| 1 | Identification | Name | Description |
|---|
| 2 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.gameObject | Игровой объект | Выберите игровой объект, который будет включен, когда это состояние активно.
Если состояние неактивно, этот игровой объект будет отключен. |
| 3 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.useColor | Использовать цвет | Измените цвет игровых объектов пользовательского интерфейса.
Требуется компонент "Изменение цвета пользовательского интерфейса" для игрового объекта пользовательского интерфейса или дочернего объекта (например, созданного сборного элемента). |
| 4 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setSlotColor | Установить цвет слота | Установите цвет игровых объектов слота. |
| 5 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setContentColor | Установить цвет содержимого | Установите цвет игровых объектов контента. |
| 6 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.color | Цвет | Цвет, используемый, когда это состояние активно. |
| 7 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.highlightedGameObject | Игровой объект | Выберите игровой объект, который будет включен, когда это состояние активно.
Если состояние неактивно, этот игровой объект будет отключен. |
| 8 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.useHighlightedColor | Использовать цвет | Измените цвет игровых объектов пользовательского интерфейса.
Требуется компонент "Изменение цвета пользовательского интерфейса" для игрового объекта пользовательского интерфейса или дочернего объекта (например, созданного сборного элемента). |
| 9 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setHighlightedSlotColor | Установить цвет слота | Установите цвет игровых объектов слота. |
| 10 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setHighlightedContentColor | Установить цвет содержимого | Установите цвет игровых объектов контента. |
| 11 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.highlightedColor | Цвет | Цвет, используемый, когда это состояние активно. |
| 12 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchMultiButtonSettings.researchTree | Дерево исследований | Выберите дерево исследований, к которому относится эта кнопка. |
| 13 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchMultiButtonSettings.researchItem | Элемент исследования | Выберите элемент исследования, к которому относится эта кнопка. |
| 14 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchMultiButtonSettings.button | Кнопка элемента исследования | Выберите компонент "Ввод кнопки элемента исследования пользовательского интерфейса", который будет использоваться для определенного элемента исследования. |
| 15 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchSingleButtonSettings.index | Индекс элемента исследования | Индекс объекта исследования, к которому относится эта кнопка.
Первый объект исследования имеет индекс 0, второй - индекс 1 и т.д. |
| 16 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchSingleButtonSettings.button | Кнопка элемента исследования | Выберите компонент "Ввод кнопки элемента исследования пользовательского интерфейса", который будет использоваться для индекса этого элемента исследования. |
| 17 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.researchTree | Дерево исследований | Выберите дерево исследований, которое будет использоваться для создания кнопок элементов исследования. |
| 18 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.contentProvider | Поставщик содержимого HUD | Выберите компонент "Поставщик контента HUD", который обрабатывает отображение содержимого дерева исследований. |
| 19 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.buttonPrefab | Префаб кнопки | Выберите сборку, используемую для создания кнопок.
Требуется компонент "Ввод кнопки пользовательского интерфейса элемента исследования" в сборке.
Если ни один не выбран, кнопка будет создана с нуля. |
| 20 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.buttonParent | Родитель кнопки | Выберите игровой объект, к которому будут привязаны префабы кнопок. |
| 21 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.linePrefab | Префаб линии | Выберите сборку, используемую для создания линий между кнопками элемента исследования.
Линии создаются от кнопки к кнопке, от которой зависят условия элемента исследования.
Требуется компонент "Линия исследования пользовательского интерфейса" в сборке.
Если выбрано значение "Нет", то строки создаваться не будут. |
| 22 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.lineParent | Родитель линии | Выберите игровой объект, к которому будут привязаны сборные строки. |
| 23 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.spacing | Интервал | Расстояние по горизонтали (X) и вертикали (Y) между кнопками разных уровней.
Уровни создаются на основе условий объекта исследования (требуются другие объекты исследования). |
| 24 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.growDirection | Направление роста | Выберите, в каком направлении будет расти дерево исследований. |
| 25 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIBattleActionsHUDSettings.layer | Слой UI | Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1. |
| 26 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIBattleActionsHUDSettings.prefab | Префаб HUD | Выберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться. |
| 27 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantHUDSettings.layer | Слой UI | Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1. |
| 28 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantHUDSettings.prefab | Префаб HUD | Выберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться. |
| 29 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantObjectHUDSettings.layer | Слой UI | Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1. |
| 30 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantObjectHUDSettings.prefab | Префаб HUD | Выберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться. |
| 31 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUILatestTurnHUDSettings.layer | Слой UI | Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1. |
| 32 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUILatestTurnHUDSettings.prefab | Префаб HUD | Выберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться. |
| 33 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIObjectHUDSettings.layer | Слой UI | Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1. |
| 34 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIObjectHUDSettings.prefab | Префаб HUD | Выберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться. |
| 35 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIQuestHUDSettings.layer | Слой UI | Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1. |
| 36 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIQuestHUDSettings.prefab | Префаб HUD | Выберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться. |
| 37 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITimebarHUDSettings.layer | Слой UI | Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1. |
| 38 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITimebarHUDSettings.prefab | Префаб HUD | Выберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться. |
| 39 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITurnOrderHUDSettings.layer | Слой UI | Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1. |
| 40 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITurnOrderHUDSettings.prefab | Префаб HUD | Выберите сборный элемент с компонентом "HUD", который будет использоваться. |
| 41 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIResearchItemSettings.prefab | Префаб UI | Выберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания элемента исследования в UIS.
Требуется компонент "Поставщик контента HUD" в корневом каталоге сборника. |
| 42 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIResearchTreeSettings.prefab | Префаб UI | Выберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания дерева исследований в UIS.
Требуется компонент "Дерево исследований пользовательского интерфейса" в корневом каталоге сборника. |
| 43 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIShortcutSettings.prefab | Префаб UI | Выберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания ярлыка в UIS.
Требуется компонент "Поставщик контента HUD" в корневом каталоге сборника. |
| 44 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIStatusEffectSettings.prefab | Префаб UI | Выберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания эффекта состояния в пользовательских интерфейсах.
Требуется компонент "Поставщик контента HUD" в корневом каталоге сборника. |
| 45 | GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIStatusValueSettings.prefab | Префаб UI | Выберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания значения состояния в пользовательских интерфейсах.
Требуется компонент "Поставщик контента HUD" в корневом каталоге сборника. |
| 46 | GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.initialValue | Начальное значение | Начальное значение, используемое при расчете формулы. |
| 47 | GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.type | Тип действия | Выберите, что будет передано в формулу в качестве выбранных данных, с помощью выбранной клавиши "действие":
- Нет: ничего.
- Способность: Способность.
- Предмет: предмет, снаряжение, валюта и т.д. |
| 48 | GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.ability | Способность | Выберите способность, которая будет использоваться. |
| 49 | GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.abilityLevel | Уровень способности | Определите уровень способностей, который будет использоваться. |
| 50 | GamingIsLove.Makinom.DialogueImport_Choice.next | Следующий диалог | Выберите диалоговое окно, которое будет открыто после этого диалога. |
| 51 | GamingIsLove.Makinom.DialogueImport_Choice.text | Текст выбора | Определите текст по своему выбору. |
| 52 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImportSettings.uiBox | Поле UI по умолчанию | Определите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться после обработки диалога.
Впоследствии вы можете использовать разные диалоги для распознанных ораторов. |
| 53 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImportSettings.type | Формат | Выберите формат диалога, который будет импортирован: |
| 54 | GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat | Разметка | Диалоги и их содержимое инкапсулируются идентификационными тегами (например, "<dialogue><title>Текст</title><message>выступающего</message>"</dialogue>. |
| 55 | GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.choiceAutoNextDialogue | Автоматический следующий диалог | Варианты диалога автоматически устанавливают их следующий диалог для следующих диалогов, которые обрабатываются после выбора.
Собственный "Следующий диалог" для диалога установлен не будет. |
| 56 | GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.trimSpaces | Обрезать пробелы | Уберите пробелы в начале и конце всех строк. |
| 57 | GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.trimTabs | Обрезать табуляции | Удалите табуляции в начале и конце всех строк. |
| 58 | GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.trimEmptyLines | Обрезать пустые строки | Удалите пустые строки в начале и конце содержимого (заголовок, сообщение, варианты выбора).
Используется только при обработке следующего, не во время предварительной обработки. |
| 59 | GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.unifiedNewLine | Единая новая строка | Все символы новой строки будут изменены на использование '\ n'.
Т.е. '\ r \ n' будет обновлено до '\ n', а затем одиночный '\ r' будет заменен на '\ n'. |
| 60 | GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.processingText | Обработка текста | Текст, который будет обработан для создания диалогов. |
| 61 | GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat | Разделитель | Диалоги и их содержание (заголовок, текст, варианты выбора) будут распознаваться по определенным текстам-разделителям. |
| 62 | GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.dialogueSeparator | Разделитель диалога | Разделитель, используемый для разделения текста на несколько диалогов.
Например. используйте 3 новые строки между диалогами, чтобы разделить их на несколько диалогов. |
| 63 | GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.titleSeparator | Разделитель заголовка (опционально) | Разделитель, используемый для разделения заголовка и текста диалога.
Например. используйте ':' и начинайте текст диалога с новой строки после заголовка.
Оставьте пустым, чтобы не использовать заголовки. |
| 64 | GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.choiceSeparator | Разделитель выбора (опционально) | Разделитель, используемый для разделения текста диалога и вариантов выбора.
Например. используйте '>:' в начале каждого текста выбора (в новой строке).
Оставьте пустым, чтобы не использовать заголовки. |
| 65 | GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.choiceAutoNextDialogue | Автоматический следующий диалог | Варианты диалога автоматически устанавливают их следующий диалог для следующих диалогов, которые обрабатываются после выбора.
Собственный "Следующий диалог" для диалога установлен не будет. |
| 66 | GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.trimSpaces | Обрезать пробелы | Уберите пробелы в начале и конце всех строк. |
| 67 | GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.trimTabs | Обрезать табуляции | Удалите табуляции в начале и конце всех строк. |
| 68 | GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.trimEmptyLines | Обрезать пустые строки | Удалите пустые строки в начале и конце содержимого (заголовок, сообщение, варианты выбора).
Используется только при обработке следующего, не во время предварительной обработки. |
| 69 | GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.unifiedNewLine | Единая новая строка | Все символы новой строки будут изменены на использование '\ n'.
Т.е. '\ r \ n' будет обновлено до '\ n', а затем одиночный '\ r' будет заменен на '\ n'. |
| 70 | GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.processingText | Обработка текста | Текст, который будет обработан для создания диалогов. |
| 71 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.next | Следующий диалог | Выберите диалоговое окно, которое будет открыто после этого диалога. |
| 72 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.useSpeaker | Использовать диктора | В диалоге используется один из найденных динамиков. |
| 73 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.speakerID | Диктор | Выберите динамик, который будет использоваться. |
| 74 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.ownUIBox | Собственное окно интерфейса | Используйте поле пользовательского интерфейса, отличное от заданного говорящим. |
| 75 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.uiBox | Окно интерфейса | Определите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться для этого динамика. |
| 76 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.messageText | Содержимое сообщения | Содержимое, отображаемое в диалоговом окне. |
| 77 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.ownPortraits | Собственные портреты | Переопределите портреты, определенные говорящим. |
| 78 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.showPortraits | Показать портреты | Показывать портреты при отображении диалога. |
| 79 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.foundTitle | Найденный заголовок | Название, которое было найдено для докладчика. |
| 80 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.uiBox | Окно интерфейса | Определите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться для этого динамика. |
| 81 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.useSpeaker | Использовать диктора | Выбранный актер будет использоваться в качестве выступающего.
Вы можете отобразить имя выступающего. Игровой объект выступающего можно использовать для воспроизведения аудиоклипа. |
| 82 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.actorID | Актер | Выберите актера, который будет использоваться в качестве выступающего. |
| 83 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.atActorPosition | Отображать у актера | Поле пользовательского интерфейса будет отображаться на месте актера.
Если отключено или у актера нет игрового объекта, поле пользовательского интерфейса размещается так, как определено в сборке. |
| 84 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.posChildName | Путь к дочернему элементу | Поле пользовательского интерфейса расположено на дочернем объекте субъекта.
Оставьте пустым, если дочерний объект не должен использоваться. |
| 85 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.posOff | Смещение | Смещение добавляется к положению объекта. |
| 86 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.speakerName | Показать имя | Покажите имя докладчика в заголовке поля пользовательского интерфейса. |
| 87 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.useTitle | Показать заголовок | Отобразите заголовок в поле "Содержимое заголовка используемого пользовательского интерфейса". |
| 88 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.titleText | Содержимое названия | Заголовок содержимого коробки. |
| 89 | GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.showPortraits | Показать портреты | Показывать портреты при отображении диалога. |
| 90 | GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat | CSV (UTF-8) | Импортируйте / экспортируйте данные в формате CSV с форматированием UTF-8. |
| 91 | GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.separator | Разделитель | Разделительный знак, используемый для разделения идентификаторов и языковых текстов. |
| 92 | GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.textStartEncloser | Обозначение начала текста | Добавлено перед текстом на другом языке. |
| 93 | GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.textEndEncloser | Обозначение конца текста | Добавлено после языкового текста. |
| 94 | GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.includeInformation | Включить информацию | В файлах экспорта будет добавлен столбец "Информация", содержащий информацию об экспорте (например, источник текста).
В файлах импорта предполагается, что экспортированный столбец "Информация" включен (будет пропущен). |
| 95 | GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.includeTranslationNote | Включить примечание к переводу | В файлах экспорта будет добавлен столбец "Узел перевода", содержащий определенные вами узлы перевода.
В файлах импорта предполагается, что экспортированный столбец "Примечание к переводу" включен (будет пропущен). |
| 96 | GamingIsLove.Makinom.Editor.EditorLanguageExporter.resetExportIDs | Сбросить идентификаторы экспорта | Сбросьте идентификаторы экспорта текстов на разных языках при экспорте.
Пожалуйста, обратите внимание, что сброс идентификаторов экспорта может привести к тому, что предыдущие экспортированные файлы больше не будут соответствовать текстам на текущем языке.
Идентификаторы экспорта задаются отдельно для каждого источника экспорта (настройки, сцены, префабы, схемы), а также сбрасываются только для языковых текстов, которые они экспортируют. |
| 97 | GamingIsLove.Makinom.Editor.EditorLanguageExporter.type | Формат | Выберите способ форматирования языковых данных: |
| 98 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaStatusOrigin.origin | Статус Происхождение | Выберите бойца, от которого будет исходить статус: - Пользователь: пользователь формулы (т.е. боец, который использует способность, предмет, шансы на попадание и т.д.).
- Цель: цель формулы (т. е. боец, на которого нацелена способность, предмет, шанс попадания и т.д.).
- Игрок: участник боя игрока, в зависимости от игры, в которой он участвует, это либо "Битва игрока", либо "Поле боя игрока".
- Битва игрока: лидер боевой группы активной группы игроков.
- Полевой игрок: лидер полевой группы группы активных игроков.
- Выбранный: будет использоваться участник, сохраненный в выбранных данных. |
| 99 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaStatusOrigin.groupLeader | Лидер группы | Будет использоваться лидер группы комбатанта.
Если он отключен, будет использоваться комбатант. |
| 100 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckDifficultyNode | Проверить сложность | Проверяет сложность игры.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'. |
| 101 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BaseFormulaNode.active | Включено | Этот узел включен и будет выполнен.
Если он отключен, узел не будет выполняться, и будет выполнен следующий узел ('Next'). |
| 102 | GamingIsLove.Makinom.BaseNode.overrideNodeName | Переопределить имя узла | Переопределите имя, отображаемое этим узлом в редакторе узлов. |
| 103 | GamingIsLove.Makinom.BaseNode.nodeName | Имя узла | Имя, которое будет отображаться для этого узла. |
| 104 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckBattleTurnNode | Проверить ход боя | Проверяет текущий боевой ход (независимо от комбатантов).
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Пожалуйста, обратите внимание, что боевые приемы используются только в "Пошаговых", "Временных" и "Фазовых" сражениях.
В битвах "Активного времени" боевой ход длится до тех пор, пока каждый боец (который способен) не выполнит 1 действие. |
| 105 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckBattleTurnNode.check | Тип проверки | Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение. |
| 106 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode | Значение статуса | Используется текущее, базовое или максимальное значение статуса бойца. |
| 107 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.fromAllSelectedData | От всех | Используйте всех участников, сохраненных в выбранных данных. |
| 108 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.status | Значение статуса | Выберите значение состояния, которое будет использоваться в качестве значения.
Вы можете использовать текущее значение или максимальное значение значения состояния. |
| 109 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.svOrigin | Источник значения | Выберите, какое значение будет использоваться:
- Base: базовое значение без каких-либо бонусов.
- Current: фактическое / действительное значение (включая бонусы).
- Maximum: максимальное значение, которого может достичь значение статуса.
- До максимума: разница между максимальным и текущим значением. |
| 110 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.combatantScope | Область действия бойца | Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что "Не боевой" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники. |
| 111 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.multiValueType | Использование нескольких значений | Выберите, как будут использоваться значения нескольких участников боевых действий:
- Первый: используйте первое доступное значение.
- Наименьший: используйте наименьшее доступное значение.
- Наивысший: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...). |
| 112 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode | Случайное значение статуса | Используется случайное значение между двумя значениями статуса комбатантов. |
| 113 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.asInt | Как Int | Случайное значение будет использоваться как целое число (т.е. целое число).
Если отключено, случайным значением будет число с плавающей точкой. |
| 114 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.status | Значение статуса 1 | Выберите значение состояния, которое будет использоваться в качестве значения.
Вы можете использовать текущее значение, базовое значение или максимальное значение значения состояния. |
| 115 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.svOrigin | Источник значения 1 | Выберите, какое значение будет использоваться:
- Base: базовое значение без каких-либо бонусов.
- Current: фактическое / действительное значение (включая бонусы).
- Maximum: максимальное значение, которого может достичь значение статуса.
- До максимума: разница между максимальным и текущим значением. |
| 116 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.combatantScope | Область действия бойца | Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что "Не боевой" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники. |
| 117 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.multiValueType | Использование нескольких значений | Выберите, как будут использоваться значения нескольких участников боевых действий:
- Первый: используйте первое доступное значение.
- Наименьший: используйте наименьшее доступное значение.
- Наивысший: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...). |
| 118 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.status2 | Значение статуса 2 | Выберите значение состояния, которое будет использоваться в качестве значения.
Вы можете использовать текущее значение, базовое значение или максимальное значение значения состояния. |
| 119 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.svOrigin2 | Источник значения 2 | Выберите, какое значение будет использоваться:
- Base: базовое значение без каких-либо бонусов.
- Current: фактическое / действительное значение (включая бонусы).
- Maximum: максимальное значение, которого может достичь значение статуса.
- До максимума: разница между максимальным и текущим значением. |
| 120 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.combatantScope2 | Область действия бойца | Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что "Не боевой" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники. |
| 121 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.multiValueType2 | Использование нескольких значений 2 | Выберите, как будут использоваться значения нескольких участников боевых действий:
- Первый: используйте первое доступное значение.
- Наименьший: используйте наименьшее доступное значение.
- Наивысший: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...). |
| 122 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.AttackModifierAttributeNode | Атрибут модификатора атаки | Используется текущее значение атрибута модификатора атаки бойца. |
| 123 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.DefenceModifierAttributeNode | Атрибут модификатора защиты | Используется текущее значение атрибута модификатора защиты бойца. |
| 124 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode | Уровень | Используется текущий или максимальный уровень бойца (или уровень класса). |
| 125 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode.useClass | Уровень класса | Используется уровень класса бойца.
Если он отключен, используется базовый уровень. |
| 126 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode.useMax | Использовать максимальное значение | Используется максимальный уровень.
Если отключен, используется текущий уровень. |
| 127 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode.useAverage | Использовать среднее значение | Используйте средний уровень группы бойца. |
| 128 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode.onlyBattle | Только в бою | Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа. |
| 129 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode | Уровень слота класса | Используется текущий или максимальный уровень класса бойца, экипированного в слоте класса. |
| 130 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode.classSlot | Слот класса | Выберите слот класса, который будет использоваться.
Используемое значение будет равно 0, если слот класса недоступен на комбатанте или на нем нет класса. |
| 131 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode.useMax | Использовать максимальное значение | Используется максимальный уровень.
Если отключен, используется текущий уровень. |
| 132 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode.useAverage | Использовать среднее значение | Используйте средний уровень группы бойца. |
| 133 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode.onlyBattle | Только в бою | Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа. |
| 134 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnNode | Ход | Используется текущий номер хода бойца. |
| 135 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnNode.useAverage | Использовать среднее значение | Используйте среднее количество ходов в группе бойца. |
| 136 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnNode.onlyBattle | Только в бою | Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа. |
| 137 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnNode | Проверить ход | Проверяет ход бойца.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'. |
| 138 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnNode.useAverage | Использовать среднее значение | Используйте среднее количество ходов в группе бойца. |
| 139 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnNode.onlyBattle | Только в бою | Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа. |
| 140 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnNode.check | Проверить тип | Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение. |
| 141 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnValueNode | Значение хода | Используется текущее значение хода бойца.
Значение хода используется для создания порядка хода в "Пошаговых сражениях" с использованием "Нескольких ходов". |
| 142 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnValueNode.useAverage | Среднее использование | Используйте среднее значение хода группы бойца. |
| 143 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnValueNode.onlyBattle | Только в бою | Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа. |
| 144 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnValueNode | Проверить значение хода | Проверяет значение хода бойца.
Значение хода используется для формирования порядка хода в "Пошаговых сражениях" с использованием "Нескольких ходов".
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'. |
| 145 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnValueNode.useAverage | Среднее использование | Используйте среднее значение хода группы бойца. |
| 146 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnValueNode.onlyBattle | Только в бою | Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа. |
| 147 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnValueNode.check | Проверить тип | Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение. |
| 148 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionBarNode | Панель действий | Используется текущая панель действий бойца.
В "Пошаговых сражениях" и "Фазовых сражениях" панель действий представляет действия бойца за ход.
В разделе "Активные сражения по времени" панель действий представляет собой панель времени бойца. |
| 149 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionBarNode.usedActionBar | Использованная панель действий | Используйте "Используемую панель действий" вместо "Панели действий".
"Используемая панель действий" определяет, какая часть панели действий уже используется actions.
В "Пошаговых сражениях" и "Фазовых сражениях" панель используемых действий будет увеличиваться за счет выбранных бойцом действий.
В разделе "Активные сражения по времени" используемая панель действий определяет, сколько времени уже было использовано. |
| 150 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionBarNode.useAverage | Среднее использование | Используйте среднее значение хода группы бойца. |
| 151 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionBarNode.onlyBattle | Только в бою | Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа. |
| 152 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode | Проверить панель действий | Проверяет панель действий бойца.
В "Пошаговых сражениях" и "Фазовых сражениях" панель действий отображает действия бойца за ход.
В "Активных битвах по времени" панель действий представляет временную шкалу участника боя.
Если проверка верна, будет выполнен "Успех", в противном случае "Сбой". |
| 153 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode.usedActionBar | Использованная панель действий | Установите флажок "Используемая панель действий" вместо "Панели действий".
"Используемая панель действий" определяет, какая часть панели действий уже используется actions.
В "Пошаговых сражениях" и "Фазовых сражениях" панель используемых действий будет увеличиваться за счет выбранных бойцом действий.
В "Активных сражениях по времени" используемая панель действий определяет, сколько времени уже было использовано.
Например. используйте это, чтобы проверить, выбрал ли боец уже действия, проверив, равна ли используемая панель действий 0. |
| 154 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode.useAverage | Среднее использование | Используйте среднее значение шкалы действий группы бойца. |
| 155 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode.onlyBattle | Только в бою | Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа. |
| 156 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode.check | Проверить тип | Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение. |
| 157 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionTimeNode | Время действия | Используется текущее время действия бойца.
Время действия является необязательной функцией для ограничения времени, необходимого бойцу для выполнения действий. |
| 158 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionTimeNode.useMax | Максимальное использование | Используйте максимальное время действия бойца. |
| 159 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionTimeNode.useAverage | Среднее использование | Используйте среднее время действия группы бойца. |
| 160 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionTimeNode.onlyBattle | Только в бою | Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа. |
| 161 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode | Проверить время действия | Проверяет время действия участника боевых действий.
Время действия является необязательной функцией для ограничения времени, необходимого участнику боевых действий для выполнения действий.
Если проверка верна, будет выполнен "Успех", в противном случае "Сбой". |
| 162 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode.useMax | Максимальное использование | Используйте максимальное время действия бойца. |
| 163 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode.useAverage | Среднее использование | Используйте среднее время действия группы бойца. |
| 164 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode.onlyBattle | Только в бою | Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа. |
| 165 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode.check | Проверить тип | Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение. |
| 166 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MoveRangeNode | Диапазон перемещения по сетке | Используется текущий диапазон перемещений бойца по сетке (доступен только в сеточных боях). |
| 167 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MoveRangeNode.useMax | Использовать максимальное значение | Используйте максимальную дальность передвижения бойца. |
| 168 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MoveRangeNode.useAverage | Использовать среднее значение | Используйте среднюю дальность перемещения группы бойца. |
| 169 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MoveRangeNode.onlyBattle | Только в бою | Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа. |
| 170 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode | Проверить диапазон перемещения по сетке | Проверяет текущий диапазон перемещений бойца по сетке (доступен только в сеточных боях).
Если проверка верна, будет выполнен "Успех", в противном случае "Сбой". |
| 171 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode.useMax | Использовать максимальное значение | Используйте максимальную дальность передвижения бойца. |
| 172 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode.useAverage | Использовать среднее значение | Используйте среднюю дальность перемещения группы бойца. |
| 173 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode.onlyBattle | Только в бою | Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа. |
| 174 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode.check | Проверить тип | Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение. |
| 175 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InventorySpaceNode | Место в инвентаре | Используется используемое (занятое) или максимальное количество инвентаря бойца. |
| 176 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InventorySpaceNode.useMax | Использовать максимальное значение | Используется максимальное пространство инвентаря.
Если отключено, используется используемое в данный момент (занятое) пространство инвентаря. |
| 177 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InventoryQuantityNode | Количество в инвентаре | Используется количество предмета, снаряжения, валюты, поведения искусственного интеллекта или набора правил искусственного интеллекта в инвентаре бойца. |
| 178 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckStatusNode | Проверить статус | Проверяет участника боевых действий на соответствие определенным статусным условиям, например, значению статуса.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'. |
| 179 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckStatusNode.combatantScope | Объем боевых действий | Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что "Не боевой" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники. |
| 180 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckStatusNode.combatantsNeeded | Необходимые боевые действия | Либо все, либо только один участник боевых действий должен соответствовать определенным статусным условиям. |
| 181 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusForkNode | Статус разветвления | Проверяет участника боевых действий на наличие определенных условий состояния.
Если условие состояния допустимо, будет выполнен следующий узел.
Если условие состояния не является допустимым, будет выполнено 'Failed'. |
| 182 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentDurabilityNode | Долговечность оборудования | Используется долговечность оборудования, хранящаяся в выбранных данных. |
| 183 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentDurabilityNode.useMaxDurability | Использовать максимальную долговечность | Используйте оборудование с максимальной прочностью. |
| 184 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentDurabilityNode.useFirst | Использовать первое | Используйте долговечность первого найденного надежного оборудования, хранящегося в определенных выбранных данных.
Если параметр отключен, будет использоваться долговечность всего сохраненного оборудования. |
| 185 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsPlayerNode | Является ли игроком | Проверяет, является ли боец игроком или членом группы игроков.
Если проверка верна, будет выполнен "Успех", в противном случае "Неудача". |
| 186 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsPlayerNode.isPlayer | Игрок/член | Если включено, проверяет, является ли участник боевых действий участником боевых действий игрока.
Если отключено, проверяет, является ли участник боевых действий членом активной группы игроков. |
| 187 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsEnemyNode | Является ли врагом | Проверяет, являются ли пользователь и цель врагами.
Если проверка верна, будут выполнены "Враги", в противном случае - "Союзники". |
| 188 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode | Статистика боя | Используется определенное значение боевой статистики бойца.
Требуется использовать настройки "Статистика боевых действий бойца", определенные в "Боевая система > Боевые настройки". |
| 189 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.combatantScope | Объем боевых действий | Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что "Не боевой" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники. |
| 190 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.multiValueType | Использование нескольких значений | Выберите, как будут использоваться значения нескольких участников боевых действий:
- Первый: используйте первое доступное значение.
- Наименьший: используйте наименьшее доступное значение.
- Наивысший: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...). |
| 191 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.statisticKey | Ключ статистики | Ключ, используемый для определения статистического значения. |
| 192 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.valueSource | Источник значения | Выберите, какое статистическое значение будет использоваться:
- Полученное уменьшение: полученное бойцом уменьшение значения (например, полученного урона).
- Полученное уменьшение: полученное бойцом уменьшение значения (например, нанесенного урона).
- Полученное увеличение: увеличение ценности, полученное бойцом (например, исцеление).
- Предоставленное увеличение: увеличение ценности, полученное бойцом (например, исцеление других). |
| 193 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.useTotalChange | Использовать общее изменение | Используйте общее изменение, зарегистрированное участником боевых действий.
Если отключено, использует изменение, зарегистрированное пользователем (требуется использовать статистику "По участнику боевых действий"). |
| 194 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CombatantCountNode | Количество бойцов | Используется количество участников боевых действий в сцене.
Найденные участники боевых действий могут быть отфильтрованы по различным настройкам, например, по тому, что они являются врагами пользователя или по условиям статуса. |
| 195 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CombatantCountNode.checkRange | Проверить диапазон | Выполняйте поиск только в пределах определенного диапазона пользователя или позиции. |
| 196 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CombatantCountNode.checkPosition | От позиции | Проверьте дальность действия с определенной позиции.
Если эта функция отключена, дальность действия будет проверяться с позиции пользователя. |
| 197 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreCombatantCountNode | Сохранить количество бойцов | Сохраняет количество участников в сцене в переменной с плавающей точкой.
Найденные участники могут быть отфильтрованы по различным настройкам, например, по тому, что они являются врагами пользователя или по условиям статуса. |
| 198 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreCombatantCountNode.checkRange | Проверить диапазон | Выполняйте поиск только в пределах определенного диапазона пользователя или позиции. |
| 199 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreCombatantCountNode.checkPosition | От позиции | Проверьте дальность действия с определенной позиции.
Если эта функция отключена, дальность действия будет проверяться с позиции пользователя. |
| 200 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode | Проверить оборудование | Проверяет экипировку бойца.
Если проверка верна, будет выполнено "Успешно", в противном случае "Не удалось". |
| 201 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.anySlot | Любой слот оборудования | Проверьте все слоты снаряжения бойца, если какой-либо из них соответствует определенному снаряжению. |
| 202 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.equipmentSlot | Слот оборудования | Выберите слот для оборудования, который будет проверен. |
| 203 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.checkBlockingSlot | Проверить блокирующий слот | Проверьте оборудование слота, который блокирует выбранный слот оборудования. |
| 204 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.useSelectedData | Использовать выбранные данные | Проверьте наличие оборудования, сохраненного в выбранных данных. |
| 205 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.isUnequipped | Необорудован | Слот для оборудования должен быть необорудован |
| 206 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.anyEquipment | Любое оборудование | Проверяет слот для оборудования на наличие любого оборудования.
Если он отключен, необходимо установить определенное оборудование. |
| 207 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.equip | Оборудование | Выберите оборудование, наличие которого будет проверяться. |
| 208 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.levelCheck | Проверка уровня | Выберите уровень оборудования, которое будет проверяться. |
| 209 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentForkNode | Разветвление оборудования | Проверяет выбранный слот снаряжения бойца.
Если условие снаряжения допустимо, будет выполнен следующий узел.
Если условие не является допустимым, будет выполнено 'Failed'. |
| 210 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentForkNode.equipmentSlot | Слот оборудования | Выберите слот для оборудования, который будет проверен. |
| 211 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentForkNode.checkBlockingSlot | Проверить блокирующий слот | Проверьте оборудование слота, который блокирует выбранный слот оборудования. |
| 212 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionNode | Проверить фракцию | Проверяет фракцию комбатанта.
