ProjectORK_Framework/Assets/EditorHelp_English.csv
2026-01-02 15:57:41 +03:00

2.9 MiB
Raw Permalink Blame History

1IdentificationNameDescription
2GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.initialValueInitial ValueНачальное значение, используемое при вычислении формулы.
3GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.typeAction TypeВыберите, что будет передано в формулу в качестве выбранных данных с помощью выбранной клавиши «действие»: - Нет: ничего. - Способность: способность. - Предмет: предмет, оборудование, валюта и т. д.
4GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.abilityAbilityВыберите способность, которая будет использоваться.
5GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.abilityLevelAbility LevelОпределите уровень способности, который будет использоваться.
6GamingIsLove.Makinom.DialogueImport_Choice.nextNext DialogueВыберите диалог, который откроется после этого диалога.
7GamingIsLove.Makinom.DialogueImport_Choice.textChoice TextОпределите текст выбора.
8GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImportSettings.uiBoxDefault UI BoxОпределите окно интерфейса, которое будет использоваться после обработки диалога. Впоследствии вы можете использовать разные диалоги для распознанных говорящих.
9GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImportSettings.typeFormatВыберите формат диалога, который будет импортирован:
10GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormatMarkupДиалоги и их содержание инкапсулируются тегами идентификаторов (например, «<dialogue><title>Speaker</title><message>Text</message></dialogue>»).
11GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.choiceAutoNextDialogueAuto Next DialogueВыбор диалога автоматически установит следующий диалог на следующие диалоги, которые обрабатываются после выбора. Собственный «Следующий диалог» диалога не будет установлен.
12GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.trimSpacesTrim SpacesУдалите пробелы в начале и конце всех строк.
13GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.trimTabsTrim TabsУдалите табуляции в начале и конце всех строк.
14GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.trimEmptyLinesTrim Empty LinesУдалите пустые строки в начале и конце содержимого (заголовок, сообщение, выбор). Используется только при обработке следующего, а не во время предварительной обработки.
15GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.unifiedNewLineUnified New LineВсе символы новой строки будут заменены на «\n». Т. е. «\r\n» будет обновлено до «\n», а затем одиночный «\r» до «\n».
16GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.processingTextProcessing TextТекст, который будет обработан для создания диалогов.
17GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormatSeparatorДиалоги и их содержание (заголовок, текст, варианты выбора) будут распознаваться по определенным разделительным текстам.
18GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.dialogueSeparatorDialogue SeparatorРазделитель, используемый для разделения текста на несколько диалогов. Например, используйте 3 новых строки между диалогами, чтобы разделить их на несколько диалогов.
19GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.titleSeparatorTitle Separator (Optional)Разделитель, используемый для разделения заголовка и текста диалога. Например, используйте «:» и начните текст диалога в новой строке после заголовка. Оставьте пустым, чтобы не использовать заголовки.
20GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.choiceSeparatorChoice Separator (Optional)Разделитель, используемый для разделения текста диалога и вариантов выбора. Например, используйте «>:» в начале каждого текста варианта выбора (в новой строке). Оставьте поле пустым, чтобы не использовать заголовки.
21GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.choiceAutoNextDialogueAuto Next DialogueВарианты выбора диалога автоматически установят следующий диалог на следующие диалоги, которые обрабатываются после вариантов выбора. Собственный «Следующий диалог» диалога не будет установлен.
22GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.trimSpacesTrim SpacesУдалите пробелы в начале и конце всех строк.
23GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.trimTabsTrim TabsУдалите табуляции в начале и конце всех строк.
24GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.trimEmptyLinesTrim Empty LinesУдалите пустые строки в начале и конце содержимого (заголовок, сообщение, варианты). Используется только при обработке следующего, а не во время предварительной обработки.
25GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.unifiedNewLineUnified New LineВсе символы новой строки будут заменены на «\n». Т. е. «\r\n» будет обновлено до «\n», а затем одиночный «\r» до «\n».
26GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.processingTextProcessing TextТекст, который будет обработан для создания диалогов.
27GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.nextNext DialogueВыберите диалог, который будет открыт после этого диалога.
28GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.useSpeakerUse SpeakerДиалог использует одного из найденных дикторов.
29GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.speakerIDSpeakerВыберите диктора, который будет использоваться.
30GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.ownUIBoxOwn UI BoxИспользуйте окно интерфейса, отличное от того, которое определено диктором.
31GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.uiBoxUI BoxОпределите окно интерфейса, которое будет использоваться для этого диктора.
32GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.messageTextMessage ContentСодержимое, отображаемое в диалоге.
33GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.ownPortraitsOwn PortraitsПереопределите портреты, определенные диктором.
34GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.showPortraitsShow PortraitsПоказывать портреты при отображении диалога.
35GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.foundTitleFound TitleЗаголовок, который был найден для диктора.
36GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.uiBoxUI BoxОпределите окно интерфейса, которое будет использоваться для этого говорящего.
37GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.useSpeakerUse SpeakerВыбранный актер будет использоваться в качестве говорящего. Вы можете отобразить имя говорящего. Игровой объект говорящего может быть использован для воспроизведения аудиоклипа.
38GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.actorIDActorВыберите актера, который будет использоваться в качестве говорящего.
39GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.atActorPositionDisplay At ActorОкно интерфейса будет отображаться в положении актера. Если эта опция отключена или у актера нет игрового объекта, окно интерфейса размещается в соответствии с определением префаба.
40GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.posChildNamePath to ChildUI-поле располагается на дочернем объекте актера. Оставьте поле пустым, если дочерний объект не должен использоваться.
41GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.posOffOffsetСмещение, добавляемое к положению объекта.
42GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.speakerNameShow NameПоказать имя говорящего в заголовке UI-поля.
43GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.useTitleShow TitleОтобразить заголовок в заголовке используемого UI-поля.
44GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.titleTextTitle ContentЗаголовок поля.
45GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.showPortraitsShow PortraitsПоказать портреты при отображении диалога.
46GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormatCSV (UTF-8)Импорт/экспорт данных в формате CSV с кодировкой UTF-8.
47GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.separatorSeparatorРазделительный знак, используемый для разделения идентификаторов и текстов на языках.
48GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.textStartEncloserText Start EncloserДобавляется перед текстом на языке.
49GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.textEndEncloserText End EncloserДобавляется после текста на языке.
50GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.includeInformationInclude InformationЭкспортные файлы будут добавлять столбец «Информация», содержащий информацию об экспорте (например, источник текста). Импортные файлы будут предполагать, что экспортный столбец «Информация» включен (будет пропущен).
51GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.includeTranslationNoteInclude Translation NoteЭкспортные файлы будут добавлять столбец «Информация», содержащий информацию об экспорте (например, источник текста). Импортные файлы будут предполагать, что экспортированный столбец «Информация» включен (будет пропущен).
52GamingIsLove.Makinom.Editor.EditorLanguageExporter.resetExportIDsReset Export IDsЭкспортные файлы будут добавлять столбец «Узел перевода», содержащий определенные вами узлы перевода. Импортные файлы будут предполагать, что экспортированный столбец «Примечание о переводе» включен (будет пропущен).
53GamingIsLove.Makinom.Editor.EditorLanguageExporter.typeFormatСбросить идентификаторы экспорта текстов на разных языках при экспорте. Обратите внимание, что сброс идентификаторов экспорта может привести к тому, что предыдущие экспорты больше не будут соответствовать текущим текстам на языках. Идентификаторы экспорта отделены по источникам экспорта (настройки, сцены, префабы, схемы) и сбрасываются только для текстов на языках, которые экспортируются ими.
54GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChange.percentPercent (0-100)Выберите формат языковых данных:
55GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.changeFillAmountChange Fill AmountУстановите, до какого процента заполнения будет отображаться изменение полосы значений. Вы можете использовать настройку процента, чтобы отображать полосу в разных изображениях/цветах в зависимости от заполнения полосы (например, красная полоса здоровья, если здоровье ниже 25 %).
56GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.fadeChangeFade ChangeИзмените количество заполнения компонента «Изображение» в зависимости от процента заполнения полосы значений. Если эта опция отключена, будет изменяться только спрайт/цвет в зависимости от настроек «Изменение полосы значений».
57GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.fadeTimeFade Time (s)Изменение отображаемого значения с течением времени от текущего значения до нового значения.
58GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.interpolateColorsInterpolate ColorsВремя в секундах, используемое для перехода к новому значению.
59GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.interpolateEmptyColorsInterpolate Empty ColorsИзменения цвета будут интерполированы между двумя процентными настройками.
60GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.interpolatePositiveColorsInterpolate Positive ColorsИзменения цвета пустого поля будут интерполированы между двумя процентными настройками.
61GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.interpolateNegativeColorsInterpolate Negative ColorsИзменения цвета положительного изменения будут интерполированы между двумя процентными настройками.
62GamingIsLove.Makinom.UI.SpriteChange.changeSpriteChange SpriteИзменения цвета отрицательного изменения будут интерполированы между двумя процентными настройками.
63GamingIsLove.Makinom.UI.SpriteChange.spriteSpriteИзменить спрайт.
64GamingIsLove.Makinom.UI.SpriteChange.changeColorChange ColorВыберите спрайт, который будет использоваться.
65GamingIsLove.Makinom.UI.SpriteChange.colorColorИзменить цвет.
66GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.okButtonComponentOk ButtonВыберите цвет, который будет использоваться.
67GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.cancelButtonComponentCancel ButtonВыберите компонент «UI Button» кнопки «Ok». Оставьте пустым, если кнопка «Ok» не используется.
68GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.inputParentInput ParentВыберите компонент «UI Button» кнопки «Cancel». Оставьте пустым, если кнопка «Cancel» не используется.
69GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.scrollRectScroll RectВыберите игровой объект, к которому будут привязаны префабы ввода.
70GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.scrollToCenterScroll To CenterПри желании выберите компонент «Scroll Rect», если входы отображаются в области прокрутки. Это используется для прокрутки к выбранному входу.
71GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.scrollPaddingScroll PaddingПри прокрутке к выбранному входу будет выполнена попытка центрировать вид на нем.
72GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.buttonPrefabButton PrefabОтступы по краям этого прямоугольника прокрутки при прокрутке к выбранному входу — слева (x), сверху (y), справа (z) и снизу (w).
73GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.boolInputPrefabBool Input PrefabВыберите префаб, используемый для создания кнопок. Требуется компонент «UI Button Input» на префабе. Если ничего не выбрано, будет использоваться префаб, определенный в настройках «UI System».
74GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.stringInputPrefabString Input PrefabВыберите префаб, используемый для ввода bool (например, переключателей). Требуется компонент, производный от компонента «UI Bool Input» на префабе. Если ничего не выбрано, будет использоваться префаб, определенный в настройках «UI System».
75GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.intInputPrefabInt Input PrefabВыберите префаб, используемый для текстовых входов (например, полей ввода). Требуется компонент, производный от компонента «UI String Input» на префабе. Если ничего не выбрано, будет использоваться префаб, определенный в настройках «UI System».
76GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.floatInputPrefabFloat Input PrefabВыберите префаб, используемый для входов int (например, ползунков). Требуется компонент, производный от компонента «UI Int Input» на префабе. Если ничего не выбрано, будет использоваться префаб, определенный в настройках «UI System».
77GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.dropdownInputPrefabDropdown Input PrefabВыберите префаб, используемый для ввода чисел с плавающей запятой (например, ползунки). Требуется компонент, производный от компонента «UI Float Input» на префабе. Если ничего не выбрано, будет использоваться префаб, определенный в настройках «UI System».
78GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.selectionCursorSelection CursorВыберите префаб, используемый для ввода из раскрывающегося списка. Требуется компонент, производный от компонента «UI Dropdown Input» на префабе. Если ничего не выбрано, будет использоваться префаб, определенный в настройках «UI System».
79GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.horizontalInputChangeHorizontal Input ChangeПо желанию выберите компонент «UI Selection Cursor», который будет отображаться на текущем выбранном вводе.
80GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.verticalInputChangeVertical Input ChangeОпределите, как горизонтальные клавиши будут изменять выбор ввода.
81GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.tabParentTab ParentОпределите, как вертикальные клавиши будут изменять выбор ввода.
82GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.scrollRectScroll RectВыберите игровой объект, к которому будут привязаны префабы кнопок вкладок.
83GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.scrollToCenterScroll To CenterПри желании выберите компонент «Scroll Rect», если кнопки вкладок отображаются в области прокрутки. Он используется для прокрутки к выбранной вкладке.
84GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.scrollPaddingScroll PaddingПри прокрутке к выбранной вкладке будет выполнена попытка центрировать вид на ней.
85GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.previousTabButtonPrevious Tab ButtonОтступы по краям этого прямоугольника прокрутки при прокрутке к выбранной вкладке — слева (x), сверху (y), справа (z) и снизу (w).
86GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.nextTabButtonNext Tab ButtonПо желанию выберите компонент «UI Tab Button», используемый для перехода к предыдущей вкладке.
87GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.buttonPrefabButton PrefabПо желанию выберите компонент «UI Tab Button», используемый для перехода к следующей вкладке.
88GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.selectionCursorSelection CursorВыберите префаб, используемый для создания кнопок вкладок. Требуется компонент «UI Tab Button» на префабе.
89GamingIsLove.Makinom.UI.UIContentIDSetting.contentIDContent IDПо желанию выберите компонент «UI Selection Cursor», который будет отображаться на текущей выбранной кнопке вкладки.
90GamingIsLove.Makinom.UI.UIContentIDSetting.contentComponentContent ComponentОпределите ID контента, используемый для идентификации этого контента. Контент, соответствующий этому ID, будет отображаться здесь.
91GamingIsLove.Makinom.UI.UIContentSetting.mainContentContent ComponentВыберите компонент «UI Content», который обрабатывает контент.
92GamingIsLove.Makinom.UI.UIPortraitIDSetting.contentIDContent IDВыберите компонент «UI Content», который обрабатывает основной контент.
93GamingIsLove.Makinom.UI.UIPortraitIDSetting.portraitComponentPortrait ComponentОпределите идентификатор контента, используемый для идентификации этого портрета. Портрет, соответствующий этому идентификатору, будет отображаться здесь.
94GamingIsLove.Makinom.UI.UIPortraitSetting.mainPortraitPortrait ComponentВыберите компонент «UI Portrait», который обрабатывает портрет.
95GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.useAtGameObjectCanvasAt Game Object CanvasВыберите компонент «UI Portrait», который обрабатывает основной портрет.
96GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.layoutAnchorLayout AnchorПеренесите UI в «Canvas» игрового объекта, который он использует для позиционирования. Используется только в том случае, если UI размещен в положении игрового объекта, и к игровому объекту прикреплен «Canvas» (или один из его дочерних объектов).
97GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.limitToScreenLimit to ScreenВыберите анкор этого UI при использовании макетов UI или при размещении его относительно других полей UI.
98GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.screenPaddingScreen PaddingОтображение этого UI ограничено пространством экрана, т. е. он не может отображаться за пределами экрана.
99GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.atCursorAt CursorОтступы по краям этого UI при ограничении пространством экрана — слева (x), сверху (y), справа (z) и снизу (w).
100GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.followCursorFollow CursorЭтот UI будет расположен в положении курсора.
101GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.followAtCloseFollow At CloseЭтот UI будет следовать за курсором. Если эта опция отключена, он будет отображаться в положении, в котором находился курсор при открытии.
102GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.cursorOffsetCursor OffsetСледуйте за курсором, пока этот интерфейс закрывается (например, исчезает). Если эта функция отключена, он перестанет следовать за курсором при закрытии.
103GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIBoxSettings.prefabUI Box PrefabСмещение относительно курсора при размещении этого интерфейса.
104GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.buttonPrefabButton PrefabВыберите префаб интерфейса с компонентом «UI Box», который будет использоваться.
105GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.tabButtonPrefabTab Button PrefabВыберите префаб, используемый для создания кнопок. Требуется компонент «UI Button Input» на префабе.
106GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.boolInputPrefabBool Input PrefabВыберите префаб, используемый для создания кнопок. Требуется компонент «UI Tab Button» на префабе.
107GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.stringInputPrefabString Input PrefabВыберите префаб, используемый для ввода булевых значений (например, переключателей). Требуется компонент, производный от компонента «UI Bool Input» на префабе.
108GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.intInputPrefabInt Input PrefabВыберите префаб, используемый для ввода текста (например, полей ввода). Требуется компонент, производный от компонента «UI String Input» на префабе.
109GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.floatInputPrefabFloat Input PrefabВыберите префаб, используемый для ввода целых чисел (например, ползунки). Требуется компонент, производный от компонента «UI Int Input» на префабе.
110GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.dropdownInputPrefabDropdown Input PrefabВыберите префаб, используемый для ввода чисел с плавающей запятой (например, ползунки). Требуется компонент, производный от компонента «UI Float Input» на префабе.
111GamingIsLove.Makinom.UI.ToggleGameObjectHUDClickActionToggle Game ObjectВыберите префаб, используемый для ввода из раскрывающегося списка. Требуется компонент, производный от компонента «UI Dropdown Input» на префабе.
112GamingIsLove.Makinom.UI.ToggleGameObjectHUDClickAction.gameObjectGame ObjectПереключает игровой объект в активное/неактивное состояние (используется только Unity UI).
113GamingIsLove.Makinom.UI.ToggleGameObjectHUDClickAction.typeToggleВыберите игровой объект, который будет переключаться.
114GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUINavigationBarPointSetting.prefabContent PrefabВыберите, как будет переключаться игровой объект: - Переключение: Текущее состояние переключения будет изменено на противоположное (т. е. активное на неактивное, неактивное на активное). - Вкл.: Игровой объект будет переключен в активное состояние. - Выкл.: Игровой объект будет переключен в неактивное состояние.
115GamingIsLove.Makinom.UI.NavigationBarPointSetting.typePoint TypeВыберите префаб, используемый для отображения этой точки. Используйте компонент «HUD Content Provider» на префабе, чтобы иметь возможность использовать информацию о контенте на других компонентах HUD на префабе.
116GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIControlHUDSettings.layerUI LayerВыберите тип этой точки навигации:
117GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIControlHUDSettings.prefabHUD PrefabВыберите слой UI этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения диалогов, HUD и других сообщений на экране. Слои с более высоким индексом будут рисоваться после слоев с более низким индексом, т. е. они будут отображаться над ними. Например, слой UI 0 будет отображаться за слоем UI 1.
118GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIInformationHUDSettings.layerUI LayerВыберите префаб с компонентом «HUD», который будет использоваться.
119GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIInformationHUDSettings.prefabHUD PrefabВыберите слой интерфейса пользователя для этого HUD. Слои можно использовать для организации отображения диалогов, HUD и других сообщений на экране. Слои с более высоким индексом будут рисоваться после слоев с более низким индексом, т. е. они будут отображаться над ними. Например, слой интерфейса пользователя 0 будет отображаться за слоем интерфейса пользователя 1.
120GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIInteractionHUDSettings.layerUI LayerВыберите префаб с компонентом «HUD», который будет использоваться.
121GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIInteractionHUDSettings.prefabHUD PrefabВыберите слой UI этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения диалогов, HUD и других сообщений на экране. Слои с более высоким индексом будут рисоваться после слоев с более низким индексом, т. е. они будут отображаться над ними. Например, слой UI 0 будет отображаться за слоем UI 1.
122GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUINavigationBarHUDSettings.layerUI LayerВыберите префаб с компонентом «HUD», который будет использоваться.
123GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUINavigationBarHUDSettings.prefabHUD PrefabВыберите слой UI этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения диалогов, HUD и других сообщений на экране. Слои с более высоким индексом будут рисоваться после слоев с более низким индексом, т. е. они будут отображаться над ними. Например, слой UI 0 будет отображаться за слоем UI 1.
124GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUITooltipHUDSettings.layerUI LayerВыберите префаб с компонентом «HUD», который будет использоваться.
125GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUITooltipHUDSettings.prefabHUD PrefabВыберите слой UI этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения диалогов, HUD и других сообщений на экране. Слои с более высоким индексом будут рисоваться после слоев с более низким индексом, т. е. они будут отображаться над ними. Например, слой UI 0 будет отображаться за слоем UI 1.
126GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIBackgroundSettings.prefabPrefabВыберите префаб с компонентом «HUD», который будет использоваться.
127GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUICustomInputSettings.prefabCustom Input PrefabВыберите префаб, который будет использоваться. Если к префабу прикреплен компонент «UI Background», он будет использовать поведение открытия/закрытия при отображении и удалении префаба. В противном случае удаление префаба приведет к его немедленному уничтожению.
128GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIFlyingTextSettings.prefabUI PrefabВыберите префаб UI, который будет использоваться для ввода. Если ни один не выбран, используется префаб по умолчанию из окна UI или префаб по умолчанию, определенный в настройках системы UI.
129GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUILayerSettings.prefabCanvas PrefabВыберите префаб UI с компонентом «UI Flying Text», который будет использоваться.
130GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUILayerSettings.setSortingOrderSet Sorting OrderВыберите префаб UI с компонентом «Canvas», который будет использоваться. Makinom создаст холст на основе настроек системы UI, если префаб не выбран.
131GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUILayerSettings.sortingOrderSorting OrderУстановите порядок сортировки холста. Если эта опция отключена, используется порядок сортировки предоставленного холста (префаба). Если префаб не выбран, холст, созданный Makinom, будет использовать индекс слоя UI в качестве порядка сортировки.
132GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIPortraitSettings.prefabPortrait PrefabОпределите порядок сортировки холста.
133GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystemUnity UIВыберите префаб, который будет создан для портрета. Вы можете использовать префабы для создания более сложных портретов, например, с помощью анимированных спрайтов.
134GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.eventSystemTypeEvent SystemИспользует систему на основе компонента «Unity UI».
135GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.eventSystemPrefabEvent System PrefabВыберите, какая система событий будет создана: - Нет: Makinom не создает систему событий. - По умолчанию: Makinom создает свою систему событий по умолчанию. - Префаб: определите префаб с настройками вашей системы событий.
136GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.addCanvasScalerAdd Canvas ScalerОпределите префаб системы событий, которая будет создана.
137GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.canvasScalerScreenSizeScale With Screen SizeДобавьте «Canvas Scaler» к созданному холсту. Используется только в том случае, если холст создан Makinom, а не при использовании префабов для холстов слоя UI.
138GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.pixelDragThresholdPixel Drag ThresholdИспользуйте настройку «Scale With Screen Size» для масштабатора холста. В противном случае используется настройка масштабатора холста по умолчанию.
139GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.layerLayerМягкая область системы событий для перетаскивания в пикселях — в основном используется для различения между нажатием на кнопку и перетаскиванием при прокрутке. Оптимальное значение во многом зависит от используемого (мобильного) устройства.
140GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.pixelPerfectPixel PerfectВыберите слой, на котором будет размещен холст UI. Это может быть полезно при использовании второй камеры для рендеринга UI. Обратите внимание, что инстанциированные игровые объекты (например, из префаба контент-бокса) будут размещены на слое, определенном в префабе.
141GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.useScreenSpaceCameraScreen Space CameraПринудительно выравнивать элементы на холсте по пикселям.
142GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.planeDistancePlane DistanceУстановите режим рендеринга холста на «Screen Space Camera». Использует камеру для рендеринга пользовательского интерфейса вместо наложения его на дисплей камеры. Если эта опция отключена, будет использоваться режим рендеринга «Screen Space Overlay».
143GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.nearPlaneOffsetNear Plane OffsetОпределите расстояние от пользовательского интерфейса до камеры. Если включена опция «Near Plane Offset», заданное расстояние используется в качестве смещения относительно ближней плоскости отсечения камеры.
144GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.useMainCameraUse Main CameraРасстояние до плоскости используется в качестве смещения к ближней плоскости отсечения камеры. Если эта опция отключена, расстояние до плоскости является абсолютным — если оно находится за пределами плоскости отсечения камеры, оно не будет видно.
145GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.mainCameraFallbackMain Camera FallbackИспользует основную камеру сцены для рендеринга пользовательского интерфейса. Если эта опция отключена, необходимо определить используемую камеру (т. е. настройки для ее поиска).
146GamingIsLove.Makinom.Components.HUDListContentComponentSettings`1.parentSpawn ParentЕсли камера не найдена, используется основная камера.
147GamingIsLove.Makinom.Components.HUDListContentComponentSettings`1.prefabPrefabВыберите игровой объект, к которому будут привязаны префабы. Если поле оставлено пустым, будет использоваться этот игровой объект.
148GamingIsLove.Makinom.Components.HUDListContentComponentSettings`1.forcePrefabForce PrefabВыберите префаб, используемый для создания новых элементов списка. Требуется компонент «HUD Content Provider» в корне префаба.
149GamingIsLove.Makinom.Components.HUDListContentComponentSettings`1.separatorPrefabSeparator PrefabПринудительно использует заданный префаб, игнорируя префаб, предоставленный отображаемым контентом.
150GamingIsLove.Makinom.Components.HUDTextContentComponentSettings`1.mainContentContent ComponentВыберите префаб, используемый в качестве разделителя между двумя элементами списка. Этот префаб будет появляться только между двумя элементами списка, т. е. не перед первым и не после последнего элемента. Оставьте поле пустым, чтобы не использовать разделитель.
151GamingIsLove.Makinom.Components.HUDIconBarContentComponentSettings`1.iconParentIcon ParentВыберите компонент «UI Content», который обрабатывает отображение контента.
152GamingIsLove.Makinom.Components.HUDIconBarContentComponentSettings`1.iconPrefabIcon PrefabВыберите игровой объект, к которому будут привязаны префабы значков.
153GamingIsLove.Makinom.Components.HUDValueBarContentComponentSettings`1.valueBarValue BarВыберите префаб, используемый для создания значков. Требуется компонент «HUD Value Bar» на префабе.
154GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.typeImage TypeВыберите компонент «HUD Value Bar», который обрабатывает отображение содержимого.
155GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.colorColorВыберите, какой тип изображения будет использоваться: - Цвет: заданный цвет. - Текстура: выбранная текстура. - Спрайт: выбранный спрайт.
156GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.textureTextureВыберите цвет, который будет использоваться.
157GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.spriteSpriteВыберите текстуру, которая будет отображаться.
158GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.useAlphaMaskUse Alpha MaskВыберите спрайт, который будет отображаться.
159GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.useMaterialOwn MaterialИспользуйте альфа-маску, чтобы скрыть части изображения.
160GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.maskMaterialMask MaterialПереопределите материал маски по умолчанию, определенный в «UI > UI System». Если эта опция отключена, будет использоваться материал маски по умолчанию.
161GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnUIPrefabNodeSpawn UI PrefabВыберите материал, который будет использоваться.
162GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnUIPrefabNode.uiLayerUI LayerСоздает префаб на холсте выбранного слоя UI.
163GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnUIPrefabNode.prefabUI PrefabВыберите слой UI, на котором будет сгенерирован префаб. Использует холст слоя UI.
164GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnUIPrefabNode.useObjectChangeUse Spawned ObjectВыберите префаб, который будет сгенерирован. Для генерации используется собственная настройка UI префаба (например, настройки «Rect Transform»).
165GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BaseSchematicNode.activeEnabledОпределите, для чего будет использоваться сгенерированный игровой объект: - Нет: ничего. - Выбранные данные: игровой объект будет использоваться для изменения выбранных данных. - Выбранный объект: игровой объект будет новым выбранным объектом.
166GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BaseSchematicNode.executeOnStopExecute On StopЭтот узел включен и будет выполнен. Если он отключен, узел не будет выполняться, и будет выполнен следующий узел («Следующий» или «Успех»).
167GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BaseSchematicNode.isBreakpointBreakpointЭтот узел будет выполнен, если схема остановлена.
168GamingIsLove.Makinom.BaseNode.overrideNodeNameOverride Node NameЭтот узел приостановит игру во время отладки, если редактор Makinom открыт.
169GamingIsLove.Makinom.BaseNode.nodeNameNode NameПереопределите имя, которое этот узел отображает в редакторе узлов.
170GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNodeUI Rect TransformИмя, которое будет отображаться для этого узла.
171GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setAnchoredPositionSet Anchored PositionИзменяет настройки компонента «Rect Transform».
172GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setSizeDeltaSet Size DeltaУстанавливает закрепленное положение (3D) трансформации прямоугольника.
173GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setPivotSet PivotУстанавливает дельту размера трансформации прямоугольника. Ось Z не используется.
174GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setAnchorMinSet Anchor MinУстанавливает точку поворота трансформации прямоугольника. Т. е. нормализованное положение (0-1) в трансформации прямоугольника, вокруг которого он вращается. Ось Z не используется.
175GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setAnchorMaxSet Anchor MaxУстанавливает минимальную привязку трансформации прямоугольника. То есть нормализованное положение (0-1) по отношению к левому нижнему углу родительского трансформатора прямоугольника. Ось Z не используется.
176GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setOffsetMinSet Offset MinУстанавливает максимальную привязку трансформации прямоугольника. То есть нормализованное положение (0-1) по отношению к правому верхнему углу родительского трансформатора прямоугольника. Ось Z не используется.
177GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setOffsetMaxSet Offset MaxУстановите минимальное смещение трансформации прямоугольника. Т. е. смещение левого нижнего угла относительно левого нижнего анкера. Ось Z не используется.
178GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNodeUI TextУстановите максимальное смещение трансформации прямоугольника. Т. е. смещение правого верхнего угла относительно правого верхнего анкера. Ось Z не используется.
179GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setFontSet FontИзменяет настройки компонента «Текст».
180GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.fontFontУстановите шрифт текстового компонента.
181GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setFontSizeSet Font SizeВыберите шрифт, который будет использоваться.
182GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.fontSizeFont SizeУстановите размер шрифта текстового компонента.
183GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setFontStyleSet Font StyleРазмер шрифта, который будет использоваться.
184GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.fontStyleFont StyleУстановите стиль шрифта текстового компонента.
185GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setLineSpacingSet Line SpacingСтиль шрифта, который будет использоваться.
186GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.lineSpacingValueLine SpacingУстановите межстрочный интервал текстового компонента.
187GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setAlignmentSet AlignmentМежстрочный интервал, который будет использоваться.
188GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.alignmentAlignmentУстановите выравнивание текстового компонента.
189GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setColorSet ColorВыравнивание, которое будет использоваться.
190GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.colorColorУстановите цвет текстового компонента.
191GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setMaterialSet MaterialЦвет, который будет использоваться.
192GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.materialMaterialУстановите материал компонента изображения.
193GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setTextSet TextМатериал, который будет использоваться.
194GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.textTextУстановите текст текстового компонента.
195GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNodeUI Raw ImageТекст, который будет выведен в консоль Unity.
196GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.setTextureSet TextureИзменяет настройки компонента «Raw Image».
197GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.textureTextureУстановите текстуру компонента изображения.
198GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.setColorSet ColorВыберите текстуру, которая будет использоваться.
199GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.colorColorУстановите цвет компонента изображения.
200GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.setUVRectSet UV RectЦвет, который будет использоваться.
201GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.uvRectUV RectУстановите UV-прямоугольник компонента изображения.
202GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.setMaterialSet MaterialUV-прямоугольник, который будет использоваться.
203GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.materialMaterialУстановите материал компонента изображения.
204GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNodeUI ImageМатериал, который будет использоваться.
205GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.setSpriteSet SpriteИзменяет настройки компонента «Image».
206GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.spriteSpriteУстановите спрайт компонента изображения.
207GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.setColorSet ColorВыберите спрайт, который будет использоваться.
208GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.colorColorУстановите цвет компонента изображения.
209GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.setMaterialSet MaterialЦвет, который будет использоваться.
210GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.materialMaterialУстановите материал компонента изображения.
211GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.setFillAmountSet Fill AmountМатериал, который будет использоваться.
212GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.fillAmountFill AmountУстановите степень заполнения компонента изображения.
213GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNodeUI SliderСтепень заполнения изображения. Значение должно быть в диапазоне от 0 до 1.
214GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.setValueSet ValueИзменяет настройки компонента «Слайдер».
215GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.setNormalizedIs NormalizedУстанавливает значение компонента слайдера.
216GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.valueValueУстанавливает нормализованное значение (0-1) слайдера.
217GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.setMinValueSet Min ValueЗначение, которое будет установлено для компонента слайдера.
218GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.minValueMin ValueУстанавливает минимальное значение компонента слайдера.
219GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.setMaxValueSet Max ValueМинимальное значение, которое будет установлено для компонента слайдера.
220GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.maxValueMax ValueУстановить максимальное значение компонента ползунка.
221GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNodeUI ScrollbarМаксимальное значение, на которое будет установлен компонент ползунка.
222GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNode.setValueSet ValueИзменение настроек компонента «Прокрутка».
223GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNode.valueValueУстановить значение компонента прокрутки.
224GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNode.setSizeSet SizeЗначение, на которое будет установлен компонент прокрутки.
225GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNode.sizeSizeУстановить размер компонента прокрутки. Значение должно быть в диапазоне от 0 до 1, где 1 означает, что он заполняет всю прокрутку.
226GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNode.setStepsSet Step NumberРазмер, на который будет установлен компонент полосы прокрутки.
227GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNode.stepsStep NumberУстановите количество шагов компонента полосы прокрутки. Значение 0 отключает использование шагов.
228GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIToggleNodeUI ToggleКоличество шагов, на которое будет установлен компонент полосы прокрутки.
229GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIToggleNode.setValueSet ValueИзменяет настройки компонента «Переключатель».
230GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIInputFieldNodeUI Input FieldУстановите значение переключателя.
231GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIInputFieldNode.setValueSet ValueИзменяет настройки компонента «Поле ввода».
232GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIInputFieldNode.valueTextУстанавливает текстовое значение компонента поля ввода.
233GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUIInputFieldNodeStore UI Input FieldТекстовое значение, которое будет использоваться.
234GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUIToggleNodeStore UI ToggleСохраняет текстовое значение компонента «Поле ввода» в переменной типа string.
235GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUISliderNodeStore UI SliderСохраняет значение переключателя компонента «Переключатель» в переменной типа bool.
236GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUISliderNode.useNormalizedUse Normalized ValueСохраняет значение компонента «Ползунок» в переменной типа float.
237GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUIScrollbarNodeStore UI ScrollbarИспользует нормализованное значение (0-1) ползунка.
238GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUIAnchoredPositionNodeStore UI Anchored PositionСохраняет значение компонента «Полоса прокрутки» в переменной типа float.
239GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUISizeDeltaNodeStore UI Size DeltaСохраняет закрепленную позицию (3D) компонента «Преобразование прямоугольника» в переменной Vector3.
240GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectHUDContentProviderNodeSelect HUD Content ProviderСохраняет разницу размеров компонента «Преобразование прямоугольника» в переменной Vector3.
241GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectHUDContentProviderNode.scopeScopeИспользуйте содержимое/пользователя компонента поставщика содержимого HUD, прикрепленного к игровому объекту, для изменения выбранных данных.
242GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectUIInputContextNodeSelect UI Input ContextВыберите область действия компонентов, которые будут использоваться: - Один: один компонент, прикрепленный к игровому объекту. - В дочерних объектах: один компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту. - В родительском объекте: один компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту. - От корня: один компонент, прикрепленный к корню игрового объекта или любому дочернему объекту (от корня). - Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту. - Все в дочерних объектах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам. - Все в родительских объектах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам. - Все из корня: все компоненты, прикрепленные к корню игрового объекта и дочерним объектам (из корня).
243GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectUIInputContextNode.scopeScopeИспользуйте схематический контекст компонента ввода пользовательского интерфейса, прикрепленного к игровому объекту, чтобы изменить выбранные данные. Например, добавьте схематический контекст к кнопке выбора.
244GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectUIBaseComponentNodeSelect UI Base ComponentВыберите область компонентов, которые будут использоваться: - Один: один компонент, прикрепленный к игровому объекту. - В дочерних объектах: один компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту. - В родительском объекте: один компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту. - От корня: один компонент, прикрепленный к корню игрового объекта или любому дочернему объекту (от корня). - Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту. - Все в дочерних объектах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам. - Все в родительских объектах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам. - Все из корня: все компоненты, прикрепленные к корню игрового объекта и дочерним объектам (из корня).
245GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectUIBaseComponentNode.scopeScopeИспользуйте компонент «UI Box» или «HUD» (или любой другой, реализующий «IUIBase»), прикрепленный к игровому объекту, для изменения выбранных данных.
246GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.gameObjectGame ObjectВыберите область действия компонентов, которые будут использоваться: - Один: один компонент, прикрепленный к игровому объекту. - В дочерних объектах: один компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту. - В родительских объектах: один компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту. - От корня: один компонент, прикрепленный к корню игрового объекта или любому дочернему объекту (от корня). - Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту. - Все в дочерних объектах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам. - Все в родительских объектах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам. - Все из корня: все компоненты, прикрепленные к корню игрового объекта и дочерним объектам (из корня).
247GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.useColorUse ColorВыберите игровой объект, который будет активирован, когда это состояние будет активным. Если состояние неактивно, этот игровой объект будет отключен.
248GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setSlotColorSet Slot ColorИзмените цвет игровых объектов пользовательского интерфейса. Требуется компонент «UI Color Changer» на игровом объекте пользовательского интерфейса или дочернем объекте (например, сгенерированном префабе).
249GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setContentColorSet Content ColorУстановите цвет игровых объектов слота.
250GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.colorColorУстановите цвет игровых объектов контента.
251GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.highlightedGameObjectGame ObjectЦвет, используемый, когда это состояние активно.
252GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.useHighlightedColorUse ColorВыберите игровой объект, который будет активирован, когда это состояние активно. Если состояние неактивно, этот игровой объект будет отключен.
253GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setHighlightedSlotColorSet Slot ColorИзмените цвет игровых объектов интерфейса. Требуется компонент «UI Color Changer» на игровом объекте интерфейса или дочернем объекте (например, сгенерированном префабе).
254GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setHighlightedContentColorSet Content ColorУстановите цвет игровых объектов слота.
255GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.highlightedColorColorУстановите цвет игровых объектов контента.
256GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchMultiButtonSettings.researchTreeResearch TreeЦвет, используемый при активном состоянии.
257GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchMultiButtonSettings.researchItemResearch ItemВыберите дерево исследований, к которому относится эта кнопка.
258GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchMultiButtonSettings.buttonResearch Item ButtonВыберите элемент исследования, к которому относится эта кнопка.
259GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchSingleButtonSettings.indexResearch Item IndexВыберите компонент «UI Research Item Button Input», который будет использоваться для определенного элемента исследования.
260GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchSingleButtonSettings.buttonResearch Item ButtonИндекс элемента исследования, к которому относится эта кнопка. Первый элемент исследования имеет индекс 0, второй — индекс 1 и т. д.
261GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.researchTreeResearch TreeВыберите компонент «UI Research Item Button Input», который будет использоваться для этого индекса элемента исследования.
262GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.contentProviderHUD Content ProviderВыберите дерево исследований, которое будет использоваться для создания кнопок элементов исследования.
263GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.buttonPrefabButton PrefabВыберите компонент «HUD Content Provider», который обрабатывает отображение содержимого дерева исследований.
264GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.buttonParentButton ParentВыберите префаб, используемый для создания кнопок. Требуется компонент «Research Item UI Button Input» на префабе. Если ничего не выбрано, кнопка будет создана с нуля.
265GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.linePrefabLine PrefabВыберите игровой объект, к которому будут привязаны префабы кнопок.
266GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.lineParentLine ParentВыберите префаб, используемый для создания линий между кнопками элементов исследования. Линии создаются от кнопки к кнопке, от которой зависят условия элемента исследования. Требуется компонент «UI Research Line» на префабе. Если он не выбран, линии не будут созданы.
267GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.spacingSpacingВыберите игровой объект, к которому будут привязаны префабы линий.
268GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.growDirectionGrow DirectionГоризонтальное (X) и вертикальное (Y) расстояние между кнопками разных уровней. Уровни создаются на основе условий исследовательских элементов (требующих других исследовательских элементов).
269GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIBattleActionsHUDSettings.layerUI LayerВыберите, в каком направлении будет расти дерево исследований.
270GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIBattleActionsHUDSettings.prefabHUD PrefabВыберите слой интерфейса этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения диалогов, HUD и других сообщений на экране. Слои с более высоким индексом будут рисоваться после слоев с более низким индексом, т. е. они будут отображаться над ними. Например, слой интерфейса 0 будет отображаться за слоем интерфейса 1.
271GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantHUDSettings.layerUI LayerВыберите префаб с компонентом «HUD», который будет использоваться.
272GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantHUDSettings.prefabHUD PrefabВыберите слой интерфейса этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения диалогов, HUD и других сообщений на экране. Слои с более высоким индексом будут рисоваться после слоев с более низким индексом, т. е. они будут отображаться над ними. Например, слой интерфейса 0 будет отображаться за слоем интерфейса 1.
273GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantObjectHUDSettings.layerUI LayerВыберите префаб с компонентом «HUD», который будет использоваться.
274GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantObjectHUDSettings.prefabHUD PrefabВыберите слой UI этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения диалогов, HUD и других сообщений на экране. Слои с более высоким индексом будут рисоваться после слоев с более низким индексом, т. е. они будут отображаться над ними. Например, слой UI 0 будет отображаться за слоем UI 1.
275GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUILatestTurnHUDSettings.layerUI LayerВыберите префаб с компонентом «HUD», который будет использоваться.
276GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUILatestTurnHUDSettings.prefabHUD PrefabВыберите слой UI этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения диалогов, HUD и других сообщений на экране. Слои с более высоким индексом будут рисоваться после слоев с более низким индексом, т. е. они будут отображаться над ними. Например, слой UI 0 будет отображаться за слоем UI 1.
277GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIObjectHUDSettings.layerUI LayerВыберите префаб с компонентом «HUD», который будет использоваться.
278GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIObjectHUDSettings.prefabHUD PrefabВыберите слой интерфейса этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения диалогов, HUD и других сообщений на экране. Слои с более высоким индексом будут рисоваться после слоев с более низким индексом, т. е. они будут отображаться над ними. Например, слой интерфейса 0 будет отображаться за слоем интерфейса 1.
279GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIQuestHUDSettings.layerUI LayerВыберите префаб с компонентом «HUD», который будет использоваться.
280GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIQuestHUDSettings.prefabHUD PrefabВыберите слой UI этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения диалогов, HUD и других сообщений на экране. Слои с более высоким индексом будут рисоваться после слоев с более низким индексом, т. е. они будут отображаться над ними. Например, слой UI 0 будет отображаться за слоем UI 1.
281GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITimebarHUDSettings.layerUI LayerВыберите префаб с компонентом «HUD», который будет использоваться.
282GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITimebarHUDSettings.prefabHUD PrefabВыберите слой UI этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения диалогов, HUD и других сообщений на экране. Слои с более высоким индексом будут рисоваться после слоев с более низким индексом, т. е. они будут отображаться над ними. Например, слой UI 0 будет отображаться за слоем UI 1.
283GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITurnOrderHUDSettings.layerUI LayerВыберите префаб с компонентом «HUD», который будет использоваться.
284GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITurnOrderHUDSettings.prefabHUD PrefabВыберите слой UI этого HUD. Вы можете использовать слои для организации отображения диалогов, HUD и других сообщений на экране. Слои с более высоким индексом будут рисоваться после слоев с более низким индексом, т. е. они будут отображаться над ними. Например, слой UI 0 будет отображаться за слоем UI 1.
285GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIResearchItemSettings.prefabUI PrefabВыберите префаб с компонентом «HUD», который будет использоваться.
286GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIResearchTreeSettings.prefabUI PrefabВыберите префаб UI, используемый для создания элемента исследования в UI. Требуется компонент «HUD Content Provider» в корне префаба.
287GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIShortcutSettings.prefabUI PrefabВыберите префаб UI, используемый для создания дерева исследований в UI. Требуется компонент «UI Research Tree» в корне префаба.
288GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIStatusEffectSettings.prefabUI PrefabВыберите префаб UI, используемый для создания ярлыка в UI. Требуется компонент «HUD Content Provider» в корне префаба.
289GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIStatusValueSettings.prefabUI PrefabВыберите префаб интерфейса, используемый для создания эффекта статуса в интерфейсах. Требуется компонент «HUD Content Provider» в корне префаба.
290GamingIsLove.Makinom.PathRotationSettings.typeRotation TypeВыберите префаб интерфейса, используемый для создания значения статуса в интерфейсах. Требуется компонент «HUD Content Provider» в корне префаба.
291GamingIsLove.Makinom.PathRotationSettings.lockAxisLock RotationВыберите, как движущийся игровой объект будет вращаться при движении по траектории: - None: без вращения. - Value: до заданного значения вращения. - Направление движения: смотреть в направлении движения. - Смотреть на объект: смотреть на объект.
292GamingIsLove.Makinom.PathStartSettings.typeStart PositionВключите оси, по которым игровой объект не должен вращаться при взгляде в направлении.
293GamingIsLove.Makinom.PathStartSettings.reverseDirectionReverse DirectionВыберите, где игровой объект начнет следовать по пути: - Начало: в начале пути (т. е. в первой точке пути). - Конец: в конце пути (т. е. в последней точке пути). - Ближайшая: в положении пути, ближайшем к игровому объекту. - Точка пути: в заданной точке пути.
294GamingIsLove.Makinom.PathStartSettings.pointIndexPath Point IndexИзменить направление следования по пути, т. е. двигаться от наивысшего к наименьшему индексу точки пути. Если эта опция отключена, путь прослеживается от наименьшего к наивысшему индексу точки пути.
295GamingIsLove.Makinom.PathStartSettings.pathValuePath Value (0-1)Задать индекс точки пути. Если индекс превышает количество точек пути, будет использована последняя точка пути.
296GamingIsLove.Makinom.PathStartSettings.endTypePath EndПоложение на длине точки пути, где 0 — положение текущей точки пути, а 1 — положение следующей точки пути.
297GamingIsLove.Makinom.NodeGroupNode GroupВыберите, что произойдет в конце пути: - Остановить: игровой объект остановится в конце. - Цикл: игровой объект продолжит следовать по пути. - Реверс: игровой объект изменит направление и продолжит следовать по пути.
298GamingIsLove.Makinom.NodeGroup.nameNameИспользуйте группы узлов для организации ваших узлов.
299GamingIsLove.Makinom.NodeGroup.groupColorColorНазвание этой группы узлов.
300GamingIsLove.Makinom.NodeGroup.textColorText ColorЦвет этой группы узлов.
301GamingIsLove.Makinom.GameControlsSettings.clickTimeoutClick Timeout (s)Цвет текста этой группы узлов (т. е. для имени)
302GamingIsLove.Makinom.GameControlsSettings.pauseTimePause TimeВремя в секундах для распознавания многократных щелчков. Если в течение этого времени произойдет еще один щелчок/касание, он будет распознан как многократный щелчок (например, двойной щелчок).
303GamingIsLove.Makinom.GameControlsSettings.freezePauseFreeze PauseИгровое время (время воспроизведения) будет приостановлено, когда игра будет приостановлена.
304GamingIsLove.Makinom.BackupSettings.numberOfBackupsNumber of BackupsИгра замораживается в режиме паузы, т. е. анимация, движения и т. д. останавливаются.
305GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.copyNameTypeCopy Name TypeУстановите, сколько резервных копий данных вашего проекта будет храниться. Установите значение 0, если не хотите сохранять резервные копии.
306GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.editorHelpTypeEditor Help DisplayВыберите, как будет изменяться имя скопированных данных: - Нет: сохраняется исходное имя. - Добавить в начало: добавляет «COPY » в начало имени. - Добавить в конец: добавляет « COPY» в конец имени.
307GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.setHelpTextColorSet Help Text ColorВыберите, когда будет отображаться справка редактора: - Нет: тексты справки не будут отображаться. - При наведении курсора: при наведении курсора на настройку. - При фокусировке: когда настройка находится в фокусе. - Кнопка: отображение кнопки «?» рядом с настройкой.
308GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.helpTextColorHelp Text ColorИзмените цвет, используемый для отображения текстов справки.
309GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showSubSectionSeparatorsSub-Section SeparatorsВыберите цвет, который будет использоваться для отображения текстов справки.
310GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.enableDragEnable drag barsПоказать разделители между группами кнопок подразделов.
311GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.useCopyContextMenuUse Context Menu CopyВключить использование полос перетаскивания в редакторе. Полосы перетаскивания используются для изменения размера отображения текста справки, подразделов и списков данных.
312GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.copiedSettingHighlightColorCopied Setting HighlightРазрешить использование контекстного меню для копирования/вставки настроек. Контекстное меню можно открыть в настройках с помощью щелчка правой кнопкой мыши. Отключите эту настройку, если у вас возникли ошибки, связанные с «StartContextClick» или «EndContextClick».
313GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.searchSettingHighlightColorSearch Setting HighlightОпределите цвет, который будет использоваться для выделения настроек, скопированных в буфер обмена. Это используется для того, чтобы знать, какие настройки были скопированы. Вы можете скопировать/вставить настройки, щелкнув по ним правой кнопкой мыши и выбрав операцию в контекстном меню.
314GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.searchJumpListHighlightColorSearch Jump List HighlightОпределите цвет, который будет использоваться для выделения найденных настроек при использовании панели поиска.
315GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.searchAutoScrollSearch Auto ScrollОпределите цвет, который будет использоваться для выделения раскрывающихся списков с найденными настройками в списке переходов.
316GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.prettyFoldoutsPretty FoldoutsАвтоматически прокручивать до первой выделенной настройки при изменении ввода поиска.
317GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.foldoutExtendedInformationExtended InformationЗаголовок и поле всплывающего окна будут зависеть от его глубины.
318GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showFoldoutHelpShow Foldout HelpНекоторые всплывающие окна отображают дополнительную информацию в своем заголовке. Например, всплывающие окна элементов массива, отображающие подробную информацию об их настройке.
319GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.foldoutSeparatorSpace after FoldoutОтображать текст справки всплывающего окна под заголовком всплывающего окна, когда оно развернуто.
320GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.rememberLastSectionRemember Last SectionДобавить некоторое пространство после закрытия всплывающего окна.
321GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.rememberFoldoutsRemember FoldoutsЗапоминать последний раздел и подраздел, которые были открыты в редакторе.
322GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.useFoldoutColorsUse Foldout ColorsЗапоминать последнее состояние раскрывающихся списков в редакторе. Чтобы эта настройка начала действовать, необходимо закрыть (после сохранения) и снова открыть редактор.
323GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.foldoutColorJumplistUse In JumplistРазрешить изменение цветов раскрывающихся списков.
324GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.scrollFoldoutIndexChangeScroll Index ChangeЦвет раскрывающегося списка также будет использоваться в списке переходов (цвет текста).
325GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.highlightValueFieldsHighlight Value FieldsСохранять положение прокрутки при переходе между записями списка данных. Положение прокрутки будет сохраняться относительно ближайших настроек корневого развертываемого элемента.
326GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showJumpListShow Jump ListРасширенные поля значений, состоящие из нескольких полей/выборов, будут выделены, чтобы обозначить, какие поля относятся друг к другу. Это используется полями значений string, bool, float и Vector3, которые позволяют использовать различные источники значений, такие как определенные значения или переменные.
327GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.maxJumpListDepthMax DepthОтображать список быстрого перехода развертываемого элемента.
328GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.highlightVisibleJumpListHighlight Visible ListМаксимальная глубина развернутого списка, которая будет отображаться в списке быстрого перехода.
329GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.allowViewLimitingAllow View LimitingВыделить текущие видимые развернутые списки в списке быстрого перехода.
330GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.viewLimitSettingsButtonsSettings ButtonsВы можете ограничить отображаемые настройки одним корневым развернутым списком. Отображает всплывающий выбор в списке быстрого перехода развернутого списка и кнопки навигации над и под настройками.
331GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.viewLimitSearchBarButtonsSearch Bar ButtonsОтображать кнопки ограничения просмотра над и под областью настроек.
332GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.useCustomTextAreaUse Custom Text AreaОтображать кнопки ограничения просмотра в строке поиска.
333GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.setTextAreaColorSet Text Area ColorИспользовать текстовую область редактора вместо текстовой области Unity по умолчанию.
334GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.textAreaColorText Area ColorУстановить цвет, используемый для отображения текста в текстовой области.
335GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.textAreaHeightText Area HeightВыбрать цвет, используемый для отображения текста в текстовой области.
336GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.textAreaPreviewHeightMax Preview HeightВысота текстовой области при редактировании текста.
337GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.subHKSub-SectionМаксимальная высота предварительного просмотра текста, отображаемого в настройках. Предварительный просмотр текста отображается, если текст не редактируется.
338GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.tabHKData List IndexИспользуйте «ALT + Page Up» и «ALT + Page Down» для просмотра подразделов.
339GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.settingsScrollHKSettings ScrollИспользуйте «Page Up» и «Page Down» для просмотра списков данных (например, элементов).
340GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.saveHKSaveИспользуйте «Home» для прокрутки вверх и «End» для прокрутки вниз области настроек.
341GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.loadHKLoadИспользуйте «ALT + S» для сохранения.
342GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.navigationHistoryHKNavigation HistoryИспользуйте «ALT + L» для загрузки.
343GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showAllLayersShow All LayersИспользуйте «ALT + Home» для возврата назад и «ALT + End» для перехода вперед в истории навигации.
344GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.autoVariablePopupAuto Variable PopupВсе слои будут видны в полях маски слоев, а не только те, которые имеют имена. Обратите внимание, что последний слой (31) не будет отображаться!
345GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.autoReflectionPopupAuto Reflection PopupАвтоматически отображать совпадающие ключи переменных и другие данные в виде всплывающего выбора при вводе в поля значений строк.
346GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.popupLongerExtended PopupsАвтоматически отображать совпадающие данные отражения (например, имена классов) в виде всплывающего выбора при вводе в поля строк отражения.
347GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.popupSeparateEnumsSeparate EnumsШирина всплывающего поля будет увеличена (т. е. всплывающие поля станут длиннее).
348GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.popupTypeSeparationType SeparationВсплывающие поля перечисления будут разделены на подсписки (в некоторых случаях).
349GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.popupAssetTooltipAsset Description TooltipВсплывающие поля выбора данных будут разделены по типам (если доступно).
350GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.popupTooltipSelection TooltipОтображение описания, определенного в настройках ресурса (например, клавиши ввода), в виде всплывающей подсказки при выборе из всплывающего списка.
351GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeInitialAnchorInitial Node AnchorПоказать всплывающую подсказку для доступных выборов во всплывающих окнах выбора.
352GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeFocusAnchorFocus Node AnchorВыберите, где будет отображаться первоначально выбранный узел (т. е. узел настроек).
353GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodesFlexibleLinesFlexible LinesВыберите, где будут отображаться узлы при использовании клавиши «F» для фокусировки на выбранных узлах.
354GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodesDragGridSnap to GridЛинии будут соединяться с верхней, нижней, левой или правой стороной узла, в зависимости от положения двух соединенных узлов. Если эта опция отключена, линии всегда будут соединяться с верхней стороной.
355GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showNodesGridShow GridУзлы будут автоматически размещаться на сетке при отпускании после перетаскивания. Эту настройку также можно включить в редакторе узлов.
356GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showNodeEnableToggleShow Enable ToggleОтображать сетку под узлами. Эту настройку также можно включить в редакторе узлов.
357GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showNodeFolderInfoShow Node Folder InfoОтображать переключатель включения/выключения на узлах. Эту настройку также можно включить в редакторе узлов.
358GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.mergeSingleSlotMerge Single SlotОтображение папок/подпапок, в которых находится узел, при отображении его настроек. Папки/подпапки будут перечислены в верхней части настроек узла.
359GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeMaxZoomMax ZoomСлот «Следующий» однослотовых узлов будет частью области информации. Эту настройку также можно включить в редакторе узлов.
360GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeScrollTrackpadModeScroll Trackpad ModeМаксимальный коэффициент уменьшения масштаба.
361GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeScrollTrackpadHorizontalHorizontal ScrollИспользовать трекпад (ввод с помощью колесика прокрутки) для прокрутки области узла вместо масштабирования. Вы можете переключаться между горизонтальной и вертикальной прокруткой, удерживая клавишу управления («CTRL»).
362GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeScrollTackpadChangeScroll ChangeПрокручивать по горизонтали вместо вертикали. Вы можете переключаться между горизонтальной и вертикальной прокруткой, удерживая клавишу управления («CTRL»).
363GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeScrollZoomShiftHold Shift ZoomОпределяет, насколько прокручивается при вводе с помощью трекпада/колесика прокрутки. X — для горизонтальной прокрутки, Y — для вертикальной прокрутки. Используйте отрицательные значения, чтобы изменить направление прокрутки.
364GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeScrollZoomChangeScroll Zoom ChangeУвеличение масштаба с помощью колесика прокрутки используется только при удержании клавиши «Shift».
365GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.schematicMenuTypeSchematic Editor MenuЗначение, используемое для изменения коэффициента увеличения с помощью колесика прокрутки.
366GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.lastOpenedSchematicsLast Opened SchematicsВыберите, где будут отображаться меню настроек редактора схем и тексты справки.
367GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.openLastSchematicOpen Last SchematicКоличество последних открытых схем, которые будут запомнены.
368GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.schematicAutoDebugAuto Debug SchematicsОткрыть последнюю открытую схему при запуске редактора.
369GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.schematicAutoStartDebugAuto Start DebuggingАвтоматически собирать отладочную информацию для запущенных схем. Если эта опция отключена, отладочная информация собирается только после запуска редактора Makinom. Обратите внимание, что сбор отладочной информации о запущенных схемах может повлиять на производительность. Это используется только при воспроизведении в редакторе, а не в скомпилированной/экспортированной игре.
370GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.startNodeColorStart NodeАвтоматически запускать отладку схемы, используя первый запущенный экземпляр, когда она открыта в редакторе узлов.
371GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.layerGateNodeColorLayer Gate NodesЦвет начального узла.
372GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.baseNodeColorBase NodesЦвет узлов слоя.
373GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.selectedNodeColorSelected NodeЦвет базовых узлов, не назначенных конкретному типу.
374GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.selectedSlotColorSelected SlotЦвет выбранного узла.
375GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.disabledNodeColorDisabled NodesЦвет выбранного слота.
376GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.unreachableNodeColorUnreachable NodesЦвет отключенных узлов.
377GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.colorizeNodeTypesColorize Node TypesЦвет недоступных узлов.
378GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.animationNodeColorAnimation NodesРазличные типы узлов (например, обработка игровых объектов или переменных) будут иметь разные цвета.
379GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.functionNodeColorFunction NodesЦвет узлов, связанных с анимацией (например, анимация, аудио).
380GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.gameObjectNodeColorGame Object NodesЦвет узлов, связанных с функциями (например, вызов функции, проверка полей).
381GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.gameNodeColorGame NodesЦвет узлов, связанных с игровыми объектами (например, движение, компоненты).
382GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.inputNodeColorInput NodesЦвет узлов, связанных с игрой (например, сохранение игр, загрузка сцен).
383GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.machineNodeColorMachine NodesЦвет узлов, связанных с вводом (например, клавиша ввода).
384GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.movementNodeColorMovement NodesЦвет узлов, связанных с машиной (например, запуск помеченной машины).
385GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.uiNodeColorUI NodesЦвет узлов, связанных с движением (например, навигационная сетка, вращение, движение).
386GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.valueNodeColorValue NodesЦвет узлов, связанных с пользовательским интерфейсом (например, диалоги).
387GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.childConnectionColorChild ConnectionЦвет узлов, связанных со значениями (например, переменные).
388GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.parentConnectionColorParent ConnectionЦвет соединений с дочерними узлами.
389GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.gridLineColorGrid LineЦвет соединений с родительскими узлами.
390GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.gridLineFullColorGrid Line FullЦвет линий сетки.
391GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.gridBackgroundColorGrid BackgroundЦвет полных линий сетки.
392GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.debugConnectionColorDebug ConnectionЦвет фона сетки.
393GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.debugConnectionCurrentColorDebug Connection CurrentЦвет соединений, которые использовались во время отладки.
394GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.debugNodeColorDebug NodeЦвет последнего соединения, использованного во время отладки.
395GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.debugNodeCurrentColorDebug Node CurrentЦвет узлов, которые использовались во время отладки.
396GamingIsLove.Makinom.GameSettings.horizontalPlaneDefault Horizontal PlaneЦвет текущего узла во время отладки.
397GamingIsLove.Makinom.GameSettings.raycastTypeDefault Raycast TypeВыберите горизонтальную плоскость по умолчанию (т. е. оси, используемые в качестве уровня земли/горизонтального уровня): - XZ: оси X и Z определяют уровень земли, т. е. поведение 3D по умолчанию. - XY: оси X и Y определяют уровень земли, т. е. поведение 2D по умолчанию.
398GamingIsLove.Makinom.GameSettings.defaultRoundingDefault RoundingВыберите тип луча, который будет использоваться по умолчанию: - Только 3D: используются только 3D лучи. - Только 2D: используются только 2D лучи. - Сначала 3D: сначала используется 3D луч, если объект не найден, используется 2D луч. - Сначала 2D: сначала используется 2D-raycast, если объект не найден, используется 3D-raycast.
399GamingIsLove.Makinom.GameSettings.minRandomRangeMin. Random RangeВыберите округление значений float по умолчанию (когда в настройке «Округление» используется «По умолчанию»): - Нет: без округления. - Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15). - Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14). - Round: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15).
400GamingIsLove.Makinom.GameSettings.maxRandomRangeMax. Random RangeМинимальное число, используемое для вычисления случайного числа для проверки вероятности (например, вероятность попадания, вероятность контратаки, вероятность выпадения предмета и т. д.).
401GamingIsLove.Makinom.GameSettings.dataSaveFormatData FormatМаксимальное число, используемое для вычисления случайного числа для проверки вероятности (например, вероятность попадания, вероятность контратаки, вероятность выпадения предмета и т. д.).
402GamingIsLove.Makinom.GameSettings.encryptDataEncrypt DataВыберите формат, используемый для сохранения данных настроек: - Массив байтов: данные преобразуются в массив байтов. Быстрый доступ к сохранению/загрузке, но без контроля версий (только для каждого ресурса). - Строка XML: данные преобразуются в строку на основе XML. Более медленный доступ к сохранению/загрузке, но позволяет объединять версии ресурсов. Рекомендуется использовать «Массив байтов» для ваших готовых игр, чтобы воспользоваться более быстрой загрузкой.
403GamingIsLove.Makinom.GameSettings.startGlobalVolumeGlobal Volume (0-1)Файлы данных проекта будут зашифрованы. Если эта функция отключена, файлы сохраняются в виде обычного текста.
404GamingIsLove.Makinom.GameSettings.startMusicVolumeMusic Volume (0-1)Определите глобальную громкость (от 0 до 1), которая будет использоваться при инициализации Makinom. Глобальная громкость используется для масштабирования громкости музыки и звуков.
405GamingIsLove.Makinom.GameSettings.startSoundVolumeSound Volume (0-1)Определите громкость музыки (от 0 до 1), которая будет использоваться при инициализации Makinom.
406GamingIsLove.Makinom.SceneConnectionsSettings.connectionSearchConnection Path SearchОпределите громкость звука (от 0 до 1), которая будет использоваться при инициализации Makinom.
407GamingIsLove.Makinom.HUDsSettings.hudMaskHUD Layer MaskВыберите, сколько путей будет просканировано: - Один: будет использован первый найденный путь. - Несколько: будут использованы все (уникальные) пути с одинаковым количеством сцен. - Все: будут использованы все (уникальные) пути.
408GamingIsLove.Makinom.HUDsSettings.hudDistanceRaycast DistanceВыберите слои, которые будут проверяться на наличие объектов в HUD. Это используется, например, когда HUD игрового объекта отображается только тогда, когда мышь находится над ним, или когда курсор меняет объекты сцены.
409GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveSlotsSave SlotsРасстояние, используемое raycast для определения текущего объекта HUD.
410GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.autoSaveSlotsAuto Save SlotsКоличество доступных слотов для сохранения игры. Установка слотов сохранения в 0 позволит использовать только AUTO-сохранение игр и повторные попытки.
411GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.loadTypeLoad Scene TypeКоличество доступных слотов для автоматического сохранения игры. Слот для автоматического сохранения, используемый в запущенной игре, можно выбрать в начале игры. Использование AUTOSAVE в игре (например, в точках сохранения или схемах) приведет к сохранению в слот для автоматического сохранения, выбранный в начале игры. Если при запуске новой игры не был выбран слот для автоматического сохранения, будет использован первый слот для автоматического сохранения (0).
412GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveFileTypeSave File TypeВыберите, как будет загружаться сохраненная сцена при загрузке сохраненной игры: - Загрузить уровень: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену. - Загрузить уровень дополнительно: добавляет сцену к текущим загруженным сценам. - Загрузить асинхронно: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену асинхронно в фоновом режиме. - Загрузить асинхронно дополнительно: добавляет сцену к текущим загруженным сценам и загружает ее асинхронно в фоновом режиме.
413GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.encryptDataEncrypt DataВыберите, как будут храниться файлы сохраненных игр:
414GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.storeOptionLanguageLanguageДанные сохраненной игры будут зашифрованы. Если этот параметр не выбран, данные сохраняются в виде обычного текста.
415GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.storeOptionGlobalVolumeGlobal VolumeЯзык также будет храниться в PlayerPrefs (вне сохраненных игр).
416GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.storeOptionSoundVolumeSound VolumeГлобальная громкость также будет храниться в PlayerPrefs (вне сохраненных игр).
417GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.storeOptionMusicVolumeMusic VolumeГромкость звука также будет храниться в PlayerPrefs (вне сохраненных игр).
418GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.storeSaveConfirmationSave ConfirmationГромкость музыки также будет храниться в PlayerPrefs (вне сохраненных игр).
419GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.storeOptionTextSpeedText SpeedОпция подтверждения сохранения также будет храниться в PlayerPrefs (вне сохраненных игр).
420GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.ownScreenFadeOwn Screen FadeОпция «Скорость текста» также будет храниться в PlayerPrefs (вне сохраненных игр).
421GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveTimeGame TimeИспользуйте различные настройки затухания экрана при загрузке сохраненной игры. Если эта опция отключена, будут использоваться настройки затухания экрана по умолчанию, определенные в настройках игры.
422GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveVolumesVolumesТекущее игровое время будет сохранено.
423GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.savePlayerPositionPlayer PositionГлобальная громкость, громкость музыки и звуков будут сохранены в сохраненной игре.
424GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveMusicMusicПоложение игрока (сцена, положение и поворот) будет сохранено.
425GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveSceneNameLoad SceneСохраните текущую воспроизводимую музыку и время воспроизведения.
426GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveSpawnIDSpawn IDСцена, которая будет загружена при загрузке игры без положения игрока.
427GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveBlockStatesBlock StatesИдентификатор точки появления, где появится игрок.
428GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveInputIDInput IDСостояние заблокированных клавиш ввода и HUD будет сохранено.
429GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveScenePositionScene PositionsБудет сохранено глобальное ID ввода. ID ввода (используемое клавишами ввода «Input ID») можно изменить в игре, чтобы создать различные стили управления.
430GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.objectVariableOptionObject VariablesСохраните сохраненные положения всех сцен.
431GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.terrainChangesOptionTerrain ChangesВыберите, как будут сохраняться переменные, привязанные к объектам: - Нет: переменные не будут сохраняться, т. е. они не будут использоваться вообще. - Игра: переменные будут запоминаться в запущенной игре. - Сохранить: переменные будут сохраняться в сохраненной игре.
432GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveGameObjectSaversGame Object SaversВыберите, как будут сохраняться изменения рельефа: - Нет: изменения рельефа не будут сохраняться, т. е. они не будут использоваться вообще. - Игра: изменения рельефа будут запоминаться в запущенной игре. - Сохранить: изменения рельефа будут сохраняться в сохраненной игре. Предупреждение: сохранение изменений рельефа значительно увеличит объем данных сохраненной игры.
433GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.gameObjectSaversAutoRemoveAuto RemoveВыберите, будут ли сохраняться данные из компонентов «Game Object Saver»: - Нет: данные не сохраняются. - Текущие: сохраняются только данные текущей сцены. - Все: будут сохранены все сохраненные данные (это может значительно увеличить размер файла сохранения).
434GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.gameObjectSaversAutoRemoveAfterAfter Scene ChangesАвтоматически удалять данные из компонентов «Game Object Saver» после определенного количества смен сцены без возврата к сцене. При возвращении к сцене счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены).
435GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.savePrefabSaversPrefab SaversКоличество смен сцены перед сбросом данных. Например, установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (сохранив данные), но при следующей смене сцены данные будут удалены.
436GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.prefabSaversAutoRemoveAuto RemoveВыберите, будут ли сохраняться данные из префаб-сейверов (подробности см. в разделе «Base/Control > Prefab Savers»): - None: данные не сохраняются. - Current: сохраняются только данные текущей сцены. - All: сохраняются все сохраненные данные (это может значительно увеличить размер файла сохранения).
437GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.prefabSaversAutoRemoveAfterAfter Scene ChangesАвтоматически удалять данные из префаба после определенного количества смен сцен без возврата к сцене. При возвращении к сцене счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены).
438GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.noAutoRemoveSceneScene NameКоличество смен сцен перед сбросом данных. Например, установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (сохранив данные), но при переходе к другой сцене данные будут удалены.
439GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.variableSelectorVariablesОпределите название сцены, в которой не используется автоматическое удаление данных сцены.
440GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.variableListVariable KeyВыберите, какие переменные будут сохранены: - Никакие: никакие переменные не будут сохранены. - Выбрать: выберите, какие переменные будут сохранены. - Все: все переменные будут сохранены, но вы можете исключить определенные переменные.
441GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveFileNameSave File NameКлюч (имя) переменной.
442GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveTimeFormatSave Time FormatЭтот текст используется для отображения текста индекса файла сохранения.
443GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.autoFileNameAuto File NameФормат, используемый для отображения времени сохранения (т. е. реального времени). Например: «yyyy-MM-dd HH:mm:ss» = 2025-01-30 17:52:02
444GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.showAutoSaveMessageShow MessageЭтот текст используется для отображения индексного текста файла автосохранения.
445GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.autoBoxSettingsUI BoxПри автосохранении игры будет отображаться сообщение.
446GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.autoVisibilityTimeVisibility Time (s)Выберите окно интерфейса, используемое для отображения сообщения.
447GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.autoSaveMessageMessageВремя в секундах, в течение которого будет отображаться сообщение.
448GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.pauseGamePause GameСообщение, которое будет отображаться при использовании автосохранения.
449GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.pauseTimePause TimeИгра будет приостановлена, пока открыты меню сохранения.
450GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.freezePauseFreeze PauseИгровое время (время игры) будет приостановлено, когда игра будет приостановлена.
451GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.setTimeScaleChange Time ScaleИгра замирает в режиме паузы, т. е. анимация, движения и т. д. останавливаются.
452GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.setMakinomScaleSet Makinom ScaleИзмените масштаб времени при отображении меню сохранения. Это можно использовать для замедления или ускорения игры.
453GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.timeScaleTime ScaleУстановите масштаб времени Makinom — он используется только для вещей, связанных с Makinom, например, схем. Если отключить, будет установлен масштаб времени Unity, который повлияет на все в игре.
454GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.showSPChoiceShow ChoiceОпределите временную шкалу, которая будет использоваться при отображении экрана меню. Временная шкала 1 — это нормальная скорость, 0,5 — половина скорости, 2 — двойная скорость. Временная шкала 0 заморозит время (так же, как при использовании паузы с заморозкой).
455GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.cursorTimeoutCursor Timeout (s)Диалог выбора (сохранить, загрузить, отменить) отображается, когда игрок взаимодействует с точкой сохранения. Если не установлено, отображается меню сохранения.
456GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.cursorHoldTimeoutCursor Hold Timeout (s)Время в секундах, которое должно пройти между двумя движениями курсора (например, выбор ввода).
457GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.useAcceptTimeoutUse Accept TimeoutВремя в секундах, которое должно пройти между последовательными движениями курсора, когда ввод принимается без перерыва (например, удерживание клавиши).
458GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.acceptTimeoutAccept Timeout (s)Используйте тайм-аут между двумя подтверждениями. Это относится ко всем типам подтверждения, т. е. через «Ключ подтверждения» и «Клик подтверждения» на вводах.
459GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.scrollSpeedKey Scroll SpeedВремя в секундах между разрешением 2 подтверждений.
460GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.autoScrollTypeAuto Scroll TypeКоличество пикселей, на которое перемещается полоса прокрутки при использовании клавиш.
461GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.selectionTooltipSelection TooltipВыберите, как будет осуществляться прокрутка при изменении выбранного ввода: - Включить: автоматическая прокрутка при каждом установке выбранного ввода (включая установку того же ввода, например, при обновлении содержимого). - Отключить: изменение выбранного ввода никогда не изменяет прокрутку. - При изменении индекса: прокручивать до выбранного ввода только при изменении выбранного индекса. Например, установка того же ввода во время обновления содержимого не обновит прокрутку.
462GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.focusCursorOverFocus Cursor OverВсплывающие подсказки отображаются для текущего выбранного ввода в фокусированном поле пользовательского интерфейса. Курсор над ним всегда имеет приоритет. Если эта функция отключена, всплывающая подсказка отображается только при наведении курсора на содержимое с всплывающей подсказкой.
463GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.focusLeftClickFocus Left ClickФокус будет на поле интерфейса, над которым в данный момент находится курсор мыши.
464GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.focusMiddleClickFocus Middle ClickЩелчок левой кнопкой мыши по полю интерфейса перенесет фокус на него.
465GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.focusRightClickFocus Right ClickЩелчок средней кнопкой мыши по полю интерфейса перенесет фокус на него.
466GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.inputCursorOverSelectionCursor Over SelectionЩелчок правой кнопкой мыши по полю интерфейса перенесет фокус на него.
467GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.inputCursorOverUnlockedUnlocked Cursor OverНаведение курсора на поле ввода выделяет его (не принимает). Это происходит только в поле интерфейса, на котором в данный момент находится фокус.
468GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.inputCursorOverUnfocusedUnfocused Cursor OverВыделение курсором используется только в том случае, если курсор не заблокирован.
469GamingIsLove.Makinom.UISettings.flyingTextCheckVisibilityCheck VisibilityВыделение курсором также используется в полях интерфейса, на которых находится фокус. Если эта опция отключена, выделение курсором будет использоваться только в поле интерфейса, на котором в данный момент находится фокус.
470GamingIsLove.Makinom.UISettings.flyingTextViewportPaddingViewport PaddingПроверьте видимость положения летящего текста в мировом пространстве. Видимость проверяется с помощью окна просмотра камеры.
471GamingIsLove.Makinom.UISystemSettings.typeUI System TypeОпределите отступ, который будет добавлен к проверкам окна просмотра. Положительные значения расширят окно просмотра, отрицательные значения сократят окно просмотра. Положение окна просмотра видно, если оси x и y находятся между 0 и 1, а ось z равна 0 или больше.
472GamingIsLove.Makinom.UISystemSettings.defaultScreenDefault Screen SizeВыберите, какая система пользовательского интерфейса будет использоваться:
473GamingIsLove.Makinom.UISystemSettings.defaultMaskMaterialDefault Mask MaterialШирина и высота экрана, для которого вы разрабатываете дизайн. Этот параметр используется для расчета матрицы пользовательского интерфейса, которая используется для определения положения курсора и смещения экрана.
474GamingIsLove.Makinom.ContentSorter.sortingSort ByВыберите материал по умолчанию, который будет использоваться для альфа-масок текстур. Материал маски по умолчанию может быть переопределен каждым изображением, которое может использовать альфа-маски.
475GamingIsLove.Makinom.ContentSorter.invertInvert OrderВыберите, как будут сортироваться данные: - Нет: данные не сортируются и будут отображаться в том порядке, в котором они появляются. - Имя: данные сортируются по имени (например, название предмета, название способности). - ИД: данные сортируются по ИД (т. е. индексу данных). - Имя типа: данные сначала сортируются по типу, затем по имени. - ИД типа: данные сначала сортируются по типу, затем по ИД.
476GamingIsLove.Makinom.MusicChannelSetting.channelMusic ChannelДанные сортируются в обратном порядке.
477GamingIsLove.Makinom.MusicChannelSetting.startMusicVolumeStart Volume (0-1)Определите музыкальный канал, который будет настроен. Канал по умолчанию — 0.
478GamingIsLove.Makinom.MusicChannelSetting.mixerGroupAudio Mixer Group AssetОпределите громкость музыки (от 0 до 1), которая будет использоваться при инициализации Makinom.
479GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.endLoopEnd LoopВыберите ресурс группы аудиомикшера, который будет использоваться в качестве выхода музыкального канала.
480GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.keepLoopingKeep LoopingПри достижении конца клипа происходит возврат к началу. Используйте эту опцию для повторения клипа, если в нем также используются циклы — в противном случае цикл будет перезапускаться с первой настройкой цикла по окончании последнего. Отключите «Loop Clip» при использовании этой опции.
481GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.usePCMUse PCMЭтот цикл будет повторяться, т. е. не будет переходить к следующему циклу (или обратно к первому циклу, если это последний цикл).
482GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.checkPCMCheck PCMИспользуйте PCM вместо времени для проверки и установки положения цикла.
483GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.setPCMSet PCMПоложение воспроизведения в образцах PCM для проверки.
484GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.checkTimeCheck Time (s)Положение воспроизведения в образцах PCM, которое будет установлено по достижении значения проверки.
485GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.setTimeSet Time (s)Временное положение в секундах для проверки.
486GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.nameNameВременное положение в секундах, которое будет установлено по достижении времени проверки.
487GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.clipAudio ClipНазвание музыкального клипа.
488GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.maxVolumeMaximum VolumeВыберите аудиоклип, используемый для этого музыкального клипа.
489GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.doLoopLoop ClipМаксимальная громкость, с которой будет воспроизводиться этот музыкальный клип (от 0 до 1).
490GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.storeTimePositionStore Time PositionЭтот музыкальный клип будет воспроизводиться повторно по достижении конца.
491GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.useStartPCMUse Start PCMАвтоматически сохранять текущее время воспроизведения музыкального клипа при остановке или переходе к другому музыкальному клипу. Музыка может быть запущена заново с сохраненного времени воспроизведения с помощью настройки «Воспроизводить с» в настройках воспроизведения музыки.
492GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.startPCMStart PCMИспользовать PCM вместо времени для установки начальной позиции.
493GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.startTimeStart Time (s)Позиция воспроизведения в образцах PCM, с которой следует начать.
494GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.channelMusic ChannelВремя воспроизведения в секундах, с которого следует начать.
495GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.typePlay TypeОпределите музыкальный канал, который будет использоваться. Канал по умолчанию — 0.
496GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.storedPlay Stored MusicВыберите, как должна воспроизводиться (или останавливаться) музыка: - Воспроизведение: воспроизводит музыкальный клип и останавливает текущий клип. - Остановка: останавливает текущий музыкальный клип. - Затухание: затухает музыкальный клип и останавливает текущий клип. - Затухание: затухает текущий музыкальный клип и останавливает его. - Затухание с воспроизведением: затухает воспроизводимый в данный момент музыкальный клип и воспроизводит новый после завершения затухания. - Затухание до: затухает от воспроизводимого в данный момент клипа до нового.
497GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.storedIDStored IDВ настоящее время сохраненный клип будет воспроизводиться с момента его сохранения.
498GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.musicClipMusic ClipОпределите идентификатор, используемый для хранения клипа. Вы можете сохранить несколько клипов, используя разные идентификаторы. Идентификатор по умолчанию — 0.
499GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.targetVolumeTarget Volume (0-1)Выберите музыкальный клип, который будет воспроизводиться.
500GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.playFromTypePlay FromГромкость, с которой будет воспроизводиться музыка. Не изменяет общую громкость музыки или громкость канала.
501GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.fadeFade Time (s)Выберите, с какого момента будет воспроизводиться музыкальный клип: - Начало: с начала клипа. - Текущее время канала: с момента воспроизведения музыки текущего музыкального канала. - Сохраненная временная позиция: с последней сохраненной временной позиции музыкального клипа (с начала, если не сохранены).
502GamingIsLove.Makinom.PlayMusicStored.channelMusic ChannelВремя в секундах, используемое для затухания музыкального клипа.
503GamingIsLove.Makinom.PlayMusicStored.storedIDStored IDОпределите музыкальный канал, который будет использоваться. Канал по умолчанию — 0.
504GamingIsLove.Makinom.PlayMusicStored.typePlay TypeОпределите идентификатор, используемый для хранения клипа. Вы можете хранить несколько клипов, используя разные идентификаторы. Идентификатор по умолчанию — 0.
505GamingIsLove.Makinom.PlayMusicStored.fadeFade Time (s)Выберите, как должна воспроизводиться сохраненная музыка: - Воспроизведение: воспроизводит музыкальный клип и останавливает текущий клип. - Затухание: затухает музыкальный клип и останавливает текущий клип. - Затухание до: затухает от текущего клипа к новому. - Затухание с воспроизведением: затухает текущий музыкальный клип и воспроизводит новый после завершения затухания.
506GamingIsLove.Makinom.PlayMusicStored.interpolationInterpolationВремя в секундах, используемое для затухания музыкального клипа.
507GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setOutputMixerGroupSet Output Mixer GroupИнтерполяция, используемая для затухания.
508GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.outputMixerGroupAudio Mixer GroupУстановите группу выходного аудиомикшера источника звука.
509GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setDistanceSet DistanceВыберите группу аудиомикшера, которая будет использоваться.
510GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.minDistanceMinimum DistanceУстановите минимальное/максимальное расстояние и режим спада аудиоисточника.
511GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.maxDistanceMaximum DistanceВ пределах минимального расстояния громкость аудиоисточника перестанет увеличиваться.
512GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.rolloffRolloff Mode(Логарифмический спад) Максимальное расстояние — это расстояние, на котором звук перестает затухать.
513GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setPitchSet PitchУстанавливает, как аудиоисточник затухает с расстоянием.
514GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.randomPitchRandom PitchУстановите высоту тона аудиоисточника.
515GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.pitchPitchВысота тона будет установлена на случайное значение между двумя значениями.
516GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.pitch2Pitch 2Высота тона аудиоисточника.
517GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setSpatialBlendSet Spatial BlendВысота тона аудиоисточника (верхний предел).
518GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.spatialBlendSpatial BlendУстановите настройку пространственного смешения аудиоисточника.
519GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setPanStereoSet Pan StereoУстанавливает, насколько этот аудиоисточник подвержен влиянию вычислений 3D-пространственной локализации (затухание, эффект Доплера и т. д.). 0,0 делает звук полностью 2D, 1,0 делает его полностью 3D.
520GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.panStereoPan StereoУстановите настройку панорамирования стерео аудиоисточника.
521GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setLoopSet LoopСтереофоническое панорамирование воспроизводимого звука (влево или вправо). Применяется только к моно- или стереофоническим звукам. -1,0 = полностью влево, 0,0 = по центру, 1,0 = полностью вправо.
522GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.loopLoopУстановите настройку цикла аудиоисточника.
523GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setIgnoreLVSet Ignore Listener VolumeАудиоклип будет воспроизводиться в цикле.
524GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.ignoreLVIgnore Listener VolumeУстановите настройку игнорирования громкости аудиоисточника.
525GamingIsLove.Makinom.PlayAudioSettings.oneShotPlay One ShotЭто приведет к тому, что аудиоисточник не будет учитывать громкость аудиопроигрывателя.
526GamingIsLove.Makinom.PlayAudioSettings.setVolumeSet VolumeИспользует функцию PlayOneShot компонента аудиоисточника для воспроизведения аудиоклипа.
527GamingIsLove.Makinom.PlayAudioSettings.volumeVolumeУстанавливает громкость аудиоисточника.
528GamingIsLove.Makinom.Sound.soundTypeSound TypeГромкость, с которой будет воспроизводиться аудиоклип.
529GamingIsLove.Makinom.Sound.audioClipAudio ClipВыбирает тип звука для этого звука.
530GamingIsLove.Makinom.SoundSettings.soundTemplateSound TemplateВыбирает аудиоклип, который будет использоваться. Один из добавленных аудиоклипов используется случайным образом.
531GamingIsLove.Makinom.SoundTemplate.nameNameВыбирает шаблон звука, который будет использоваться.
532GamingIsLove.Makinom.SoundType.nameNameНазвание этого шаблона.
533GamingIsLove.Makinom.SoundChannelSetting.channelSound ChannelНазвание этого типа звука.
534GamingIsLove.Makinom.SoundChannelSetting.startVolumeStart Volume (0-1)Определите звуковой канал, который будет настроен. Канал по умолчанию — 0.
535GamingIsLove.Makinom.SoundChannelSetting.mixerGroupAudio Mixer Group AssetОпределите громкость звука (от 0 до 1), которая будет использоваться при инициализации Makinom.
536GamingIsLove.Makinom.AnimationTemplate.nameNameВыберите ресурс группы аудиомикшера, который будет использоваться в качестве выхода звукового канала.
537GamingIsLove.Makinom.AnimationTemplate.useLegacyUse LegacyНазвание шаблона анимации.
538GamingIsLove.Makinom.AnimationTemplate.useMecanimUse MecanimИспользуйте устаревшую анимацию. Это будет использоваться, когда к игровому объекту прикреплен компонент «Анимация».
539GamingIsLove.Makinom.AnimationTemplate.useCustomUse CustomИспользовать анимацию Mecanim. Это будет использоваться, когда к игровому объекту прикреплен компонент «Animator».
540GamingIsLove.Makinom.CustomAnimation.durationDuration (s)Использовать пользовательскую систему анимации. Это будет использоваться, когда к игровому объекту прикреплен определенный пользовательский компонент.
541GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.nameAnimation NameПродолжительность анимации в секундах. Это значение используется в схемах для установки времени ожидания для узлов анимации.
542GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.setLayerSet LayerУстановите название клипа анимации.
543GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.layerAnimation LayerУстановите слой анимации.
544GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.setSpeedSet SpeedУстановите слой анимации для этого клипа анимации.
545GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.speedValueSpeed ValueУстановите скорость воспроизведения анимации на основе формулы, например: - 1 дает нормальную скорость воспроизведения. - 2 дает двойную скорость воспроизведения, т. е. анимации будут в два раза быстрее. - 0,5 дает половину скорости воспроизведения, т. е. анимация будет в два раза медленнее. Все значения ниже 0 приводят к воспроизведению анимаций в обратном порядке.
546GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.playTypePlay TypeОпределите скорость воспроизведения. 1 — нормальная скорость воспроизведения, выше 1 — воспроизведение будет быстрее, ниже 1 — воспроизведение будет медленнее.
547GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.playModePlay ModeВыберите, как будет воспроизводиться анимация: - Воспроизведение: воспроизведение анимации без смешивания. - Переход: плавное появление анимации в течение определенного периода времени и плавное исчезновение других анимаций. - Смешивание: смешивает анимацию с целевым весом в течение определенного времени. - Воспроизведение в очереди: воспроизводит анимацию после завершения воспроизведения предыдущих анимаций. - Перекрестное затухание в очереди: перекрестно затухает анимацию после завершения воспроизведения предыдущих анимаций. - Остановить: останавливает анимацию (или все анимации). - Выборка: выбирает анимацию в текущем состоянии.
548GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.fadeFade LengthВыберите, как будут обрабатываться другие анимации: StopSameLayer или StopAll.
549GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.weightTarget WeightВремя в секундах, используемое для перехода от предыдущей анимации к новой.
550GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.queueModeQueue ModeЦелевой вес для смешивания.
551GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.stopAllStop AllВыберите, как будут обрабатываться другие анимации: CompleteOthers или PlayNow.
552GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.layerLayer IndexОстановить все анимации. Если отключено, будет остановлена только заданная анимация.
553GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.playModePlay ModeИндекс слоя AnimatorController, на котором находится состояние анимации.
554GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.nameState NameВыберите, как будет воспроизводиться состояние: - None: состояние не будет воспроизводиться напрямую, только через настройку параметров. - Play: использует Animator.Play для непосредственного воспроизведения состояния. - Cross Fade: использует Animator.CrossFade для плавного перехода между текущим состоянием и этим состоянием.
555GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.transitionDurationTransition DurationНазвание состояния анимации (без названия слоя).
556GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.setNormalizedTimeSet Normalized TimeПродолжительность перехода от исходного состояния (текущего состояния) к этому состоянию. Определяется в нормализованном времени (от 0 до 1) исходного состояния.
557GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.normalizedTimeNormalized TimeУстановите нормализованное время состояния анимации при ее воспроизведении.
558GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.setLayerWeightSet Layer WeightНормализованное время, на которое будет установлено состояние анимации при воспроизведении (0-1). Например, 1 будет концом анимации, 0,5 — серединой анимации.
559GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.layerWeightLayer WeightУстановите текущий вес слоя анимации перед воспроизведением анимации.
560GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.durationTypeDuration TypeТекущий вес, который будет установлен для слоя.
561GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.durationDuration (s)Выберите, как будет определяться продолжительность анимации: - Фиксированная: по заданной продолжительности. - Анимационный клип: по заданному имени анимационного клипа. При этом будет выполнен поиск клипа в контроллере аниматора и использована длина клипа (если он найден), умноженная на скорость аниматора.
562GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.durationUseSpeedUse Animator SpeedПродолжительность клипа анимации состояния. Это значение используется в схемах для установки времени ожидания для узлов анимации.
563GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.durationUseStateUse State NameУмножить продолжительность на скорость аниматора.
564GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.durationClipNameAnimation Clip NameИспользовать заданное «Имя состояния» в качестве имени клипа анимации. Если эта опция отключена, вы можете задать имя клипа анимации, который будет использоваться.
565GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.nameParameter NameУстановите имя клипа анимации.
566GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.useHashIDUse Hash IDИмя параметра.
567GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.typeParameter TypeГенерирует хеш-идентификатор для имени параметра. Доступ к параметрам через хеш-идентификаторы происходит быстрее — отключите эту настройку, если вы получаете предупреждение типа «Хеш-параметр 123456789 не существует».
568GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.bToggleToggleВыберите тип значения, которое будет установлено.
569GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.bValBool ValueПереключите текущее значение bool. Если эта опция отключена, значение bool будет установлено на заданное значение.
570GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.addAddЗначение bool, которое будет установлено.
571GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.iValInt ValueДобавьте значение к текущему значению.
572GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.fValFloat ValueЗначение int, которое будет установлено.
573GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.resetTriggerReset TriggerЗначение float, которое будет установлено.
574GamingIsLove.Makinom.ApplicationPath.pathOriginPath OriginСбросьте триггер до false.
575GamingIsLove.Makinom.ApplicationPath.pathPathВыберите, где находится путь: - Нет: используется только заданный путь. - Путь данных: использует «Application.dataPath». - Путь постоянных данных: использует «Application.persistentDataPath». - Путь потоковых ресурсов: использует «Application.streamingAssetsPath», обычно расположенный в «Assets/StreamingAssets/» в вашем проекте Unity. - Путь временного кэша: использует «Application.temporaryCachePath».
576GamingIsLove.Makinom.AssetBundleSettings.assetBundleNameAsset Bundle NameОпределите путь в пределах исходного пути.
577GamingIsLove.Makinom.AssetBundleSettings.ownPathOwn Asset Bundle PathОпределите имя пакета ресурсов.
578GamingIsLove.Makinom.AssetBundleSettings.pathAsset Bundle PathЭтот пакет ресурсов переопределяет путь к пакету ресурсов по умолчанию, определенный в настройках игры.
579GamingIsLove.Makinom.AssetBundleSettings.loadTypeLoad TypeОпределите путь, по которому будет доступен пакет ресурсов. Пакет ресурсов будет загружен с помощью «AssetBundle.LoadFromFile» по этому пути (и с использованием имени пакета ресурсов).
580GamingIsLove.Makinom.AssetSource`1.typeAsset SourceВыберите способ загрузки этого пакета ресурсов: - Загрузить из файла: использует „AssetBundle.LoadFromFile“. - Загрузить из памяти: использует „AssetBundle.LoadFromMemory“ после загрузки данных пакета с помощью „File.ReadAllBytes“.
581GamingIsLove.Makinom.AssetSettings.unloadResourcesOnSceneChangeUnload ResourcesВыберите источник используемого ресурса:
582GamingIsLove.Makinom.AssetSettings.unloadAssetBundlesOnSceneChangeUnload Asset BundlesПри смене сцены все неиспользуемые ресурсы будут выгружены. Это происходит перед переходом к новой сцене.
583GamingIsLove.Makinom.AssetSettings.defaultAssetBundlePathDefault Asset Bundle PathПри смене сцены пакеты ресурсов, загруженные ORK, будут выгружены. Это происходит перед переходом к новой сцене.
584GamingIsLove.Makinom.AssetSettings.defaultAssetBundleLoadTypeDefault Load TypeОпределите путь по умолчанию, по которому будут доступны пакеты ресурсов. Пакеты ресурсов будут загружены с помощью «AssetBundle.LoadFromFile» по этому пути (и с использованием имени пакета ресурсов). Выбор отдельных ресурсов может переопределить путь по умолчанию для пакета ресурсов.
585GamingIsLove.Makinom.MakinomProjectAssetBundleLoader.assetNameAsset NameВыберите способ загрузки пакетов ресурсов по умолчанию: - Загрузить из файла: использует „AssetBundle.LoadFromFile“. - Загрузить из памяти: использует „AssetBundle.LoadFromMemory“ после загрузки данных пакета с помощью „File.ReadAllBytes“.
586GamingIsLove.Makinom.MakinomProjectAssetBundleLoader.assetBundleNameAsset Bundle NameОпределите имя ресурса в пакете ресурсов.
587GamingIsLove.Makinom.MakinomProjectAssetBundleLoader.pathOriginPath OriginОпределите имя пакета ресурсов.
588GamingIsLove.Makinom.MakinomProjectAssetBundleLoader.pathPathВыберите, где находится путь: - Нет: Используется только заданный путь. - Путь к данным: используется „Application.dataPath“. - Путь к постоянным данным: используется „Application.persistentDataPath“. - Путь к потоковым ресурсам: используется „Application.streamingAssetsPath“, обычно расположенный в „Assets/StreamingAssets/“ в вашем проекте Unity. - Путь к временному кешу: используется „Application.temporaryCachePath“.
589GamingIsLove.Makinom.MakinomProjectAssetBundleLoader.loadTypeLoad TypeОпределите путь в пределах источника пути.
590GamingIsLove.Makinom.MakinomProjectAssetBundleLoader.loadAsyncLoad AsyncВыберите способ загрузки этого пакета ресурсов: - Загрузить из файла: использует «AssetBundle.LoadFromFile». - Загрузить из памяти: использует «AssetBundle.LoadFromMemory» после загрузки данных пакета через «File.ReadAllBytes».
591GamingIsLove.Makinom.AssetBundleAssetSource`1Asset BundleЗагрузите ресурс с помощью асинхронной операции.
592GamingIsLove.Makinom.AssetBundleAssetSource`1.assetAssetИспользует ресурс, хранящийся в пакете ресурсов. Определите имя ресурса, пакет ресурсов и путь, по которому хранится пакет ресурсов.
593GamingIsLove.Makinom.AssetBundleAssetSource`1.assetNameAsset NameВыберите ресурс, который будет использоваться. Ресурс должен быть назначен пакету ресурсов, ORK заполнит поля «Имя ресурса» и «Имя пакета ресурсов» соответствующей информацией. Ресурс не сохраняется, но вы можете использовать это, чтобы найти пакет ресурсов, частью которого он является.
594GamingIsLove.Makinom.AssetBundleAssetSource`1.mainAssetNameMain Asset NameОпределите имя ресурса в пакете ресурсов. При использовании подресурсов это имя ресурса в его основном ресурсе.
595GamingIsLove.Makinom.ReferenceAssetSource`1ReferenceОпределите имя основного ресурса в пакете ресурсов. Например, при использовании спрайтовых листов это имя родительского спрайтового ресурса.
596GamingIsLove.Makinom.ReferenceAssetSource`1.assetAssetВыберите ресурс, который будет использоваться. Это сохраняет прямую ссылку на ресурс.
597GamingIsLove.Makinom.ResourcesAssetSource`1ResourcesВыберите ресурс, который будет использоваться.
598GamingIsLove.Makinom.ResourcesAssetSource`1.assetAssetВыберите ресурс, хранящийся в папке «Resources», который будет использоваться. Это сохраняет только путь в папке «Resources».
599GamingIsLove.Makinom.ComboInputKey.inputKeyInput KeyВыберите ресурс, который будет использоваться. Ресурс должен быть помещен в папку «Resources». Будет сохранен только путь к ресурсу в папке «Resources», а не ссылка на сам ресурс.
600GamingIsLove.Makinom.ComboInputKey.timeoutTimeout (s)Выберите клавишу ввода, используемую для этой комбинации клавиш.
601GamingIsLove.Makinom.ComboInputKey.ignoreKeyIgnore Input KeyВыберите время в секундах, в течение которого игрок должен нажать следующую комбинацию клавиш.
602GamingIsLove.Makinom.InputID.overrideIDOverride Input IDВыберите клавишу ввода, которая будет игнорироваться во время ожидания нажатия этой комбинации клавиш.
603GamingIsLove.Makinom.InputID.inputIDInput IDОпределите идентификатор ввода, который будет использоваться. Если эта опция отключена, будет использоваться идентификатор ввода предоставленного игрового объекта или глобальный идентификатор ввода.
604GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.inputIDInput IDОпределите идентификатор ввода, который будет использоваться. Минимальный идентификатор ввода — 0, значение будет использоваться как целое число (т. е. только целые числа).
605GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.typeInput OriginОпределите идентификатор ввода, которому будут назначены эти настройки. Глобальный идентификатор ввода равен 0 при запуске игры, машины могут использовать идентификатор по умолчанию или переопределить его, т. е. это можно использовать, чтобы машины с одинаковой схемой реагировали на разные входы. Глобальный идентификатор ввода также можно изменить в игре, т. е. это можно использовать для создания различных стилей управления. Минимальный идентификатор ввода равен 0 — идентификатор ввода -1 можно использовать для проверки любых входов клавиши ввода (игнорируя идентификатор ввода).
606GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.uiBlocksInputUI Blocks InputВыберите, откуда будет поступать ввод клавиши:
607GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.invertAxisInvert AxisВвод блокируется, когда курсор находится над окном пользовательского интерфейса (например, HUD).
608GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.axisFactorAxis FactorОсь ввода будет инвертирована, т. е. 1 станет -1, -1 станет 1.
609GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.limitAxisLimit AxisЗначение оси ввода будет умножено на это значение.
610GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.minAxisMinimum AxisОграничивает значение оси между 2 заданными значениями (включенными).
611GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.maxAxisMaximum AxisМинимальное значение, которое может иметь ось (нижний предел).
612GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.handlingInput HandlingМаксимальное значение, которое может иметь ось (верхний предел).
613GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.inputTimeoutTimeout (s)Выберите, когда ввод будет распознаваться: - Вниз: когда клавиша нажата. - Удерживание: пока клавиша удерживается. - Вверх: когда клавиша отпускается. - Любой: когда клавиша нажата, удерживается или отпускается.
614GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.inputHoldTimeHold Time (s)Время в секундах между распознаванием двух вводов. Установите значение 0, чтобы распознавать ввод в каждом кадре.
615GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.inputMaxHoldTimeMax Hold Time (s)Время в секундах, в течение которого ввод должен удерживаться для его распознавания. Установите значение 0, чтобы ввод распознавался немедленно.
616GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.triggerCountTrigger CountМаксимальное время в секундах, в течение которого ввод может удерживаться для его распознавания. Удерживание ввода дольше этого времени приведет к прекращению его распознавания как ввода. Установите значение 0, чтобы не использовать максимальное время удержания.
617GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.triggerTimeoutTrigger Timeout (s)Количество распознанных использований для запуска ввода, например: 1 = однократное нажатие/щелчок 2 = двойное нажатие/щелчок
618GamingIsLove.Makinom.InputKey.inFixedUpdateIn Fixed UpdateВремя в секундах для распознавания многократного использования. Если в течение этого времени происходит другое введение, оно будет распознано как многократное использование (например, двойное нажатие/щелчок).
619GamingIsLove.Makinom.BaseLanguageData.editorNameEditor NameЭта клавиша ввода будет хранить ввод для фиксированных тиков обновления. Поскольку фиксированное обновление не привязано к текущему кадру, оно потеряет события ввода вниз и вверх кадра. Хранение ввода кадра для фиксированного обновления позволяет использовать ввод в машинах, работающих в режиме «Фиксированное обновление».
620GamingIsLove.Makinom.NegateInputKey.inputKeyInput KeyПо желанию определите имя, которое будет отображаться в редакторе. Это имя будет использоваться во всплывающих полях и поисках. Оставьте это поле пустым, чтобы отобразить имя языка по умолчанию.
621GamingIsLove.Makinom.NegateInputKey.negateNegate InputВыберите клавишу ввода, которая будет использоваться в качестве ввода для этой клавиши ввода.
622GamingIsLove.Makinom.AccelerationInputIDKeySettingAccelerationОтрицайте ввод клавиши ввода при проверке, произошел ли ввод. Например, при использовании клавиши ввода, которая имеет действительный ввод при удержании «Shift», это можно использовать, чтобы разрешить использование этого ввода только при не удержании «Shift».
623GamingIsLove.Makinom.AccelerationInputIDKeySetting.axisTypeAxisИспользуется выбранная ось последнего линейного ускорения устройства.
624GamingIsLove.Makinom.AccelerationInputIDKeySetting.axisAbsoluteValueUse Absolute ValueВыберите ось Vector3, которая будет использоваться.
625GamingIsLove.Makinom.AccelerationInputIDKeySetting.axisButtonCheckButton CheckИспользуйте абсолютное значение оси, т. е. -0,2 станет 0,2.
626GamingIsLove.Makinom.CustomInputIDKeySettingCustomНажатие кнопки распознается на основе выбранной функции проверки. Ввод может быть распознан, если выбранное значение оси равно, не равно, меньше или больше заданного значения. Диапазон включая проверяет, находится ли значение между двумя заданными значениями, включая эти значения. Диапазон исключая проверяет, находится ли значение между двумя заданными значениями, исключая эти значения. Приблизительно проверяет, является ли значение близким к заданному значению.
627GamingIsLove.Makinom.GyroscopeInputIDKeySettingGyroscopeИспользуется пользовательский скрипт управления.
628GamingIsLove.Makinom.GyroscopeInputIDKeySetting.gyroscopeTypeGyroscope TypeИспользуется выбранная ось данных гироскопа устройства.
629GamingIsLove.Makinom.GyroscopeInputIDKeySetting.attitudeTypeAttitude TypeВыберите, какое значение гироскопа будет использоваться: - Положение: ориентация устройства в пространстве (углы Эйлера). - Сила тяжести: вектор ускорения силы тяжести. - Скорость вращения: скорость вращения, измеренная устройством. - Скорость вращения без смещения: скорость вращения без смещения, измеренная устройством. - Ускорение пользователя: ускорение, которое пользователь придает устройству.
630GamingIsLove.Makinom.GyroscopeInputIDKeySetting.axisTypeAxisВыберите, как будет интерпретироваться значение положения: - Реальное: будет использоваться реальное значение (0-360). - Ограничение 01: значение будет ограничено между 0 и 1 (т. е. делено на 360). - Half Clamp: значение будет ограничено диапазоном от -1 до 1 (т. е. 0–180 будет -1–0, 180–360 будет 0–1). - Normalized: значение Vector3 будет нормализовано.
631GamingIsLove.Makinom.GyroscopeInputIDKeySetting.axisAbsoluteValueUse Absolute ValueВыберите ось Vector3, которая будет использоваться.
632GamingIsLove.Makinom.GyroscopeInputIDKeySetting.axisButtonCheckButton CheckИспользуйте абсолютное значение оси, т. е. -0,2 станет 0,2.
633GamingIsLove.Makinom.InputKeyInputIDKeySettingInput KeyНажатие кнопки распознается на основе выбранной функции проверки. Ввод может быть распознан, если выбранное значение оси равно, не равно, меньше или больше заданного значения. Диапазон включительно проверяет, находится ли значение между двумя заданными значениями, включая эти значения. Диапазон исключительно проверяет, находится ли значение между двумя заданными значениями, исключая эти значения. Приблизительно проверяет, является ли значение близким к заданному значению.
634GamingIsLove.Makinom.InputKeyInputIDKeySetting.neededNeededИспользуются другие клавиши ввода.
635GamingIsLove.Makinom.InputKeyInputIDKeySetting.inputInput KeyДля запуска этой клавиши ввода необходимо нажать либо все, либо только одну клавишу ввода.
636GamingIsLove.Makinom.KeyCodeInputIDKeySettingKey CodeВыберите клавишу ввода, которая будет использоваться в качестве ввода для этой клавиши ввода.
637GamingIsLove.Makinom.KeyCodeInputIDKeySetting.positiveKeyPositive KeyИспользуется клавиша, сопоставленная выбранному коду клавиши.
638GamingIsLove.Makinom.KeyCodeInputIDKeySetting.negativeKeyNegative KeyВыберите код клавиши, используемой для положительного значения оси. Если эта клавиша не используется для ввода оси (например, горизонтальный выбор), вам нужно определить только положительную клавишу.
639GamingIsLove.Makinom.KeyComboInputIDKeySettingKey ComboВыберите код клавиши, используемой для отрицательного значения оси. Если эта клавиша не используется для ввода оси (например, горизонтальный выбор), вам нужно определить только положительную клавишу.
640GamingIsLove.Makinom.MouseInputIDKeySettingMouseИспользуется последовательность комбинаций клавиш.
641GamingIsLove.Makinom.MouseInputIDKeySetting.mouseButtonMouse ButtonИспользуется кнопка мыши (использует изменение положения курсора мыши в качестве оси). Обратите внимание, что ось основана на движении курсора мыши, т. е. она не будет работать при заблокированном курсоре.
642GamingIsLove.Makinom.MouseInputIDKeySetting.mouseAxisMouse AxisОпределите, какая кнопка мыши будет использоваться, например: 0 = левая кнопка 1 = правая кнопка 2 = средняя кнопка
643GamingIsLove.Makinom.MouseInputIDKeySetting.axisWithoutInputAxis Without InputВыберите, какая ось изменения положения мыши будет использоваться для оси ввода.
