ProjectORK_Framework/Assets/RuEditorComleteNew.csv
2026-01-02 15:57:41 +03:00

5 MiB
Raw Permalink Blame History

1IdentificationNameDescription
2GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.gameObjectИгровой объектВыберите игровой объект, который будет включен, когда это состояние активно. Если состояние неактивно, этот игровой объект будет отключен.
3GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.useColorИспользовать цветИзмените цвет игровых объектов пользовательского интерфейса. Требуется компонент "Изменение цвета пользовательского интерфейса" для игрового объекта пользовательского интерфейса или дочернего объекта (например, созданного сборного элемента).
4GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setSlotColorУстановить цвет слотаУстановите цвет игровых объектов слота.
5GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setContentColorУстановить цвет содержимогоУстановите цвет игровых объектов контента.
6GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.colorЦветЦвет, используемый, когда это состояние активно.
7GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.highlightedGameObjectИгровой объектВыберите игровой объект, который будет включен, когда это состояние активно. Если состояние неактивно, этот игровой объект будет отключен.
8GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.useHighlightedColorИспользовать цветИзмените цвет игровых объектов пользовательского интерфейса. Требуется компонент "Изменение цвета пользовательского интерфейса" для игрового объекта пользовательского интерфейса или дочернего объекта (например, созданного сборного элемента).
9GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setHighlightedSlotColorУстановить цвет слотаУстановите цвет игровых объектов слота.
10GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setHighlightedContentColorУстановить цвет содержимогоУстановите цвет игровых объектов контента.
11GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.highlightedColorЦветЦвет, используемый, когда это состояние активно.
12GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchMultiButtonSettings.researchTreeДерево исследованийВыберите дерево исследований, к которому относится эта кнопка.
13GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchMultiButtonSettings.researchItemЭлемент исследованияВыберите элемент исследования, к которому относится эта кнопка.
14GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchMultiButtonSettings.buttonКнопка элемента исследованияВыберите компонент "Ввод кнопки элемента исследования пользовательского интерфейса", который будет использоваться для определенного элемента исследования.
15GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchSingleButtonSettings.indexИндекс элемента исследованияИндекс объекта исследования, к которому относится эта кнопка. Первый объект исследования имеет индекс 0, второй - индекс 1 и т.д.
16GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchSingleButtonSettings.buttonКнопка элемента исследованияВыберите компонент "Ввод кнопки элемента исследования пользовательского интерфейса", который будет использоваться для индекса этого элемента исследования.
17GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.researchTreeДерево исследованийВыберите дерево исследований, которое будет использоваться для создания кнопок элементов исследования.
18GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.contentProviderПоставщик содержимого HUDВыберите компонент "Поставщик контента HUD", который обрабатывает отображение содержимого дерева исследований.
19GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.buttonPrefabПрефаб кнопкиВыберите сборку, используемую для создания кнопок. Требуется компонент "Ввод кнопки пользовательского интерфейса элемента исследования" в сборке. Если ни один не выбран, кнопка будет создана с нуля.
20GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.buttonParentРодитель кнопкиВыберите игровой объект, к которому будут привязаны префабы кнопок.
21GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.linePrefabПрефаб линииВыберите сборку, используемую для создания линий между кнопками элемента исследования. Линии создаются от кнопки к кнопке, от которой зависят условия элемента исследования. Требуется компонент "Линия исследования пользовательского интерфейса" в сборке. Если выбрано значение "Нет", то строки создаваться не будут.
22GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.lineParentРодитель линииВыберите игровой объект, к которому будут привязаны сборные строки.
23GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.spacingИнтервалРасстояние по горизонтали (X) и вертикали (Y) между кнопками разных уровней. Уровни создаются на основе условий объекта исследования (требуются другие объекты исследования).
24GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.growDirectionНаправление ростаВыберите, в каком направлении будет расти дерево исследований.
25GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIBattleActionsHUDSettings.layerСлой UIВыберите слой пользовательского интерфейса этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений. Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними. Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1.
26GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIBattleActionsHUDSettings.prefabПрефаб HUDВыберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться.
27GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantHUDSettings.layerСлой UIВыберите слой пользовательского интерфейса этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений. Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними. Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1.
28GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantHUDSettings.prefabПрефаб HUDВыберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться.
29GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantObjectHUDSettings.layerСлой UIВыберите слой пользовательского интерфейса этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений. Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними. Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1.
30GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantObjectHUDSettings.prefabПрефаб HUDВыберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться.
31GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUILatestTurnHUDSettings.layerСлой UIВыберите слой пользовательского интерфейса этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений. Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними. Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1.
32GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUILatestTurnHUDSettings.prefabПрефаб HUDВыберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться.
33GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIObjectHUDSettings.layerСлой UIВыберите слой пользовательского интерфейса этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений. Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними. Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1.
34GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIObjectHUDSettings.prefabПрефаб HUDВыберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться.
35GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIQuestHUDSettings.layerСлой UIВыберите слой пользовательского интерфейса этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений. Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними. Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1.
36GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIQuestHUDSettings.prefabПрефаб HUDВыберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться.
37GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITimebarHUDSettings.layerСлой UIВыберите слой пользовательского интерфейса этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений. Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними. Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1.
38GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITimebarHUDSettings.prefabПрефаб HUDВыберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться.
39GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITurnOrderHUDSettings.layerСлой UIВыберите слой пользовательского интерфейса этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений. Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними. Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1.
40GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITurnOrderHUDSettings.prefabПрефаб HUDВыберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться.
41GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIResearchItemSettings.prefabПрефаб UIВыберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания элемента исследования в UIS. Требуется компонент "Поставщик контента HUD" в корневом каталоге сборника.
42GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIResearchTreeSettings.prefabПрефаб UIВыберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания дерева исследований в UIS. Требуется компонент "Дерево исследований пользовательского интерфейса" в корневом каталоге сборника.
43GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIShortcutSettings.prefabПрефаб UIВыберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания ярлыка в UIS. Требуется компонент "Поставщик контента HUD" в корневом каталоге сборника.
44GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIStatusEffectSettings.prefabПрефаб UIВыберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания эффекта состояния в пользовательских интерфейсах. Требуется компонент "Поставщик контента HUD" в корневом каталоге сборника.
45GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIStatusValueSettings.prefabПрефаб UIВыберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания значения состояния в пользовательских интерфейсах. Требуется компонент "Поставщик контента HUD" в корневом каталоге сборника.
46GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.initialValueНачальное значениеНачальное значение, используемое при расчете формулы.
47GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.typeТип действияВыберите, что будет передано в формулу в качестве выбранных данных, с помощью выбранной клавиши "действие": - Нет: ничего. - Способность: Способность. - Предмет: предмет, снаряжение, валюта и т.д.
48GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.abilityСпособностьВыберите способность, которая будет использоваться.
49GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.abilityLevelУровень способностиОпределите уровень способностей, который будет использоваться.
50GamingIsLove.Makinom.DialogueImport_Choice.nextСледующий диалогВыберите диалоговое окно, которое будет открыто после этого диалога.
51GamingIsLove.Makinom.DialogueImport_Choice.textТекст выбораОпределите текст по своему выбору.
52GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImportSettings.uiBoxПоле UI по умолчаниюОпределите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться после обработки диалога. Впоследствии вы можете использовать разные диалоги для распознанных ораторов.
53GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImportSettings.typeФорматВыберите формат диалога, который будет импортирован:
54GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormatРазметкаДиалоги и их содержимое инкапсулируются идентификационными тегами (например, "<dialogue><title>Текст</title><message>выступающего</message>"</dialogue>.
55GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.choiceAutoNextDialogueАвтоматический следующий диалогВарианты диалога автоматически устанавливают их следующий диалог для следующих диалогов, которые обрабатываются после выбора. Собственный "Следующий диалог" для диалога установлен не будет.
56GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.trimSpacesОбрезать пробелыУберите пробелы в начале и конце всех строк.
57GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.trimTabsОбрезать табуляцииУдалите табуляции в начале и конце всех строк.
58GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.trimEmptyLinesОбрезать пустые строкиУдалите пустые строки в начале и конце содержимого (заголовок, сообщение, варианты выбора). Используется только при обработке следующего, не во время предварительной обработки.
59GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.unifiedNewLineЕдиная новая строкаВсе символы новой строки будут изменены на использование '\ n'. Т.е. '\ r \ n' будет обновлено до '\ n', а затем одиночный '\ r' будет заменен на '\ n'.
60GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.processingTextОбработка текстаТекст, который будет обработан для создания диалогов.
61GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormatРазделительДиалоги и их содержание (заголовок, текст, варианты выбора) будут распознаваться по определенным текстам-разделителям.
62GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.dialogueSeparatorРазделитель диалогаРазделитель, используемый для разделения текста на несколько диалогов. Например. используйте 3 новые строки между диалогами, чтобы разделить их на несколько диалогов.
63GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.titleSeparatorРазделитель заголовка (опционально)Разделитель, используемый для разделения заголовка и текста диалога. Например. используйте ':' и начинайте текст диалога с новой строки после заголовка. Оставьте пустым, чтобы не использовать заголовки.
64GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.choiceSeparatorРазделитель выбора (опционально)Разделитель, используемый для разделения текста диалога и вариантов выбора. Например. используйте '&gt;:' в начале каждого текста выбора (в новой строке). Оставьте пустым, чтобы не использовать заголовки.
65GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.choiceAutoNextDialogueАвтоматический следующий диалогВарианты диалога автоматически устанавливают их следующий диалог для следующих диалогов, которые обрабатываются после выбора. Собственный "Следующий диалог" для диалога установлен не будет.
66GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.trimSpacesОбрезать пробелыУберите пробелы в начале и конце всех строк.
67GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.trimTabsОбрезать табуляцииУдалите табуляции в начале и конце всех строк.
68GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.trimEmptyLinesОбрезать пустые строкиУдалите пустые строки в начале и конце содержимого (заголовок, сообщение, варианты выбора). Используется только при обработке следующего, не во время предварительной обработки.
69GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.unifiedNewLineЕдиная новая строкаВсе символы новой строки будут изменены на использование '\ n'. Т.е. '\ r \ n' будет обновлено до '\ n', а затем одиночный '\ r' будет заменен на '\ n'.
70GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.processingTextОбработка текстаТекст, который будет обработан для создания диалогов.
71GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.nextСледующий диалогВыберите диалоговое окно, которое будет открыто после этого диалога.
72GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.useSpeakerИспользовать диктораВ диалоге используется один из найденных динамиков.
73GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.speakerIDДикторВыберите динамик, который будет использоваться.
74GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.ownUIBoxСобственное окно интерфейсаИспользуйте поле пользовательского интерфейса, отличное от заданного говорящим.
75GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.uiBoxОкно интерфейсаОпределите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться для этого динамика.
76GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.messageTextСодержимое сообщенияСодержимое, отображаемое в диалоговом окне.
77GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.ownPortraitsСобственные портретыПереопределите портреты, определенные говорящим.
78GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.showPortraitsПоказать портретыПоказывать портреты при отображении диалога.
79GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.foundTitleНайденный заголовокНазвание, которое было найдено для докладчика.
80GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.uiBoxОкно интерфейсаОпределите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться для этого динамика.
81GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.useSpeakerИспользовать диктораВыбранный актер будет использоваться в качестве выступающего. Вы можете отобразить имя выступающего. Игровой объект выступающего можно использовать для воспроизведения аудиоклипа.
82GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.actorIDАктерВыберите актера, который будет использоваться в качестве выступающего.
83GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.atActorPositionОтображать у актераПоле пользовательского интерфейса будет отображаться на месте актера. Если отключено или у актера нет игрового объекта, поле пользовательского интерфейса размещается так, как определено в сборке.
84GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.posChildNameПуть к дочернему элементуПоле пользовательского интерфейса расположено на дочернем объекте субъекта. Оставьте пустым, если дочерний объект не должен использоваться.
85GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.posOffСмещениеСмещение добавляется к положению объекта.
86GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.speakerNameПоказать имяПокажите имя докладчика в заголовке поля пользовательского интерфейса.
87GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.useTitleПоказать заголовокОтобразите заголовок в поле "Содержимое заголовка используемого пользовательского интерфейса".
88GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.titleTextСодержимое названияЗаголовок содержимого коробки.
89GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.showPortraitsПоказать портретыПоказывать портреты при отображении диалога.
90GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormatCSV (UTF-8)Импортируйте / экспортируйте данные в формате CSV с форматированием UTF-8.
91GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.separatorРазделительРазделительный знак, используемый для разделения идентификаторов и языковых текстов.
92GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.textStartEncloserОбозначение начала текстаДобавлено перед текстом на другом языке.
93GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.textEndEncloserОбозначение конца текстаДобавлено после языкового текста.
94GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.includeInformationВключить информациюВ файлах экспорта будет добавлен столбец "Информация", содержащий информацию об экспорте (например, источник текста). В файлах импорта предполагается, что экспортированный столбец "Информация" включен (будет пропущен).
95GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.includeTranslationNoteВключить примечание к переводуВ файлах экспорта будет добавлен столбец "Узел перевода", содержащий определенные вами узлы перевода. В файлах импорта предполагается, что экспортированный столбец "Примечание к переводу" включен (будет пропущен).
96GamingIsLove.Makinom.Editor.EditorLanguageExporter.resetExportIDsСбросить идентификаторы экспортаСбросьте идентификаторы экспорта текстов на разных языках при экспорте. Пожалуйста, обратите внимание, что сброс идентификаторов экспорта может привести к тому, что предыдущие экспортированные файлы больше не будут соответствовать текстам на текущем языке. Идентификаторы экспорта задаются отдельно для каждого источника экспорта (настройки, сцены, префабы, схемы), а также сбрасываются только для языковых текстов, которые они экспортируют.
97GamingIsLove.Makinom.Editor.EditorLanguageExporter.typeФорматВыберите способ форматирования языковых данных:
98GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaStatusOrigin.originСтатус ПроисхождениеВыберите бойца, от которого будет исходить статус: - Пользователь: пользователь формулы (т.е. боец, который использует способность, предмет, шансы на попадание и т.д.). - Цель: цель формулы (т. е. боец, на которого нацелена способность, предмет, шанс попадания и т.д.). - Игрок: участник боя игрока, в зависимости от игры, в которой он участвует, это либо "Битва игрока", либо "Поле боя игрока". - Битва игрока: лидер боевой группы активной группы игроков. - Полевой игрок: лидер полевой группы группы активных игроков. - Выбранный: будет использоваться участник, сохраненный в выбранных данных.
99GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaStatusOrigin.groupLeaderЛидер группыБудет использоваться лидер группы комбатанта. Если он отключен, будет использоваться комбатант.
100GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckDifficultyNodeПроверить сложностьПроверяет сложность игры. Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
101GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BaseFormulaNode.activeВключеноЭтот узел включен и будет выполнен. Если он отключен, узел не будет выполняться, и будет выполнен следующий узел ('Next').
102GamingIsLove.Makinom.BaseNode.overrideNodeNameПереопределить имя узлаПереопределите имя, отображаемое этим узлом в редакторе узлов.
103GamingIsLove.Makinom.BaseNode.nodeNameИмя узлаИмя, которое будет отображаться для этого узла.
104GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckBattleTurnNodeПроверить ход бояПроверяет текущий боевой ход (независимо от комбатантов). Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'. Пожалуйста, обратите внимание, что боевые приемы используются только в "Пошаговых", "Временных" и "Фазовых" сражениях. В битвах "Активного времени" боевой ход длится до тех пор, пока каждый боец (который способен) не выполнит 1 действие.
105GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckBattleTurnNode.checkТип проверкиПроверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения. С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения. Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения. Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение.
106GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNodeЗначение статусаИспользуется текущее, базовое или максимальное значение статуса бойца.
107GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.fromAllSelectedDataОт всехИспользуйте всех участников, сохраненных в выбранных данных.
108GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.statusЗначение статусаВыберите значение состояния, которое будет использоваться в качестве значения. Вы можете использовать текущее значение или максимальное значение значения состояния.
109GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.svOriginИсточник значенияВыберите, какое значение будет использоваться: - Base: базовое значение без каких-либо бонусов. - Current: фактическое / действительное значение (включая бонусы). - Maximum: максимальное значение, которого может достичь значение статуса. - До максимума: разница между максимальным и текущим значением.
110GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.combatantScopeОбласть действия бойцаВыберите область, которая будет использоваться: - Текущая: сам комбатант. - Битва: члены боевой группы комбатанта. - Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились). - Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта. - Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что "Не боевой" для групп, не являющихся игроками). - Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками). - Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники.
111GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.multiValueTypeИспользование нескольких значенийВыберите, как будут использоваться значения нескольких участников боевых действий: - Первый: используйте первое доступное значение. - Наименьший: используйте наименьшее доступное значение. - Наивысший: используйте наибольшее доступное значение. - Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений. - Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...). - Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...). - Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...). - Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...).
112GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNodeСлучайное значение статусаИспользуется случайное значение между двумя значениями статуса комбатантов.
113GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.asIntКак IntСлучайное значение будет использоваться как целое число (т.е. целое число). Если отключено, случайным значением будет число с плавающей точкой.
114GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.statusЗначение статуса 1Выберите значение состояния, которое будет использоваться в качестве значения. Вы можете использовать текущее значение, базовое значение или максимальное значение значения состояния.
115GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.svOriginИсточник значения 1Выберите, какое значение будет использоваться: - Base: базовое значение без каких-либо бонусов. - Current: фактическое / действительное значение (включая бонусы). - Maximum: максимальное значение, которого может достичь значение статуса. - До максимума: разница между максимальным и текущим значением.
116GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.combatantScopeОбласть действия бойцаВыберите область, которая будет использоваться: - Текущая: сам комбатант. - Битва: члены боевой группы комбатанта. - Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились). - Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта. - Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что "Не боевой" для групп, не являющихся игроками). - Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками). - Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники.
117GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.multiValueTypeИспользование нескольких значенийВыберите, как будут использоваться значения нескольких участников боевых действий: - Первый: используйте первое доступное значение. - Наименьший: используйте наименьшее доступное значение. - Наивысший: используйте наибольшее доступное значение. - Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений. - Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...). - Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...). - Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...). - Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...).
118GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.status2Значение статуса 2Выберите значение состояния, которое будет использоваться в качестве значения. Вы можете использовать текущее значение, базовое значение или максимальное значение значения состояния.
119GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.svOrigin2Источник значения 2Выберите, какое значение будет использоваться: - Base: базовое значение без каких-либо бонусов. - Current: фактическое / действительное значение (включая бонусы). - Maximum: максимальное значение, которого может достичь значение статуса. - До максимума: разница между максимальным и текущим значением.
120GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.combatantScope2Область действия бойцаВыберите область, которая будет использоваться: - Текущая: сам комбатант. - Битва: члены боевой группы комбатанта. - Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились). - Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта. - Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что "Не боевой" для групп, не являющихся игроками). - Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками). - Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники.
121GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.multiValueType2Использование нескольких значений 2Выберите, как будут использоваться значения нескольких участников боевых действий: - Первый: используйте первое доступное значение. - Наименьший: используйте наименьшее доступное значение. - Наивысший: используйте наибольшее доступное значение. - Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений. - Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...). - Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...). - Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...). - Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...).
122GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.AttackModifierAttributeNodeАтрибут модификатора атакиИспользуется текущее значение атрибута модификатора атаки бойца.
123GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.DefenceModifierAttributeNodeАтрибут модификатора защитыИспользуется текущее значение атрибута модификатора защиты бойца.
124GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNodeУровеньИспользуется текущий или максимальный уровень бойца (или уровень класса).
125GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode.useClassУровень классаИспользуется уровень класса бойца. Если он отключен, используется базовый уровень.
126GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode.useMaxИспользовать максимальное значениеИспользуется максимальный уровень. Если отключен, используется текущий уровень.
127GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode.useAverageИспользовать среднее значениеИспользуйте средний уровень группы бойца.
128GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode.onlyBattleТолько в боюИспользуются только участники битвы. Если они отключены, будет использоваться вся группа.
129GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNodeУровень слота классаИспользуется текущий или максимальный уровень класса бойца, экипированного в слоте класса.
130GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode.classSlotСлот классаВыберите слот класса, который будет использоваться. Используемое значение будет равно 0, если слот класса недоступен на комбатанте или на нем нет класса.
131GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode.useMaxИспользовать максимальное значениеИспользуется максимальный уровень. Если отключен, используется текущий уровень.
132GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode.useAverageИспользовать среднее значениеИспользуйте средний уровень группы бойца.
133GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode.onlyBattleТолько в боюИспользуются только участники битвы. Если они отключены, будет использоваться вся группа.
134GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnNodeХодИспользуется текущий номер хода бойца.
135GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnNode.useAverageИспользовать среднее значениеИспользуйте среднее количество ходов в группе бойца.
136GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnNode.onlyBattleТолько в боюИспользуются только участники битвы. Если они отключены, будет использоваться вся группа.
137GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnNodeПроверить ходПроверяет ход бойца. Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
138GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnNode.useAverageИспользовать среднее значениеИспользуйте среднее количество ходов в группе бойца.
139GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnNode.onlyBattleТолько в боюИспользуются только участники битвы. Если они отключены, будет использоваться вся группа.
140GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnNode.checkПроверить типПроверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения. С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения. Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения. Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение.
141GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnValueNodeЗначение ходаИспользуется текущее значение хода бойца. Значение хода используется для создания порядка хода в "Пошаговых сражениях" с использованием "Нескольких ходов".
142GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnValueNode.useAverageСреднее использованиеИспользуйте среднее значение хода группы бойца.
143GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnValueNode.onlyBattleТолько в боюИспользуются только участники битвы. Если они отключены, будет использоваться вся группа.
144GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnValueNodeПроверить значение ходаПроверяет значение хода бойца. Значение хода используется для формирования порядка хода в "Пошаговых сражениях" с использованием "Нескольких ходов". Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
145GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnValueNode.useAverageСреднее использованиеИспользуйте среднее значение хода группы бойца.
146GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnValueNode.onlyBattleТолько в боюИспользуются только участники битвы. Если они отключены, будет использоваться вся группа.
147GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnValueNode.checkПроверить типПроверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения. С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения. Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения. Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение.
148GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionBarNodeПанель действийИспользуется текущая панель действий бойца. В "Пошаговых сражениях" и "Фазовых сражениях" панель действий представляет действия бойца за ход. В разделе "Активные сражения по времени" панель действий представляет собой панель времени бойца.
149GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionBarNode.usedActionBarИспользованная панель действийИспользуйте "Используемую панель действий" вместо "Панели действий". "Используемая панель действий" определяет, какая часть панели действий уже используется actions. В "Пошаговых сражениях" и "Фазовых сражениях" панель используемых действий будет увеличиваться за счет выбранных бойцом действий. В разделе "Активные сражения по времени" используемая панель действий определяет, сколько времени уже было использовано.
150GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionBarNode.useAverageСреднее использованиеИспользуйте среднее значение хода группы бойца.
151GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionBarNode.onlyBattleТолько в боюИспользуются только участники битвы. Если они отключены, будет использоваться вся группа.
152GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNodeПроверить панель действийПроверяет панель действий бойца. В "Пошаговых сражениях" и "Фазовых сражениях" панель действий отображает действия бойца за ход. В "Активных битвах по времени" панель действий представляет временную шкалу участника боя. Если проверка верна, будет выполнен "Успех", в противном случае "Сбой".
153GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode.usedActionBarИспользованная панель действийУстановите флажок "Используемая панель действий" вместо "Панели действий". "Используемая панель действий" определяет, какая часть панели действий уже используется actions. В "Пошаговых сражениях" и "Фазовых сражениях" панель используемых действий будет увеличиваться за счет выбранных бойцом действий. В "Активных сражениях по времени" используемая панель действий определяет, сколько времени уже было использовано. Например. используйте это, чтобы проверить, выбрал ли боец уже действия, проверив, равна ли используемая панель действий 0.
154GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode.useAverageСреднее использованиеИспользуйте среднее значение шкалы действий группы бойца.
155GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode.onlyBattleТолько в боюИспользуются только участники битвы. Если они отключены, будет использоваться вся группа.
156GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode.checkПроверить типПроверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения. С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения. Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения. Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение.
157GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionTimeNodeВремя действияИспользуется текущее время действия бойца. Время действия является необязательной функцией для ограничения времени, необходимого бойцу для выполнения действий.
158GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionTimeNode.useMaxМаксимальное использованиеИспользуйте максимальное время действия бойца.
159GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionTimeNode.useAverageСреднее использованиеИспользуйте среднее время действия группы бойца.
160GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionTimeNode.onlyBattleТолько в боюИспользуются только участники битвы. Если они отключены, будет использоваться вся группа.
161GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNodeПроверить время действияПроверяет время действия участника боевых действий. Время действия является необязательной функцией для ограничения времени, необходимого участнику боевых действий для выполнения действий. Если проверка верна, будет выполнен "Успех", в противном случае "Сбой".
162GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode.useMaxМаксимальное использованиеИспользуйте максимальное время действия бойца.
163GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode.useAverageСреднее использованиеИспользуйте среднее время действия группы бойца.
164GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode.onlyBattleТолько в боюИспользуются только участники битвы. Если они отключены, будет использоваться вся группа.
165GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode.checkПроверить типПроверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения. С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения. Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения. Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение.
166GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MoveRangeNodeДиапазон перемещения по сеткеИспользуется текущий диапазон перемещений бойца по сетке (доступен только в сеточных боях).
167GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MoveRangeNode.useMaxИспользовать максимальное значениеИспользуйте максимальную дальность передвижения бойца.
168GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MoveRangeNode.useAverageИспользовать среднее значениеИспользуйте среднюю дальность перемещения группы бойца.
169GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MoveRangeNode.onlyBattleТолько в боюИспользуются только участники битвы. Если они отключены, будет использоваться вся группа.
170GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNodeПроверить диапазон перемещения по сеткеПроверяет текущий диапазон перемещений бойца по сетке (доступен только в сеточных боях). Если проверка верна, будет выполнен "Успех", в противном случае "Сбой".
171GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode.useMaxИспользовать максимальное значениеИспользуйте максимальную дальность передвижения бойца.
172GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode.useAverageИспользовать среднее значениеИспользуйте среднюю дальность перемещения группы бойца.
173GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode.onlyBattleТолько в боюИспользуются только участники битвы. Если они отключены, будет использоваться вся группа.
174GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode.checkПроверить типПроверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения. С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения. Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения. Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение.
175GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InventorySpaceNodeМесто в инвентареИспользуется используемое (занятое) или максимальное количество инвентаря бойца.
176GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InventorySpaceNode.useMaxИспользовать максимальное значениеИспользуется максимальное пространство инвентаря. Если отключено, используется используемое в данный момент (занятое) пространство инвентаря.
177GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InventoryQuantityNodeКоличество в инвентареИспользуется количество предмета, снаряжения, валюты, поведения искусственного интеллекта или набора правил искусственного интеллекта в инвентаре бойца.
178GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckStatusNodeПроверить статусПроверяет участника боевых действий на соответствие определенным статусным условиям, например, значению статуса. Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
179GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckStatusNode.combatantScopeОбъем боевых действийВыберите область, которая будет использоваться: - Текущая: сам комбатант. - Битва: члены боевой группы комбатанта. - Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились). - Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта. - Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что "Не боевой" для групп, не являющихся игроками). - Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками). - Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники.
180GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckStatusNode.combatantsNeededНеобходимые боевые действияЛибо все, либо только один участник боевых действий должен соответствовать определенным статусным условиям.
181GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusForkNodeСтатус разветвленияПроверяет участника боевых действий на наличие определенных условий состояния. Если условие состояния допустимо, будет выполнен следующий узел. Если условие состояния не является допустимым, будет выполнено 'Failed'.
182GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentDurabilityNodeДолговечность оборудованияИспользуется долговечность оборудования, хранящаяся в выбранных данных.
183GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentDurabilityNode.useMaxDurabilityИспользовать максимальную долговечностьИспользуйте оборудование с максимальной прочностью.
184GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentDurabilityNode.useFirstИспользовать первоеИспользуйте долговечность первого найденного надежного оборудования, хранящегося в определенных выбранных данных. Если параметр отключен, будет использоваться долговечность всего сохраненного оборудования.
185GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsPlayerNodeЯвляется ли игрокомПроверяет, является ли боец игроком или членом группы игроков. Если проверка верна, будет выполнен "Успех", в противном случае "Неудача".
186GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsPlayerNode.isPlayerИгрок/членЕсли включено, проверяет, является ли участник боевых действий участником боевых действий игрока. Если отключено, проверяет, является ли участник боевых действий членом активной группы игроков.
187GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsEnemyNodeЯвляется ли врагомПроверяет, являются ли пользователь и цель врагами. Если проверка верна, будут выполнены "Враги", в противном случае - "Союзники".
188GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNodeСтатистика бояИспользуется определенное значение боевой статистики бойца. Требуется использовать настройки "Статистика боевых действий бойца", определенные в "Боевая система &gt; Боевые настройки".
189GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.combatantScopeОбъем боевых действийВыберите область, которая будет использоваться: - Текущая: сам комбатант. - Битва: члены боевой группы комбатанта. - Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились). - Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта. - Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что "Не боевой" для групп, не являющихся игроками). - Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками). - Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники.
190GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.multiValueTypeИспользование нескольких значенийВыберите, как будут использоваться значения нескольких участников боевых действий: - Первый: используйте первое доступное значение. - Наименьший: используйте наименьшее доступное значение. - Наивысший: используйте наибольшее доступное значение. - Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений. - Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...). - Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...). - Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...). - Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...).
191GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.statisticKeyКлюч статистикиКлюч, используемый для определения статистического значения.
192GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.valueSourceИсточник значенияВыберите, какое статистическое значение будет использоваться: - Полученное уменьшение: полученное бойцом уменьшение значения (например, полученного урона). - Полученное уменьшение: полученное бойцом уменьшение значения (например, нанесенного урона). - Полученное увеличение: увеличение ценности, полученное бойцом (например, исцеление). - Предоставленное увеличение: увеличение ценности, полученное бойцом (например, исцеление других).
193GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.useTotalChangeИспользовать общее изменениеИспользуйте общее изменение, зарегистрированное участником боевых действий. Если отключено, использует изменение, зарегистрированное пользователем (требуется использовать статистику "По участнику боевых действий").
194GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CombatantCountNodeКоличество бойцовИспользуется количество участников боевых действий в сцене. Найденные участники боевых действий могут быть отфильтрованы по различным настройкам, например, по тому, что они являются врагами пользователя или по условиям статуса.
195GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CombatantCountNode.checkRangeПроверить диапазонВыполняйте поиск только в пределах определенного диапазона пользователя или позиции.
196GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CombatantCountNode.checkPositionОт позицииПроверьте дальность действия с определенной позиции. Если эта функция отключена, дальность действия будет проверяться с позиции пользователя.
197GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreCombatantCountNodeСохранить количество бойцовСохраняет количество участников в сцене в переменной с плавающей точкой. Найденные участники могут быть отфильтрованы по различным настройкам, например, по тому, что они являются врагами пользователя или по условиям статуса.
198GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreCombatantCountNode.checkRangeПроверить диапазонВыполняйте поиск только в пределах определенного диапазона пользователя или позиции.
199GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreCombatantCountNode.checkPositionОт позицииПроверьте дальность действия с определенной позиции. Если эта функция отключена, дальность действия будет проверяться с позиции пользователя.
200GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNodeПроверить оборудованиеПроверяет экипировку бойца. Если проверка верна, будет выполнено "Успешно", в противном случае "Не удалось".
201GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.anySlotЛюбой слот оборудованияПроверьте все слоты снаряжения бойца, если какой-либо из них соответствует определенному снаряжению.
202GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.equipmentSlotСлот оборудованияВыберите слот для оборудования, который будет проверен.
203GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.checkBlockingSlotПроверить блокирующий слотПроверьте оборудование слота, который блокирует выбранный слот оборудования.
204GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.useSelectedDataИспользовать выбранные данныеПроверьте наличие оборудования, сохраненного в выбранных данных.
205GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.isUnequippedНеоборудованСлот для оборудования должен быть необорудован
206GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.anyEquipmentЛюбое оборудованиеПроверяет слот для оборудования на наличие любого оборудования. Если он отключен, необходимо установить определенное оборудование.
207GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.equipОборудованиеВыберите оборудование, наличие которого будет проверяться.
208GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.levelCheckПроверка уровняВыберите уровень оборудования, которое будет проверяться.
209GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentForkNodeРазветвление оборудованияПроверяет выбранный слот снаряжения бойца. Если условие снаряжения допустимо, будет выполнен следующий узел. Если условие не является допустимым, будет выполнено 'Failed'.
210GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentForkNode.equipmentSlotСлот оборудованияВыберите слот для оборудования, который будет проверен.
211GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentForkNode.checkBlockingSlotПроверить блокирующий слотПроверьте оборудование слота, который блокирует выбранный слот оборудования.
212GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionNodeПроверить фракциюПроверяет фракцию комбатанта. Если фракция равна определенной фракции, будет выполнен "Успех", в противном случае "Неудача".
213GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionNode.factionФракцияВыберите фракцию, наличие которой будет проверяться.
214GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNodeПроверить симпатию фракцииПроверяет симпатии, которые фракция испытывает к другой фракции. Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'.
215GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode.useCombatantИспользовать боевикаИспользуйте фракцию комбатанта.
216GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode.factionФракцияВыберите фракцию, которая будет проверяться.
217GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode.useCombatant2Использовать боевикаИспользуйте фракцию комбатанта.
218GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode.faction2ФракцияВыберите фракцию, наличие которой будет проверяться.
219GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNodeПроверить преимущество фракцииПроверяет преимущество, которое фракция дает другой фракции. Если проверка верна, будет выполнено "Успешно", в противном случае "Не удалось".
220GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.useCombatantИспользовать боевикаИспользуйте фракцию комбатанта.
221GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.factionФракцияВыберите фракцию, которая будет проверяться.
222GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.useCombatant2Использовать боевикаПроверьте симпатии к фракции бойца.
223GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.faction2ФракцияВыберите фракцию, наличие которой будет проверяться.
224GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.factionBenefitПреимущество фракцииВыберите преимущество фракции, наличие которого будет проверяться.
225GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsLinkedCombatantNodeЯвляется связанным боевикомПроверяет, связан ли участник боевых действий с другим участником боевых действий. Если проверка верна, будет выполнен "Успех", в противном случае "Сбой".
226GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsLinkedCombatantNode.linkedKeyСвязанный ключОпределите ключ, который будет использоваться.
227GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusEffectAddedByNodeСтатус эффекта добавленПроверяет, был ли эффект состояния пользователя добавлен целью. Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
228GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusEffectAddedByNode.effectСтатус эффектаВыберите эффект состояния, для которого будет выполняться проверка.
229GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationNodeВ сетке формированияПроверяет, находится ли группа комбатанта в данный момент в каком-либо или определенном сетевом формировании, или проверяет, является ли комбатант частью формирования. Если проверка верна, будет выполнен "Успех", в противном случае "Сбой". Используется только в сеточных сражениях.
230GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationNode.checkCombatantПроверить боевикаПроверяет, является ли участник боевых действий частью формирования.
231GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationNode.anyFormationЛюбое формированиеПроверяет, находится ли группа бойца в каком-либо сетевом строю.
232GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationNode.formationСетка формированияВыберите форму сетки, которая будет использоваться.
233GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsGridFormationLeaderNodeЯвляется ли лидером сетки формированияПроверяет, является ли боец лидером формирования сетки. Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'. Используется только в сражениях сетки.
234GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationPositionNodeВ позиции сетки формированияПроверяет, находится ли боец в заданной ячейке позиции формирования сетки. Командир формирования всегда находится на позиции формирования. Если проверка верна, будет выполнено "Успешно", в противном случае "Неудачно". Используется только в сеточных сражениях.
235GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationFinishedNodeСетка завершенаПроверяет, достигли ли все бойцы своей позиции в сетке. Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'. Используется только в сеточных боях.
236GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationFinishedNode.onlyFilledТолько заполненные позицииБудут проверяться только позиции, на которые назначен участник боевых действий. Если эта функция отключена, пустая позиция приведет к сбою.
237GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationFinishedNode.checkRotationПроверить ротациюПроверяет, соответствует ли вращение бойца повороту, определяемому позицией (например, повороту лидера). Если отключено, вращения игнорируются.
238GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationFinishedNode.checkGridDistanceПроверить расстояние сеткиБудут отмечены только позиции, на которых участник находится на определенном сеткой расстоянии от ячейки. Если участник находится дальше, позиция будет проигнорирована.
239GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationPossibleNodeСетка возможнаПроверяет, возможно ли формирование группы бойцов или возможно ли определенное построение сетки в ячейке бойца. Построение невозможно, если одна из ячеек позиции заблокирована или недействительна (за пределами сетки). Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'. Используется только в сеточных сражениях.
240GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationPossibleNode.useCurrentFormationИспользовать текущую формациюИспользует текущее построение группы бойцов для проверки. Проверка завершается неудачей, если группа бойца не находится в строю. Если отключено, используется определенное построение сетки.
241GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationPossibleNode.formationСеткаВыберите форму сетки, которая будет использоваться.
242GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridDistanceNodeРасстояние сеткиИспользуется сеточное расстояние между пользователем и целью.
243GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridDistanceNode.blockDiagonalDistance1Блокировать диагональное расстояние 1Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено "Расстояние по диагонали 1").
244GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridDistanceNode.ignoreSizeCellsИгнорировать размер ячеекИгнорируйте ячейки размера сетки комбатантов. При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант).
245GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridDistanceNodeПроверить расстояние сеткиРасстояние на боевой сетке между пользователем и целью проверяется с помощью определенного значения. Расстояние между соседними ячейками равно 1, между ячейками - 2 и т.д. Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'. Используется только в сеточных сражениях.
246GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridDistanceNode.blockDiagonalDistance1Блокировать диагональное расстояние 1Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено "Расстояние по диагонали 1").
247GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridDistanceNode.ignoreSizeCellsИгнорировать размер ячеекИгнорируйте ячейки размера сетки комбатантов. При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант).
248GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridDistanceNode.checkПроверить типПроверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения. С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения. Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения. Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение.
249GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsGridCellDiagonalNodeЯчейка сетки диагональнаяПроверяет, расположены ли пользователь и цель по диагонали друг к другу (только "квадратные" сетки). Если проверка верна, следующим будет выполнено "Success", в противном случае "Failed". Используется только в сеточных битвах.
250GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsGridCellDiagonalNode.ignoreSizeCellsИгнорировать размер ячеекИгнорируйте ячейки размера сетки комбатантов. При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант).
251GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridCellTypeNodeПроверить тип ячейки сеткиПроверяет, находится ли участник боя в данный момент на ячейке определенного типа ячейки сетки. Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'. Используется только в сражениях по сетке.
252GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridCellTypeNode.gridCellTypeТип ячейки сеткиВыберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться.
253GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNodeВыбрать бойцаИспользует комбатантов в качестве выбранных данных.
254GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode.combatantScopeОбласть действия бойцаВыберите область, которая будет использоваться: - Текущая: сам комбатант. - Битва: члены боевой группы комбатанта. - Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились). - Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта. - Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что "Не боевой" для групп, не являющихся игроками). - Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками). - Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники.
255GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode.useRandomИспользовать случайныйИспользуйте случайного бойца из группы.
256GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode.useRequirementsИспользовать требованияПроверьте состояние противника или действительные условия, например, статус комбатанта или изменяемые условия, чтобы проверить, будет ли использоваться комбатант. Требования проверяются только для самого комбатанта, не например, для последних целей комбатанта.
257GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode.isEnemyЯвляется ли врагомВыберите, являются ли участники боевых действий врагами пользователя: - Да: участники боевых действий являются врагами. - Нет: участники боевых действий являются союзниками. - Игнорировать: игнорирует положение фракций.
258GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantBodyPartNodeВыбрать часть тела участника бояИспользует части тела комбатантов или родительский участник боевых действий по частям тела в качестве выбранных данных.
259GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantBodyPartNode.getParentCombatantПолучить родительского участника бояНайдите родительского комбатанта определенных комбатантов (части тела). Если он отключен, будут использованы части тела определенных комбатантов.
260GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNodeВыбрать способностьИспользует способности комбатантов или вновь созданную способность в качестве выбранных данных.
261GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.createAbilityСоздать способностьСоздайте новый экземпляр определенной способности. Если она отключена, будут использоваться способности, известные бойцу.
262GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.allAbilitiesВсе способностиПолучите все способности бойца.
263GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.useableInИспользуется вВыберите, где можно использовать способности: - Поле: можно использовать в поле (т.е. Не в битвах). - Битва: можно использовать в битвах (т.е. не в поле). - Оба: Могут использоваться в битвах и в полевых условиях. - Нет: Пассивные способности.
264GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.addTemporaryДобавить временные способностиВыберите, будут ли включены временные способности: - Да: будут включены временные способности. - Нет: временные способности включены не будут. - Только: будут использоваться только временные способности.
265GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.addPassiveToggleableДобавить пассивные переключаемыеДобавьте пассивные способности, которые можно включать / выключать.
266GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.ignoreAvailabilityИгнорировать доступностьИгнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу.
267GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.addHiddenДобавить скрытые способностиБудут добавлены скрытые способности (либо из-за скрытой способности, либо из-за скрытого типа способности). Если функция отключена, скрытые способности будут исключены.
268GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.limitAbilityTypeОграничить тип способностиОграничьте способности определенным типом способностей и их подтипами.
269GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.abilityTypeТип способностиВыберите тип способности, который будет использоваться для ограничения способностей.
270GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.useSubTypesИспользовать подтипыТакже будут использоваться подтипы определенного типа способностей.
271GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectBaseAttackNodeВыбрать базовую атакуИспользует базовые атаки комбатантов в качестве выбранных данных.
272GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectBaseAttackNode.attackScopeОбласть действия базовой атакиВыберите область применения базовой атаки, которая будет использоваться: - Текущая: используйте текущую базовую атаку комбатанта. - Индекс: используйте базовую атаку с определенным индексом. - Все: Используйте все базовые атаки комбатанта.
273GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCounterAttackNodeВыбрать контратакуИспользует контратаки комбатантов в качестве выбранных данных.
274GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNodeВыбрать снаряжениеИспользует оборудование, которым в настоящее время оснащены комбатанты, в качестве выбранных данных.
275GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode.allEquipmentВсе снаряжениеИспользуйте все снаряжение, имеющееся у бойца в данный момент. Если оно отключено, будет использоваться только снаряжение из определенного слота снаряжения.
276GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode.equipmentSlotСлот снаряженияВыберите слот оборудования, в котором будет использоваться текущее оборудование.
277GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode.limitItemTypeОграничить тип предметаОграничьте использование оборудования определенным типом изделия и его подтипами.
278GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode.itemTypeТип предметаВыберите тип товара, который будет использоваться для ограничения количества оборудования.
279GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNodeВыбрать предметИспользует предметы из инвентаря комбатантов или вновь созданные предметы в качестве выбранных данных.
280GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.createItemСоздать предметСоздайте новые экземпляры определенных предметов. Если этот параметр отключен, будут использоваться предметы из инвентаря комбатантов.
281GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.allItemsВсе предметыИспользуйте все предметы, которые в данный момент есть в инвентаре бойца. Если функция отключена, будут использоваться только определенные предметы.
282GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.addHiddenДобавить скрытые предметыБудут добавлены скрытые элементы (либо из-за скрытого элемента, либо из-за скрытого типа элемента). Если этот параметр отключен, скрытые элементы будут исключены.
283GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.limitItemTypeОграничить тип предметаОграничьте количество элементов определенным типом элемента и его подтипами.
284GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.itemTypeТип предметаВыберите тип товара, который будет использоваться для ограничения количества товаров.
285GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.useInventoryContainerИспользовать контейнер инвентаряВыберите предметы из определенного контейнера инвентаря. Предметы не будут выбраны, если у бойца нет контейнеров инвентаря (например, если функция не используется или ограничена бойцами игрока).
286GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.inventoryContainerКонтейнер инвентаряВыберите контейнер инвентаря, который будет использоваться.
287GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.useFilterИспользовать фильтрИспользуйте переменные условия для предметов или оборудования для предметов и оборудования. Предметы и оборудование, которые не соответствуют условиям, использоваться не будут. Другие предметы без переменных проверяться не будут. Переменные item / equipment доступны как "Локальные" переменные origin.
288GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataLevelNodeВыбранный уровень данныхИспользуется уровень чего-либо, хранящегося в выбранных данных. Например, в качестве значения используется уровень способности, снаряжения, бойца или класса, хранящийся в выбранных данных.
289GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataLevelNode.multiValueTypeИспользование нескольких значенийВыберите, как будут использоваться значения содержимого нескольких уровней: - First: используйте первое доступное значение. - Lowest: используйте наименьшее доступное значение. - Highest: используйте наибольшее доступное значение. - Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений. - Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...). - Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...). - Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...). - Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...).
290GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataLevelNode.useMaxLevelИспользовать максимальный уровеньИспользуйте максимальный уровень вместо текущего.
291GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckSelectedDataLevelNodeПроверить выбранный уровень данныхПроверяет уровень чего-либо, хранящегося в выбранных данных. Например. Проверяет уровень способности, снаряжения, бойца или класса, хранящихся в выбранных данных.
292GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode.multiValueTypeИспользование нескольких значенийВыберите, как будут использоваться значения содержимого нескольких уровней: - First: используйте первое доступное значение. - Lowest: используйте наименьшее доступное значение. - Highest: используйте наибольшее доступное значение. - Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений. - Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...). - Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...). - Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...). - Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...).
293GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode.useMaxLevelИспользовать максимальный уровеньИспользуйте максимальный уровень вместо текущего.
294GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InitSelectedDataVariablesNodeИнициализировать выбранные переменные данныхИнициализирует переменные содержимого, хранящиеся в выбранных данных. Это можно использовать для повторной инициализации переменных способностей, предметов или снаряжения, используя определенного бойца в качестве пользователя.
295GamingIsLove.ORKFramework.AccessHandlerПо умолчаниюИспользует функциональность доступа по умолчанию для однопользовательских игр.
296GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.idleТип бездействияВыберите тип анимации, используемый для анимации бездействия (т. е. Когда боец не двигается).
297GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.walkТип ходьбыВыберите тип анимации, используемый для анимации ходьбы (т. е. Когда боец идет (настройка скорости ходьбы бойца).
298GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.runТип бегаВыберите тип анимации, используемый для анимации бега (т. е. когда боец бежит (настройка скорости бега бойца).
299GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.sprintТип спринтаВыберите тип анимации, используемый для анимации спринта (т. е. Когда боец бежит (настройка скорости спринта у бойца).
300GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.jumpТип прыжкаВыберите тип анимации, используемый для анимации прыжка (т. е. Когда боец прыгает).
301GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.fallТип паденияВыберите тип анимации, используемый для анимации падения (т. е. когда боец падает).
302GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.landТип местностиВыберите тип анимации, используемый для анимации приземления (т.е. Когда боец приземляется на землю после падения).
303GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.actionChooseIdleДействие Выбрать тип бездействияВыберите тип анимации, используемый для анимации бездействия при выборе действия (например, когда игрок выбирает следующее действие бойца в меню битвы и не двигается).
304GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.actionWaitIdleДействие Ожидание Тип бездействияВыберите тип анимации, используемый для анимации ожидания выполнения действия (т. е. Когда участник боя уже выбрал следующее действие и не двигается).
305GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.actionCastIdleДействие Заклинание Тип бездействияВыберите тип анимации, используемый для анимации бездействия при выполнении действия (т.е. Когда боец выполняет действие и не двигается).
306GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.turnEndedIdleОкончание хода Тип бездействияВыберите тип анимации, используемый для анимации бездействия по окончании хода бойца (т.е. Когда боец завершил все действия).
307GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.deathТип смертиВыберите тип анимации, используемый для анимации смерти (т. е. когда боец умирает).
308GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.reviveТип воскрешенияВыберите тип анимации, используемый для анимации оживления (т.е. Когда боец возрождается, будучи мертвым).
309GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.victoryТип победыВыберите тип анимации, используемый для анимации победы (т. е. Когда участник выигрывает битву).
310GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchOnlyBattleТолько боевая группаТолько члены боевой группы будут доступны для переключения.
311GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchNotDeadНе мертвМертвые бойцы будут проигнорированы, т. е. будут использоваться только живые члены группы активных игроков.
312GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchKeepScaleСохранить масштабПри создании нового игрока будет использоваться масштаб текущего созданного игрока. Используется только при появлении нового игрока, но используется во всех случаях, когда это происходит (т. Е. Не ограничивается ключами участников группы).
313GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchPlayerСменить игрокаКлавиши "плюс" / "минус" переключат игрока с одного члена группы на другого. Если ваша группа не была создана на поле, текущий объект игрока будет заменен новым игроком. Участник боя с включенным "Неуправляемым" не может быть переключен на него.
314GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchFieldПолеИгрок может быть изменен на поле боя (т.е. вне сражений).
315GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchMenuUserСменить меню ПользовательКлавиши "плюс" / "минус" переключат текущего пользователя меню сражений. Это возможно только тогда, когда отображается более одного меню сражений (т.Е. Также только в сражениях "Активного времени" и "Реального времени").
316GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchMenuActiveTimeАктивное времяПользователь меню может быть изменен в битвах "Активное время".
317GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchMenuRealTimeРеальное времяПользователь меню может быть изменен в битвах "В реальном времени".
318GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.loopAbilityLevelsЦиклические уровниИзменения уровня способностей будут повторяться по завершении (уровень 1 или максимальный уровень, изученный в данный момент).
319GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.typeТип боевой камерыВыберите боевую камеру, которая будет использоваться: - Нет: боевая камера не используется. - Блок схем: блокируются изменения камеры с помощью схем, выполняются повороты и просмотр действий (отдельные анимации сражений могут блокировать это, но при этом разрешать смену камеры). - Разрешить схемы: разрешены изменения камеры с помощью схем, выполняются действия "Просмотр" (кроме "Простого просмотра"). Пожалуйста, обратите внимание, что действия "поворот" и "Простой просмотр" работают только с заблокированными элементами управления камерой.
320GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.useCombatantCenterЦентр боевикаКамера будет использовать центр всех бойцов для своего вращения и перемещения взгляда. Если он отключен, используется положение боевой арены.
321GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.rememberPositionЗапомнить положениеЗапоминается последнее положение боевой камеры. Если боевая камера изменится (например, чтобы посмотреть на последнюю цель), она вернется в запомненное положение после завершения действия "посмотреть".
322GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.lookAtDampingЗатухание взглядаИзменяется демпфирование для параметра "смотреть на камеру". Чем выше значение, тем быстрее камера займет положение для просмотра. Более низкое значение приведет к более плавному перемещению камеры.
323GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.rotationAxisОсь вращенияУстановите по оси вращения камеры, установив ее вращение по X, Y и Z. Например, X = 0, Y = 1, Z = 0 будут вращаться по оси Y вокруг боевой арены. Рекомендуется использовать значение от 0 до 1.
324GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.rotationSpeedСкорость вращенияСкорость, с которой будет вращаться камера. Установите скорость равной 0, если вращение камеры не требуется. Используйте отрицательные числа для инвертирования вращения.
325GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.limitRotationОграничить вращениеВращение ограничено определенными минимальными / максимальными градусами. Если вращение камеры достигает предела (вращение в начале боя + минимальное / максимальное вращение), вращение инвертируется (камера вращается в противоположном направлении).
326GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.minRotationМинимальное вращениеМинимальный поворот камеры (левый предел) в градусах. Значение должно быть в диапазоне от -180 до 0.
327GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.maxRotationМаксимальное вращениеМаксимальный поворот камеры (правый предел) в градусах. Значение должно быть в диапазоне от 0 до 180.
328GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.toggleClearLookTargetsОчистить цели взглядаОчистите текущий вид целей при выключении боевой камеры.
329GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.toggleOnlyPlayerChoosingТолько выбор игрокаКлавиша переключения может быть использована только в тот момент, когда игрок-боец выбирает действие.
330GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.cameraControlTargetЦель управления камеройИзменяет цель управления камерой на выбранного бойца, боевую арену или игрока. Управление камерой должно происходить из класса "BaseCameraControl" (как и все встроенные элементы управления камерой).
331GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.cameraControlTargetSelectingPlayerВыбор члена игрокаВыбранный в данный момент участник группы игроков используется в качестве цели. Арена боя или игрок используются, если выбранный участник боя недоступен.
332GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.cameraControlTargetArenaБоевая аренаВ качестве цели используется боевая арена. Игрок используется, если боевая арена недоступна.
333GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.ownControlTargetTransitionСобственный переходИспользуйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой. Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в "База / Управление&gt; Игровые элементы управления".
334GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.expForKillerОпыт для убийцыОчки опыта за убитого врага переходят к бойцу (игроку), который его убил. Если он отключен, очки опыта получит вся группа или боевая группа.
335GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.splitExpРазделение опыта НаградыОчки опыта, полученные от врагов, будут распределены между членами боевой группы, то есть каждый член группы получит только часть опыта.
336GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.wholePartyExpВся группаОпыт получит вся (активная) группа. Если опыт разделен, он будет разделен всеми (активными) участниками группы.
337GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.deadExpМертвые получают опытМертвые участники группы также будут получать опыт. Если они отключены, опыт будут получать только живые участники группы.
338GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.splitNormalSVРазделение нормальных наградОчки ценности "Нормального" статуса, полученные от врагов, будут распределены между членами боевой группы, т.е. каждый член группы получит только часть награды за ценность "Нормального" статуса.
339GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.wholePartyNormalSVВся группаВся (активная) группа получит награды за "Нормальное" значение статуса. Если награды за "Нормальное" значение статуса разделены, они будут разделены между всеми (активными) участниками группы.
340GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.deadNormalSVМертвые получают нормальныеУмершие участники группы также получат награды за "Нормальный" статус. Если функция отключена, только живые участники группы получат награды за "Нормальный" статус.
341GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.hideUnusedPrefabsСкрыть неиспользуемые префабыСозданные префабы, которые в данный момент не используются (например, префаб замененной ячейки или префаб выделения при остановке выделения), будут скрыты, а не отключены. Скрытие отключит компоненты рендеринга и проектора на сборном объекте. Если этот параметр отключен, сборные объекты будут отключены. Использование этого параметра может повысить производительность при использовании сборных объектов в качестве подсветки.
342GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useCombatantCellsИспользовать ячейки бойцовВыделите ячейку, которую в данный момент занимает боец. Вы можете задать различные выделения для членов группы игроков, союзников и врагов игрока. Эти основные моменты будут отображаться постоянно и будут перекрыты всеми другими основными моментами (например, выбором бойца).
343GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesCombatantCellsUI скрывает ячейкиПодсветка ячеек комбатанта скрыта, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
344GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useTurnEndedCombatantCellsИспользовать ячейки «Окончание хода»Используйте другие выделения для бойцов, завершивших свой ход. При использовании выделения по окончании хода, но без выделения для игрока / союзника / врага, вы вернетесь к обычным выделениям ячейки бойца.
345GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useCombatantSelectionsИспользовать выбор бойцовИспользуйте разные выделения сетки, когда выбрана ячейка с бойцом. Вы можете задать разные выделения для членов группы игроков, союзников и врагов игрока. Эти выделения будут переопределять другие выделения (например, для команды перемещения или проверки сетки), выделения все равно должны быть включены, чтобы фактически отображать переопределяющее выделение.
346GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesCombatantSelectionsUI скрывает выборОсновные моменты выбора бойца скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
347GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesPlacementUI скрывает размещениеОсновные моменты размещения бойцов скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
348GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesMoveCommandUI скрывает команду перемещенияОсновные моменты команды перемещения скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
349GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.moveRangeBlockedHighlightOccupiedБлокировка выделения занятогоЯчейки, занятые бойцом, подсвечиваются значками "Диапазон перемещения (заблокирован)" и "Диапазон перемещения (проходим)". Если этот параметр отключен, занятые ячейки не подсвечиваются как заблокированные.
350GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesAvailableTargetUI скрывает доступную цельДоступные целевые выделения скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
351GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.availableTargetActionSelectionВ выборе действияДоступные цели для способности / предмета будут выделены при выборе действия в боевом меню. Т.е. доступные ячейки-мишени будут выделены при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню.
352GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.availableTargetTargetSelectionВ выборе целиДоступные цели для способности / предмета будут выделены при выборе цели. Т.е. Доступные целевые ячейки будут выделены при выборе (непринятии) цели для способности / предмета.
353GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.availableTargetTooltipДля всплывающих подсказокДоступные цели способности / предмета будут выделены для всплывающих подсказок (т. е. Наведения курсора на что-либо со всплывающей подсказкой). Т.е. Доступные целевые ячейки будут выделены при наведении курсора на что-либо с помощью всплывающей подсказки (например, из слота "Ярлык" в HUD).
354GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.availableTargetAboveAffectRangeВыше диапазона воздействияПодсвечивание доступной цели будет отображаться над подсвечиванием диапазона воздействия, т. е. доступная цель будет превышать диапазон воздействия. Если отключено, диапазон воздействия будет превышать доступные цели.
355GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesSelectedTargetUI скрывает доступную цельВыделенные целевые объекты скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
356GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesTargetCellUI скрывает ячейку целиВыделение целевой ячейки скрыто, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
357GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesOrientationUI скрывает ориентациюПодсветка ориентации скрыта, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
358GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesMarkedCellUI скрывает отмеченную ячейкуВыделенные ячейки скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
359GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesUseRangeUI скрывает диапазон использованияПодсветка диапазона использования скрыта, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
360GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useRangeActionSelectionВ выборе действияДиапазон использования способности / предмета будет выделен при выборе действия в боевом меню. Т.е. Ячейки диапазона использования будут выделены при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню.
361GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useRangeTargetSelectionВ выборе целиДиапазон использования способности / предмета будет выделен при выборе цели. Т.е. Ячейки диапазона использования будут выделены при выборе (непринятии) цели для способности / предмета.
362GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useRangeTooltipДля всплывающих подсказокДиапазон использования способности / предмета будет выделен для всплывающих подсказок (т. е. Наведения курсора на что-либо со всплывающей подсказкой). Т.е. Ячейки диапазона использования будут подсвечиваться при наведении курсора на что-либо с помощью всплывающей подсказки (например, из слота "Ярлык" в HUD).
363GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesAffectRangeUI скрывает диапазон воздействияВыделенные области влияния скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
364GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.affectRangeActionSelectionВ выборе действияДиапазон действия способности / предмета будет выделен при выборе действия в боевом меню. Т.е. Ячейки диапазона воздействия будут выделены при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню.
365GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.affectRangeTargetSelectionВ выборе целиДиапазон воздействия способности / предмета будет выделен при выборе цели. Т.е. Ячейки диапазона воздействия будут выделены при выборе (непринятии) цели для способности / предмета.
366GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.affectRangeTooltipДля всплывающих подсказокДиапазон воздействия способности / предмета будет выделен для всплывающих подсказок (т. е. Наведения курсора на что-либо со всплывающей подсказкой). Т.е. Ячейки диапазона влияния будут выделены при наведении курсора на что-либо с помощью всплывающей подсказки (например, из слота "Ярлык" в HUD).
367GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesExamineUI скрывает «Исследовать»Основные моменты проверки скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
368GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.examineCombatantIsBlockedБоец заблокированУчастники боевых действий используют заблокированный курсор выбора.
369GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesSelectingCombatantUI скрывает выбор бойцаПри выборе бойца основные моменты скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
370GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.selectingPriorityПриоритет выбораВыбранные основные моменты боя будут иметь приоритет, т. Е. Они будут отображаться вместо всех других основных моментов (например, курсоров выбора).
371GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.selectingCombatantActionSelectionВ выборе действияВыбранный участник боя также будет выделен при выборе действия в боевом меню. Т.е. ячейка выбранного бойца также будет выделена при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню.
372GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.selectingCombatantTargetSelectionВ выборе целиВыбранный участник боя также будет выделен при выборе цели. Т.е. Ячейка выбранного участника боя также будет выделена при выборе (непринятии) цели для способности / предмета.
373GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.selectingCombatantTooltipДля всплывающих подсказокВыбранный участник боя будет выделен для всплывающих подсказок (т.е. Наведения курсора на что-либо со всплывающей подсказкой). Т.е. выбранная ячейка комбатанта будет выделена при наведении курсора на что-либо с помощью всплывающей подсказки (например, из слота "Ярлык" в HUD).
374GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesGridFormationUI скрывает сетку ФормированиеОсновные моменты формирования сетки скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
375GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesCustomUI скрывает настройкиПользовательские выделения скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
376GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.typeТип сеткиВыберите, какой тип сетки будет использоваться: - Квадратная: сетка состоит из квадратных ячеек. - Шестиугольная: сетка состоит из шестиугольных ячеек.
377GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.squareDiagonalDistanceOneДиагональное расстояние 1Диагональные ячейки также находятся на расстоянии 1, а не 2.
378GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.hexagonalTypeШестиугольный типВыберите, какой тип шестиугольной сетки будет использоваться: - Горизонтальная четная: с заостренным верхом, каждая четная строка будет смещена на половину X смещения ячейки. - Горизонтальный нечетный: с заостренным верхом, каждая нечетная строка будет смещена на половину X смещения ячейки. - Вертикальный четный: с плоским верхом, каждый четный столбец будет смещен на половину Y смещения ячейки. - Вертикальный нечетный: с плоским верхом, каждый нечетный столбец будет смещен на половину смещения ячейки Y.
379GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.cellSizeРазмер ячейкиРазмер отдельных ячеек в мировых единицах измерения.
380GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.cellOffsetСмещение ячейкиСмещение между отдельными ячейками. X - смещение по горизонтали / столбцу (ось X), Y - смещение по вертикали / строке (ось Z).
381GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.horizontalPlaneГоризонтальная плоскостьГоризонтальная плоскость, используемая сетками. Используйте "XY" для 2D-сцен сверху вниз.
382GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.rayLayerMaskМаска слояВыберите слой, который будет использоваться raycast. Raycast может поражать только объекты на этом слое.
383GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.rayDistanceРасстояниеРасстояние, которое будет использовать радиопередача (с камеры). Если в пределах этого расстояния ничего не попадает, ячейка не будет найдена.
384GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.defaultBattleSystemСистема боя по умолчаниюВыберите, какая боевая система будет использоваться, если сражение или комбатант не определяют конкретную систему.
385GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.realTimeBattleAreaSystemСистема области в реальном времениВыберите, какая боевая система "Реального времени" будет использоваться в зонах боевых действий в реальном времени.
386GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.defaultBattleMenuМеню боя по умолчаниюБоевое меню по умолчанию. Боевые системы, классы и комбатанты могут переопределять боевое меню по умолчанию.
387GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.enemyCounterСчетчик враговК имени врагов одного типа может быть добавлен счетчик, чтобы отличать их от других.: - Нет: счетчик не добавляется. - Буквы: используются буквы (A, B, C, ...). - Числа: используются числа (1, 2, 3, ...). Счетчик врагов используется только в боях на арене.
388GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.enemyCounterTypeТип счетаВыберите способ подсчета врагов: - Идентификатор: на основе идентификатора бойца. - Имя: на основе имени бойца (т. е. Совпадающие имена учитываются вместе).
389GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.playDamageAnimВоспроизведение анимации уронаБойцы, выполняющие в данный момент боевое действие (и, следовательно, анимацию боя), будут воспроизводить анимацию урона при получении урона. Если она отключена, анимация урона будет игнорироваться для бойцов, которые действуют во время получения урона.
390GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.playVictoryAnimationВоспроизведение анимации победыУчастники, выигравшие битву, будут воспроизводить анимацию типа "Победа". Отключите этот параметр, чтобы автоматически не воспроизводить анимацию победы, например, если вы хотите настроить это на схеме окончания битвы.
391GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.removeDeadActionsУдаление мертвых действийСмерть комбатанта отменяет все запланированные действия комбатанта. Если они отключены, действия остаются запланированными и будут удаляться при попытке их выполнения.
392GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.defendRateБазовый коэффициент защитыОпределите базовую скорость защиты при использовании команды "Защищать". Оно используется как процентное значение, т. е. Если значение равно 100, урон будет наносить 100 % от первоначального урона, если результат равен 50, урон будет наносить только 50 % от первоначального урона.
393GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.counterChanceБазовый шанс контратакиОпределите базовый шанс противодействия. Шанс противодействия определяет, отразит ли боец атаку (т.е. При получении урона). Счетчик выполняется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению. При использовании формулы атакуемый участник боя (который будет контратаковать) будет использоваться в качестве пользователя при расчете, в то время как атакующий является целью. Участники боя могут переопределить шанс контратаки.
394GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.blockChanceБазовый шанс блокировкиОпределите базовый шанс блокирования. Атаки и способности могут быть заблокированы (если они включены), если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению. При использовании формулы атакованный участник боя будет использоваться в качестве цели при расчете, в то время как атакующий является пользователем. Участники боя могут переопределить шанс блокирования.
395GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.escapeChanceБазовый шанс побегаОпределите базовый шанс побега при использовании команды escape. Побег выполняется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению. Сражающиеся могут лишиться шанса на побег.
396GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.experienceFactorБазовый коэффициент опытаОпределите базовый коэффициент опыта. Коэффициент опыта влияет на опыт, который боец получает в бою. Например: - фактор 1: Боец получает 100% опыта. - коэффициент 0.5: боец получает 50 % опыта. - фактор 2: Боец получает 200% опыта. Отрицательный коэффициент опыта невозможен, наименьший коэффициент равен 0. Бойцы могут преодолеть фактор опыта.
397GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.randomBattleFactorКоэффициент случайного бояОпределите коэффициент случайного сражения. Коэффициент случайного сражения используется для влияния на вероятность возникновения случайных сражений с помощью компонентов "Случайной области боя". На этот фактор влияют бонусы от фактора случайного боя боевой группы игрока. При использовании формулы боец игрока (т.е. лидер группы игроков) будет использоваться в качестве пользователя и цели. Например.: Шанс случайного сражения равен 10%, коэффициент равен 100% - окончательный шанс равен 10%. Шанс равен 10%, коэффициент равен 50% - окончательный шанс равен 5 %.
398GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.useBattleRangeИспользовать дальность бояДиапазон боя используется для определения участвующих комбатантов. Если они отключены, в битве будут участвовать все комбатанты.
399GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.useAIRangeИспользовать дальность ИИДиапазон действия ИИ используется для определения того, может ли боец выполнять действия ИИ. Если он отключен, расстояние до игрока не препятствует выполнению действий ИИ.
400GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.aiRecheckTimeВремя повторной проверки ИИ (с)Время в секундах между проверками диапазона искусственного интеллекта.
401GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.useMoveAIRangeИспользовать дальность перемещения ИИДиапазон ИИ перемещения используется для определения того, может ли боец использовать ИИ перемещения. Если он отключен, расстояние до игрока не препятствует использованию ИИ перемещения.
402GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.useRotationИспользовать вращениеИспользуйте вращение боевой точки при появлении бойцов. Если эта функция отключена, вращение появившегося бойца изменяться не будет.
403GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.useScaleИспользовать масштабИспользуйте масштаб места сражения (localScale) при создании комбатантов. Если этот параметр отключен, масштаб созданного комбатанта не изменится.
404GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.onGroundРазместить на землеБоевые точки будут расположены прямо на земле, используя радиопередачу для определения местности. Если эта функция отключена, боевые точки останутся на своих исходных позициях.
405GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.distanceРасстояниеРасстояние, используемое для радиопередачи.
406GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.layerMaskМаска слояМаска слоя, используемая для радиовещания. Выберите слои, которые будут распознаны как основная.
407GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetMenuВыбор цели по умолчаниюВыберите шаблон выбора цели по умолчанию, который будет использоваться способностями или предметами, используя тип выбора цели по умолчанию.
408GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.resetTargetRangeToggleСброс переключателя диапазона целиПереключатель дальности до цели сбрасывается после завершения выбора цели (выбора цели или отмены).
409GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.resetTargetTypeToggleСброс переключателя типа целиПереключатель типа цели сбрасывается после завершения выбора цели (выбора цели или отмены).
410GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.useDirectionalSelectionИспользовать направленный выборИспользуйте клавиши направления (вверх, вниз, влево, вправо или горизонтальную и вертикальную оси) для выбора целей на основе направлений в пространстве экрана относительно текущей цели (например, нажатие кнопки вверх позволяет выбрать ближайшую цель над текущей в пространстве экрана). Если цель не выбрана, выбор производится по центру экрана.
411GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.directionalSelectionBlockUIBoxInputВвод в поле интерфейса блокировкиЗаблокируйте выбор цели в пользовательском интерфейсе боевого меню, т.е. Горизонтальный и вертикальный ввод в меню не используются при выборе цели.
412GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.availableTargetActionSelectionВ выборе действияДоступные цели для способности / предмета будут выделены при выборе действия в боевом меню. Т.е. доступные ячейки-мишени будут выделены при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню.
413GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.availableTargetTargetSelectionВ выборе целиДоступные цели для способности / предмета будут выделены при выборе цели. Т.е. Доступные целевые ячейки будут выделены при выборе (непринятии) цели для способности / предмета.
414GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetLayerMaskМаска слояВыберите слой, который будет использоваться raycast. Raycast может поражать только объекты на этом слое.
415GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetRayDistanceРасстояниеРасстояние, которое будет использовать радиопередача (от камеры).
416GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetAcceptOnlySelectedПринимать только выбранноеВвод с помощью мыши / сенсорного ввода может принимать только уже выбранных участников боевых действий. Например, при первом щелчке будет выбран участник боевых действий, при втором щелчке (по выбранному участнику боевых действий) будет принят участник боевых действий.
417GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetUseGridCellИспользовать ячейку сеткиВыделение также работает с ячейками сетки участников сражений в сетке.
418GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetCursorOverSelectionВыбор курсоромЦели можно выбрать, наведя курсор на игровой объект цели.
419GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetCursorOverMouseMoveOnlyТолько перемещение курсораПроверяйте выделение при наведении курсора только тогда, когда курсор действительно был перемещен. Если отключено, выделение при наведении проверяется постоянно.
420GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.showTargetConfirmationПоказать подтверждение целиПоказывать диалоговое окно подтверждения цели после выбора цели для способности или предмета. Способность / предмет будут использоваться только тогда, когда диалоговое окно подтверждения цели будет принято, в противном случае выбор цели возобновляется.
421GamingIsLove.ORKFramework.BattleTextsSettings.effectRemoveTextEndBattleПоказать конец сраженияПокажите текст "Удалить полет" для эффектов, которые заканчиваются битвой.
422GamingIsLove.ORKFramework.BattleTextsSettings.effectRemoveTextEndDeathПоказать конец при смертиПокажите текст "Удалить полет" для эффектов, которые заканчиваются смертью участника боя.
423GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.objectVariableSettingИспользовать переменные объектаАвтоматически добавляет компонент "Объектные переменные" к игровому объекту комбатанта. Объектные переменные используются для привязки переменных к игровым объектам в сцене.
424GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.controlMapУправление картойВыберите контрольную карту, которая будет доступна.
425GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.multipleAbilitySourcesНесколько источников способностейСпособности будут перечислены несколько раз, если они получены из разных источников (например, изученные способности и способности из разного оборудования). Если они отключены, в списке будут указаны только способности самого высокого уровня.
426GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.actionStopResetsAttackIndexОстановка действия сбрасывает индексЕсли базовая атака остановлена (например, из-за отмененного действия), индекс базовой атаки сбрасывается до первой атаки.
427GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.actionComboКомбо действийВыберите комбинацию действий, которая будет доступна.
428GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.useClassShortcutsИспользовать классные ярлыкиУчастник боя будет использовать списки ярлыков классов. Т.е. Количество доступных списков ярлыков и ярлыков по умолчанию определяются текущим классом - изменение класса также изменит списки ярлыков. Если этот параметр отключен, все классы используют одни и те же списки сокращений.
429GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.useGridCellSizeИспользовать размер ячейки сеткиОпределите ячейки сетки, которые будут заняты участником боевых действий. Если эта функция отключена, участник боевых действий будет занимать только 1 ячейку. Исходная ячейка участника боевых действий (т. е. Ячейка, на которую помещен участник боевых действий, например, ячейка, выбранная в качестве цели перемещения по сетке) всегда будет занята участником боевых действий.
430GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.combatantLinksClearBattleEndОчистить конец сраженияВсе ссылки комбатанта на комбатанта будут удалены при выходе / окончании сражений.
431GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.combatantLinksAutoClearDeadАвтоматически очистить мертвыхПогибшие комбатанты очистят свои собственные боевые связи.
432GamingIsLove.ORKFramework.FactionsSettings.minМинимальная симпатияМинимальное значение симпатии, которого может достичь фракция.
433GamingIsLove.ORKFramework.FactionsSettings.maxМаксимальная симпатияМаксимальное значение симпатии, которого может достичь фракция.
434GamingIsLove.ORKFramework.AreaSettings.setStartAreaУстановить начальную областьПри запуске новой игры будет установлена текущая область игры.
435GamingIsLove.ORKFramework.AreaSettings.startAreaНачальная областьВыберите область, которая будет использоваться в качестве начальной области.
436GamingIsLove.ORKFramework.AreaSettings.startShowNotificationПоказать уведомлениеПоказывать уведомление о области при настройке начальной области.
437GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameSettings.accessHandlerTypeТип доступаВыберите, какой тип обработчика доступа используется. Обработчик доступа используется для передачи некоторых функциональных возможностей ORK через переопределяемые функции. Это позволяет вам подключать пользовательские функции, например, при создании бойца, добавлении предмета в инвентарь и многих других вещах. Вы можете создавать пользовательские обработчики, расширяя классы AccessHandler и переопределяя функции, которые вы хотите заменить.
438GamingIsLove.ORKFramework.QuestSettings.activeQuestsАктивные квестыОпределите количество заданий, которые могут быть активны одновременно. Если количество активных заданий будет выполнено успешно (например, путем активации неактивного задания или добавления нового задания), одно из активных в данный момент заданий будет установлено неактивным.
439GamingIsLove.ORKFramework.QuestSettings.displayInitialTasksОтображать начальные задачиОтображение уведомлений о начальных заданиях квеста при добавлении квеста. Начальные задания - это задания, которые будут активированы при добавлении квеста.
440GamingIsLove.ORKFramework.AIBehavioursSettings.slotIndexDisplayОтображение индекса слотаСмещение добавляется к индексу слота при отображении в содержимом слота ('<slotindex>'). Первый слот имеет индекс 0, например, если вы хотите, чтобы номера индексов ваших слотов начинались с 1, установите для этого параметра значение 1.
441GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetsSettings.slotIndexDisplayОтображение индекса слотаСмещение добавляется к индексу слота при отображении в содержимом слота ('<slotindex>'). Первый слот имеет индекс 0, например, если вы хотите, чтобы номера индексов ваших слотов начинались с 1, установите для этого параметра значение 1.
442GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSettings.ownPrefabСобственный префабПереопределите сборный товар по умолчанию, определенный в настройках инвентаря.
443GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainersSettings.typeИспользовать контейнеры инвентаряОпределите, используются ли контейнеры инвентаря на основе слотов: - Отключить: не используется. - Включить: используется всеми комбатантами. - Только для игроков: используется только группой игроков.
444GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainersSettings.slotIndexDisplayОтображение индекса слотаСмещение добавляется к индексу слота при отображении в содержимом слота ('<slotindex>'). Первый слот имеет индекс 0, например, если вы хотите, чтобы номера индексов ваших слотов начинались с 1, установите для этого параметра значение 1.
445GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.typeТип инвентаряВыберите тип инвентаря. - Групповой: инвентарь используется для всей группы. - Индивидуальный: у каждого члена группы есть свой инвентарь. Это означает, что они могут использовать только предметы из своего собственного инвентаря.
446GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.sizeUpdateByVariablesОбновление размера по переменнымКоличество мест в инвентаре и ячеек в контейнерах для инвентаря проверяется / обновляется изменениями глобальных переменных и объектных переменных у владельцев инвентаря (комбатантов). Если параметр отключен, изменения переменных не приводят к автоматическому обновлению размеров инвентаря.
447GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.itemAddTypeТип стопки предметовВыберите порядок размещения товаров в инвентаре: - Добавить: просто добавляет товары в том виде, в каком они есть, в качестве новых товаров в инвентарь (используя то же количество). - Автоматическое складывание: автоматически складывает предметы, т. е. Равные предметы будут сгруппированы вместе. - Автоматическое разделение: автоматически разбивает предметы, т. Е. Добавление нескольких предметов разделит их на отдельные предметы в инвентаре. Это может быть переопределено отдельными элементами.
448GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.equipmentAddTypeТип стопки оборудованияВыберите способ размещения оборудования в инвентаре: - Добавить: Просто добавьте оборудование в том виде, в каком оно есть, в качестве нового оборудования в инвентарь (используя то же количество). - Автоматический стек: автоматически складывает оборудование, т. е. Равное оборудование будет сгруппировано вместе. - Автоматическое разделение: снаряжение разделяется автоматически, т. е. При добавлении нескольких единиц снаряжения они будут разделены на одно снаряжение в инвентаре. Это может быть переопределено отдельным снаряжением.
449GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.keepZeroQuantityСохранить количество 0Содержимое инвентаря, которое будет удалено полностью, останется в инвентаре с количеством, равным 0.
450GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.limitОграничение пространстваВ инвентаре будет ограничено место - предметы и оборудование будут занимать много места. Если этот параметр отключен, ограничений в инвентаре нет, предметы и оборудование можно добавлять без ограничений.
451GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.blockAddБлокировать добавлениеПредметы и оборудование не могут быть добавлены, если достигнут лимит запасов.
452GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.limitBlockUnequipБлокировать снятие оборудованияНеоборудованное оборудование блокируется, если в инвентаре, на который оно возвращается, осталось недостаточно места. Если оно отключено, необорудованное оборудование может полностью исчезнуть, если в инвентаре нет свободного места.
453GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.limitOnlyLeaderТолько лидер (группа)Используйте только лидера группы при использовании инвентаря "Группа" вместо суммирования значений для каждого участника.
454GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.limitValueОграничить значениеОпределите лимит запасов. Если используется "Групповой" инвентарь, лимит рассчитывается путем суммирования значений для всех активных членов группы. Если включен параметр "Только лидер", складское пространство группы рассчитывается с использованием лидера вместо суммирования для всех участников. Пожалуйста, обратите внимание: Используя переменные (глобальные или объектные переменные для комбатантов), включите "Обновить размер по переменным" в "Инвентаре&gt; Настройки инвентаря", чтобы автоматически обновлять пространство при изменении переменных.
455GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropOnGroundУронить на землюЭлемент будет создан на месте (с использованием raycast, подробнее см. Документацию Unity).
456GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropUseRotationИспользовать ротацию паденияИспользуйте вращение бойца (или использованного игрового предмета) при перемещении предмета в игровой мир.
457GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropSaveUpdatedPositionСохранить обновленное положениеПри сохранении выпадающих элементов будет сохранено последнее положение / поворот элемента. Если отключено, положение / поворот выпадающего элемента будут сохранены.
458GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropOffsetXСмещение XСмещение добавляется к позиции бойца, который сбрасывает предмет. Значения X и Y используются для случайного расчета. Например, X = 1 и Y = -1: элемент будет удален со случайным смещением между 1 и -1 по оси X.
459GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropOffsetYСмещение YСмещение добавляется к позиции бойца, который сбрасывает предмет. Значения X и Y используются для случайного расчета. Например, X = 1 и Y = -1: элемент будет удален со случайным смещением между 1 и -1 по оси Y.
460GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropOffsetZСмещение ZСмещение добавляется к позиции бойца, который сбрасывает предмет. Значения X и Y используются для случайного расчета. Например. X = 1 и Y = -1: элемент будет удален со случайным смещением между 1 и -1 по оси Z.
461GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropDespawnInventoryУдаление предметов из инвентаряАвтоматически удаляются капли, сделанные из инвентаря (например, с помощью экрана меню). Удаленные капли будут удалены навсегда.
462GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropDespawnInventoryTimeВремя удаления (с)Время в секундах до тех пор, пока капли не высохнут.
463GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropDespawnBattleУдаление предметов из бояАвтоматически исчезающие капли боевой добычи. Исчезнувшие капли будут удалены навсегда.
464GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropDespawnBattleTimeВремя удаления (с)Время в секундах до тех пор, пока капли не высохнут.
465GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.menuUserПользователь менюИспользуется при выборе пользователя меню.
466GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.abilityTargetЦель способностиИспользуется при выборе цели способности.
467GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.itemTargetЦель предметаИспользуется при выборе целевого объекта элемента.
468GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.equipTargetЦель снаряженияИспользуется при оснащении снаряжением другого бойца.
469GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.giveTargetЦель даренияИспользуется при передаче предметов другому бойцу.
470GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.useConsoleИспользование консолиИспользуйте консоль.
471GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.unityConsoleВывод консоли UnityВыведите новые строки консоли на консоль Unity. Это делается только при воспроизведении в редакторе Unity и игнорирует "Использовать консоль".
472GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.maxLinesМаксимальное количество строкОпределите максимальное количество строк, которые будет отображать консоль.
473GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.autoRemoveLinesАвтоматическое удаление строкАвтоматически удаляйте строки консоли по истечении определенного промежутка времени.
474GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.autoRemoveEveryУдаление каждые (с)Время в секундах между удалением строк консоли.
475GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.useCombatantConsolesИспользование консолей бойцовИспользуйте консоли комбатанта. Позволяет использовать консоли для каждого комбатанта, автоматически добавляя тексты, касающиеся комбатанта, на его консоль. Например, если участник боевых действий является пользователем или целью действия, текст действия будет добавлен в консоль участника боевых действий.
476GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.maxLinesCombatantМаксимальное количество строк бойцаОпределите максимальное количество строк, которые будут отображаться на консолях комбатантов.
477GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.beforeLineTextТекст перед строкойТекст, добавленный перед каждой строкой консоли. Этот текст будет добавлен после "Текста перед строкой" типа консоли.
478GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.afterLineTextТекст после строкиТекст добавляется после каждой строки консоли. Этот текст будет добавлен перед "Текстом после строки" типа console.
479GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayActionsОтображать действияТексты действий будут добавлены в консоль. Действия - это все, например, использование способностей или предметов, попытка к бегству, защита или смерть.
480GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.ownActionTargetNamesСобственные имена целейПереопределите настройки списка имен бойцов по умолчанию ("Пользовательский интерфейс &gt; Настройки отображения текста") для текстов действий.
481GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayLearningОтображать обучениеОбучающие тексты будут добавлены в консоль. Обучающие тексты используются для всего, например, для изучения новых способностей, создания рецептов и журналов.
482GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.ownLearningGroupNamesСобственные имена членов группыПереопределите настройки списка имен бойцов по умолчанию ("Пользовательский интерфейс &gt; Настройки отображения текста") для изучения текстов.
483GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayForgettingОтображать забываниеЗабывающие тексты будут добавлены в консоль. Забывающие тексты используются для всего, например, для забывания способностей, создания рецептов и журналов.
484GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.ownForgettingGroupNamesСобственные имена членов группыПереопределите настройки списка имен бойцов по умолчанию ("Пользовательский интерфейс &gt; Настройки отображения текста"), чтобы не забывать тексты.
485GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayStatusОтображать статусТексты состояния будут добавлены в консоль. Тексты состояния содержат все, что касается применения / удаления эффектов состояния и изменений значений состояния.
486GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayLevelUpОтображать повышение уровняНа консоль будут добавлены тексты с повышением уровня. Тексты с повышением уровня отображаются, когда боец достигает нового базового уровня / класса.
487GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayInventoryОтображать инвентарьТексты инвентаря будут добавлены на консоль. Тексты инвентаря - это все, что касается добавления / удаления предметов, валюты или оборудования. Пожалуйста, обратите внимание, что тексты инвентаря отображаются только для группы игроков.
488GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.ownInventoryOwnerNamesСобственные имена владельцевПереопределите настройки списка имен бойцов по умолчанию ("Пользовательский интерфейс &gt; Настройки отображения текста") для текстов инвентаря.
489GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayQuestsОтображать квестыТексты заданий будут добавлены в консоль. Тексты заданий - это все, что касается добавления нового задания, завершения / провала задания / задачи или активации нового задания.
490GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayInitialTasksОтображать начальные задачиОтображение начальных заданий квеста при добавлении задания. Начальные задания - это задания, которые будут активированы при добавлении задания.
491GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayResearchОтображать исследованияТексты исследований будут добавлены на консоль. Пожалуйста, обратите внимание, что тексты исследований отображаются только для группы игроков.
492GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayPlayerGroupОтображать группу игроковТексты группы игроков будут добавлены на консоль.
493GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayClassОтображать классТексты классов будут добавлены на консоль. Используется только для игровых комбатантов.
494GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.resetSystemDefaultСбросить до системных настроек по умолчаниюВозврат к системному курсору по умолчанию, если курсор по умолчанию не найден.
495GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.targetValidOriginBoxОкно над происхождением"Допустимые" курсоры также будут отображаться при наведении курсора мыши на исходное окно пользовательского интерфейса, с которого начался выбор цели (например, HUD "Combatant" с элементом "Shortcut", запускающим выбор цели с помощью "Click Use").
496GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.targetValidOriginShortcutЯрлык над происхождением"Допустимые" курсоры также будут отображаться при наведении курсора мыши на ячейку быстрого доступа, с которой начался выбор цели (например, при использовании ячейки быстрого доступа с помощью кнопки "Использовать" в HUD или клавиши control map).
497GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.inActionIgnoreDeathИгнорировать смертьВ действиях смерти не используются курсоры in action.
498GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.showAttackRangeCursorПоказать дальность атакиБудут отображены курсоры дальности атаки. Если они отключены, курсоры дальности атаки отображаться не будут.
499GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.attackRangeCursorOverКурсор надПоказывать курсор дальности атаки можно только при наведении курсора на допустимую цель.
500GamingIsLove.ORKFramework.MenuScreensSettings.allowMenuChangeРазрешить изменение менюИспользуйте клавиши ввода для переключения между экранами открытого меню.
501GamingIsLove.ORKFramework.NotificationSettings.defaultQueueModeРежим очереди по умолчаниюВыберите способ отображения нескольких уведомлений: - Добавить: уведомления отображаются немедленно, в то время как предыдущие уведомления все еще отображаются. - Заменить: уведомления отображаются немедленно, закрывая предыдущее уведомление. - Очередь: уведомления помещаются в очередь, отображая их после закрытия предыдущих уведомлений.
502GamingIsLove.ORKFramework.NotificationSettings.defaultMaxDisplayCountМаксимальное количество отображаемых элементовКоличество уведомлений, которые могут отображаться одновременно перед постановкой в очередь.
503GamingIsLove.ORKFramework.OptionsSettings.fileNameИмя файлаОпределите имя файла или ключ переменной. Это включает расширение файла, например 'file.data'.
504GamingIsLove.ORKFramework.OptionsSettings.encryptDataШифровать данныеТекст в формате XML будет зашифрован (с использованием того же шифрования, что и для сохранения игр).
505GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveStatisticsСтатистикаСтатистика игры будет сохранена.
506GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveGroupsГруппыГруппы игроков (т.е. Все бойцы и их текущие уровни, снаряжение и т.д.) Будут сохранены.
507GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveFactionsФракцииФракции (т. е. значения симпатий.) будут сохранены.
508GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveLogsЖурналыИзученные журналы будут сохранены.
509GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveQuestsКвестыИзученные / завершенные задания будут сохранены.
510GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveBestiaryБестиарийПолученная информация о вражеских комбатантах будет сохранена.
511GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveBattleGainsДобыча в боюНеполученный боевой выигрыш будет сохранен.
512GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.savePlayerMaxBattleGroupSizeМаксимальная боевая группа/резервМаксимальный размер боевой группы / резерва групп игроков будет сохранен.
513GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveGroupPositionПозиции группыПоложение всех членов группы будет сохранено.
514GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveCameraPositionПозиция камерыПоложение камеры будет сохранено.
515GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveSceneNameЗагрузить сценуСцена, которая будет загружена при загрузке игры без групповых позиций.
516GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveSpawnIDИдентификатор появленияИдентификатор точки возрождения, в которой будет создаваться группа (если она сохранена).
517GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveBlockStatesСостояния блоковСостояние заблокированных контрольных карт будет сохранено.
518GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.boxSaveOptionСохранить ящики с предметамиВыберите способ сохранения содержимого ящиков с предметами (используя идентификатор ящика коллекционеров предметов): - Нет: содержимое сохранено не будет, т. Е. Ящики снова заполнятся при повторном входе в сцену. - Игра: содержимое будет сохранено в запущенной игре. - Сохранить: содержимое будет сохранено в сохраненной игре.
519GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.itemSaveOptionСохранить предметыВыберите способ сохранения собранных предметов (используя идентификатор сцены коллекционеров предметов): - Нет: собранные предметы не будут сохранены, т. Е. Они появятся снова при повторном входе в сцену. - Игра: Собранные предметы будут сохранены в запущенной игре. - Сохранить: собранные предметы будут сохранены в сохраненной игре.
520GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.itemAutoRemoveАвтоматическое удалениеАвтоматическое удаление собранных данных элемента после определенного количества изменений сцены без возврата к сцене. При возвращении к сцене счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены).
521GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.itemAutoRemoveAfterПосле смены сценыКоличество изменений сцены перед сбросом данных. Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены.
522GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.dropSaveOptionСохранить дропыВыберите способ сохранения выпадающих предметов: - Нет: выпадения не будут сохранены, т.Е. Они исчезнут при повторном входе в сцену. - Игра: Выпадения будут сохраняться в запущенной игре. - Сохранить: капли будут сохранены при сохранении игры.
523GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.dropAutoRemoveАвтоматическое удалениеАвтоматическое удаление данных удаления элемента после определенного количества изменений сцены без возврата к сцене. При возвращении к сцене счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены).
524GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.dropAutoRemoveAfterПосле смены сценыКоличество изменений сцены перед сбросом данных. Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены.
525GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.battlesSaveOptionСохранить сраженияВыберите способ сохранения сражений с использованием идентификатора сцены: - Нет: Завершенные сражения сохраняться не будут, т.Е. Они появятся снова при повторном входе в сцену. - Игра: Завершенные сражения будут сохранены в запущенной игре. - Сохранить: Завершенные сражения будут сохранены в сохраненной игре.
526GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.battleAutoRemoveАвтоматическое удалениеАвтоматическое удаление данных о завершенном сражении после определенного количества смен сцены без возврата на сцену. При возвращении на сцену счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены).
527GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.battleAutoRemoveAfterПосле смены сценыКоличество изменений сцены перед сбросом данных. Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены.
528GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.shopsSaveOptionСохранить магазиныВыберите способ сохранения содержимого магазинов (используя идентификатор магазина): - Нет: содержимое сохраняться не будет, т.е. При открытии магазинов произойдет повторный сброс настроек. - Игра: содержимое будет сохранено в запущенной игре. - Сохранить: содержимое будет сохранено в сохраненной игре.
529GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveSpawnedCombatantsПоявившиеся бойцыВыберите, будут ли сохранены данные о созданных комбатантах при использовании "Запомнить комбатантов" в компонентах "Создатель комбатанта" и "Добавить комбатанта": - Нет: созданные комбатанты не сохраняются. - Текущий: сохраняются только участники, созданные в текущей сцене. - Все: будут сохранены все сохраненные участники (это может значительно увеличить размер файла сохранения).
530GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.combatantAutoRemoveАвтоматическое удалениеАвтоматическое удаление созданных данных комбатанта после определенного количества смен сцены без возврата на сцену. При возвращении на сцену счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены).
531GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.combatantAutoRemoveAfterПосле смены сценыКоличество изменений сцены перед сбросом данных. Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены.
532GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveItemsПредметыВсе предметы в инвентаре будут сохранены.
533GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveEquipmentСнаряжениеВсе снаряжение из инвентаря будет сохранено. Экипированное снаряжение будет сохранено только в том случае, если будет сохранен отряд.
534GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveRecipesРецептыВсе изученные рецепты приготовления будут сохранены
535GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveCurrencyВалютаТекущее количество валюты будет сохранено.
536GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.aiBehavioursПоведение ИИСобранные в данный момент и оснащенные модели поведения искусственного интеллекта и слоты поведения искусственного интеллекта будут сохранены.
537GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.aiRulesetsНаборы правил ИИСобранные в данный момент и оснащенные наборы правил искусственного интеллекта и слоты для набора правил искусственного интеллекта будут сохранены.
538GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.dropGivePlayerДроп дать игрокуБросив предмет на членов группы игроков, вы можете передать его бойцу.
539GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.dropGiveAlliesДроп дать союзникамБросив предмет на союзников из группы игроков, вы можете передать его бойцу.
540GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.dropGiveEnemiesДроп дать врагамБросив предмет на врагов из группы игроков, вы можете передать его бойцу.
541GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.hudSETimeВремя действия HUDВремя в секундах, используемое для отображения эффектов состояния в HUD. Это используется для переключения между эффектами текущего состояния бойца, если HUD отображает только один эффект или если ячеек недостаточно для отображения всех эффектов.
542GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.hudCheckTimeВремя проверки HUDВремя в секундах, используемое для проверки индивидуальных защитных экранов бойцов. При проверке будет проверена фракция и состояние противника бойцов и соответствующим образом изменен защитный экран.
543GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.useTurnFlashИспользовать мигание ходаИЛС бойца, который начинает свою очередь, будет мигать.
544GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.shortcutListCountКоличество ярлыков в спискеКоличество доступных списков сокращений для бойца или класса. Каждый список состоит из переменного количества слотов (на основе индекса). Списки можно переключать с помощью схем. Участники боевых действий и классы могут при необходимости переопределять количество ярлыков в списке.
545GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.groupShortcutListCountКоличество ярлыков в группеКоличество доступных групповых списков быстрого доступа. Каждый список состоит из переменного количества слотов (на основе индекса). Списки можно изменять с помощью схем.
546GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.keepUnavailableShortcutsСохранить недоступныеСохраняйте ярлыки, которые в данный момент недоступны. Ярлык становится недоступным, если базовый предмет или действие больше недоступны, например, после оснащения оборудования последним предметом такого рода. Если этот параметр отключен, эти ярлыки будут переопределены или удалены.
547GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.showUnavailableShortcutsПоказать недоступныеНедоступные ярлыки будут отображаться в элементах HUD "Ярлык".
548GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.onlySameItemInstanceТолько одинаковые экземпляры предметовВ ячейках быстрого доступа будет храниться только один и тот же соответствующий экземпляр предмета. Если этот параметр отключен, вместо него из инвентаря будет выбран соответствующий предмет.
549GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.onlySameEquipmentInstanceТолько одинаковые экземпляры оборудованияВ слотах быстрого доступа будут храниться только одинаковые экземпляры снаряжения. Если этот параметр отключен, из инвентаря будет выбрано соответствующее снаряжение.
550GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.onlySameCurrencyInstanceТолько одинаковые экземпляры валютыВ слотах быстрого доступа будет храниться только один и тот же соответствующий экземпляр валюты. Если этот параметр отключен, вместо него из инвентаря будет выбрана соответствующая валюта.
551GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.deactivateOn2ndCallДеактивация при втором вызовеАктивный ярлык (т.е. Во время выбора цели) деактивируется при повторном использовании. Это возможно для карт управления и использования щелчков в дисплеях быстрого доступа.
552GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.hudCheckTimeoutТаймаут проверки HUD (с)Время в секундах между проверкой состояния использования ярлыка в HUDs. Проверка включает в себя поиск доступных целей, которые могут повлиять на производительность (особенно во время сражений по сетке) при использовании каждого кадра (т.е. тайм-аут равен 0).
553GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListModeРежим «Один раз на список»Выберите, ограничено ли назначение одного и того же ярлыка для каждого списка ярлыков одним разом и каким образом: - Нет: ограничений нет. - Запретить: тот же ярлык нельзя добавить снова. - Удалить: Добавляется тот же ярлык, удаляя другой назначенный слот.
554GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListAbilitiesСпособностиОдна и та же способность может быть назначена только один раз для каждого списка ярлыков.
555GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListItemsПредметыОдин и тот же элемент может быть назначен только один раз для каждого списка ярлыков.
556GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListEquipmentОборудованиеОдно и то же оборудование может быть назначено только один раз для каждого списка быстрого доступа.
557GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListCurrenciesВалютыОдна и та же валюта может быть назначена только один раз для каждого списка быстрого доступа.
558GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListSpecialActionsСпециальные действияОдно и то же специальное действие (например, защита, побег и т.д.) Может быть назначено только один раз для каждого списка ярлыков.
559GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.slotIndexDisplayОтображение индекса слотаСмещение добавляется к индексу слота при отображении в содержимом слота ('<slotindex>'). Например. если вы хотите отобразить индекс слота 0 как индекс 1, установите для этого параметра значение 1.
560GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownAbilityUIИнтерфейс собственных способностейИспользуйте другие настройки пользовательского интерфейса для получения способностей.
561GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownItemUIИнтерфейс собственных предметовИспользуйте другие настройки пользовательского интерфейса для элементов.
562GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownEquipmentUIИнтерфейс собственного оборудованияИспользуйте другие настройки пользовательского интерфейса для оборудования.
563GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownCurrencyUIИнтерфейс собственной валютыИспользуйте другие настройки пользовательского интерфейса для валют.
564GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownAIBehaviourUIИнтерфейс собственного поведения ИИИспользуйте другие настройки пользовательского интерфейса для поведения искусственного интеллекта.
565GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownAIRulesetUIИнтерфейс собственного набора правил ИИИспользуйте другие настройки пользовательского интерфейса для наборов правил искусственного интеллекта.
566GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownCraftingRecipeUIИнтерфейс собственных рецептов крафтаИспользуйте другие настройки пользовательского интерфейса для создания рецептов.
567GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownClassUIИнтерфейс собственного классаИспользуйте другие настройки пользовательского интерфейса для классов.
568GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.startMenuSceneСцена стартового менюНазвание сцены, в которой будет отображаться меню "Пуск". Эта сцена загружается при выходе из игры в меню "Пуск".
569GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.loadTypeТип загрузкиВыберите способ загрузки сцены: - Уровень загрузки: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену. - Добавочный уровень загрузки: добавляет сцену к текущим загруженным сценам. - Загрузить асинхронно: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену асинхронно в фоновом режиме. - Загрузить асинхронную добавку: добавляет сцену к текущим загруженным сценам и загружает ее асинхронно в фоновом режиме.
570GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.autoCallАвтовызовМеню "Пуск" будет вызвано автоматически при загрузке сцены меню (при запуске игры и выходе в меню).
571GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.waitTimeВремя ожидания (с)Время в секундах до отображения меню "Пуск".
572GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.ownScreenFadeЗатухание собственного экранаИспользуйте другие настройки затухания экрана при загрузке сцены меню "Пуск". Если эта функция отключена, будут использоваться настройки затухания экрана по умолчанию, определенные в настройках игры.
573GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameSceneСцена новой игрыНазвание сцены, которая будет загружена при запуске новой игры.
574GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameLoadTypeТип загрузкиВыберите способ загрузки сцены: - Уровень загрузки: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену. - Добавочный уровень загрузки: добавляет сцену к текущим загруженным сценам. - Загрузить асинхронно: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену асинхронно в фоновом режиме. - Загрузить асинхронную добавку: добавляет сцену к текущим загруженным сценам и загружает ее асинхронно в фоновом режиме.
575GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameSCBlockPlayerControlБлокировка управления игроком SCБлокируйте элементы управления плеером при смене сцен.
576GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameSCBlockCameraControlБлокировка управления камерой SCБлокируйте элементы управления камерой во время смены сцен.
577GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameStopMusicОстановить музыкуМузыка останавливается при запуске новой игры. Если эта функция отключена, вы можете управлять музыкой в вашей схеме запуска или в новой игровой сцене.
578GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.startSchematicЗапустить схемуВыберите ресурс схемы, который будет использоваться в качестве начальной схемы. Начальная схема выполняется автоматически при запуске новой игры (после загрузки новой игровой сцены). Если игрок, начинающий игру, настроен на немедленное начало в сцене, схема начала также будет запущена немедленно. Используйте схему начала, чтобы добавить своего бойца в группу игроков и создать его в сцене.
579GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.setStartGroupУстановить стартовую группуИспользуйте группу комбатантов в качестве группы игроков в начале новой игры. Группа будет создана до выполнения схемы начала.
580GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.startGroupГруппа бойцовВыберите группу бойцов, которая будет использоваться в качестве группы игроков.
581GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameOwnScreenFadeСвоё затухание экранаИспользуйте другие настройки затухания экрана при загрузке новой игровой сцены. Если эта функция отключена, будут использоваться настройки затухания экрана по умолчанию, определенные в настройках игры.
582GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.statusValueChangedStateОбщий тайм-аут (с)Укажите время в секундах для изменения значения состояния, которое будет учитываться как часть объединенных изменений. Объединенные изменения объединяют несколько изменений значения состояния для отображения общего количества изменений. Если время между двумя изменениями превысит этот тайм-аут, объединенное изменение будет сброшено (до нового значения изменения).
583GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.textCodeUserChangesТекст изменений пользователяТекст, отображаемый для пользователя, изменяет текстовые коды.
584GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.targetChangeDummyTargetФиктивный целевой боецТекстовый код изменения цели использует этого комбатанта для расчета изменений цели. Если выбрано "Нет", в качестве цели используется пользователь.
585GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.targetChangeDummyTargetUserLevelУровень пользователяФиктивная цель будет иметь тот же уровень, что и пользователь, в противном случае используется начальный уровень по умолчанию. Пожалуйста, обратите внимание, что использование пользовательского уровня создает новую фиктивную цель всякий раз, когда текущий уровень пользователя отличается от последнего созданного, что влияет на производительность.
586GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.targetChangeUseTooltipCombatantИспользовать всплывающую подсказку БоецИспользуйте бойца, который доступен в данный момент, в качестве всплывающей подсказки. Если боец недоступен, будет использоваться фиктивная цель, как определено.
587GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.textCodeTargetChangesТекст изменений целиТекст, отображаемый для пользователя, изменяет текстовые коды.
588GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.sortingСортировать поВыберите способ сортировки данных: - Нет: данные не отсортированы и будут отображаться в том виде, в каком они появляются. - Имя: данные отсортированы по имени (например, название предмета, название способности). - ID: данные сортируются по ID (т.е. Индексу данных). - Имя типа: данные сначала сортируются по типу, затем по имени. - Идентификатор типа: данные сначала сортируются по типу, затем по идентификатору. - Добавлено: данные отсортированы по времени их добавления. - Цена покупки: данные отсортированы по цене покупки. - Цена продажи: данные отсортированы по цене продажи. - Складское пространство: данные отсортированы по общему складскому пространству. - Единое складское пространство: данные отсортированы по складскому пространству для количества, равного 1. - Уровень: данные отсортированы по уровню. - Бонус за значение статуса: данные сортируются по выбранному значению статуса, либо по текущей стоимости бойца, либо по бонусу в виде снаряжения (процент бонусов не учитывается). - Переменная Int: данные сортируются по значению переменной int (только переменные для способностей, снаряжения и предметов). - Переменная с плавающей точкой: данные сортируются по значению переменной с плавающей точкой (только переменные для способностей, снаряжения и предметов).
589GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.statusValueЗначение статусаВыберите значение состояния, которое будет использоваться.
590GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.variableKeyПеременная ключОпределите ключ переменной, которая будет использоваться.
591GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.quantityPriceКоличество ЦенаЦена покупки/ продажи рассчитывается для всего количества товара/оборудования/ и т.д. Если параметр отключен, используется только цена за 1 единицу.
592GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.invertИнвертировать порядокДанные сортируются в обратном порядке.
593GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierValueCombatantSortOption`1Значение модификатора атакиСортируйте участников боя по значению модификатора атаки.
594GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierValueCombatantSortOption`1.getValueИспользованное значениеВыберите, какое значение будет использоваться: - Текущее значение: текущее значение атрибута-модификатора. - Базовое значение: базовое значение атрибута-модификатора (без бонусов). - Минимальное значение: минимальное значение атрибута-модификатора. - Максимальное значение: максимальное значение атрибута-модификатора. - Начальное значение: начальное значение атрибута-модификатора (т.е. начальное значение атрибута-модификатора). - Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
595GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierValueCombatantSortOption`1.invertOrderИнвертировать порядокИнвертируйте порядок сортировки, то есть произведите сортировку от наибольшего значения к наименьшему.
596GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSortingSettings`1.typeТип сортировкиВыберите способ сортировки участников боевых действий:
597GamingIsLove.ORKFramework.ContentCombatantSortOption`1СодержимоеСортируйте участников боевых действий по информации о содержимом (например, по имени или названию типа).
598GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierValueCombatantSortOption`1Значение модификатора защитыСортируйте участников боевых действий по значению модификатора защиты.
599GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierValueCombatantSortOption`1.getValueИспользованное значениеВыберите, какое значение будет использоваться: - Текущее значение: текущее значение атрибута-модификатора. - Базовое значение: базовое значение атрибута-модификатора (без бонусов). - Минимальное значение: минимальное значение атрибута-модификатора. - Максимальное значение: максимальное значение атрибута-модификатора. - Начальное значение: начальное значение атрибута-модификатора (т.е. начальное значение атрибута-модификатора). - Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
600GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierValueCombatantSortOption`1.invertOrderОбратный порядокИнвертируйте порядок сортировки, то есть произведите сортировку от наибольшего значения к наименьшему.
601GamingIsLove.ORKFramework.DistancePositionCombatantSortOption`1Расстояние (положение)Отсортируйте участников боя по расстоянию до определенной позиции.
602GamingIsLove.ORKFramework.DistancePositionCombatantSortOption`1.invertOrderОбратный порядокИзмените порядок сортировки на обратный, то есть самый дальний участник боя будет первым в списке.
603GamingIsLove.ORKFramework.DistancePositionCombatantSortOption`1.ignoreDistanceИгнорировать расстояниеВключите оси, которые будут игнорироваться при проверке расстояния.
604GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserCombatantSortOption`1Расстояние (пользователь)Сортируйте участников боевых действий по расстоянию до пользователя (комбатанта).
605GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserCombatantSortOption`1.ignoreHeightDistanceИгнорировать расстояние по высотеРазница в росте между пользователем и отсортированными участниками боевых действий игнорируется при расчете расстояния. В зависимости от "Горизонтальной плоскости", определенной в настройках игры, при этом игнорируется ось Y (плоскость XZ, 3D) или ось Z (плоскость XY, 2D).
606GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserCombatantSortOption`1.ignoreRadiusИгнорировать радиусРадиус сражающихся будет проигнорирован при расчете расстояния (радиус определяется компонентами 'Radius').
607GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserCombatantSortOption`1.invertOrderОбратный порядокИзмените порядок сортировки на обратный, то есть самый дальний участник боя будет первым в списке.
608GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserCombatantSortOption`1Расстояние по сетке (пользователь)Сортируйте участников боевых действий по сетке расстояния до пользователя (комбатанта).
609GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserCombatantSortOption`1.blockDiagonalDistance1Блокировать диагональное расстояние 1Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено "Расстояние по диагонали 1").
610GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserCombatantSortOption`1.ignoreSizeCellsИгнорировать размер ячеекИгнорируйте ячейки размера сетки комбатантов. При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант).
611GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserCombatantSortOption`1.invertOrderОбратный порядокИзмените порядок сортировки на обратный, то есть самый дальний участник боя будет первым в списке.
612GamingIsLove.ORKFramework.InvertCombatantSortOption`1ОбратныйИнвертирует текущий порядок сортировки.
613GamingIsLove.ORKFramework.NoneCombatantSortOption`1НетНе сортирует участников боевых действий, сохраняя текущий порядок.
614GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueCombatantSortOption`1Значение статусаОтсортируйте участников боевых действий по значению статуса.
615GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueCombatantSortOption`1.statusЗначение статусаВыберите значение статуса, которое будет использоваться для сортировки. Участники будут отсортированы от наименьшего к наибольшему значению.
616GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueCombatantSortOption`1.usedValueИспользуемое значениеВыберите, какое значение будет использоваться: - Текущее значение: текущее значение значения статуса. - Базовое значение: базовое значение значения статуса (без бонусов). - Минимальное значение: минимальное значение значения состояния. - Максимальное значение: максимальное значение значения состояния. - Отображаемое значение: текущее отображаемое значение значения состояния (например, при использовании "Count To Value"). - Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования. - Максимальное значение предварительного просмотра: максимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования. - Минимальное значение предварительного просмотра: минимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования. - Значение последнего изменения: последнее значение, используемое для изменения значения состояния. - Значение последнего комбинированного изменения: объединенное значение последних изменений значения состояния. - Значение последнего комбинированного изменения Положительное: суммарное значение последних положительных изменений значения состояния. - Значение последнего комбинированного изменения отрицательное: суммарное значение последних отрицательных изменений значения состояния.
617GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueCombatantSortOption`1.invertOrderОбратный порядокИнвертируйте порядок сортировки, то есть произведите сортировку от наибольшего значения к наименьшему.
618GamingIsLove.ORKFramework.SortingOptionSettings.rememberSortingЗапомнить сортировкуЗапомните текущий вариант сортировки.
619GamingIsLove.ORKFramework.SortOption.isDefaultСортировка по умолчаниюИспользует настройки сортировки по умолчанию.
620GamingIsLove.ORKFramework.SortOption.useSortKeyИспользовать ключ сортировкиИспользуйте клавишу ввода, чтобы перейти к этому варианту сортировки.
621GamingIsLove.ORKFramework.TypeSorter.sortingСортировать поВыберите способ сортировки данных: - Нет: данные не отсортированы и будут перечислены в том виде, в каком они появляются. - Имя: данные отсортированы по имени. - ID: данные сортируются по ID (т. е. Индексу данных).
622GamingIsLove.ORKFramework.TypeSorter.invertИнвертировать порядокДанные сортируются в обратном порядке.
623GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourSlotSetting.unequipСнять снаряжениеЭтот слот для поведения искусственного интеллекта будет необорудован.
624GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourSlotSetting.collectСобратьСобирайте информацию о поведении ИИ, оснащенного в данный момент. Используется только для бойцов группы игроков.
625GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourSlotSetting.aiBehaviourПоведение ИИВыберите поведение искусственного интеллекта, которым вы будете оснащены.
626GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourSlotSetting.fromCollectionИз коллекцииПоведение ИИ будет взято из коллекции, то есть оно должно быть собрано и доступно для экипировки. Это используется только для бойцов группы игроков.
627GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetSlotSetting.unequipСнять снаряжениеЭтот слот для набора правил искусственного интеллекта будет необорудован.
628GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetSlotSetting.collectСобратьСоберите текущий набор правил искусственного интеллекта. Используется только для бойцов группы игроков.
629GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetSlotSetting.aiRulesetНабор правил ИИВыберите набор правил искусственного интеллекта, который будет оснащен.
630GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetSlotSetting.fromCollectionИз коллекцииНабор правил искусственного интеллекта будет взят из коллекции, то есть он должен быть собран и доступен для экипировки. Это используется только для бойцов группы игроков.
631GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle.useStopAngleИспользовать угол остановкиПоложение цели (в зависимости от дальности остановки) будет установлено под определенным углом к цели.
632GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle.stopAngleLocalЛокальное пространствоУгол остановки используется в локальном пространстве цели. Например, 0 всегда будет впереди, 90 с правой стороны. Если этот параметр отключен, используется мировое пространство, например, 0 - север, 90 - восток. В зависимости от используемой горизонтальной плоскости для определения локального пространства используется другая ось вращения: - XZ: ось Y. - XY: ось Z.
633GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle.stopAngleУгол остановкиУгол, используемый для определения положения цели.
634GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle`1.useStopAngleИспользовать угол остановкиПоложение цели (в зависимости от дальности остановки) будет установлено под определенным углом к цели.
635GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle`1.stopAngleLocalЛокальное пространствоУгол остановки используется в локальном пространстве цели. Например, 0 всегда будет впереди, 90 с правой стороны. Если этот параметр отключен, используется мировое пространство, например, 0 - север, 90 - восток. В зависимости от используемой горизонтальной плоскости для определения локального пространства используется другая ось вращения: - XZ: ось Y. - XY: ось Z.
636GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle`1.stopAngleУгол остановкиУгол, используемый для определения положения цели.
637GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.enabledИспользовать автоматическую анимациюORK автоматически обрабатывает анимацию движений (бездействие, ходьба, бег, спринт, падение, приземление) в зависимости от движения бойца. Если эта функция отключена, вам придется управлять анимацией движений с помощью ваших собственных сценариев. Автоматическую анимацию также можно включить / отключить с помощью схем.
638GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.initialStateНачальное состояниеЕсли включено, автоматическая анимация будет включена. Если отключено, автоматическая анимация будет отключена при создании комбатанта.
639GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.minFallTimeМинимальное время падения (с)Минимальное время падения в секундах для воспроизведения анимации приземления.
640GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.minRunSpeedМинимальная скорость бегаМинимальная скорость для воспроизведения анимации бега.
641GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.runSpeedThresholdПорог скорости бегаПороговое значение используется для более плавного переключения между анимациями ходьбы / бега. Анимация бега будет воспроизводиться, когда скорость бойца превысит "Минимальную скорость бега + пороговое значение", анимация ходьбы будет воспроизводиться снова, когда скорость будет ниже "Минимальной скорости бега - порогового значения".
642GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.minSprintSpeedМинимальная скорость спринтаМинимальная скорость для воспроизведения анимации спринта.
643GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.sprintSpeedThresholdПорог скорости спринтаПороговое значение используется для более плавного переключения между анимациями запуска / спринта. Анимация спринта будет воспроизводиться, когда скорость бойца превысит "Минимальную скорость спринта + пороговое значение", анимация бега будет воспроизводиться снова, когда скорость будет ниже "Минимальной скорости спринта - порогового значения".
644GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useSpeedChangeDelayИспользовать задержку изменения скоростиАнимация задержки изменяется, когда изменение скорости превышает определенное значение. Например. используйте это, когда короткая остановка (например, между двумя узлами движения) вызывает нежелательное изменение анимации.
645GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.minSpeedChangeМинимальное изменение скоростиМинимальное изменение скорости, которое должно произойти, чтобы вызвать задержку анимации.
646GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.speedChangeDelayЗадержка (с)Время в секундах, на которое будет отложена смена анимации.
647GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useForwardAnimationsИспользовать анимацию движения впередИспользуйте различные типы анимации ходьбы, бега или спринта при движении вперед. В режиме горизонтальной плоскости "XY" движение вперед / назад осуществляется по оси Y.
648GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useBackwardAnimationsИспользовать анимацию движения назадИспользуйте различные типы анимации ходьбы, бега или спринта при движении назад. В режиме горизонтальной плоскости "XY" движение вперед / назад осуществляется по оси Y.
649GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useLeftAnimationsИспользовать анимацию движения влевоПри движении влево используйте различные типы анимации ходьбы, бега или спринта.
650GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.leftMinValueМинимальное значение влевоМинимальное значение, которое должно иметь направление движения, чтобы использовать анимацию движения влево. Значение направления должно быть равно или ниже заданного значения. Направление движения проверяется с использованием нормализованного значения Vector3, движение влево обычно имеет отрицательное значение. Например, -1 будет полностью влево, -0,5 будет вперед / назад влево.
651GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useRightAnimationsИспользовать анимацию движения вправоИспользуйте различные типы анимации ходьбы, бега или спринта при движении вправо.
652GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.rightMinValueМинимальное значение вправоМинимальное значение, которое должно иметь направление движения, чтобы использовать анимацию правильного движения. Значение направления должно быть равно или выше заданного значения. Направление движения проверяется с использованием нормализованного значения Vector3, движение вправо обычно является положительным значением. Например, 1 будет полностью влево, 0,5 будет вперед / назад влево.
653GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.nameИмяНазвание этого типа повреждений.
654GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.causeAggressionВызывать агрессиюСпособность или предмет, нацеленный на врага, может вызвать изменения в его состоянии агрессии. Если он отключен, цель не станет агрессивной.
655GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.useDamageИспользовать анимацию поврежденияВоспроизведите анимацию урона, когда боец получает урон.
656GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.damageAnimationTypeПовреждениеВыберите тип анимации, используемый для анимации урона (т. е. Когда боец получает урон).
657GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.useCriticalDamageИспользовать анимацию критического поврежденияВоспроизведите анимацию нанесения критического урона, когда боец получает критический урон.
658GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.criticalDamageAnimationTypeКритическое повреждениеВыберите тип анимации, используемый для анимации нанесения критического урона (т. е. Когда боец получает критический урон).
659GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.useEvadeИспользовать анимацию уклоненияВоспроизведите анимацию уклонения, когда боец уклоняется от атаки.
660GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.evadeAnimationTypeУклонениеВыберите тип анимации, используемый для анимации уклонения (т. е. Когда боец уклоняется от атаки).
661GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.useBlockИспользовать анимацию блокировкиВоспроизведите анимацию блока, когда боец блокирует атаку.
662GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.blockAnimationTypeБлокировкаВыберите тип анимации, используемый для анимации блокирования (т. е. Когда боец блокирует атаку).
663GamingIsLove.ORKFramework.MoveAnimations.walkТип ходьбыВыберите тип анимации, используемый для анимации ходьбы (т. е. Когда боец идет (настройка скорости ходьбы бойца).
664GamingIsLove.ORKFramework.MoveAnimations.runТип бегаВыберите тип анимации, используемый для анимации бега (т. е. когда боец бежит (настройка скорости бега бойца).
665GamingIsLove.ORKFramework.MoveAnimations.sprintТип спринтаВыберите тип анимации, используемый для анимации спринта (т. е. Когда боец бежит (настройка скорости спринта у бойца).
666GamingIsLove.ORKFramework.CombatantConditionalPrefab.useSpawnedScaleИспользовать масштаб появленияПри изменении готовых элементов используйте масштаб создаваемого в данный момент сборного элемента.
667GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.prefabПрефабВыберите сборку этого комбатанта. сборкаиспользуется для создания комбатанта на поле боя.
668GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.childObjectДочерний как кореньОпределенный дочерний объект игрового объекта (выбранный сборный) будет использоваться в качестве корневого объекта. Это можно использовать, например, если корень сборного объекта не является движущимся объектом.
669GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.spawnOffsetСмещение появленияСмещение добавлено к положению игрового объекта комбатантов при появлении на свет.
670GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.fallbackRadiusРадиус откатаРадиус бойца, который будет использоваться, если на игровом объекте бойца не найден компонент "Radius".
671GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.ownAnimationSystemСобственная система анимацииПереопределите систему анимации комбатанта или систему анимации по умолчанию (определенную в общих настройках).
672GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.replaceDefaultAnimationsЗаменить анимации по умолчаниюЗамените анимации по умолчанию, определенные в общих настройках. В противном случае эти анимации будут использоваться дополнительно (переопределяя те же типы анимации).
673GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.prefabViewPrefabПрефаб Просмотр префаба Сборный элемент, используемый для отображения этого оборудования в режиме просмотра готовых портретов. Выберите "Нет", чтобы использовать "Сборный элемент оборудования" в режиме просмотра готовых портретов.
674GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerPrefabПросмотрщик префаба Сборная, используемая "Средствами просмотра оборудования". "Средства просмотра оборудования" могут отображать оснащенное в данный момент оборудование на объекте сцены комбатанта. Выберите "Нет", чтобы не отображать это оборудование в "Средствах просмотра оборудования".
675GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.prefabViewViewerPrefabПросмотрщик префаба Просмотр префабаСборный элемент, используемый "Средствами просмотра оборудования" при отображении в режиме просмотра готовых портретов. Выберите "Нет", чтобы использовать "Сборный элемент просмотра" в режиме просмотра готовых портретов.
676GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerNameИмя просмотрщикаОпределите имя, используемое для созданного сборного элемента просмотра. Оставьте пустым, чтобы не называть сборный элемент (т. Е. Будет использоваться имя по умолчанию для созданных объектов, например 'Сборный элемент (клон)').
677GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerPosOffСмещение положенияСмещение (в локальном пространстве) добавляется к положению средства просмотра оборудования. Смещение также добавляется к сборному элементу по умолчанию, если сборный элемент просмотра не используется.
678GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerRotOffСмещение поворотаСмещение добавлено к повороту средства просмотра оборудования. Смещение также добавляется к сборке по умолчанию, если сборная система просмотра не используется.
679GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerLocalRotationЛокальный поворотИспользуйте смещение поворота в качестве локального поворота сборного элемента.
680GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerMaterialМатериал просмотрщика"Средства просмотра оборудования" могут изменять материал, используемый средством визуализации, прикрепленным к тому же игровому объекту или дочернему объекту, указанному в средстве просмотра оборудования. Выберите "Нет", чтобы не изменять материал средства визуализации.
681GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.prefabViewMaterialМатериал просмотра префабаМатериал, используемый "Средствами просмотра оборудования" при отображении в виде сборных портретов. Выберите "Нет", чтобы использовать "Средства просмотра" в виде сборных портретов.
682GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.enableChildObjectВключить дочерний объектПуть к дочернему объекту участника боевых действий (из корневого каталога участника боевых действий), который будет включен. Пути в иерархии игровых объектов определяются следующим образом: "путь /к /дочернему объекту".
683GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.disableChildObjectОтключить дочерний объектПуть к дочернему объекту участника боевых действий (от корневого каталога участника боевых действий), который будет отключен. Пути в иерархии игровых объектов определяются следующим образом: "путь /к /дочернему объекту".
684GamingIsLove.ORKFramework.ItemPrefab.prefabПрефаб предмета Префаб, используемый для отображения этого элемента в сценах. Префаб используется компонентами "Коллектора элементов" для создания элемента в сцене.
685GamingIsLove.ORKFramework.ItemPrefab.spawnOffsetСмещение появленияСмещение добавляется к положению игрового объекта при появлении на свет.
686GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.useSoundTypeИспользовать тип звукаБудет использоваться определенный бойцом звук выбранного типа звука.
687GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.soundTypeТип звукаВыберите тип звука, который будет воспроизводиться.
688GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.audioClipАудиоклипБудет воспроизведен выбранный аудиоклип.
689GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.volumeГромкостьГромкость, используемая для воспроизведения аудиоклипа.
690GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.playTypeВоспроизвестиВыберите, где воспроизводить звук: - Комбатант: на игровом объекте комбатанта. - Звуковой канал: на определенном звуковом канале. - Резервный звуковой канал: на комбатанте, если он создан, в противном случае на определенном звуковом канале.
691GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.channelЗвуковой каналОпределите звуковой канал, который будет использоваться. Канал по умолчанию равен 0.
692GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.nameИмяНазвание контрольной карты.
693GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.channelЗвуковой каналОпределите звуковой канал, который будет использоваться. Канал по умолчанию равен 0.
694GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.successClipКлип успехаВыберите аудиоклип, который будет воспроизведен при успешном использовании клавиши карты управления.
695GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.successVolumeГромкость (успех)Громкость, используемая для воспроизведения успешного клипа (от 0 до 1).
696GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.failClipКлип неудачиВыберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при неиспользовании какой-либо клавиши карты управления.
697GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.failVolumeГромкость (неудача)Громкость, используемая для воспроизведения клипа с ошибкой (от 0 до 1).
698GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.fieldПолеДоступен в полевых условиях (то есть вне сражений).
699GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.whileChoosingПри выбореКарта управления будет доступна, пока активно боевое меню бойца. Если она отключена, карта управления будет доступна только при отсутствии активного боевого меню.
700GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.whileAutoAttackingПри автоматической атакеКонтрольная карта будет доступна, пока боец использует автоматическую атаку.
701GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.keyВвод клавишиВыберите клавишу ввода, используемую для этой клавиши карты управления.
702GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.isAxisЯвляется осьюНазвание клавиши будет использоваться в качестве оси вместо кнопки. Используйте эту настройку, например, для аналоговых джойстиков.
703GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.triggerAtСпусковой механизм приЗначение оси, на которой должен запускаться ввод. Обратите внимание, что ось имеет положительные и отрицательные значения, поэтому у вас может быть один ввод, например, на 0.2, другой на -0.2, что означает, что вы можете вводить данные в обоих направлениях (используя 2 клавиши управления).
704GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.axisTimeoutТаймаут оси (с)Время ожидания в секундах между распознаванием клавиши как оси, а не кнопки. Например, при использовании аналогового джойстика входной сигнал будет распознаваться постоянно, поэтому вы можете установить тайм-аут для распознавания его как отдельного входного сигнала.
705GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.useAGИспользовать воздух/землюОпределите, находится ли игровой объект бойца в воздухе или на земле, чтобы активировать эту клавишу.
706GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.inAirВ воздухеВвод будет распознан только тогда, когда участник находится в воздухе (т. е. Не на земле). Чтобы это сработало, к вашему участнику должен быть подключен компонент CharacterController. Если участник боевых действий выведен из строя, он должен находиться на земле.
707GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.useSpeedИспользовать скоростьРаспознайте текущую скорость передвижения бойца, чтобы включить этот ключ.
708GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.minSpeedМинимальная скоростьМинимальная скорость передвижения бойца для распознавания ввода. Используйте эту настройку, например, для спринтерских атак и т.д.
709GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.typeТипВыберите, что будет выполнять эта клавиша управления картой: - Действие: выполняется действие (например, атака, способность или слот быстрого доступа). - Автоматическая атака: включить / отключить автоматическую атаку. - Глобальная машина: вызывает глобальную машину, используя участника боевых действий в качестве "начального объекта". - Схема: запускает схему, используя участника боевых действий в качестве "машинного объекта" и "Начального объекта".
710GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.blockBattleCameraБлокировать боевую камеруЗаблокируйте изменения боевой камеры для этого действия. Настройки боевой камеры можно найти в разделе "Боевая система" &gt; "Боевые настройки".
711GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.globalMachineГлобальная машинаВыберите глобальную машину, которая будет вызвана. Участник боя используется в качестве "Машинного объекта" и "Стартового объекта".
712GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.schematicСхематический ресурсВыберите ресурс схемы, который будет запущен.
713GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.showTooltipПоказать всплывающую подсказкуПоказывать действие / ярлык в виде всплывающей подсказки. Информацию может отображать HUD "Всплывающая подсказка". При использовании "Действие" это используется только для действий со способностями и предметами.
714GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.closeOn2nd2-й вызов закрываетПовторный вызов всплывающей подсказки для того же действия / ярлыка закроет всплывающую подсказку. Это произойдет, только если используемая способность / предмет те же самые.
715GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.tooltipPrioritizeПриоритет всплывающей подсказкиВсплывающая подсказка будет иметь приоритет, т. е. появление других всплывающих подсказок не отменит ее.
716GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.autoCloseTooltipАвтоматическое закрытиеАвтоматически закрывать всплывающую подсказку через определенный промежуток времени. Если эта функция отключена, всплывающая подсказка будет оставаться открытой до тех пор, пока клавиша управления не будет использована во второй раз.
717GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.autoCloseTimeЗакрыть через (с)Время в секундах до закрытия всплывающей подсказки.
718GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.targetingCancelOn2nd2-й вызов отменяет наведениеПовторный вызов действия / ярлыка отменит выбор цели. Это происходит только в том случае, если используемая способность / предмет те же самые.
719GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.enableAutoAttackВключить автоматическую атакуЕсли включено, автоматическая атака комбатанта будет включена. Если отключено, автоматическая атака комбатанта будет отключена.
720GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.duringTargetSelectionВо время выбора целиЭта клавиша контрольной карты может быть использована при выборе цели.
721GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.ownSuccessClipСобственный клип успехаЭта клавиша карты управления использует пользовательский клип успеха при успешном использовании клавиши.
722GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.successClipКлип успехаВыберите аудиоклип, который будет воспроизведен при успешном использовании клавиши карты управления.
723GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.successVolumeГромкость (успех)Громкость, используемая для воспроизведения успешного клипа (от 0 до 1).
724GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.onlyCursorOverTargetТолько курсор над цельюКлавиша control map может использоваться только тогда, когда курсор находится над допустимой целью.
725GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.cursorOverInRangeТолько в диапазонеНаведение курсора на цели будет использоваться только тогда, когда цель находится в пределах досягаемости.
726GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.useCursorOverTargetИспользовать курсор над цельюИспользуйте бойца, над которым наведен курсор, в качестве цели действия. Если курсор не находится над допустимой целью, будет использоваться автоматическая цель или выбор цели.
727GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.useAutoTargetИспользовать автоматическую цельАвтоматически выбирает цели действия, используя настройки способностей / предметов "Автоцели" или настройки искусственного интеллекта пользователя. Групповая / индивидуальная цель игнорируется.
728GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.autoTargetOnlyТолько автоматическая цельИспользуйте автоматическое целеуказание только для способностей / предметов, у которых в настройках включена опция "Использовать автоматическое целеуказание".
729GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.useGroupTargetИспользовать групповую цельАвтоматически используйте групповую цель для получения способностей и предметов (если таковые имеются).
730GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.useIndividualTargetИспользовать индивидуальную цельАвтоматически используйте индивидуальную цель для получения способностей и предметов (если таковые имеются).
731GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.prioritizeRaycastПриоритет RaycastПрицельное наведение на способности / предметы радиуса действия "Нет" будет использоваться, даже если доступны групповые / индивидуальные цели. Если отключено, групповая / индивидуальная цель будет использоваться вместо прицельного наведения.
732GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.noTargetSelectionБез выбора целиКлавиша control map не вызовет выбора цели, если автонаведение или наведение курсора не удается. В этом случае использование клавиши не приведет к успеху.
733GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.needTargetsНужны целиДействия, требующие выбора цели, требуют, чтобы возможные цели отображались в боевом меню. Если доступных целей нет, действие не будет использовано и меню целей не будет отображаться. Если оно отключено, при выполнении действия будет отображаться пустое меню целей.
734GamingIsLove.ORKFramework.CursorChange.textureТекстура курсораВыберите текстуру, которая будет использоваться в качестве курсора мыши.
735GamingIsLove.ORKFramework.CursorChange.hotSpotГорячая точка курсораСмещение от верхнего левого угла текстуры для использования в качестве целевой точки. Должно находиться в пределах видимости курсора.
736GamingIsLove.ORKFramework.CursorChange.cursorModeРежим курсораВыберите режим работы курсора: - Авто: используйте аппаратные курсоры на поддерживаемых платформах. - Принудительное использование программного обеспечения: принудительное использование программных курсоров.
737GamingIsLove.ORKFramework.CursorInput.axisMinimumМинимальная осьОпределите минимальное значение, которое должна иметь ось, чтобы вызвать изменение курсора.
738GamingIsLove.ORKFramework.CursorInput.useCameraDirectionИспользовать направление камерыКлавиши axis изменяют курсор в зависимости от вида камеры (основная камера).
739GamingIsLove.ORKFramework.CursorInput.cameraDirectionOffsetСмещение направления камерыОпределите угол в градусах, который будет добавлен к направлению камеры. Например. используя 45 для перемещения курсора, измените угол обзора камеры на 45 градусов.
740GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlSettings.typeТип управления камеройВыберите тип управления камерой: - Нет: управление камерой не добавляется. Вы должны вручную добавлять компонент управления камерой в камеру в каждой сцене. - Следовать: камера будет следовать за игроком. - Взгляд: камера будет смотреть на игрока. - Мышь: камера будет следовать за игроком. Высоту и поворот можно изменять с помощью мыши / сенсорного управления. - От первого лица: камера привязана к игроку (или дочернему объекту). Ее можно перемещать по горизонтали / вертикали (например, с помощью мыши). - Граница сверху вниз: камера следует за игроком, пока он не пересечет границу. Граница определяется с помощью компонента "Граница камеры" с "Боковым коллайдером" в сцене.
741GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.enabledИспользовать переходИспользуйте переход при переходе к новой цели управления камерой.
742GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.timeВремя перехода (с)Время в секундах, используемое для перехода к новой цели управления камерой.
743GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.perWorldUnitНа единицу мираВремя перехода рассчитывается на единицу расстояния в мире между текущей и новой целью управления камерой. Например, расстояние в 2 единицы в мире умножит время перехода на 2.
744GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.usePositionИспользовать положениеИзмените положение камеры.
745GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.positionInterpolationИнтерполяция положенияИнтерполяция, используемая для перехода положения.
746GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.useRotationИспользовать вращениеПереключите вращение камеры.
747GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.rotationInterpolationИнтерполяция вращенияИнтерполяция, используемая для перехода вращения.
748GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.childObjectДочерний объектИспользуйте дочерний объект для позиционирования камеры.
749GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.useUnscaledTimeИспользовать не масштабированное времяИспользуйте дельта-время без масштабирования. Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой.
750GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.offsetСмещениеСмещение, добавленное к положению игрока / дочернего элемента при размещении камеры.
751GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.lockCursorБлокировка курсораКурсор мыши будет заблокирован, когда включено управление камерой (т. е. Курсор мыши находится по центру экрана, скрыт и не может быть перемещен).
752GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.verticalSensitivityВертикальная чувствительностьЧувствительность камеры при вертикальных перемещениях.
753GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.horizontalSensitivityГоризонтальная чувствительностьЧувствительность камеры к горизонтальным перемещениям.
754GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.childObjectДочерний объектИспользуйте дочерний объект проигрывателя для позиционирования камеры.
755GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.useUnscaledTimeИспользовать не масштабированное времяИспользуйте дельта-время без масштабирования. Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой.
756GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.distanceРасстояниеРасстояние от камеры до плеера.
757GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.heightВысотаВысота над игроком.
758GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.heightDampingДемпфирование по высотеИспользуется для более плавного изменения высоты. Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения.
759GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.rotationDampingДемпфирование по вращениюИспользуется для более плавного изменения поворота. Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения.
760GamingIsLove.ORKFramework.LookCameraSettings.childObjectДочерний объектИспользуйте дочерний объект проигрывателя для позиционирования камеры.
761GamingIsLove.ORKFramework.LookCameraSettings.useUnscaledTimeИспользовать не масштабированное времяИспользуйте дельта-время без масштабирования. Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой.
762GamingIsLove.ORKFramework.LookCameraSettings.smoothСглаживаниеПри смене камеры будет использоваться демпфирование.
763GamingIsLove.ORKFramework.LookCameraSettings.dampingДемпфированиеИспользуется для более плавной смены камеры. Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения.
764GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.childObjectДочерний объектИспользуйте дочерний объект проигрывателя для позиционирования камеры.
765GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.useUnscaledTimeИспользовать не масштабированное времяИспользуйте дельта-время без масштабирования. Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой.
766GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.distanceРасстояниеРасстояние от камеры до плеера.
767GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.heightВысотаВысота над игроком.
768GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.minHeightМинимальная высотаМинимальная высота над игроком.
769GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.maxHeightМаксимальная высотаМаксимальная высота над игроком.
770GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.heightDampingДемпфирование по высотеИспользуется для более плавного изменения высоты. Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения.
771GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.useInputИспользовать вводДля смены камеры требуется щелчок / сенсорный ввод. Если функция отключена, камера меняется без щелчка / касания.
772GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.allowRotationРазрешить вращениеПоворот камеры можно изменять с помощью мыши / сенсорного управления. Поворот можно изменять горизонтальным перемещением мыши /касанием.
773GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rememberRotationЗапомнить вращениеПоворот будет запоминаться при переключении между сценами. Вращение камеры будет перенесено на новую сцену.
774GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rememberRotationBattleВ боюЗапоминайте вращение в бою. Если оно отключено, вращение не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену сражения или из нее.
775GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rotationНачать вращениеНачало поворота камеры. Например, на рисунке 90 игрок будет показан с юга (мировая ось).
776GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rotationDampingЗатухание вращенияИспользуется для более плавного изменения поворота. Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения.
777GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.cameraTargetChangeResetRotationСброс при смене целиПоворот сбрасывается при смене цели управления камерой.
778GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.cameraTargetChangeBlockRotationБлокировка при смене целиВращение блокируется при изменении цели управления камерой.
779GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rotationFactorКоэффициент вращенияФактическое нажатие / перемещение мыши умножается на это число, чтобы определить изменение поворота. Установите значение отрицательных чисел, чтобы инвертировать вращение.
780GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.allowZoomРазрешить масштабированиеМасштаб камеры (высота) может быть изменен с помощью мыши / сенсорного управления. Высоту можно изменить вертикальным перемещением мыши / касанием.
781GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rememberZoomЗапомнить масштабированиеМасштабирование камеры будет сохраняться при переключении между сценами. Масштабирование камеры будет перенесено на новую сцену.
782GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rememberZoomBattleВ боюЗапомните масштабирование в битве. Если оно отключено, масштабирование не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену битвы или из нее.
783GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.cameraTargetChangeResetZoomСброс при смене целиМасштабирование сбрасывается при изменении цели управления камерой.
784GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.cameraTargetChangeBlockZoomБлокировка при смене целиМасштабирование блокируется при изменении цели управления камерой.
785GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.zoomFactorКоэффициент масштабированияФактическое нажатие / перемещение мыши умножается на это число, чтобы определить изменение масштаба. Установите значение отрицательных чисел для инвертирования масштаба.
786GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.zoomKeyChangeИзменение клавиши масштабированияВеличина масштабирования изменяется при нажатии клавиши.
787GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.limitChangeОграничение измененияОдновременное изменение поворота / масштабирования камеры ограничено одной осью. Будет использоваться ось (горизонтальная для поворота, вертикальная для масштабирования), на которую было произведено большее изменение.
788GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.childObjectДочерний объектИспользуйте дочерний объект проигрывателя для позиционирования камеры.
789GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useUnscaledTimeИспользовать не масштабированное времяИспользуйте дельта-время без масштабирования. Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой.
790GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.initialDampingНачальное затуханиеДемпфирование (положение / высота) будет использоваться при первой настройке положения камеры в плеере. Если отключено, положение камеры будет установлено непосредственно при первом обновлении.
791GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.borderCameraEdgeГраница края камерыОстановитесь, когда край камеры достигнет границы камеры, а не положения камеры.
792GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.positionDampingЗатухание положенияИспользуется для более плавного изменения положения. Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения.
793GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.positionPaddingЗаполнение положенияК границе добавлено дополнение. Слева + X, сверху - Y, справа - Z, снизу + W. Если игрок выйдет за пределы границы влево или вправо, камера перестанет двигаться по оси X. Если игрок выйдет за пределы границы вверх или вниз, камера перестанет двигаться по оси Z.
794GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distanceРасстояниеРасстояние от камеры до плеера.
795GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.heightВысотаВысота над игроком.
796GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.heightDampingЗатухание по высотеИспользуется для более плавного изменения высоты. Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения.
797GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distanceDampingЗатухание по расстояниюИспользуется для более плавного изменения расстояния. Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения.
798GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotationDampingЗатухание вращенияИспользуется для более плавного изменения поворота. Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения.
799GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotationВращениеПоворот камеры. Это определяет направление взгляда камеры, например: - 0 смотрит на север - 90 смотрит на восток - 180 смотрит на юг - 270 (или -90) будет смотреть на запад
800GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useRotationInИспользовать вращениеВыберите, когда можно использовать поворот камеры: - Поле: можно использовать в полевых условиях (т.е. Не в сражениях). - Битва: можно использовать в сражениях (т.е. Не в полевых условиях). - Оба: Пригодны для использования в битвах и в полевых условиях. - Нет: не используются.
801GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberRotationЗапомнить вращениеПоворот будет запоминаться при переключении между сценами. Вращение камеры будет перенесено на новую сцену.
802GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberRotationBattleВ боюЗапоминайте вращение в бою. Если оно отключено, вращение не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену сражения или из нее.
803GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeResetRotationСброс при смене целиПоворот сбрасывается при смене цели управления камерой.
804GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeBlockRotationБлокировка при смене целиВращение блокируется при изменении цели управления камерой.
805GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotationInputChangeИзменение ввода вращенияОпределите изменение поворота (в градусах) при каждом использовании клавиш поворота влево / вправо. Клавиша поворота вправо отменит заданное значение (например, -90 вместо 90).
806GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotateDeltaTimeИспользовать дельта-времяИзменение ввода поворота умножается на время разнесения. Включите этот параметр при использовании непрерывного ввода, например, с помощью удерживаемых клавиш.
807GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotationResetInputKeyСброс клавиши вращенияКлавиша ввода, используемая для сброса поворота к исходному значению.
808GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotationFactorКоэффициент мыши/сенсорного управленияФактическое нажатие / перемещение мыши умножается на это число, чтобы определить изменение поворота. Установите значение отрицательных чисел, чтобы инвертировать вращение.
809GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.usePanningInИспользовать панорамированиеВыберите, когда можно использовать панорамирование камеры: - Поле: можно использовать в полевых условиях (т.е. Не в сражениях). - Битва: можно использовать в сражениях (т.е. Не в полевых условиях). - Оба: Пригодны для использования в битвах и в полевых условиях. - Нет: не используются.
810GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberPanningЗапомнить панорамированиеПанорамирование камеры будет сохраняться при переключении между сценами. Панорамирование камеры будет перенесено на новую сцену.
811GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberPanningBattleВ боюЗапоминайте панорамирование в бою. Если оно отключено, панорамирование не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену сражения или из нее.
812GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeResetPanningСброс при смене целиПанорамирование сбрасывается при смене цели управления камерой.
813GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeBlockPanningБлокировка при смене целиПанорамирование блокируется при изменении цели управления камерой.
814GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.panningIgnorePlayerMoveИгнорировать движение игрокаВо время панорамирования изменения положения игрока будут игнорироваться. Т. е. при панорамировании в качестве основы будет использоваться позиция, с которой началось панорамирование, а не позиция игрока. Если функция отключена, панорамирование будет следовать за движением игрока.
815GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.centerPanningKeyКлавиша центрированияКлавиша ввода, используемая для центрирования камеры обратно на проигрывателе.
816GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.centerPanningKeyTransitionИспользовать переходИспользуйте переключение цели камеры при повторном наведении на проигрыватель с помощью центральной клавиши.
817GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.limitPanningОграничить панорамированиеОграничьте панорамирование определенным расстоянием до игрока.
818GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.panningDistanceLimitFieldПоле ограничения расстоянияРасстояние до игрока в единицах мира, на которое выполняется панорамирование, ограничено на поле.
819GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.panningDistanceLimitBattleОграничение расстояния в боюРасстояние до игрока в единицах мира, на которое выполняется панорамирование, ограничено в сражениях.
820GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useScreenEdgePanningInИспользовать панорамирование по краюМожно использовать выделение при панорамировании путем перемещения курсора мыши к краю экрана: - Поле: можно использовать в полевых условиях (т.е. не в сражениях). - Битва: Используется в битвах (т.е. не в полевых условиях). - Оба: используется в битвах и в полевых условиях. - Нет: не используется.
821GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.screenEdgePanningUIBlockUI блокирует панорамированиеПанорамирование по краям экрана блокируется, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
822GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.screenEdgeDistanceРасстояние до края экранаРасстояние до краев экрана для начала панорамирования. Слева = X, вверху = Y, справа = Z, внизу = W.
823GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.screenEdgeValueSetterРасстояниеРасстояние определяется либо в фиксированном "Значении", либо в "Процентах" от размера экрана.При использовании значения "Процент" ширина экрана будет использоваться для панорамирования влево / вправо, а высота экрана - для панорамирования сверху / снизу.
824GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useDragPanningInИспользовать панорамирование с помощью перетаскиванияВыберите при панорамировании щелчком мыши-можно использовать перетаскивание курсора мыши: - Поле: можно использовать в поле (т.е. Не в битвах). - Битва: можно использовать в битвах (т.е. не в поле). - Оба: Пригодны для использования в битвах и в полевых условиях. - Нет: не используются.
825GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningUIBlockUI блокирует панорамированиеПеретаскивание блокируется, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
826GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningInvertXИнвертировать XИнвертируйте перетаскивание по оси X.
827GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningInvertYИнвертировать YИнвертируйте перетаскивание по оси Y.
828GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningBlockMouseInputБлокировать ввод мышиИспользование перетаскивания заблокирует ввод мышью для других элементов управления / взаимодействий во время перетаскивания. Включите эту опцию, когда перетаскивание должно предотвратить, например, использование элементов управления "Мышь" или взаимодействия с щелчком мыши. Используйте режим "Завершить" с помощью мыши / касания в элементах управления мышью и режим "Переместить" с помощью мыши / касания в режиме перетаскивания.
829GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningNoBlockMITimeoutБез блокировки Таймаут (с)Время ожидания в секундах перед блокировкой ввода с помощью мыши. Используется для предотвращения блокирования других элементов управления быстрыми щелчками, поскольку они потенциально могут включать короткое движение мыши.
830GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningReleaseSmoothingСглаживание при отпускании (с)Время в секундах панорамирование будет продолжаться при отпускании во время перетаскивания. За это время изменение панорамирования будет сглажено до 0.
831GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useZoomingInИспользовать увеличениеВыберите, когда можно использовать масштабирование камеры: - Поле: можно использовать в полевых условиях (т.е. Не в сражениях). - Битва: можно использовать в сражениях (т.е. Не в полевых условиях). - Оба: Пригодны для использования в битвах и в полевых условиях. - Нет: не используются.
832GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberZoomЗапомнить увеличениеМасштабирование камеры будет сохраняться при переключении между сценами. Масштабирование камеры будет перенесено на новую сцену.
833GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberZoomBattleВ боюЗапомните масштабирование в битве. Если оно отключено, масштабирование не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену битвы или из нее.
834GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeResetZoomСброс при смене целиМасштабирование сбрасывается при изменении цели управления камерой.
835GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeBlockZoomБлокировать при смене целиМасштабирование блокируется при изменении цели управления камерой.
836GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomUIBlockUI блокирует увеличениеМасштабирование блокируется, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
837GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomHeightInputChangeИзменение ввода высотыОпределите изменение высоты (в мировых единицах) для каждого входного сигнала масштабирования. Используйте отрицательные значения, чтобы обратить изменения высоты вспять.
838GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomDistanceInputChangeИзменение ввода расстоянияОпределите изменение расстояния (в мировых единицах) для каждого входного сигнала масштабирования. Используйте отрицательные значения, чтобы обратить изменения расстояния вспять.
839GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomDeltaTimeИспользовать дельта-времяИзменение масштаба ввода умножается на время разнесения. Включите этот параметр при использовании непрерывного ввода, например, с помощью удерживаемых клавиш.
840GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomResetInputKeyСбросить клавишу масштабированияКлавиша ввода, используемая для сброса масштабирования до начального значения.
841GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMinHeightFieldПоле минимальной высотыМинимальная высота, которая может быть достигнута при масштабировании поля.
842GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMaxHeightFieldПоле максимальной высотыМаксимальная высота, которая может быть достигнута при масштабировании поля.
843GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMinHeightBattleМинимальная высота в боюМинимальная высота, которой можно достичь при масштабировании в бою.
844GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMaxHeightBattleМаксимальная высота в боюМаксимальная высота, которой можно достичь при масштабировании в бою.
845GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useHeightInputИспользовать ввод высотыИспользуйте отдельные клавиши ввода только для изменения высоты.
846GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.heightInputChangeИзменение ввода высотыОпределите изменение высоты (в мировых единицах) для каждого входного значения высоты. Используйте отрицательные значения, чтобы обратить изменения высоты вспять.
847GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.heightDeltaTimeИспользовать дельта-времяИзменение введенной высоты умножается на время разнесения. Включите этот параметр при использовании непрерывного ввода, например, с помощью удерживаемых клавиш.
848GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.heightResetInputKeyСбросить клавишу высотыКлавиша ввода, используемая для сброса высоты до начального значения.
849GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMinDistanceFieldПоле минимального расстоянияМинимальное расстояние, которого можно достичь с помощью масштабирования поля.
850GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMaxDistanceFieldПоле максимального расстоянияМаксимальное расстояние, которого можно достичь при масштабировании поля.
851GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMinDistanceBattleМинимальное расстояние в боюМинимальное расстояние, которого можно достичь с помощью масштабирования в бою.
852GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMaxDistanceBattleМаксимальное расстояние в боюМаксимальное расстояние, которого можно достичь с помощью масштабирования в бою.
853GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useDistanceInputИспользовать ввод расстоянияИспользуйте отдельные клавиши ввода только для изменения расстояния.
854GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distanceInputChangeИзменение ввода расстоянияОпределите изменение расстояния (в мировых единицах) для каждого введенного расстояния. Используйте отрицательные значения, чтобы обратить изменения расстояния вспять.
855GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distanceDeltaTimeИспользовать дельта-времяИзменение введенного расстояния умножается на время разнесения. Включите этот параметр при использовании непрерывного ввода, например, с помощью удерживаемых клавиш.
856GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distanceResetInputKeyСбросить клавишу расстоянияКлавиша ввода, используемая для сброса расстояния до начального значения.
857GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.moveTypeТип перемещенияВыберите способ перемещения игрока: - Контроллер персонажа: перемещается с помощью компонента CharacterController. - Агент NavMesh: перемещается с помощью компонента NavMeshAgent. - Компонент движения бойца: перемещается с использованием настроек "Компонента движения" бойца. - Корневое движение аниматора: устанавливает параметры контроллера аниматора для управления корневым движением.
858GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.rootMotionSetControllerGravityУстановить гравитацию контроллераИспользуйте компонент "Контроллер персонажа", чтобы придать бойцу дополнительную гравитацию.
859GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.forwardSpeedParameterПараметр скорости движения впередНазвание параметра float, используемого для установки скорости движения бойца вперед.
860GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.verticalSpeedParameterПараметр вертикальной скоростиНазвание параметра float, используемого для установки скорости вертикального перемещения бойца.
861GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.groundedParameterПараметр привязки к землеИмя параметра bool, используемого для установки, наказан ли участник боевых действий или нет.
862GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.use2WaySpeedДвусторонняя скоростьИспользуйте скорость ходьбы бойца-игрока, когда вводимое значение ниже определенного значения (например, 0,5). При превышении заданного значения используется скорость бега. Если отключено, масштабирует скорость бега на основе введенного значения.
863GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.inputValue2WaySpeedЗначение вводаОпределите входное значение, которое будет использоваться. При вводе ниже заданного значения будет использоваться скорость ходьбы, в противном случае - скорость бега.
864GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.rotateSpeedСкорость вращенияСкорость, используемая при вращении персонажа.
865GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.firstPersonПервое лицо/страйфингКлавиши axis будут использоваться для управления от первого лица или обстрела, т. е. Вертикальная ось будет перемещаться вперед / назад, вертикальная ось будет перемещаться вбок (обстрел влево / вправо). Для просмотра от третьего лица также включите опцию "Использовать направление камеры", чтобы разрешить поворот в соответствии с направлением камеры.
866GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.useCamDirectionИспользовать направление камерыКлавиши axis перемещают проигрыватель в зависимости от вида камеры. Если функция отключена, клавиша вертикальной оси перемещает проигрыватель вперед / назад, клавиша горизонтальной оси поворачивает проигрыватель.
867GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.camDirectionOffsetСмещение направления камерыОпределите угол в градусах, который будет добавлен к направлению камеры. Например. используйте 45, чтобы изменить направление движения на 45 градусов к виду камеры.
868GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.playFallAnimationВоспроизвести анимацию паденияВоспроизведите анимацию "Падение" при падении.
869GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.playLandAnimationВоспроизвести анимацию приземленияВоспроизведите анимацию "Приземления" после падения.
870GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.minFallTimeМинимальное время падения (с)Минимальное время в секундах для падения, чтобы воспроизвести анимацию "Приземления".
871GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.useJumpИспользовать прыжокИгрок может прыгать.
872GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpKeyКлавиша прыжкаКлюч, используемый для прыжка.
873GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpSpeedСкорость прыжкаВертикальная скорость в мировых единицах, используемая при прыжке. Используйте положительные числа.
874GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpDecelerationЗамедление прыжкаСкорость, с которой прыжки замедляются, если не удерживать кнопку прыжка. Используйте положительные числа.
875GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpGravityГравитация прыжкаСила тяжести, используемая при прыжке. Используйте положительные числа.
876GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.inAirModifierМодификатор в воздухеЭтот параметр влияет на скорость перемещения в воздухе. Значение ниже 1 уменьшает скорость, большее - увеличивает.
877GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpMaxGroundAngleМаксимальный угол наклона к землеМаксимальный угол наклона площадки для прыжков. Используйте эту настройку, чтобы предотвратить прыжки с крутых склонов.
878GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.useSprintИспользовать спринтИгрок может совершать спринт.
879GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.sprintKeyКлавиша спринтаКлавиша, используемая для запуска sprint. Клавиша должна удерживаться нажатой до запуска sprint - выберите тип обработки "Hold" в настройках клавиши. Когда включен "Режим переключения", клавишу sprint удерживать нельзя (т. е. Использовать обработку ввода "Вниз" или "Вверх").
880GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.sprintToggleModeПереключить режимКлавиша sprint будет включать или выключать спринтинг. Используйте клавишу ввода, которая не использует обработку ввода "Hold". Клавиша input должна использоваться во время движения.
881GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.sprintFactorКоэффициент спринтаСкорость перемещения игроков будет умножена на это число во время спринта. Например, 2 удвоит скорость перемещения.
882GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.useEnergyИспользовать энергиюСпринтерский бег будет потреблять энергию.
883GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.energyConsumeПотребление энергииЭнергия, потребляемая в секунду при беге.
884GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.energyUseStatusValueИспользовать значение статусаИспользуйте значение состояния типа "Расходуемый" в качестве энергии.
885GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.energyStatusValueЗначение статуса (потребляемое)Выберите значение состояния типа "Расходный материал", которое будет использоваться.
886GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.maxEnergyМаксимальная энергияМаксимальная энергия спринта.
887GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.energyRegenerationРегенерация энергииЭнергия регенерировалась в секунду.
888GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.raycastDistanceРасстояние лучаРасстояние, которое будет проверяться радиопередачей для установки цели перемещения.
889GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.layerMaskМаска слояВыберите слои, которые будет проверять радиопередача.
890GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.cursorObjectПрефаб курсораПрефаб, используемый для отображения курсора на позиции цели перемещения. Выберите "Нет", если курсор не должен отображаться.
891GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.cursorRespawnВосстановление курсораОбновляйте курсор при каждом его размещении. В зависимости от вашего префикса (например, с использованием эффектов частиц) может потребоваться создать новый экземпляр вашего префикса курсора. Если функция отключена, ORK будет повторно использовать созданный экземпляр prefab, пока он доступен (например, во время перемещения).
892GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.cursorOffsetСмещение курсораСмещение, добавленное к целевому положению перемещения для отображения курсора.
893GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.minimumMoveDistanceМин. расстояние перемещенияМинимальное расстояние до цели перемещения, которого игрок должен достичь, чтобы прекратить движение.
894GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.ignoreDistanceИгнорировать расстояниеВключите оси, которые будут игнорироваться при проверке расстояния.
895GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.mouseMoveTypeТип перемещенияВыберите способ перемещения игрока: - Контроллер персонажа: перемещается с помощью компонента CharacterController. - Агент NavMesh: перемещается с помощью компонента NavMeshAgent. - Компонент движения бойца: Перемещается с использованием настройки "Компонент движения" бойца.
896GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.navMeshSampleDistanceРасстояние выборкиМаксимальное расстояние, используемое для нахождения ближайшей точки навигационной сетки к выбранной позиции.
897GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.navMeshSampleAreaMaskМаска областиМаска, указывающая, какие области навигационной сетки разрешены при поиске ближайшей точки. По умолчанию используется значение "все области" (-1).
898GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.secureMoveБезопасное перемещениеДвижение завершится, если игрок не сможет двигаться в течение определенного периода времени. Если оно отключено, игрок будет двигаться до тех пор, пока не достигнет своей цели.
899GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.secureTimeВремя безопасности (с)Время в секундах, когда игрок не должен двигаться, чтобы остановить движение.
900GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.autoRemoveCursorУдалить курсор Без управленияКурсор будет автоматически удален, когда управление будет невозможно (например, при начале взаимодействия).
901GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.autoRemoveCursorTargetУдалить цель курсораКурсор будет автоматически удален при достижении целевого пункта назначения (или остановке движения).
902GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.autoStopMoveАвтоматическая остановка движенияПеремещение будет остановлено, когда, например, начнется взаимодействие.
903GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.removeSetMoveAIУдалить установленное движение ИИИспользуйте последнюю целевую позицию для ИИ хода бойца в качестве текущей путевой точки при удалении этого элемента управления игроком (например, при смене игроков). Например. позвольте игроку переместиться куда-нибудь, а затем переключите игрока, в то время как старый игрок продолжает перемещаться на выбранную позицию. Пожалуйста, обратите внимание, что после того, как управление ходом возьмет на себя искусственный интеллект, он будет управлять, соблюдена ли путевая точка (например, приоритет будет иметь следование за лидером).
904GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.manageMoveToInteractionУправление движением к взаимодействиюПереход к взаимодействию позволит управлять элементами управления. Т. е. Положение курсора будет обновлено при переходе к взаимодействию, а щелчок по новой позиции отменит переход к взаимодействию. Это работает только в том случае, если переход к взаимодействию не блокирует управление игроком.
905GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.typeТип управления игрокомВыберите тип элемента управления проигрывателя: - Нет: элемент управления не добавлен, вы должны добавить свои собственные компоненты в сборку проигрывателя. - Кнопка: для перемещения игрока используются элементы управления клавиатурой / джойстиком с использованием компонента "Контроллер персонажа". - Мышь: для перемещения игрока используются элементы управления мышью / сенсорным управлением. В зависимости от выбранного типа элемента управления вам будут доступны различные настройки. Элемент управления "Мышь" использует радиовещание для установки цели перемещения. Вы можете настроить области, блокирующие щелчки / касания при перемещении игрока - добавьте компонент NoClickMove к игровому объекту с помощью коллайдера. Границы используются для проверки, является ли позиция щелчка / касания допустимой позицией хода. Y-позиция игрового объекта игнорируется при проверке. - Сверху вниз 2D: Простые элементы управления сверху вниз для 2D, перемещающиеся по оси X / Y с использованием компонента "Rigidbody 2D".
906GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.moveDeadДвижение мертвогоВы можете управлять игроком, даже когда его участник мертв.
907GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.useSpeedИспользовать скорость бойцаИспользуется скорость игрока-комбатанта в соответствии с настройками скорости его передвижения.
908GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.runSpeedСкоростьСкорость в мировых единицах измерения в секунду, с которой будет двигаться игрок.
909GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.gravityГравитацияСила тяжести, используемая при перемещении. Используйте отрицательные числа.
910GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.speedSmoothingСглаживание скоростиРаньше был плавный переход между отсутствием движения и полной скоростью движения.
911GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.noDiagonalMovementБез диагонального движенияПеремещение по диагонали запрещено, т.е. Одновременно используется только одна входная ось (приоритет отдается горизонтали).
912GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.rotateZAxisПоворот по оси ZПоверните ось Z проигрывателя в направлении движения.
913GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.verticalFlipВертикальное отражениеПереверните проигрыватель по вертикали (т. е. Сведите к нулю масштаб по оси Y).
914GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.verticalFlipNegateОтрицательное отражениеОтрицайте направление переворота, т. е. Вниз будет переворачиваться положительно, вверх - отрицательно.
915GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.horizontalFlipГоризонтальное отражениеПереверните проигрыватель по горизонтали (т.е. Сведите к нулю масштаб по оси X).
916GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.horizontalFlipNegateОтрицательное отражениеОтмените направление переворота, т. е. левое перевернет положительное, правое перевернет отрицательное.
917GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.flipInputIgnoreИгнорировать ввод отраженияНе переворачивайте, если входная ось находится ниже этого значения.
918GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.useSprintИспользовать спринтИгрок может совершать спринт.
919GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.sprintKeyКлавиша спринтаКлавиша, используемая для запуска sprint. Клавишу необходимо удерживать нажатой до запуска sprint - выберите тип обработки Hold в настройках клавиши.
920GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.sprintFactorКоэффициент спринтаСкорость перемещения игроков будет умножена на это число во время спринта. Например, 2 удвоит скорость перемещения.
921GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.useEnergyИспользовать энергиюСпринтерский бег будет потреблять энергию.
922GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.maxEnergyМаксимальная энергияМаксимальная энергия спринта.
923GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.energyConsumeПотребление энергииЭнергия, потребляемая в секунду при беге.
924GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.energyRegenerationРегенерация энергииЭнергия регенерировалась в секунду.
925GamingIsLove.ORKFramework.PlayerInputIDSettings.addInteractionControllersДобавить контроллеры взаимодействияАвтоматически добавляйте контроллеры взаимодействия (через предварительные настройки контроллера взаимодействия) ко всем комбатантам группы игроков, у которых установлен входной идентификатор (например, через узел "Изменить входной идентификатор комбатанта" в schematics).
926GamingIsLove.ORKFramework.PlayerInputIDSettings.addPlayerControlsДобавить управление игрокомАвтоматически добавляйте элементы управления игроками ко всем комбатантам группы игроков, у которых установлен входной идентификатор (например, через узел "Изменить входной идентификатор комбатанта" в schematics).
927GamingIsLove.ORKFramework.SpeedControl.speedСкоростьИспользуемая скорость, которая будет использоваться.
928GamingIsLove.ORKFramework.SpeedControl.useInputKeyИспользовать клавишу скоростиИспользуйте другую скорость, удерживая нажатой клавишу ввода.
929GamingIsLove.ORKFramework.SpeedControl.inputKeyКлавиша скоростиКлавиша ввода, используемая для изменения скорости. Другая скорость будет использоваться, пока клавиша ввода принимает ввод (например, с помощью обработки ввода "Hold").
930GamingIsLove.ORKFramework.SpeedControl.inputSpeedВвод скорости панорамированияСкорость, используемая при удерживании нажатой клавиши speed.
931GamingIsLove.ORKFramework.Difficulty.movementFactorКоэффициент движенияИспользуется для изменения скорости движений (например, управления игроком, перемещений противника и т.д.).
932GamingIsLove.ORKFramework.Difficulty.battleFactorКоэффициент бояИспользуется для изменения скорости сражений и связанных с ними вещей (например, эффектов состояния).
933GamingIsLove.ORKFramework.Difficulty.animationFactorКоэффициент анимацииИспользуется для изменения скорости анимации.
934GamingIsLove.Makinom.BaseLanguageData.editorNameИмя редактораПри необходимости укажите имя, которое будет отображаться в редакторе. Это имя будет использоваться во всплывающих полях и при поиске.Оставьте это поле пустым, чтобы отобразить название языка по умолчанию.
935GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyCheck.typeТип проверкиСложность (уровень) определяется идентификатором сложности, например, идентификатор 0 меньше идентификатора 1, идентификатор 3 больше идентификатора 2. Проверяет, равна ли сложность игры, не равна, меньше или больше заданной сложности. С учетом диапазона проверяет, находится ли сложность игры между двумя заданными трудностями, включая их. Range exclusive проверяет, находится ли сложность игры между двумя определенными трудностями, исключая их. Приблизительно проверяет, равна ли сложность определенной сложности.
936GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyCheck.difficultyСложностьВыберите сложность для проверки.
937GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyCheck.difficulty2Сложность 2Выберите сложность для проверки (верхний предел).
938GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyFaction.factionФракцияВыберите фракцию, которая будет использоваться.
939GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndGameStateChangeTypeОкончание бояКогда битва заканчивается.
940GamingIsLove.ORKFramework.BattleStartGameStateChangeTypeНачало бояКогда начинается битва.
941GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionEndGameStateChangeTypeОкончание сбора предметовКогда сбор элементов заканчивается (через компонент 'Item Collector').
942GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionStartGameStateChangeTypeНачало сбора предметовКогда запускается сбор элементов (через компонент 'Item Collector').
943GamingIsLove.ORKFramework.MenuCloseGameStateChangeTypeЗакрытие менюКогда меню закрыто.
944GamingIsLove.ORKFramework.MenuOpenGameStateChangeTypeОткрытие менюКогда открывается меню.
945GamingIsLove.ORKFramework.PerformingActionEndGameStateChangeTypeОкончание действияКогда боевое действие заканчивается выполнением (никаких активных действий после этого).
946GamingIsLove.ORKFramework.PerformingActionStartGameStateChangeTypeНачало действияКогда начинается выполнение боевого действия (ранее активных действий не было).
947GamingIsLove.ORKFramework.ShopCloseGameStateChangeTypeЗакрытие магазинаКогда магазин закрыт.
948GamingIsLove.ORKFramework.ShopOpenGameStateChangeTypeОткрытие магазинаКогда открывается магазин.
949GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionEndGameStateChangeTypeОкончание выбора целиКогда член группы игроков заканчивает выбирать цели.
950GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionStartGameStateChangeTypeНачало выбора целиКогда член группы игроков начинает выбирать цели.
951GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.ownNameСвое имяПереопределите имя.
952GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.nameИмяОпределите имя, которое будет использоваться.
953GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.ownShortNameСвое короткое имяПереопределите краткое имя.
954GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.shortNameКороткое имяОпределите краткое имя, которое будет использоваться.
955GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.ownDescriptionСвое описаниеПереопределите описание.
956GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.descriptionОписаниеОпределите описание, которое будет использоваться.
957GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.ownIconСвой значокПереопределите значок.
958GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.iconЗначокВыберите значок, который будет использоваться.
959GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContent.markTypeПометить новые данныеВыберите, будут ли помечены новые данные и когда именно: - Нет: не помечает новые данные. - Первое добавление: только при первом добавлении данных. - Каждое добавление: каждый раз при добавлении данных. - Каждое изменение: Каждый раз, когда изменяются данные.
960GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContent.unmarkTypeСнять пометку с новых данныхВыберите, будут ли и когда новые данные помечены как видимые (т.е. Удаление метки новых данных): - Нет: не отменяет пометку новых данных. - Просмотр: при просмотре данных (например, в списке меню). - Выбор: при выборе данных (например, при выборе / выделении выбора в меню).
961GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownAbilityПереопределить настройкиСодержимое способностей использует пользовательские настройки.
962GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownClassПереопределить настройкиСодержимое класса использует пользовательские настройки.
963GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownAIBehaviourПереопределить настройкиКонтент о поведении искусственного интеллекта использует пользовательские настройки.
964GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownAIRulesetПереопределить настройкиСодержимое набора правил искусственного интеллекта использует пользовательские настройки.
965GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownBestiaryПереопределить настройкиСодержимое бестиария использует пользовательские настройки.
966GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownCraftingRecipeПереопределить настройкиПри создании содержимого рецепта используются пользовательские настройки.
967GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownEquipmentПереопределить настройкиСодержимое оборудования использует пользовательские настройки.
968GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownItemПереопределить настройкиСодержимое элемента использует пользовательские настройки.
969GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownLogПереопределить настройкиСодержимое журнала использует пользовательские настройки.
970GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownQuestПереопределить настройкиСодержимое квеста использует пользовательские настройки.
971GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownResearchTreeПереопределить настройкиСодержимое дерева исследований использует пользовательские настройки.
972GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownShopПереопределить настройкиКонтент магазина использует пользовательские настройки.
973GamingIsLove.ORKFramework.CombatantGeneralConditionSettings.useConditionsИспользовать условияУсловия использования, например, проверка действительного статуса участника боевых действий или изменяемых условий. Переменные участника боевых действий и выбранные данные доступны как "местного" происхождения, "Пользователем" является сам участник боевых действий.
974GamingIsLove.ORKFramework.CombatantLevelCheck.typeПроверка уровняВыберите, проверен ли уровень бойца: - Нет: нет проверки уровня. - База: проверяет базовый уровень бойца. - Класс: проверяет уровень класса бойца.
975GamingIsLove.ORKFramework.CombatantRequirement.combatantБоецТребуется выбранный участник боевых действий.
976GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.ignoreHeightDistanceИгнорировать высоту РасстояниеПерепады высот игнорируются при расчете расстояния. В зависимости от "Горизонтальной плоскости", определенной в настройках игры, при этом игнорируется ось Y (плоскость XZ, 3D) или ось Z (плоскость XY, 2D).
977GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.ignoreRadiusИгнорировать радиусРадиус объектов будет игнорироваться при расчете расстояния (радиус определяется компонентами 'Radius').
978GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.checkGridDistanceПроверять расстояние по сеткеПроверьте расстояние по сетке, а не расстояние в мировом пространстве.
979GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.blockDiagonalDistance1Блокировать диагональное расстояние 1Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено "Расстояние по диагонали 1").
980GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.ignoreSizeCellsИгнорировать размер ячеекИгнорируйте ячейки размера сетки комбатантов. При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант).
981GamingIsLove.ORKFramework.AreaGeneralCondition`1ПлощадьПроверьте текущую область.
982GamingIsLove.ORKFramework.AreaGeneralCondition`1.areaПлощадьВыберите область, для которой будет выполняться проверка.
983GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeGeneralCondition`1Тип площадиПроверьте текущий тип области.
984GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeGeneralCondition`1.areaTypeТип площадиВыберите тип области, для которой будет выполняться проверка.
985GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeGeneralCondition`1.useSubTypesИспользовать подтипыТакже будут проверены подтипы определенного типа области.
986GamingIsLove.ORKFramework.CombatantStatusGeneralCondition`1Статус бойцаПроверьте статусные условия участника боевых действий.
987GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyGeneralCondition`1СложностьПроверьте сложность игры.
988GamingIsLove.ORKFramework.QuestGeneralCondition`1КвестПроверьте условия статуса задания.
989GamingIsLove.ORKFramework.QuestGeneralCondition`1.neededНеобходимоЛибо все, либо только одно из условий задания должно быть действительным.
990GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskGeneralCondition`1Задание квестаПроверьте условия статуса квестового задания.
991GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskGeneralCondition`1.neededНеобходимоЛибо все, либо только одно из условий задачи должно быть действительным.
992GamingIsLove.ORKFramework.QuestTypeGeneralCondition`1Тип квестаПроверьте условия статуса типа задания.
993GamingIsLove.ORKFramework.QuestTypeGeneralCondition`1.neededНеобходимоЛибо все, либо только одно из условий типа квеста должно быть действительным.
994GamingIsLove.ORKFramework.QuestVariableGeneralCondition`1Переменная квестаПроверьте переменные условия задания.
995GamingIsLove.ORKFramework.QuestVariableGeneralCondition`1.questКвестВыберите задание, которое будет отмечено. Задание должно быть добавлено в список заданий игрока.
996GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.nameИмяНазвание требования к меню.
997GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.useGroupSizeПроверять размер группыДолжно быть как минимум заданное количество активных участников группы (не членов боевой группы), в противном случае требование недействительно.
998GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.minGroupSizeМинимальный размерМинимальный размер активной группы.
999GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.useBattleSizeПроверять размер битвыДолжно быть как минимум заданное количество членов боевой группы, в противном случае это требование недействительно.
1000GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.minBattleSizeМинимальный размерМинимальный размер боевой группы.
1001GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.onlyBattleТолько боевая группаТолько боевая группа будет проверена на соответствие условиям статуса. Если она отключена, будет проверена вся активная группа. Все проверяемые бойцы должны соответствовать условиям статуса, в противном случае условие недействительно.
1002GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.hasItemsИмеет предметыИнвентарь должен содержать хотя бы один товар.
1003GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.hasEquipmentИмеет снаряжениеИнвентарь должен содержать хотя бы одно оборудование.
1004GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.checkEquippedПроверить снаряжениеДополнительно проверяет, есть ли у одного из членов группы игроков снаряженное снаряжение.
1005GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.knowsRecipesЗнает рецептыГруппа должна знать хотя бы один крафтовый рецепт.
1006GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.knowsLogsЗнает журналыГруппа должна знать хотя бы один журнал регистрации.
1007GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.hasBestiaryEntriesИмеет записи в бестиарииБестиарий должен содержать хотя бы одну запись.
1008GamingIsLove.ORKFramework.StatusCondition.conditionTypeТип условияВыберите, что будет проверяться: - Статус: будет проверен отдельный статус. - Условия: Будут проверены определенные условия состояния, разрешены более сложные условия. - Шаблон: будет использоваться шаблон условия состояния.
1009GamingIsLove.ORKFramework.StatusCondition.neededНеобходимоДолжны быть выполнены либо все, либо только одно условие статуса.
1010GamingIsLove.ORKFramework.StatusCondition.templateШаблонВыберите шаблон состояния, который будет использоваться.
1011GamingIsLove.ORKFramework.StatusConditionSettings.neededНеобходимоДолжны быть действительны либо все, либо только одно условие статуса.
1012GamingIsLove.ORKFramework.StatusConditionTemplate.nameИмяИмя шаблона состояния.
1013GamingIsLove.ORKFramework.CombatantHighlightType.typeТип выделенияВыберите тип выделения этого бойца:
1014GamingIsLove.ORKFramework.FadeColorCombatantHighlightTypeЦвет затуханияИзмените цвет доспехов бойца.
1015GamingIsLove.ORKFramework.FadeColorCombatantHighlightType.gameObjectFadeTypeЦвет затуханияВыберите, будет ли изменен цвет бойца и каким образом: - Нет: не исчезает. - Стоп: цвет перестает исчезать. - Исчезать: цвет исчезает до заданного значения. - Вспышка: цвет мигает, то есть половину времени он будет тускнеть до цвета, половину времени он будет тускнеть обратно. - Мигание: цвет начинает мигать.
1016GamingIsLove.ORKFramework.FadeColorCombatantHighlightType.fadeChildrenЗатухание дочерних элементовВсе дочерние игровые объекты комбатанта исчезнут. Если они отключены, исчезнет только корневой объект комбатанта.
1017GamingIsLove.ORKFramework.FadeHUDColorCombatantHighlightTypeЦвет затухания HUDИзмените цвет защитных экранов бойца.
1018GamingIsLove.ORKFramework.FadeHUDColorCombatantHighlightType.hudFadeTypeЗатухание HUDВыберите, будет ли изменен цвет HUDS бойца и каким образом: - Нет: не исчезает. - Стоп: цвет перестает исчезать. - Исчезать: цвет исчезает до заданного значения. - Вспышка: цвет мигает, то есть половину времени он будет тускнеть до цвета, половину времени он будет тускнеть обратно. - Мигание: цвет начинает мигать.
1019GamingIsLove.ORKFramework.PrefabCombatantHighlightTypeПрефабИспользуйте сборку, чтобы выделить бойца.
1020GamingIsLove.ORKFramework.PrefabCombatantHighlightType.cursorPrefabПрефабВыберите сборный дом, который будет использоваться. Компоненты, реализующие интерфейс 'ICombatantHighlightCursorPrefab', прикрепленные к сборке (и его дочерним объектам), будут получать уведомления о выбранном комбатанте. Может использоваться для настройки конфигурации курсора в зависимости от участника боя, например, масштабирования в зависимости от радиуса действия участника боя. Кроме того, при использовании для выбора цели компоненты, реализующие интерфейс 'ITargetSelectionCursorPrefab', прикрепленный к сборке (и его дочерним объектам), будут получать уведомления о пользователе выбранного объекта, целевом комбатанте и используемом действии. Может использоваться для настройки префикса курсора в зависимости от действия, например масштабирования в зависимости от диапазона воздействия.
1021GamingIsLove.ORKFramework.SchematicCombatantHighlightTypeСхемаИспользуйте схему при выделении участника боевых действий.
1022GamingIsLove.ORKFramework.SchematicCombatantHighlightType.highlightSchematicAssetВыделить схемуВыберите объект схемы, который будет запущен при выделении участника боевых действий. Для отдельных объектов (например, выделенных пользователем, групповых / индивидуальных целей) участник боевых действий будет использоваться как "Машинный объект" и "Стартовый объект". Для выбора цели действия участник боевых действий будет использоваться как "Машинный объект", а объект, выбирающий участника боевых действий, - как "Начальный объект".Действие доступно в виде (локальных) выбранных данных с ключевыми данными "действие".
1023GamingIsLove.ORKFramework.SchematicCombatantHighlightType.stopHighlightSchematicAssetПрекратить выделение схемыВыберите схематический актив, который будет запущен при остановке выделения комбатанта. Для отдельных объектов (например, выделенных пользователем, групповых / индивидуальных целей) участник боя будет использоваться как "Машинный объект" и "Стартовый объект". Для выбора цели действия участник боевых действий будет использоваться как "Машинный объект", а объект, выбирающий участника боевых действий, - как "Начальный объект".Действие доступно в виде (локальных) выбранных данных с ключевыми данными "действие".
1024GamingIsLove.ORKFramework.CombatantTriggerCheck.checkTimeПроверить времяПроверьте время, в течение которого участник боевых действий находится в пределах действия спускового крючка участника боевых действий.
1025GamingIsLove.ORKFramework.CombatantTriggerCheck.neededНеобходимоК компоненту запуска комбатанта должны быть добавлены либо все, либо только один тег.
1026GamingIsLove.ORKFramework.CustomSettingsType.keyКлюч настроекОпределите ключ, используемый для идентификации этих пользовательских настроек. Ключ можно использовать только один раз, не добавляйте другие пользовательские настройки с тем же ключом.
1027GamingIsLove.ORKFramework.CustomSettingsType.typeТип настроекВыберите тип этих пользовательских настроек:
1028GamingIsLove.ORKFramework.DebugCustomSettingsTypeОтладкаТестовая реализация выводит информацию об экземпляре, пользователе и цели на консоль. Каждый вызов функции 'Use' увеличивает счетчик, который также может выводиться на консоль.
1029GamingIsLove.ORKFramework.DebugCustomSettingsType.typeТип отладкиВыберите тип отладки, который будет использоваться: - Журнал: напечатано в 'Debug.Log'. - Предупреждение: напечатано в 'Debug.Предупреждение журнала'. - Ошибка: напечатано в 'Debug.ЛогЕррор".
1030GamingIsLove.ORKFramework.DebugCustomSettingsType.textТекстТекст, который будет напечатан в консоли Unity.
1031GamingIsLove.ORKFramework.DebugGlobalCustomSettingsTypeОтладкаТестовая реализация выводит информацию о пользователе и цели на консоль. Каждый вызов функции 'Use' увеличивает счетчик, который также может выводиться на консоль.
1032GamingIsLove.ORKFramework.DebugGlobalCustomSettingsType.typeТип отладкиВыберите тип отладки, который будет использоваться: - Журнал: напечатано в 'Debug.Log'. - Предупреждение: напечатано в 'Debug.Предупреждение журнала'. - Ошибка: напечатано в 'Debug.ЛогЕррор".
1033GamingIsLove.ORKFramework.DebugGlobalCustomSettingsType.textТекстТекст, который будет напечатан в консоли Unity.
1034GamingIsLove.ORKFramework.GlobalCustomSettings.nameНазваниеНазвание движения за искусственный интеллект.
1035GamingIsLove.ORKFramework.GlobalCustomSettings.clearNewGameОчистить новую игруЗапуск новой игры приведет к созданию нового экземпляра с очисткой всех данных.
1036GamingIsLove.ORKFramework.GlobalCustomSettings.typeТип настроекВыберите тип этих пользовательских настроек:
1037GamingIsLove.ORKFramework.LevelValueCheck.typeТип проверкиВыберите используемый уровень проверки: - Равно: уровень равен заданному контрольному значению (==). - Не равно: уровень не равен заданному контрольному значению (!=). - Меньше: уровень меньше определенного контрольного значения (&lt;). - Менее равно: Уровень равен или меньше (smaller) определенного контрольного значения (&lt;=). - Больше: уровень больше, чем определенное контрольное значение (&gt;). - Больше равно: уровень равен или больше определенного контрольного значения (&gt;=). - Диапазон включен: уровень находится между двумя определенными контрольными значениями, включая значения (&gt;= v1, &lt;= v2). - Исключающий диапазон: уровень находится между двумя определенными контрольными значениями, исключая значения (&gt; v1, &lt; v2). - Диапазон включительно ниже: уровень находится между двумя определенными контрольными значениями, включая значение 1, исключая значение 2 (&gt;= v1, &lt; v2). - Диапазон включительно Верхний: уровень находится между двумя определенными контрольными значениями, исключая значение 1, включая значение 2 (&gt; v1, &lt;= v2). - Приблизительно: Уровень приблизительно равен определенному контрольному значению, которое лучше всего использовать для проверки равенства значений с плавающей точкой (==). - Не приблизительно: уровень приблизительно не равен определенному контрольному значению, которое лучше всего использовать для проверки неравенства значений с плавающей точкой (!=).
1038GamingIsLove.ORKFramework.LevelValueCheck.valueПроверить значениеЗначение, используемое для проверки. Для проверок с включенным/ исключающим диапазоном это нижний предел.
1039GamingIsLove.ORKFramework.LevelValueCheck.value2Проверить значение 2Значение, используемое для проверки (верхний предел).
1040GamingIsLove.ORKFramework.CombatantMovementComponentMoveComponentTypeКомпонент движения комбатантаБудет использоваться настройка "Компонента движения" бойца. Требуется, чтобы движущийся игровой объект был игровым объектом бойца.
1041GamingIsLove.ORKFramework.AreaNextNode.areaОбластьВыберите область, для которой будет выполняться проверка.
1042GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeNextNode.areaTypeТип областиВыберите тип области, для которой будет выполняться проверка.
1043GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeNextNode.useSubTypesИспользовать подтипыТакже будут проверены подтипы определенного типа области.
1044GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.useSelectedDataИспользовать выбранные данныеПроверьте наличие оборудования, сохраненного в выбранных данных.
1045GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.isUnequippedНе оборудованоСлот для оборудования должен быть необорудован.
1046GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.checkItemTypeПроверить тип предметаПроверьте, не используется ли тип предмета, а не определенное оборудование.
1047GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.itemTypeТип предметаВыберите тип элемента, который будет проверяться.
1048GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.useSubTypesИспользовать подтипыТакже будут проверены подтипы определенного типа элемента.
1049GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.equipmentОборудованиеВыберите оборудование, наличие которого будет проверяться.
1050GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.previewTooltipВсплывающая подсказкаВсплывающие подсказки отображаются для текущего источника предварительного просмотра (например, оборудования или способности). Фактические всплывающие подсказки (например, наведение курсора на выбор или ярлык) будут иметь приоритет над всплывающими подсказками предварительного просмотра.
1051GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.playerActionTooltipВсплывающая подсказка действия игрокаВсплывающие подсказки отображаются для текущего действия игрока-комбатанта.
1052GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.allyActionTooltipВсплывающая подсказка действия союзникаОтображаются всплывающие подсказки для текущего действия бойца союзников.
1053GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.enemyActionTooltipВсплывающая подсказка действия врагаВсплывающие подсказки отображаются для текущего действия вражеского комбатанта.
1054GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.noCounterTooltipsБез всплывающих подсказокПри контратаках не отображаются всплывающие подсказки о действиях.
1055GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.distanceРасстояниеРасстояние, которое будет использовать raycast. Если на этом расстоянии ничего не поражено, цель не будет найдена.
1056GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.layerMaskМаска слояВыберите слой, который будет использоваться raycast. Raycast может поражать только объекты на этом слое.
1057GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.rayOriginНачало лучаИсходная позиция радиопередачи. - Пользователь: источником является игровой объект (например, актер). - Экран: источником является экран. Если вы используете мышь / сенсорное управление, точка, в которой вы щелкнули / прикоснулись к экрану, является исходной точкой, в противном случае центром экрана.
1058GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.useMousePositionИспользовать положение мышиИспользуйте текущее положение мыши в качестве цели для радиопередачи.
1059GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.originOffsetСмещение началаСмещение будет добавлено к исходной позиции радиопередачи.
1060GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.ignoreUserИгнорировать пользователяИгровой объект пользователя будет проигнорирован raycast.
1061GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.rayDirectionНаправлениеНаправление, в котором будет отправлена радиопередача (в локальном пространстве пользователя). Например. X = 0, Y = 0, Z = 1 отправит радиопередачу вперед. Этот параметр используется только в том случае, если не используется мышь / сенсорный ввод.
1062GamingIsLove.ORKFramework.SceneIDChange`1.typeТип ID сценыВыберите тип идентификатора сцены, который будет изменен: - Предмет: идентификатор сцены коллекционера предметов. - Битва: идентификатор сцены создателя битвы или комбатанта.
1063GamingIsLove.ORKFramework.SceneIDChange`1.removeУдалитьИдентификатор сцены будет удален, и содержимое сцены снова станет доступным.
1064GamingIsLove.ORKFramework.SearchCombatantSettings.addPlayerGroupДобавить группу игроковВключите членов группы игроков.
1065GamingIsLove.ORKFramework.SearchCombatantSettings.isEnemyЯвляется врагомВыберите, являются ли участники боевых действий врагами пользователя: - Да: участники боевых действий являются врагами. - Нет: участники боевых действий являются союзниками. - Игнорировать: игнорирует положение фракций.
1066GamingIsLove.ORKFramework.SearchCombatantSettings.isDeadМертвВыберите, мертвы ли участники боевых действий: - Да: участники боевых действий мертвы. - Нет: участники боевых действий живы. - Игнорировать: игнорирует состояние смерти.
1067GamingIsLove.ORKFramework.SearchCombatantSettings.inBattleВ боюВыберите, находятся ли участники в бою: - Да: участники в бою. - Нет: участники не в бою. - Игнорировать: игнорирует состояние боя.
1068GamingIsLove.ORKFramework.SelectCombatantSettings`1.originНачало бойцаВыберите, используется ли сам участник боевых действий или, например, последняя цель участника боевых действий: - Участник боевых действий: использует самого участника боевых действий. - Групповая цель: использует групповые цели участника боевых действий. - Индивидуальная цель: использует индивидуальные цели комбатанта. - Последняя цель: использует последние цели комбатанта. - Атакованный: использует комбатантов, которых атаковал комбатант. - Атакован: Использует комбатантов, которыми был атакован комбатант. - Убит: использует комбатанта, который ранее убил комбатанта. - Связан: использует комбатантов, которые связаны с комбатантом.
1069GamingIsLove.ORKFramework.SelectCombatantSettings`1.targetIndexИндекс целиИндекс групповой / индивидуальной цели. Установите значение -1, чтобы использовать все доступные групповые / индивидуальные цели.
1070GamingIsLove.ORKFramework.SelectCombatantSettings`1.linkedKeyСвязанный ключКлюч, используемый для связи с комбатантом.
1071GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logKilledEnemiesОбщее количество убитыхСумма всех убитых врагов будет занесена в журнал.
1072GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logSingleEnemiesОдин убитыйКоличество убитых врагов будет записываться с разбивкой по врагам.
1073GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logUsedItemsОбщее количество использованныхСумма всех использованных товаров будет занесена в журнал.
1074GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logSingleItemsОдин использованныйКоличество использованных товаров будет заноситься в журнал с разделением по товарам.
1075GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logCreatedItemsОбщее количество созданныхСумма всех созданных предметов (с использованием рецептов крафта) будет занесена в журнал.
1076GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logSingleCreatedСоздано в одиночкуКоличество созданных предметов (с использованием рецептов крафта) будет занесено в журнал с разделением по предметам.