Если фракция равна определенной фракции, будет выполнен "Успех", в противном случае "Неудача". |
| 213 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionNode.faction | Фракция | Выберите фракцию, наличие которой будет проверяться. |
| 214 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode | Проверить симпатию фракции | Проверяет симпатии, которые фракция испытывает к другой фракции.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'. |
| 215 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode.useCombatant | Использовать боевика | Используйте фракцию комбатанта. |
| 216 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode.faction | Фракция | Выберите фракцию, которая будет проверяться. |
| 217 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode.useCombatant2 | Использовать боевика | Используйте фракцию комбатанта. |
| 218 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode.faction2 | Фракция | Выберите фракцию, наличие которой будет проверяться. |
| 219 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode | Проверить преимущество фракции | Проверяет преимущество, которое фракция дает другой фракции.
Если проверка верна, будет выполнено "Успешно", в противном случае "Не удалось". |
| 220 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.useCombatant | Использовать боевика | Используйте фракцию комбатанта. |
| 221 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.faction | Фракция | Выберите фракцию, которая будет проверяться. |
| 222 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.useCombatant2 | Использовать боевика | Проверьте симпатии к фракции бойца. |
| 223 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.faction2 | Фракция | Выберите фракцию, наличие которой будет проверяться. |
| 224 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.factionBenefit | Преимущество фракции | Выберите преимущество фракции, наличие которого будет проверяться. |
| 225 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsLinkedCombatantNode | Является связанным боевиком | Проверяет, связан ли участник боевых действий с другим участником боевых действий.
Если проверка верна, будет выполнен "Успех", в противном случае "Сбой". |
| 226 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsLinkedCombatantNode.linkedKey | Связанный ключ | Определите ключ, который будет использоваться. |
| 227 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusEffectAddedByNode | Статус эффекта добавлен | Проверяет, был ли эффект состояния пользователя добавлен целью.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'. |
| 228 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusEffectAddedByNode.effect | Статус эффекта | Выберите эффект состояния, для которого будет выполняться проверка. |
| 229 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationNode | В сетке формирования | Проверяет, находится ли группа комбатанта в данный момент в каком-либо или определенном сетевом формировании, или проверяет, является ли комбатант частью формирования.
Если проверка верна, будет выполнен "Успех", в противном случае "Сбой".
Используется только в сеточных сражениях. |
| 230 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationNode.checkCombatant | Проверить боевика | Проверяет, является ли участник боевых действий частью формирования. |
| 231 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationNode.anyFormation | Любое формирование | Проверяет, находится ли группа бойца в каком-либо сетевом строю. |
| 232 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationNode.formation | Сетка формирования | Выберите форму сетки, которая будет использоваться. |
| 233 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsGridFormationLeaderNode | Является ли лидером сетки формирования | Проверяет, является ли боец лидером формирования сетки.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сражениях сетки. |
| 234 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationPositionNode | В позиции сетки формирования | Проверяет, находится ли боец в заданной ячейке позиции формирования сетки.
Командир формирования всегда находится на позиции формирования.
Если проверка верна, будет выполнено "Успешно", в противном случае "Неудачно".
Используется только в сеточных сражениях. |
| 235 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationFinishedNode | Сетка завершена | Проверяет, достигли ли все бойцы своей позиции в сетке.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сеточных боях. |
| 236 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationFinishedNode.onlyFilled | Только заполненные позиции | Будут проверяться только позиции, на которые назначен участник боевых действий.
Если эта функция отключена, пустая позиция приведет к сбою. |
| 237 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationFinishedNode.checkRotation | Проверить ротацию | Проверяет, соответствует ли вращение бойца повороту, определяемому позицией (например, повороту лидера).
Если отключено, вращения игнорируются. |
| 238 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationFinishedNode.checkGridDistance | Проверить расстояние сетки | Будут отмечены только позиции, на которых участник находится на определенном сеткой расстоянии от ячейки.
Если участник находится дальше, позиция будет проигнорирована. |
| 239 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationPossibleNode | Сетка возможна | Проверяет, возможно ли формирование группы бойцов или возможно ли определенное построение сетки в ячейке бойца.
Построение невозможно, если одна из ячеек позиции заблокирована или недействительна (за пределами сетки).
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сеточных сражениях. |
| 240 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationPossibleNode.useCurrentFormation | Использовать текущую формацию | Использует текущее построение группы бойцов для проверки.
Проверка завершается неудачей, если группа бойца не находится в строю.
Если отключено, используется определенное построение сетки. |
| 241 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationPossibleNode.formation | Сетка | Выберите форму сетки, которая будет использоваться. |
| 242 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridDistanceNode | Расстояние сетки | Используется сеточное расстояние между пользователем и целью. |
| 243 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridDistanceNode.blockDiagonalDistance1 | Блокировать диагональное расстояние 1 | Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено "Расстояние по диагонали 1"). |
| 244 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridDistanceNode.ignoreSizeCells | Игнорировать размер ячеек | Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант). |
| 245 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridDistanceNode | Проверить расстояние сетки | Расстояние на боевой сетке между пользователем и целью проверяется с помощью определенного значения.
Расстояние между соседними ячейками равно 1, между ячейками - 2 и т.д.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сеточных сражениях. |
| 246 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridDistanceNode.blockDiagonalDistance1 | Блокировать диагональное расстояние 1 | Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено "Расстояние по диагонали 1"). |
| 247 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridDistanceNode.ignoreSizeCells | Игнорировать размер ячеек | Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант). |
| 248 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridDistanceNode.check | Проверить тип | Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение. |
| 249 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsGridCellDiagonalNode | Ячейка сетки диагональная | Проверяет, расположены ли пользователь и цель по диагонали друг к другу (только "квадратные" сетки).
Если проверка верна, следующим будет выполнено "Success", в противном случае "Failed".
Используется только в сеточных битвах. |
| 250 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsGridCellDiagonalNode.ignoreSizeCells | Игнорировать размер ячеек | Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант). |
| 251 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridCellTypeNode | Проверить тип ячейки сетки | Проверяет, находится ли участник боя в данный момент на ячейке определенного типа ячейки сетки.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сражениях по сетке. |
| 252 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridCellTypeNode.gridCellType | Тип ячейки сетки | Выберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться. |
| 253 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode | Выбрать бойца | Использует комбатантов в качестве выбранных данных. |
| 254 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode.combatantScope | Область действия бойца | Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что "Не боевой" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники. |
| 255 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode.useRandom | Использовать случайный | Используйте случайного бойца из группы. |
| 256 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode.useRequirements | Использовать требования | Проверьте состояние противника или действительные условия, например, статус комбатанта или изменяемые условия, чтобы проверить, будет ли использоваться комбатант.
Требования проверяются только для самого комбатанта, не например, для последних целей комбатанта. |
| 257 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode.isEnemy | Является ли врагом | Выберите, являются ли участники боевых действий врагами пользователя:
- Да: участники боевых действий являются врагами.
- Нет: участники боевых действий являются союзниками.
- Игнорировать: игнорирует положение фракций. |
| 258 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantBodyPartNode | Выбрать часть тела участника боя | Использует части тела комбатантов или родительский участник боевых действий по частям тела в качестве выбранных данных. |
| 259 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantBodyPartNode.getParentCombatant | Получить родительского участника боя | Найдите родительского комбатанта определенных комбатантов (части тела).
Если он отключен, будут использованы части тела определенных комбатантов. |
| 260 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode | Выбрать способность | Использует способности комбатантов или вновь созданную способность в качестве выбранных данных. |
| 261 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.createAbility | Создать способность | Создайте новый экземпляр определенной способности.
Если она отключена, будут использоваться способности, известные бойцу. |
| 262 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.allAbilities | Все способности | Получите все способности бойца. |
| 263 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.useableIn | Используется в | Выберите, где можно использовать способности:
- Поле: можно использовать в поле (т.е. Не в битвах).
- Битва: можно использовать в битвах (т.е. не в поле).
- Оба: Могут использоваться в битвах и в полевых условиях.
- Нет: Пассивные способности. |
| 264 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.addTemporary | Добавить временные способности | Выберите, будут ли включены временные способности:
- Да: будут включены временные способности.
- Нет: временные способности включены не будут.
- Только: будут использоваться только временные способности. |
| 265 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.addPassiveToggleable | Добавить пассивные переключаемые | Добавьте пассивные способности, которые можно включать / выключать. |
| 266 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.ignoreAvailability | Игнорировать доступность | Игнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу. |
| 267 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.addHidden | Добавить скрытые способности | Будут добавлены скрытые способности (либо из-за скрытой способности, либо из-за скрытого типа способности).
Если функция отключена, скрытые способности будут исключены. |
| 268 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.limitAbilityType | Ограничить тип способности | Ограничьте способности определенным типом способностей и их подтипами. |
| 269 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.abilityType | Тип способности | Выберите тип способности, который будет использоваться для ограничения способностей. |
| 270 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.useSubTypes | Использовать подтипы | Также будут использоваться подтипы определенного типа способностей. |
| 271 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectBaseAttackNode | Выбрать базовую атаку | Использует базовые атаки комбатантов в качестве выбранных данных. |
| 272 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectBaseAttackNode.attackScope | Область действия базовой атаки | Выберите область применения базовой атаки, которая будет использоваться:
- Текущая: используйте текущую базовую атаку комбатанта.
- Индекс: используйте базовую атаку с определенным индексом.
- Все: Используйте все базовые атаки комбатанта. |
| 273 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCounterAttackNode | Выбрать контратаку | Использует контратаки комбатантов в качестве выбранных данных. |
| 274 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode | Выбрать снаряжение | Использует оборудование, которым в настоящее время оснащены комбатанты, в качестве выбранных данных. |
| 275 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode.allEquipment | Все снаряжение | Используйте все снаряжение, имеющееся у бойца в данный момент.
Если оно отключено, будет использоваться только снаряжение из определенного слота снаряжения. |
| 276 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode.equipmentSlot | Слот снаряжения | Выберите слот оборудования, в котором будет использоваться текущее оборудование. |
| 277 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode.limitItemType | Ограничить тип предмета | Ограничьте использование оборудования определенным типом изделия и его подтипами. |
| 278 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode.itemType | Тип предмета | Выберите тип товара, который будет использоваться для ограничения количества оборудования. |
| 279 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode | Выбрать предмет | Использует предметы из инвентаря комбатантов или вновь созданные предметы в качестве выбранных данных. |
| 280 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.createItem | Создать предмет | Создайте новые экземпляры определенных предметов.
Если этот параметр отключен, будут использоваться предметы из инвентаря комбатантов. |
| 281 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.allItems | Все предметы | Используйте все предметы, которые в данный момент есть в инвентаре бойца.
Если функция отключена, будут использоваться только определенные предметы. |
| 282 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.addHidden | Добавить скрытые предметы | Будут добавлены скрытые элементы (либо из-за скрытого элемента, либо из-за скрытого типа элемента).
Если этот параметр отключен, скрытые элементы будут исключены. |
| 283 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.limitItemType | Ограничить тип предмета | Ограничьте количество элементов определенным типом элемента и его подтипами. |
| 284 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.itemType | Тип предмета | Выберите тип товара, который будет использоваться для ограничения количества товаров. |
| 285 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.useInventoryContainer | Использовать контейнер инвентаря | Выберите предметы из определенного контейнера инвентаря.
Предметы не будут выбраны, если у бойца нет контейнеров инвентаря (например, если функция не используется или ограничена бойцами игрока). |
| 286 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.inventoryContainer | Контейнер инвентаря | Выберите контейнер инвентаря, который будет использоваться. |
| 287 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.useFilter | Использовать фильтр | Используйте переменные условия для предметов или оборудования для предметов и оборудования.
Предметы и оборудование, которые не соответствуют условиям, использоваться не будут.
Другие предметы без переменных проверяться не будут.
Переменные item / equipment доступны как "Локальные" переменные origin. |
| 288 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataLevelNode | Выбранный уровень данных | Используется уровень чего-либо, хранящегося в выбранных данных.
Например, в качестве значения используется уровень способности, снаряжения, бойца или класса, хранящийся в выбранных данных. |
| 289 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataLevelNode.multiValueType | Использование нескольких значений | Выберите, как будут использоваться значения содержимого нескольких уровней:
- First: используйте первое доступное значение.
- Lowest: используйте наименьшее доступное значение.
- Highest: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...). |
| 290 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataLevelNode.useMaxLevel | Использовать максимальный уровень | Используйте максимальный уровень вместо текущего. |
| 291 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode | Проверить выбранный уровень данных | Проверяет уровень чего-либо, хранящегося в выбранных данных.
Например. Проверяет уровень способности, снаряжения, бойца или класса, хранящихся в выбранных данных. |
| 292 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode.multiValueType | Использование нескольких значений | Выберите, как будут использоваться значения содержимого нескольких уровней:
- First: используйте первое доступное значение.
- Lowest: используйте наименьшее доступное значение.
- Highest: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...). |
| 293 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode.useMaxLevel | Использовать максимальный уровень | Используйте максимальный уровень вместо текущего. |
| 294 | GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InitSelectedDataVariablesNode | Инициализировать выбранные переменные данных | Инициализирует переменные содержимого, хранящиеся в выбранных данных.
Это можно использовать для повторной инициализации переменных способностей, предметов или снаряжения, используя определенного бойца в качестве пользователя. |
| 295 | GamingIsLove.ORKFramework.AccessHandler | По умолчанию | Использует функциональность доступа по умолчанию для однопользовательских игр. |
| 296 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.idle | Тип бездействия | Выберите тип анимации, используемый для анимации бездействия (т. е. Когда боец не двигается). |
| 297 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.walk | Тип ходьбы | Выберите тип анимации, используемый для анимации ходьбы (т. е. Когда боец идет (настройка скорости ходьбы бойца). |
| 298 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.run | Тип бега | Выберите тип анимации, используемый для анимации бега (т. е. когда боец бежит (настройка скорости бега бойца). |
| 299 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.sprint | Тип спринта | Выберите тип анимации, используемый для анимации спринта (т. е. Когда боец бежит (настройка скорости спринта у бойца). |
| 300 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.jump | Тип прыжка | Выберите тип анимации, используемый для анимации прыжка (т. е. Когда боец прыгает). |
| 301 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.fall | Тип падения | Выберите тип анимации, используемый для анимации падения (т. е. когда боец падает). |
| 302 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.land | Тип местности | Выберите тип анимации, используемый для анимации приземления (т.е. Когда боец приземляется на землю после падения). |
| 303 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.actionChooseIdle | Действие Выбрать тип бездействия | Выберите тип анимации, используемый для анимации бездействия при выборе действия (например, когда игрок выбирает следующее действие бойца в меню битвы и не двигается). |
| 304 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.actionWaitIdle | Действие Ожидание Тип бездействия | Выберите тип анимации, используемый для анимации ожидания выполнения действия (т. е. Когда участник боя уже выбрал следующее действие и не двигается). |
| 305 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.actionCastIdle | Действие Заклинание Тип бездействия | Выберите тип анимации, используемый для анимации бездействия при выполнении действия (т.е. Когда боец выполняет действие и не двигается). |
| 306 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.turnEndedIdle | Окончание хода Тип бездействия | Выберите тип анимации, используемый для анимации бездействия по окончании хода бойца (т.е. Когда боец завершил все действия). |
| 307 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.death | Тип смерти | Выберите тип анимации, используемый для анимации смерти (т. е. когда боец умирает). |
| 308 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.revive | Тип воскрешения | Выберите тип анимации, используемый для анимации оживления (т.е. Когда боец возрождается, будучи мертвым). |
| 309 | GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.victory | Тип победы | Выберите тип анимации, используемый для анимации победы (т. е. Когда участник выигрывает битву). |
| 310 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchOnlyBattle | Только боевая группа | Только члены боевой группы будут доступны для переключения. |
| 311 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchNotDead | Не мертв | Мертвые бойцы будут проигнорированы, т. е. будут использоваться только живые члены группы активных игроков. |
| 312 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchKeepScale | Сохранить масштаб | При создании нового игрока будет использоваться масштаб текущего созданного игрока.
Используется только при появлении нового игрока, но используется во всех случаях, когда это происходит (т. Е. Не ограничивается ключами участников группы). |
| 313 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchPlayer | Сменить игрока | Клавиши "плюс" / "минус" переключат игрока с одного члена группы на другого.
Если ваша группа не была создана на поле, текущий объект игрока будет заменен новым игроком.
Участник боя с включенным "Неуправляемым" не может быть переключен на него. |
| 314 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchField | Поле | Игрок может быть изменен на поле боя (т.е. вне сражений). |
| 315 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchMenuUser | Сменить меню Пользователь | Клавиши "плюс" / "минус" переключат текущего пользователя меню сражений.
Это возможно только тогда, когда отображается более одного меню сражений (т.Е. Также только в сражениях "Активного времени" и "Реального времени"). |
| 316 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchMenuActiveTime | Активное время | Пользователь меню может быть изменен в битвах "Активное время". |
| 317 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchMenuRealTime | Реальное время | Пользователь меню может быть изменен в битвах "В реальном времени". |
| 318 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.loopAbilityLevels | Циклические уровни | Изменения уровня способностей будут повторяться по завершении (уровень 1 или максимальный уровень, изученный в данный момент). |
| 319 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.type | Тип боевой камеры | Выберите боевую камеру, которая будет использоваться:
- Нет: боевая камера не используется.
- Блок схем: блокируются изменения камеры с помощью схем, выполняются повороты и просмотр действий (отдельные анимации сражений могут блокировать это, но при этом разрешать смену камеры).
- Разрешить схемы: разрешены изменения камеры с помощью схем, выполняются действия "Просмотр" (кроме "Простого просмотра").
Пожалуйста, обратите внимание, что действия "поворот" и "Простой просмотр" работают только с заблокированными элементами управления камерой. |
| 320 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.useCombatantCenter | Центр боевика | Камера будет использовать центр всех бойцов для своего вращения и перемещения взгляда.
Если он отключен, используется положение боевой арены. |
| 321 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.rememberPosition | Запомнить положение | Запоминается последнее положение боевой камеры.
Если боевая камера изменится (например, чтобы посмотреть на последнюю цель), она вернется в запомненное положение после завершения действия "посмотреть". |
| 322 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.lookAtDamping | Затухание взгляда | Изменяется демпфирование для параметра "смотреть на камеру".
Чем выше значение, тем быстрее камера займет положение для просмотра.
Более низкое значение приведет к более плавному перемещению камеры. |
| 323 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.rotationAxis | Ось вращения | Установите по оси вращения камеры, установив ее вращение по X, Y и Z.
Например, X = 0, Y = 1, Z = 0 будут вращаться по оси Y вокруг боевой арены.
Рекомендуется использовать значение от 0 до 1. |
| 324 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.rotationSpeed | Скорость вращения | Скорость, с которой будет вращаться камера.
Установите скорость равной 0, если вращение камеры не требуется.
Используйте отрицательные числа для инвертирования вращения. |
| 325 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.limitRotation | Ограничить вращение | Вращение ограничено определенными минимальными / максимальными градусами.
Если вращение камеры достигает предела (вращение в начале боя + минимальное / максимальное вращение), вращение инвертируется (камера вращается в противоположном направлении). |
| 326 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.minRotation | Минимальное вращение | Минимальный поворот камеры (левый предел) в градусах.
Значение должно быть в диапазоне от -180 до 0. |
| 327 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.maxRotation | Максимальное вращение | Максимальный поворот камеры (правый предел) в градусах.
Значение должно быть в диапазоне от 0 до 180. |
| 328 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.toggleClearLookTargets | Очистить цели взгляда | Очистите текущий вид целей при выключении боевой камеры. |
| 329 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.toggleOnlyPlayerChoosing | Только выбор игрока | Клавиша переключения может быть использована только в тот момент, когда игрок-боец выбирает действие. |
| 330 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.cameraControlTarget | Цель управления камерой | Изменяет цель управления камерой на выбранного бойца, боевую арену или игрока.
Управление камерой должно происходить из класса "BaseCameraControl" (как и все встроенные элементы управления камерой). |
| 331 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.cameraControlTargetSelectingPlayer | Выбор члена игрока | Выбранный в данный момент участник группы игроков используется в качестве цели.
Арена боя или игрок используются, если выбранный участник боя недоступен. |
| 332 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.cameraControlTargetArena | Боевая арена | В качестве цели используется боевая арена.
Игрок используется, если боевая арена недоступна. |
| 333 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.ownControlTargetTransition | Собственный переход | Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в "База / Управление> Игровые элементы управления". |
| 334 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.expForKiller | Опыт для убийцы | Очки опыта за убитого врага переходят к бойцу (игроку), который его убил.
Если он отключен, очки опыта получит вся группа или боевая группа. |
| 335 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.splitExp | Разделение опыта Награды | Очки опыта, полученные от врагов, будут распределены между членами боевой группы, то есть каждый член группы получит только часть опыта. |
| 336 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.wholePartyExp | Вся группа | Опыт получит вся (активная) группа.
Если опыт разделен, он будет разделен всеми (активными) участниками группы. |
| 337 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.deadExp | Мертвые получают опыт | Мертвые участники группы также будут получать опыт.
Если они отключены, опыт будут получать только живые участники группы. |
| 338 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.splitNormalSV | Разделение нормальных наград | Очки ценности "Нормального" статуса, полученные от врагов, будут распределены между членами боевой группы, т.е. каждый член группы получит только часть награды за ценность "Нормального" статуса. |
| 339 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.wholePartyNormalSV | Вся группа | Вся (активная) группа получит награды за "Нормальное" значение статуса.
Если награды за "Нормальное" значение статуса разделены, они будут разделены между всеми (активными) участниками группы. |
| 340 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.deadNormalSV | Мертвые получают нормальные | Умершие участники группы также получат награды за "Нормальный" статус.
Если функция отключена, только живые участники группы получат награды за "Нормальный" статус. |
| 341 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.hideUnusedPrefabs | Скрыть неиспользуемые префабы | Созданные префабы, которые в данный момент не используются (например, префаб замененной ячейки или префаб выделения при остановке выделения), будут скрыты, а не отключены.
Скрытие отключит компоненты рендеринга и проектора на сборном объекте.
Если этот параметр отключен, сборные объекты будут отключены.
Использование этого параметра может повысить производительность при использовании сборных объектов в качестве подсветки. |
| 342 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useCombatantCells | Использовать ячейки бойцов | Выделите ячейку, которую в данный момент занимает боец.
Вы можете задать различные выделения для членов группы игроков, союзников и врагов игрока.
Эти основные моменты будут отображаться постоянно и будут перекрыты всеми другими основными моментами (например, выбором бойца). |
| 343 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesCombatantCells | UI скрывает ячейки | Подсветка ячеек комбатанта скрыта, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 344 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useTurnEndedCombatantCells | Использовать ячейки «Окончание хода» | Используйте другие выделения для бойцов, завершивших свой ход.
При использовании выделения по окончании хода, но без выделения для игрока / союзника / врага, вы вернетесь к обычным выделениям ячейки бойца. |
| 345 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useCombatantSelections | Использовать выбор бойцов | Используйте разные выделения сетки, когда выбрана ячейка с бойцом.
Вы можете задать разные выделения для членов группы игроков, союзников и врагов игрока.
Эти выделения будут переопределять другие выделения (например, для команды перемещения или проверки сетки), выделения все равно должны быть включены, чтобы фактически отображать переопределяющее выделение. |
| 346 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesCombatantSelections | UI скрывает выбор | Основные моменты выбора бойца скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 347 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesPlacement | UI скрывает размещение | Основные моменты размещения бойцов скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 348 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesMoveCommand | UI скрывает команду перемещения | Основные моменты команды перемещения скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 349 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.moveRangeBlockedHighlightOccupied | Блокировка выделения занятого | Ячейки, занятые бойцом, подсвечиваются значками "Диапазон перемещения (заблокирован)" и "Диапазон перемещения (проходим)".
Если этот параметр отключен, занятые ячейки не подсвечиваются как заблокированные. |
| 350 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesAvailableTarget | UI скрывает доступную цель | Доступные целевые выделения скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 351 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.availableTargetActionSelection | В выборе действия | Доступные цели для способности / предмета будут выделены при выборе действия в боевом меню.
Т.е. доступные ячейки-мишени будут выделены при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню. |
| 352 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.availableTargetTargetSelection | В выборе цели | Доступные цели для способности / предмета будут выделены при выборе цели.
Т.е. Доступные целевые ячейки будут выделены при выборе (непринятии) цели для способности / предмета. |
| 353 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.availableTargetTooltip | Для всплывающих подсказок | Доступные цели способности / предмета будут выделены для всплывающих подсказок (т. е. Наведения курсора на что-либо со всплывающей подсказкой).
Т.е. Доступные целевые ячейки будут выделены при наведении курсора на что-либо с помощью всплывающей подсказки (например, из слота "Ярлык" в HUD). |
| 354 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.availableTargetAboveAffectRange | Выше диапазона воздействия | Подсвечивание доступной цели будет отображаться над подсвечиванием диапазона воздействия, т. е. доступная цель будет превышать диапазон воздействия.
Если отключено, диапазон воздействия будет превышать доступные цели. |
| 355 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesSelectedTarget | UI скрывает доступную цель | Выделенные целевые объекты скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 356 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesTargetCell | UI скрывает ячейку цели | Выделение целевой ячейки скрыто, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 357 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesOrientation | UI скрывает ориентацию | Подсветка ориентации скрыта, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 358 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesMarkedCell | UI скрывает отмеченную ячейку | Выделенные ячейки скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 359 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesUseRange | UI скрывает диапазон использования | Подсветка диапазона использования скрыта, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 360 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useRangeActionSelection | В выборе действия | Диапазон использования способности / предмета будет выделен при выборе действия в боевом меню.
Т.е. Ячейки диапазона использования будут выделены при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню. |
| 361 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useRangeTargetSelection | В выборе цели | Диапазон использования способности / предмета будет выделен при выборе цели.
Т.е. Ячейки диапазона использования будут выделены при выборе (непринятии) цели для способности / предмета. |
| 362 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useRangeTooltip | Для всплывающих подсказок | Диапазон использования способности / предмета будет выделен для всплывающих подсказок (т. е. Наведения курсора на что-либо со всплывающей подсказкой).
Т.е. Ячейки диапазона использования будут подсвечиваться при наведении курсора на что-либо с помощью всплывающей подсказки (например, из слота "Ярлык" в HUD). |
| 363 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesAffectRange | UI скрывает диапазон воздействия | Выделенные области влияния скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 364 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.affectRangeActionSelection | В выборе действия | Диапазон действия способности / предмета будет выделен при выборе действия в боевом меню.
Т.е. Ячейки диапазона воздействия будут выделены при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню. |
| 365 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.affectRangeTargetSelection | В выборе цели | Диапазон воздействия способности / предмета будет выделен при выборе цели.
Т.е. Ячейки диапазона воздействия будут выделены при выборе (непринятии) цели для способности / предмета. |
| 366 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.affectRangeTooltip | Для всплывающих подсказок | Диапазон воздействия способности / предмета будет выделен для всплывающих подсказок (т. е. Наведения курсора на что-либо со всплывающей подсказкой).
Т.е. Ячейки диапазона влияния будут выделены при наведении курсора на что-либо с помощью всплывающей подсказки (например, из слота "Ярлык" в HUD). |
| 367 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesExamine | UI скрывает «Исследовать» | Основные моменты проверки скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 368 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.examineCombatantIsBlocked | Боец заблокирован | Участники боевых действий используют заблокированный курсор выбора. |
| 369 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesSelectingCombatant | UI скрывает выбор бойца | При выборе бойца основные моменты скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 370 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.selectingPriority | Приоритет выбора | Выбранные основные моменты боя будут иметь приоритет, т. Е. Они будут отображаться вместо всех других основных моментов (например, курсоров выбора). |
| 371 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.selectingCombatantActionSelection | В выборе действия | Выбранный участник боя также будет выделен при выборе действия в боевом меню.
Т.е. ячейка выбранного бойца также будет выделена при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню. |
| 372 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.selectingCombatantTargetSelection | В выборе цели | Выбранный участник боя также будет выделен при выборе цели.
Т.е. Ячейка выбранного участника боя также будет выделена при выборе (непринятии) цели для способности / предмета. |
| 373 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.selectingCombatantTooltip | Для всплывающих подсказок | Выбранный участник боя будет выделен для всплывающих подсказок (т.е. Наведения курсора на что-либо со всплывающей подсказкой).
Т.е. выбранная ячейка комбатанта будет выделена при наведении курсора на что-либо с помощью всплывающей подсказки (например, из слота "Ярлык" в HUD). |
| 374 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesGridFormation | UI скрывает сетку Формирование | Основные моменты формирования сетки скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 375 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesCustom | UI скрывает настройки | Пользовательские выделения скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 376 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.type | Тип сетки | Выберите, какой тип сетки будет использоваться:
- Квадратная: сетка состоит из квадратных ячеек.
- Шестиугольная: сетка состоит из шестиугольных ячеек. |
| 377 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.squareDiagonalDistanceOne | Диагональное расстояние 1 | Диагональные ячейки также находятся на расстоянии 1, а не 2. |
| 378 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.hexagonalType | Шестиугольный тип | Выберите, какой тип шестиугольной сетки будет использоваться:
- Горизонтальная четная: с заостренным верхом, каждая четная строка будет смещена на половину X смещения ячейки.
- Горизонтальный нечетный: с заостренным верхом, каждая нечетная строка будет смещена на половину X смещения ячейки.
- Вертикальный четный: с плоским верхом, каждый четный столбец будет смещен на половину Y смещения ячейки.
- Вертикальный нечетный: с плоским верхом, каждый нечетный столбец будет смещен на половину смещения ячейки Y. |
| 379 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.cellSize | Размер ячейки | Размер отдельных ячеек в мировых единицах измерения. |
| 380 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.cellOffset | Смещение ячейки | Смещение между отдельными ячейками.
X - смещение по горизонтали / столбцу (ось X), Y - смещение по вертикали / строке (ось Z). |
| 381 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.horizontalPlane | Горизонтальная плоскость | Горизонтальная плоскость, используемая сетками.
Используйте "XY" для 2D-сцен сверху вниз. |
| 382 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.rayLayerMask | Маска слоя | Выберите слой, который будет использоваться raycast.
Raycast может поражать только объекты на этом слое. |
| 383 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.rayDistance | Расстояние | Расстояние, которое будет использовать радиопередача (с камеры).
Если в пределах этого расстояния ничего не попадает, ячейка не будет найдена. |
| 384 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.defaultBattleSystem | Система боя по умолчанию | Выберите, какая боевая система будет использоваться, если сражение или комбатант не определяют конкретную систему. |
| 385 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.realTimeBattleAreaSystem | Система области в реальном времени | Выберите, какая боевая система "Реального времени" будет использоваться в зонах боевых действий в реальном времени. |
| 386 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.defaultBattleMenu | Меню боя по умолчанию | Боевое меню по умолчанию.
Боевые системы, классы и комбатанты могут переопределять боевое меню по умолчанию. |
| 387 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.enemyCounter | Счетчик врагов | К имени врагов одного типа может быть добавлен счетчик, чтобы отличать их от других.:
- Нет: счетчик не добавляется.
- Буквы: используются буквы (A, B, C, ...).
- Числа: используются числа (1, 2, 3, ...).
Счетчик врагов используется только в боях на арене. |
| 388 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.enemyCounterType | Тип счета | Выберите способ подсчета врагов:
- Идентификатор: на основе идентификатора бойца.
- Имя: на основе имени бойца (т. е. Совпадающие имена учитываются вместе). |
| 389 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.playDamageAnim | Воспроизведение анимации урона | Бойцы, выполняющие в данный момент боевое действие (и, следовательно, анимацию боя), будут воспроизводить анимацию урона при получении урона.
Если она отключена, анимация урона будет игнорироваться для бойцов, которые действуют во время получения урона. |
| 390 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.playVictoryAnimation | Воспроизведение анимации победы | Участники, выигравшие битву, будут воспроизводить анимацию типа "Победа".
Отключите этот параметр, чтобы автоматически не воспроизводить анимацию победы, например, если вы хотите настроить это на схеме окончания битвы. |
| 391 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.removeDeadActions | Удаление мертвых действий | Смерть комбатанта отменяет все запланированные действия комбатанта.
Если они отключены, действия остаются запланированными и будут удаляться при попытке их выполнения. |
| 392 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.defendRate | Базовый коэффициент защиты | Определите базовую скорость защиты при использовании команды "Защищать".
Оно используется как процентное значение, т. е. Если значение равно 100, урон будет наносить 100 % от первоначального урона, если результат равен 50, урон будет наносить только 50 % от первоначального урона. |
| 393 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.counterChance | Базовый шанс контратаки | Определите базовый шанс противодействия.