644GamingIsLove.Makinom.MouseInputIDKeySetting.mouseAxisMinRangeMin Axis RangeВвод оси мыши будет установлен без ввода кнопки мыши, т. е. ось доступна в любое время.
645GamingIsLove.Makinom.MouseInputIDKeySetting.mouseAxisMaxRangeMax Axis RangeМинимальное изменение положения мыши (расстояние), которое запускает ось.
646GamingIsLove.Makinom.NoneInputIDKeySettingNoneМаксимальное изменение положения мыши (расстояние), которое будет использоваться в качестве полного значения оси (т. е. 1).
647GamingIsLove.Makinom.TouchInputIDKeySettingTouchПрямой ввод не используется. Ввод из HUD или кода по-прежнему можно использовать.
648GamingIsLove.Makinom.TouchInputIDKeySetting.touchCountTouch CountИспользуется касание (изменение положения касания используется в качестве оси).
649GamingIsLove.Makinom.TouchInputIDKeySetting.consumeFingersConsume FingersОпределите количество касаний, которые будут запускать ввод, например: 1 = один палец 2 = два пальца
650GamingIsLove.Makinom.TouchInputIDKeySetting.touchAxisTouch AxisИспользовать пальцы, используемые для сенсорного ввода. Сенсорное управление не будет доступно для других сенсорных взаимодействий (например, HUD типа «Control»).
651GamingIsLove.Makinom.TouchInputIDKeySetting.touchAxisMinRangeMin Axis RangeВыбрать, какая ось изменения положения касания будет использоваться для оси ввода.
652GamingIsLove.Makinom.TouchInputIDKeySetting.touchAxisMaxRangeMax Axis RangeМинимальное изменение положения касания (расстояние), которое запускает ось.
653GamingIsLove.Makinom.UnityInputManagerInputIDKeySettingUnity Input ManagerМаксимальное изменение положения касания (dinstance), которое будет использоваться в качестве полного значения оси (т. е. 1) .
654GamingIsLove.Makinom.UnityInputManagerInputIDKeySetting.keyNameInput NameИспользуется клавиша, определенная в диспетчере ввода Unity.
655GamingIsLove.Makinom.UnityInputManagerInputIDKeySetting.isJoypadAxisIs Joypad AxisНазвание клавиши диспетчера ввода Unity. Название должно совпадать с написанием названия, указанного в диспетчере ввода Unity.
656GamingIsLove.Makinom.UnityInputManagerInputIDKeySetting.joypadUpDownFullAxisUp/Down Full AxisИспользуемая клавиша диспетчера ввода Unity является осью джойстика. Ось джойстика не имеет действий «вниз/удержание/вверх», включите эту опцию, если хотите их использовать.
657GamingIsLove.Makinom.InteractionCheck.anyAny InteractionВвод «Вверх» или «Вниз» будет интерпретироваться как полное значение оси 1/-1. Например, включите эту настройку при использовании ввода «Вниз» для горизонтальной/вертикальной оси UI, поступающей с оси джойстика, так как в противном случае значение, полученное при регистрации «Вниз», будет слишком низким.
658GamingIsLove.Makinom.InteractionCheck.machineTypeMachine TypeДоступно любое взаимодействие.
659GamingIsLove.Makinom.AutoStopInteractionSettings.onlyInControlOnly In ControlВыберите тип машины, который будет использоваться.
660GamingIsLove.Makinom.AutoStopInteractionSettings.distanceAuto Stop DistanceИспользуйте автоматическую остановку только в том случае, если управление игроком не заблокировано. То есть взаимодействия будут остановлены только в том случае, если игроком можно управлять.
661GamingIsLove.Makinom.AutoStopInteractionSettings.ignoreDistanceIgnore DistanceРасстояние в единицах мира, которое игрок должен иметь как минимум до взаимодействия, чтобы остановить его. Расстояние проверяется на большее или равное.
662GamingIsLove.Makinom.AutoStopInteractionSettings.ignoreRadiusIgnore RadiusРасстояние по включенным осям будет игнорироваться, например, включение Y будет игнорировать разницу в высоте для проверки расстояния.
663GamingIsLove.Makinom.InteractionControllerInteractionSetting.addICAdd AutomaticallyРадиус игровых объектов будет игнорироваться для проверки расстояния.
664GamingIsLove.Makinom.InteractionControllerInteractionSetting.icPrefabIC PrefabКонтроллер взаимодействия автоматически добавляется к игроку. Если он отключен, вам необходимо вручную добавить контроллер взаимодействия к префабу игрока.
665GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.typeInteraction ControlПрефаб, используемый в качестве контроллера взаимодействия.
666GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.interactKeyInteract KeyВыберите, как игрок может начинать взаимодействия: - Контроллер взаимодействия: взаимодействуйте с объектами в «Контроллере взаимодействия» игрока. - Выбранный объект: взаимодействуйте с объектами, выбранными игроком (требуется компонент «Выбираемый объект», прикрепленный к объекту). - Оба контроллера: использует как «Контроллер взаимодействия», так и «Выбранный объект», отдавая приоритет «Контроллеру взаимодействия». - Оба выбранных: использует как «Выбранный объект», так и «Контроллер взаимодействия», отдавая приоритет «Выбранному объекту».
667GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.startCursorInteractionStart Cursor InteractionКлавиша, используемая для взаимодействия с объектами.
668GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.maxInteractionDistanceMax Interaction Distance«Клавиша взаимодействия» запускает взаимодействия под курсором (см. «Настройки луча курсора» для определений слоев). Использует тип запуска «Взаимодействие».
669GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.maxMouseDistanceMax Mouse DistanceМаксимальное расстояние в единицах мира, позволяющее запустить взаимодействие типа «Взаимодействие» и «Нажатие клавиши». Установите значение -1, чтобы разрешить взаимодействие без проверки расстояния. Этот параметр может быть переопределен отдельными взаимодействиями.
670GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.cusrorLayerMaskLayer MaskМаксимальное расстояние в единицах мира, позволяющее запустить взаимодействие с помощью мыши/сенсорного экрана (используется всеми типами запуска «Мышь»). Установите значение 0, чтобы запретить щелчки. Установите значение -1, чтобы разрешить щелчки без проверки расстояния. Этот параметр может быть переопределен отдельными взаимодействиями.
671GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.cusrorRaycastDistanceRaycast DistanceВыберите слои, которые будут использоваться лучами для поиска взаимодействий под курсором. Например, используется для источников взаимодействия «Курсор» в HUD.
672GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.cursorUseFind InteractionРасстояние, используемое лучами.
673GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.cursorFromRootFrom RootВыберите, как компоненты взаимодействия будут найдены на игровом объекте, попавшем в зону попадания: - Только попадание: только на игровом объекте, попавшем в зону попадания. - В дочерних объектах: на игровом объекте, попавшем в зону попадания, и его дочерних объектах. - В родительских объектах: на игровом объекте, попавшем в зону попадания, и его родительских объектах. - Сначала в дочерних объектах: сначала проверяется «В дочерних объектах», если ничего не найдено, проверяется «В родительских объектах». - Сначала в родительском объекте: сначала проверяет «В родительском объекте», если ничего не найдено, проверяет «В дочерних объектах». - Все: использует как «В дочерних объектах», так и «В родительском объекте».
674GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.useMoveToInteractionMove To InteractionВзаимодействия будут взяты из корневого игрового объекта игрового объекта, попавшего в зону действия.
675GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.destinationObjectDestination ObjectИгрок автоматически переместится к взаимодействию перед его запуском.
676GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.overrideInteractionRadiusOverride Interaction RadiusПо желанию выберите объект назначения, к которому нужно переместиться.
677GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.setInteractionRadiusSet Interaction RadiusПереопределите радиус взаимодействия по умолчанию.
678GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.interactionRadiusInteraction RadiusУстановите радиус взаимодействия. Если эта опция отключена, будет использоваться определенный радиус игрового объекта взаимодействия, т. е. либо из компонента «Radius», либо из коллайдеров, либо из агента NavMesh, прикрепленного к игровому объекту.
679GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.overrideStopDistanceOverride Stop DistanceОпределите радиус. Пункт назначения движения будет рассчитан на основе радиуса игрока, радиуса взаимодействия и расстояния остановки.
680GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.stopDistanceStop DistanceПереопределите расстояние остановки по умолчанию.
681GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.overrideMoveToSpeedOverride SpeedРасстояние в единицах мира, на котором игрок остановится перед взаимодействием.
682GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.moveToSpeedSpeedПереопределить настройку скорости по умолчанию.
683GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.useMoveToInteractionUse Move To InteractionОпределить скорость, используемую для перемещения игрока.
684GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.setInteractionRadiusSet Interaction RadiusИгрок автоматически переместится к взаимодействию перед его началом.
685GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.defaultInteractionRadiusDefault Interaction RadiusУстановить радиус по умолчанию для машин взаимодействия. Если отключено, будет использоваться определенный радиус игрового объекта, т. е. либо из компонента «Radius», коллайдеров, либо агента NavMesh, прикрепленного к игровому объекту.
686GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.defaultStopDistanceStop DistanceРадиус по умолчанию, используемый для игровых объектов взаимодействия. Пункт назначения движения будет рассчитываться на основе радиуса игрока, радиуса взаимодействия и расстояния остановки.
687GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.interactionDistanceInteraction DistanceРасстояние в единицах мира, на котором игрок остановится перед взаимодействием.
688GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.ignoreDistanceIgnore DistanceРасстояние в единицах мира, которое игрок должен иметь как минимум до положения пункта назначения, чтобы начать взаимодействие после движения к нему. Расстояние проверяется на меньшую равенство.
689GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.ignoreRadiusIgnore RadiusРасстояние по включенным осям будет игнорироваться, например, включение Y будет игнорировать разницу в высоте для проверки расстояния до места назначения.
690GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.noMoveWhenCloserDon't Move When CloserРадиус игровых объектов будет игнорироваться для проверки расстояния до места назначения.
691GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.updatePositionUpdate PositionНе перемещайтесь к взаимодействию, если игрок уже находится ближе к нему, чем к месту назначения. Если взаимодействие определило объект назначения, он не будет использоваться.
692GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.updateTimeoutUpdate Timeout (s)Обновите положение, в которое нужно переместиться. Например, если взаимодействия перемещаются, это позволит игроку бежать за ними.
693GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.blockPlayerBlock Player ControlВремя в секундах между обновлением положения.
694GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.blockCameraBlock Camera ControlУправление игроком будет заблокировано во время перемещения к взаимодействию.
695GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.cancelKeyCancel Input KeyУправление камерой будет заблокировано во время перемещения к взаимодействию.
696GamingIsLove.Makinom.SelectedObjectInteractionSetting.soLimitRangeLimit Interaction RangeВыберите клавишу ввода, которая отменит перемещение к взаимодействию.
697GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSettingCustomВзаимодействия с «Выбранным объектом» могут быть запущены только в пределах, определенных для игрока. Если эта опция отключена, игрок может запускать все взаимодействия, независимо от расстояния до них.
698GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compAddAdd ComponentИспользуется пользовательский компонент.
699GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compNameComponent NameКомпонент «Nav Mesh Agent» будет добавлен к игровому объекту, если он еще не добавлен. Если эта опция отключена, компонент должен быть уже прикреплен к игровому объекту.
700GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compMoveMethodMove Method NameИмя пользовательского компонента, используемого для перемещения игрового объекта. Если компонент находится в пространстве имен, необходимо указать полный путь (например, MyNamespace.ComponentName).
701GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compSpeedMethodSpeed Method NameИмя метода, используемого для перемещения игрового объекта. Требуется метод, принимающий в качестве параметра значение Vector3 (изменение движения).
702GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compPositionMethodMove Position Method NameНазвание метода, используемого для установки скорости движения. Требуется метод, принимающий в качестве параметра значение типа float (значение скорости).
703GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compSetPositionMethodSet Position Method NameНазвание метода, используемого для установки положения движения. Требуется метод, принимающий в качестве параметра значение Vector3 (положение, в которое необходимо переместиться).
704GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compStopMethodStop Method NameНазвание метода, используемого для установки положения. Требуется метод, принимающий в качестве параметра значение Vector3 (положение).
705GamingIsLove.Makinom.MovementComponentSetting.typeComponent TypeНазвание метода, используемого для остановки движения. Требуется метод, не принимающий параметров.
706GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSettingNav Mesh AgentВыберите компонент, используемый для перемещения игрового объекта (например, игрока):
707GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.compAddAdd ComponentИспользуется встроенный в Unity NavMesh.
708GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.sampleDistanceSample DistanceКомпонент «Nav Mesh Agent» будет добавлен к игровому объекту, если он еще не добавлен. Если отключено, компонент должен быть уже прикреплен к игровому объекту.
709GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.sampleAreaMaskArea MaskОпределите расстояние, в котором будет выполняться поиск ближайшей позиции на NavMesh.
710GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.stopImmediatelyStop ImmediatelyМаска, указывающая, какие области NavMesh разрешены при поиске ближайшей точки. По умолчанию — все области (-1).
711GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.useRootMotionUse Root MotionНемедленно останавливает агент при вызове stop. Устанавливает скорость агента равной 0.
712GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.rootMotionMoveBoolParameterMove Bool ParameterВключите эту опцию, если вы используете корневое движение компонента «Animator» в сочетании с перемещением агента NavMesh. Это синхронизирует корневое движение и агент NavMesh с помощью компонента, реализующего функцию «OnAnimatorMove», обрабатывающего корневое движение с помощью скрипта. Используется только в том случае, если в компоненте «Animator» включено корневое движение. Обратите внимание, что вам может потребоваться установить «Режим обновления» аниматора на «Анимировать физику», если это влияет на скорость движения.
713GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.rootMotionSpeedXParameterSpeed/X Float ParameterДвижение корневого движения установит этот булевый параметр контроллера аниматора компонента «Animator». Если движение должно произойти, параметр устанавливается на «true», в противном случае — на «false». Оставьте пустым (без значения), чтобы не использовать этот параметр.
714GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.rootMotionSpeedYParameterSpeed Y Float ParameterДвижение корня установит этот параметр float контроллера аниматора компонента «Animator». Устанавливает скорость движения (1D) или скорость по оси X для двумерных деревьев смешивания (при использовании «Speed Y Float Parameter»). Оставьте поле пустым (без значения), чтобы не использовать этот параметр.
715GamingIsLove.Makinom.SimpleMovementComponentSettingDefaultДвижение корня установит этот параметр float контроллера аниматора компонента «Animator». Устанавливает скорость по оси Y для двумерных деревьев смешивания. Оставьте поле пустым (без значения), чтобы не использовать этот параметр или при использовании только одномерных деревьев смешивания.
716GamingIsLove.Makinom.SimpleMovementComponentSetting.compAddAdd ComponentПростой компонент движения, который будет перемещаться прямо к месту назначения. 3D: использует компонент «Контроллер персонажа» для движения. 2D: использует компонент «Rigidbody 2D» для движения.
717GamingIsLove.Makinom.MoveSpeed`1.typeSpeed TypeКомпонент будет добавлен к игровому объекту, если он еще не добавлен. Если отключено, компонент должен быть уже прикреплен к игровому объекту.
718GamingIsLove.Makinom.MoveSpeed`1.speedSpeedВыберите скорость, используемую для перемещения: - Ходьба: скорость ходьбы игрового объекта. - Бег: скорость бега игрового объекта. - Спринт: скорость спринта игрового объекта. - Значение: заданное значение. Если игровой объект не имеет компонента скорости движения (или реализации интерфейса «IMoveSpeed»), в качестве запасного варианта будет использоваться заданная скорость.
719GamingIsLove.Makinom.RaycastLineOfSightSetting.useRaycastUse RaycastСкорость в единицах мира в секунду, используемая для движения. Если игровой объект не имеет компонента скорости движения (или реализации интерфейса «IMoveSpeed»), в качестве запасного варианта будет использоваться заданная скорость.
720GamingIsLove.Makinom.RaycastLineOfSightSetting.layerMaskLayer MaskИспользуйте raycast, чтобы проверить, есть ли другие объекты между пользователем и целью.
721GamingIsLove.Makinom.RaycastLineOfSightSetting.userChildObjectUse Child (User)Маска слоя, используемая для raycast.
722GamingIsLove.Makinom.RaycastLineOfSightSetting.userOffsetOffset (User)Для raycast будет использоваться положение определенного дочернего объекта игрового объекта пользователя. Если дочерний объект не может быть найден, будет использоваться сам игровой объект пользователя.
723GamingIsLove.Makinom.RaycastLineOfSightSetting.targetChildObjectUse Child (Target)Смещение, добавляемое к положению игрового объекта пользователя.
724GamingIsLove.Makinom.RaycastLineOfSightSetting.targetOffsetOffset (Target)Для raycast будет использовано положение определенного дочернего объекта игрового объекта цели. Если дочерний объект не может быть найден, будет использован сам игровой объект цели.
725GamingIsLove.Makinom.RaycastTypeOverride.typeRaycast TypeСмещение, добавляемое к положению игрового объекта цели.
726GamingIsLove.Makinom.DirectionRaycastType`1DirectionВыберите тип используемого raycast: - По умолчанию: горизонтальная плоскость по умолчанию, определенная в «Игра > Настройки игры». - Только 3D: используются только 3D-raycast. - Только 2D: используются только 2D-raycast. - Сначала 3D: сначала используется 3D-raycast, если объект не найден, используется 2D-raycast. - Сначала 2D: сначала используется 2D-raycast, если объект не найден, используется 3D-raycast.
727GamingIsLove.Makinom.DirectionRaycastType`1.distanceDistanceНачальная позиция и направление определяются значениями.
728GamingIsLove.Makinom.GameObjectRaycastType`1Game ObjectРасстояние, которое будет использовать лучевой проход. Если в пределах этого расстояния ничего не найдено, цель не будет найдена.
729GamingIsLove.Makinom.GameObjectRaycastType`1.distanceDistanceИгровой объект является началом координат.
730GamingIsLove.Makinom.GameObjectRaycastType`1.useCursorPositionUse Cursor PositionРасстояние, которое будет использовать лучевой проход. Если в пределах этого расстояния ничего не найдено, цель не будет найдена.
731GamingIsLove.Makinom.PositionRaycastType`1PositionИспользуйте текущее положение курсора/мыши в качестве цели для лучевого прохода.
732GamingIsLove.Makinom.RaycastSetting`1.typeRaycast OriginНачальная и конечная позиции определяются значениями.
733GamingIsLove.Makinom.RaycastSetting`1.layerMaskLayer MaskВыберите, откуда исходит лучевой проход:
734GamingIsLove.Makinom.ScreenRaycastType`1ScreenМаска слоя, используемая для лучевого прохода.
735GamingIsLove.Makinom.ScreenRaycastType`1.distanceDistanceЭкран является началом координат.
736GamingIsLove.Makinom.ScreenRaycastType`1.useCursorPositionUse Cursor PositionРасстояние, которое будет использовать лучевой проход. Если в пределах этого расстояния ничего не будет найдено, цель не будет найдена.
737GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecastType`1Box 2DИспользуйте текущее положение курсора/мыши в качестве цели для лучевого прохода. В противном случае используется центр экрана.
738GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecastType`1.angleAngleПроецирует коробку в сцену (использует «Collider2D»).
739GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecastType`1.minDepthMinimum DepthУгол формы (в градусах).
740GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecastType`1.maxDepthMaximum DepthВключает только объекты с координатой Z (глубиной) больше этой величины.
741GamingIsLove.Makinom.Box3DShapecastType`1Box 3DВключает только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этой величины.
742GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecastType`1Capsule 2DБросает коробку в сцену (использует «Collider»).
743GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecastType`1.directionCapsule DirectionБросает капсулу в сцену (использует «Collider2D»).
744GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecastType`1.angleAngleВыберите направление бросаемой фигуры.
745GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecastType`1.minDepthMinimum DepthУгол фигуры (в градусах).
746GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecastType`1.maxDepthMaximum DepthВключать только объекты с координатой Z (глубиной) больше этого значения.
747GamingIsLove.Makinom.Capsule3DShapecastType`1Capsule 3DВключать только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
748GamingIsLove.Makinom.Capsule3DShapecastType`1.radiusRadiusПроецирует капсулу в сцену (использует «Collider»).
749GamingIsLove.Makinom.Circle2DShapecastType`1Circle 2DРадиус капсулы.
750GamingIsLove.Makinom.Circle2DShapecastType`1.radiusRadiusПроецирует круг в сцену (использует «Collider2D»).
751GamingIsLove.Makinom.Circle2DShapecastType`1.minDepthMinimum DepthРадиус фигуры.
752GamingIsLove.Makinom.Circle2DShapecastType`1.maxDepthMaximum DepthВключать только объекты с координатой Z (глубиной) больше этого значения.
753GamingIsLove.Makinom.ShapecastSetting`1.typeShape TypeВключать только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
754GamingIsLove.Makinom.ShapecastSetting`1.maxDistanceMaximum DistanceВыберите фигуру, которая будет использоваться:
755GamingIsLove.Makinom.ShapecastSetting`1.layerMaskLayer MaskМаксимальное расстояние проекции.
756GamingIsLove.Makinom.Sphere3DShapecastType`1Sphere 3DМаска слоя, используемая для проекции.
757GamingIsLove.Makinom.Sphere3DShapecastType`1.radiusRadiusПроецирует сферу в сцену (использует «Collider»).
758GamingIsLove.Makinom.Area2DShapecheckType`1Area 2DРадиус сферы.
759GamingIsLove.Makinom.Area2DShapecheckType`1.minDepthMinimum DepthПроверяет, попадают ли коллайдеры в область (использует «Collider2D»).
760GamingIsLove.Makinom.Area2DShapecheckType`1.maxDepthMaximum DepthВключать только объекты с координатой Z (глубиной) больше этого значения.
761GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecheckType`1Box 2DВключать только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
762GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecheckType`1.angleAngleПроверяет, попадают ли коллайдеры в коробку (использует «Collider2D»).
763GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecheckType`1.minDepthMinimum DepthУгол формы (в градусах).
764GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecheckType`1.maxDepthMaximum DepthВключать только объекты с координатой Z (глубиной) больше этого значения.
765GamingIsLove.Makinom.Box3DShapecheckType`1Box 3DВключать только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
766GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecheckType`1Capsule 2DПроверяет, находятся ли коллайдеры в форме коробки (использует «Collider»).
767GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecheckType`1.directionCapsule DirectionПроверяет, попадают ли коллайдеры в капсулу (использует «Collider2D»).
768GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecheckType`1.angleAngleВыберите направление проекции фигуры.
769GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecheckType`1.minDepthMinimum DepthУгол наклона фигуры (в градусах).
770GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecheckType`1.maxDepthMaximum DepthВключать только объекты с координатой Z (глубиной) больше этого значения.
771GamingIsLove.Makinom.Capsule3DShapecheckType`1Capsule 3DВключать только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
772GamingIsLove.Makinom.Capsule3DShapecheckType`1.radiusRadiusПроверяет, находятся ли коллайдеры в пределах фигуры капсулы (использует «Collider»).
773GamingIsLove.Makinom.Cirlce2DShapecheckType`1Circle 2DРадиус капсулы.
774GamingIsLove.Makinom.Cirlce2DShapecheckType`1.radiusRadiusПроверяет, попадают ли коллайдеры в круг (использует «Collider2D»).
775GamingIsLove.Makinom.Cirlce2DShapecheckType`1.minDepthMinimum DepthРадиус фигуры.
776GamingIsLove.Makinom.Cirlce2DShapecheckType`1.maxDepthMaximum DepthВключать только объекты с координатой Z (глубиной) больше этого значения.
777GamingIsLove.Makinom.Point2DShapecheckType`1Point 2DВключать только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
778GamingIsLove.Makinom.Point2DShapecheckType`1.minDepthMinimum DepthПроверяет, пересекаются ли коллайдеры с точкой в пространстве (использует «COllider2D»).
779GamingIsLove.Makinom.Point2DShapecheckType`1.maxDepthMaximum DepthВключать только объекты с координатой Z (глубиной) больше этого значения.
780GamingIsLove.Makinom.ShapecheckSetting`1.typeShape TypeВключать только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
781GamingIsLove.Makinom.ShapecheckSetting`1.layerMaskLayer MaskВыберите форму, которая будет использоваться:
782GamingIsLove.Makinom.Sphere3DShapecheckType`1Sphere 3DМаска слоя, используемая для проверки.
783GamingIsLove.Makinom.Sphere3DShapecheckType`1.radiusRadiusПроверяет, находятся ли коллайдеры внутри сферы (использует „Collider“).
784GamingIsLove.Makinom.AudioInputSelection.inputKeyInput KeyРадиус сферы.
785GamingIsLove.Makinom.AxisControl.useAxisUse AxisВыберите клавишу ввода, которая будет использоваться.
786GamingIsLove.Makinom.AxisControl.axisKeyAxis KeyИспользуйте клавишу ввода в качестве оси. Включите эту настройку, если вы хотите, например, использовать колесико мыши или настроить ось клавиши ввода. Если эта настройка отключена, вы можете определить независимые клавиши ввода плюс и минус.
787GamingIsLove.Makinom.AxisControl.plusKeyPlus KeyВыберите клавишу ввода (используемую в качестве оси), которая будет использоваться.
788GamingIsLove.Makinom.AxisControl.minusKeyMinus KeyВыберите клавишу ввода, используемую в качестве клавиши плюс/положительной.
789GamingIsLove.Makinom.AxisControl.audioClipAudio ClipВыберите клавишу ввода, используемую в качестве клавиши минус/отрицательной.
790GamingIsLove.Makinom.AxisControl.channelSound ChannelВыберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при использовании клавиш ввода.
791GamingIsLove.Makinom.AxisControl.volumeVolumeОпределите звуковой канал, который будет использоваться. Канал по умолчанию — 0.
792GamingIsLove.Makinom.CollisionCameraSetting.enableEnable Collision CameraГромкость, используемая для воспроизведения аудиоклипа (от 0 до 1).
793GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.blockTypeBlocked ByВключите использование камеры столкновения. Камера столкновения использует лучи, чтобы определить, находится ли объект между игроком и экраном. Если объект найден, камера будет размещена в точке столкновения. Компонент «CollisionCamera» добавляется к камере сцены автоматически, если он еще не прикреплен (т. е. вы можете добавить компонент к камерам сцены, чтобы использовать другие настройки). Камера столкновений также может использоваться с пользовательскими элементами управления и схемами/машинами (т. е. даже когда элементы управления камерой заблокированы).
794GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.placeTypePlaced OnВыберите, когда этот пользовательский элемент управления будет заблокирован: - Никогда: этот элемент управления не будет заблокирован. - Игрок: когда элемент управления игроком заблокирован. - Камера: когда элемент управления камерой заблокирован. - Оба: когда элемент управления игроком или камерой заблокирован.
795GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.fromRootFrom RootВыберите, к какому объекту будет добавлен/поискан этот пользовательский элемент управления: - Игрок: к игровому объекту игрока. - Камера: к игровому объекту основной камеры. - Игра: к постоянному игровому объекту, управляющему Makinom (активному во всех сценах и в любое время).
796GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.onChildOn Child ObjectПоиск/добавление компонента поведения начнется с корня игрового объекта. Используйте эту опцию, если игровой объект не является реальным корнем.
797GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.onParentOn Parent ObjectПоиск компонента поведения на дочерних объектах игрового объекта.
798GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.addAdd ComponentПоиск компонента поведения на родительских объектах игрового объекта.
799GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.childObjectOn ChildКомпонент будет добавлен Makinom, если он еще не прикреплен. Если эта опция отключена, компонент должен быть уже прикреплен при загрузке сцены или инстанциировании игрового объекта. Если компонент уже прикреплен к игровому объекту, Makinom не будет его добавлять.
800GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.changeOnlyAddAdd OnlyКомпонент будет добавлен к дочернему объекту игрового объекта.
801GamingIsLove.Makinom.ControlMachineSetting.blockTypeBlocked ByИзменяйте значения только в том случае, если компонент был добавлен Makinom. Если эта опция отключена, поля будут изменены даже в том случае, если компонент уже прикреплен.
802GamingIsLove.Makinom.ControlMachineSetting.placeTypePlaced OnВыберите, когда этот пользовательский элемент управления будет заблокирован: - Нет: этот элемент управления не будет заблокирован. - Игрок: когда элемент управления игроком заблокирован. - Камера: когда элемент управления камерой заблокирован. - Оба: когда заблокирован элемент управления игроком или камерой.
803GamingIsLove.Makinom.ControlMachineSetting.fromRootFrom RootВыберите, к какому объекту будет добавлен/поискан этот настраиваемый элемент управления: - Игрок: к игровому объекту игрока. - Камера: к игровому объекту основной камеры. - Игра: к постоянному игровому объекту, управляющему Makinom (активному во всех сценах и в любое время).
804GamingIsLove.Makinom.ControlMachineSetting.childObjectOn ChildДобавление компонента машины начнется с корня игрового объекта. Используйте эту опцию, если игровой объект не является реальным корнем.
805GamingIsLove.Makinom.ControlMachineSetting.useTemplateUse TemplateКомпонент машины будет добавлен к дочернему объекту игрового объекта (например, Path/to/Child). Оставьте поле пустым, если не хотите использовать дочерний объект.
806GamingIsLove.Makinom.ControlMachineSetting.templateMachine TemplateИспользуйте шаблон машины, чтобы добавить компонент машины.
807GamingIsLove.Makinom.CursorChange.textureCursor TextureВыберите шаблон машины, который будет использоваться.
808GamingIsLove.Makinom.CursorChange.hotSpotCursor HotspotВыберите текстуру, которая будет использоваться в качестве курсора мыши.
809GamingIsLove.Makinom.CursorChange.cursorModeCursor ModeСмещение от левого верхнего угла текстуры, которое будет использоваться в качестве целевой точки. Должно находиться в пределах курсора.
810GamingIsLove.Makinom.DeleteSaveFileSetting.deleteKeyDelete KeyВыберите режим курсора: - Авто: использовать аппаратные курсоры на поддерживаемых платформах. - Принудительно программный: принудительно использовать программные курсоры.
811GamingIsLove.Makinom.DeleteSaveFileSetting.useQuestionUse Question DialogueВыберите клавишу ввода, используемую для удаления выбранного в данный момент файла сохранения.
812GamingIsLove.Makinom.MenuControls.acceptKeyAccept KeyИспользуйте диалоговое окно с вопросом, чтобы игрок мог подтвердить удаление файла сохранения.
813GamingIsLove.Makinom.MenuControls.cancelKeyCancel KeyКлавиша, используемая для подтверждения выбора (например, в диалоговых окнах выбора).
814GamingIsLove.Makinom.MenuControls.holdAcceptKeyHold Accept KeyКлавиша, используемая для отмены выбора или возврата к предыдущему выбору.
815GamingIsLove.Makinom.MenuControls.holdAcceptTimeHold Accept Time (s)Клавиша, используемая для подтверждения после удержания клавиши ввода в течение определенного времени. Используйте клавишу ввода с обработкой ввода «Удержание». В отличие от «Клавиши подтверждения», она будет подтверждать только в том случае, если клавиша ввода будет удерживаться в течение определенного времени.
816GamingIsLove.Makinom.MenuControls.useHoldClickAcceptUse Hold Click AcceptВремя в секундах, в течение которого клавиша ввода (или щелчок) должна удерживаться, чтобы признать ее как подтверждение. Текущее время удержания может отображаться с помощью элементов HUD.
817GamingIsLove.Makinom.MenuControls.nextPageKeyNext Page KeyЩелчок по вводу также будет использовать подтверждение удержания. То есть щелчок должен удерживаться в течение «Времени подтверждения удержания», чтобы подтвердить ввод.
818GamingIsLove.Makinom.MenuControls.previousPageKeyPrevious Page KeyКлавиша, используемая для перехода на следующую страницу.
819GamingIsLove.Makinom.MenuControls.useScrollAxisUse Scroll AxisКлавиша, используемая для перехода на предыдущую страницу.
820GamingIsLove.Makinom.MenuControls.scrollAxisUnfocusedUnfocused ScrollingИспользуйте клавишу ввода для прокрутки содержимого окна пользовательского интерфейса. Если эта функция отключена, прокрутка осуществляется по вертикальной оси (если не добавлены входы, например, кнопки выбора) и с помощью колесика мыши.
821GamingIsLove.Makinom.MenuControls.scrollVerticalAxisVertical Scroll AxisОсь прокрутки также прокручивает окно пользовательского интерфейса, когда оно не находится в фокусе.
822GamingIsLove.Makinom.MenuControls.scrollHorizontalAxisHorizontal Scroll AxisКлавиша, используемая для прокрутки по вертикали.
823GamingIsLove.Makinom.MenuControls.scrollTopKeyScroll Top KeyКлавиша, используемая для прокрутки по горизонтали.
824GamingIsLove.Makinom.MenuControls.scrollBottomKeyScroll Bottom KeyКлавиша, используемая для прокрутки вверх.
825GamingIsLove.Makinom.MenuControls.acceptLeftClickAccept Left ClickКлавиша, используемая для прокрутки вниз.
826GamingIsLove.Makinom.MenuControls.selectLeftClickSelect Left ClickЩелчок левой кнопкой мыши по вводу приводит к его принятию.
827GamingIsLove.Makinom.MenuControls.dragLeftClickDrag Left ClickЩелчок левой кнопкой мыши по вводу приводит к его выбору.
828GamingIsLove.Makinom.MenuControls.acceptMiddleClickAccept Middle ClickЩелчок (удерживание) и перетаскивание левой кнопкой мыши по вводу приводит к его перетаскиванию.
829GamingIsLove.Makinom.MenuControls.selectMiddleClickSelect Middle ClickЩелчок средней кнопкой мыши по вводу приводит к его принятию.
830GamingIsLove.Makinom.MenuControls.dragMiddleClickDrag Middle ClickЩелчок средней кнопкой мыши по вводу приводит к его выделению.
831GamingIsLove.Makinom.MenuControls.acceptRightClickAccept Right ClickЩелчок (удерживание) и перетаскивание средней кнопкой мыши по вводу приводит к его перетаскиванию.
832GamingIsLove.Makinom.MenuControls.selectRightClickSelect Right ClickЩелчок правой кнопкой мыши по вводу приводит к его принятию.
833GamingIsLove.Makinom.MenuControls.dragRightClickDrag Right ClickЩелчок правой кнопкой мыши по вводу выделяет его.
834GamingIsLove.Makinom.MenuControls.limitAcceptClickTimeLimit Accept Click TimeЩелчок (удерживание) и перетаскивание правой кнопкой мыши по вводу запускает его перетаскивание.
835GamingIsLove.Makinom.MenuControls.acceptClickMaxHoldTimeMax Hold Time (s)Принятие щелчком использует максимальное время, в течение которого можно удерживать щелчок.
836GamingIsLove.Makinom.MenuControls.inputAutoSelectFirstAuto Select First InputВремя в секундах, в течение которого можно удерживать щелчок, пока он не будет использован в качестве щелчка принятия.
837GamingIsLove.Makinom.MenuControls.inputLoopLoopАвтоматически выбирать первый ввод. Если отключено, ввод не выбирается. Используется только в том случае, если ввод еще не выбран.
838GamingIsLove.Makinom.MenuControls.inputSelectFirstSelect FirstВыбор ввода будет повторяться, например, если вы нажмете вверх на первом вводе, будет выбран последний ввод.
839GamingIsLove.Makinom.MenuControls.inputUnfocusedSelectionUnfocused SelectionКнопка/выбор должны быть выбраны, прежде чем они могут быть приняты щелчком мыши. Используйте эту настройку, если, например, вы хотите показать информацию о товаре в магазине, щелкнув по нему, не инициируя сразу покупку.
840GamingIsLove.Makinom.MenuControls.inputUnfocusedHighlightUnfocused HighlightВводы также могут быть выбраны, когда окно пользовательского интерфейса в данный момент не находится в фокусе.
841GamingIsLove.Makinom.MenuControls.inputInactiveHandlingInactive Input HandlingВходы отображают свое «выделенное» состояние (когда они выбраны), когда окно пользовательского интерфейса в данный момент не находится в фокусе. Используется только для входов «Цветовой оттенок», требует компонента «Изменитель цвета входа пользовательского интерфейса» на игровых объектах входа.
842GamingIsLove.Makinom.MenuControls.useInputScrollUse Input ScrollВыберите, как обрабатывать неактивные/отключенные входы: - Нет: неактивные входы отображаются и могут быть выбраны. - Пропустить выбор: неактивные входы отображаются, выбор входа пропускает их. - Скрыть: неактивные входы не отображаются.
843GamingIsLove.Makinom.MenuControls.tabLoopLoopИспользуйте клавиши ввода для прокрутки вверх/вниз, чтобы отобразить следующий блок входов (начиная с первого не полностью видимого входа).
844GamingIsLove.Makinom.MenuControls.tabUnfocusedSelectionUnfocused SelectionВыбор вкладок будет циклическим, например, если вы нажмете клавишу уменьшения на первой вкладке, будет выбрана последняя вкладка.
845GamingIsLove.Makinom.MenuControls.tabInactiveHandlingInactive Tab HandlingВкладки также можно выбирать, когда окно пользовательского интерфейса в данный момент не находится в фокусе.
846GamingIsLove.Makinom.MenuControls.nextTabKeyNext Tab KeyВыберите, как обрабатывать неактивные/отключенные вкладки: - Нет: неактивные вкладки отображаются и могут быть выбраны. - Пропустить выбор: неактивные вкладки отображаются, выбор ввода пропускает их. - Скрыть: неактивные вкладки не отображаются.
847GamingIsLove.Makinom.MenuControls.previousTabKeyPrevious Tab KeyКлавиша, используемая для выбора следующей вкладки.
848GamingIsLove.Makinom.MouseClickCheck.clickCountClick CountКлавиша, используемая для выбора предыдущей вкладки.
849GamingIsLove.Makinom.MouseClickCheck.clickTimeoutClick Timeout (s)Определите количество необходимых щелчков.
850GamingIsLove.Makinom.MouseClickCheck.leftClickLeft ClickВремя в секундах для распознавания многократных щелчков. Если в течение этого времени происходит еще один щелчок, он будет распознан как многократный щелчок (например, двойной щелчок).
851GamingIsLove.Makinom.MouseClickCheck.middleClickMiddle ClickИспользовать щелчок левой кнопкой мыши.
852GamingIsLove.Makinom.MouseClickCheck.rightClickRight ClickИспользовать щелчок средней кнопкой мыши.
853GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.typeInput TypeИспользовать щелчок правой кнопкой мыши.
854GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.mouseClickMouse ButtonВыберите ввод с помощью мыши/сенсорного экрана: - Нет: ввод отсутствует. - Мышь: только ввод с помощью мыши. - Сенсорный ввод: только сенсорный ввод. - Оба: ввод с помощью мыши и сенсорный ввод.
855GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.fingerCountFinger CountУстановите, какая кнопка мыши используется для ввода. - 0: левая кнопка мыши - 1: правая кнопка мыши - 2: средняя кнопка мыши
856GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.clickCountClick CountУстановите количество пальцев, используемых для сенсорного ввода. Например: 1 — один палец, 2 — два пальца и т. д.
857GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.timeoutTimeout (s)Количество щелчков/нажатий, используемых для запуска ввода. Например: 1 — один щелчок/нажатие, 2 — двойной щелчок/нажатие.
858GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.allModesAll ModesВремя в секундах между двумя вводами. Любой щелчок/касание во время таймаута не будет распознано.
859GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.modeModeВвод будет происходить в начале, во время перемещения и в конце взаимодействия мыши/сенсорного ввода.
860GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.pressedCursorOverPressed Ignore Cursor OverВыберите, когда будет происходить ввод. - Начало: когда мышь щелкается или происходит первое касание. - Перемещение: когда мышь/палец (пальцы) перемещается. - Конец: когда мышь/касание отпускается. - Удержание: когда мышь/палец (пальцы) удерживается (т. е. все время между «Началом» и «Концом»).
861GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.useInputKeysUse Input KeysИгнорировать курсор, находящийся над пользовательским интерфейсом, блокирующим ввод мыши, когда элемент управления уже используется.
862GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.onlyVisibleOnly Visible ObjectsИспользовать клавиши ввода для выбора объекта.
863GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.useCursorOverUse Cursor OverБудут выбраны только игровые объекты, видимые камере (на основе «Настроек видимости» в настройках игры). Если эта функция отключена, можно выбирать и игровые объекты, которые находятся за пределами экрана. Это используется при использовании клавиш ввода или схематических узлов для выбора объектов.
864GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.distanceDistanceВыберите игровой объект, когда курсор находится над ним.
865GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.layerMaskLayer MaskРасстояние, которое будет использовать raycast. Если в пределах этого расстояния ничего не попадает, объект не будет выбран.
866GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.rayAutoRemoveAuto RemoveВыберите слои, которые будет использовать raycast. Raycast может попадать только в объекты на выбранных слоях.
867GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.useCursorUse CursorУдалите выделение (т. е. отмените выделение), если не было нажато ни одно выбираемое объект.
868GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.cursorPrefabPrefabВыбранный объект отмечается курсором.
869GamingIsLove.Makinom.PlayerComponentSetting.addComponentAdd ComponentВыберите префаб, используемый в качестве объекта курсора.
870GamingIsLove.Makinom.PlayerComponentSetting.removeComponentRemove ComponentДобавляет компонент к игроку, если он еще не был добавлен.
871GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.toggleStartStateStart Toggle StateУдаляет компонент из старого игрока при переходе к другому игроку.
872GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.useKeyUse Toggle KeyЕсли эта опция включена, состояние переключателя будет включено при запуске игры. Если эта опция отключена, состояние переключателя будет выключено при запуске игры. При использовании опции «Только при нажатии клавиши» состояние переключателя будет инвертировано, т. е. если эта опция включена, состояние переключателя будет включено, когда входная клавиша недействительна, а если эта опция отключена, состояние переключателя будет включено, когда входная клавиша действительна.
873GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.onlyWhileKeyOnly While KeyИспользовать клавишу переключения
874GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.toggleKeyToggle KeyСостояние переключения изменяется только при действии выбранной клавиши ввода переключения и возвращается в исходное состояние, когда клавиша недействительна (например, используйте клавишу ввода «Удерживать», чтобы клавиша действовала при удержании). Это зависит от настройки «Начать состояние переключения», т. е. если она включена, состояние переключения будет включено, когда входная клавиша недействительна, если она отключена, состояние переключения будет включено, когда входная клавиша действительна.
875GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.audioClipAudio ClipВыберите входную клавишу, используемую для включения/выключения.
876GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.channelSound ChannelВыберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при использовании клавиши переключения.
877GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.volumeVolumeОпределите звуковой канал, который будет использоваться. Канал по умолчанию — 0.
878GamingIsLove.Makinom.CustomTextCode.textCodeText CodeГромкость, используемая для воспроизведения аудиоклипа (от 0 до 1).
879GamingIsLove.Makinom.CustomTextCode.valueTextОпределите пользовательский текстовый код, который будет использоваться. Рекомендуется заключать текстовый код в строки „<“ и „>“ (например, „<customcode>“) или начинать текстовый код со знака „%“ (например, „%customcode“).
880GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.timeTime (s)Текст, используемый для замены определенного текстового кода.
881GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.interpolationInterpolationВремя в секундах, используемое для затухания.
882GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.alphaFade AlphaИнтерполяция, используемая для затухания.
883GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.redFade RedЗначение альфа цвета будет затухать.
884GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.greenFade GreenЗначение красного цвета будет затухать.
885GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.blueFade BlueЗначение зеленого цвета будет затухать.
886GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.fromCurrentFrom CurrentЗначение синего цвета будет затухать.
887GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.startColorStart ColorТекущие значения цвета будут использоваться в качестве начального значения. Если эта опция отключена, используется выбранный цвет.
888GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.endColorEnd ColorВыберите цвет, от которого будет происходить затухание.
889GamingIsLove.Makinom.FadeFloatSettings`1.timeTime (s)Выберите цвет, к которому будет происходить затухание.
890GamingIsLove.Makinom.FadeFloatSettings`1.fromCurrentFrom CurrentВремя в секундах, используемое для затухания.
891GamingIsLove.Makinom.FadeFloatSettings`1.startValueStart ValueТекущее значение с плавающей запятой будет использоваться в качестве начального значения. Если эта опция отключена, используется заданное значение.
892GamingIsLove.Makinom.FadeFloatSettings`1.endValueEnd ValueЗадайте значение, от которого будет происходить затухание.
893GamingIsLove.Makinom.Interpolation.typeInterpolationЗадайте значение, к которому будет происходить затухание.
894GamingIsLove.Makinom.CircularInInterpolationCircular/Circular InВыберите интерполяцию, которая будет использоваться:
895GamingIsLove.Makinom.CircularOutInterpolationCircular/Circular OutКруговое плавное ускорение, ускорение от нулевой скорости.
896GamingIsLove.Makinom.CircularInOutInterpolationCircular/Circular In + OutКруговое плавное замедление, замедление до нулевой скорости.
897GamingIsLove.Makinom.CubicInInterpolationCubic/Cubic InКруговое плавное ускорение/замедление, ускорение до половины, затем замедление.
898GamingIsLove.Makinom.CubicOutInterpolationCubic/Cubic OutКубическое плавное ускорение, ускорение от нулевой скорости.
899GamingIsLove.Makinom.CubicInOutInterpolationCubic/Cubic In + OutКубическое плавное замедление, замедление до нулевой скорости.
900GamingIsLove.Makinom.ExponentialInInterpolationExponential/Exponential InКубическое плавное ускорение/замедление, ускорение до середины, затем замедление.
901GamingIsLove.Makinom.ExponentialOutInterpolationExponential/Exponential OutЭкспоненциальное плавное ускорение, ускорение от нулевой скорости.
902GamingIsLove.Makinom.ExponentialInOutInterpolationExponential/Exponential In + OutЭкспоненциальное плавное замедление, замедление до нулевой скорости.
903GamingIsLove.Makinom.LinearInterpolationLinearЭкспоненциальное плавное ускорение/замедление, ускорение до середины, затем замедление.
904GamingIsLove.Makinom.QuadraticInInterpolationQuadratic/Quadratic InПростая линейная интерполяция.
905GamingIsLove.Makinom.QuadraticOutInterpolationQuadratic/Quadratic OutКвадратичное замедление, ускорение с нулевой скорости.
906GamingIsLove.Makinom.QuadraticInOutInterpolationQuadratic/Quadratic In + OutКвадратичное ускорение, замедление до нулевой скорости.
907GamingIsLove.Makinom.QuarticInInterpolationQuartic/Quartic InКвадратичное замедление/ускорение, ускорение до половины пути, затем замедление.
908GamingIsLove.Makinom.QuarticOutInterpolationQuartic/Quartic OutЧетвертичное замедление, ускорение с нулевой скорости.
909GamingIsLove.Makinom.QuarticInOutInterpolationQuartic/Quartic In + OutЧетвертичное ускорение, замедление до нулевой скорости.
910GamingIsLove.Makinom.QuinticInInterpolationQuintic/Quintic InКвадратичное плавное ускорение/замедление, ускорение до середины, затем замедление.
911GamingIsLove.Makinom.QuinticOutInterpolationQuintic/Quintic OutКвадратичное плавное ускорение, ускорение с нулевой скорости.
912GamingIsLove.Makinom.QuinticInOutInterpolationQuintic/Quintic In + OutКвадратичное плавное замедление, замедление до нулевой скорости.
913GamingIsLove.Makinom.SinusoidalInInterpolationSinusoidal/Sinusoidal InКвадратичное плавное ускорение/замедление, ускорение до середины, затем замедление.
914GamingIsLove.Makinom.SinusoidalOutInterpolationSinusoidal/Sinusoidal OutСинусоидальное плавное ускорение, ускорение с нулевой скорости.
915GamingIsLove.Makinom.SinusoidalInOutInterpolationSinusoidal/Sinusoidal In + OutСинусоидальное плавное замедление, замедление до нулевой скорости.
916GamingIsLove.Makinom.PropertyFadeColorSettings.setPropSet PropertyСинусоидальное ускорение/замедление, ускорение до середины, затем замедление.
917GamingIsLove.Makinom.PropertyFadeColorSettings.propProperty NameОпределите имя свойства, которое будет затухать. Если отключено, используется свойство «_Color» для затухания цвета.
918GamingIsLove.Makinom.PropertyFadeColorSettings.isFloatIs FloatИмя свойства, которое будет затухать. Выделенный боец используется в качестве «User» для переменных источников (например, для использования свойства, хранящегося в переменных объекта бойца).
919GamingIsLove.Makinom.ScreenFadeSettings.useFadeOutFade OutСвойство, которое будет затухать, является значением типа float, а не цветом. Используется только значение альфа настроек затухания.
920GamingIsLove.Makinom.ScreenFadeSettings.useFadeInFade InЗатухать экран перед сменой сцен.
921GamingIsLove.Makinom.ScreenFadeSettings.waitFadeInWait For FadeЗатухать экран после смены сцен.
922GamingIsLove.Makinom.CustomSaveGameFileHandlerCustomДождаться окончания затухания, прежде чем разблокировать управление игроком/камерой и завершить смену сцены.
923GamingIsLove.Makinom.CustomSaveGameFileHandler.classNameClass NameИспользует настраиваемое решение для сохранения игры с помощью статических функций для сохранения, загрузки и удаления сохраненных игр.
924GamingIsLove.Makinom.CustomSaveGameFileHandler.saveFunctionNameSave Function NameИмя класса, содержащего статические функции.
925GamingIsLove.Makinom.CustomSaveGameFileHandler.loadFunctionNameLoad Function NameИмя статической функции сохранения, которая будет вызвана. Функция должна иметь параметр int для индекса файла и параметр string для данных сохранения, например: public static void Save(int index, string data)
926GamingIsLove.Makinom.CustomSaveGameFileHandler.existsFunctionNameExists Function NameИмя статической функции загрузки, которая будет вызвана. Функция должна иметь параметр int для индекса файла и возвращать строку, содержащую данные сохранения, например: public static string Load(int index)
927GamingIsLove.Makinom.CustomSaveGameFileHandler.deleteFunctionNameDelete Function NameИмя статической функции exists, которая будет вызвана. Функция должна иметь параметр int для индекса файла и возвращать значение bool, указывающее, существует ли файл (true) или нет (false), например: public static bool Exists(int index)
928GamingIsLove.Makinom.DataPathSaveGameFileHandlerData PathИмя статической функции delete, которая будет вызвана. Функция должна иметь параметр int для индекса файла, например: public static void Delete(int index)
929GamingIsLove.Makinom.DataPathSaveGameFileHandler.saveFolderSave FolderСохраненные игры хранятся в виде файлов в «Application.dataPath».
930GamingIsLove.Makinom.PersistentDataPathSaveGameFileHandlerPersistent Data PathПо желанию можно определить папку (в пути к данным), которая будет использоваться для хранения файлов сохраненных игр.
931GamingIsLove.Makinom.PersistentDataPathSaveGameFileHandler.saveFolderSave FolderСохраненные игры хранятся в виде файлов в «Application.persistentDataPath».
932GamingIsLove.Makinom.PlayerPrefsSaveGameFileHandlerPlayerPrefsПо желанию можно определить папку (в пути к постоянным данным), которая будет использоваться для хранения сохраненных игр.
933GamingIsLove.Makinom.CustomTextFileHandlerCustomСохраненные игры хранятся в PlayerPrefs Unity.
934GamingIsLove.Makinom.CustomTextFileHandler.classNameClass NameИспользует настраиваемое сохранение файлов с помощью статических функций для сохранения, загрузки и удаления файла.
935GamingIsLove.Makinom.CustomTextFileHandler.saveFunctionNameSave Function NameИмя класса, содержащего статические функции.
936GamingIsLove.Makinom.CustomTextFileHandler.loadFunctionNameLoad Function NameИмя статической функции сохранения, которая будет вызвана. Функция должна иметь параметр int для индекса файла и параметр string для сохраненных данных, например: public static void Save(string fileName, string data)
937GamingIsLove.Makinom.CustomTextFileHandler.existsFunctionNameExists Function NameИмя статической функции загрузки, которая будет вызвана. Функция должна иметь параметр int для индекса файла и возвращать строку, содержащую сохраненные данные, например: public static string Load(string fileName)
938GamingIsLove.Makinom.CustomTextFileHandler.deleteFunctionNameDelete Function NameИмя статической функции exists, которая будет вызвана. Функция должна иметь параметр int для индекса файла и возвращать bool, указывающий, существует ли файл (true) или нет (false), например: public static bool Exists(string fileName)
939GamingIsLove.Makinom.DataPathTextFileHandlerData PathИмя статической функции удаления, которая будет вызвана. Функция должна иметь параметр int для индекса файла, например: public static void Delete(string fileName)
940GamingIsLove.Makinom.DataPathTextFileHandler.saveFolderSave FolderФайл хранится в „Application.dataPath“.
941GamingIsLove.Makinom.PersistentDataPathTextFileHandlerPersistent Data PathПо желанию определите папку, которая будет использоваться (в пути данных) для хранения файлов сохраненных игр.
942GamingIsLove.Makinom.PersistentDataPathTextFileHandler.saveFolderSave FolderФайл хранится в „Application.persistentDataPath“.
943GamingIsLove.Makinom.PlayerPrefsTextFileHandlerPlayerPrefsОпционально определите папку, которая будет использоваться (в пути постоянных данных) для хранения сохраненных игр.