1077GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logTotalBattleGainsОбщее количество побед в бояхСумма всех предметов, собранных в качестве боевых достижений, будет занесена в журнал.
1078GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logSingleBattleGainsПобеды в одиночных бояхКоличество предметов, собранных в качестве боевой добычи, будет регистрироваться с разбивкой по предметам.
1079GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logBattlesОбщее количество боевСумма всех сражений будет занесена в журнал.
1080GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logWonBattlesВыигранные боиСумма выигранных участником сражений будет занесена в журнал.
1081GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logLostBattlesПроигранные боиСумма сражений, проигранных участником, будет занесена в журнал.
1082GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logEscapedBattlesБои, из которых удалось сбежатьСумма сражений, в которых участник сбежал, будет занесена в журнал.
1083GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logCustomПользовательскийПользовательская статистика будет занесена в журнал. Пользовательскую статистику можно добавить с помощью схем.
1084GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.typeСтатистикаВыберите статистическое значение, которое будет использоваться.
1085GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.combatantБоецВыберите бойца, который будет использоваться.
1086GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.itemПредметВыберите элемент, который будет использоваться.
1087GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.equipmentСнаряжениеВыберите оборудование, которое будет использоваться.
1088GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.aiBehaviourПоведение ИИВыберите поведение искусственного интеллекта, которое будет использоваться.
1089GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.aiRulesetНабор правил ИИВыберите набор правил искусственного интеллекта, который будет использоваться.
1090GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.recipeРецепт крафтаВыберите рецепт приготовления, который будет использоваться.
1091GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.customIndexИндекс статистикиИндекс пользовательской статистики. Должен быть равен 0 или выше.
1092GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationOptions.animateАнимировать цельАвтоматическое воспроизведение анимации в соответствии с результатом расчета боевого действия (например, урона, уклонения и т.д.). Тип урона от действия определяет, какие типы анимации будут воспроизводиться. Настройки анимации бойца определяют, какая анимация воспроизводится для данного типа анимации.
1093GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationOptions.useTargetChangesИспользовать изменения целиВыберите, будут ли использоваться целевые изменения (способности, предметы): - Все: использует все целевые изменения. - Один: использует только определенное целевое изменение (например, первое определенное). - Нет: не использует целевые изменения.
1094GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationOptions.targetChangeIndexИндекс изменения целиОпределите индекс целевого изменения, которое будет использоваться. Например. индекс 0 - это 1-е целевое изменение, индекс 1 - 2-е целевое изменение и т.д.
1095GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationOptions.useUserChangesИспользовать изменения пользователяИспользуйте пользовательские изменения способности или предмета. Если функция отключена, пользовательские изменения использоваться не будут. Это не влияет на стоимость использования.
1096GamingIsLove.ORKFramework.BattleAdvantage.enabledВключеноПреимущество включено и будет проявляться в сражениях.
1097GamingIsLove.ORKFramework.BattleAdvantage.blockEscapeБлокировать побегДействие побега заблокировано во время битвы.
1098GamingIsLove.ORKFramework.BattleAdvantage.chanceValueШанс (%)Вероятность того, что преимущество будет получено в начале боя. Преимущество предоставляется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно шансу, определенному здесь. При использовании формулы игрок используется как "Пользователь", а вражеский лидер - как "Цель".
1099GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.firstMoveПервый ходВ начале боя у группы будет первый ход за определенное количество ходов. Этот параметр используется в сражениях типа "Пошаговый".
1100GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.firstMoveRoundsХодКоличество ходов, на которое у группы будет первый ход. Этот параметр используется в пошаговых сражениях.
1101GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.setTimebarУстановить временную шкалуЗначения временной шкалы для этой группы будут установлены в начале битвы. Эта настройка используется в битвах типа "Активное время".
1102GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.timebarВременная шкалаНачальное значение временных рамок участника группы. Этот параметр используется в сражениях типа "Активное время".
1103GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.firstPhaseПервая фазаВ начале боя у группы будет первая фаза за определенное количество ходов. Эта настройка используется в сражениях типа "Фаза".
1104GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.firstPhaseRoundsХодКоличество ходов, на которое у группы будет первый ход. Этот параметр используется в сражениях типа "Фаза".
1105GamingIsLove.ORKFramework.CamPosRotation.cameraPositionПоложение камерыВыберите положение камеры, которое будет использоваться.
1106GamingIsLove.ORKFramework.CamPosRotation.axisОсь вращенияУстановите по оси вращения камеры, установив ее вращение по X, Y и Z. Например, X = 0, Y = 1, Z = 0 будут вращаться по оси Y вокруг боевой арены. Рекомендуется использовать значение от 0 до 1.
1107GamingIsLove.ORKFramework.CamPosRotation.speedСкорость вращенияСкорость, с которой будет вращаться камера. Установите скорость равной 0, если вращение камеры не требуется. Используйте отрицательные числа для инвертирования вращения.
1108GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockBaseAttackБлокировать базовую атакуБазовая атака не использует такой взгляд на действие.
1109GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockCounterAttackБлокировать контратакуCounter attack не использует такой взгляд на действие.
1110GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockDefendБлокировать защитуDefend не использует этот взгляд на действие.
1111GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockEscapeБлокировать побегEscape не использует этот взгляд на действие.
1112GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockDeathБлокировать смертьСмерть не использует этот взгляд на действие.
1113GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockNoneБлокировать ничегоNone (ничего не делающий) не использует этот взгляд на действие.
1114GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockChangeMemberБлокировать смену участникаУчастник Change не использует этот взгляд на действие.
1115GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockJoinБлокировать присоединениеJoin не использует этот взгляд на действие.
1116GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockGridMoveБлокировать перемещение по сеткеПеремещение по сетке не использует этот взгляд на действие.
1117GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockAbilitiesБлокировать способностиСпособности не используют это действие "Просмотр". Если оно отключено, вы можете дополнительно определить способности и их типы, которые будут заблокированы.
1118GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockItemsБлокировать предметыЭлементы не используют это действие "Просмотр". Если оно отключено, вы можете дополнительно определить элементы и типы элементов, которые будут заблокированы.
1119GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.useMinDistanceИспользовать минимальное расстояниеПроверьте минимальное расстояние до цели.
1120GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.minDistanceМинимальное расстояниеМинимальное расстояние до цели.
1121GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.useMaxDistanceИспользовать максимальное расстояниеПроверьте максимальное расстояние до цели.
1122GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.maxDistanceМаксимальное расстояниеМаксимальное расстояние до цели.
1123GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.ignoreDistanceИгнорировать расстояниеВключите оси, которые будут игнорироваться при проверке расстояния.
1124GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.distanceOriginНачало расстоянияВыберите, откуда измеряется расстояние: - Пользователь: пользователь действия, вызвавшего смену камеры (в некоторых случаях может совпадать с целью). - Цель управления камерой: из текущей цели управления камерой. - Игрок: От игрока. - Арена: С боевой арены. Пожалуйста, обратите внимание, что игрок используется, если цель для управления камерой или арена недоступны.
1125GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.useViewportИспользовать окно просмотраПроверьте положение новой целевой камеры в пространстве видового экрана камеры. Смена камеры будет выполнена, если положение выходит за пределы заданных значений горизонтального или вертикального видового экрана (от центра).
1126GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.horizontalViewportГоризонтальное окно просмотраЗначение горизонтального окна просмотра. Например, 0.25 означает, что смена камеры будет произведена, если цель находится на расстоянии 25% от центра слева или справа.
1127GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.verticalViewportВертикальное окно просмотраЗначение вертикальной области обзора. Например, 0.25 означает, что смена камеры будет произведена, если цель находится на расстоянии 25% от центра вверх или вниз.
1128GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.enableВключитьИспользуйте это действие "посмотри на".
1129GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.timeВремя (с)Время в секундах, в течение которого этот просмотр будет активен. Установите значение 0, если вы не хотите, чтобы просмотр завершался автоматически.
1130GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.chanceШанс (%)Шанс, с которым будет использовано это действие look at. Цель будет использована, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно шансу, определенному здесь.
1131GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.typeТип взглядаВыберите, как будет выполняться действие "Посмотрите на объект": - Простой взгляд: камера будет просто смотреть на цель. - Положение камеры: будет использоваться положение камеры. - Цель управления камерой: изменяет цель управления камерой. - Схема: использует схему.
1132GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.targetArenaЦель Боевая аренаБоевая арена используется в качестве мишени вместо выбранного бойца.
1133GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.childObjectДочерний объектКамера будет смотреть на дочерний объект целевого объекта.
1134GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.cameraControlTargetResetСбросить текущую цельЕсли новая цель уже является целью управления камерой, управление камерой будет сброшено. Это вызовет переход в зависимости от расстояния между целью и камерой и вызовет функцию 'CameraTargetChanged' элемента управления камерой (должно быть, по убыванию от 'BaseCameraContrl').
1135GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.ownControlTargetTransitionСобственный переходИспользуйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой. Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в "База / Управление&gt; Игровые элементы управления".
1136GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.schematicAssetСхематический ресурсВыберите ресурс схемы, который будет использоваться. Пользователь доступен как "Машинный объект", цель - как "Начальный объект".
1137GamingIsLove.ORKFramework.Formation.nameИмяНазвание этого образования.
1138GamingIsLove.ORKFramework.Formation.useGridFormationИспользовать сетку ФормированиеИспользуйте сетчатый строй в сочетании с этим строем. Если используется этот строй, группа также будет использовать выбранный сетчатый строй во время сеточных сражений.
1139GamingIsLove.ORKFramework.Formation.gridFormationФормирование сеткиВыберите построение сетки, которое будет использоваться (только во время сражений по сетке).
1140GamingIsLove.ORKFramework.Formation.onGroundРазместить на землеПозиции формирования будут размещены непосредственно на земле, используя радиопередачу для определения местности. Если функция отключена, позиции останутся в исходном положении.
1141GamingIsLove.ORKFramework.Formation.distanceРасстояниеРасстояние, используемое для радиопередачи.
1142GamingIsLove.ORKFramework.Formation.layerMaskМаска слояМаска слоя, используемая для радиовещания. Выберите слои, которые будут распознаны как основная.
1143GamingIsLove.ORKFramework.Formation.editorFieldDistanceРасстояние редактораМаксимальное расстояние, отображаемое в редакторе.
1144GamingIsLove.ORKFramework.Formation.editorBattleDistanceРасстояние редактораМаксимальное расстояние, отображаемое в редакторе.
1145GamingIsLove.ORKFramework.FormationPosition.positionПоложениеПоложение относительно лидера.
1146GamingIsLove.ORKFramework.FormationPosition.ignoreCombatantRadiusИгнорировать радиус бойцаИгнорируйте радиус лидера и пользователя позиции при размещении. Если этот параметр отключен, позиция будет скорректирована на основе радиуса участников боя (радиус определяется компонентами 'Radius').
1147GamingIsLove.ORKFramework.FormationPosition.localSpaceЛокальное пространствоПозиция находится в локальном пространстве лидера.
1148GamingIsLove.ORKFramework.CombatantExperienceReward.forKillerДля убийцыОчки опыта перейдут к бойцу (игроку), убившему этого бойца. Если функция отключена, очки опыта будут распределяться в соответствии с настройками в "Боевая система&gt; Окончание битвы".
1149GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceReward.statusЗначение статусаВыберите значение статуса типа "Опыт".
1150GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceReward.rewardValueЗначение наградыБоец используется в формулах как пользователь и цель.
1151GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceReward.useChanceИспользовать вероятностьШанс используется для определения того, будет ли получена награда. Если он отключен, награда будет получена всегда.
1152GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceReward.chanceВероятность награды (%)Определите шанс получения награды. Награда будет получена, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению.
1153GamingIsLove.ORKFramework.QuestExperienceReward.combatantScopeОбласть действия бойцаВыберите область, которая будет использоваться: - Текущая: игрок. - Битва: члены боевой группы игрока. - Группа: все члены группы игрока (в порядке их присоединения). - Не сражающиеся: участники, не входящие в боевую группу игрока. - Боевой резерв: участники из боевого резерва группы игрока (то же, что "Не сражающиеся" для групп, не являющихся игроками). - Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу игрока или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками). - Групповая битва отсортирована: все члены группы игрока, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники.
1154GamingIsLove.ORKFramework.QuestExperienceReward.splitРазделение опытаВознаграждение за опыт будет разделено между участниками группы, то есть каждый участник группы получит только часть опыта.
1155GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellType.isRandomCellTypeТип случайной ячейкиЭтот тип ячейки случайным образом выбирает другой определенный тип ячейки, чтобы заменить его в игре. Если он отключен, этот тип ячейки используется как обычный тип ячейки.
1156GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeRandom.fallbackCellTypeТип резервной ячейкиВыберите тип ячейки сетки, который будет использоваться в качестве резервной ячейки. Резервный тип ячейки используется в случае, если ни один из случайных типов ячеек не выбран.
1157GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.highlightPositionOffsetСмещение выделения положенияСмещение положения добавлено ко всем префиксам выделения.
1158GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.highlightRotationOffsetСмещение поворота выделенияСмещение поворота добавлено ко всем префиксам подсветки.
1159GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.lineHighlightPositionOffsetСмещение положения линииСмещение позиции добавлено ко всем выделениям программы визуализации линий.
1160GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.editorPrefabПрефаб редактораНеобязательно использовать другой префаб при отображении этого типа ячеек сетки в редакторе (не при воспроизведении). Это может быть полезно для визуализации разных типов ячеек сетки с использованием одного и того же префаба.
1161GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.usePositionOffsetИспользовать смещение положенияДобавьте смещение к исходному положению ячейки. Бойцы размещаются на позиции ячейки, например, используйте это для создания ячеек с возвышением.
1162GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.positionOffsetСмещение положенияСмещение позиции добавляется к исходному положению ячейки. Бойцы размещаются на позиции ячейки, например, используйте это для создания ячеек на возвышении.
1163GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.blockedБлокированоЭто заблокированная ячейка, то есть бойцы не могут передвигаться по ней.
1164GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.passableПроходимоЗаблокированная ячейка все еще может быть передвинута комбатантами. Т. е. комбатанты не могут остановиться на ячейке, но могут перемещаться по ней на своем пути.
1165GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.blockDiagonalMoveБлокировать диагональное движениеЗаблокированная ячейка блокирует перемещение по диагонали вокруг нее в сетках типа "Квадрат". Перемещение по диагонали блокируется, если ячейка является соседней с обеими ячейками, которые были бы частью перемещения по диагонали. Это используется только в сетках "Квадратного" типа, которые допускают перемещение по диагонали.
1166GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.ownCellOccupationЗанятие собственной ячейкиПереопределите настройки заполнения ячеек по умолчанию, определенные в настройках боевой сетки.
1167GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.useObjectVariablesИспользовать переменные объектаАвтоматически добавляет компонент "Объектные переменные" к игровым объектам этого типа ячеек. Объектные переменные используются для привязки переменных к игровым объектам в сцене.
1168GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.typeТип событияВыберите, что будет выполнено в этом событии ячейки: - Способность: использует способность с бойцом в качестве цели. - Эффект состояния: изменяет эффекты состояния для бойца. - Схема: запускает схему с бойцом в качестве "Начального объекта".
1169GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.startTypeТип началаВыберите, когда будет запущено это событие ячейки: - None: может быть запущено только с помощью schematics. - Any: запускается с любого другого типа. - Переместить в: начинается, когда участник конфликта переходит на эту ячейку (т.е. Цель команды перемещения). - Переместить: начинается, когда участник конфликта переходит на эту ячейку (т.Е. Путь команды перемещения). - Начальный ход: начинается, когда ход бойца начинается на этой клетке. - Конечный ход: начинается, когда ход бойца заканчивается на этой клетке. - Перемещение с: начинается, когда участник переходит с этой клетки.
1170GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.playerИгрокСобытие cell будет использоваться членами группы активных игроков.
1171GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.allyСоюзникСобытие cell будет использоваться членами групп союзников.
1172GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.enemyВрагСобытие "Ячейка" будет использоваться членами вражеских группировок.
1173GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.animateAbilityАнимация способностиИспользование способности будет анимировано. Если она отключена, способность будет только вычислять результат.
1174GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.factionФракцияВыберите фракцию бойца, которая будет использовать эту способность.
1175GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.schematicAssetСхематический ресурсВыберите объект схемы, который будет использоваться. Ячейка будет использоваться как "Объект машины", участник боя - как "Исходный объект".
1176GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.useMoveCostИспользовать стоимость движенияУменьшите количество очков хода бойца при перемещении на / над этой ячейкой.
1177GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.moveCostСтоимость движенияОпределяет, насколько перемещение вперед / за эту ячейку уменьшит количество очков хода бойца. При расчете стоимости для конкретной ячейки ячейка будет доступна в формуле как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши "действие".
1178GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.useActionCostИспользовать стоимость действияУменьшайте количество действий бойца за ход при перемещении на эту ячейку. Действия за ход используются только в "пошаговых" и "Фазовых" боевых системах.
1179GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.actionCostСтоимость действияОпределяет, насколько перемещение вперед / за эту ячейку уменьшит количество действий бойца за ход. Действия за ход используются только в "пошаговых" и "Фазовых" боевых системах. При расчете стоимости для конкретной ячейки ячейка будет доступна в формуле как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши "действие".
1180GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.useStatusValueCostИспользовать стоимость значения статусаУменьшайте определенное значение статуса типа "Расходный материал" для бойца при перемещении на / над этой ячейкой. Используемое значение статуса определяется в "Сражения&gt; Настройки сетки сражений" в настройках "Команда перемещения".
1181GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.statusValueCostСтоимость значения статусаОпределяет, насколько перемещение вперед / за эту ячейку уменьшит значение статуса бойца (только целые числа). Используемое значение статуса определяется в "Сражения&gt; Настройки сетки сражений" в настройках "Команда перемещения". При расчете стоимости для конкретной ячейки ячейка будет доступна в формуле как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши "действие".
1182GamingIsLove.ORKFramework.GridCellOccupation.singleOccupantОдин занимающийЯчейку может занимать только один комбатант. Если она отключена, определенное количество игроков / союзников и вражеских комбатантов могут занимать одну и ту же ячейку.
1183GamingIsLove.ORKFramework.GridCellOccupation.allyLimitОграничение игрока/союзниковОпределите максимальное количество игроков и их союзников, которые могут занимать ячейку.
1184GamingIsLove.ORKFramework.GridCellOccupation.enemyLimitОграничение враговОпределите максимальное количество вражеских бойцов, которые могут занять ячейку.
1185GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.prefabПрефабВыберите сборную конструкцию, используемую для данного типа ячеек сетки.
1186GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.positionOffsetСмещение положенияСмещение добавляется к положению ячейки сетки.
1187GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.useOriginalPositionИспользовать исходное положениеИспользуйте исходное положение ячейки. Используется только для ячеек, в которых используется смещение положения.
1188GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.rotationOffsetСмещение поворотаСмещение, добавленное к повороту ячейки сетки.
1189GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.usePrefabRotationИспользовать поворот префабаВращение сборного элемента будет добавлено к вращению ячейки.
1190GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.setScaleУстановить масштабУстановите масштаб ячейки сетки. Если этот параметр отключен, будет использоваться масштаб сборного элемента.
1191GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.scaleМасштабМасштаб, используемый для ячейки сетки.
1192GamingIsLove.ORKFramework.GridCellTypeChance.cellTypeТип ячейкиВыберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться.
1193GamingIsLove.ORKFramework.GridCellTypeChance.chanceШанс (%)Вероятность того, что будет использован этот тип ячейки сетки.
1194GamingIsLove.ORKFramework.GridCellTypeCost.cellTypeТип ячейки сеткиВыберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться.
1195GamingIsLove.ORKFramework.GridCellTypeCost.blockMovementБлокировать движениеПеремещение из определенных типов ячеек сетки в этот тип заблокировано, т.е. участник боя не может перейти из определенных типов ячеек в этот тип ячеек.
1196GamingIsLove.ORKFramework.GridDeploymentCell.typeТип развертыванияВыберите, доступна ли ячейка для развертывания: - Нет: ячейка недоступна для развертывания. - Игрок: в ячейке могут быть размещены бойцы игрока. - Союзник: в ячейке могут быть размещены союзники игрока. - Враг: Враги игрока могут быть размещены на ячейке. - Все: на ячейке могут быть размещены все комбатанты. - Фракция: на ячейке могут быть размещены комбатанты выбранной фракции. - Участник боевых действий: помещает определенного участника боевых действий в ячейку.
1197GamingIsLove.ORKFramework.GridDeploymentCell.factionФракцияФракция: Выберите фракцию, которая может быть размещена на ячейке. Участник боевых действий: Выберите фракцию участника боевых действий, который будет размещен на ячейке.
1198GamingIsLove.ORKFramework.GridDeploymentCell.preferredMemberIndexИндекс предпочтительного членаОтдавайте предпочтение бойцу с определенным индексом члена боевой группы при размещении бойцов по ячейкам. 0 - лидер группы (1-й участник), 1 - 2-й участник, 2 -3-й участник и т.д. Используйте значение -1, чтобы не использовать предпочтительного участника. Это используется только при автоматическом размещении комбатантов на клетках, т.е. Не при размещении комбатантов игроком.
1199GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.nameИмяНазвание этого сеточного образования.
1200GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.allowRearrangingРазрешить перестановкуБойцы могут менять свои позиции в строю при перемещении или повороте строя. Это используется, когда бойцы находятся на ячейках других позиций в строю после изменения строя.
1201GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.rearrangeUseRequiredИспользовать обязательноБойцы, уже назначенные на позиции с использованием требований, также будут доступны для перестановки. Если они отключены, бойцы с позиций, использующих требования, не будут переставлены.
1202GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.rowsСтрокиКоличество рядов в формации.
1203GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.columnsСтолбцыКоличество столбцов в формации.
1204GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.finishedEffectOnlyFilledТолько заполненные позицииБудут проверяться только позиции, на которые назначен участник боевых действий. Если эта функция отключена, пустая позиция приведет к сбою.
1205GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.finishedEffectCheckRotationПроверить поворотПроверяет, соответствует ли вращение бойца повороту, определяемому позицией (например, повороту лидера). Если отключено, вращения игнорируются.
1206GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.isGroupLeaderЯвляется ли лидером группыЛидером группы будет командир формирования. Если он отключен, командиром формирования будет боец, использовавший это формирование.
1207GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.isLocalSpaceЛокальное пространствоФормирование определяется в локальном пространстве лидера.
1208GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.onDeathСмерть лидераВыберите, что произойдет с формированием после смерти лидера: - Сохранить: погибший боец останется лидером формирования. Построение завершается, если лидер удаляется из группы. - Перерыв: построение завершается. - Выбрать: выбирается новый лидер (необязательно, в зависимости от условий). Формирование завершается, если новый лидер не найден.
1209GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.fromPositionsИз позицийИспользуйте бойца с позиций, если другого бойца нет в наличии.
1210GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.ignoreConditionsИгнорировать условияИгнорируйте условия, если участник боевых действий не найден. Формирование завершается, если участник боевых действий не найден.
1211GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.priorityПриоритетПриоритет этой позиции. Позиции будут заполняться в зависимости от их приоритета, чем выше номер приоритета, тем раньше они будут заполнены. Например. позиции с приоритетом 1 будут заполнены раньше позиций с приоритетом 0.
1212GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.fromPositionsИз позицийИспользуйте бойца с другой позиции, если другого бойца нет в наличии. Использует бойцов с позиций с более низким приоритетом.
1213GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.freeOnDeathСвободен при смертиПозиция освобождается, когда боец умирает. Позиция освобождается в любом случае, если боец покидает битву или группу.
1214GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.setRotationУстановить поворотВыберите, будет ли изменено вращение бойца при достижении ячейки: - Нет: вращение не изменяется. - Лидер: использует то же вращение, что и лидер. - Выберите: определите вращение (в пределах вращения пласта).
1215GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.rotationПоворотОпределите поворот, который будет использовать участник боевых действий. 0 - фронт / север.
1216GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.ignoreConditionsИгнорировать условияИгнорировать условия, если участник не найден. Если функция отключена, вакансия не будет заполнена, если участник не найден.
1217GamingIsLove.ORKFramework.GridCellAreaSettings.typeТип дальностиВыберите, какие ячейки вокруг исходной ячейки будут использоваться: - Расстояние: ячейки, определенные расстоянием по сетке. - Шаблон боевого диапазона: ячейки, определенные шаблоном боевого диапазона. - Пользовательский: пользовательская форма сетки. - Диапазон использования: диапазон использования определенного действия (например, способности или предмета).
1218GamingIsLove.ORKFramework.GridCellAreaSettings.minDistanceМинимальное расстояниеОпределите минимальное расстояние вокруг исходной ячейки. Минимальное расстояние равно 1 (т.е. Ячейки вокруг исходной ячейки).
1219GamingIsLove.ORKFramework.GridCellAreaSettings.maxDistanceМаксимальное расстояниеОпределите максимальное расстояние вокруг исходной ячейки. Минимальное расстояние равно 1 (т.е. Ячейки вокруг исходной ячейки).
1220GamingIsLove.ORKFramework.GridCellAreaSettings.templateШаблон дальности бояВыберите шаблон поля боя, который будет использоваться.
1221GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveHeightLimit.limitUpwardMoveОграничить движение вверхПеремещение вверх ограничено определенным максимальным перепадом высот. Участник боя может перемещаться с ячейки на другую ячейку только в том случае, если другая ячейка находится не выше определенного расстояния.
1222GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveHeightLimit.maxUpwardDistanceМаксимальное расстояние вверхМаксимальное расстояние по высоте, на котором может находиться ячейка, позволяющее перемещаться к ней.
1223GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveHeightLimit.limitDownwardMoveОграничить движение внизПеремещение вниз ограничено определенным максимальным перепадом высот. Участник боя может перемещаться с ячейки на другую ячейку только в том случае, если другая ячейка находится не ниже определенного расстояния.
1224GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveHeightLimit.maxDownwardDistanceМаксимальное расстояние внизМаксимальное расстояние по высоте, на котором ячейка может быть ниже, чтобы к ней можно было перемещаться.
1225GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.moveTypeТип движенияВыберите способ передвижения бойца: - Двигаться к цели: приближается к цели на боевой сетке. - Убегать от цели: удаляется от цели на ячейку с наибольшим расстоянием по сетке. - Случайный: перемещается на случайную ячейку в пределах диапазона перемещения. - Построение в сетке: перемещается на позицию построения в сетке бойца (только если входит в состав формирования, а не на ячейку позиции). - Тип ячейки сетки: перемещается в ближайшую или самую дальнюю ячейку определенного типа ячейки сетки.
1226GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.targetTypeЦелевая ячейкаВыберите, на какую ячейку будет перемещен объект.: - Ближайший: ближайшая ячейка (к движущемуся комбатанту). - Северный: ячейка к северу от цели (глобальное пространство). - Восток: ячейка к востоку от цели (глобальное пространство). - Юг: ячейка к югу от цели (глобальное пространство). - Запад: ячейка к западу от цели (глобальное пространство). - Спереди: ячейка перед целью (локальное пространство). - Сзади: ячейка позади цели (локальное пространство). - Слева: ячейка слева от цели (локальное пространство). - Справа: ячейка справа от цели (локальное пространство).
1227GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.ignoreBlockingCombatantsИгнорировать блокирующих бойцовИгнорируйте противников, которые блокируют путь. Они по-прежнему будут блокировать путь, то есть вы не сможете перебраться через них, но путь все равно будет использоваться, проходя как можно дальше.
1228GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeNearestБлижайший/самый дальнийПеремещается к ближайшей ячейке из заданных типов ячеек сетки. Если отключено, перемещается к самой дальней ячейке из заданных типов ячеек сетки.
1229GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeFromTargetОт целиПоиск типов ячеек сетки осуществляется от целевого объекта (например, ближайшей к целевому объекту ячейки). Если этот параметр отключен, поиск осуществляется от пользователя.
1230GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeUseDistanceИспользовать расстояниеИспользуйте ячейки только в пределах определенного расстояния сетки до пользователя / цели.
1231GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeMinDistanceМинимальное расстояниеМинимальное расстояние по сетке, которое может иметь ячейка до используемого пользователя / цели.
1232GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeMaxDistanceМаксимальное расстояниеМаксимальное расстояние по сетке, которое может иметь ячейка до используемого пользователя / цели.
1233GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeТип ячейки сеткиВыберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться.
1234GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.considerGridFormationУчитывать формациюЕсли пользователь является лидером формирования сетки, то при перемещении будут учитываться позиции формирования. Пользователь переместится на позицию вдоль траектории, которая позволяет всем позициям формирования не быть заблокированными ячейками.
1235GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.considerGridFormationCombatantsПроверить бойцовВыберите, будут ли участники боевых действий, блокирующие ячейку, также препятствовать размещению строя: - Нет: участники боевых действий отмечаться не будут. - Все: все участники боевых действий могут блокировать строй. - Игнорировать построение: Бойцы, входящие в состав формирования, игнорируются, другие могут блокировать построение.
1236GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.considerGridFormationReachableПроверить доступностьПроверяет, находится ли позиция формирования в пределах досягаемости их бойцов и могут ли они добраться до нее.
1237GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.considerGridFormationCellTypeТот же тип ячейкиПроверяет, имеют ли все позиции формирования один и тот же тип ячейки.
1238GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.formationRotateToTargetПовернуть к целиПостроение сетки будет проверяться поворотом к цели (при использовании поворота выноски). Если отключено, для проверки будет использоваться поворот от последнего перемещения ячейки. Имейте в виду, что это не меняет ротации бойца в конце хода по сетке.
1239GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.formationToNearestПереместиться к ближайшемуПереместитесь на ближайшую доступную ячейку, если ячейка позиции формирования заблокирована или занята. Если эта функция отключена, боец не будет двигаться, если ячейка заблокирована или занята.
1240GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.blockTargetDiagonalDistance1Блокировать диагональное расстояние 1Диагональные ячейки вокруг участников боевых действий в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено "Расстояние по диагонали 1"). Это вынуждает противника переместиться на недиагональную ячейку вокруг цели.
1241GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.inMoveRangeВ диапазоне движенияОграничьте перемещение целями в пределах диапазона перемещения. Если этот параметр отключен, пользователь также может перемещаться к целям за пределами диапазона перемещения.
1242GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.directMoveOnlyТолько прямое движениеПеремещение осуществляется только в том случае, если до целевой ячейки можно добраться напрямую. "Достижимый" будет выполнен следующим, если ячейка достижима, но другие условия (например, формирование сетки) препятствуют прямому перемещению по ней.
1243GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.markTargetCellПометить ячейку целиОтметьте целевую ячейку, чтобы другие бойцы, управляемые искусственным интеллектом, не могли перемещаться по ней. Это делается только в том случае, если боец не может добраться до целевой ячейки за один ход.
1244GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.noMoveOverНе пересекатьПеремещение по другим участникам боевых действий (если это разрешено) игнорируется, когда найденный путь приводит к невозможности перемещения вообще. Например. используется, если путь к целевой ячейке достижим, но участник боевых действий не может двигаться из-за того, что все ячейки пути заняты другими участниками боевых действий, он попытается найти путь в обход участников боевых действий.
1245GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.avoidEnemiesИзбегать враговДвигаясь к цели, избегайте клеток вокруг врагов.
1246GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.avoidAlliesИзбегать союзниковПри движении к цели избегайте клеток вокруг союзников.