Шанс противодействия определяет, отразит ли боец атаку (т.е. При получении урона).
Счетчик выполняется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению.
При использовании формулы атакуемый участник боя (который будет контратаковать) будет использоваться в качестве пользователя при расчете, в то время как атакующий является целью.
Участники боя могут переопределить шанс контратаки. |
| 394 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.blockChance | Базовый шанс блокировки | Определите базовый шанс блокирования.
Атаки и способности могут быть заблокированы (если они включены), если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению.
При использовании формулы атакованный участник боя будет использоваться в качестве цели при расчете, в то время как атакующий является пользователем.
Участники боя могут переопределить шанс блокирования. |
| 395 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.escapeChance | Базовый шанс побега | Определите базовый шанс побега при использовании команды escape.
Побег выполняется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению.
Сражающиеся могут лишиться шанса на побег. |
| 396 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.experienceFactor | Базовый коэффициент опыта | Определите базовый коэффициент опыта.
Коэффициент опыта влияет на опыт, который боец получает в бою. Например:
- фактор 1: Боец получает 100% опыта.
- коэффициент 0.5: боец получает 50 % опыта.
- фактор 2: Боец получает 200% опыта.
Отрицательный коэффициент опыта невозможен, наименьший коэффициент равен 0.
Бойцы могут преодолеть фактор опыта. |
| 397 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.randomBattleFactor | Коэффициент случайного боя | Определите коэффициент случайного сражения.
Коэффициент случайного сражения используется для влияния на вероятность возникновения случайных сражений с помощью компонентов "Случайной области боя". На этот фактор влияют бонусы от фактора случайного боя боевой группы игрока.
При использовании формулы боец игрока (т.е. лидер группы игроков) будет использоваться в качестве пользователя и цели.
Например.:
Шанс случайного сражения равен 10%, коэффициент равен 100% - окончательный шанс равен 10%.
Шанс равен 10%, коэффициент равен 50% - окончательный шанс равен 5 %. |
| 398 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.useBattleRange | Использовать дальность боя | Диапазон боя используется для определения участвующих комбатантов.
Если они отключены, в битве будут участвовать все комбатанты. |
| 399 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.useAIRange | Использовать дальность ИИ | Диапазон действия ИИ используется для определения того, может ли боец выполнять действия ИИ.
Если он отключен, расстояние до игрока не препятствует выполнению действий ИИ. |
| 400 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.aiRecheckTime | Время повторной проверки ИИ (с) | Время в секундах между проверками диапазона искусственного интеллекта. |
| 401 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.useMoveAIRange | Использовать дальность перемещения ИИ | Диапазон ИИ перемещения используется для определения того, может ли боец использовать ИИ перемещения.
Если он отключен, расстояние до игрока не препятствует использованию ИИ перемещения. |
| 402 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.useRotation | Использовать вращение | Используйте вращение боевой точки при появлении бойцов.
Если эта функция отключена, вращение появившегося бойца изменяться не будет. |
| 403 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.useScale | Использовать масштаб | Используйте масштаб места сражения (localScale) при создании комбатантов.
Если этот параметр отключен, масштаб созданного комбатанта не изменится. |
| 404 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.onGround | Разместить на земле | Боевые точки будут расположены прямо на земле, используя радиопередачу для определения местности.
Если эта функция отключена, боевые точки останутся на своих исходных позициях. |
| 405 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.distance | Расстояние | Расстояние, используемое для радиопередачи. |
| 406 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.layerMask | Маска слоя | Маска слоя, используемая для радиовещания.
Выберите слои, которые будут распознаны как основная. |
| 407 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetMenu | Выбор цели по умолчанию | Выберите шаблон выбора цели по умолчанию, который будет использоваться способностями или предметами, используя тип выбора цели по умолчанию. |
| 408 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.resetTargetRangeToggle | Сброс переключателя диапазона цели | Переключатель дальности до цели сбрасывается после завершения выбора цели (выбора цели или отмены). |
| 409 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.resetTargetTypeToggle | Сброс переключателя типа цели | Переключатель типа цели сбрасывается после завершения выбора цели (выбора цели или отмены). |
| 410 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.useDirectionalSelection | Использовать направленный выбор | Используйте клавиши направления (вверх, вниз, влево, вправо или горизонтальную и вертикальную оси) для выбора целей на основе направлений в пространстве экрана относительно текущей цели (например, нажатие кнопки вверх позволяет выбрать ближайшую цель над текущей в пространстве экрана).
Если цель не выбрана, выбор производится по центру экрана. |
| 411 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.directionalSelectionBlockUIBoxInput | Ввод в поле интерфейса блокировки | Заблокируйте выбор цели в пользовательском интерфейсе боевого меню, т.е. Горизонтальный и вертикальный ввод в меню не используются при выборе цели. |
| 412 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.availableTargetActionSelection | В выборе действия | Доступные цели для способности / предмета будут выделены при выборе действия в боевом меню.
Т.е. доступные ячейки-мишени будут выделены при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню. |
| 413 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.availableTargetTargetSelection | В выборе цели | Доступные цели для способности / предмета будут выделены при выборе цели.
Т.е. Доступные целевые ячейки будут выделены при выборе (непринятии) цели для способности / предмета. |
| 414 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetLayerMask | Маска слоя | Выберите слой, который будет использоваться raycast.
Raycast может поражать только объекты на этом слое. |
| 415 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetRayDistance | Расстояние | Расстояние, которое будет использовать радиопередача (от камеры). |
| 416 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetAcceptOnlySelected | Принимать только выбранное | Ввод с помощью мыши / сенсорного ввода может принимать только уже выбранных участников боевых действий.
Например, при первом щелчке будет выбран участник боевых действий, при втором щелчке (по выбранному участнику боевых действий) будет принят участник боевых действий. |
| 417 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetUseGridCell | Использовать ячейку сетки | Выделение также работает с ячейками сетки участников сражений в сетке. |
| 418 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetCursorOverSelection | Выбор курсором | Цели можно выбрать, наведя курсор на игровой объект цели. |
| 419 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetCursorOverMouseMoveOnly | Только перемещение курсора | Проверяйте выделение при наведении курсора только тогда, когда курсор действительно был перемещен.
Если отключено, выделение при наведении проверяется постоянно. |
| 420 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.showTargetConfirmation | Показать подтверждение цели | Показывать диалоговое окно подтверждения цели после выбора цели для способности или предмета.
Способность / предмет будут использоваться только тогда, когда диалоговое окно подтверждения цели будет принято, в противном случае выбор цели возобновляется. |
| 421 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTextsSettings.effectRemoveTextEndBattle | Показать конец сражения | Покажите текст "Удалить полет" для эффектов, которые заканчиваются битвой. |
| 422 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleTextsSettings.effectRemoveTextEndDeath | Показать конец при смерти | Покажите текст "Удалить полет" для эффектов, которые заканчиваются смертью участника боя. |
| 423 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.objectVariableSetting | Использовать переменные объекта | Автоматически добавляет компонент "Объектные переменные" к игровому объекту комбатанта.
Объектные переменные используются для привязки переменных к игровым объектам в сцене. |
| 424 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.controlMap | Управление картой | Выберите контрольную карту, которая будет доступна. |
| 425 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.multipleAbilitySources | Несколько источников способностей | Способности будут перечислены несколько раз, если они получены из разных источников (например, изученные способности и способности из разного оборудования).
Если они отключены, в списке будут указаны только способности самого высокого уровня. |
| 426 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.actionStopResetsAttackIndex | Остановка действия сбрасывает индекс | Если базовая атака остановлена (например, из-за отмененного действия), индекс базовой атаки сбрасывается до первой атаки. |
| 427 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.actionCombo | Комбо действий | Выберите комбинацию действий, которая будет доступна. |
| 428 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.useClassShortcuts | Использовать классные ярлыки | Участник боя будет использовать списки ярлыков классов.
Т.е. Количество доступных списков ярлыков и ярлыков по умолчанию определяются текущим классом - изменение класса также изменит списки ярлыков.
Если этот параметр отключен, все классы используют одни и те же списки сокращений. |
| 429 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.useGridCellSize | Использовать размер ячейки сетки | Определите ячейки сетки, которые будут заняты участником боевых действий.
Если эта функция отключена, участник боевых действий будет занимать только 1 ячейку.
Исходная ячейка участника боевых действий (т. е. Ячейка, на которую помещен участник боевых действий, например, ячейка, выбранная в качестве цели перемещения по сетке) всегда будет занята участником боевых действий. |
| 430 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.combatantLinksClearBattleEnd | Очистить конец сражения | Все ссылки комбатанта на комбатанта будут удалены при выходе / окончании сражений. |
| 431 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.combatantLinksAutoClearDead | Автоматически очистить мертвых | Погибшие комбатанты очистят свои собственные боевые связи. |
| 432 | GamingIsLove.ORKFramework.FactionsSettings.min | Минимальная симпатия | Минимальное значение симпатии, которого может достичь фракция. |
| 433 | GamingIsLove.ORKFramework.FactionsSettings.max | Максимальная симпатия | Максимальное значение симпатии, которого может достичь фракция. |
| 434 | GamingIsLove.ORKFramework.AreaSettings.setStartArea | Установить начальную область | При запуске новой игры будет установлена текущая область игры. |
| 435 | GamingIsLove.ORKFramework.AreaSettings.startArea | Начальная область | Выберите область, которая будет использоваться в качестве начальной области. |
| 436 | GamingIsLove.ORKFramework.AreaSettings.startShowNotification | Показать уведомление | Показывать уведомление о области при настройке начальной области. |
| 437 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameSettings.accessHandlerType | Тип доступа | Выберите, какой тип обработчика доступа используется.
Обработчик доступа используется для передачи некоторых функциональных возможностей ORK через переопределяемые функции. Это позволяет вам подключать пользовательские функции, например, при создании бойца, добавлении предмета в инвентарь и многих других вещах.
Вы можете создавать пользовательские обработчики, расширяя классы AccessHandler и переопределяя функции, которые вы хотите заменить. |
| 438 | GamingIsLove.ORKFramework.QuestSettings.activeQuests | Активные квесты | Определите количество заданий, которые могут быть активны одновременно.
Если количество активных заданий будет выполнено успешно (например, путем активации неактивного задания или добавления нового задания), одно из активных в данный момент заданий будет установлено неактивным. |
| 439 | GamingIsLove.ORKFramework.QuestSettings.displayInitialTasks | Отображать начальные задачи | Отображение уведомлений о начальных заданиях квеста при добавлении квеста.
Начальные задания - это задания, которые будут активированы при добавлении квеста. |
| 440 | GamingIsLove.ORKFramework.AIBehavioursSettings.slotIndexDisplay | Отображение индекса слота | Смещение добавляется к индексу слота при отображении в содержимом слота ('<slotindex>').
Первый слот имеет индекс 0, например, если вы хотите, чтобы номера индексов ваших слотов начинались с 1, установите для этого параметра значение 1. |
| 441 | GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetsSettings.slotIndexDisplay | Отображение индекса слота | Смещение добавляется к индексу слота при отображении в содержимом слота ('<slotindex>').
Первый слот имеет индекс 0, например, если вы хотите, чтобы номера индексов ваших слотов начинались с 1, установите для этого параметра значение 1. |
| 442 | GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSettings.ownPrefab | Собственный префаб | Переопределите сборный товар по умолчанию, определенный в настройках инвентаря. |
| 443 | GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainersSettings.type | Использовать контейнеры инвентаря | Определите, используются ли контейнеры инвентаря на основе слотов:
- Отключить: не используется.
- Включить: используется всеми комбатантами.
- Только для игроков: используется только группой игроков. |
| 444 | GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainersSettings.slotIndexDisplay | Отображение индекса слота | Смещение добавляется к индексу слота при отображении в содержимом слота ('<slotindex>').
Первый слот имеет индекс 0, например, если вы хотите, чтобы номера индексов ваших слотов начинались с 1, установите для этого параметра значение 1. |
| 445 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.type | Тип инвентаря | Выберите тип инвентаря.
- Групповой: инвентарь используется для всей группы.
- Индивидуальный: у каждого члена группы есть свой инвентарь. Это означает, что они могут использовать только предметы из своего собственного инвентаря. |
| 446 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.sizeUpdateByVariables | Обновление размера по переменным | Количество мест в инвентаре и ячеек в контейнерах для инвентаря проверяется / обновляется изменениями глобальных переменных и объектных переменных у владельцев инвентаря (комбатантов).
Если параметр отключен, изменения переменных не приводят к автоматическому обновлению размеров инвентаря. |
| 447 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.itemAddType | Тип стопки предметов | Выберите порядок размещения товаров в инвентаре:
- Добавить: просто добавляет товары в том виде, в каком они есть, в качестве новых товаров в инвентарь (используя то же количество).
- Автоматическое складывание: автоматически складывает предметы, т. е. Равные предметы будут сгруппированы вместе.
- Автоматическое разделение: автоматически разбивает предметы, т. Е. Добавление нескольких предметов разделит их на отдельные предметы в инвентаре.
Это может быть переопределено отдельными элементами. |
| 448 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.equipmentAddType | Тип стопки оборудования | Выберите способ размещения оборудования в инвентаре:
- Добавить: Просто добавьте оборудование в том виде, в каком оно есть, в качестве нового оборудования в инвентарь (используя то же количество).
- Автоматический стек: автоматически складывает оборудование, т. е. Равное оборудование будет сгруппировано вместе.
- Автоматическое разделение: снаряжение разделяется автоматически, т. е. При добавлении нескольких единиц снаряжения они будут разделены на одно снаряжение в инвентаре.
Это может быть переопределено отдельным снаряжением. |
| 449 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.keepZeroQuantity | Сохранить количество 0 | Содержимое инвентаря, которое будет удалено полностью, останется в инвентаре с количеством, равным 0. |
| 450 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.limit | Ограничение пространства | В инвентаре будет ограничено место - предметы и оборудование будут занимать много места.
Если этот параметр отключен, ограничений в инвентаре нет, предметы и оборудование можно добавлять без ограничений. |
| 451 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.blockAdd | Блокировать добавление | Предметы и оборудование не могут быть добавлены, если достигнут лимит запасов. |
| 452 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.limitBlockUnequip | Блокировать снятие оборудования | Необорудованное оборудование блокируется, если в инвентаре, на который оно возвращается, осталось недостаточно места.
Если оно отключено, необорудованное оборудование может полностью исчезнуть, если в инвентаре нет свободного места. |
| 453 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.limitOnlyLeader | Только лидер (группа) | Используйте только лидера группы при использовании инвентаря "Группа" вместо суммирования значений для каждого участника. |
| 454 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.limitValue | Ограничить значение | Определите лимит запасов.
Если используется "Групповой" инвентарь, лимит рассчитывается путем суммирования значений для всех активных членов группы.
Если включен параметр "Только лидер", складское пространство группы рассчитывается с использованием лидера вместо суммирования для всех участников.
Пожалуйста, обратите внимание: Используя переменные (глобальные или объектные переменные для комбатантов), включите "Обновить размер по переменным" в "Инвентаре> Настройки инвентаря", чтобы автоматически обновлять пространство при изменении переменных. |
| 455 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropOnGround | Уронить на землю | Элемент будет создан на месте (с использованием raycast, подробнее см. Документацию Unity). |
| 456 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropUseRotation | Использовать ротацию падения | Используйте вращение бойца (или использованного игрового предмета) при перемещении предмета в игровой мир. |
| 457 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropSaveUpdatedPosition | Сохранить обновленное положение | При сохранении выпадающих элементов будет сохранено последнее положение / поворот элемента.
Если отключено, положение / поворот выпадающего элемента будут сохранены. |
| 458 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropOffsetX | Смещение X | Смещение добавляется к позиции бойца, который сбрасывает предмет.
Значения X и Y используются для случайного расчета.
Например, X = 1 и Y = -1: элемент будет удален со случайным смещением между 1 и -1 по оси X. |
| 459 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropOffsetY | Смещение Y | Смещение добавляется к позиции бойца, который сбрасывает предмет.
Значения X и Y используются для случайного расчета.
Например, X = 1 и Y = -1: элемент будет удален со случайным смещением между 1 и -1 по оси Y. |
| 460 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropOffsetZ | Смещение Z | Смещение добавляется к позиции бойца, который сбрасывает предмет.
Значения X и Y используются для случайного расчета.
Например. X = 1 и Y = -1: элемент будет удален со случайным смещением между 1 и -1 по оси Z. |
| 461 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropDespawnInventory | Удаление предметов из инвентаря | Автоматически удаляются капли, сделанные из инвентаря (например, с помощью экрана меню).
Удаленные капли будут удалены навсегда. |
| 462 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropDespawnInventoryTime | Время удаления (с) | Время в секундах до тех пор, пока капли не высохнут. |
| 463 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropDespawnBattle | Удаление предметов из боя | Автоматически исчезающие капли боевой добычи.
Исчезнувшие капли будут удалены навсегда. |
| 464 | GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropDespawnBattleTime | Время удаления (с) | Время в секундах до тех пор, пока капли не высохнут. |
| 465 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.menuUser | Пользователь меню | Используется при выборе пользователя меню. |
| 466 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.abilityTarget | Цель способности | Используется при выборе цели способности. |
| 467 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.itemTarget | Цель предмета | Используется при выборе целевого объекта элемента. |
| 468 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.equipTarget | Цель снаряжения | Используется при оснащении снаряжением другого бойца. |
| 469 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.giveTarget | Цель дарения | Используется при передаче предметов другому бойцу. |
| 470 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.useConsole | Использование консоли | Используйте консоль. |
| 471 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.unityConsole | Вывод консоли Unity | Выведите новые строки консоли на консоль Unity.
Это делается только при воспроизведении в редакторе Unity и игнорирует "Использовать консоль". |
| 472 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.maxLines | Максимальное количество строк | Определите максимальное количество строк, которые будет отображать консоль. |
| 473 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.autoRemoveLines | Автоматическое удаление строк | Автоматически удаляйте строки консоли по истечении определенного промежутка времени. |
| 474 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.autoRemoveEvery | Удаление каждые (с) | Время в секундах между удалением строк консоли. |
| 475 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.useCombatantConsoles | Использование консолей бойцов | Используйте консоли комбатанта.
Позволяет использовать консоли для каждого комбатанта, автоматически добавляя тексты, касающиеся комбатанта, на его консоль.
Например, если участник боевых действий является пользователем или целью действия, текст действия будет добавлен в консоль участника боевых действий. |
| 476 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.maxLinesCombatant | Максимальное количество строк бойца | Определите максимальное количество строк, которые будут отображаться на консолях комбатантов. |
| 477 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.beforeLineText | Текст перед строкой | Текст, добавленный перед каждой строкой консоли.
Этот текст будет добавлен после "Текста перед строкой" типа консоли. |
| 478 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.afterLineText | Текст после строки | Текст добавляется после каждой строки консоли.
Этот текст будет добавлен перед "Текстом после строки" типа console. |
| 479 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayActions | Отображать действия | Тексты действий будут добавлены в консоль.
Действия - это все, например, использование способностей или предметов, попытка к бегству, защита или смерть. |
| 480 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.ownActionTargetNames | Собственные имена целей | Переопределите настройки списка имен бойцов по умолчанию ("Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста") для текстов действий. |
| 481 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayLearning | Отображать обучение | Обучающие тексты будут добавлены в консоль.
Обучающие тексты используются для всего, например, для изучения новых способностей, создания рецептов и журналов. |
| 482 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.ownLearningGroupNames | Собственные имена членов группы | Переопределите настройки списка имен бойцов по умолчанию ("Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста") для изучения текстов. |
| 483 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayForgetting | Отображать забывание | Забывающие тексты будут добавлены в консоль.
Забывающие тексты используются для всего, например, для забывания способностей, создания рецептов и журналов. |
| 484 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.ownForgettingGroupNames | Собственные имена членов группы | Переопределите настройки списка имен бойцов по умолчанию ("Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста"), чтобы не забывать тексты. |
| 485 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayStatus | Отображать статус | Тексты состояния будут добавлены в консоль.
Тексты состояния содержат все, что касается применения / удаления эффектов состояния и изменений значений состояния. |
| 486 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayLevelUp | Отображать повышение уровня | На консоль будут добавлены тексты с повышением уровня.
Тексты с повышением уровня отображаются, когда боец достигает нового базового уровня / класса. |
| 487 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayInventory | Отображать инвентарь | Тексты инвентаря будут добавлены на консоль.
Тексты инвентаря - это все, что касается добавления / удаления предметов, валюты или оборудования.
Пожалуйста, обратите внимание, что тексты инвентаря отображаются только для группы игроков. |
| 488 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.ownInventoryOwnerNames | Собственные имена владельцев | Переопределите настройки списка имен бойцов по умолчанию ("Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста") для текстов инвентаря. |
| 489 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayQuests | Отображать квесты | Тексты заданий будут добавлены в консоль.
Тексты заданий - это все, что касается добавления нового задания, завершения / провала задания / задачи или активации нового задания. |
| 490 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayInitialTasks | Отображать начальные задачи | Отображение начальных заданий квеста при добавлении задания.
Начальные задания - это задания, которые будут активированы при добавлении задания. |
| 491 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayResearch | Отображать исследования | Тексты исследований будут добавлены на консоль.
Пожалуйста, обратите внимание, что тексты исследований отображаются только для группы игроков. |
| 492 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayPlayerGroup | Отображать группу игроков | Тексты группы игроков будут добавлены на консоль. |
| 493 | GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayClass | Отображать класс | Тексты классов будут добавлены на консоль.
Используется только для игровых комбатантов. |
| 494 | GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.resetSystemDefault | Сбросить до системных настроек по умолчанию | Возврат к системному курсору по умолчанию, если курсор по умолчанию не найден. |
| 495 | GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.targetValidOriginBox | Окно над происхождением | "Допустимые" курсоры также будут отображаться при наведении курсора мыши на исходное окно пользовательского интерфейса, с которого начался выбор цели (например, HUD "Combatant" с элементом "Shortcut", запускающим выбор цели с помощью "Click Use"). |
| 496 | GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.targetValidOriginShortcut | Ярлык над происхождением | "Допустимые" курсоры также будут отображаться при наведении курсора мыши на ячейку быстрого доступа, с которой начался выбор цели (например, при использовании ячейки быстрого доступа с помощью кнопки "Использовать" в HUD или клавиши control map). |
| 497 | GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.inActionIgnoreDeath | Игнорировать смерть | В действиях смерти не используются курсоры in action. |
| 498 | GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.showAttackRangeCursor | Показать дальность атаки | Будут отображены курсоры дальности атаки.
Если они отключены, курсоры дальности атаки отображаться не будут. |
| 499 | GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.attackRangeCursorOver | Курсор над | Показывать курсор дальности атаки можно только при наведении курсора на допустимую цель. |
| 500 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuScreensSettings.allowMenuChange | Разрешить изменение меню | Используйте клавиши ввода для переключения между экранами открытого меню. |
| 501 | GamingIsLove.ORKFramework.NotificationSettings.defaultQueueMode | Режим очереди по умолчанию | Выберите способ отображения нескольких уведомлений:
- Добавить: уведомления отображаются немедленно, в то время как предыдущие уведомления все еще отображаются.
- Заменить: уведомления отображаются немедленно, закрывая предыдущее уведомление.
- Очередь: уведомления помещаются в очередь, отображая их после закрытия предыдущих уведомлений. |
| 502 | GamingIsLove.ORKFramework.NotificationSettings.defaultMaxDisplayCount | Максимальное количество отображаемых элементов | Количество уведомлений, которые могут отображаться одновременно перед постановкой в очередь. |
| 503 | GamingIsLove.ORKFramework.OptionsSettings.fileName | Имя файла | Определите имя файла или ключ переменной.
Это включает расширение файла, например 'file.data'. |
| 504 | GamingIsLove.ORKFramework.OptionsSettings.encryptData | Шифровать данные | Текст в формате XML будет зашифрован (с использованием того же шифрования, что и для сохранения игр). |
| 505 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveStatistics | Статистика | Статистика игры будет сохранена. |
| 506 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveGroups | Группы | Группы игроков (т.е. Все бойцы и их текущие уровни, снаряжение и т.д.) Будут сохранены. |
| 507 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveFactions | Фракции | Фракции (т. е. значения симпатий.) будут сохранены. |
| 508 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveLogs | Журналы | Изученные журналы будут сохранены. |
| 509 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveQuests | Квесты | Изученные / завершенные задания будут сохранены. |
| 510 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveBestiary | Бестиарий | Полученная информация о вражеских комбатантах будет сохранена. |
| 511 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveBattleGains | Добыча в бою | Неполученный боевой выигрыш будет сохранен. |
| 512 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.savePlayerMaxBattleGroupSize | Максимальная боевая группа/резерв | Максимальный размер боевой группы / резерва групп игроков будет сохранен. |
| 513 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveGroupPosition | Позиции группы | Положение всех членов группы будет сохранено. |
| 514 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveCameraPosition | Позиция камеры | Положение камеры будет сохранено. |
| 515 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveSceneName | Загрузить сцену | Сцена, которая будет загружена при загрузке игры без групповых позиций. |
| 516 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveSpawnID | Идентификатор появления | Идентификатор точки возрождения, в которой будет создаваться группа (если она сохранена). |
| 517 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveBlockStates | Состояния блоков | Состояние заблокированных контрольных карт будет сохранено. |
| 518 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.boxSaveOption | Сохранить ящики с предметами | Выберите способ сохранения содержимого ящиков с предметами (используя идентификатор ящика коллекционеров предметов):
- Нет: содержимое сохранено не будет, т. Е. Ящики снова заполнятся при повторном входе в сцену.
- Игра: содержимое будет сохранено в запущенной игре.
- Сохранить: содержимое будет сохранено в сохраненной игре. |
| 519 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.itemSaveOption | Сохранить предметы | Выберите способ сохранения собранных предметов (используя идентификатор сцены коллекционеров предметов):
- Нет: собранные предметы не будут сохранены, т. Е. Они появятся снова при повторном входе в сцену.
- Игра: Собранные предметы будут сохранены в запущенной игре.
- Сохранить: собранные предметы будут сохранены в сохраненной игре. |
| 520 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.itemAutoRemove | Автоматическое удаление | Автоматическое удаление собранных данных элемента после определенного количества изменений сцены без возврата к сцене.
При возвращении к сцене счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены). |
| 521 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.itemAutoRemoveAfter | После смены сцены | Количество изменений сцены перед сбросом данных.
Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены. |
| 522 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.dropSaveOption | Сохранить дропы | Выберите способ сохранения выпадающих предметов:
- Нет: выпадения не будут сохранены, т.Е. Они исчезнут при повторном входе в сцену.
- Игра: Выпадения будут сохраняться в запущенной игре.
- Сохранить: капли будут сохранены при сохранении игры. |
| 523 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.dropAutoRemove | Автоматическое удаление | Автоматическое удаление данных удаления элемента после определенного количества изменений сцены без возврата к сцене.
При возвращении к сцене счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены). |
| 524 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.dropAutoRemoveAfter | После смены сцены | Количество изменений сцены перед сбросом данных.
Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены. |
| 525 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.battlesSaveOption | Сохранить сражения | Выберите способ сохранения сражений с использованием идентификатора сцены:
- Нет: Завершенные сражения сохраняться не будут, т.Е. Они появятся снова при повторном входе в сцену.
- Игра: Завершенные сражения будут сохранены в запущенной игре.
- Сохранить: Завершенные сражения будут сохранены в сохраненной игре. |
| 526 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.battleAutoRemove | Автоматическое удаление | Автоматическое удаление данных о завершенном сражении после определенного количества смен сцены без возврата на сцену.
При возвращении на сцену счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены). |
| 527 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.battleAutoRemoveAfter | После смены сцены | Количество изменений сцены перед сбросом данных.
Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены. |
| 528 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.shopsSaveOption | Сохранить магазины | Выберите способ сохранения содержимого магазинов (используя идентификатор магазина):
- Нет: содержимое сохраняться не будет, т.е. При открытии магазинов произойдет повторный сброс настроек.
- Игра: содержимое будет сохранено в запущенной игре.
- Сохранить: содержимое будет сохранено в сохраненной игре. |
| 529 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveSpawnedCombatants | Появившиеся бойцы | Выберите, будут ли сохранены данные о созданных комбатантах при использовании "Запомнить комбатантов" в компонентах "Создатель комбатанта" и "Добавить комбатанта":
- Нет: созданные комбатанты не сохраняются.
- Текущий: сохраняются только участники, созданные в текущей сцене.
- Все: будут сохранены все сохраненные участники (это может значительно увеличить размер файла сохранения). |
| 530 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.combatantAutoRemove | Автоматическое удаление | Автоматическое удаление созданных данных комбатанта после определенного количества смен сцены без возврата на сцену.
При возвращении на сцену счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены). |
| 531 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.combatantAutoRemoveAfter | После смены сцены | Количество изменений сцены перед сбросом данных.
Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены. |
| 532 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveItems | Предметы | Все предметы в инвентаре будут сохранены. |
| 533 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveEquipment | Снаряжение | Все снаряжение из инвентаря будет сохранено.
Экипированное снаряжение будет сохранено только в том случае, если будет сохранен отряд. |
| 534 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveRecipes | Рецепты | Все изученные рецепты приготовления будут сохранены |
| 535 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveCurrency | Валюта | Текущее количество валюты будет сохранено. |
| 536 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.aiBehaviours | Поведение ИИ | Собранные в данный момент и оснащенные модели поведения искусственного интеллекта и слоты поведения искусственного интеллекта будут сохранены. |
| 537 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.aiRulesets | Наборы правил ИИ | Собранные в данный момент и оснащенные наборы правил искусственного интеллекта и слоты для набора правил искусственного интеллекта будут сохранены. |
| 538 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.dropGivePlayer | Дроп дать игроку | Бросив предмет на членов группы игроков, вы можете передать его бойцу. |
| 539 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.dropGiveAllies | Дроп дать союзникам | Бросив предмет на союзников из группы игроков, вы можете передать его бойцу. |
| 540 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.dropGiveEnemies | Дроп дать врагам | Бросив предмет на врагов из группы игроков, вы можете передать его бойцу. |
| 541 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.hudSETime | Время действия HUD | Время в секундах, используемое для отображения эффектов состояния в HUD.
Это используется для переключения между эффектами текущего состояния бойца, если HUD отображает только один эффект или если ячеек недостаточно для отображения всех эффектов. |
| 542 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.hudCheckTime | Время проверки HUD | Время в секундах, используемое для проверки индивидуальных защитных экранов бойцов.
При проверке будет проверена фракция и состояние противника бойцов и соответствующим образом изменен защитный экран. |
| 543 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.useTurnFlash | Использовать мигание хода | ИЛС бойца, который начинает свою очередь, будет мигать. |
| 544 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.shortcutListCount | Количество ярлыков в списке | Количество доступных списков сокращений для бойца или класса.
Каждый список состоит из переменного количества слотов (на основе индекса). Списки можно переключать с помощью схем.
Участники боевых действий и классы могут при необходимости переопределять количество ярлыков в списке. |
| 545 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.groupShortcutListCount | Количество ярлыков в группе | Количество доступных групповых списков быстрого доступа.
Каждый список состоит из переменного количества слотов (на основе индекса). Списки можно изменять с помощью схем. |
| 546 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.keepUnavailableShortcuts | Сохранить недоступные | Сохраняйте ярлыки, которые в данный момент недоступны.
Ярлык становится недоступным, если базовый предмет или действие больше недоступны, например, после оснащения оборудования последним предметом такого рода.
Если этот параметр отключен, эти ярлыки будут переопределены или удалены. |
| 547 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.showUnavailableShortcuts | Показать недоступные | Недоступные ярлыки будут отображаться в элементах HUD "Ярлык". |
| 548 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.onlySameItemInstance | Только одинаковые экземпляры предметов | В ячейках быстрого доступа будет храниться только один и тот же соответствующий экземпляр предмета.
Если этот параметр отключен, вместо него из инвентаря будет выбран соответствующий предмет. |
| 549 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.onlySameEquipmentInstance | Только одинаковые экземпляры оборудования | В слотах быстрого доступа будут храниться только одинаковые экземпляры снаряжения.
Если этот параметр отключен, из инвентаря будет выбрано соответствующее снаряжение. |
| 550 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.onlySameCurrencyInstance | Только одинаковые экземпляры валюты | В слотах быстрого доступа будет храниться только один и тот же соответствующий экземпляр валюты.