944GamingIsLove.Makinom.TextFileSettings.typeFile TypeФайл хранится в PlayerPrefs Unity в виде строкового значения.
945GamingIsLove.Makinom.VariableTextFileHandlerVariableВыберите способ хранения файла:
946GamingIsLove.Makinom.FormulaType.nameNameФайл хранится в глобальной строковой переменной (имя файла используется в качестве ключа переменной).
947GamingIsLove.Makinom.PrefabSaver.nameNameИмя типа формулы. Типы формул используются только для фильтрации формул.
948GamingIsLove.Makinom.PrefabSaver.prefabPrefabНазвание этого префаба-сейвера.
949GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.savePositionSave PositionВыберите префаб, который будет использоваться. Схемы, использующие один и тот же префаб, могут опционально пометить экземпляр префаба для сохранения между сценами и в сохраненных играх. Это делается в узле «Spawn Prefab» — уничтожение экземпляра префаба с помощью узлов «Destroy Prefab» или «Destroy Object» удалит экземпляр из сохранения.
950GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveRotationSave RotationСохранить положение этого игрового объекта.
951GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveScaleSave ScaleСохранить вращение этого игрового объекта.
952GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveLocalVariablesSave Local VariablesСохранить масштаб этого игрового объекта.
953GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveChildPositionsSave Child PositionsСохранить данные из компонента «Переменные объекта» с включенной опцией «Локальные переменные». Когда опция «Локальные переменные» отключена, переменные будут сохранены на основе их «Идентификатора объекта». Компонент «Переменные объекта» должен быть прикреплен к этому игровому объекту.
954GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveChildRotationsSave Child RotationsСохранить положение дочерних игровых объектов.
955GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveChildScalesSave Child ScalesСохранить вращение дочерних игровых объектов.
956GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveChildLocalVariablesSave Child Local VariablesСохранить масштаб дочерних игровых объектов.
957GamingIsLove.Makinom.GameState.nameNameСохранить данные из компонента «Переменные объекта» с включенной опцией «Локальные переменные» на дочерних объектах. Если опция «Локальные переменные» отключена, переменные будут сохранены на основе их «Идентификатора объекта».
958GamingIsLove.Makinom.GameState.initialStateInitial StateНазвание этого состояния игры.
959GamingIsLove.Makinom.GameState.resetInitialStateReset New GameЕсли эта опция включена, это состояние будет активным при инициализации Makinom. Если эта опция отключена, это состояние будет неактивным при инициализации Makinom. Начальное состояние не вызывает других изменений состояния (изменения активного/неактивного состояния).
960GamingIsLove.Makinom.GameStateChange.stateGame StateСбросить до начального состояния при запуске новой игры.
961GamingIsLove.Makinom.GameStateChange.changeSet StateВыберите состояние игры, которое будет изменено.
962GamingIsLove.Makinom.GameStateCheck.stateGame StateВыберите, будет ли состояние игры установлено как активное или неактивное.
963GamingIsLove.Makinom.GameStateCheck.checkCheck StateВыберите состояние игры, которое будет проверяться.
964GamingIsLove.Makinom.GameStateCondition.neededNeededПроверьте, является ли состояние игры активным или неактивным.
965GamingIsLove.Makinom.GameStateConditionCheck.conditionTypeCondition TypeДолжно быть действительным либо все состояния игры, либо только одно.
966GamingIsLove.Makinom.GameStateConditionCheck.templateTemplateВыберите, что будет проверяться: - Состояние игры: будет проверяться одно состояние игры. - Условия: будут проверяться определенные условия состояния игры, что позволяет использовать более сложные условия. - Шаблон: будет использоваться шаблон условия состояния игры.
967GamingIsLove.Makinom.GameStateConditionTemplate.nameNameВыберите шаблон условия состояния игры, который будет использоваться.
968GamingIsLove.Makinom.GameStateSchematic.initializationUseInitialization UseНазвание шаблона условия состояния игры.
969GamingIsLove.Makinom.GameStateSchematic.schematicAssetSchematic AssetВыполните схему при инициализации или повторной инициализации состояния игры.
970GamingIsLove.Makinom.GameStateSchematic.updateTypeUpdate TypeВыберите схематический ресурс, который будет использоваться при изменении состояния игры.
971GamingIsLove.Makinom.GameStateSchematic.inPauseIn PauseВыберите, в какой функции обновления кадра будет обновляться машина.
972GamingIsLove.Makinom.GameStateSchematic.setPrioritySet PriorityМашина также будет обновлена, когда игра будет приостановлена.
973GamingIsLove.Makinom.GameStateSchematic.priorityPriorityУстановите приоритет для этой машины.
974GamingIsLove.Makinom.SimpleGameStateCondition.neededNeededПриоритет этой машины. Приоритет машин определяет, какая машина будет выполняться раньше других. Машины сортируются по убыванию их приоритета, т. е. машина с самым высоким приоритетом будет выполняться первой.
975GamingIsLove.Makinom.BlockCameraControlGameStateChangeTypeBlock Camera ControlДолжны быть действительны либо все, либо только одно из состояний игры.
976GamingIsLove.Makinom.BlockPlayerControlGameStateChangeTypeBlock Player ControlКогда управление камерой заблокировано.
977GamingIsLove.Makinom.EndBlockingMachineGameStateChangeTypeEnd Blocking MachineКогда управление игроком заблокировано.
978GamingIsLove.Makinom.EndSceneChangeGameStateChangeTypeEnd Scene ChangeПри завершении машины типа выполнения «Блокировка».
979GamingIsLove.Makinom.GameStateChangeType.typeState Change EventПри завершении смены сцены (после появления).
980GamingIsLove.Makinom.PauseGameStateChangeTypePause GameВыберите событие изменения состояния, которое будет использоваться:
981GamingIsLove.Makinom.StartBlockingMachineGameStateChangeTypeStart Blocking MachineКогда игра приостановлена.
982GamingIsLove.Makinom.StartGameGameStateChangeTypeStart GameПри запуске машины типа выполнения «Блокировка».
983GamingIsLove.Makinom.StartSceneChangeGameStateChangeTypeStart Scene ChangeКогда игра запущена (узел «Начать игру»).
984GamingIsLove.Makinom.StopGameGameStateChangeTypeStop GameПри запуске смены сцены (перед исчезновением).
985GamingIsLove.Makinom.UnblockCameraControlGameStateChangeTypeUnblock Camera ControlКогда игра остановлена (узел «Остановить игру»).
986GamingIsLove.Makinom.UnblockPlayerControlGameStateChangeTypeUnblock Player ControlКогда управление камерой разблокировано.
987GamingIsLove.Makinom.UnpauseGameStateChangeTypeUnpause GameКогда управление игроком разблокировано.
988GamingIsLove.Makinom.GridIndex`1.gridKeyGrid KeyКогда игра возобновлена/продолжена.
989GamingIsLove.Makinom.GridIndex`1.indexTypeGrid CellsКлюч, используемый для хранения сетки. Вы можете хранить несколько сеток, используя разные ключи.
990GamingIsLove.Makinom.GridIndex`1.sequenceCell SequenceВыберите, какие ячейки сетки будут использоваться: - Вся сетка: вся сетка. - Один индекс: один индекс/ячейка сетки. - Ограниченная область: определенная область сетки. - Исключенная область: вся сетка, за исключением определенной области.
991GamingIsLove.Makinom.ContentID`1.contentIDContent IDВыберите последовательность, в которой будут использоваться индексы сетки.
992GamingIsLove.Makinom.ContentInformation.nameNameОпределите идентификатор контента, который идентифицирует этот контент. Пользовательские окна будут отображать этот контент в компонентах контента с соответствующими идентификаторами.
993GamingIsLove.Makinom.ContentInformation.shortNameShort NameОпределите название.
994GamingIsLove.Makinom.ContentInformation.descriptionDescriptionОпределите короткое название. Название используется, если короткое название не определено.
995GamingIsLove.Makinom.CustomContentInformation.contentKeyContent KeyОпределите описание.
996GamingIsLove.Makinom.CustomContentInformation.contentContentОпределите ключ контента, который идентифицирует этот пользовательский контент. Используйте ключ контента в текстовых кодах для отображения пользовательского контента.
997GamingIsLove.Makinom.IconContent.textCodeIcon Text CodeСодержимое пользовательского контента.
998GamingIsLove.Makinom.ImageContent.spriteSpriteОпределите текстовый код, который будет использоваться для отображения значка в тексте. Например, в TextMesh Pro используйте тег спрайта, такой как «<sprite index=1>».
999GamingIsLove.Makinom.ImageContent.textureTextureВыберите спрайт, который должен использоваться. Требуется компонент «Image» в компоненте контента UI для отображения.
1000GamingIsLove.Makinom.Language.initialLanguageInitial LanguageТекстура: выберите текстуру, которая должна использоваться. Требуется компонент «RawImage» в компоненте контента UI для отображения.
1001GamingIsLove.Makinom.LanguageData`1.dataDefault ContentЭтот язык будет изначально выбранным языком при запуске игры. Если язык не установлен в качестве начального, будет использоваться первый язык (индекс 0).
1002GamingIsLove.Makinom.LanguageData`1.exportUse Language ExportКонтент по умолчанию для всех языков.
1003GamingIsLove.Makinom.LanguageData`1.translationNoteTranslation NoteВключить это содержимое при экспорте/импорте языкового содержимого («Игра > Языки»).
1004GamingIsLove.Makinom.TextImageContent.textTextОпределить пояснительные детали для переводчиков. Будет экспортировано вместе с языковыми экспортами.
1005GamingIsLove.Makinom.TextImageContentWithHUD.addHUDAdd HUDТекст этого содержимого.
1006GamingIsLove.Makinom.TextImageContentWithHUD.hudHUDДобавить HUD к отображаемому содержимому.
1007GamingIsLove.Makinom.ConditionalPrefab.prefabPrefabВыберите, что будет добавлено. Выберите «Без HUD», чтобы использовать только HUD отображаемого пользовательского интерфейса.
1008GamingIsLove.Makinom.ConditionalPrefab.spawnOffsetSpawn OffsetВыберите префаб игрока. Префаб используется для появления игрока.
1009GamingIsLove.Makinom.PlayerSetting.sceneChangeDestroyPlayerSC Destroy PlayerСмещение, добавляемое к положению игрового объекта игрока при появлении.
1010GamingIsLove.Makinom.PlayerSetting.prefabPrefabУничтожить игровой объект игрока перед сменой сцены. Включение этой опции может помочь с некоторыми настраиваемыми элементами управления игроком, которые настроены так, чтобы не уничтожаться при загрузке.
1011GamingIsLove.Makinom.PlayerSetting.spawnOffsetSpawn OffsetВыберите префаб игрока. Префаб используется для появления игрока. Префаб может быть заменен условными префабами, когда их условия выполняются.
1012GamingIsLove.Makinom.PlayerSetting.useObjectVariablesUse Object VariablesСмещение, добавляемое к положению игрового объекта игрока при появлении.
1013GamingIsLove.Makinom.NonePluginNoneАвтоматически добавляет компонент «Переменные объекта» к игровому объекту игрока. Переменные объекта используются для привязки переменных к игровым объектам в сцене.
1014GamingIsLove.Makinom.PluginSetting.namePlugin NameБез плагина.
1015GamingIsLove.Makinom.PluginSetting.typePluginНазвание этого плагина.
1016GamingIsLove.Makinom.PluginSetting.useTickUse TickВыберите плагин, который будет использоваться:
1017GamingIsLove.Makinom.PluginSetting.useSceneLoadedUse Scene LoadedФункция «Tick» плагина будет вызываться при каждом тике «Update».
1018GamingIsLove.Makinom.PoolSetting.nameNameФункции «SceneLoaded» и «SceneNameLoaded» плагина будут вызываться при загрузке новой сцены («SceneManager.sceneLoaded»).
1019GamingIsLove.Makinom.PoolSetting.prefabPrefabНазвание этого пула игровых объектов.
1020GamingIsLove.Makinom.PoolSetting.startSizeStart SizeВыберите префаб, который будет использоваться. Схемы, использующие один и тот же префаб, могут получать объекты из пула.
1021GamingIsLove.Makinom.PoolSetting.canGrowCan GrowРазмер пула этого префаба. Объекты из пула будут создаваться при каждой загрузке сцены.
1022GamingIsLove.Makinom.ChildObjectSettings.typeChild Object TypeПул объектов этого префаба может увеличиваться, если требуется больше объектов, чем доступно. Если эта опция отключена, новые объекты будут создаваться без добавления в пул.
1023GamingIsLove.Makinom.ChildObjectSettings.childNameFind ChildВыберите, как будет выполняться поиск дочернего объекта: - Путь: путь в иерархии объектов, объекты разделены символом «/» (например, «Path/to/Child»). - Имя: имя дочернего объекта. - Тег: тег дочернего объекта.
1024GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.typeSearch TypeОпределите путь к дочернему объекту (тип «Путь») или имя/тег. Оставьте поле пустым, если не хотите использовать дочерний объект.
1025GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.multipleFind AllВыберите, как будет выполняться поиск игрового объекта: - Имя: с использованием имени игрового объекта. - Тег: с использованием тега игрового объекта. - Компонент: с использованием имени компонента, прикрепленного к игровому объекту.
1026GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.nameSearch NameНайти все объекты с заданным именем, тегом или компонентом. Если эта опция отключена, будет использоваться первый найденный объект.
1027GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.nameCheckCheck TypeИмя, тег или компонент для поиска. При поиске по имени вы можете использовать „/“ для перехода по иерархиям, как по пути, чтобы получить дочерние объекты.
1028GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.nameIsValidIs ValidПроверка действительна, если: - Равно: имя/тег игрового объекта равно заданному значению. - Начинается с: имя/тег игрового объекта начинается с заданного значения. - Заканчивается на: имя/тег игрового объекта заканчивается на заданное значение. - Содержит: имя/тег игрового объекта содержит заданное значение.
1029GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.rangeCheckCheck RangeПроверка должна быть действительной, чтобы использовать игровой объект. Если она отключена, проверка должна быть недействительной (например, имя не содержит заданное значение).
1030GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.useNearestNearest ObjectПроверьте расстояние игрового объекта до заданной позиции: - Нет: не проверять расстояние. - В диапазоне: Игровой объект должен находиться в пределах заданного диапазона (т. е. диапазон - порог). - Вне диапазона: Игровой объект должен находиться вне заданного диапазона (т. е. диапазон + порог).
1031GamingIsLove.Makinom.ChanceGeneralCondition`1ChanceНайти ближайший объект в диапазоне. Если отключено, будет использоваться первый объект в диапазоне.
1032GamingIsLove.Makinom.ChanceGeneralCondition`1.valueChanceУсловие является действительным на основе заданной вероятности.
1033GamingIsLove.Makinom.CheckValueGeneralCondition`1Check ValueВероятность того, что это условие будет действительным.
1034GamingIsLove.Makinom.CheckValueGeneralCondition`1.valueValueСравнивает значение с другим значением.
1035GamingIsLove.Makinom.CheckValueGeneralCondition`1.checkCheck TypeЗначение, которое будет проверяться.
1036GamingIsLove.Makinom.GameStateGeneralCondition`1Game StateПроверяет, равно ли значение, не равно ли, меньше или больше заданного значения. Диапазон включительно проверяет, находится ли значение между двумя заданными значениями, включая эти значения. Диапазон исключительно проверяет, находится ли значение между двумя заданными значениями, исключая эти значения. Приблизительно проверяет, похоже ли значение на заданное значение.
1037GamingIsLove.Makinom.GeneralCondition`1.typeCondition TypeПроверяет, активны ли или неактивны ли состояния игры.
1038GamingIsLove.Makinom.GeneralConditionSetting`1.neededNeededВыберите условие, которое будет проверяться:
1039GamingIsLove.Makinom.GeneralConditionTemplate.nameNameДолжно быть выполнено либо все условия, либо только одно из них.
1040GamingIsLove.Makinom.GeneralConditionTemplateGeneralCondition`1General Condition TemplateНазвание шаблона общего условия.
1041GamingIsLove.Makinom.GeneralConditionTemplateGeneralCondition`1.templateTemplateПроверьте шаблон общего условия.
1042GamingIsLove.Makinom.HasTaggedMachineGeneralCondition`1Has Tagged MachineВыберите шаблон общего условия, который будет использоваться.
1043GamingIsLove.Makinom.HasTaggedMachineGeneralCondition`1.neededTagsNeeded TagsПроверяет, имеет ли игровой объект помеченную машину с заданными тегами.
1044GamingIsLove.Makinom.HasTaggedMachineGeneralCondition`1.tagTagДолжны совпадать либо все теги, либо только один из них.
1045GamingIsLove.Makinom.VariableGeneralCondition`1VariableОпределите тег, который будет проверяться.
1046GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.isAboveIs AboveПроверьте условия переменных.
1047GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.aboveMinMinimumЦель находится выше пользователя.
1048GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.aboveUseMaxUse MaximumМинимальная разница в высоте, на которую цель должна находиться выше пользователя. Какая ось положений проверяется, зависит от настройки «Горизонтальная плоскость» вашего проекта. «XZ» проверяет ось Y, «XY» проверяет ось Z.
1049GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.aboveMaxMaximumИспользуется максимальная разница в высоте.
1050GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.isBelowIs BelowМаксимальная разница в высоте, на которую цель должна находиться выше пользователя. Какая ось положений проверяется, зависит от настройки «Горизонтальная плоскость» вашего проекта. «XZ» проверяет ось Y, «XY» проверяет ось Z.
1051GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.belowMinMinimumЦель находится ниже пользователя.
1052GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.belowUseMaxUse MaximumМинимальная разница в высоте, на которую цель должна находиться ниже пользователя. Какая ось положений проверяется, зависит от настройки «Горизонтальная плоскость» вашего проекта. «XZ» проверяет ось Y, «XY» проверяет ось Z.
1053GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.belowMaxMaximumИспользуется максимальная разница высот.
1054GamingIsLove.Makinom.HorizontalPlaneOverride.typeHorizontal PlaneМаксимальная разница высот, на которую цель должна находиться ниже пользователя. Какая ось позиций проверяется, зависит от настройки «Горизонтальная плоскость» вашего проекта. «XZ» проверяет ось Y, «XY» проверяет ось Z.
1055GamingIsLove.Makinom.ListPoolSettings.poolSizeList Pool SizeВыберите горизонтальную плоскость, которая будет использоваться (т. е. какие оси используются в качестве уровня земли/горизонтального уровня): - По умолчанию: горизонтальная плоскость по умолчанию, определенная в «Игра > Настройки игры». - XZ: оси X и Z определяют землю, т. е. поведение 3D по умолчанию. - XY: оси X и Y определяют землю, т. е. поведение 2D по умолчанию.
1056GamingIsLove.Makinom.ListPoolSettings.trimExcessTrim ExcessОпределите максимальное количество списков, которые могут быть объединены в пул. Установите значение 0, чтобы отключить объединение в пул.
1057GamingIsLove.Makinom.ListPoolSettings.trimExcessSizeTrim Capacity ThresholdУстанавливает емкость объединенных списков, если их количество превышает заданное. Рекомендуется использовать эту опцию только в том случае, если у вас возникли проблемы с выделением слишком большого объема памяти.
1058GamingIsLove.Makinom.LocalSpace.localSpaceLocal SpaceОпределите емкость, при которой будет запущена функция «Удаление излишков». Рекомендуется использовать высокий порог емкости, так как применение этой функции ко всем объединенным спискам приведет к снижению производительности.
1059GamingIsLove.Makinom.LocalSpace.ignoreScaleIgnore ScaleИспользуйте локальное пространство игрового объекта.
1060GamingIsLove.Makinom.MathFunction.typeMath FunctionИгнорируйте масштаб при использовании локального пространства.
1061GamingIsLove.Makinom.MountSettings.childObjectOn ChildВыберите, какая математическая функция будет использоваться для значения:
1062GamingIsLove.Makinom.MountSettings.offsetOffsetДля размещения используется дочерний объект игрового объекта цели (например, Path/to/Child).
1063GamingIsLove.Makinom.MountSettings.useRotationUse RotationСмещение, добавляемое к положению игрового объекта цели.
1064GamingIsLove.Makinom.MountSettings.rotationOffsetRotation OffsetДля размещения будет использоваться вращение цели.
1065GamingIsLove.Makinom.MountSettings.setScaleSet ScaleСмещение, добавляемое к вращению цели.
1066GamingIsLove.Makinom.MountSettings.scaleAfterMountAfter MountУстановите масштаб при размещении объекта.
1067GamingIsLove.Makinom.MountSettings.scaleScaleМасштаб устанавливается после монтажа игрового объекта (если используется монтаж).
1068GamingIsLove.Makinom.AutoMoveComponentTypeAutoМасштаб, который будет установлен для объекта.
1069GamingIsLove.Makinom.CharacterControllerMoveComponentTypeCharacter ControllerИщет компонент движения в порядке «Character Controller» > «Rigidbody (3D > 2D)» > «Nav Mesh Agent» > «Transform». «Rigidbody» будет использовать функцию «Move Position».
1070GamingIsLove.Makinom.MoveComponentSettings.typeMove ComponentКомпонент «Character Controller» будет перемещен.
1071GamingIsLove.Makinom.MoveComponentSettings.lockAxisLock MovementВыберите, как будет перемещаться объект:
1072GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMoveComponentTypeNav Mesh AgentВключите оси, по которым игровой объект не должен двигаться.
1073GamingIsLove.Makinom.Rigidbody2DMoveComponentTypeRigidbody 2DБудет перемещен компонент «NavMeshAgent».
1074GamingIsLove.Makinom.Rigidbody2DMoveComponentType.rigidbodyTypeMove FunctionБудет перемещен компонент «Rigidbody2D».
1075GamingIsLove.Makinom.RigidbodyMoveComponentTypeRigidbodyВыберите, как будет двигаться жесткое тело: - Установить: установить rigidbody.position. - Переместить положение: использует функцию rigidbody.MovePosition. - Скорость: устанавливает rigidbody.velocity
1076GamingIsLove.Makinom.RigidbodyMoveComponentType.rigidbodyTypeMove FunctionБудет перемещен компонент «Rigidbody».
1077GamingIsLove.Makinom.TransformMoveComponentTypeTransformВыберите, как будет перемещаться жесткое тело: - Установить: установить rigidbody.position. - Переместить положение: использует функцию rigidbody.MovePosition. - Скорость: устанавливает rigidbody.velocity
1078GamingIsLove.Makinom.AddFloatOperatorAddИзменение перемещения будет добавлено к положению трансформации.
1079GamingIsLove.Makinom.BitwiseComplementFloatOperatorBitwise Complement (~)Добавляет значение к текущему значению.
1080GamingIsLove.Makinom.DivideFloatOperatorDivideУстанавливает текущее значение в виде битового дополнения (обращая каждый бит) значения.
1081GamingIsLove.Makinom.FloatOperator.typeOperatorДелит текущее значение на значение.
1082GamingIsLove.Makinom.LeftShiftFloatOperatorLeft Shift (<<)Выберите оператор, который будет использоваться:
1083GamingIsLove.Makinom.LogFloatOperatorLogСдвигает текущее значение влево на количество битов значения (currentValue << value).
1084GamingIsLove.Makinom.LogicalANDFloatOperatorLogical AND (&)Текущее значение используется в логарифмическом вычислении с значением в качестве основания.
1085GamingIsLove.Makinom.LogicalExclusiveORFloatOperatorLogical Exclusive OR (^)Вычисляет побитовое логическое И текущего значения и значения (currentValue & value).
1086GamingIsLove.Makinom.LogicalORFloatOperatorLogical OR (|)Вычисляет побитовое логическое ИЛИ текущего значения и значения (currentValue ^ value).
1087GamingIsLove.Makinom.ModuloFloatOperatorModulo (%)Вычисляет побитовое логическое ИЛИ текущего значения и значения (currentValue | value).
1088GamingIsLove.Makinom.MultiplyFloatOperatorMultiplyИспользует операцию по модулю (остаток от деления), текущее значение % значение.
1089GamingIsLove.Makinom.PowerOfFloatOperatorPower OfУмножает текущее значение на значение.
1090GamingIsLove.Makinom.RightShiftFloatOperatorRight Shift (>>)Текущее значение в степени значения.
1091GamingIsLove.Makinom.RootFloatOperatorRootСдвигает текущее значение вправо на значение количества битов (currentValue >> value).
1092GamingIsLove.Makinom.SetFloatOperatorSetN-я (значение) степень текущего значения (т. е. текущее значение ^ 1/значение).
1093GamingIsLove.Makinom.SubFloatOperatorSubУстанавливает текущее значение равным значению.
1094GamingIsLove.Makinom.AppendBackStringOperatorAppend BackВычитает значение из текущего значения.
1095GamingIsLove.Makinom.AppendFrontStringOperatorAppend FrontДобавляет текст в конец текущего значения.
1096GamingIsLove.Makinom.ReplaceAllStringOperatorReplace AllДобавляет текст перед текущим значением.
1097GamingIsLove.Makinom.ReplaceFirstStringOperatorReplace FirstЗаменяет все вхождения текста в текущем значении другим текстом.
1098GamingIsLove.Makinom.SetStringOperatorSetЗаменяет первое вхождение текста в текущем значении другим текстом.
1099GamingIsLove.Makinom.StringOperator.typeOperatorИспользует текст в качестве нового значения.
1100GamingIsLove.Makinom.AddVector3OperatorAddВыберите оператор, который будет использоваться:
1101GamingIsLove.Makinom.CrossVector3OperatorCrossДобавляет значение к текущему значению.
1102GamingIsLove.Makinom.MaxVector3OperatorMaxВетвистое произведение текущего значения (слева) и значения (справа).
1103GamingIsLove.Makinom.MinVector3OperatorMinНовый вектор, созданный из наибольших значений текущего значения и значения.
1104GamingIsLove.Makinom.ProjectVector3OperatorProjectНовый вектор, созданный из наименьших значений текущего значения и значения.
1105GamingIsLove.Makinom.ReflectVector3OperatorReflectПроецирует текущее значение, используя значение как «onNormal».
1106GamingIsLove.Makinom.ScaleVector3OperatorScaleОтражает текущее значение, используя значение как «inNormal».
1107GamingIsLove.Makinom.SetVector3OperatorSetУмножает каждый компонент текущего значения на тот же компонент значения.
1108GamingIsLove.Makinom.SubVector3OperatorSubУстанавливает текущее значение равным значению.
1109GamingIsLove.Makinom.Vector3Operator.typeOperatorВычитает значение из текущего значения.