1247GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.ignoreAvoidedCellsИгнорировать избегаемые ячейкиИгнорируйте избегаемые ячейки, если при их использовании не найден допустимый путь.
1248GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.useEnemyDistanceИспользовать расстояние до врагаРазрешайте использовать только те целевые ячейки, которые находятся на определенном расстоянии сетки от врагов.
1249GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.enemyDistanceCheckPathПроверять непрямое движениеЕсли пользователь не может достичь целевой ячейки за один ход (прямой ход), ячейка, на которую перемещается участник боя, также должна соответствовать условиям дистанции до противника. Если отключено, дистанция до противника проверяется только для целевой ячейки.
1250GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.enemyDistanceIgnoreSizeCellsИгнорировать ячейки размераИгнорируйте ячейки размера сетки комбатантов. При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант).
1251GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.enemyDistanceMinМинимальное расстояниеМинимальное расстояние по сетке от целевой ячейки до вражеского бойца. Минимальное расстояние включено, т. е. Разрешены ячейки в пределах этого расстояния до врагов.
1252GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.useEnemyDistanceMaxИспользовать максимальное расстояниеИспользуйте максимальное расстояние по сетке, которое должно быть у противника до целевой ячейки.
1253GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.enemyDistanceMaxМаксимальное расстояниеМаксимальное расстояние по сетке от целевой ячейки до вражеского бойца. Максимальное расстояние включено, то есть разрешены ячейки в пределах этого расстояния до врагов.
1254GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.useLineOfSightИспользовать линию видимостиИспользуйте линию визирования между центром ячейки пользователя и центром целевых ячеек, чтобы определить, доступны ли они.
1255GamingIsLove.ORKFramework.GridHighlightSetting.enableИспользовать подсветкуИспользуйте выделение этой ячейки.
1256GamingIsLove.ORKFramework.GridHighlightSetting.ownHighlightСобственные настройки подсветкиЭта подсветка сетки определяет собственные настройки подсветки. Если она отключена, будет использоваться выбранная базовая подсветка.
1257GamingIsLove.ORKFramework.GridHighlightSetting.baseTypeБазовая подсветкаВыберите, какое базовое выделение будет использоваться: - Область: выделение области. - Выделение: выделение выделения. - Нет выделения: выделение без выделения.
1258GamingIsLove.ORKFramework.GridHighlightType.typeТип подсветкиВыберите тип выделения этой сетки:
1259GamingIsLove.ORKFramework.BlinkGridHighlightTypeМиганиеИгровой объект выделенной ячейки будет мигать. Используйте только одно мигание для каждого выделения.
1260GamingIsLove.ORKFramework.BlinkGridHighlightType.blinkChildrenМигание детейВсе дочерние игровые объекты сборного модуля будут мигать. Если отключено, будет мигать только корневой объект сборного модуля.
1261GamingIsLove.ORKFramework.BlinkGridHighlightType.blinkHighlightPrefabМигание подсветки PrefabБлок выделения также будет мигать (если используется). Если отключен, будет мигать только блок ячейки.
1262GamingIsLove.ORKFramework.BlinkGridHighlightType.blinkOnlyPrefabТолько мигание префабаБудет мигать только префикс выделения (если используется). Если отключен, префикс ячейки также будет мигать.
1263GamingIsLove.ORKFramework.LineRendererGridHighlightTypeРендерер линииИспользуйте префаб с "Средством визуализации линий", чтобы создать контур или линию контура в выделенных ячейках. Используйте только одно средство визуализации линий для каждого выделения.
1264GamingIsLove.ORKFramework.PrefabGridHighlightTypeПрефабИспользуйте заготовку для выделения выделенных ячеек. Используйте только одну заготовку для каждого выделения.
1265GamingIsLove.ORKFramework.PrefabGridHighlightType.replaceCellPrefabЗаменить префаб ячейкиПрефикс выделенной ячейки (определяемый типом ячейки) будет заменен префиксом выделения. Если этот параметр отключен, префикс выделения будет добавлен дополнительно к префиксу ячейки.
1266GamingIsLove.ORKFramework.SchematicGridHighlightTypeСхемаИспользуйте схему при выделении ячеек.
1267GamingIsLove.ORKFramework.SchematicGridHighlightType.highlightSchematicAssetВыделить схемуВыберите ресурс схемы, который будет запущен при выделении ячеек. Выделенные ячейки используются как "Машинный объект".
1268GamingIsLove.ORKFramework.SchematicGridHighlightType.stopHighlightSchematicAssetОстановить выделение схемыВыберите ресурс схемы, который будет запущен при остановке выделения ячеек. Выделенные ячейки используются как "Машинный объект".
1269GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.prefabПрефабВыберите сборку, используемую для выделения линии. К сборке должен быть прикреплен компонент "Средство визуализации линий".
1270GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.positionOffsetСмещение положенияСмещение добавляется к положению ячейки сетки.
1271GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.distanceToCenterРасстояние до центра (0-1)Определите, где на площади ячейки будет размещена линия. 0 находится в центре, создавая линию контура. 1 находится на краю ячейки, в зависимости от размера ячейки, определенного в настройках сетки сражений.
1272GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.mergeDistanceСлияние расстоянийРасстояние между двумя позициями строк, которое приведет к их слиянию в одну позицию.
1273GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.enclosedCellsЗакрытые ячейкиБудут включены ячейки, которые полностью заключены в контур. Если этот параметр отключен, заключенные ячейки будут обведены линией.
1274GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.cacheResultsКэшировать результатыРезультаты для ячейки сетки будут сохранены, пока активен выбор сетки. Т.е. Повторный выбор той же ячейки приведет к повторному использованию ранее найденных участников вместо повторной проверки. Если этот параметр отключен, то каждый раз при выборе ячейки результаты будут вычисляться заново.
1275GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.limitGridDistanceОграничить по расстояниюБудут проверены только враги, находящиеся в пределах их диапазона перемещения и определенного расстояния по сетке до выбранной ячейки. В качестве расстояния по сетке будет использоваться диапазон перемещения противника, т. Е. Игнорироваться фактическая дальность перемещения, основанная на потенциальной стоимости перемещения.
1276GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.gridDistanceLimitРасстояние сеткиРасстояние по сетке, которое добавляется к дальности перемещения противника (текущее / максимальное в зависимости от настройки "Дальность перемещения").
1277GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.moveRangeTypeДиапазон перемещенияВыберите, какой диапазон перемещений будет использоваться: - Current: текущий диапазон перемещений пользователя. - Max: максимальный диапазон перемещений пользователя. - All: все ячейки.
1278GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.actionRangeTypeТип действияВыберите, какие действия будут проверены: - Атака: базовая атака бойца. - Способности: все способности бойца, которые могут быть нацелены на пользователя. - Все: базовая атака бойца и все способности, которые могут быть нацелены на пользователя.
1279GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.actionCanUseПроверить возможность использованияОтмеченные действия сначала проверят, могут ли они быть использованы противником. Это, например, проверит стоимость использования, но не стоимость временной шкалы / очков действия.
1280GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.highlightSchematicAssetВыделить схематический ресурсВыберите элемент схемы, который будет использоваться при выделении участника боевых действий, который может атаковать выбранную ячейку. Выделенный участник боевых действий (потенциальный злоумышленник) будет использоваться как "Машинный объект", а выбранная ячейка - как "Начальный объект".
1281GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.stopRunningHighlightОстановить выполнениеРаботающая схема допустимых ячеек будет остановлена перед запуском новой схемы. Если эта опция отключена, работающая схема будет продолжена, даже если запущена новая схема.
1282GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.stopHighlightSchematicAssetОстановить выделение схематического ресурсаВыберите элемент схемы, который будет выполняться при остановке, чтобы выделить участника боевых действий. Выделенный участник боевых действий (потенциальный злоумышленник) будет использоваться как "Объект машины", выделенная ячейка - как "Начальный объект".
1283GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.stopRunningStopHighlightОстановить выполнениеЗапущенная схема с недопустимой ячейкой будет остановлена перед запуском новой схемы. Если она отключена, запущенная схема будет продолжаться, даже если запущена новая схема.
1284GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.validCellSchematicAssetСхематический актив действительной ячейкиВыберите элемент схемы, который будет выполняться при выборе допустимой ячейки. Пользователь будет использоваться как "Машинный объект", а выбранная ячейка - как "Начальный объект".
1285GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.stopRunningValidОстановить выполнениеРаботающая схема допустимых ячеек будет остановлена перед запуском новой схемы. Если эта опция отключена, работающая схема будет продолжена, даже если запущена новая схема.
1286GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.invalidCellSchematicAssetСхематический актив недействительной ячейкиВыберите элемент схемы, который будет выполняться при выборе недопустимой ячейки. Пользователь будет использоваться как "Машинный объект", а выбранная ячейка - как "Начальный объект".
1287GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.stopRunningInvalidОстановить выполнениеЗапущенная схема с недопустимой ячейкой будет остановлена перед запуском новой схемы. Если она отключена, запущенная схема будет продолжаться, даже если запущена новая схема.
1288GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.acceptSchematicAssetПринять схематический активВыберите объект схемы, который будет выполняться при приеме выбранной ячейки. Пользователь будет использоваться как "Машинный объект", а выбранная ячейка - как "Начальный объект".
1289GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.waitAcceptОжидатьДождитесь завершения работы схемы принятия, прежде чем выполнить принятие.
1290GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.cancelSchematicAssetОтменить схематический активВыберите объект схемы, который будет выполнен при отмене выбора ячейки. Пользователь будет использоваться как "Машинный объект", а выбранная ячейка - как "Начальный объект".
1291GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.waitCancelОжидатьДождитесь завершения работы схемы отмены, прежде чем выполнять отмену.
1292GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.useInputSelectionИспользовать клавиши вводаИспользуйте клавиши ввода для выбора ячейки.
1293GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.axisMinimumМинимальное значение осиОпределите минимальное значение, которое должна иметь ось, чтобы вызвать изменение выделения.
1294GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.useCameraDirectionИспользовать направление камерыКлавиши axis изменят выбор ячейки в зависимости от вида камеры.
1295GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.cameraDirectionOffsetСмещение направления камерыОпределите угол в градусах, который будет добавлен к направлению камеры. Например. используйте 45, чтобы сдвинуть выделение на 45 градусов к виду камеры.
1296GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.cursorTimeoutТаймаут курсора (с)Время в секундах, которое должно пройти между двумя перемещениями курсора.
1297GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseHoverSelectВыбор при наведении курсораВыделите ячейки, наведя на них указатель мыши. Выбранную ячейку можно выбрать щелчком мыши или касанием.
1298GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseHoverUIBlockВыбор блоков интерфейсаВыделение при наведении курсора блокируется, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
1299GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseMoveOnlyТолько перемещение курсораПроверяйте выделение при наведении курсора только тогда, когда курсор действительно был перемещен. Если отключено, выделение при наведении проверяется постоянно.
1300GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseAcceptOnlySelectedПринять только выбранноеВвод с помощью мыши / сенсорного ввода может принимать только уже выбранные ячейки. Например, при первом щелчке будет выбрана ячейка, при втором щелчке (по выбранной ячейке) будет принята ячейка.
1301GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseLimitSelectionRangeОграничить диапазон выбораОграничьте диапазон выбора мышью / касанием, чтобы использовать ближайшую ячейку на определенном расстоянии от положения щелчка / касания. Если этот параметр отключен, при выборе будет использоваться ближайшая ячейка без проверки расстояния (т. Е. Даже с использованием удаленных ячеек).
1302GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseSelectionRangeДиапазон выбораОпределите диапазон, в котором будет выполняться поиск ближайшей ячейки.
1303GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.channelЗвуковой каналОпределите звуковой канал, который будет использоваться. Канал по умолчанию равен 0.
1304GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.selectAudioВыбрать аудиоВоспроизводится при изменении выбранной ячейки.
1305GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.selectVolumeВыбрать громкостьГромкость (0-1), используемая для воспроизведения выбранного клипа.
1306GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.playHoverSelectAudioВоспроизвести при наведении курсораВоспроизведите выбранный клип при наведении курсора мыши на выделенную ячейку.
1307GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.acceptAudioПринять аудиоВоспроизводится, когда выбранная ячейка принята.
1308GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.acceptVolumeПринять громкостьГромкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа accept.
1309GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.cancelAudioОтменить аудиоВоспроизводится, когда выбор ячейки отменен.
1310GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.cancelVolumeОтменить громкостьГромкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа cancel.
1311GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.failAudioОтклонить аудиоВоспроизводится, когда принимается невыбираемая ячейка.
1312GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.failVolumeОтклонить громкостьГромкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа с ошибкой.
1313GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementInfo.isAcceptDialogueПринять диалогЭто окно с информацией о комбатанте используется в качестве диалога "Принять" для принятия выбранного комбатанта. Когда диалог будет принят, комбатант будет использован для размещения. Пожалуйста, обратите внимание, что только первое информационное окно участника боевых действий с включенным "Является диалогом принятия" будет использоваться в качестве диалога принятия, остальные поля будут отображать только информацию.
1314GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementInfo.showDuringSelectionВо время выбораПокажите это окно с информацией о бойце при выборе бойца.
1315GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementInfo.showDuringPlacementВо время размещенияПокажите это окно с информацией о бойце при выборе ячейки бойца для размещения.
1316GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementInfo.showDuringOrientationВо время ориентацииПокажите это окно с информацией о бойце при выборе ориентации бойца.
1317GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.selectBattleGroupВыбрать боевую группуВыбор бойца используется для выбора членов боевой группы. Будут отображены все члены группы, что позволит выбрать тех, кто будет использоваться в качестве боевой группы в битве. Если заблокированные участники битвы доступны, вам сначала нужно будет разместить их. Если отключено, отображаются только участники боевой группы для размещения.
1318GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.useWholeGroupИспользовать всю группуДоступны все члены группы игрока. Если эта функция отключена, доступны только текущая боевая группа и боевой резерв. Если не использовать боевой резерв ("Игра &gt; Настройки игры"), это по-прежнему будет вся группа игроков.
1319GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.showSelectionИспользовать выборИгрок может выбрать бойца, который будет размещен. Если этот параметр отключен, игрок не может выбирать бойцов, и порядок определяется сортировкой.
1320GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.combatantSelectionВыбор комбатантаВыбор комбатанта выберите одного из доступных комбатантов.
1321GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.cancelRemovePlacedОтменить удаление размещенногоРазмещенные участники боевых действий могут быть удалены путем отмены выбора участника боевых действий. Если выбор участника боевых действий не используется, отмена выбора ячейки во время размещения приведет к удалению ранее размещенного участника боевых действий (для этого требуется включить опцию "Разрешить отмену ячейки").
1322GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.rememberCellЗапомнить ячейкуНачните выделение ячейки с последней выделенной ячейки.
1323GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.placeOnSelectionРазместить на выбореСборный образец бойца будет помещен на выбранную ячейку, прежде чем принять его.
1324GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.allowCancelCellРазрешить отмену ячейкиВыбор ячейки может быть отменен с помощью клавиши "Отмена". После этого вы вернетесь к выбору участника боя.
1325GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.cellOwnCancelKeyСобственная клавиша отменыОпределите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ячейки. Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в "Пользовательский интерфейс &gt; Поля пользовательского интерфейса &gt; Общие настройки").
1326GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.cellCancelKeyКлавиша отменыВыберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ячейки.
1327GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.examineCellИзучить ячейкуОтобразите текст с информацией о ячейке для выбранной ячейки (настройки "Изучить сетку").
1328GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.examineCellCombatantИзучить боевика ячейкиОтобразите диалоговое окно с информацией о бойце для бойца выбранной ячейки (настройки "Изучить сетку"). Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные моменты ячейки (например, диапазон перемещения бойца).
1329GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.selectOrientationВыбрать ориентациюВыберите ориентацию бойца после размещения.
1330GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.allowCancelOrientationРазрешить отмену ориентацииВыбор ориентации можно отменить с помощью клавиши "Отмена". После этого вы вернетесь к выбору ячейки.
1331GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.cameraControlTargetЦель управления камеройИзменяет цель управления камерой на выбранную ячейку. Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой).
1332GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.ownControlTargetTransitionСобственный переходИспользуйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой. Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в "База / Управление&gt; Игровые элементы управления".
1333GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.showInfoПоказать информационный текстПри выборе целевой ячейки для размещения будет отображаться информационный текст.
1334GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.showAcceptQuestionПоказать вопрос о принятииДиалоговое окно с вопросом будет отображаться, когда ячейка будет принята. Если игрок примет вопрос, ячейка будет использована, в противном случае выбор ячейки будет возобновлен.
1335GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.ownCellSelectionВыбор собственной ячейкиПри выборе места размещения используются другие настройки выбора ячейки. Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячейки.
1336GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.allowCancelРазрешить отменуВыбор ячейки может быть отменен с помощью клавиши "Отмена", определенной в полях пользовательского интерфейса.
1337GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.ownCancelKeyСобственная клавиша отменыОпределите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ячейки. Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в "Пользовательский интерфейс &gt; Поля пользовательского интерфейса &gt; Общие настройки").
1338GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.cancelKeyКлавиша отменыВыберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ячейки.
1339GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.startFromUserНачать с пользователяВыбор ячейки всегда будет начинаться с ячейки пользователя. Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек).
1340GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.rotateToCellПовернуть к ячейкеПереместите пользователя в выбранную ячейку. Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек).
1341GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.gridRotationПоворот сеткиОграничьте вращение ближайшим поворотом сетки во время сражений по сетке.
1342GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.examineCellИзучить ячейкуОтобразите текст с информацией о ячейке для выбранной ячейки (настройки "Изучить сетку").
1343GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.examineCellCombatantПроверить ячейку бойцаОтобразите диалоговое окно с информацией о бойце для бойца выбранной ячейки (настройки "Изучить сетку"). Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные моменты ячейки (например, диапазон перемещения бойца).
1344GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.useRangeTemplateИспользовать шаблон дальностиИспользуйте шаблон поля боя, чтобы выбрать ячейки на основе выбранной ячейки. Будут использоваться ячейки, выбранные шаблоном поля боя. Если отключено, используется только выбранная ячейка.
1345GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.rangeTemplateШаблон дальности бояВыберите шаблон поля боя, который будет использоваться.
1346GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.cameraControlTargetЦель управления камеройИзменяет цель управления камерой на выбранную ячейку. Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой).
1347GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.ownControlTargetTransitionСобственный переходИспользуйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой. Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в "База / Управление&gt; Игровые элементы управления".
1348GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.showInfoПоказать информационный текстПри выборе ячейки будет отображаться информационный текст.
1349GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.showAcceptQuestionПоказать вопрос о принятииДиалоговое окно с вопросом будет отображаться, когда ячейка будет принята. Если игрок примет вопрос, ячейка будет использована, в противном случае выбор ячейки будет возобновлен.
1350GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.ownCellSelectionВыбор собственной ячейкиПри выборе ячейки используются другие настройки выбора ячейки. Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячейки.
1351GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.allowCancelРазрешить отменуВыбор ячейки сетки может быть отменен с помощью клавиши "Отмена", определенной в окнах пользовательского интерфейса. Если она отключена, ячейка выбранного участника должна быть выбрана и принята, чтобы остановить проверку сетки.
1352GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.ownCancelKeyСобственная клавиша отменыОпределите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ячейки. Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в "Пользовательский интерфейс &gt; Поля пользовательского интерфейса &gt; Общие настройки").
1353GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.cancelKeyКлавиша отменыВыберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ячейки.
1354GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.blockActionUseБлокировать действие ИспользоватьИспользование действий заблокировано для комбатанта во время выбора ячейки сетки. Это не используется на этапах выбора "Всегда активен".
1355GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.alwaysActiveВсегда активенПроверка сетки всегда активна во время сражений по сетке. Пожалуйста, обратите внимание, что проверка сетки не активна при выборе других ячеек (например, команды перемещения или целевой ячейки), но вы можете включить отображение диалоговых окон "Информация о ячейке" и "Информация о бойце" для выбранной ячейки в индивидуальных настройках. "Использование блокирующего действия" не используется на этапах выбора "Всегда активен".
1356GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.alwaysActiveDuringTargetSelectionВо время выбора целиПроверка сетки также активна при выборе цели. Если она отключена, "Всегда активен" не используется при выборе цели для действия.
1357GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.alwaysActiveDuringActionsВо время действийПроверка сетки также активна во время выполнения действий. Если она отключена, "Всегда активен" используется только тогда, когда никаких действий не выполняется.
1358GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.alwaysActiveOnlyPlayerPhaseТолько фаза игрокаВ "Фазных" сражениях параметр "всегда активен" используется только во время фазы игрока.
1359GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.targetExamineCellПроверить ячейкуОтображать текст с информацией о ячейке выбранного бойца во время выбора цели. Это не используется для выбора ячейки цели, смотрите отдельную настройку в настройках "Выбор ячейки цели".
1360GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.targetExamineCellCombatantПроверить ячейку бойцаОтобразите диалоговое окно с информацией о бойце для выбранного бойца (настройки "Изучить сетку"). Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные ячейки (например, диапазон перемещения бойца). Это не используется для выбора целевой ячейки, смотрите отдельную настройку в настройках "Выбор целевой ячейки"
1361GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.cameraControlTargetЦель управления камеройИзменяет цель управления камерой на выбранную ячейку. Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой).
1362GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.ownControlTargetTransitionСобственный переходИспользуйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой. Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в "База / Управление&gt; Игровые элементы управления".
1363GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.showInfoПоказать информационный текстПри выборе целевой ячейки будет отображаться информационный текст.
1364GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.ownCellSelectionВыбор собственной ячейкиПри проверке сетки используются другие настройки выбора ячеек. Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячеек.
1365GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.combatantHUDДобавить в HUDДобавьте участников боевых действий, занимающих исследуемую ячейку, в HUD типа "Информация".
1366GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.showMoveRangeПоказать дальность движенияВыделите диапазон перемещений исследуемого бойца.
1367GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeMaxEnemyМаксимальная дальность движения (враг)Показывать максимальную дальность перемещения бойцов противника. Если эта функция отключена, будет отображаться текущая дальность перемещения.
1368GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeMaxAllyМаксимальная дальность движения (союзник)Показывать максимальный диапазон перемещений бойцов-союзников. Если этот параметр отключен, будет показан текущий диапазон перемещений.
1369GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeAutoАвтоматически показывать дальность движенияДиапазон перемещений автоматически отображается при выборе ячейки с бойцом.
1370GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeKeyКлавиша ввода дальности движенияВыберите клавишу ввода, используемую для отображения / скрытия диапазона перемещений бойца ячейки.
1371GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeAudioЗвук дальности движенияВоспроизводится, когда диапазон перемещений показан / скрыт.
1372GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.channelMoveRangeЗвуковой каналОпределите звуковой канал, который будет использоваться. Канал по умолчанию равен 0.
1373GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeVolumeГромкость дальности движенияГромкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа с диапазоном перемещения.
1374GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.showAttackRangeПоказать дальность атакиВыделите дальность атаки исследуемого бойца. Дальность атаки - это дальность использования базовой атаки бойца.
1375GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.useCounterRangeИспользовать контратакуИспользуйте диапазон применения контратаки противника вместо текущей базовой атаки.
1376GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.attackRangeAutoАвтоматически показывать дальность атакиДальность атаки автоматически отображается при выборе ячейки с бойцом.
1377GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.attackRangeKeyКлавиша ввода дальности атакиВыберите клавишу ввода, используемую для отображения / скрытия дальности атаки бойца ячейки.
1378GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.attackRangeAudioЗвук дальности атакиВоспроизводится, когда дальность атаки показана / скрыта.
1379GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.channelAttackRangeЗвуковой каналОпределите звуковой канал, который будет использоваться. Канал по умолчанию равен 0.
1380GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.attackRangeVolumeГромкость дальности атакиГромкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа с дальностью атаки.
1381GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useOnlyOnceИспользовать только один разУчастник боя может использовать команду перемещения только один раз за ход. Если она отключена, участник боя может перемещаться несколько раз (если диапазон перемещений позволяет это).
1382GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useOnlyOncePlayerИгрокЧлены команды игрока могут двигаться только один раз за ход.
1383GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useOnlyOnceAllyСоюзникСоюзники игрока могут перемещаться только один раз за ход.
1384GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useOnlyOnceEnemyВрагВраги игрока могут перемещаться только один раз за ход.
1385GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.markTargetCellПометить ячейку целиВыбранная целевая ячейка будет отмечена для пользователя. Другие участники боевых действий не смогут перемещаться по отмеченной ячейке. Если эта функция отключена, ячейка будет оставаться свободной до тех пор, пока участник боевых действий действительно не переместится туда.
1386GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.allowCancelРазрешить отменуВыбор целевой ячейки может быть отменен с помощью клавиши "Отмена", определенной в полях пользовательского интерфейса.
1387GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.cancelUserCellОтмена ячейки пользователяВыбор собственной ячейки бойца отменит выбор ячейки.
1388GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.ownCancelKeyСобственная клавиша отменыОпределите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ячейки. Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в "Пользовательский интерфейс &gt; Поля пользовательского интерфейса &gt; Общие настройки").
1389GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.cancelKeyКлавиша отменыВыберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ячейки.
1390GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.blockActionUseИспользование блокировки действияИспользование действий заблокировано для участника боевых действий во время выбора ячейки сетки.
1391GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.startFromUserНачать с пользователяВыбор целевой ячейки всегда будет начинаться с ячейки пользователя. Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек).
1392GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.rotateToCellПоворот к ячейкеПереместите пользователя в выбранную ячейку. Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек).
1393GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.gridRotationПоворот сеткиОграничьте вращение ближайшим поворотом сетки во время сражений по сетке.
1394GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.examineCellИзучить ячейкуОтобразите текст с информацией о ячейке для выбранной ячейки (настройки "Изучить сетку").
1395GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.examineCellCombatantИзучить боевика в ячейкеОтобразите диалоговое окно с информацией о бойце для бойца выбранной ячейки (настройки "Изучить сетку"). Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные моменты ячейки (например, диапазон перемещения бойца).
1396GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useShortestPathИспользовать кратчайший путьИспользуйте кратчайший путь к ячейке, если доступно несколько путей с одинаковой стоимостью перемещения. Если этот параметр отключен, будет использоваться первый найденный путь.
1397GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.prioritizeDirectionПриоритет направленияПриоритетность пути будет определяться направлением выбранной / целевой ячейки. Пожалуйста, обратите внимание, что это может сильно повлиять на производительность из-за того, что диапазон перемещения создается для нескольких направлений, а не только для одного раза.
1398GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.moveToOwnCellsПеремещение к собственным ячейкамУчастник боя может перемещаться на ячейки, которые он в данный момент занимает сам. Например. участник боя, использующий размер ячейки сетки, может перемещать ячейки своего размера. Исходная ячейка комбатанта (фактическая ячейка, на которую помещен комбатант) ни в коем случае не может быть перемещена дальше.
1399GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.moveOverAlliesПеремещение через союзниковБоец может перемещаться по ячейкам, которые в данный момент заняты бойцами союзников.
1400GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.moveOverEnemiesПеремещение через враговУчастник боевых действий может перемещаться по ячейкам, которые в данный момент заняты вражескими участниками боевых действий.
1401GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.squareDiagonalMoveДиагональное перемещениеДиагональное перемещение разрешено в сетках "Квадратного" типа.
1402GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.squareDiagonalMoveBlockingCombatantsБлокировка боевиковБойцы, преграждающие путь, будут препятствовать диагональному движению вокруг них.
1403GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.costStatusValueСтоимость статусаВыберите значение состояния, которое будет использоваться параметром "Стоимость значения состояния" для затрат на перемещение типов ячеек сетки. Типы ячеек сетки могут дополнительно уменьшать значение состояния движущегося бойца - этот параметр определяет, какое значение состояния будет использоваться. Допускаются только значения состояния типа "Расходный материал".
1404GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.costSVShowFlyingTextПоказать летящий текстБудут отображаться надписи change flying (если они заданы, например, изменение значения статуса, изменение инвентаря). Если отключено, появится надпись no flying.
1405GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.costSVShowConsoleПоказать консольИзменение будет отображено в консоли.
1406GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.moveRangeДиапазон движения по умолчаниюОпределите диапазон перемещений по базовой сетке по умолчанию для всех комбатантов. Диапазон перемещений по сетке определяет, как далеко может продвинуться комбатант при использовании команды перемещения в сражениях по сетке. Базовый диапазон перемещений может быть изменен с помощью бонусов за диапазон перемещений по сетке, применяемых из бонусов за статус. Может быть переопределен каждым отдельным бойцом.
1407GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.cameraControlTargetЦель управления камеройИзменяет цель управления камерой на выбранную ячейку. Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой).
1408GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.ownControlTargetTransitionСобственный переходИспользуйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой. Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в "База / Управление&gt; Игровые элементы управления".
1409GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.showInfoПоказать информационный текстПри выборе целевой ячейки для команды перемещения будет отображаться информационный текст.
1410GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.infoOnlyAvailableCellsТолько доступные ячейкиТекстовое поле "Информация" отображается только в том случае, если выбрана ячейка, доступная для перемещения. Если этот параметр отключен, в текстовом поле "Информация" будет отображаться значение "0 затрат на перемещение".
1411GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.showAcceptQuestionПоказать вопрос о принятииДиалоговое окно с вопросом будет отображаться, когда ячейка будет принята. Если игрок примет вопрос, ячейка будет использована, в противном случае выбор ячейки будет возобновлен.
1412GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.ownCellSelectionВыбор собственной ячейкиПри выборе цели перемещения используются другие настройки выбора ячейки. Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячейки.
1413GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.highlightPotentialAttacksВыделить потенциальные атакиВыделите врагов пользователя, которые могут атаковать выбранную ячейку пути.
1414GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.useWaypointsИспользовать путевые точкиРазрешить установку путевых точек при выборе пути перемещения. Путевые точки можно устанавливать с помощью отдельных входов или удерживая ввод и используя мышь / сенсорные входы. Принятие / повторный щелчок последней выбранной путевой точки приведет к принятию ячейки для завершения выбора пути.
1415GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.canMoveToPathМожно переместиться по путиЯчейки уже выбранного пути могут использоваться в качестве путевых точек/целевых ячеек. Т.е. перемещение по ячейкам пути разрешено. Если этот параметр отключен, участники боевых действий могут выбирать только ячейки, которые еще не являются частью пути (но все равно перемещаются по ячейкам пути).
1416GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.canMoveToPathPassableHighlightВыделить как проходимоеЯчейки пути будут выделены как проходимые. Если этот параметр отключен, ячейки не будут выделены (но все равно будут проходимыми).
1417GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.setWaypointKeyУстановить клавишу путевой точкиКлюч, используемый для установки путевой точки.
1418GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.useRemoveKeyИспользовать клавишу удаленияИспользуйте отдельную клавишу ввода для удаления путевых точек. При использовании клавиша отмены полностью отменяет выбор перемещения сетки. Если она отключена, клавиша отмены будет использоваться для удаления путевых точек.
1419GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.removeWaypointKeyУдалить клавишу путевой точкиКлавиша, используемая для удаления последней путевой точки. Клавиша отмены полностью отменит выбор перемещения из сетки.
1420GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.acceptUsesWaypointsПринять Использовать путевые точкиПри использовании клавиши accept будет использоваться нанесенный на карту путь путевой точки. Это используется независимо от того, какая ячейка выбрана в данный момент (например, недоступная ячейка).
The file is too large to be shown. View raw