Если этот параметр отключен, вместо него из инвентаря будет выбрана соответствующая валюта. |
| 551 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.deactivateOn2ndCall | Деактивация при втором вызове | Активный ярлык (т.е. Во время выбора цели) деактивируется при повторном использовании.
Это возможно для карт управления и использования щелчков в дисплеях быстрого доступа. |
| 552 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.hudCheckTimeout | Таймаут проверки HUD (с) | Время в секундах между проверкой состояния использования ярлыка в HUDs.
Проверка включает в себя поиск доступных целей, которые могут повлиять на производительность (особенно во время сражений по сетке) при использовании каждого кадра (т.е. тайм-аут равен 0). |
| 553 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListMode | Режим «Один раз на список» | Выберите, ограничено ли назначение одного и того же ярлыка для каждого списка ярлыков одним разом и каким образом:
- Нет: ограничений нет.
- Запретить: тот же ярлык нельзя добавить снова.
- Удалить: Добавляется тот же ярлык, удаляя другой назначенный слот. |
| 554 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListAbilities | Способности | Одна и та же способность может быть назначена только один раз для каждого списка ярлыков. |
| 555 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListItems | Предметы | Один и тот же элемент может быть назначен только один раз для каждого списка ярлыков. |
| 556 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListEquipment | Оборудование | Одно и то же оборудование может быть назначено только один раз для каждого списка быстрого доступа. |
| 557 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListCurrencies | Валюты | Одна и та же валюта может быть назначена только один раз для каждого списка быстрого доступа. |
| 558 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListSpecialActions | Специальные действия | Одно и то же специальное действие (например, защита, побег и т.д.) Может быть назначено только один раз для каждого списка ярлыков. |
| 559 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.slotIndexDisplay | Отображение индекса слота | Смещение добавляется к индексу слота при отображении в содержимом слота ('<slotindex>').
Например. если вы хотите отобразить индекс слота 0 как индекс 1, установите для этого параметра значение 1. |
| 560 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownAbilityUI | Интерфейс собственных способностей | Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для получения способностей. |
| 561 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownItemUI | Интерфейс собственных предметов | Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для элементов. |
| 562 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownEquipmentUI | Интерфейс собственного оборудования | Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для оборудования. |
| 563 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownCurrencyUI | Интерфейс собственной валюты | Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для валют. |
| 564 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownAIBehaviourUI | Интерфейс собственного поведения ИИ | Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для поведения искусственного интеллекта. |
| 565 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownAIRulesetUI | Интерфейс собственного набора правил ИИ | Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для наборов правил искусственного интеллекта. |
| 566 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownCraftingRecipeUI | Интерфейс собственных рецептов крафта | Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для создания рецептов. |
| 567 | GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownClassUI | Интерфейс собственного класса | Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для классов. |
| 568 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.startMenuScene | Сцена стартового меню | Название сцены, в которой будет отображаться меню "Пуск".
Эта сцена загружается при выходе из игры в меню "Пуск". |
| 569 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.loadType | Тип загрузки | Выберите способ загрузки сцены:
- Уровень загрузки: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену.
- Добавочный уровень загрузки: добавляет сцену к текущим загруженным сценам.
- Загрузить асинхронно: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену асинхронно в фоновом режиме.
- Загрузить асинхронную добавку: добавляет сцену к текущим загруженным сценам и загружает ее асинхронно в фоновом режиме. |
| 570 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.autoCall | Автовызов | Меню "Пуск" будет вызвано автоматически при загрузке сцены меню (при запуске игры и выходе в меню). |
| 571 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.waitTime | Время ожидания (с) | Время в секундах до отображения меню "Пуск". |
| 572 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.ownScreenFade | Затухание собственного экрана | Используйте другие настройки затухания экрана при загрузке сцены меню "Пуск".
Если эта функция отключена, будут использоваться настройки затухания экрана по умолчанию, определенные в настройках игры. |
| 573 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameScene | Сцена новой игры | Название сцены, которая будет загружена при запуске новой игры. |
| 574 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameLoadType | Тип загрузки | Выберите способ загрузки сцены:
- Уровень загрузки: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену.
- Добавочный уровень загрузки: добавляет сцену к текущим загруженным сценам.
- Загрузить асинхронно: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену асинхронно в фоновом режиме.
- Загрузить асинхронную добавку: добавляет сцену к текущим загруженным сценам и загружает ее асинхронно в фоновом режиме. |
| 575 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameSCBlockPlayerControl | Блокировка управления игроком SC | Блокируйте элементы управления плеером при смене сцен. |
| 576 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameSCBlockCameraControl | Блокировка управления камерой SC | Блокируйте элементы управления камерой во время смены сцен. |
| 577 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameStopMusic | Остановить музыку | Музыка останавливается при запуске новой игры.
Если эта функция отключена, вы можете управлять музыкой в вашей схеме запуска или в новой игровой сцене. |
| 578 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.startSchematic | Запустить схему | Выберите ресурс схемы, который будет использоваться в качестве начальной схемы.
Начальная схема выполняется автоматически при запуске новой игры (после загрузки новой игровой сцены).
Если игрок, начинающий игру, настроен на немедленное начало в сцене, схема начала также будет запущена немедленно.
Используйте схему начала, чтобы добавить своего бойца в группу игроков и создать его в сцене. |
| 579 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.setStartGroup | Установить стартовую группу | Используйте группу комбатантов в качестве группы игроков в начале новой игры.
Группа будет создана до выполнения схемы начала. |
| 580 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.startGroup | Группа бойцов | Выберите группу бойцов, которая будет использоваться в качестве группы игроков. |
| 581 | GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameOwnScreenFade | Своё затухание экрана | Используйте другие настройки затухания экрана при загрузке новой игровой сцены.
Если эта функция отключена, будут использоваться настройки затухания экрана по умолчанию, определенные в настройках игры. |
| 582 | GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.statusValueChangedState | Общий тайм-аут (с) | Укажите время в секундах для изменения значения состояния, которое будет учитываться как часть объединенных изменений.
Объединенные изменения объединяют несколько изменений значения состояния для отображения общего количества изменений.
Если время между двумя изменениями превысит этот тайм-аут, объединенное изменение будет сброшено (до нового значения изменения). |
| 583 | GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.textCodeUserChanges | Текст изменений пользователя | Текст, отображаемый для пользователя, изменяет текстовые коды. |
| 584 | GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.targetChangeDummyTarget | Фиктивный целевой боец | Текстовый код изменения цели использует этого комбатанта для расчета изменений цели.
Если выбрано "Нет", в качестве цели используется пользователь. |
| 585 | GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.targetChangeDummyTargetUserLevel | Уровень пользователя | Фиктивная цель будет иметь тот же уровень, что и пользователь, в противном случае используется начальный уровень по умолчанию.
Пожалуйста, обратите внимание, что использование пользовательского уровня создает новую фиктивную цель всякий раз, когда текущий уровень пользователя отличается от последнего созданного, что влияет на производительность. |
| 586 | GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.targetChangeUseTooltipCombatant | Использовать всплывающую подсказку Боец | Используйте бойца, который доступен в данный момент, в качестве всплывающей подсказки.
Если боец недоступен, будет использоваться фиктивная цель, как определено. |
| 587 | GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.textCodeTargetChanges | Текст изменений цели | Текст, отображаемый для пользователя, изменяет текстовые коды. |
| 588 | GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.sorting | Сортировать по | Выберите способ сортировки данных:
- Нет: данные не отсортированы и будут отображаться в том виде, в каком они появляются.
- Имя: данные отсортированы по имени (например, название предмета, название способности).
- ID: данные сортируются по ID (т.е. Индексу данных).
- Имя типа: данные сначала сортируются по типу, затем по имени.
- Идентификатор типа: данные сначала сортируются по типу, затем по идентификатору.
- Добавлено: данные отсортированы по времени их добавления.
- Цена покупки: данные отсортированы по цене покупки.
- Цена продажи: данные отсортированы по цене продажи.
- Складское пространство: данные отсортированы по общему складскому пространству.
- Единое складское пространство: данные отсортированы по складскому пространству для количества, равного 1.
- Уровень: данные отсортированы по уровню.
- Бонус за значение статуса: данные сортируются по выбранному значению статуса, либо по текущей стоимости бойца, либо по бонусу в виде снаряжения (процент бонусов не учитывается).
- Переменная Int: данные сортируются по значению переменной int (только переменные для способностей, снаряжения и предметов).
- Переменная с плавающей точкой: данные сортируются по значению переменной с плавающей точкой (только переменные для способностей, снаряжения и предметов). |
| 589 | GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.statusValue | Значение статуса | Выберите значение состояния, которое будет использоваться. |
| 590 | GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.variableKey | Переменная ключ | Определите ключ переменной, которая будет использоваться. |
| 591 | GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.quantityPrice | Количество Цена | Цена покупки/ продажи рассчитывается для всего количества товара/оборудования/ и т.д.
Если параметр отключен, используется только цена за 1 единицу. |
| 592 | GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.invert | Инвертировать порядок | Данные сортируются в обратном порядке. |
| 593 | GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierValueCombatantSortOption`1 | Значение модификатора атаки | Сортируйте участников боя по значению модификатора атаки. |
| 594 | GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierValueCombatantSortOption`1.getValue | Использованное значение | Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение атрибута-модификатора.
- Базовое значение: базовое значение атрибута-модификатора (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение атрибута-модификатора.
- Максимальное значение: максимальное значение атрибута-модификатора.
- Начальное значение: начальное значение атрибута-модификатора (т.е. начальное значение атрибута-модификатора).
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования. |
| 595 | GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierValueCombatantSortOption`1.invertOrder | Инвертировать порядок | Инвертируйте порядок сортировки, то есть произведите сортировку от наибольшего значения к наименьшему. |
| 596 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSortingSettings`1.type | Тип сортировки | Выберите способ сортировки участников боевых действий: |
| 597 | GamingIsLove.ORKFramework.ContentCombatantSortOption`1 | Содержимое | Сортируйте участников боевых действий по информации о содержимом (например, по имени или названию типа). |
| 598 | GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierValueCombatantSortOption`1 | Значение модификатора защиты | Сортируйте участников боевых действий по значению модификатора защиты. |
| 599 | GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierValueCombatantSortOption`1.getValue | Использованное значение | Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение атрибута-модификатора.
- Базовое значение: базовое значение атрибута-модификатора (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение атрибута-модификатора.
- Максимальное значение: максимальное значение атрибута-модификатора.
- Начальное значение: начальное значение атрибута-модификатора (т.е. начальное значение атрибута-модификатора).
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования. |
| 600 | GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierValueCombatantSortOption`1.invertOrder | Обратный порядок | Инвертируйте порядок сортировки, то есть произведите сортировку от наибольшего значения к наименьшему. |
| 601 | GamingIsLove.ORKFramework.DistancePositionCombatantSortOption`1 | Расстояние (положение) | Отсортируйте участников боя по расстоянию до определенной позиции. |
| 602 | GamingIsLove.ORKFramework.DistancePositionCombatantSortOption`1.invertOrder | Обратный порядок | Измените порядок сортировки на обратный, то есть самый дальний участник боя будет первым в списке. |
| 603 | GamingIsLove.ORKFramework.DistancePositionCombatantSortOption`1.ignoreDistance | Игнорировать расстояние | Включите оси, которые будут игнорироваться при проверке расстояния. |
| 604 | GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserCombatantSortOption`1 | Расстояние (пользователь) | Сортируйте участников боевых действий по расстоянию до пользователя (комбатанта). |
| 605 | GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserCombatantSortOption`1.ignoreHeightDistance | Игнорировать расстояние по высоте | Разница в росте между пользователем и отсортированными участниками боевых действий игнорируется при расчете расстояния.
В зависимости от "Горизонтальной плоскости", определенной в настройках игры, при этом игнорируется ось Y (плоскость XZ, 3D) или ось Z (плоскость XY, 2D). |
| 606 | GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserCombatantSortOption`1.ignoreRadius | Игнорировать радиус | Радиус сражающихся будет проигнорирован при расчете расстояния (радиус определяется компонентами 'Radius'). |
| 607 | GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserCombatantSortOption`1.invertOrder | Обратный порядок | Измените порядок сортировки на обратный, то есть самый дальний участник боя будет первым в списке. |
| 608 | GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserCombatantSortOption`1 | Расстояние по сетке (пользователь) | Сортируйте участников боевых действий по сетке расстояния до пользователя (комбатанта). |
| 609 | GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserCombatantSortOption`1.blockDiagonalDistance1 | Блокировать диагональное расстояние 1 | Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено "Расстояние по диагонали 1"). |
| 610 | GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserCombatantSortOption`1.ignoreSizeCells | Игнорировать размер ячеек | Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант). |
| 611 | GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserCombatantSortOption`1.invertOrder | Обратный порядок | Измените порядок сортировки на обратный, то есть самый дальний участник боя будет первым в списке. |
| 612 | GamingIsLove.ORKFramework.InvertCombatantSortOption`1 | Обратный | Инвертирует текущий порядок сортировки. |
| 613 | GamingIsLove.ORKFramework.NoneCombatantSortOption`1 | Нет | Не сортирует участников боевых действий, сохраняя текущий порядок. |
| 614 | GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueCombatantSortOption`1 | Значение статуса | Отсортируйте участников боевых действий по значению статуса. |
| 615 | GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueCombatantSortOption`1.status | Значение статуса | Выберите значение статуса, которое будет использоваться для сортировки.
Участники будут отсортированы от наименьшего к наибольшему значению. |
| 616 | GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueCombatantSortOption`1.usedValue | Используемое значение | Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение значения статуса.
- Базовое значение: базовое значение значения статуса (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение значения состояния.
- Максимальное значение: максимальное значение значения состояния.
- Отображаемое значение: текущее отображаемое значение значения состояния (например, при использовании "Count To Value").
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Максимальное значение предварительного просмотра: максимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Минимальное значение предварительного просмотра: минимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Значение последнего изменения: последнее значение, используемое для изменения значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения: объединенное значение последних изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения Положительное: суммарное значение последних положительных изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения отрицательное: суммарное значение последних отрицательных изменений значения состояния. |
| 617 | GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueCombatantSortOption`1.invertOrder | Обратный порядок | Инвертируйте порядок сортировки, то есть произведите сортировку от наибольшего значения к наименьшему. |
| 618 | GamingIsLove.ORKFramework.SortingOptionSettings.rememberSorting | Запомнить сортировку | Запомните текущий вариант сортировки. |
| 619 | GamingIsLove.ORKFramework.SortOption.isDefault | Сортировка по умолчанию | Использует настройки сортировки по умолчанию. |
| 620 | GamingIsLove.ORKFramework.SortOption.useSortKey | Использовать ключ сортировки | Используйте клавишу ввода, чтобы перейти к этому варианту сортировки. |
| 621 | GamingIsLove.ORKFramework.TypeSorter.sorting | Сортировать по | Выберите способ сортировки данных:
- Нет: данные не отсортированы и будут перечислены в том виде, в каком они появляются.
- Имя: данные отсортированы по имени.
- ID: данные сортируются по ID (т. е. Индексу данных). |
| 622 | GamingIsLove.ORKFramework.TypeSorter.invert | Инвертировать порядок | Данные сортируются в обратном порядке. |
| 623 | GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourSlotSetting.unequip | Снять снаряжение | Этот слот для поведения искусственного интеллекта будет необорудован. |
| 624 | GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourSlotSetting.collect | Собрать | Собирайте информацию о поведении ИИ, оснащенного в данный момент.
Используется только для бойцов группы игроков. |
| 625 | GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourSlotSetting.aiBehaviour | Поведение ИИ | Выберите поведение искусственного интеллекта, которым вы будете оснащены. |
| 626 | GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourSlotSetting.fromCollection | Из коллекции | Поведение ИИ будет взято из коллекции, то есть оно должно быть собрано и доступно для экипировки.
Это используется только для бойцов группы игроков. |
| 627 | GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetSlotSetting.unequip | Снять снаряжение | Этот слот для набора правил искусственного интеллекта будет необорудован. |
| 628 | GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetSlotSetting.collect | Собрать | Соберите текущий набор правил искусственного интеллекта.
Используется только для бойцов группы игроков. |
| 629 | GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetSlotSetting.aiRuleset | Набор правил ИИ | Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет оснащен. |
| 630 | GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetSlotSetting.fromCollection | Из коллекции | Набор правил искусственного интеллекта будет взят из коллекции, то есть он должен быть собран и доступен для экипировки.
Это используется только для бойцов группы игроков. |
| 631 | GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle.useStopAngle | Использовать угол остановки | Положение цели (в зависимости от дальности остановки) будет установлено под определенным углом к цели. |
| 632 | GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle.stopAngleLocal | Локальное пространство | Угол остановки используется в локальном пространстве цели.
Например, 0 всегда будет впереди, 90 с правой стороны.
Если этот параметр отключен, используется мировое пространство, например, 0 - север, 90 - восток.
В зависимости от используемой горизонтальной плоскости для определения локального пространства используется другая ось вращения:
- XZ: ось Y.
- XY: ось Z. |
| 633 | GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle.stopAngle | Угол остановки | Угол, используемый для определения положения цели. |
| 634 | GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle`1.useStopAngle | Использовать угол остановки | Положение цели (в зависимости от дальности остановки) будет установлено под определенным углом к цели. |
| 635 | GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle`1.stopAngleLocal | Локальное пространство | Угол остановки используется в локальном пространстве цели.
Например, 0 всегда будет впереди, 90 с правой стороны.
Если этот параметр отключен, используется мировое пространство, например, 0 - север, 90 - восток.
В зависимости от используемой горизонтальной плоскости для определения локального пространства используется другая ось вращения:
- XZ: ось Y.
- XY: ось Z. |
| 636 | GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle`1.stopAngle | Угол остановки | Угол, используемый для определения положения цели. |
| 637 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.enabled | Использовать автоматическую анимацию | ORK автоматически обрабатывает анимацию движений (бездействие, ходьба, бег, спринт, падение, приземление) в зависимости от движения бойца.
Если эта функция отключена, вам придется управлять анимацией движений с помощью ваших собственных сценариев.
Автоматическую анимацию также можно включить / отключить с помощью схем. |
| 638 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.initialState | Начальное состояние | Если включено, автоматическая анимация будет включена.
Если отключено, автоматическая анимация будет отключена при создании комбатанта. |
| 639 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.minFallTime | Минимальное время падения (с) | Минимальное время падения в секундах для воспроизведения анимации приземления. |
| 640 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.minRunSpeed | Минимальная скорость бега | Минимальная скорость для воспроизведения анимации бега. |
| 641 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.runSpeedThreshold | Порог скорости бега | Пороговое значение используется для более плавного переключения между анимациями ходьбы / бега.
Анимация бега будет воспроизводиться, когда скорость бойца превысит "Минимальную скорость бега + пороговое значение", анимация ходьбы будет воспроизводиться снова, когда скорость будет ниже "Минимальной скорости бега - порогового значения". |
| 642 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.minSprintSpeed | Минимальная скорость спринта | Минимальная скорость для воспроизведения анимации спринта. |
| 643 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.sprintSpeedThreshold | Порог скорости спринта | Пороговое значение используется для более плавного переключения между анимациями запуска / спринта.
Анимация спринта будет воспроизводиться, когда скорость бойца превысит "Минимальную скорость спринта + пороговое значение", анимация бега будет воспроизводиться снова, когда скорость будет ниже "Минимальной скорости спринта - порогового значения". |
| 644 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useSpeedChangeDelay | Использовать задержку изменения скорости | Анимация задержки изменяется, когда изменение скорости превышает определенное значение.
Например. используйте это, когда короткая остановка (например, между двумя узлами движения) вызывает нежелательное изменение анимации. |
| 645 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.minSpeedChange | Минимальное изменение скорости | Минимальное изменение скорости, которое должно произойти, чтобы вызвать задержку анимации. |
| 646 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.speedChangeDelay | Задержка (с) | Время в секундах, на которое будет отложена смена анимации. |
| 647 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useForwardAnimations | Использовать анимацию движения вперед | Используйте различные типы анимации ходьбы, бега или спринта при движении вперед.
В режиме горизонтальной плоскости "XY" движение вперед / назад осуществляется по оси Y. |
| 648 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useBackwardAnimations | Использовать анимацию движения назад | Используйте различные типы анимации ходьбы, бега или спринта при движении назад.
В режиме горизонтальной плоскости "XY" движение вперед / назад осуществляется по оси Y. |
| 649 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useLeftAnimations | Использовать анимацию движения влево | При движении влево используйте различные типы анимации ходьбы, бега или спринта. |
| 650 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.leftMinValue | Минимальное значение влево | Минимальное значение, которое должно иметь направление движения, чтобы использовать анимацию движения влево.
Значение направления должно быть равно или ниже заданного значения.
Направление движения проверяется с использованием нормализованного значения Vector3, движение влево обычно имеет отрицательное значение.
Например, -1 будет полностью влево, -0,5 будет вперед / назад влево. |
| 651 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useRightAnimations | Использовать анимацию движения вправо | Используйте различные типы анимации ходьбы, бега или спринта при движении вправо. |
| 652 | GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.rightMinValue | Минимальное значение вправо | Минимальное значение, которое должно иметь направление движения, чтобы использовать анимацию правильного движения.
Значение направления должно быть равно или выше заданного значения.
Направление движения проверяется с использованием нормализованного значения Vector3, движение вправо обычно является положительным значением.
Например, 1 будет полностью влево, 0,5 будет вперед / назад влево. |
| 653 | GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.name | Имя | Название этого типа повреждений. |
| 654 | GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.causeAggression | Вызывать агрессию | Способность или предмет, нацеленный на врага, может вызвать изменения в его состоянии агрессии.
Если он отключен, цель не станет агрессивной. |
| 655 | GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.useDamage | Использовать анимацию повреждения | Воспроизведите анимацию урона, когда боец получает урон. |
| 656 | GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.damageAnimationType | Повреждение | Выберите тип анимации, используемый для анимации урона (т. е. Когда боец получает урон). |
| 657 | GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.useCriticalDamage | Использовать анимацию критического повреждения | Воспроизведите анимацию нанесения критического урона, когда боец получает критический урон. |
| 658 | GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.criticalDamageAnimationType | Критическое повреждение | Выберите тип анимации, используемый для анимации нанесения критического урона (т. е. Когда боец получает критический урон). |
| 659 | GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.useEvade | Использовать анимацию уклонения | Воспроизведите анимацию уклонения, когда боец уклоняется от атаки. |
| 660 | GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.evadeAnimationType | Уклонение | Выберите тип анимации, используемый для анимации уклонения (т. е. Когда боец уклоняется от атаки). |
| 661 | GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.useBlock | Использовать анимацию блокировки | Воспроизведите анимацию блока, когда боец блокирует атаку. |
| 662 | GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.blockAnimationType | Блокировка | Выберите тип анимации, используемый для анимации блокирования (т. е. Когда боец блокирует атаку). |
| 663 | GamingIsLove.ORKFramework.MoveAnimations.walk | Тип ходьбы | Выберите тип анимации, используемый для анимации ходьбы (т. е. Когда боец идет (настройка скорости ходьбы бойца). |
| 664 | GamingIsLove.ORKFramework.MoveAnimations.run | Тип бега | Выберите тип анимации, используемый для анимации бега (т. е. когда боец бежит (настройка скорости бега бойца). |
| 665 | GamingIsLove.ORKFramework.MoveAnimations.sprint | Тип спринта | Выберите тип анимации, используемый для анимации спринта (т. е. Когда боец бежит (настройка скорости спринта у бойца). |
| 666 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantConditionalPrefab.useSpawnedScale | Использовать масштаб появления | При изменении готовых элементов используйте масштаб создаваемого в данный момент сборного элемента. |
| 667 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.prefab | Префаб | Выберите сборку этого комбатанта.
сборкаиспользуется для создания комбатанта на поле боя. |
| 668 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.childObject | Дочерний как корень | Определенный дочерний объект игрового объекта (выбранный сборный) будет использоваться в качестве корневого объекта.
Это можно использовать, например, если корень сборного объекта не является движущимся объектом. |
| 669 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.spawnOffset | Смещение появления | Смещение добавлено к положению игрового объекта комбатантов при появлении на свет. |
| 670 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.fallbackRadius | Радиус отката | Радиус бойца, который будет использоваться, если на игровом объекте бойца не найден компонент "Radius". |
| 671 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.ownAnimationSystem | Собственная система анимации | Переопределите систему анимации комбатанта или систему анимации по умолчанию (определенную в общих настройках). |
| 672 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.replaceDefaultAnimations | Заменить анимации по умолчанию | Замените анимации по умолчанию, определенные в общих настройках.
В противном случае эти анимации будут использоваться дополнительно (переопределяя те же типы анимации). |
| 673 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.prefabViewPrefab | Префаб Просмотр префаба | Сборный элемент, используемый для отображения этого оборудования в режиме просмотра готовых портретов.
Выберите "Нет", чтобы использовать "Сборный элемент оборудования" в режиме просмотра готовых портретов. |
| 674 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerPrefab | Просмотрщик префаба | Сборная, используемая "Средствами просмотра оборудования".
"Средства просмотра оборудования" могут отображать оснащенное в данный момент оборудование на объекте сцены комбатанта.
Выберите "Нет", чтобы не отображать это оборудование в "Средствах просмотра оборудования". |
| 675 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.prefabViewViewerPrefab | Просмотрщик префаба Просмотр префаба | Сборный элемент, используемый "Средствами просмотра оборудования" при отображении в режиме просмотра готовых портретов.
Выберите "Нет", чтобы использовать "Сборный элемент просмотра" в режиме просмотра готовых портретов. |
| 676 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerName | Имя просмотрщика | Определите имя, используемое для созданного сборного элемента просмотра.
Оставьте пустым, чтобы не называть сборный элемент (т. Е. Будет использоваться имя по умолчанию для созданных объектов, например 'Сборный элемент (клон)'). |
| 677 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerPosOff | Смещение положения | Смещение (в локальном пространстве) добавляется к положению средства просмотра оборудования.
Смещение также добавляется к сборному элементу по умолчанию, если сборный элемент просмотра не используется. |
| 678 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerRotOff | Смещение поворота | Смещение добавлено к повороту средства просмотра оборудования.
Смещение также добавляется к сборке по умолчанию, если сборная система просмотра не используется. |
| 679 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerLocalRotation | Локальный поворот | Используйте смещение поворота в качестве локального поворота сборного элемента. |
| 680 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerMaterial | Материал просмотрщика | "Средства просмотра оборудования" могут изменять материал, используемый средством визуализации, прикрепленным к тому же игровому объекту или дочернему объекту, указанному в средстве просмотра оборудования.
Выберите "Нет", чтобы не изменять материал средства визуализации. |
| 681 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.prefabViewMaterial | Материал просмотра префаба | Материал, используемый "Средствами просмотра оборудования" при отображении в виде сборных портретов.
Выберите "Нет", чтобы использовать "Средства просмотра" в виде сборных портретов. |
| 682 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.enableChildObject | Включить дочерний объект | Путь к дочернему объекту участника боевых действий (из корневого каталога участника боевых действий), который будет включен.
Пути в иерархии игровых объектов определяются следующим образом: "путь /к /дочернему объекту". |
| 683 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.disableChildObject | Отключить дочерний объект | Путь к дочернему объекту участника боевых действий (от корневого каталога участника боевых действий), который будет отключен.
Пути в иерархии игровых объектов определяются следующим образом: "путь /к /дочернему объекту". |
| 684 | GamingIsLove.ORKFramework.ItemPrefab.prefab | Префаб предмета | Префаб, используемый для отображения этого элемента в сценах.
Префаб используется компонентами "Коллектора элементов" для создания элемента в сцене. |
| 685 | GamingIsLove.ORKFramework.ItemPrefab.spawnOffset | Смещение появления | Смещение добавляется к положению игрового объекта при появлении на свет. |
| 686 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.useSoundType | Использовать тип звука | Будет использоваться определенный бойцом звук выбранного типа звука. |
| 687 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.soundType | Тип звука | Выберите тип звука, который будет воспроизводиться. |
| 688 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.audioClip | Аудиоклип | Будет воспроизведен выбранный аудиоклип. |
| 689 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.volume | Громкость | Громкость, используемая для воспроизведения аудиоклипа. |
| 690 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.playType | Воспроизвести | Выберите, где воспроизводить звук:
- Комбатант: на игровом объекте комбатанта.
- Звуковой канал: на определенном звуковом канале.
- Резервный звуковой канал: на комбатанте, если он создан, в противном случае на определенном звуковом канале. |
| 691 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.channel | Звуковой канал | Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0. |
| 692 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.name | Имя | Название контрольной карты. |
| 693 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.channel | Звуковой канал | Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0. |
| 694 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.successClip | Клип успеха | Выберите аудиоклип, который будет воспроизведен при успешном использовании клавиши карты управления. |
| 695 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.successVolume | Громкость (успех) | Громкость, используемая для воспроизведения успешного клипа (от 0 до 1). |
| 696 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.failClip | Клип неудачи | Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при неиспользовании какой-либо клавиши карты управления. |
| 697 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.failVolume | Громкость (неудача) | Громкость, используемая для воспроизведения клипа с ошибкой (от 0 до 1). |
| 698 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.field | Поле | Доступен в полевых условиях (то есть вне сражений). |
| 699 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.whileChoosing | При выборе | Карта управления будет доступна, пока активно боевое меню бойца.
Если она отключена, карта управления будет доступна только при отсутствии активного боевого меню. |
| 700 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.whileAutoAttacking | При автоматической атаке | Контрольная карта будет доступна, пока боец использует автоматическую атаку. |
| 701 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.key | Ввод клавиши | Выберите клавишу ввода, используемую для этой клавиши карты управления. |
| 702 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.isAxis | Является осью | Название клавиши будет использоваться в качестве оси вместо кнопки.
Используйте эту настройку, например, для аналоговых джойстиков. |
| 703 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.triggerAt | Спусковой механизм при | Значение оси, на которой должен запускаться ввод.
Обратите внимание, что ось имеет положительные и отрицательные значения, поэтому у вас может быть один ввод, например, на 0.2, другой на -0.2, что означает, что вы можете вводить данные в обоих направлениях (используя 2 клавиши управления). |
| 704 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.axisTimeout | Таймаут оси (с) | Время ожидания в секундах между распознаванием клавиши как оси, а не кнопки.
Например, при использовании аналогового джойстика входной сигнал будет распознаваться постоянно, поэтому вы можете установить тайм-аут для распознавания его как отдельного входного сигнала. |
| 705 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.useAG | Использовать воздух/землю | Определите, находится ли игровой объект бойца в воздухе или на земле, чтобы активировать эту клавишу. |
| 706 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.inAir | В воздухе | Ввод будет распознан только тогда, когда участник находится в воздухе (т. е. Не на земле).
Чтобы это сработало, к вашему участнику должен быть подключен компонент CharacterController.
Если участник боевых действий выведен из строя, он должен находиться на земле. |
| 707 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.useSpeed | Использовать скорость | Распознайте текущую скорость передвижения бойца, чтобы включить этот ключ. |
| 708 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.minSpeed | Минимальная скорость | Минимальная скорость передвижения бойца для распознавания ввода.
Используйте эту настройку, например, для спринтерских атак и т.д. |
| 709 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.type | Тип | Выберите, что будет выполнять эта клавиша управления картой:
- Действие: выполняется действие (например, атака, способность или слот быстрого доступа).
- Автоматическая атака: включить / отключить автоматическую атаку.
- Глобальная машина: вызывает глобальную машину, используя участника боевых действий в качестве "начального объекта".
- Схема: запускает схему, используя участника боевых действий в качестве "машинного объекта" и "Начального объекта". |
| 710 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.blockBattleCamera | Блокировать боевую камеру | Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе "Боевая система" > "Боевые настройки". |
| 711 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.globalMachine | Глобальная машина | Выберите глобальную машину, которая будет вызвана.
Участник боя используется в качестве "Машинного объекта" и "Стартового объекта". |
| 712 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.schematic | Схематический ресурс | Выберите ресурс схемы, который будет запущен. |
| 713 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.showTooltip | Показать всплывающую подсказку | Показывать действие / ярлык в виде всплывающей подсказки.
Информацию может отображать HUD "Всплывающая подсказка".
При использовании "Действие" это используется только для действий со способностями и предметами. |
| 714 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.closeOn2nd | 2-й вызов закрывает | Повторный вызов всплывающей подсказки для того же действия / ярлыка закроет всплывающую подсказку.
Это произойдет, только если используемая способность / предмет те же самые. |
| 715 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.tooltipPrioritize | Приоритет всплывающей подсказки | Всплывающая подсказка будет иметь приоритет, т. е. появление других всплывающих подсказок не отменит ее. |
| 716 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.autoCloseTooltip | Автоматическое закрытие | Автоматически закрывать всплывающую подсказку через определенный промежуток времени.
Если эта функция отключена, всплывающая подсказка будет оставаться открытой до тех пор, пока клавиша управления не будет использована во второй раз. |
| 717 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.autoCloseTime | Закрыть через (с) | Время в секундах до закрытия всплывающей подсказки. |
| 718 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.targetingCancelOn2nd | 2-й вызов отменяет наведение | Повторный вызов действия / ярлыка отменит выбор цели.
Это происходит только в том случае, если используемая способность / предмет те же самые. |
| 719 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.enableAutoAttack | Включить автоматическую атаку | Если включено, автоматическая атака комбатанта будет включена.
Если отключено, автоматическая атака комбатанта будет отключена. |
| 720 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.duringTargetSelection | Во время выбора цели | Эта клавиша контрольной карты может быть использована при выборе цели. |
| 721 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.ownSuccessClip | Собственный клип успеха | Эта клавиша карты управления использует пользовательский клип успеха при успешном использовании клавиши. |
| 722 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.successClip | Клип успеха | Выберите аудиоклип, который будет воспроизведен при успешном использовании клавиши карты управления. |
| 723 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.successVolume | Громкость (успех) | Громкость, используемая для воспроизведения успешного клипа (от 0 до 1). |
| 724 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.onlyCursorOverTarget | Только курсор над целью | Клавиша control map может использоваться только тогда, когда курсор находится над допустимой целью. |
| 725 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.cursorOverInRange | Только в диапазоне | Наведение курсора на цели будет использоваться только тогда, когда цель находится в пределах досягаемости. |
| 726 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.useCursorOverTarget | Использовать курсор над целью | Используйте бойца, над которым наведен курсор, в качестве цели действия.
Если курсор не находится над допустимой целью, будет использоваться автоматическая цель или выбор цели. |
| 727 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.useAutoTarget | Использовать автоматическую цель | Автоматически выбирает цели действия, используя настройки способностей / предметов "Автоцели" или настройки искусственного интеллекта пользователя.
Групповая / индивидуальная цель игнорируется. |
| 728 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.autoTargetOnly | Только автоматическая цель | Используйте автоматическое целеуказание только для способностей / предметов, у которых в настройках включена опция "Использовать автоматическое целеуказание". |
| 729 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.useGroupTarget | Использовать групповую цель | Автоматически используйте групповую цель для получения способностей и предметов (если таковые имеются). |
| 730 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.useIndividualTarget | Использовать индивидуальную цель | Автоматически используйте индивидуальную цель для получения способностей и предметов (если таковые имеются). |
| 731 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.prioritizeRaycast | Приоритет Raycast | Прицельное наведение на способности / предметы радиуса действия "Нет" будет использоваться, даже если доступны групповые / индивидуальные цели.
Если отключено, групповая / индивидуальная цель будет использоваться вместо прицельного наведения. |
| 732 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.noTargetSelection | Без выбора цели | Клавиша control map не вызовет выбора цели, если автонаведение или наведение курсора не удается.
В этом случае использование клавиши не приведет к успеху. |
| 733 | GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.needTargets | Нужны цели | Действия, требующие выбора цели, требуют, чтобы возможные цели отображались в боевом меню.
Если доступных целей нет, действие не будет использовано и меню целей не будет отображаться.
Если оно отключено, при выполнении действия будет отображаться пустое меню целей. |
| 734 | GamingIsLove.ORKFramework.CursorChange.texture | Текстура курсора | Выберите текстуру, которая будет использоваться в качестве курсора мыши. |
| 735 | GamingIsLove.ORKFramework.CursorChange.hotSpot | Горячая точка курсора | Смещение от верхнего левого угла текстуры для использования в качестве целевой точки.
Должно находиться в пределах видимости курсора. |
| 736 | GamingIsLove.ORKFramework.CursorChange.cursorMode | Режим курсора | Выберите режим работы курсора:
- Авто: используйте аппаратные курсоры на поддерживаемых платформах.
- Принудительное использование программного обеспечения: принудительное использование программных курсоров. |
| 737 | GamingIsLove.ORKFramework.CursorInput.axisMinimum | Минимальная ось | Определите минимальное значение, которое должна иметь ось, чтобы вызвать изменение курсора. |
| 738 | GamingIsLove.ORKFramework.CursorInput.useCameraDirection | Использовать направление камеры | Клавиши axis изменяют курсор в зависимости от вида камеры (основная камера). |
| 739 | GamingIsLove.ORKFramework.CursorInput.cameraDirectionOffset | Смещение направления камеры | Определите угол в градусах, который будет добавлен к направлению камеры.
Например. используя 45 для перемещения курсора, измените угол обзора камеры на 45 градусов. |
| 740 | GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlSettings.type | Тип управления камерой | Выберите тип управления камерой:
- Нет: управление камерой не добавляется. Вы должны вручную добавлять компонент управления камерой в камеру в каждой сцене.
- Следовать: камера будет следовать за игроком.
- Взгляд: камера будет смотреть на игрока.
- Мышь: камера будет следовать за игроком. Высоту и поворот можно изменять с помощью мыши / сенсорного управления.
- От первого лица: камера привязана к игроку (или дочернему объекту). Ее можно перемещать по горизонтали / вертикали (например, с помощью мыши).
- Граница сверху вниз: камера следует за игроком, пока он не пересечет границу. Граница определяется с помощью компонента "Граница камеры" с "Боковым коллайдером" в сцене. |
| 741 | GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.enabled | Использовать переход | Используйте переход при переходе к новой цели управления камерой. |
| 742 | GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.time | Время перехода (с) | Время в секундах, используемое для перехода к новой цели управления камерой. |
| 743 | GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.perWorldUnit | На единицу мира | Время перехода рассчитывается на единицу расстояния в мире между текущей и новой целью управления камерой.
Например, расстояние в 2 единицы в мире умножит время перехода на 2. |
| 744 | GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.usePosition | Использовать положение | Измените положение камеры. |
| 745 | GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.positionInterpolation | Интерполяция положения | Интерполяция, используемая для перехода положения. |
| 746 | GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.useRotation | Использовать вращение | Переключите вращение камеры. |
| 747 | GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.rotationInterpolation | Интерполяция вращения | Интерполяция, используемая для перехода вращения. |
| 748 | GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.childObject | Дочерний объект | Используйте дочерний объект для позиционирования камеры. |
| 749 | GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.useUnscaledTime | Использовать не масштабированное время | Используйте дельта-время без масштабирования.
Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой. |
| 750 | GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.offset | Смещение | Смещение, добавленное к положению игрока / дочернего элемента при размещении камеры. |
| 751 | GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.lockCursor | Блокировка курсора | Курсор мыши будет заблокирован, когда включено управление камерой (т. е. Курсор мыши находится по центру экрана, скрыт и не может быть перемещен). |
| 752 | GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.verticalSensitivity | Вертикальная чувствительность | Чувствительность камеры при вертикальных перемещениях. |
| 753 | GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.horizontalSensitivity | Горизонтальная чувствительность | Чувствительность камеры к горизонтальным перемещениям. |
| 754 | GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.childObject | Дочерний объект | Используйте дочерний объект проигрывателя для позиционирования камеры. |
| 755 | GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.useUnscaledTime | Использовать не масштабированное время | Используйте дельта-время без масштабирования.
Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой. |
| 756 | GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.distance | Расстояние | Расстояние от камеры до плеера. |
| 757 | GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.height | Высота | Высота над игроком. |
| 758 | GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.heightDamping | Демпфирование по высоте | Используется для более плавного изменения высоты.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения. |
| 759 | GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.rotationDamping | Демпфирование по вращению | Используется для более плавного изменения поворота.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения. |
| 760 | GamingIsLove.ORKFramework.LookCameraSettings.childObject | Дочерний объект | Используйте дочерний объект проигрывателя для позиционирования камеры. |
| 761 | GamingIsLove.ORKFramework.LookCameraSettings.useUnscaledTime | Использовать не масштабированное время | Используйте дельта-время без масштабирования.
Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой. |
| 762 | GamingIsLove.ORKFramework.LookCameraSettings.smooth | Сглаживание | При смене камеры будет использоваться демпфирование. |
| 763 | GamingIsLove.ORKFramework.LookCameraSettings.damping | Демпфирование | Используется для более плавной смены камеры.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения. |
| 764 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.childObject | Дочерний объект | Используйте дочерний объект проигрывателя для позиционирования камеры. |
| 765 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.useUnscaledTime | Использовать не масштабированное время | Используйте дельта-время без масштабирования.
Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой. |
| 766 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.distance | Расстояние | Расстояние от камеры до плеера. |
| 767 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.height | Высота | Высота над игроком. |
| 768 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.minHeight | Минимальная высота | Минимальная высота над игроком. |
| 769 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.maxHeight | Максимальная высота | Максимальная высота над игроком. |
| 770 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.heightDamping | Демпфирование по высоте | Используется для более плавного изменения высоты.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения. |
| 771 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.useInput | Использовать ввод | Для смены камеры требуется щелчок / сенсорный ввод.
Если функция отключена, камера меняется без щелчка / касания. |
| 772 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.allowRotation | Разрешить вращение | Поворот камеры можно изменять с помощью мыши / сенсорного управления.
Поворот можно изменять горизонтальным перемещением мыши /касанием. |
| 773 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rememberRotation | Запомнить вращение | Поворот будет запоминаться при переключении между сценами.
Вращение камеры будет перенесено на новую сцену. |
| 774 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rememberRotationBattle | В бою | Запоминайте вращение в бою.
Если оно отключено, вращение не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену сражения или из нее. |
| 775 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rotation | Начать вращение | Начало поворота камеры.
Например, на рисунке 90 игрок будет показан с юга (мировая ось). |
| 776 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rotationDamping | Затухание вращения | Используется для более плавного изменения поворота.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения. |
| 777 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.cameraTargetChangeResetRotation | Сброс при смене цели | Поворот сбрасывается при смене цели управления камерой. |
| 778 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.cameraTargetChangeBlockRotation | Блокировка при смене цели | Вращение блокируется при изменении цели управления камерой. |
| 779 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rotationFactor | Коэффициент вращения | Фактическое нажатие / перемещение мыши умножается на это число, чтобы определить изменение поворота.
Установите значение отрицательных чисел, чтобы инвертировать вращение. |
| 780 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.allowZoom | Разрешить масштабирование | Масштаб камеры (высота) может быть изменен с помощью мыши / сенсорного управления.
Высоту можно изменить вертикальным перемещением мыши / касанием. |
| 781 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rememberZoom | Запомнить масштабирование | Масштабирование камеры будет сохраняться при переключении между сценами.
Масштабирование камеры будет перенесено на новую сцену. |
| 782 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rememberZoomBattle | В бою | Запомните масштабирование в битве.
Если оно отключено, масштабирование не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену битвы или из нее. |
| 783 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.cameraTargetChangeResetZoom | Сброс при смене цели | Масштабирование сбрасывается при изменении цели управления камерой. |
| 784 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.cameraTargetChangeBlockZoom | Блокировка при смене цели | Масштабирование блокируется при изменении цели управления камерой. |
| 785 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.zoomFactor | Коэффициент масштабирования | Фактическое нажатие / перемещение мыши умножается на это число, чтобы определить изменение масштаба.
Установите значение отрицательных чисел для инвертирования масштаба. |
| 786 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.zoomKeyChange | Изменение клавиши масштабирования | Величина масштабирования изменяется при нажатии клавиши. |
| 787 | GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.limitChange | Ограничение изменения | Одновременное изменение поворота / масштабирования камеры ограничено одной осью.
Будет использоваться ось (горизонтальная для поворота, вертикальная для масштабирования), на которую было произведено большее изменение. |
| 788 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.childObject | Дочерний объект | Используйте дочерний объект проигрывателя для позиционирования камеры. |
| 789 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useUnscaledTime | Использовать не масштабированное время | Используйте дельта-время без масштабирования.
Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой. |
| 790 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.initialDamping | Начальное затухание | Демпфирование (положение / высота) будет использоваться при первой настройке положения камеры в плеере.
Если отключено, положение камеры будет установлено непосредственно при первом обновлении. |
| 791 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.borderCameraEdge | Граница края камеры | Остановитесь, когда край камеры достигнет границы камеры, а не положения камеры. |
| 792 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.positionDamping | Затухание положения | Используется для более плавного изменения положения.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения. |
| 793 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.positionPadding | Заполнение положения | К границе добавлено дополнение.
Слева + X, сверху - Y, справа - Z, снизу + W.
Если игрок выйдет за пределы границы влево или вправо, камера перестанет двигаться по оси X.
Если игрок выйдет за пределы границы вверх или вниз, камера перестанет двигаться по оси Z. |
| 794 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distance | Расстояние | Расстояние от камеры до плеера. |
| 795 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.height | Высота | Высота над игроком. |
| 796 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.heightDamping | Затухание по высоте | Используется для более плавного изменения высоты.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения. |
| 797 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distanceDamping | Затухание по расстоянию | Используется для более плавного изменения расстояния.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения. |
| 798 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotationDamping | Затухание вращения | Используется для более плавного изменения поворота.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения. |
| 799 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotation | Вращение | Поворот камеры.
Это определяет направление взгляда камеры, например: - 0 смотрит на север
- 90 смотрит на восток
- 180 смотрит на юг
- 270 (или -90) будет смотреть на запад |
| 800 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useRotationIn | Использовать вращение | Выберите, когда можно использовать поворот камеры:
- Поле: можно использовать в полевых условиях (т.е. Не в сражениях).
- Битва: можно использовать в сражениях (т.е. Не в полевых условиях).
- Оба: Пригодны для использования в битвах и в полевых условиях.
- Нет: не используются. |
| 801 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberRotation | Запомнить вращение | Поворот будет запоминаться при переключении между сценами.
Вращение камеры будет перенесено на новую сцену. |
| 802 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberRotationBattle | В бою | Запоминайте вращение в бою.
Если оно отключено, вращение не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену сражения или из нее. |
| 803 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeResetRotation | Сброс при смене цели | Поворот сбрасывается при смене цели управления камерой. |
| 804 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeBlockRotation | Блокировка при смене цели | Вращение блокируется при изменении цели управления камерой. |
| 805 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotationInputChange | Изменение ввода вращения | Определите изменение поворота (в градусах) при каждом использовании клавиш поворота влево / вправо.
Клавиша поворота вправо отменит заданное значение (например, -90 вместо 90). |
| 806 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotateDeltaTime | Использовать дельта-время | Изменение ввода поворота умножается на время разнесения.
Включите этот параметр при использовании непрерывного ввода, например, с помощью удерживаемых клавиш. |
| 807 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotationResetInputKey | Сброс клавиши вращения | Клавиша ввода, используемая для сброса поворота к исходному значению. |
| 808 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotationFactor | Коэффициент мыши/сенсорного управления | Фактическое нажатие / перемещение мыши умножается на это число, чтобы определить изменение поворота.
Установите значение отрицательных чисел, чтобы инвертировать вращение. |
| 809 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.usePanningIn | Использовать панорамирование | Выберите, когда можно использовать панорамирование камеры:
- Поле: можно использовать в полевых условиях (т.е. Не в сражениях).
- Битва: можно использовать в сражениях (т.е. Не в полевых условиях).
- Оба: Пригодны для использования в битвах и в полевых условиях.
- Нет: не используются. |
| 810 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberPanning | Запомнить панорамирование | Панорамирование камеры будет сохраняться при переключении между сценами.
Панорамирование камеры будет перенесено на новую сцену. |
| 811 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberPanningBattle | В бою | Запоминайте панорамирование в бою.
Если оно отключено, панорамирование не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену сражения или из нее. |
| 812 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeResetPanning | Сброс при смене цели | Панорамирование сбрасывается при смене цели управления камерой. |
| 813 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeBlockPanning | Блокировка при смене цели | Панорамирование блокируется при изменении цели управления камерой. |
| 814 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.panningIgnorePlayerMove | Игнорировать движение игрока | Во время панорамирования изменения положения игрока будут игнорироваться.
Т. е. при панорамировании в качестве основы будет использоваться позиция, с которой началось панорамирование, а не позиция игрока.
Если функция отключена, панорамирование будет следовать за движением игрока. |
| 815 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.centerPanningKey | Клавиша центрирования | Клавиша ввода, используемая для центрирования камеры обратно на проигрывателе. |
| 816 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.centerPanningKeyTransition | Использовать переход | Используйте переключение цели камеры при повторном наведении на проигрыватель с помощью центральной клавиши. |
| 817 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.limitPanning | Ограничить панорамирование | Ограничьте панорамирование определенным расстоянием до игрока. |
| 818 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.panningDistanceLimitField | Поле ограничения расстояния | Расстояние до игрока в единицах мира, на которое выполняется панорамирование, ограничено на поле. |
| 819 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.panningDistanceLimitBattle | Ограничение расстояния в бою | Расстояние до игрока в единицах мира, на которое выполняется панорамирование, ограничено в сражениях. |
| 820 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useScreenEdgePanningIn | Использовать панорамирование по краю | Можно использовать выделение при панорамировании путем перемещения курсора мыши к краю экрана:
- Поле: можно использовать в полевых условиях (т.е. не в сражениях).
- Битва: Используется в битвах (т.е. не в полевых условиях).
- Оба: используется в битвах и в полевых условиях.
- Нет: не используется. |
| 821 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.screenEdgePanningUIBlock | UI блокирует панорамирование | Панорамирование по краям экрана блокируется, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 822 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.screenEdgeDistance | Расстояние до края экрана | Расстояние до краев экрана для начала панорамирования.
Слева = X, вверху = Y, справа = Z, внизу = W. |
| 823 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.screenEdgeValueSetter | Расстояние | Расстояние определяется либо в фиксированном "Значении", либо в "Процентах" от размера экрана.При использовании значения "Процент" ширина экрана будет использоваться для панорамирования влево / вправо, а высота экрана - для панорамирования сверху / снизу. |
| 824 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useDragPanningIn | Использовать панорамирование с помощью перетаскивания | Выберите при панорамировании щелчком мыши-можно использовать перетаскивание курсора мыши:
- Поле: можно использовать в поле (т.е. Не в битвах).
- Битва: можно использовать в битвах (т.е. не в поле).
- Оба: Пригодны для использования в битвах и в полевых условиях.
- Нет: не используются. |
| 825 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningUIBlock | UI блокирует панорамирование | Перетаскивание блокируется, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 826 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningInvertX | Инвертировать X | Инвертируйте перетаскивание по оси X. |
| 827 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningInvertY | Инвертировать Y | Инвертируйте перетаскивание по оси Y. |
| 828 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningBlockMouseInput | Блокировать ввод мыши | Использование перетаскивания заблокирует ввод мышью для других элементов управления / взаимодействий во время перетаскивания.
Включите эту опцию, когда перетаскивание должно предотвратить, например, использование элементов управления "Мышь" или взаимодействия с щелчком мыши.
Используйте режим "Завершить" с помощью мыши / касания в элементах управления мышью и режим "Переместить" с помощью мыши / касания в режиме перетаскивания. |
| 829 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningNoBlockMITimeout | Без блокировки Таймаут (с) | Время ожидания в секундах перед блокировкой ввода с помощью мыши.
Используется для предотвращения блокирования других элементов управления быстрыми щелчками, поскольку они потенциально могут включать короткое движение мыши. |
| 830 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningReleaseSmoothing | Сглаживание при отпускании (с) | Время в секундах панорамирование будет продолжаться при отпускании во время перетаскивания.
За это время изменение панорамирования будет сглажено до 0. |
| 831 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useZoomingIn | Использовать увеличение | Выберите, когда можно использовать масштабирование камеры:
- Поле: можно использовать в полевых условиях (т.е. Не в сражениях).
- Битва: можно использовать в сражениях (т.е. Не в полевых условиях).
- Оба: Пригодны для использования в битвах и в полевых условиях.
- Нет: не используются. |
| 832 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberZoom | Запомнить увеличение | Масштабирование камеры будет сохраняться при переключении между сценами.
Масштабирование камеры будет перенесено на новую сцену. |
| 833 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberZoomBattle | В бою | Запомните масштабирование в битве.
Если оно отключено, масштабирование не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену битвы или из нее. |
| 834 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeResetZoom | Сброс при смене цели | Масштабирование сбрасывается при изменении цели управления камерой. |
| 835 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeBlockZoom | Блокировать при смене цели | Масштабирование блокируется при изменении цели управления камерой. |
| 836 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomUIBlock | UI блокирует увеличение | Масштабирование блокируется, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 837 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomHeightInputChange | Изменение ввода высоты | Определите изменение высоты (в мировых единицах) для каждого входного сигнала масштабирования.
Используйте отрицательные значения, чтобы обратить изменения высоты вспять. |
| 838 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomDistanceInputChange | Изменение ввода расстояния | Определите изменение расстояния (в мировых единицах) для каждого входного сигнала масштабирования.
Используйте отрицательные значения, чтобы обратить изменения расстояния вспять. |
| 839 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomDeltaTime | Использовать дельта-время | Изменение масштаба ввода умножается на время разнесения.
Включите этот параметр при использовании непрерывного ввода, например, с помощью удерживаемых клавиш. |
| 840 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomResetInputKey | Сбросить клавишу масштабирования | Клавиша ввода, используемая для сброса масштабирования до начального значения. |
| 841 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMinHeightField | Поле минимальной высоты | Минимальная высота, которая может быть достигнута при масштабировании поля. |
| 842 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMaxHeightField | Поле максимальной высоты | Максимальная высота, которая может быть достигнута при масштабировании поля. |
| 843 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMinHeightBattle | Минимальная высота в бою | Минимальная высота, которой можно достичь при масштабировании в бою. |
| 844 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMaxHeightBattle | Максимальная высота в бою | Максимальная высота, которой можно достичь при масштабировании в бою. |
| 845 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useHeightInput | Использовать ввод высоты | Используйте отдельные клавиши ввода только для изменения высоты. |
| 846 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.heightInputChange | Изменение ввода высоты | Определите изменение высоты (в мировых единицах) для каждого входного значения высоты.
Используйте отрицательные значения, чтобы обратить изменения высоты вспять. |
| 847 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.heightDeltaTime | Использовать дельта-время | Изменение введенной высоты умножается на время разнесения.
Включите этот параметр при использовании непрерывного ввода, например, с помощью удерживаемых клавиш. |
| 848 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.heightResetInputKey | Сбросить клавишу высоты | Клавиша ввода, используемая для сброса высоты до начального значения. |
| 849 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMinDistanceField | Поле минимального расстояния | Минимальное расстояние, которого можно достичь с помощью масштабирования поля. |
| 850 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMaxDistanceField | Поле максимального расстояния | Максимальное расстояние, которого можно достичь при масштабировании поля. |
| 851 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMinDistanceBattle | Минимальное расстояние в бою | Минимальное расстояние, которого можно достичь с помощью масштабирования в бою. |
| 852 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMaxDistanceBattle | Максимальное расстояние в бою | Максимальное расстояние, которого можно достичь с помощью масштабирования в бою. |
| 853 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useDistanceInput | Использовать ввод расстояния | Используйте отдельные клавиши ввода только для изменения расстояния. |
| 854 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distanceInputChange | Изменение ввода расстояния | Определите изменение расстояния (в мировых единицах) для каждого введенного расстояния.
Используйте отрицательные значения, чтобы обратить изменения расстояния вспять. |
| 855 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distanceDeltaTime | Использовать дельта-время | Изменение введенного расстояния умножается на время разнесения.
Включите этот параметр при использовании непрерывного ввода, например, с помощью удерживаемых клавиш. |
| 856 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distanceResetInputKey | Сбросить клавишу расстояния | Клавиша ввода, используемая для сброса расстояния до начального значения. |
| 857 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.moveType | Тип перемещения | Выберите способ перемещения игрока:
- Контроллер персонажа: перемещается с помощью компонента CharacterController.
- Агент NavMesh: перемещается с помощью компонента NavMeshAgent.
- Компонент движения бойца: перемещается с использованием настроек "Компонента движения" бойца.
- Корневое движение аниматора: устанавливает параметры контроллера аниматора для управления корневым движением. |
| 858 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.rootMotionSetControllerGravity | Установить гравитацию контроллера | Используйте компонент "Контроллер персонажа", чтобы придать бойцу дополнительную гравитацию. |
| 859 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.forwardSpeedParameter | Параметр скорости движения вперед | Название параметра float, используемого для установки скорости движения бойца вперед. |
| 860 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.verticalSpeedParameter | Параметр вертикальной скорости | Название параметра float, используемого для установки скорости вертикального перемещения бойца. |
| 861 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.groundedParameter | Параметр привязки к земле | Имя параметра bool, используемого для установки, наказан ли участник боевых действий или нет. |
| 862 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.use2WaySpeed | Двусторонняя скорость | Используйте скорость ходьбы бойца-игрока, когда вводимое значение ниже определенного значения (например, 0,5).
При превышении заданного значения используется скорость бега.
Если отключено, масштабирует скорость бега на основе введенного значения. |
| 863 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.inputValue2WaySpeed | Значение ввода | Определите входное значение, которое будет использоваться.
При вводе ниже заданного значения будет использоваться скорость ходьбы, в противном случае - скорость бега. |
| 864 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.rotateSpeed | Скорость вращения | Скорость, используемая при вращении персонажа. |
| 865 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.firstPerson | Первое лицо/страйфинг | Клавиши axis будут использоваться для управления от первого лица или обстрела, т. е. Вертикальная ось будет перемещаться вперед / назад, вертикальная ось будет перемещаться вбок (обстрел влево / вправо).
Для просмотра от третьего лица также включите опцию "Использовать направление камеры", чтобы разрешить поворот в соответствии с направлением камеры. |
| 866 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.useCamDirection | Использовать направление камеры | Клавиши axis перемещают проигрыватель в зависимости от вида камеры.
Если функция отключена, клавиша вертикальной оси перемещает проигрыватель вперед / назад, клавиша горизонтальной оси поворачивает проигрыватель. |
| 867 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.camDirectionOffset | Смещение направления камеры | Определите угол в градусах, который будет добавлен к направлению камеры.
Например. используйте 45, чтобы изменить направление движения на 45 градусов к виду камеры. |
| 868 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.playFallAnimation | Воспроизвести анимацию падения | Воспроизведите анимацию "Падение" при падении. |
| 869 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.playLandAnimation | Воспроизвести анимацию приземления | Воспроизведите анимацию "Приземления" после падения. |
| 870 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.minFallTime | Минимальное время падения (с) | Минимальное время в секундах для падения, чтобы воспроизвести анимацию "Приземления". |
| 871 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.useJump | Использовать прыжок | Игрок может прыгать. |
| 872 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpKey | Клавиша прыжка | Ключ, используемый для прыжка. |
| 873 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpSpeed | Скорость прыжка | Вертикальная скорость в мировых единицах, используемая при прыжке.
Используйте положительные числа. |
| 874 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpDeceleration | Замедление прыжка | Скорость, с которой прыжки замедляются, если не удерживать кнопку прыжка.
Используйте положительные числа. |
| 875 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpGravity | Гравитация прыжка | Сила тяжести, используемая при прыжке.
Используйте положительные числа. |
| 876 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.inAirModifier | Модификатор в воздухе | Этот параметр влияет на скорость перемещения в воздухе.
Значение ниже 1 уменьшает скорость, большее - увеличивает. |
| 877 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpMaxGroundAngle | Максимальный угол наклона к земле | Максимальный угол наклона площадки для прыжков.
Используйте эту настройку, чтобы предотвратить прыжки с крутых склонов. |
| 878 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.useSprint | Использовать спринт | Игрок может совершать спринт. |
| 879 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.sprintKey | Клавиша спринта | Клавиша, используемая для запуска sprint.
Клавиша должна удерживаться нажатой до запуска sprint - выберите тип обработки "Hold" в настройках клавиши.
Когда включен "Режим переключения", клавишу sprint удерживать нельзя (т. е. Использовать обработку ввода "Вниз" или "Вверх"). |
| 880 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.sprintToggleMode | Переключить режим | Клавиша sprint будет включать или выключать спринтинг.
Используйте клавишу ввода, которая не использует обработку ввода "Hold".
Клавиша input должна использоваться во время движения. |
| 881 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.sprintFactor | Коэффициент спринта | Скорость перемещения игроков будет умножена на это число во время спринта.
Например, 2 удвоит скорость перемещения. |
| 882 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.useEnergy | Использовать энергию | Спринтерский бег будет потреблять энергию. |
| 883 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.energyConsume | Потребление энергии | Энергия, потребляемая в секунду при беге. |
| 884 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.energyUseStatusValue | Использовать значение статуса | Используйте значение состояния типа "Расходуемый" в качестве энергии. |
| 885 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.energyStatusValue | Значение статуса (потребляемое) | Выберите значение состояния типа "Расходный материал", которое будет использоваться. |
| 886 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.maxEnergy | Максимальная энергия | Максимальная энергия спринта. |
| 887 | GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.energyRegeneration | Регенерация энергии | Энергия регенерировалась в секунду. |
| 888 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.raycastDistance | Расстояние луча | Расстояние, которое будет проверяться радиопередачей для установки цели перемещения. |
| 889 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.layerMask | Маска слоя | Выберите слои, которые будет проверять радиопередача. |
| 890 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.cursorObject | Префаб курсора | Префаб, используемый для отображения курсора на позиции цели перемещения.
Выберите "Нет", если курсор не должен отображаться. |
| 891 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.cursorRespawn | Восстановление курсора | Обновляйте курсор при каждом его размещении.
В зависимости от вашего префикса (например, с использованием эффектов частиц) может потребоваться создать новый экземпляр вашего префикса курсора.
Если функция отключена, ORK будет повторно использовать созданный экземпляр prefab, пока он доступен (например, во время перемещения). |
| 892 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.cursorOffset | Смещение курсора | Смещение, добавленное к целевому положению перемещения для отображения курсора. |
| 893 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.minimumMoveDistance | Мин. расстояние перемещения | Минимальное расстояние до цели перемещения, которого игрок должен достичь, чтобы прекратить движение. |
| 894 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.ignoreDistance | Игнорировать расстояние | Включите оси, которые будут игнорироваться при проверке расстояния. |
| 895 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.mouseMoveType | Тип перемещения | Выберите способ перемещения игрока:
- Контроллер персонажа: перемещается с помощью компонента CharacterController.
- Агент NavMesh: перемещается с помощью компонента NavMeshAgent.
- Компонент движения бойца: Перемещается с использованием настройки "Компонент движения" бойца. |
| 896 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.navMeshSampleDistance | Расстояние выборки | Максимальное расстояние, используемое для нахождения ближайшей точки навигационной сетки к выбранной позиции. |
| 897 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.navMeshSampleAreaMask | Маска области | Маска, указывающая, какие области навигационной сетки разрешены при поиске ближайшей точки.
По умолчанию используется значение "все области" (-1). |
| 898 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.secureMove | Безопасное перемещение | Движение завершится, если игрок не сможет двигаться в течение определенного периода времени.
Если оно отключено, игрок будет двигаться до тех пор, пока не достигнет своей цели. |
| 899 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.secureTime | Время безопасности (с) | Время в секундах, когда игрок не должен двигаться, чтобы остановить движение. |
| 900 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.autoRemoveCursor | Удалить курсор Без управления | Курсор будет автоматически удален, когда управление будет невозможно (например, при начале взаимодействия). |
| 901 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.autoRemoveCursorTarget | Удалить цель курсора | Курсор будет автоматически удален при достижении целевого пункта назначения (или остановке движения). |
| 902 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.autoStopMove | Автоматическая остановка движения | Перемещение будет остановлено, когда, например, начнется взаимодействие. |
| 903 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.removeSetMoveAI | Удалить установленное движение ИИ | Используйте последнюю целевую позицию для ИИ хода бойца в качестве текущей путевой точки при удалении этого элемента управления игроком (например, при смене игроков).
Например. позвольте игроку переместиться куда-нибудь, а затем переключите игрока, в то время как старый игрок продолжает перемещаться на выбранную позицию.
Пожалуйста, обратите внимание, что после того, как управление ходом возьмет на себя искусственный интеллект, он будет управлять, соблюдена ли путевая точка (например, приоритет будет иметь следование за лидером). |
| 904 | GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.manageMoveToInteraction | Управление движением к взаимодействию | Переход к взаимодействию позволит управлять элементами управления.
Т. е. Положение курсора будет обновлено при переходе к взаимодействию, а щелчок по новой позиции отменит переход к взаимодействию.
Это работает только в том случае, если переход к взаимодействию не блокирует управление игроком. |
| 905 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.type | Тип управления игроком | Выберите тип элемента управления проигрывателя:
- Нет: элемент управления не добавлен, вы должны добавить свои собственные компоненты в сборку проигрывателя.
- Кнопка: для перемещения игрока используются элементы управления клавиатурой / джойстиком с использованием компонента "Контроллер персонажа".
- Мышь: для перемещения игрока используются элементы управления мышью / сенсорным управлением.
В зависимости от выбранного типа элемента управления вам будут доступны различные настройки.
Элемент управления "Мышь" использует радиовещание для установки цели перемещения.
Вы можете настроить области, блокирующие щелчки / касания при перемещении игрока - добавьте компонент NoClickMove к игровому объекту с помощью коллайдера. Границы используются для проверки, является ли позиция щелчка / касания допустимой позицией хода. Y-позиция игрового объекта игнорируется при проверке.
- Сверху вниз 2D: Простые элементы управления сверху вниз для 2D, перемещающиеся по оси X / Y с использованием компонента "Rigidbody 2D". |
| 906 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.moveDead | Движение мертвого | Вы можете управлять игроком, даже когда его участник мертв. |
| 907 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.useSpeed | Использовать скорость бойца | Используется скорость игрока-комбатанта в соответствии с настройками скорости его передвижения. |
| 908 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.runSpeed | Скорость | Скорость в мировых единицах измерения в секунду, с которой будет двигаться игрок. |
| 909 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.gravity | Гравитация | Сила тяжести, используемая при перемещении.
Используйте отрицательные числа. |
| 910 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.speedSmoothing | Сглаживание скорости | Раньше был плавный переход между отсутствием движения и полной скоростью движения. |
| 911 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.noDiagonalMovement | Без диагонального движения | Перемещение по диагонали запрещено, т.е. Одновременно используется только одна входная ось (приоритет отдается горизонтали). |
| 912 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.rotateZAxis | Поворот по оси Z | Поверните ось Z проигрывателя в направлении движения. |
| 913 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.verticalFlip | Вертикальное отражение | Переверните проигрыватель по вертикали (т. е. Сведите к нулю масштаб по оси Y). |
| 914 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.verticalFlipNegate | Отрицательное отражение | Отрицайте направление переворота, т. е. Вниз будет переворачиваться положительно, вверх - отрицательно. |
| 915 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.horizontalFlip | Горизонтальное отражение | Переверните проигрыватель по горизонтали (т.е. Сведите к нулю масштаб по оси X). |
| 916 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.horizontalFlipNegate | Отрицательное отражение | Отмените направление переворота, т. е. левое перевернет положительное, правое перевернет отрицательное. |
| 917 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.flipInputIgnore | Игнорировать ввод отражения | Не переворачивайте, если входная ось находится ниже этого значения. |
| 918 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.useSprint | Использовать спринт | Игрок может совершать спринт. |
| 919 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.sprintKey | Клавиша спринта | Клавиша, используемая для запуска sprint.
Клавишу необходимо удерживать нажатой до запуска sprint - выберите тип обработки Hold в настройках клавиши. |
| 920 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.sprintFactor | Коэффициент спринта | Скорость перемещения игроков будет умножена на это число во время спринта.
Например, 2 удвоит скорость перемещения. |
| 921 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.useEnergy | Использовать энергию | Спринтерский бег будет потреблять энергию. |
| 922 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.maxEnergy | Максимальная энергия | Максимальная энергия спринта. |
| 923 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.energyConsume | Потребление энергии | Энергия, потребляемая в секунду при беге. |
| 924 | GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.energyRegeneration | Регенерация энергии | Энергия регенерировалась в секунду. |
| 925 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayerInputIDSettings.addInteractionControllers | Добавить контроллеры взаимодействия | Автоматически добавляйте контроллеры взаимодействия (через предварительные настройки контроллера взаимодействия) ко всем комбатантам группы игроков, у которых установлен входной идентификатор (например, через узел "Изменить входной идентификатор комбатанта" в schematics). |
| 926 | GamingIsLove.ORKFramework.PlayerInputIDSettings.addPlayerControls | Добавить управление игроком | Автоматически добавляйте элементы управления игроками ко всем комбатантам группы игроков, у которых установлен входной идентификатор (например, через узел "Изменить входной идентификатор комбатанта" в schematics). |
| 927 | GamingIsLove.ORKFramework.SpeedControl.speed | Скорость | Используемая скорость, которая будет использоваться. |
| 928 | GamingIsLove.ORKFramework.SpeedControl.useInputKey | Использовать клавишу скорости | Используйте другую скорость, удерживая нажатой клавишу ввода. |
| 929 | GamingIsLove.ORKFramework.SpeedControl.inputKey | Клавиша скорости | Клавиша ввода, используемая для изменения скорости.
Другая скорость будет использоваться, пока клавиша ввода принимает ввод (например, с помощью обработки ввода "Hold"). |
| 930 | GamingIsLove.ORKFramework.SpeedControl.inputSpeed | Ввод скорости панорамирования | Скорость, используемая при удерживании нажатой клавиши speed. |
| 931 | GamingIsLove.ORKFramework.Difficulty.movementFactor | Коэффициент движения | Используется для изменения скорости движений (например, управления игроком, перемещений противника и т.д.). |
| 932 | GamingIsLove.ORKFramework.Difficulty.battleFactor | Коэффициент боя | Используется для изменения скорости сражений и связанных с ними вещей (например, эффектов состояния). |
| 933 | GamingIsLove.ORKFramework.Difficulty.animationFactor | Коэффициент анимации | Используется для изменения скорости анимации. |
| 934 | GamingIsLove.Makinom.BaseLanguageData.editorName | Имя редактора | При необходимости укажите имя, которое будет отображаться в редакторе.
Это имя будет использоваться во всплывающих полях и при поиске.Оставьте это поле пустым, чтобы отобразить название языка по умолчанию. |
| 935 | GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyCheck.type | Тип проверки | Сложность (уровень) определяется идентификатором сложности, например, идентификатор 0 меньше идентификатора 1, идентификатор 3 больше идентификатора 2.
Проверяет, равна ли сложность игры, не равна, меньше или больше заданной сложности.
С учетом диапазона проверяет, находится ли сложность игры между двумя заданными трудностями, включая их.
Range exclusive проверяет, находится ли сложность игры между двумя определенными трудностями, исключая их.
Приблизительно проверяет, равна ли сложность определенной сложности. |
| 936 | GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyCheck.difficulty | Сложность | Выберите сложность для проверки. |
| 937 | GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyCheck.difficulty2 | Сложность 2 | Выберите сложность для проверки (верхний предел). |
| 938 | GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyFaction.faction | Фракция | Выберите фракцию, которая будет использоваться. |
| 939 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndGameStateChangeType | Окончание боя | Когда битва заканчивается. |
| 940 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleStartGameStateChangeType | Начало боя | Когда начинается битва. |
| 941 | GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionEndGameStateChangeType | Окончание сбора предметов | Когда сбор элементов заканчивается (через компонент 'Item Collector'). |
| 942 | GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionStartGameStateChangeType | Начало сбора предметов | Когда запускается сбор элементов (через компонент 'Item Collector'). |
| 943 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuCloseGameStateChangeType | Закрытие меню | Когда меню закрыто. |
| 944 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuOpenGameStateChangeType | Открытие меню | Когда открывается меню. |
| 945 | GamingIsLove.ORKFramework.PerformingActionEndGameStateChangeType | Окончание действия | Когда боевое действие заканчивается выполнением (никаких активных действий после этого). |
| 946 | GamingIsLove.ORKFramework.PerformingActionStartGameStateChangeType | Начало действия | Когда начинается выполнение боевого действия (ранее активных действий не было). |
| 947 | GamingIsLove.ORKFramework.ShopCloseGameStateChangeType | Закрытие магазина | Когда магазин закрыт. |
| 948 | GamingIsLove.ORKFramework.ShopOpenGameStateChangeType | Открытие магазина | Когда открывается магазин. |
| 949 | GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionEndGameStateChangeType | Окончание выбора цели | Когда член группы игроков заканчивает выбирать цели. |
| 950 | GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionStartGameStateChangeType | Начало выбора цели | Когда член группы игроков начинает выбирать цели. |
| 951 | GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.ownName | Свое имя | Переопределите имя. |
| 952 | GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.name | Имя | Определите имя, которое будет использоваться. |
| 953 | GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.ownShortName | Свое короткое имя | Переопределите краткое имя. |
| 954 | GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.shortName | Короткое имя | Определите краткое имя, которое будет использоваться. |
| 955 | GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.ownDescription | Свое описание | Переопределите описание. |
| 956 | GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.description | Описание | Определите описание, которое будет использоваться. |
| 957 | GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.ownIcon | Свой значок | Переопределите значок. |
| 958 | GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.icon | Значок | Выберите значок, который будет использоваться. |
| 959 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContent.markType | Пометить новые данные | Выберите, будут ли помечены новые данные и когда именно:
- Нет: не помечает новые данные.
- Первое добавление: только при первом добавлении данных.
- Каждое добавление: каждый раз при добавлении данных.
- Каждое изменение: Каждый раз, когда изменяются данные. |
| 960 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContent.unmarkType | Снять пометку с новых данных | Выберите, будут ли и когда новые данные помечены как видимые (т.е. Удаление метки новых данных):
- Нет: не отменяет пометку новых данных.
- Просмотр: при просмотре данных (например, в списке меню).
- Выбор: при выборе данных (например, при выборе / выделении выбора в меню). |
| 961 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownAbility | Переопределить настройки | Содержимое способностей использует пользовательские настройки. |
| 962 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownClass | Переопределить настройки | Содержимое класса использует пользовательские настройки. |
| 963 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownAIBehaviour | Переопределить настройки | Контент о поведении искусственного интеллекта использует пользовательские настройки. |
| 964 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownAIRuleset | Переопределить настройки | Содержимое набора правил искусственного интеллекта использует пользовательские настройки. |
| 965 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownBestiary | Переопределить настройки | Содержимое бестиария использует пользовательские настройки. |
| 966 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownCraftingRecipe | Переопределить настройки | При создании содержимого рецепта используются пользовательские настройки. |
| 967 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownEquipment | Переопределить настройки | Содержимое оборудования использует пользовательские настройки. |
| 968 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownItem | Переопределить настройки | Содержимое элемента использует пользовательские настройки. |
| 969 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownLog | Переопределить настройки | Содержимое журнала использует пользовательские настройки. |
| 970 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownQuest | Переопределить настройки | Содержимое квеста использует пользовательские настройки. |
| 971 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownResearchTree | Переопределить настройки | Содержимое дерева исследований использует пользовательские настройки. |
| 972 | GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownShop | Переопределить настройки | Контент магазина использует пользовательские настройки. |
| 973 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantGeneralConditionSettings.useConditions | Использовать условия | Условия использования, например, проверка действительного статуса участника боевых действий или изменяемых условий.
Переменные участника боевых действий и выбранные данные доступны как "местного" происхождения, "Пользователем" является сам участник боевых действий. |
| 974 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantLevelCheck.type | Проверка уровня | Выберите, проверен ли уровень бойца:
- Нет: нет проверки уровня.
- База: проверяет базовый уровень бойца.
- Класс: проверяет уровень класса бойца. |
| 975 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantRequirement.combatant | Боец | Требуется выбранный участник боевых действий. |
| 976 | GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.ignoreHeightDistance | Игнорировать высоту Расстояние | Перепады высот игнорируются при расчете расстояния.
В зависимости от "Горизонтальной плоскости", определенной в настройках игры, при этом игнорируется ось Y (плоскость XZ, 3D) или ось Z (плоскость XY, 2D). |
| 977 | GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.ignoreRadius | Игнорировать радиус | Радиус объектов будет игнорироваться при расчете расстояния (радиус определяется компонентами 'Radius'). |
| 978 | GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.checkGridDistance | Проверять расстояние по сетке | Проверьте расстояние по сетке, а не расстояние в мировом пространстве. |
| 979 | GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.blockDiagonalDistance1 | Блокировать диагональное расстояние 1 | Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено "Расстояние по диагонали 1"). |
| 980 | GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.ignoreSizeCells | Игнорировать размер ячеек | Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант). |
| 981 | GamingIsLove.ORKFramework.AreaGeneralCondition`1 | Площадь | Проверьте текущую область. |
| 982 | GamingIsLove.ORKFramework.AreaGeneralCondition`1.area | Площадь | Выберите область, для которой будет выполняться проверка. |
| 983 | GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeGeneralCondition`1 | Тип площади | Проверьте текущий тип области. |
| 984 | GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeGeneralCondition`1.areaType | Тип площади | Выберите тип области, для которой будет выполняться проверка. |
| 985 | GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeGeneralCondition`1.useSubTypes | Использовать подтипы | Также будут проверены подтипы определенного типа области. |
| 986 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantStatusGeneralCondition`1 | Статус бойца | Проверьте статусные условия участника боевых действий. |
| 987 | GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyGeneralCondition`1 | Сложность | Проверьте сложность игры. |
| 988 | GamingIsLove.ORKFramework.QuestGeneralCondition`1 | Квест | Проверьте условия статуса задания. |
| 989 | GamingIsLove.ORKFramework.QuestGeneralCondition`1.needed | Необходимо | Либо все, либо только одно из условий задания должно быть действительным. |
| 990 | GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskGeneralCondition`1 | Задание квеста | Проверьте условия статуса квестового задания. |
| 991 | GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskGeneralCondition`1.needed | Необходимо | Либо все, либо только одно из условий задачи должно быть действительным. |
| 992 | GamingIsLove.ORKFramework.QuestTypeGeneralCondition`1 | Тип квеста | Проверьте условия статуса типа задания. |
| 993 | GamingIsLove.ORKFramework.QuestTypeGeneralCondition`1.needed | Необходимо | Либо все, либо только одно из условий типа квеста должно быть действительным. |
| 994 | GamingIsLove.ORKFramework.QuestVariableGeneralCondition`1 | Переменная квеста | Проверьте переменные условия задания. |
| 995 | GamingIsLove.ORKFramework.QuestVariableGeneralCondition`1.quest | Квест | Выберите задание, которое будет отмечено.
Задание должно быть добавлено в список заданий игрока. |
| 996 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.name | Имя | Название требования к меню. |
| 997 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.useGroupSize | Проверять размер группы | Должно быть как минимум заданное количество активных участников группы (не членов боевой группы), в противном случае требование недействительно. |
| 998 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.minGroupSize | Минимальный размер | Минимальный размер активной группы. |
| 999 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.useBattleSize | Проверять размер битвы | Должно быть как минимум заданное количество членов боевой группы, в противном случае это требование недействительно. |
| 1000 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.minBattleSize | Минимальный размер | Минимальный размер боевой группы. |
| 1001 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.onlyBattle | Только боевая группа | Только боевая группа будет проверена на соответствие условиям статуса.
Если она отключена, будет проверена вся активная группа.
Все проверяемые бойцы должны соответствовать условиям статуса, в противном случае условие недействительно. |
| 1002 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.hasItems | Имеет предметы | Инвентарь должен содержать хотя бы один товар. |
| 1003 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.hasEquipment | Имеет снаряжение | Инвентарь должен содержать хотя бы одно оборудование. |
| 1004 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.checkEquipped | Проверить снаряжение | Дополнительно проверяет, есть ли у одного из членов группы игроков снаряженное снаряжение. |
| 1005 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.knowsRecipes | Знает рецепты | Группа должна знать хотя бы один крафтовый рецепт. |
| 1006 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.knowsLogs | Знает журналы | Группа должна знать хотя бы один журнал регистрации. |
| 1007 | GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.hasBestiaryEntries | Имеет записи в бестиарии | Бестиарий должен содержать хотя бы одну запись. |
| 1008 | GamingIsLove.ORKFramework.StatusCondition.conditionType | Тип условия | Выберите, что будет проверяться:
- Статус: будет проверен отдельный статус.
- Условия: Будут проверены определенные условия состояния, разрешены более сложные условия.
- Шаблон: будет использоваться шаблон условия состояния. |
| 1009 | GamingIsLove.ORKFramework.StatusCondition.needed | Необходимо | Должны быть выполнены либо все, либо только одно условие статуса. |
| 1010 | GamingIsLove.ORKFramework.StatusCondition.template | Шаблон | Выберите шаблон состояния, который будет использоваться. |
| 1011 | GamingIsLove.ORKFramework.StatusConditionSettings.needed | Необходимо | Должны быть действительны либо все, либо только одно условие статуса. |
| 1012 | GamingIsLove.ORKFramework.StatusConditionTemplate.name | Имя | Имя шаблона состояния. |
| 1013 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantHighlightType.type | Тип выделения | Выберите тип выделения этого бойца: |
| 1014 | GamingIsLove.ORKFramework.FadeColorCombatantHighlightType | Цвет затухания | Измените цвет доспехов бойца. |
| 1015 | GamingIsLove.ORKFramework.FadeColorCombatantHighlightType.gameObjectFadeType | Цвет затухания | Выберите, будет ли изменен цвет бойца и каким образом:
- Нет: не исчезает.
- Стоп: цвет перестает исчезать.
- Исчезать: цвет исчезает до заданного значения.
- Вспышка: цвет мигает, то есть половину времени он будет тускнеть до цвета, половину времени он будет тускнеть обратно.
- Мигание: цвет начинает мигать. |
| 1016 | GamingIsLove.ORKFramework.FadeColorCombatantHighlightType.fadeChildren | Затухание дочерних элементов | Все дочерние игровые объекты комбатанта исчезнут.
Если они отключены, исчезнет только корневой объект комбатанта. |
| 1017 | GamingIsLove.ORKFramework.FadeHUDColorCombatantHighlightType | Цвет затухания HUD | Измените цвет защитных экранов бойца. |
| 1018 | GamingIsLove.ORKFramework.FadeHUDColorCombatantHighlightType.hudFadeType | Затухание HUD | Выберите, будет ли изменен цвет HUDS бойца и каким образом:
- Нет: не исчезает.
- Стоп: цвет перестает исчезать.
- Исчезать: цвет исчезает до заданного значения.
- Вспышка: цвет мигает, то есть половину времени он будет тускнеть до цвета, половину времени он будет тускнеть обратно.
- Мигание: цвет начинает мигать. |
| 1019 | GamingIsLove.ORKFramework.PrefabCombatantHighlightType | Префаб | Используйте сборку, чтобы выделить бойца. |
| 1020 | GamingIsLove.ORKFramework.PrefabCombatantHighlightType.cursorPrefab | Префаб | Выберите сборный дом, который будет использоваться.
Компоненты, реализующие интерфейс 'ICombatantHighlightCursorPrefab', прикрепленные к сборке (и его дочерним объектам), будут получать уведомления о выбранном комбатанте. Может использоваться для настройки конфигурации курсора в зависимости от участника боя, например, масштабирования в зависимости от радиуса действия участника боя.
Кроме того, при использовании для выбора цели компоненты, реализующие интерфейс 'ITargetSelectionCursorPrefab', прикрепленный к сборке (и его дочерним объектам), будут получать уведомления о пользователе выбранного объекта, целевом комбатанте и используемом действии. Может использоваться для настройки префикса курсора в зависимости от действия, например масштабирования в зависимости от диапазона воздействия. |
| 1021 | GamingIsLove.ORKFramework.SchematicCombatantHighlightType | Схема | Используйте схему при выделении участника боевых действий. |
| 1022 | GamingIsLove.ORKFramework.SchematicCombatantHighlightType.highlightSchematicAsset | Выделить схему | Выберите объект схемы, который будет запущен при выделении участника боевых действий.
Для отдельных объектов (например, выделенных пользователем, групповых / индивидуальных целей) участник боевых действий будет использоваться как "Машинный объект" и "Стартовый объект".
Для выбора цели действия участник боевых действий будет использоваться как "Машинный объект", а объект, выбирающий участника боевых действий, - как "Начальный объект".Действие доступно в виде (локальных) выбранных данных с ключевыми данными "действие". |
| 1023 | GamingIsLove.ORKFramework.SchematicCombatantHighlightType.stopHighlightSchematicAsset | Прекратить выделение схемы | Выберите схематический актив, который будет запущен при остановке выделения комбатанта.
Для отдельных объектов (например, выделенных пользователем, групповых / индивидуальных целей) участник боя будет использоваться как "Машинный объект" и "Стартовый объект".
Для выбора цели действия участник боевых действий будет использоваться как "Машинный объект", а объект, выбирающий участника боевых действий, - как "Начальный объект".Действие доступно в виде (локальных) выбранных данных с ключевыми данными "действие". |
| 1024 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantTriggerCheck.checkTime | Проверить время | Проверьте время, в течение которого участник боевых действий находится в пределах действия спускового крючка участника боевых действий. |
| 1025 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantTriggerCheck.needed | Необходимо | К компоненту запуска комбатанта должны быть добавлены либо все, либо только один тег. |
| 1026 | GamingIsLove.ORKFramework.CustomSettingsType.key | Ключ настроек | Определите ключ, используемый для идентификации этих пользовательских настроек.
Ключ можно использовать только один раз, не добавляйте другие пользовательские настройки с тем же ключом. |
| 1027 | GamingIsLove.ORKFramework.CustomSettingsType.type | Тип настроек | Выберите тип этих пользовательских настроек: |
| 1028 | GamingIsLove.ORKFramework.DebugCustomSettingsType | Отладка | Тестовая реализация выводит информацию об экземпляре, пользователе и цели на консоль.
Каждый вызов функции 'Use' увеличивает счетчик, который также может выводиться на консоль. |
| 1029 | GamingIsLove.ORKFramework.DebugCustomSettingsType.type | Тип отладки | Выберите тип отладки, который будет использоваться:
- Журнал: напечатано в 'Debug.Log'.
- Предупреждение: напечатано в 'Debug.Предупреждение журнала'.
- Ошибка: напечатано в 'Debug.ЛогЕррор". |
| 1030 | GamingIsLove.ORKFramework.DebugCustomSettingsType.text | Текст | Текст, который будет напечатан в консоли Unity. |
| 1031 | GamingIsLove.ORKFramework.DebugGlobalCustomSettingsType | Отладка | Тестовая реализация выводит информацию о пользователе и цели на консоль.
Каждый вызов функции 'Use' увеличивает счетчик, который также может выводиться на консоль. |
| 1032 | GamingIsLove.ORKFramework.DebugGlobalCustomSettingsType.type | Тип отладки | Выберите тип отладки, который будет использоваться:
- Журнал: напечатано в 'Debug.Log'.
- Предупреждение: напечатано в 'Debug.Предупреждение журнала'.
- Ошибка: напечатано в 'Debug.ЛогЕррор". |
| 1033 | GamingIsLove.ORKFramework.DebugGlobalCustomSettingsType.text | Текст | Текст, который будет напечатан в консоли Unity. |
| 1034 | GamingIsLove.ORKFramework.GlobalCustomSettings.name | Название | Название движения за искусственный интеллект. |
| 1035 | GamingIsLove.ORKFramework.GlobalCustomSettings.clearNewGame | Очистить новую игру | Запуск новой игры приведет к созданию нового экземпляра с очисткой всех данных. |
| 1036 | GamingIsLove.ORKFramework.GlobalCustomSettings.type | Тип настроек | Выберите тип этих пользовательских настроек: |
| 1037 | GamingIsLove.ORKFramework.LevelValueCheck.type | Тип проверки | Выберите используемый уровень проверки:
- Равно: уровень равен заданному контрольному значению (==).
- Не равно: уровень не равен заданному контрольному значению (!=).
- Меньше: уровень меньше определенного контрольного значения (<).
- Менее равно: Уровень равен или меньше (smaller) определенного контрольного значения (<=).
- Больше: уровень больше, чем определенное контрольное значение (>).
- Больше равно: уровень равен или больше определенного контрольного значения (>=).
- Диапазон включен: уровень находится между двумя определенными контрольными значениями, включая значения (>= v1, <= v2).
- Исключающий диапазон: уровень находится между двумя определенными контрольными значениями, исключая значения (> v1, < v2).
- Диапазон включительно ниже: уровень находится между двумя определенными контрольными значениями, включая значение 1, исключая значение 2 (>= v1, < v2).
- Диапазон включительно Верхний: уровень находится между двумя определенными контрольными значениями, исключая значение 1, включая значение 2 (> v1, <= v2).
- Приблизительно: Уровень приблизительно равен определенному контрольному значению, которое лучше всего использовать для проверки равенства значений с плавающей точкой (==).
- Не приблизительно: уровень приблизительно не равен определенному контрольному значению, которое лучше всего использовать для проверки неравенства значений с плавающей точкой (!=). |
| 1038 | GamingIsLove.ORKFramework.LevelValueCheck.value | Проверить значение | Значение, используемое для проверки.
Для проверок с включенным/ исключающим диапазоном это нижний предел. |
| 1039 | GamingIsLove.ORKFramework.LevelValueCheck.value2 | Проверить значение 2 | Значение, используемое для проверки (верхний предел). |
| 1040 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantMovementComponentMoveComponentType | Компонент движения комбатанта | Будет использоваться настройка "Компонента движения" бойца. Требуется, чтобы движущийся игровой объект был игровым объектом бойца. |
| 1041 | GamingIsLove.ORKFramework.AreaNextNode.area | Область | Выберите область, для которой будет выполняться проверка. |
| 1042 | GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeNextNode.areaType | Тип области | Выберите тип области, для которой будет выполняться проверка. |
| 1043 | GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeNextNode.useSubTypes | Использовать подтипы | Также будут проверены подтипы определенного типа области. |
| 1044 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.useSelectedData | Использовать выбранные данные | Проверьте наличие оборудования, сохраненного в выбранных данных. |
| 1045 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.isUnequipped | Не оборудовано | Слот для оборудования должен быть необорудован. |
| 1046 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.checkItemType | Проверить тип предмета | Проверьте, не используется ли тип предмета, а не определенное оборудование. |
| 1047 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.itemType | Тип предмета | Выберите тип элемента, который будет проверяться. |
| 1048 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.useSubTypes | Использовать подтипы | Также будут проверены подтипы определенного типа элемента. |
| 1049 | GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.equipment | Оборудование | Выберите оборудование, наличие которого будет проверяться. |
| 1050 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.previewTooltip | Всплывающая подсказка | Всплывающие подсказки отображаются для текущего источника предварительного просмотра (например, оборудования или способности).
Фактические всплывающие подсказки (например, наведение курсора на выбор или ярлык) будут иметь приоритет над всплывающими подсказками предварительного просмотра. |
| 1051 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.playerActionTooltip | Всплывающая подсказка действия игрока | Всплывающие подсказки отображаются для текущего действия игрока-комбатанта. |
| 1052 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.allyActionTooltip | Всплывающая подсказка действия союзника | Отображаются всплывающие подсказки для текущего действия бойца союзников. |
| 1053 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.enemyActionTooltip | Всплывающая подсказка действия врага | Всплывающие подсказки отображаются для текущего действия вражеского комбатанта. |
| 1054 | GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.noCounterTooltips | Без всплывающих подсказок | При контратаках не отображаются всплывающие подсказки о действиях. |
| 1055 | GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.distance | Расстояние | Расстояние, которое будет использовать raycast.
Если на этом расстоянии ничего не поражено, цель не будет найдена. |
| 1056 | GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.layerMask | Маска слоя | Выберите слой, который будет использоваться raycast.
Raycast может поражать только объекты на этом слое. |
| 1057 | GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.rayOrigin | Начало луча | Исходная позиция радиопередачи.
- Пользователь: источником является игровой объект (например, актер).
- Экран: источником является экран. Если вы используете мышь / сенсорное управление, точка, в которой вы щелкнули / прикоснулись к экрану, является исходной точкой, в противном случае центром экрана. |
| 1058 | GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.useMousePosition | Использовать положение мыши | Используйте текущее положение мыши в качестве цели для радиопередачи. |
| 1059 | GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.originOffset | Смещение начала | Смещение будет добавлено к исходной позиции радиопередачи. |
| 1060 | GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.ignoreUser | Игнорировать пользователя | Игровой объект пользователя будет проигнорирован raycast. |
| 1061 | GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.rayDirection | Направление | Направление, в котором будет отправлена радиопередача (в локальном пространстве пользователя).
Например. X = 0, Y = 0, Z = 1 отправит радиопередачу вперед.
Этот параметр используется только в том случае, если не используется мышь / сенсорный ввод. |
| 1062 | GamingIsLove.ORKFramework.SceneIDChange`1.type | Тип ID сцены | Выберите тип идентификатора сцены, который будет изменен:
- Предмет: идентификатор сцены коллекционера предметов.
- Битва: идентификатор сцены создателя битвы или комбатанта. |
| 1063 | GamingIsLove.ORKFramework.SceneIDChange`1.remove | Удалить | Идентификатор сцены будет удален, и содержимое сцены снова станет доступным. |
| 1064 | GamingIsLove.ORKFramework.SearchCombatantSettings.addPlayerGroup | Добавить группу игроков | Включите членов группы игроков. |
| 1065 | GamingIsLove.ORKFramework.SearchCombatantSettings.isEnemy | Является врагом | Выберите, являются ли участники боевых действий врагами пользователя:
- Да: участники боевых действий являются врагами.
- Нет: участники боевых действий являются союзниками.
- Игнорировать: игнорирует положение фракций. |
| 1066 | GamingIsLove.ORKFramework.SearchCombatantSettings.isDead | Мертв | Выберите, мертвы ли участники боевых действий:
- Да: участники боевых действий мертвы.
- Нет: участники боевых действий живы.
- Игнорировать: игнорирует состояние смерти. |
| 1067 | GamingIsLove.ORKFramework.SearchCombatantSettings.inBattle | В бою | Выберите, находятся ли участники в бою:
- Да: участники в бою.
- Нет: участники не в бою.
- Игнорировать: игнорирует состояние боя. |
| 1068 | GamingIsLove.ORKFramework.SelectCombatantSettings`1.origin | Начало бойца | Выберите, используется ли сам участник боевых действий или, например, последняя цель участника боевых действий:
- Участник боевых действий: использует самого участника боевых действий.
- Групповая цель: использует групповые цели участника боевых действий.
- Индивидуальная цель: использует индивидуальные цели комбатанта.
- Последняя цель: использует последние цели комбатанта.
- Атакованный: использует комбатантов, которых атаковал комбатант.
- Атакован: Использует комбатантов, которыми был атакован комбатант.
- Убит: использует комбатанта, который ранее убил комбатанта.
- Связан: использует комбатантов, которые связаны с комбатантом. |
| 1069 | GamingIsLove.ORKFramework.SelectCombatantSettings`1.targetIndex | Индекс цели | Индекс групповой / индивидуальной цели.
Установите значение -1, чтобы использовать все доступные групповые / индивидуальные цели. |
| 1070 | GamingIsLove.ORKFramework.SelectCombatantSettings`1.linkedKey | Связанный ключ | Ключ, используемый для связи с комбатантом. |
| 1071 | GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logKilledEnemies | Общее количество убитых | Сумма всех убитых врагов будет занесена в журнал. |
| 1072 | GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logSingleEnemies | Один убитый | Количество убитых врагов будет записываться с разбивкой по врагам. |
| 1073 | GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logUsedItems | Общее количество использованных | Сумма всех использованных товаров будет занесена в журнал. |
| 1074 | GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logSingleItems | Один использованный | Количество использованных товаров будет заноситься в журнал с разделением по товарам. |
| 1075 | GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logCreatedItems | Общее количество созданных | Сумма всех созданных предметов (с использованием рецептов крафта) будет занесена в журнал. |
| 1076 | GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logSingleCreated | Создано в одиночку | Количество созданных предметов (с использованием рецептов крафта) будет занесено в журнал с разделением по предметам. |
| 1077 | GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logTotalBattleGains | Общее количество побед в боях | Сумма всех предметов, собранных в качестве боевых достижений, будет занесена в журнал. |
| 1078 | GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logSingleBattleGains | Победы в одиночных боях | Количество предметов, собранных в качестве боевой добычи, будет регистрироваться с разбивкой по предметам. |
| 1079 | GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logBattles | Общее количество боев | Сумма всех сражений будет занесена в журнал. |
| 1080 | GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logWonBattles | Выигранные бои | Сумма выигранных участником сражений будет занесена в журнал. |
| 1081 | GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logLostBattles | Проигранные бои | Сумма сражений, проигранных участником, будет занесена в журнал. |
| 1082 | GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logEscapedBattles | Бои, из которых удалось сбежать | Сумма сражений, в которых участник сбежал, будет занесена в журнал. |
| 1083 | GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logCustom | Пользовательский | Пользовательская статистика будет занесена в журнал.
Пользовательскую статистику можно добавить с помощью схем. |
| 1084 | GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.type | Статистика | Выберите статистическое значение, которое будет использоваться. |
| 1085 | GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.combatant | Боец | Выберите бойца, который будет использоваться. |
| 1086 | GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.item | Предмет | Выберите элемент, который будет использоваться. |
| 1087 | GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.equipment | Снаряжение | Выберите оборудование, которое будет использоваться. |
| 1088 | GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.aiBehaviour | Поведение ИИ | Выберите поведение искусственного интеллекта, которое будет использоваться. |
| 1089 | GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.aiRuleset | Набор правил ИИ | Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет использоваться. |
| 1090 | GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.recipe | Рецепт крафта | Выберите рецепт приготовления, который будет использоваться. |
| 1091 | GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.customIndex | Индекс статистики | Индекс пользовательской статистики.
Должен быть равен 0 или выше. |
| 1092 | GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationOptions.animate | Анимировать цель | Автоматическое воспроизведение анимации в соответствии с результатом расчета боевого действия (например, урона, уклонения и т.д.).
Тип урона от действия определяет, какие типы анимации будут воспроизводиться.
Настройки анимации бойца определяют, какая анимация воспроизводится для данного типа анимации. |
| 1093 | GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationOptions.useTargetChanges | Использовать изменения цели | Выберите, будут ли использоваться целевые изменения (способности, предметы):
- Все: использует все целевые изменения.
- Один: использует только определенное целевое изменение (например, первое определенное).
- Нет: не использует целевые изменения. |
| 1094 | GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationOptions.targetChangeIndex | Индекс изменения цели | Определите индекс целевого изменения, которое будет использоваться.
Например. индекс 0 - это 1-е целевое изменение, индекс 1 - 2-е целевое изменение и т.д. |
| 1095 | GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationOptions.useUserChanges | Использовать изменения пользователя | Используйте пользовательские изменения способности или предмета.
Если функция отключена, пользовательские изменения использоваться не будут.
Это не влияет на стоимость использования. |
| 1096 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleAdvantage.enabled | Включено | Преимущество включено и будет проявляться в сражениях. |
| 1097 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleAdvantage.blockEscape | Блокировать побег | Действие побега заблокировано во время битвы. |
| 1098 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleAdvantage.chanceValue | Шанс (%) | Вероятность того, что преимущество будет получено в начале боя.
Преимущество предоставляется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно шансу, определенному здесь.
При использовании формулы игрок используется как "Пользователь", а вражеский лидер - как "Цель". |
| 1099 | GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.firstMove | Первый ход | В начале боя у группы будет первый ход за определенное количество ходов.
Этот параметр используется в сражениях типа "Пошаговый". |
| 1100 | GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.firstMoveRounds | Ход | Количество ходов, на которое у группы будет первый ход.
Этот параметр используется в пошаговых сражениях. |
| 1101 | GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.setTimebar | Установить временную шкалу | Значения временной шкалы для этой группы будут установлены в начале битвы.
Эта настройка используется в битвах типа "Активное время". |
| 1102 | GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.timebar | Временная шкала | Начальное значение временных рамок участника группы.
Этот параметр используется в сражениях типа "Активное время". |
| 1103 | GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.firstPhase | Первая фаза | В начале боя у группы будет первая фаза за определенное количество ходов.
Эта настройка используется в сражениях типа "Фаза". |
| 1104 | GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.firstPhaseRounds | Ход | Количество ходов, на которое у группы будет первый ход.
Этот параметр используется в сражениях типа "Фаза". |
| 1105 | GamingIsLove.ORKFramework.CamPosRotation.cameraPosition | Положение камеры | Выберите положение камеры, которое будет использоваться. |
| 1106 | GamingIsLove.ORKFramework.CamPosRotation.axis | Ось вращения | Установите по оси вращения камеры, установив ее вращение по X, Y и Z.
Например, X = 0, Y = 1, Z = 0 будут вращаться по оси Y вокруг боевой арены.
Рекомендуется использовать значение от 0 до 1. |
| 1107 | GamingIsLove.ORKFramework.CamPosRotation.speed | Скорость вращения | Скорость, с которой будет вращаться камера.
Установите скорость равной 0, если вращение камеры не требуется.
Используйте отрицательные числа для инвертирования вращения. |
| 1108 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockBaseAttack | Блокировать базовую атаку | Базовая атака не использует такой взгляд на действие. |
| 1109 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockCounterAttack | Блокировать контратаку | Counter attack не использует такой взгляд на действие. |
| 1110 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockDefend | Блокировать защиту | Defend не использует этот взгляд на действие. |
| 1111 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockEscape | Блокировать побег | Escape не использует этот взгляд на действие. |
| 1112 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockDeath | Блокировать смерть | Смерть не использует этот взгляд на действие. |
| 1113 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockNone | Блокировать ничего | None (ничего не делающий) не использует этот взгляд на действие. |
| 1114 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockChangeMember | Блокировать смену участника | Участник Change не использует этот взгляд на действие. |
| 1115 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockJoin | Блокировать присоединение | Join не использует этот взгляд на действие. |
| 1116 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockGridMove | Блокировать перемещение по сетке | Перемещение по сетке не использует этот взгляд на действие. |
| 1117 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockAbilities | Блокировать способности | Способности не используют это действие "Просмотр".
Если оно отключено, вы можете дополнительно определить способности и их типы, которые будут заблокированы. |
| 1118 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockItems | Блокировать предметы | Элементы не используют это действие "Просмотр".
Если оно отключено, вы можете дополнительно определить элементы и типы элементов, которые будут заблокированы. |
| 1119 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.useMinDistance | Использовать минимальное расстояние | Проверьте минимальное расстояние до цели. |
| 1120 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.minDistance | Минимальное расстояние | Минимальное расстояние до цели. |
| 1121 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.useMaxDistance | Использовать максимальное расстояние | Проверьте максимальное расстояние до цели. |
| 1122 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.maxDistance | Максимальное расстояние | Максимальное расстояние до цели. |
| 1123 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.ignoreDistance | Игнорировать расстояние | Включите оси, которые будут игнорироваться при проверке расстояния. |
| 1124 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.distanceOrigin | Начало расстояния | Выберите, откуда измеряется расстояние:
- Пользователь: пользователь действия, вызвавшего смену камеры (в некоторых случаях может совпадать с целью).
- Цель управления камерой: из текущей цели управления камерой.
- Игрок: От игрока.
- Арена: С боевой арены.
Пожалуйста, обратите внимание, что игрок используется, если цель для управления камерой или арена недоступны. |
| 1125 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.useViewport | Использовать окно просмотра | Проверьте положение новой целевой камеры в пространстве видового экрана камеры.
Смена камеры будет выполнена, если положение выходит за пределы заданных значений горизонтального или вертикального видового экрана (от центра). |
| 1126 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.horizontalViewport | Горизонтальное окно просмотра | Значение горизонтального окна просмотра.
Например, 0.25 означает, что смена камеры будет произведена, если цель находится на расстоянии 25% от центра слева или справа. |
| 1127 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.verticalViewport | Вертикальное окно просмотра | Значение вертикальной области обзора.
Например, 0.25 означает, что смена камеры будет произведена, если цель находится на расстоянии 25% от центра вверх или вниз. |
| 1128 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.enable | Включить | Используйте это действие "посмотри на". |
| 1129 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.time | Время (с) | Время в секундах, в течение которого этот просмотр будет активен.
Установите значение 0, если вы не хотите, чтобы просмотр завершался автоматически. |
| 1130 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.chance | Шанс (%) | Шанс, с которым будет использовано это действие look at.
Цель будет использована, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно шансу, определенному здесь. |
| 1131 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.type | Тип взгляда | Выберите, как будет выполняться действие "Посмотрите на объект":
- Простой взгляд: камера будет просто смотреть на цель.
- Положение камеры: будет использоваться положение камеры.
- Цель управления камерой: изменяет цель управления камерой.
- Схема: использует схему. |
| 1132 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.targetArena | Цель Боевая арена | Боевая арена используется в качестве мишени вместо выбранного бойца. |
| 1133 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.childObject | Дочерний объект | Камера будет смотреть на дочерний объект целевого объекта. |
| 1134 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.cameraControlTargetReset | Сбросить текущую цель | Если новая цель уже является целью управления камерой, управление камерой будет сброшено.
Это вызовет переход в зависимости от расстояния между целью и камерой и вызовет функцию 'CameraTargetChanged' элемента управления камерой (должно быть, по убыванию от 'BaseCameraContrl'). |
| 1135 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.ownControlTargetTransition | Собственный переход | Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в "База / Управление> Игровые элементы управления". |
| 1136 | GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.schematicAsset | Схематический ресурс | Выберите ресурс схемы, который будет использоваться.
Пользователь доступен как "Машинный объект", цель - как "Начальный объект". |
| 1137 | GamingIsLove.ORKFramework.Formation.name | Имя | Название этого образования. |
| 1138 | GamingIsLove.ORKFramework.Formation.useGridFormation | Использовать сетку Формирование | Используйте сетчатый строй в сочетании с этим строем.
Если используется этот строй, группа также будет использовать выбранный сетчатый строй во время сеточных сражений. |
| 1139 | GamingIsLove.ORKFramework.Formation.gridFormation | Формирование сетки | Выберите построение сетки, которое будет использоваться (только во время сражений по сетке). |
| 1140 | GamingIsLove.ORKFramework.Formation.onGround | Разместить на земле | Позиции формирования будут размещены непосредственно на земле, используя радиопередачу для определения местности.
Если функция отключена, позиции останутся в исходном положении. |
| 1141 | GamingIsLove.ORKFramework.Formation.distance | Расстояние | Расстояние, используемое для радиопередачи. |
| 1142 | GamingIsLove.ORKFramework.Formation.layerMask | Маска слоя | Маска слоя, используемая для радиовещания.
Выберите слои, которые будут распознаны как основная. |
| 1143 | GamingIsLove.ORKFramework.Formation.editorFieldDistance | Расстояние редактора | Максимальное расстояние, отображаемое в редакторе. |
| 1144 | GamingIsLove.ORKFramework.Formation.editorBattleDistance | Расстояние редактора | Максимальное расстояние, отображаемое в редакторе. |
| 1145 | GamingIsLove.ORKFramework.FormationPosition.position | Положение | Положение относительно лидера. |
| 1146 | GamingIsLove.ORKFramework.FormationPosition.ignoreCombatantRadius | Игнорировать радиус бойца | Игнорируйте радиус лидера и пользователя позиции при размещении.
Если этот параметр отключен, позиция будет скорректирована на основе радиуса участников боя (радиус определяется компонентами 'Radius'). |
| 1147 | GamingIsLove.ORKFramework.FormationPosition.localSpace | Локальное пространство | Позиция находится в локальном пространстве лидера. |
| 1148 | GamingIsLove.ORKFramework.CombatantExperienceReward.forKiller | Для убийцы | Очки опыта перейдут к бойцу (игроку), убившему этого бойца.
Если функция отключена, очки опыта будут распределяться в соответствии с настройками в "Боевая система> Окончание битвы". |
| 1149 | GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceReward.status | Значение статуса | Выберите значение статуса типа "Опыт". |
| 1150 | GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceReward.rewardValue | Значение награды | Боец используется в формулах как пользователь и цель. |
| 1151 | GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceReward.useChance | Использовать вероятность | Шанс используется для определения того, будет ли получена награда.
Если он отключен, награда будет получена всегда. |
| 1152 | GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceReward.chance | Вероятность награды (%) | Определите шанс получения награды.
Награда будет получена, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению. |
| 1153 | GamingIsLove.ORKFramework.QuestExperienceReward.combatantScope | Область действия бойца | Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: игрок.
- Битва: члены боевой группы игрока.
- Группа: все члены группы игрока (в порядке их присоединения).
- Не сражающиеся: участники, не входящие в боевую группу игрока.
- Боевой резерв: участники из боевого резерва группы игрока (то же, что "Не сражающиеся" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу игрока или боевой резерв (то же, что "Небоевой" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы игрока, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники. |
| 1154 | GamingIsLove.ORKFramework.QuestExperienceReward.split | Разделение опыта | Вознаграждение за опыт будет разделено между участниками группы, то есть каждый участник группы получит только часть опыта. |
| 1155 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellType.isRandomCellType | Тип случайной ячейки | Этот тип ячейки случайным образом выбирает другой определенный тип ячейки, чтобы заменить его в игре.
Если он отключен, этот тип ячейки используется как обычный тип ячейки. |
| 1156 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeRandom.fallbackCellType | Тип резервной ячейки | Выберите тип ячейки сетки, который будет использоваться в качестве резервной ячейки.
Резервный тип ячейки используется в случае, если ни один из случайных типов ячеек не выбран. |
| 1157 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.highlightPositionOffset | Смещение выделения положения | Смещение положения добавлено ко всем префиксам выделения. |
| 1158 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.highlightRotationOffset | Смещение поворота выделения | Смещение поворота добавлено ко всем префиксам подсветки. |
| 1159 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.lineHighlightPositionOffset | Смещение положения линии | Смещение позиции добавлено ко всем выделениям программы визуализации линий. |
| 1160 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.editorPrefab | Префаб редактора | Необязательно использовать другой префаб при отображении этого типа ячеек сетки в редакторе (не при воспроизведении).
Это может быть полезно для визуализации разных типов ячеек сетки с использованием одного и того же префаба. |
| 1161 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.usePositionOffset | Использовать смещение положения | Добавьте смещение к исходному положению ячейки.
Бойцы размещаются на позиции ячейки, например, используйте это для создания ячеек с возвышением. |
| 1162 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.positionOffset | Смещение положения | Смещение позиции добавляется к исходному положению ячейки.
Бойцы размещаются на позиции ячейки, например, используйте это для создания ячеек на возвышении. |
| 1163 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.blocked | Блокировано | Это заблокированная ячейка, то есть бойцы не могут передвигаться по ней. |
| 1164 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.passable | Проходимо | Заблокированная ячейка все еще может быть передвинута комбатантами.
Т. е. комбатанты не могут остановиться на ячейке, но могут перемещаться по ней на своем пути. |
| 1165 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.blockDiagonalMove | Блокировать диагональное движение | Заблокированная ячейка блокирует перемещение по диагонали вокруг нее в сетках типа "Квадрат".
Перемещение по диагонали блокируется, если ячейка является соседней с обеими ячейками, которые были бы частью перемещения по диагонали.
Это используется только в сетках "Квадратного" типа, которые допускают перемещение по диагонали. |
| 1166 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.ownCellOccupation | Занятие собственной ячейки | Переопределите настройки заполнения ячеек по умолчанию, определенные в настройках боевой сетки. |
| 1167 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.useObjectVariables | Использовать переменные объекта | Автоматически добавляет компонент "Объектные переменные" к игровым объектам этого типа ячеек.
Объектные переменные используются для привязки переменных к игровым объектам в сцене. |
| 1168 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.type | Тип события | Выберите, что будет выполнено в этом событии ячейки:
- Способность: использует способность с бойцом в качестве цели.
- Эффект состояния: изменяет эффекты состояния для бойца.
- Схема: запускает схему с бойцом в качестве "Начального объекта". |
| 1169 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.startType | Тип начала | Выберите, когда будет запущено это событие ячейки:
- None: может быть запущено только с помощью schematics.
- Any: запускается с любого другого типа.
- Переместить в: начинается, когда участник конфликта переходит на эту ячейку (т.е. Цель команды перемещения).
- Переместить: начинается, когда участник конфликта переходит на эту ячейку (т.Е. Путь команды перемещения).
- Начальный ход: начинается, когда ход бойца начинается на этой клетке.
- Конечный ход: начинается, когда ход бойца заканчивается на этой клетке.
- Перемещение с: начинается, когда участник переходит с этой клетки. |
| 1170 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.player | Игрок | Событие cell будет использоваться членами группы активных игроков. |
| 1171 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.ally | Союзник | Событие cell будет использоваться членами групп союзников. |
| 1172 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.enemy | Враг | Событие "Ячейка" будет использоваться членами вражеских группировок. |
| 1173 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.animateAbility | Анимация способности | Использование способности будет анимировано.
Если она отключена, способность будет только вычислять результат. |
| 1174 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.faction | Фракция | Выберите фракцию бойца, которая будет использовать эту способность. |
| 1175 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.schematicAsset | Схематический ресурс | Выберите объект схемы, который будет использоваться.
Ячейка будет использоваться как "Объект машины", участник боя - как "Исходный объект". |
| 1176 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.useMoveCost | Использовать стоимость движения | Уменьшите количество очков хода бойца при перемещении на / над этой ячейкой. |
| 1177 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.moveCost | Стоимость движения | Определяет, насколько перемещение вперед / за эту ячейку уменьшит количество очков хода бойца.
При расчете стоимости для конкретной ячейки ячейка будет доступна в формуле как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши "действие". |
| 1178 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.useActionCost | Использовать стоимость действия | Уменьшайте количество действий бойца за ход при перемещении на эту ячейку.
Действия за ход используются только в "пошаговых" и "Фазовых" боевых системах. |
| 1179 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.actionCost | Стоимость действия | Определяет, насколько перемещение вперед / за эту ячейку уменьшит количество действий бойца за ход.
Действия за ход используются только в "пошаговых" и "Фазовых" боевых системах.
При расчете стоимости для конкретной ячейки ячейка будет доступна в формуле как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши "действие". |
| 1180 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.useStatusValueCost | Использовать стоимость значения статуса | Уменьшайте определенное значение статуса типа "Расходный материал" для бойца при перемещении на / над этой ячейкой.
Используемое значение статуса определяется в "Сражения> Настройки сетки сражений" в настройках "Команда перемещения". |
| 1181 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.statusValueCost | Стоимость значения статуса | Определяет, насколько перемещение вперед / за эту ячейку уменьшит значение статуса бойца (только целые числа).
Используемое значение статуса определяется в "Сражения> Настройки сетки сражений" в настройках "Команда перемещения".
При расчете стоимости для конкретной ячейки ячейка будет доступна в формуле как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши "действие". |
| 1182 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellOccupation.singleOccupant | Один занимающий | Ячейку может занимать только один комбатант.
Если она отключена, определенное количество игроков / союзников и вражеских комбатантов могут занимать одну и ту же ячейку. |
| 1183 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellOccupation.allyLimit | Ограничение игрока/союзников | Определите максимальное количество игроков и их союзников, которые могут занимать ячейку. |
| 1184 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellOccupation.enemyLimit | Ограничение врагов | Определите максимальное количество вражеских бойцов, которые могут занять ячейку. |
| 1185 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.prefab | Префаб | Выберите сборную конструкцию, используемую для данного типа ячеек сетки. |
| 1186 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.positionOffset | Смещение положения | Смещение добавляется к положению ячейки сетки. |
| 1187 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.useOriginalPosition | Использовать исходное положение | Используйте исходное положение ячейки.
Используется только для ячеек, в которых используется смещение положения. |
| 1188 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.rotationOffset | Смещение поворота | Смещение, добавленное к повороту ячейки сетки. |
| 1189 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.usePrefabRotation | Использовать поворот префаба | Вращение сборного элемента будет добавлено к вращению ячейки. |
| 1190 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.setScale | Установить масштаб | Установите масштаб ячейки сетки.
Если этот параметр отключен, будет использоваться масштаб сборного элемента. |
| 1191 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.scale | Масштаб | Масштаб, используемый для ячейки сетки. |
| 1192 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellTypeChance.cellType | Тип ячейки | Выберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться. |
| 1193 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellTypeChance.chance | Шанс (%) | Вероятность того, что будет использован этот тип ячейки сетки. |
| 1194 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellTypeCost.cellType | Тип ячейки сетки | Выберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться. |
| 1195 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellTypeCost.blockMovement | Блокировать движение | Перемещение из определенных типов ячеек сетки в этот тип заблокировано, т.е. участник боя не может перейти из определенных типов ячеек в этот тип ячеек. |
| 1196 | GamingIsLove.ORKFramework.GridDeploymentCell.type | Тип развертывания | Выберите, доступна ли ячейка для развертывания:
- Нет: ячейка недоступна для развертывания.
- Игрок: в ячейке могут быть размещены бойцы игрока.
- Союзник: в ячейке могут быть размещены союзники игрока.
- Враг: Враги игрока могут быть размещены на ячейке.
- Все: на ячейке могут быть размещены все комбатанты.
- Фракция: на ячейке могут быть размещены комбатанты выбранной фракции.
- Участник боевых действий: помещает определенного участника боевых действий в ячейку. |
| 1197 | GamingIsLove.ORKFramework.GridDeploymentCell.faction | Фракция | Фракция: Выберите фракцию, которая может быть размещена на ячейке.
Участник боевых действий: Выберите фракцию участника боевых действий, который будет размещен на ячейке. |
| 1198 | GamingIsLove.ORKFramework.GridDeploymentCell.preferredMemberIndex | Индекс предпочтительного члена | Отдавайте предпочтение бойцу с определенным индексом члена боевой группы при размещении бойцов по ячейкам.
0 - лидер группы (1-й участник), 1 - 2-й участник, 2 -3-й участник и т.д.
Используйте значение -1, чтобы не использовать предпочтительного участника.
Это используется только при автоматическом размещении комбатантов на клетках, т.е. Не при размещении комбатантов игроком. |
| 1199 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.name | Имя | Название этого сеточного образования. |
| 1200 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.allowRearranging | Разрешить перестановку | Бойцы могут менять свои позиции в строю при перемещении или повороте строя.
Это используется, когда бойцы находятся на ячейках других позиций в строю после изменения строя. |
| 1201 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.rearrangeUseRequired | Использовать обязательно | Бойцы, уже назначенные на позиции с использованием требований, также будут доступны для перестановки.
Если они отключены, бойцы с позиций, использующих требования, не будут переставлены. |
| 1202 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.rows | Строки | Количество рядов в формации. |
| 1203 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.columns | Столбцы | Количество столбцов в формации. |
| 1204 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.finishedEffectOnlyFilled | Только заполненные позиции | Будут проверяться только позиции, на которые назначен участник боевых действий.
Если эта функция отключена, пустая позиция приведет к сбою. |
| 1205 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.finishedEffectCheckRotation | Проверить поворот | Проверяет, соответствует ли вращение бойца повороту, определяемому позицией (например, повороту лидера).
Если отключено, вращения игнорируются. |
| 1206 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.isGroupLeader | Является ли лидером группы | Лидером группы будет командир формирования.
Если он отключен, командиром формирования будет боец, использовавший это формирование. |
| 1207 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.isLocalSpace | Локальное пространство | Формирование определяется в локальном пространстве лидера. |
| 1208 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.onDeath | Смерть лидера | Выберите, что произойдет с формированием после смерти лидера:
- Сохранить: погибший боец останется лидером формирования. Построение завершается, если лидер удаляется из группы.
- Перерыв: построение завершается.
- Выбрать: выбирается новый лидер (необязательно, в зависимости от условий). Формирование завершается, если новый лидер не найден. |
| 1209 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.fromPositions | Из позиций | Используйте бойца с позиций, если другого бойца нет в наличии. |
| 1210 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.ignoreConditions | Игнорировать условия | Игнорируйте условия, если участник боевых действий не найден.
Формирование завершается, если участник боевых действий не найден. |
| 1211 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.priority | Приоритет | Приоритет этой позиции.
Позиции будут заполняться в зависимости от их приоритета, чем выше номер приоритета, тем раньше они будут заполнены.
Например. позиции с приоритетом 1 будут заполнены раньше позиций с приоритетом 0. |
| 1212 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.fromPositions | Из позиций | Используйте бойца с другой позиции, если другого бойца нет в наличии.
Использует бойцов с позиций с более низким приоритетом. |
| 1213 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.freeOnDeath | Свободен при смерти | Позиция освобождается, когда боец умирает.
Позиция освобождается в любом случае, если боец покидает битву или группу. |
| 1214 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.setRotation | Установить поворот | Выберите, будет ли изменено вращение бойца при достижении ячейки:
- Нет: вращение не изменяется.
- Лидер: использует то же вращение, что и лидер.
- Выберите: определите вращение (в пределах вращения пласта). |
| 1215 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.rotation | Поворот | Определите поворот, который будет использовать участник боевых действий.
0 - фронт / север. |
| 1216 | GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.ignoreConditions | Игнорировать условия | Игнорировать условия, если участник не найден.
Если функция отключена, вакансия не будет заполнена, если участник не найден. |
| 1217 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellAreaSettings.type | Тип дальности | Выберите, какие ячейки вокруг исходной ячейки будут использоваться:
- Расстояние: ячейки, определенные расстоянием по сетке.
- Шаблон боевого диапазона: ячейки, определенные шаблоном боевого диапазона.
- Пользовательский: пользовательская форма сетки.
- Диапазон использования: диапазон использования определенного действия (например, способности или предмета). |
| 1218 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellAreaSettings.minDistance | Минимальное расстояние | Определите минимальное расстояние вокруг исходной ячейки.
Минимальное расстояние равно 1 (т.е. Ячейки вокруг исходной ячейки). |
| 1219 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellAreaSettings.maxDistance | Максимальное расстояние | Определите максимальное расстояние вокруг исходной ячейки.
Минимальное расстояние равно 1 (т.е. Ячейки вокруг исходной ячейки). |
| 1220 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellAreaSettings.template | Шаблон дальности боя | Выберите шаблон поля боя, который будет использоваться. |
| 1221 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveHeightLimit.limitUpwardMove | Ограничить движение вверх | Перемещение вверх ограничено определенным максимальным перепадом высот.
Участник боя может перемещаться с ячейки на другую ячейку только в том случае, если другая ячейка находится не выше определенного расстояния. |
| 1222 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveHeightLimit.maxUpwardDistance | Максимальное расстояние вверх | Максимальное расстояние по высоте, на котором может находиться ячейка, позволяющее перемещаться к ней. |
| 1223 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveHeightLimit.limitDownwardMove | Ограничить движение вниз | Перемещение вниз ограничено определенным максимальным перепадом высот.
Участник боя может перемещаться с ячейки на другую ячейку только в том случае, если другая ячейка находится не ниже определенного расстояния. |
| 1224 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveHeightLimit.maxDownwardDistance | Максимальное расстояние вниз | Максимальное расстояние по высоте, на котором ячейка может быть ниже, чтобы к ней можно было перемещаться. |
| 1225 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.moveType | Тип движения | Выберите способ передвижения бойца:
- Двигаться к цели: приближается к цели на боевой сетке.
- Убегать от цели: удаляется от цели на ячейку с наибольшим расстоянием по сетке.
- Случайный: перемещается на случайную ячейку в пределах диапазона перемещения.
- Построение в сетке: перемещается на позицию построения в сетке бойца (только если входит в состав формирования, а не на ячейку позиции).
- Тип ячейки сетки: перемещается в ближайшую или самую дальнюю ячейку определенного типа ячейки сетки. |
| 1226 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.targetType | Целевая ячейка | Выберите, на какую ячейку будет перемещен объект.:
- Ближайший: ближайшая ячейка (к движущемуся комбатанту).
- Северный: ячейка к северу от цели (глобальное пространство).
- Восток: ячейка к востоку от цели (глобальное пространство).
- Юг: ячейка к югу от цели (глобальное пространство).
- Запад: ячейка к западу от цели (глобальное пространство).
- Спереди: ячейка перед целью (локальное пространство).
- Сзади: ячейка позади цели (локальное пространство).
- Слева: ячейка слева от цели (локальное пространство).
- Справа: ячейка справа от цели (локальное пространство). |
| 1227 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.ignoreBlockingCombatants | Игнорировать блокирующих бойцов | Игнорируйте противников, которые блокируют путь.
Они по-прежнему будут блокировать путь, то есть вы не сможете перебраться через них, но путь все равно будет использоваться, проходя как можно дальше. |
| 1228 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeNearest | Ближайший/самый дальний | Перемещается к ближайшей ячейке из заданных типов ячеек сетки.
Если отключено, перемещается к самой дальней ячейке из заданных типов ячеек сетки. |
| 1229 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeFromTarget | От цели | Поиск типов ячеек сетки осуществляется от целевого объекта (например, ближайшей к целевому объекту ячейки).
Если этот параметр отключен, поиск осуществляется от пользователя. |
| 1230 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeUseDistance | Использовать расстояние | Используйте ячейки только в пределах определенного расстояния сетки до пользователя / цели. |
| 1231 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeMinDistance | Минимальное расстояние | Минимальное расстояние по сетке, которое может иметь ячейка до используемого пользователя / цели. |
| 1232 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeMaxDistance | Максимальное расстояние | Максимальное расстояние по сетке, которое может иметь ячейка до используемого пользователя / цели. |
| 1233 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellType | Тип ячейки сетки | Выберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться. |
| 1234 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.considerGridFormation | Учитывать формацию | Если пользователь является лидером формирования сетки, то при перемещении будут учитываться позиции формирования.
Пользователь переместится на позицию вдоль траектории, которая позволяет всем позициям формирования не быть заблокированными ячейками. |
| 1235 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.considerGridFormationCombatants | Проверить бойцов | Выберите, будут ли участники боевых действий, блокирующие ячейку, также препятствовать размещению строя:
- Нет: участники боевых действий отмечаться не будут.
- Все: все участники боевых действий могут блокировать строй.
- Игнорировать построение: Бойцы, входящие в состав формирования, игнорируются, другие могут блокировать построение. |
| 1236 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.considerGridFormationReachable | Проверить доступность | Проверяет, находится ли позиция формирования в пределах досягаемости их бойцов и могут ли они добраться до нее. |
| 1237 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.considerGridFormationCellType | Тот же тип ячейки | Проверяет, имеют ли все позиции формирования один и тот же тип ячейки. |
| 1238 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.formationRotateToTarget | Повернуть к цели | Построение сетки будет проверяться поворотом к цели (при использовании поворота выноски).
Если отключено, для проверки будет использоваться поворот от последнего перемещения ячейки.
Имейте в виду, что это не меняет ротации бойца в конце хода по сетке. |
| 1239 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.formationToNearest | Переместиться к ближайшему | Переместитесь на ближайшую доступную ячейку, если ячейка позиции формирования заблокирована или занята.
Если эта функция отключена, боец не будет двигаться, если ячейка заблокирована или занята. |
| 1240 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.blockTargetDiagonalDistance1 | Блокировать диагональное расстояние 1 | Диагональные ячейки вокруг участников боевых действий в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено "Расстояние по диагонали 1").
Это вынуждает противника переместиться на недиагональную ячейку вокруг цели. |
| 1241 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.inMoveRange | В диапазоне движения | Ограничьте перемещение целями в пределах диапазона перемещения.
Если этот параметр отключен, пользователь также может перемещаться к целям за пределами диапазона перемещения. |
| 1242 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.directMoveOnly | Только прямое движение | Перемещение осуществляется только в том случае, если до целевой ячейки можно добраться напрямую.
"Достижимый" будет выполнен следующим, если ячейка достижима, но другие условия (например, формирование сетки) препятствуют прямому перемещению по ней. |
| 1243 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.markTargetCell | Пометить ячейку цели | Отметьте целевую ячейку, чтобы другие бойцы, управляемые искусственным интеллектом, не могли перемещаться по ней.
Это делается только в том случае, если боец не может добраться до целевой ячейки за один ход. |
| 1244 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.noMoveOver | Не пересекать | Перемещение по другим участникам боевых действий (если это разрешено) игнорируется, когда найденный путь приводит к невозможности перемещения вообще.
Например. используется, если путь к целевой ячейке достижим, но участник боевых действий не может двигаться из-за того, что все ячейки пути заняты другими участниками боевых действий, он попытается найти путь в обход участников боевых действий. |
| 1245 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.avoidEnemies | Избегать врагов | Двигаясь к цели, избегайте клеток вокруг врагов. |
| 1246 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.avoidAllies | Избегать союзников | При движении к цели избегайте клеток вокруг союзников. |
| 1247 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.ignoreAvoidedCells | Игнорировать избегаемые ячейки | Игнорируйте избегаемые ячейки, если при их использовании не найден допустимый путь. |
| 1248 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.useEnemyDistance | Использовать расстояние до врага | Разрешайте использовать только те целевые ячейки, которые находятся на определенном расстоянии сетки от врагов. |
| 1249 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.enemyDistanceCheckPath | Проверять непрямое движение | Если пользователь не может достичь целевой ячейки за один ход (прямой ход), ячейка, на которую перемещается участник боя, также должна соответствовать условиям дистанции до противника.
Если отключено, дистанция до противника проверяется только для целевой ячейки. |
| 1250 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.enemyDistanceIgnoreSizeCells | Игнорировать ячейки размера | Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант). |
| 1251 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.enemyDistanceMin | Минимальное расстояние | Минимальное расстояние по сетке от целевой ячейки до вражеского бойца.
Минимальное расстояние включено, т. е. Разрешены ячейки в пределах этого расстояния до врагов. |
| 1252 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.useEnemyDistanceMax | Использовать максимальное расстояние | Используйте максимальное расстояние по сетке, которое должно быть у противника до целевой ячейки. |
| 1253 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.enemyDistanceMax | Максимальное расстояние | Максимальное расстояние по сетке от целевой ячейки до вражеского бойца.
Максимальное расстояние включено, то есть разрешены ячейки в пределах этого расстояния до врагов. |
| 1254 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.useLineOfSight | Использовать линию видимости | Используйте линию визирования между центром ячейки пользователя и центром целевых ячеек, чтобы определить, доступны ли они. |
| 1255 | GamingIsLove.ORKFramework.GridHighlightSetting.enable | Использовать подсветку | Используйте выделение этой ячейки. |
| 1256 | GamingIsLove.ORKFramework.GridHighlightSetting.ownHighlight | Собственные настройки подсветки | Эта подсветка сетки определяет собственные настройки подсветки.
Если она отключена, будет использоваться выбранная базовая подсветка. |
| 1257 | GamingIsLove.ORKFramework.GridHighlightSetting.baseType | Базовая подсветка | Выберите, какое базовое выделение будет использоваться:
- Область: выделение области.
- Выделение: выделение выделения.
- Нет выделения: выделение без выделения. |
| 1258 | GamingIsLove.ORKFramework.GridHighlightType.type | Тип подсветки | Выберите тип выделения этой сетки: |
| 1259 | GamingIsLove.ORKFramework.BlinkGridHighlightType | Мигание | Игровой объект выделенной ячейки будет мигать.
Используйте только одно мигание для каждого выделения. |
| 1260 | GamingIsLove.ORKFramework.BlinkGridHighlightType.blinkChildren | Мигание детей | Все дочерние игровые объекты сборного модуля будут мигать.
Если отключено, будет мигать только корневой объект сборного модуля. |
| 1261 | GamingIsLove.ORKFramework.BlinkGridHighlightType.blinkHighlightPrefab | Мигание подсветки Prefab | Блок выделения также будет мигать (если используется).
Если отключен, будет мигать только блок ячейки. |
| 1262 | GamingIsLove.ORKFramework.BlinkGridHighlightType.blinkOnlyPrefab | Только мигание префаба | Будет мигать только префикс выделения (если используется).
Если отключен, префикс ячейки также будет мигать. |
| 1263 | GamingIsLove.ORKFramework.LineRendererGridHighlightType | Рендерер линии | Используйте префаб с "Средством визуализации линий", чтобы создать контур или линию контура в выделенных ячейках.
Используйте только одно средство визуализации линий для каждого выделения. |
| 1264 | GamingIsLove.ORKFramework.PrefabGridHighlightType | Префаб | Используйте заготовку для выделения выделенных ячеек.
Используйте только одну заготовку для каждого выделения. |
| 1265 | GamingIsLove.ORKFramework.PrefabGridHighlightType.replaceCellPrefab | Заменить префаб ячейки | Префикс выделенной ячейки (определяемый типом ячейки) будет заменен префиксом выделения.
Если этот параметр отключен, префикс выделения будет добавлен дополнительно к префиксу ячейки. |
| 1266 | GamingIsLove.ORKFramework.SchematicGridHighlightType | Схема | Используйте схему при выделении ячеек. |
| 1267 | GamingIsLove.ORKFramework.SchematicGridHighlightType.highlightSchematicAsset | Выделить схему | Выберите ресурс схемы, который будет запущен при выделении ячеек.
Выделенные ячейки используются как "Машинный объект". |
| 1268 | GamingIsLove.ORKFramework.SchematicGridHighlightType.stopHighlightSchematicAsset | Остановить выделение схемы | Выберите ресурс схемы, который будет запущен при остановке выделения ячеек.
Выделенные ячейки используются как "Машинный объект". |
| 1269 | GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.prefab | Префаб | Выберите сборку, используемую для выделения линии.
К сборке должен быть прикреплен компонент "Средство визуализации линий". |
| 1270 | GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.positionOffset | Смещение положения | Смещение добавляется к положению ячейки сетки. |
| 1271 | GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.distanceToCenter | Расстояние до центра (0-1) | Определите, где на площади ячейки будет размещена линия.
0 находится в центре, создавая линию контура.
1 находится на краю ячейки, в зависимости от размера ячейки, определенного в настройках сетки сражений. |
| 1272 | GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.mergeDistance | Слияние расстояний | Расстояние между двумя позициями строк, которое приведет к их слиянию в одну позицию. |
| 1273 | GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.enclosedCells | Закрытые ячейки | Будут включены ячейки, которые полностью заключены в контур.
Если этот параметр отключен, заключенные ячейки будут обведены линией. |
| 1274 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.cacheResults | Кэшировать результаты | Результаты для ячейки сетки будут сохранены, пока активен выбор сетки.
Т.е. Повторный выбор той же ячейки приведет к повторному использованию ранее найденных участников вместо повторной проверки.
Если этот параметр отключен, то каждый раз при выборе ячейки результаты будут вычисляться заново. |
| 1275 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.limitGridDistance | Ограничить по расстоянию | Будут проверены только враги, находящиеся в пределах их диапазона перемещения и определенного расстояния по сетке до выбранной ячейки.
В качестве расстояния по сетке будет использоваться диапазон перемещения противника, т. Е. Игнорироваться фактическая дальность перемещения, основанная на потенциальной стоимости перемещения. |
| 1276 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.gridDistanceLimit | Расстояние сетки | Расстояние по сетке, которое добавляется к дальности перемещения противника (текущее / максимальное в зависимости от настройки "Дальность перемещения"). |
| 1277 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.moveRangeType | Диапазон перемещения | Выберите, какой диапазон перемещений будет использоваться:
- Current: текущий диапазон перемещений пользователя.
- Max: максимальный диапазон перемещений пользователя.
- All: все ячейки. |
| 1278 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.actionRangeType | Тип действия | Выберите, какие действия будут проверены:
- Атака: базовая атака бойца.
- Способности: все способности бойца, которые могут быть нацелены на пользователя.
- Все: базовая атака бойца и все способности, которые могут быть нацелены на пользователя. |
| 1279 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.actionCanUse | Проверить возможность использования | Отмеченные действия сначала проверят, могут ли они быть использованы противником.
Это, например, проверит стоимость использования, но не стоимость временной шкалы / очков действия. |
| 1280 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.highlightSchematicAsset | Выделить схематический ресурс | Выберите элемент схемы, который будет использоваться при выделении участника боевых действий, который может атаковать выбранную ячейку.
Выделенный участник боевых действий (потенциальный злоумышленник) будет использоваться как "Машинный объект", а выбранная ячейка - как "Начальный объект". |
| 1281 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.stopRunningHighlight | Остановить выполнение | Работающая схема допустимых ячеек будет остановлена перед запуском новой схемы.
Если эта опция отключена, работающая схема будет продолжена, даже если запущена новая схема. |
| 1282 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.stopHighlightSchematicAsset | Остановить выделение схематического ресурса | Выберите элемент схемы, который будет выполняться при остановке, чтобы выделить участника боевых действий.
Выделенный участник боевых действий (потенциальный злоумышленник) будет использоваться как "Объект машины", выделенная ячейка - как "Начальный объект". |
| 1283 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.stopRunningStopHighlight | Остановить выполнение | Запущенная схема с недопустимой ячейкой будет остановлена перед запуском новой схемы.
Если она отключена, запущенная схема будет продолжаться, даже если запущена новая схема. |
| 1284 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.validCellSchematicAsset | Схематический актив действительной ячейки | Выберите элемент схемы, который будет выполняться при выборе допустимой ячейки.
Пользователь будет использоваться как "Машинный объект", а выбранная ячейка - как "Начальный объект". |
| 1285 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.stopRunningValid | Остановить выполнение | Работающая схема допустимых ячеек будет остановлена перед запуском новой схемы.
Если эта опция отключена, работающая схема будет продолжена, даже если запущена новая схема. |
| 1286 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.invalidCellSchematicAsset | Схематический актив недействительной ячейки | Выберите элемент схемы, который будет выполняться при выборе недопустимой ячейки.
Пользователь будет использоваться как "Машинный объект", а выбранная ячейка - как "Начальный объект". |
| 1287 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.stopRunningInvalid | Остановить выполнение | Запущенная схема с недопустимой ячейкой будет остановлена перед запуском новой схемы.
Если она отключена, запущенная схема будет продолжаться, даже если запущена новая схема. |
| 1288 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.acceptSchematicAsset | Принять схематический актив | Выберите объект схемы, который будет выполняться при приеме выбранной ячейки.
Пользователь будет использоваться как "Машинный объект", а выбранная ячейка - как "Начальный объект". |
| 1289 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.waitAccept | Ожидать | Дождитесь завершения работы схемы принятия, прежде чем выполнить принятие. |
| 1290 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.cancelSchematicAsset | Отменить схематический актив | Выберите объект схемы, который будет выполнен при отмене выбора ячейки.
Пользователь будет использоваться как "Машинный объект", а выбранная ячейка - как "Начальный объект". |
| 1291 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.waitCancel | Ожидать | Дождитесь завершения работы схемы отмены, прежде чем выполнять отмену. |
| 1292 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.useInputSelection | Использовать клавиши ввода | Используйте клавиши ввода для выбора ячейки. |
| 1293 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.axisMinimum | Минимальное значение оси | Определите минимальное значение, которое должна иметь ось, чтобы вызвать изменение выделения. |
| 1294 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.useCameraDirection | Использовать направление камеры | Клавиши axis изменят выбор ячейки в зависимости от вида камеры. |
| 1295 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.cameraDirectionOffset | Смещение направления камеры | Определите угол в градусах, который будет добавлен к направлению камеры.
Например. используйте 45, чтобы сдвинуть выделение на 45 градусов к виду камеры. |
| 1296 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.cursorTimeout | Таймаут курсора (с) | Время в секундах, которое должно пройти между двумя перемещениями курсора. |
| 1297 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseHoverSelect | Выбор при наведении курсора | Выделите ячейки, наведя на них указатель мыши.
Выбранную ячейку можно выбрать щелчком мыши или касанием. |
| 1298 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseHoverUIBlock | Выбор блоков интерфейса | Выделение при наведении курсора блокируется, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD). |
| 1299 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseMoveOnly | Только перемещение курсора | Проверяйте выделение при наведении курсора только тогда, когда курсор действительно был перемещен.
Если отключено, выделение при наведении проверяется постоянно. |
| 1300 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseAcceptOnlySelected | Принять только выбранное | Ввод с помощью мыши / сенсорного ввода может принимать только уже выбранные ячейки.
Например, при первом щелчке будет выбрана ячейка, при втором щелчке (по выбранной ячейке) будет принята ячейка. |
| 1301 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseLimitSelectionRange | Ограничить диапазон выбора | Ограничьте диапазон выбора мышью / касанием, чтобы использовать ближайшую ячейку на определенном расстоянии от положения щелчка / касания.
Если этот параметр отключен, при выборе будет использоваться ближайшая ячейка без проверки расстояния (т. Е. Даже с использованием удаленных ячеек). |
| 1302 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseSelectionRange | Диапазон выбора | Определите диапазон, в котором будет выполняться поиск ближайшей ячейки. |
| 1303 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.channel | Звуковой канал | Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0. |
| 1304 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.selectAudio | Выбрать аудио | Воспроизводится при изменении выбранной ячейки. |
| 1305 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.selectVolume | Выбрать громкость | Громкость (0-1), используемая для воспроизведения выбранного клипа. |
| 1306 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.playHoverSelectAudio | Воспроизвести при наведении курсора | Воспроизведите выбранный клип при наведении курсора мыши на выделенную ячейку. |
| 1307 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.acceptAudio | Принять аудио | Воспроизводится, когда выбранная ячейка принята. |
| 1308 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.acceptVolume | Принять громкость | Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа accept. |
| 1309 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.cancelAudio | Отменить аудио | Воспроизводится, когда выбор ячейки отменен. |
| 1310 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.cancelVolume | Отменить громкость | Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа cancel. |
| 1311 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.failAudio | Отклонить аудио | Воспроизводится, когда принимается невыбираемая ячейка. |
| 1312 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.failVolume | Отклонить громкость | Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа с ошибкой. |
| 1313 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementInfo.isAcceptDialogue | Принять диалог | Это окно с информацией о комбатанте используется в качестве диалога "Принять" для принятия выбранного комбатанта.
Когда диалог будет принят, комбатант будет использован для размещения.
Пожалуйста, обратите внимание, что только первое информационное окно участника боевых действий с включенным "Является диалогом принятия" будет использоваться в качестве диалога принятия, остальные поля будут отображать только информацию. |
| 1314 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementInfo.showDuringSelection | Во время выбора | Покажите это окно с информацией о бойце при выборе бойца. |
| 1315 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementInfo.showDuringPlacement | Во время размещения | Покажите это окно с информацией о бойце при выборе ячейки бойца для размещения. |
| 1316 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementInfo.showDuringOrientation | Во время ориентации | Покажите это окно с информацией о бойце при выборе ориентации бойца. |
| 1317 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.selectBattleGroup | Выбрать боевую группу | Выбор бойца используется для выбора членов боевой группы.
Будут отображены все члены группы, что позволит выбрать тех, кто будет использоваться в качестве боевой группы в битве.
Если заблокированные участники битвы доступны, вам сначала нужно будет разместить их.
Если отключено, отображаются только участники боевой группы для размещения. |
| 1318 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.useWholeGroup | Использовать всю группу | Доступны все члены группы игрока.
Если эта функция отключена, доступны только текущая боевая группа и боевой резерв. Если не использовать боевой резерв ("Игра > Настройки игры"), это по-прежнему будет вся группа игроков. |
| 1319 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.showSelection | Использовать выбор | Игрок может выбрать бойца, который будет размещен.
Если этот параметр отключен, игрок не может выбирать бойцов, и порядок определяется сортировкой. |
| 1320 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.combatantSelection | Выбор комбатанта | Выбор комбатанта выберите одного из доступных комбатантов. |
| 1321 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.cancelRemovePlaced | Отменить удаление размещенного | Размещенные участники боевых действий могут быть удалены путем отмены выбора участника боевых действий.
Если выбор участника боевых действий не используется, отмена выбора ячейки во время размещения приведет к удалению ранее размещенного участника боевых действий (для этого требуется включить опцию "Разрешить отмену ячейки"). |
| 1322 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.rememberCell | Запомнить ячейку | Начните выделение ячейки с последней выделенной ячейки. |
| 1323 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.placeOnSelection | Разместить на выборе | Сборный образец бойца будет помещен на выбранную ячейку, прежде чем принять его. |
| 1324 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.allowCancelCell | Разрешить отмену ячейки | Выбор ячейки может быть отменен с помощью клавиши "Отмена".
После этого вы вернетесь к выбору участника боя. |
| 1325 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.cellOwnCancelKey | Собственная клавиша отмены | Определите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ячейки.
Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в "Пользовательский интерфейс > Поля пользовательского интерфейса > Общие настройки"). |
| 1326 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.cellCancelKey | Клавиша отмены | Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ячейки. |
| 1327 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.examineCell | Изучить ячейку | Отобразите текст с информацией о ячейке для выбранной ячейки (настройки "Изучить сетку"). |
| 1328 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.examineCellCombatant | Изучить боевика ячейки | Отобразите диалоговое окно с информацией о бойце для бойца выбранной ячейки (настройки "Изучить сетку").
Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные моменты ячейки (например, диапазон перемещения бойца). |
| 1329 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.selectOrientation | Выбрать ориентацию | Выберите ориентацию бойца после размещения. |
| 1330 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.allowCancelOrientation | Разрешить отмену ориентации | Выбор ориентации можно отменить с помощью клавиши "Отмена".
После этого вы вернетесь к выбору ячейки. |
| 1331 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.cameraControlTarget | Цель управления камерой | Изменяет цель управления камерой на выбранную ячейку.
Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой). |
| 1332 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.ownControlTargetTransition | Собственный переход | Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в "База / Управление> Игровые элементы управления". |
| 1333 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.showInfo | Показать информационный текст | При выборе целевой ячейки для размещения будет отображаться информационный текст. |
| 1334 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.showAcceptQuestion | Показать вопрос о принятии | Диалоговое окно с вопросом будет отображаться, когда ячейка будет принята.
Если игрок примет вопрос, ячейка будет использована, в противном случае выбор ячейки будет возобновлен. |
| 1335 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.ownCellSelection | Выбор собственной ячейки | При выборе места размещения используются другие настройки выбора ячейки.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячейки. |
| 1336 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.allowCancel | Разрешить отмену | Выбор ячейки может быть отменен с помощью клавиши "Отмена", определенной в полях пользовательского интерфейса. |
| 1337 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.ownCancelKey | Собственная клавиша отмены | Определите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ячейки.
Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в "Пользовательский интерфейс > Поля пользовательского интерфейса > Общие настройки"). |
| 1338 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.cancelKey | Клавиша отмены | Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ячейки. |
| 1339 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.startFromUser | Начать с пользователя | Выбор ячейки всегда будет начинаться с ячейки пользователя.
Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек). |
| 1340 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.rotateToCell | Повернуть к ячейке | Переместите пользователя в выбранную ячейку.
Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек). |
| 1341 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.gridRotation | Поворот сетки | Ограничьте вращение ближайшим поворотом сетки во время сражений по сетке. |
| 1342 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.examineCell | Изучить ячейку | Отобразите текст с информацией о ячейке для выбранной ячейки (настройки "Изучить сетку"). |
| 1343 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.examineCellCombatant | Проверить ячейку бойца | Отобразите диалоговое окно с информацией о бойце для бойца выбранной ячейки (настройки "Изучить сетку").
Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные моменты ячейки (например, диапазон перемещения бойца). |
| 1344 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.useRangeTemplate | Использовать шаблон дальности | Используйте шаблон поля боя, чтобы выбрать ячейки на основе выбранной ячейки.
Будут использоваться ячейки, выбранные шаблоном поля боя.
Если отключено, используется только выбранная ячейка. |
| 1345 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.rangeTemplate | Шаблон дальности боя | Выберите шаблон поля боя, который будет использоваться. |
| 1346 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.cameraControlTarget | Цель управления камерой | Изменяет цель управления камерой на выбранную ячейку.
Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой). |
| 1347 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.ownControlTargetTransition | Собственный переход | Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в "База / Управление> Игровые элементы управления". |
| 1348 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.showInfo | Показать информационный текст | При выборе ячейки будет отображаться информационный текст. |
| 1349 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.showAcceptQuestion | Показать вопрос о принятии | Диалоговое окно с вопросом будет отображаться, когда ячейка будет принята.
Если игрок примет вопрос, ячейка будет использована, в противном случае выбор ячейки будет возобновлен. |
| 1350 | GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.ownCellSelection | Выбор собственной ячейки | При выборе ячейки используются другие настройки выбора ячейки.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячейки. |
| 1351 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.allowCancel | Разрешить отмену | Выбор ячейки сетки может быть отменен с помощью клавиши "Отмена", определенной в окнах пользовательского интерфейса.
Если она отключена, ячейка выбранного участника должна быть выбрана и принята, чтобы остановить проверку сетки. |
| 1352 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.ownCancelKey | Собственная клавиша отмены | Определите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ячейки.
Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в "Пользовательский интерфейс > Поля пользовательского интерфейса > Общие настройки"). |
| 1353 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.cancelKey | Клавиша отмены | Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ячейки. |
| 1354 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.blockActionUse | Блокировать действие Использовать | Использование действий заблокировано для комбатанта во время выбора ячейки сетки.
Это не используется на этапах выбора "Всегда активен". |
| 1355 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.alwaysActive | Всегда активен | Проверка сетки всегда активна во время сражений по сетке.
Пожалуйста, обратите внимание, что проверка сетки не активна при выборе других ячеек (например, команды перемещения или целевой ячейки), но вы можете включить отображение диалоговых окон "Информация о ячейке" и "Информация о бойце" для выбранной ячейки в индивидуальных настройках.
"Использование блокирующего действия" не используется на этапах выбора "Всегда активен". |
| 1356 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.alwaysActiveDuringTargetSelection | Во время выбора цели | Проверка сетки также активна при выборе цели.
Если она отключена, "Всегда активен" не используется при выборе цели для действия. |
| 1357 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.alwaysActiveDuringActions | Во время действий | Проверка сетки также активна во время выполнения действий.
Если она отключена, "Всегда активен" используется только тогда, когда никаких действий не выполняется. |
| 1358 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.alwaysActiveOnlyPlayerPhase | Только фаза игрока | В "Фазных" сражениях параметр "всегда активен" используется только во время фазы игрока. |
| 1359 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.targetExamineCell | Проверить ячейку | Отображать текст с информацией о ячейке выбранного бойца во время выбора цели.
Это не используется для выбора ячейки цели, смотрите отдельную настройку в настройках "Выбор ячейки цели". |
| 1360 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.targetExamineCellCombatant | Проверить ячейку бойца | Отобразите диалоговое окно с информацией о бойце для выбранного бойца (настройки "Изучить сетку").
Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные ячейки (например, диапазон перемещения бойца).
Это не используется для выбора целевой ячейки, смотрите отдельную настройку в настройках "Выбор целевой ячейки" |
| 1361 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.cameraControlTarget | Цель управления камерой | Изменяет цель управления камерой на выбранную ячейку.
Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой). |
| 1362 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.ownControlTargetTransition | Собственный переход | Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в "База / Управление> Игровые элементы управления". |
| 1363 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.showInfo | Показать информационный текст | При выборе целевой ячейки будет отображаться информационный текст. |
| 1364 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.ownCellSelection | Выбор собственной ячейки | При проверке сетки используются другие настройки выбора ячеек.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячеек. |
| 1365 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.combatantHUD | Добавить в HUD | Добавьте участников боевых действий, занимающих исследуемую ячейку, в HUD типа "Информация". |
| 1366 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.showMoveRange | Показать дальность движения | Выделите диапазон перемещений исследуемого бойца. |
| 1367 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeMaxEnemy | Максимальная дальность движения (враг) | Показывать максимальную дальность перемещения бойцов противника.
Если эта функция отключена, будет отображаться текущая дальность перемещения. |
| 1368 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeMaxAlly | Максимальная дальность движения (союзник) | Показывать максимальный диапазон перемещений бойцов-союзников.
Если этот параметр отключен, будет показан текущий диапазон перемещений. |
| 1369 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeAuto | Автоматически показывать дальность движения | Диапазон перемещений автоматически отображается при выборе ячейки с бойцом. |
| 1370 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeKey | Клавиша ввода дальности движения | Выберите клавишу ввода, используемую для отображения / скрытия диапазона перемещений бойца ячейки. |
| 1371 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeAudio | Звук дальности движения | Воспроизводится, когда диапазон перемещений показан / скрыт. |
| 1372 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.channelMoveRange | Звуковой канал | Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0. |
| 1373 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeVolume | Громкость дальности движения | Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа с диапазоном перемещения. |
| 1374 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.showAttackRange | Показать дальность атаки | Выделите дальность атаки исследуемого бойца.
Дальность атаки - это дальность использования базовой атаки бойца. |
| 1375 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.useCounterRange | Использовать контратаку | Используйте диапазон применения контратаки противника вместо текущей базовой атаки. |
| 1376 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.attackRangeAuto | Автоматически показывать дальность атаки | Дальность атаки автоматически отображается при выборе ячейки с бойцом. |
| 1377 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.attackRangeKey | Клавиша ввода дальности атаки | Выберите клавишу ввода, используемую для отображения / скрытия дальности атаки бойца ячейки. |
| 1378 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.attackRangeAudio | Звук дальности атаки | Воспроизводится, когда дальность атаки показана / скрыта. |
| 1379 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.channelAttackRange | Звуковой канал | Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0. |
| 1380 | GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.attackRangeVolume | Громкость дальности атаки | Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа с дальностью атаки. |
| 1381 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useOnlyOnce | Использовать только один раз | Участник боя может использовать команду перемещения только один раз за ход.
Если она отключена, участник боя может перемещаться несколько раз (если диапазон перемещений позволяет это). |
| 1382 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useOnlyOncePlayer | Игрок | Члены команды игрока могут двигаться только один раз за ход. |
| 1383 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useOnlyOnceAlly | Союзник | Союзники игрока могут перемещаться только один раз за ход. |
| 1384 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useOnlyOnceEnemy | Враг | Враги игрока могут перемещаться только один раз за ход. |
| 1385 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.markTargetCell | Пометить ячейку цели | Выбранная целевая ячейка будет отмечена для пользователя.
Другие участники боевых действий не смогут перемещаться по отмеченной ячейке.
Если эта функция отключена, ячейка будет оставаться свободной до тех пор, пока участник боевых действий действительно не переместится туда. |
| 1386 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.allowCancel | Разрешить отмену | Выбор целевой ячейки может быть отменен с помощью клавиши "Отмена", определенной в полях пользовательского интерфейса. |
| 1387 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.cancelUserCell | Отмена ячейки пользователя | Выбор собственной ячейки бойца отменит выбор ячейки. |
| 1388 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.ownCancelKey | Собственная клавиша отмены | Определите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ячейки.
Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в "Пользовательский интерфейс > Поля пользовательского интерфейса > Общие настройки"). |
| 1389 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.cancelKey | Клавиша отмены | Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ячейки. |
| 1390 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.blockActionUse | Использование блокировки действия | Использование действий заблокировано для участника боевых действий во время выбора ячейки сетки. |
| 1391 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.startFromUser | Начать с пользователя | Выбор целевой ячейки всегда будет начинаться с ячейки пользователя.
Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек). |
| 1392 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.rotateToCell | Поворот к ячейке | Переместите пользователя в выбранную ячейку.
Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек). |
| 1393 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.gridRotation | Поворот сетки | Ограничьте вращение ближайшим поворотом сетки во время сражений по сетке. |
| 1394 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.examineCell | Изучить ячейку | Отобразите текст с информацией о ячейке для выбранной ячейки (настройки "Изучить сетку"). |
| 1395 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.examineCellCombatant | Изучить боевика в ячейке | Отобразите диалоговое окно с информацией о бойце для бойца выбранной ячейки (настройки "Изучить сетку").
Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные моменты ячейки (например, диапазон перемещения бойца). |
| 1396 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useShortestPath | Использовать кратчайший путь | Используйте кратчайший путь к ячейке, если доступно несколько путей с одинаковой стоимостью перемещения.
Если этот параметр отключен, будет использоваться первый найденный путь. |
| 1397 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.prioritizeDirection | Приоритет направления | Приоритетность пути будет определяться направлением выбранной / целевой ячейки.
Пожалуйста, обратите внимание, что это может сильно повлиять на производительность из-за того, что диапазон перемещения создается для нескольких направлений, а не только для одного раза. |
| 1398 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.moveToOwnCells | Перемещение к собственным ячейкам | Участник боя может перемещаться на ячейки, которые он в данный момент занимает сам.
Например. участник боя, использующий размер ячейки сетки, может перемещать ячейки своего размера.
Исходная ячейка комбатанта (фактическая ячейка, на которую помещен комбатант) ни в коем случае не может быть перемещена дальше. |
| 1399 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.moveOverAllies | Перемещение через союзников | Боец может перемещаться по ячейкам, которые в данный момент заняты бойцами союзников. |
| 1400 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.moveOverEnemies | Перемещение через врагов | Участник боевых действий может перемещаться по ячейкам, которые в данный момент заняты вражескими участниками боевых действий. |
| 1401 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.squareDiagonalMove | Диагональное перемещение | Диагональное перемещение разрешено в сетках "Квадратного" типа. |
| 1402 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.squareDiagonalMoveBlockingCombatants | Блокировка боевиков | Бойцы, преграждающие путь, будут препятствовать диагональному движению вокруг них. |
| 1403 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.costStatusValue | Стоимость статуса | Выберите значение состояния, которое будет использоваться параметром "Стоимость значения состояния" для затрат на перемещение типов ячеек сетки.
Типы ячеек сетки могут дополнительно уменьшать значение состояния движущегося бойца - этот параметр определяет, какое значение состояния будет использоваться.
Допускаются только значения состояния типа "Расходный материал". |
| 1404 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.costSVShowFlyingText | Показать летящий текст | Будут отображаться надписи change flying (если они заданы, например, изменение значения статуса, изменение инвентаря).
Если отключено, появится надпись no flying. |
| 1405 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.costSVShowConsole | Показать консоль | Изменение будет отображено в консоли. |
| 1406 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.moveRange | Диапазон движения по умолчанию | Определите диапазон перемещений по базовой сетке по умолчанию для всех комбатантов.
Диапазон перемещений по сетке определяет, как далеко может продвинуться комбатант при использовании команды перемещения в сражениях по сетке.
Базовый диапазон перемещений может быть изменен с помощью бонусов за диапазон перемещений по сетке, применяемых из бонусов за статус.
Может быть переопределен каждым отдельным бойцом. |
| 1407 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.cameraControlTarget | Цель управления камерой | Изменяет цель управления камерой на выбранную ячейку.
Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой). |
| 1408 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.ownControlTargetTransition | Собственный переход | Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в "База / Управление> Игровые элементы управления". |
| 1409 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.showInfo | Показать информационный текст | При выборе целевой ячейки для команды перемещения будет отображаться информационный текст. |
| 1410 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.infoOnlyAvailableCells | Только доступные ячейки | Текстовое поле "Информация" отображается только в том случае, если выбрана ячейка, доступная для перемещения.
Если этот параметр отключен, в текстовом поле "Информация" будет отображаться значение "0 затрат на перемещение". |
| 1411 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.showAcceptQuestion | Показать вопрос о принятии | Диалоговое окно с вопросом будет отображаться, когда ячейка будет принята.
Если игрок примет вопрос, ячейка будет использована, в противном случае выбор ячейки будет возобновлен. |
| 1412 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.ownCellSelection | Выбор собственной ячейки | При выборе цели перемещения используются другие настройки выбора ячейки.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячейки. |
| 1413 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.highlightPotentialAttacks | Выделить потенциальные атаки | Выделите врагов пользователя, которые могут атаковать выбранную ячейку пути. |
| 1414 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.useWaypoints | Использовать путевые точки | Разрешить установку путевых точек при выборе пути перемещения.
Путевые точки можно устанавливать с помощью отдельных входов или удерживая ввод и используя мышь / сенсорные входы.
Принятие / повторный щелчок последней выбранной путевой точки приведет к принятию ячейки для завершения выбора пути. |
| 1415 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.canMoveToPath | Можно переместиться по пути | Ячейки уже выбранного пути могут использоваться в качестве путевых точек/целевых ячеек.
Т.е. перемещение по ячейкам пути разрешено.
Если этот параметр отключен, участники боевых действий могут выбирать только ячейки, которые еще не являются частью пути (но все равно перемещаются по ячейкам пути). |
| 1416 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.canMoveToPathPassableHighlight | Выделить как проходимое | Ячейки пути будут выделены как проходимые.
Если этот параметр отключен, ячейки не будут выделены (но все равно будут проходимыми). |
| 1417 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.setWaypointKey | Установить клавишу путевой точки | Ключ, используемый для установки путевой точки. |
| 1418 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.useRemoveKey | Использовать клавишу удаления | Используйте отдельную клавишу ввода для удаления путевых точек.
При использовании клавиша отмены полностью отменяет выбор перемещения сетки.
Если она отключена, клавиша отмены будет использоваться для удаления путевых точек. |
| 1419 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.removeWaypointKey | Удалить клавишу путевой точки | Клавиша, используемая для удаления последней путевой точки.
Клавиша отмены полностью отменит выбор перемещения из сетки. |
| 1420 | GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.acceptUsesWaypoints | Принять Использовать путевые точки | При использовании клавиши accept будет использоваться нанесенный на карту путь путевой точки.
Это используется независимо от того, какая ячейка выбрана в данный момент (например, недоступная ячейка). |