1110GamingIsLove.Makinom.PerformanceSettings.autoDataInitAuto Data InitВыберите оператор, который будет использоваться:
1111GamingIsLove.Makinom.AutoRotateComponentTypeAutoАвтоматически загружать данные всех данных, на которые непосредственно ссылается проект. Некоторые списки данных имеют данные, на которые непосредственно ссылается проект, например, вводные ключи, музыкальные клипы или HUD. Загрузка ресурсов проекта при инициализации Makinom загрузит все непосредственно упомянутые ресурсы, включая данные, но данные также должны выполнить инициализацию данных настроек, чтобы иметь доступ к своим настройкам. Включение этого параметра приведет к загрузке данных настроек при инициализации проекта, что может привести к увеличению времени загрузки при инициализации проекта. Отключение этого параметра приведет к тому, что данные настроек не будут загружаться при инициализации, а будут загружаться по мере необходимости во время работы игры (т. е. сокращается время начальной загрузки проекта). Загрузка отдельных данных настроек происходит очень быстро, но загрузка большого количества данных одновременно (сотни или тысячи) может занять некоторое время.
1112GamingIsLove.Makinom.RigidbodyRotateComponentTypeRigidbodyИщет компонент движения в порядке «Rigidbody» > «Transform». «Transform» будет использовать «Set», «Rigidbody» будет использовать функцию «Move Rotation».
1113GamingIsLove.Makinom.RigidbodyRotateComponentType.rigidbodyTypeRotation FunctionИспользует компонент «Rigidbody» для изменений.
1114GamingIsLove.Makinom.RotateComponentSettings.typeRotate ComponentВыберите, как будет вращаться жесткое тело: - Set: Установить rigidbody.rotation. - Move Rotation: Использует функцию rigidbody.MoveRotation.
1115GamingIsLove.Makinom.RotateComponentSettings.is2DLookAtIs 2D Look AtВыберите, как будет вращаться объект:
1116GamingIsLove.Makinom.RotateComponentSettings.lockAxisLock RotationВращать 2D-объект игры, вращая только по оси Z. Обеспечивает правильность вращений «look at».
1117GamingIsLove.Makinom.TransformRotateComponentTypeTransformВключите оси, по которым игровой объект не должен вращаться.
1118GamingIsLove.Makinom.TransformRotateComponentType.transformTypeRotation FunctionИспользует «Transform» игрового объекта для изменений.
1119GamingIsLove.Makinom.TransformRotateComponentType.transformLocalLocal RotationВыберите, как будет вращаться трансформация: - Set: Установите вращение трансформации напрямую. - Rotate: Использует функцию transform.Rotate (может привести к обращению осей, например, вращение X на 90 может привести к изменению Y или Z с 0 до 180).
1120GamingIsLove.Makinom.VisibilityCheck.typeVisibility CheckУстановите локальное вращение трансформации. Это может быть полезно при изменении вращения установленных игровых объектов.
1121GamingIsLove.Makinom.VisibilityCheck.viewportPaddingViewport PaddingВыберите, как будет проверяться видимость: - Renderer Is Visible: проверяет, виден ли рендер камере («Renderer.isVisible»). - Camera Viewport: проверяет, находится ли позиция рендера в пределах окна просмотра основной камеры («Camera.WorldToViewportPoint»). - Frustum Planes: проверяет, находятся ли границы рендерера в пределах плоскостей конуса обзора основной камеры («GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes»).
1122GamingIsLove.Makinom.CustomDestroySettingCustomОпределите отступ, который будет добавлен к проверкам окна просмотра. Положительные значения расширят окно просмотра, отрицательные — сократят. Положение окна просмотра считается видимым, если оси x и y находятся в диапазоне от 0 до 1, а ось z равна 0 или больше.
1123GamingIsLove.Makinom.CustomDestroySetting.classNameClass NameИспользуйте пользовательские функции для уничтожения игровых объектов.
1124GamingIsLove.Makinom.CustomDestroySetting.functionNameDestroy FunctionИмя класса, содержащего функции уничтожения.
1125GamingIsLove.Makinom.CustomDestroySetting.functionName2Destroy Function 2Имя статической функции, используемой для уничтожения игрового объекта. Требует „GameObject“ (объект, который должен быть уничтожен) в качестве параметра. public static void Destroy(GameObject gameObject)
1126GamingIsLove.Makinom.UnityDestroySettingUnityИмя статической функции, используемой для уничтожения игрового объекта. Требует «GameObject» (объект, который должен быть уничтожен) и «float» (время до уничтожения объекта) в качестве параметров. public static void Destroy(GameObject gameObject, float time)
1127GamingIsLove.Makinom.CustomInstantiateSettingCustomИспользует уничтожение игрового объекта Unity (GameObject.Destroy).
1128GamingIsLove.Makinom.CustomInstantiateSetting.classNameClass NameИспользуйте пользовательские функции для создания экземпляров игровых объектов.
1129GamingIsLove.Makinom.CustomInstantiateSetting.functionNameInstantiate FunctionИмя класса, содержащего функции создания экземпляров.
1130GamingIsLove.Makinom.CustomInstantiateSetting.functionName2Instantiate Function 2Имя статической функции, используемой для создания экземпляра игрового объекта. Требует «GameObject» (префаб) в качестве параметра. Требует возврата типа «GameObject». public static GameObject Instantiate(GameObject prefab)
1131GamingIsLove.Makinom.CustomInstantiateSetting.functionName3Instantiate Function 3Имя статической функции, используемой для создания экземпляра игрового объекта. Требует «GameObject» (префаб), «Vector3» (положение) и «Quaternion» (вращение) в качестве параметров. Требует возврата типа «GameObject». public static GameObject Instantiate(GameObject prefab, Vector3 position, Quaternion rotation)
1132GamingIsLove.Makinom.UnityInstantiateSettingUnityИмя статической функции, которая используется для создания экземпляра игрового объекта. Требует «GameObject» (префаб) и «Transform» (родитель) в качестве параметров. Требует возвращения типа «GameObject». public static GameObject Instantiate(GameObject prefab, Transform parent)
1133GamingIsLove.Makinom.CustomRandomNumberSettingCustomИспользует создание экземпляра игрового объекта Unity (GameObject.Intantiate).
1134GamingIsLove.Makinom.CustomRandomNumberSetting.classNameClass NameИспользуйте пользовательские функции для генерации случайных чисел.
1135GamingIsLove.Makinom.CustomRandomNumberSetting.functionIntNameRandom Int FunctionИмя класса, содержащего функции генерации случайных чисел.
1136GamingIsLove.Makinom.CustomRandomNumberSetting.functionFloatNameRandom Float FunctionИмя статической функции, используемой для генерации случайного целого числа. Требует двух параметров „int“ (min, max) и должна возвращать значение „int“. public static int Range(int min, int max)
1137GamingIsLove.Makinom.UnityRandomNumberSettingUnityИмя статической функции, которая используется для генерации случайного значения типа float. Требует двух параметров типа «float» (min, max) и должна возвращать значение типа «float». public static float Range(float min, float max)
1138GamingIsLove.Makinom.CustomLoadSceneSettingCustomИспользует генератор случайных чисел Unity (Random.Range).
1139GamingIsLove.Makinom.CustomLoadSceneSetting.classNameClass NameИспользуйте пользовательские функции для загрузки сцен.
1140GamingIsLove.Makinom.CustomLoadSceneSetting.functionNameLoad Scene FunctionИмя класса, содержащего функции уничтожения.
1141GamingIsLove.Makinom.CustomLoadSceneSetting.asyncFunctionNameLoad Scene Async FunctionИмя статической функции, которая используется для загрузки сцены. Требует параметры «string» (имя сцены) и «LoadSceneMode». public static void LoadScene(string sceneName, LoadSceneMode mode)
1142GamingIsLove.Makinom.UnityLoadSceneSettingUnityИмя статической функции, которая используется для асинхронной загрузки сцены. Требует параметры «string» (имя сцены) и «LoadSceneMode». public static void LoadSceneAsync(string sceneName, LoadSceneMode mode)
1143GamingIsLove.Makinom.UnityWrapper.instantiateTypeInstantiate TypeИспользует загрузку сцен Unity (SceneManager.LoadScene).
1144GamingIsLove.Makinom.UnityWrapper.destroyTypeDestroy TypeВыберите, как будут создаваться игровые объекты:
1145GamingIsLove.Makinom.UnityWrapper.loadSceneTypeScene Load TypeВыберите, как будут уничтожаться игровые объекты:
1146GamingIsLove.Makinom.UnityWrapper.randomNumberTypeRandom Number TypeВыберите, как будут загружаться сцены:
1147GamingIsLove.Makinom.ComponentCondition.typeCondition TypeВыберите, как будут генерироваться случайные числа:
1148GamingIsLove.Makinom.ComponentCondition.autoCheckCheck OnВыберите условие, которое будет проверяться:
1149GamingIsLove.Makinom.ComponentConditionSetting.autoCheckTypeAuto CheckВыберите, для каких проверок используется это условие: - Всегда: автоматические проверки и проверки запуска. - Авто: только автоматические проверки. - Запуск: только проверки запуска. - Никогда: никогда не проверяется, отключает условие.
1150GamingIsLove.Makinom.ComponentConditionSetting.conditionFailAuto Fail ActionВыберите, следует ли проверять условие автоматически: - Нет: не проверять автоматически. - Запуск: при первом инициализировании игрового объекта (обычно при загрузке уровня или появлении объекта). - Включить: каждый раз, когда игровой объект включается (также при загрузке уровня или появлении объекта).
1151GamingIsLove.Makinom.ComponentConditionSetting.repeatCheckRepeat CheckВыберите действие, которое будет выполняться, если автоматическая проверка условия не пройдет: - Нет: ничего не происходит. - Отключить: игровой объект будет отключен. - Уничтожить: игровой объект будет уничтожен.
1152GamingIsLove.Makinom.ComponentConditionSetting.destroyCheckDelayCheck Delay (s)Повторить проверку условия.
1153GamingIsLove.Makinom.ComponentConditionSetting.neededNeededВремя в секундах до повторной проверки условий.
1154GamingIsLove.Makinom.GameStateComponentConditionGame StateДолжно быть выполнено либо все условия, либо только одно из них.
1155GamingIsLove.Makinom.GeneralConditionTemplateComponentConditionGeneral Condition TemplateПроверьте, активны ли состояния игры или неактивны.
1156GamingIsLove.Makinom.GeneralConditionTemplateComponentCondition.templateTemplateПроверьте общий шаблон условия.
1157GamingIsLove.Makinom.HasTaggedMachineComponentConditionHas Tagged MachineВыберите общий шаблон условия, который будет использоваться.
1158GamingIsLove.Makinom.HasTaggedMachineComponentCondition.neededTagsNeeded TagsПроверяет, имеет ли игровой объект помеченную машину с определенными тегами.
1159GamingIsLove.Makinom.HasTaggedMachineComponentCondition.tagTagДолжны совпадать либо все теги, либо только один из них.
1160GamingIsLove.Makinom.OrientationComponentConditionOrientationОпределите тег, который будет проверяться.
1161GamingIsLove.Makinom.OrientationComponentCondition.useFrontFrontПроверьте ориентацию между игровым объектом компонента и начальным игровым объектом.
1162GamingIsLove.Makinom.OrientationComponentCondition.useBackBackНачальный игровой объект находится перед игровым объектом компонента.
1163GamingIsLove.Makinom.OrientationComponentCondition.useLeftLeftНачальный игровой объект находится за игровым объектом компонента.
1164GamingIsLove.Makinom.OrientationComponentCondition.useRightRightНачальный игровой объект находится слева от игрового объекта компонента.
1165GamingIsLove.Makinom.VariableComponentConditionVariableНачальный игровой объект находится справа от игрового объекта компонента.
1166GamingIsLove.Makinom.ContentDropConditionContentПроверьте условия переменных.
1167GamingIsLove.Makinom.ContentDropCondition.typeContent TypeПроверьте информацию о содержимом, например, имя.
1168GamingIsLove.Makinom.ContentDropCondition.contentKeyContent KeyВыберите тип проверяемого содержимого: - Имя: имя содержимого. - Краткое имя: краткое имя содержимого. - Описание: описание содержимого. - Пользовательское содержимое: пользовательское содержимое с определенным ключом содержимого.
1169GamingIsLove.Makinom.ContentDropCondition.textTextКлюч содержимого пользовательского содержимого.
1170GamingIsLove.Makinom.ContentDropCondition.checkCheck TypeТекст, который будет проверяться.
1171GamingIsLove.Makinom.ContentDropCondition.isValidIs ValidПроверка действительна, если: - Равно: Содержимое равно заданному значению. - Начинается с: Содержимое начинается с заданного значения. - Заканчивается на: Содержимое заканчивается заданным значением. - Содержит: Содержимое содержит заданное значение.
1172GamingIsLove.Makinom.DropCondition.typeDrop CheckПроверка должна быть действительной, чтобы использовать перетаскивание. Если отключена, проверка должна быть недействительной (например, имя не содержит заданного значения).
1173GamingIsLove.Makinom.MachineStartObjectCheck.typeCheck TypeВыберите проверку, которая будет выполняться для сброшенного содержимого:
1174GamingIsLove.Makinom.MachineStartObjectCheck.nameNameВыберите, как будет проверяться объект: - Имя: будет проверяться имя объекта. - Тег: будет проверяться тег объекта. - Компонент: объект проверяется на наличие прикрепленного компонента.
1175GamingIsLove.Makinom.MachineStartObjectCheck.checkCheck TypeИмя или тег объекта, или имя компонента.
1176GamingIsLove.Makinom.MachineStartObjectCheck.isValidIs ValidПроверка действительна, если: - Равно: имя/тег игрового объекта равно заданному значению. - Начинается с: имя/тег игрового объекта начинается с заданного значения. - Заканчивается на: имя/тег игрового объекта заканчивается на заданное значение. - Содержит: имя/тег игрового объекта содержит заданное значение.
1177GamingIsLove.Makinom.MachineTemplate.nameNameПроверка должна быть действительной, чтобы использовать игровой объект. Если отключена, проверка должна быть недействительной (например, имя не содержит заданное значение).
1178GamingIsLove.Makinom.GameStateChangeNotifyMachineStartGame State ChangeИмя шаблона.
1179GamingIsLove.Makinom.GlobalVariableChangeNotifyMachineStartGlobal Variable ChangeЗапустить машину при изменении состояния игры.
1180GamingIsLove.Makinom.GlobalVariableChangeNotifyMachineStart.typeVariable TypeЗапустить машину при изменении глобальной переменной.
1181GamingIsLove.Makinom.GlobalVariableChangeNotifyMachineStart.isListIs Variable ListВыберите тип изменения переменной, который будет использоваться: - Все: все изменения переменных. - Строка: заданная строковая переменная. - Bool: заданная переменная типа bool. - Int: заданная переменная типа int. - Float: заданная переменная типа float. - Vector3: заданная переменная Vector3.
1182GamingIsLove.Makinom.GlobalVariableChangeNotifyMachineStart.keyVariable KeyИспользовать список переменных вместо одной переменной.
1183GamingIsLove.Makinom.NotifyMachineStart.typeStarted ByОпределите ключ переменной.
1184GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStartObject Variable ChangeВыберите действие, которое запустит машину:
1185GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStart.sourceVariable SourceЗапустить машину при изменении переменной объекта (на машине, игроке или выбранном игровом объекте).
1186GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStart.gameObjectGame ObjectВыберите, какие переменные объекта будут использоваться: - Машина: на игровом объекте машины. - Игровой объект: на определенном игровом объекте. - Игрок: на игровом объекте игрока. - Идентификатор объекта: из определенного идентификатора объекта.
1187GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStart.objectIDObject IDВыберите игровой объект в сцене, который будет использоваться.
1188GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStart.typeVariable TypeОпределите ID объекта, который будет использоваться.
1189GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStart.isListIs Variable ListВыберите тип изменения переменной, который будет использоваться: - Все: все изменения переменных. - Строка: определенная строковая переменная. - Bool: определенная переменная bool. - Int: определенная переменная int. - Float: определенная переменная float. - Vector3: определенная переменная Vector3.
1190GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStart.keyVariable KeyИспользуйте список переменных вместо одной переменной.
1191GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.nameNameОпределите ключ переменной.
1192GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.schematicAssetSchematic AssetИмя этой глобальной машины.
1193GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.executionTypeExecution TypeВыберите схематический ресурс, который будет использовать эта глобальная машина.
1194GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.updateTypeUpdate TypeВыберите, как будет выполняться эта машина: - Один раз: машина может быть выполнена один раз одновременно, т. е. она не может быть выполнена снова, пока уже работает. - Несколько раз: машина может быть выполнена несколько раз одновременно. - Блокирующий: машина может быть запущена один раз одновременно, другие «блокирующие» машины не могут быть запущены, пока эта машина работает.
1195GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.inPauseIn PauseВыберите, в какой функции обновления кадра будет обновляться машина.
1196GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.setPrioritySet PriorityМашина также будет обновляться, когда игра будет приостановлена.
1197GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.priorityPriorityУстановите приоритет для этой машины.
1198GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.typeGlobal Machine TypeПриоритет этой машины. Приоритет машин определяет, какая машина будет выполняться раньше других. Машины сортируются по убыванию их приоритета, т. е. машина с самым высоким приоритетом будет выполняться первой.
1199GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.timeoutCheck Timeout (s)Тип глобальной машины определяет, как она будет запускаться: - Вызов: машина должна быть вызвана другими машинами/схемами для выполнения. - Авто: машина запускается автоматически при определенных условиях. Проверка будет выполняться часто. - Клавиша: машина запускается при нажатии клавиши (только когда игрок может управляться). - Сцена: машина запускается при смене сцены. Обратите внимание, что все машины могут вызываться другими машинами/схемами.
1200GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.useUnityTimeScaleUnity Time ScaleВремя в секундах между двумя проверками условий выполнения.
1201GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.useMakinomTimeScaleMakinom Time ScaleНа время ожидания влияет шкала времени Unity.
1202GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.inputKeyCall KeyНа тайм-аут влияет временная шкала Makinom.
1203GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.inOldSceneIn Old SceneВыберите клавишу, используемую для вызова этой глобальной машины.
1204GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.beforeFadeBefore FadeМашина запускается в старой сцене. Если эта опция отключена, машина будет запускаться в новой сцене.
1205GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.sceneChangeTypeScene Change TypeМашина запускается перед затуханием, т. е. либо перед затуханием при использовании «В старой сцене», либо перед появлением в новой сцене.
1206GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.customSceneChangeTypeCustom TypeВыберите, при каких изменениях сцены будет запускаться глобальная машина: - Все: все изменения сцены. - Смена сцены: обычные смены сцен в запущенной игре. - Загрузка игры: смена сцены при загрузке сохраненной игры. - Пользовательский: пользовательская смена сцены.
1207GamingIsLove.Makinom.MachineTypeSetting.nameNameОпределите пользовательский тип. Глобальная машина будет запускаться при сменах сцен, использующих тот же пользовательский тип.
1208GamingIsLove.Makinom.ChanceNextNode`1.minimumMinimum RangeНазвание типа машины.
1209GamingIsLove.Makinom.ChanceNextNode`1.maximumMaximum RangeНижний предел диапазона.
1210GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue.textAssetCSV Text AssetВерхний предел диапазона.
1211GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue.separatorSeparatorВыберите текстовый ресурс в формате CSV, который будет использоваться.
1212GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue.keepLoadedKeep LoadedОпределите разделитель, который используется в файле CSV для разделения отдельных ячеек.
1213GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowIndexColumnIndex.rowIndexRow IndexСохранять загруженные данные CSV. Все файлы CSV сначала будут проверяться на наличие в памяти, даже если эта опция отключена. Вы также можете загрузить данные CSV для последующего использования в схемах через узел «Загрузить файл CSV». Если эта опция отключена, файл будет считываться каждый раз с использованием значения CSV.
1214GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowIndexColumnIndex.columnIndexColumn IndexИндекс строки таблицы.
1215GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowKeyColumnIndex`1.rowKeyRow KeyИндекс столбца таблицы.
1216GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowKeyColumnIndex`1.columnIndexColumn IndexКлюч строки (значение первого столбца строки).
1217GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowIndexColumnKey`1.rowIndexRow IndexИндекс столбца таблицы.
1218GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowIndexColumnKey`1.columnKeyColumn KeyИндекс строки таблицы.
1219GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowKeyColumnKey`1.rowKeyRow KeyКлюч столбца (значение первого столбца строки).
1220GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowKeyColumnKey`1.columnKeyColumn KeyКлюч строки (значение первого столбца строки).
1221GamingIsLove.Makinom.GameObjectSelection.typeGame ObjectКлюч столбца (значение столбца первой строки).
1222GamingIsLove.Makinom.GameObjectSelection.selectedOnlyGameObjectsOnly Game ObjectsВыберите игровой объект, который будет использоваться: - Пользователь: пользователь, например, игровой объект машины или пользователь HUD. - Цель: цель, например, начальный игровой объект схемы. - Игрок: игрок. Если игрока нет, объект не будет использоваться. - Выбранные данные: игровой объект (объекты), хранящийся в выбранных данных. Если он не найден, объект не будет использоваться. - Выбранный объект: текущий выбранный объект (подробности см. в разделе «База/Управление > Управление игрой > Выбор объекта»). - Корень сетки: корневой игровой объект сетки. - Ячейка сетки: игровой объект (объекты) ячеек сетки.
1223GamingIsLove.Makinom.GameObjectSelection.gridKeyGrid KeyИспользуйте только фактически сохраненные игровые объекты, например, игровые объекты сохраненных компонентов не будут использоваться.
1224GamingIsLove.Makinom.GameObjectSelection.useRootUse RootКлюч, используемый для хранения сетки. Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи.
1225GamingIsLove.Makinom.GameObjectSelection.childObjectChild ObjectИспользуйте корень игрового объекта (т. е. самый верхний родительский игровой объект). При использовании «Дочерний объект» они будут искаться от корня.
1226GamingIsLove.Makinom.RangeValue.rangeValueRangeИспользуйте дочерний объект выбранного объекта.
1227GamingIsLove.Makinom.RangeValue.ignoreDistanceIgnore DistanceДиапазон в единицах мира.
1228GamingIsLove.Makinom.RangeValue.thresholdValueThresholdРасстояние по включенным осям будет игнорироваться, например, включение Y будет игнорировать разницу в высоте.
1229GamingIsLove.Makinom.RangeValue.ignoreRadiusIgnore RadiusПорог используется для более плавной проверки диапазона. В диапазоне — «диапазон — порог», вне диапазона — «диапазон + порог». Используйте отрицательное значение, чтобы инвертировать порог.
1230GamingIsLove.Makinom.SelectedData`1.keyData KeyРадиус игрового объекта будет игнорироваться (через компонент «Radius»).
1231GamingIsLove.Makinom.SelectedDataOrigin`1.originData OriginКлюч, используемый для хранения данных. Вы можете хранить несколько наборов разных данных, используя разные ключи.
1232GamingIsLove.Makinom.SelectedDataOrigin`1.objectScopeScopeВыберите источник данных: - Локальный: локальные данные используются только краткосрочно, например, в работающей схеме или при вычислении формулы. Данные исчезнут, как только локальный источник будет завершен (например, схема закончится). Локальные данные могут быть общими, например, когда схема вызывает формулу. - Глобальные: глобальные данные являются постоянными и доступны везде и всегда. - Объект: данные объекта привязаны к игровым объектам в сцене с помощью идентификатора объекта (используется игровой объект с компонентом «Переменные объекта»). - Идентификатор объекта: данные объекта привязаны к игровым объектам в сцене с помощью идентификатора объекта (используется «Идентификатор объекта»).
1233GamingIsLove.Makinom.SelectedDataOrigin`1.objectIDObject IDВыберите область действия компонентов переменных объекта, которые будут использоваться: - Один: один компонент переменной объекта, прикрепленный к игровому объекту. - В дочерних объектах: один компонент переменной объекта, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту. - В родительском объекте: один компонент переменной объекта, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту. - От корня: один компонент переменной объекта, прикрепленный к корню игрового объекта или любому дочернему объекту (от корня). - Все: все компоненты переменных объекта, прикрепленные к игровому объекту. - Все в дочерних объектах: все компоненты переменных объекта, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам. - Все в родительских объектах: все компоненты переменных объекта, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам. - Все из корня: все компоненты переменных объекта, прикрепленные к корню игрового объекта и дочерним объектам (из корня).
1234GamingIsLove.Makinom.SelectedDataChange`1.changeTypeChange TypeОпределите ID объекта переменных объекта. Если ID объекта еще не существует, он будет создан.
1235GamingIsLove.Makinom.BoolValue`1.typeBool TypeВыберите, как будут изменены локальные/глобальные данные: - Добавить: данные будут добавлены к ключу данных. - Удалить: данные будут удалены из ключа данных. - Установить: все текущие данные ключа данных будут удалены перед добавлением новых данных. - Очистить: все текущие данные ключа данных будут удалены.
1236GamingIsLove.Makinom.BoolValue_BoolVariableType`1Bool VariableВыберите, какой тип значения будет использоваться:
1237GamingIsLove.Makinom.BoolValue_BoolVariableType`1.negateNegateЗначение переменной bool.
1238GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowIndexColumnIndexType`1CSV Row Index Column IndexОтрицание значения bool, т. е. true становится false, false становится true.
1239GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowIndexColumnIndexType`1.negateNegateЗначение CSV-файла в определенной строке (индекс) и столбце (индекс).
1240GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowIndexColumnKeyType`1CSV Row Index Column KeyОтрицание значения bool, т. е. true становится false, false становится true.
1241GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowIndexColumnKeyType`1.negateNegateЗначение CSV-файла в определенной строке (индекс) и столбце (ключ).
1242GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowKeyColumnIndexType`1CSV Row Key Column IndexОтрицание значения bool, т. е. true становится false, false становится true.
1243GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowKeyColumnIndexType`1.negateNegateЗначение CSV-файла в определенной строке (ключ) и столбце (индекс).
1244GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowKeyColumnKeyType`1CSV Row Key Column KeyОтрицание значения bool, т. е. true становится false, false становится true.
1245GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowKeyColumnKeyType`1.negateNegateЗначение CSV-файла в определенной строке (ключ) и столбце (ключ).
1246GamingIsLove.Makinom.BoolValue_InputKeyButtonType`1Input Key ButtonОтрицание значения bool, т. е. true становится false, false становится true.
1247GamingIsLove.Makinom.BoolValue_InputKeyButtonType`1.inputKeyInput KeyСостояние кнопки входной клавиши (true, если кнопка нажата).
1248GamingIsLove.Makinom.BoolValue_InputKeyButtonType`1.negateNegateВыберите входную клавишу, которая будет использоваться.
1249GamingIsLove.Makinom.BoolValue_PauseStateType`1Pause StateОтрицание значения bool, т. е. true становится false, false становится true.
1250GamingIsLove.Makinom.BoolValue_PauseStateType`1.negateNegateТекущее состояние паузы в игре (true, если игра приостановлена).
1251GamingIsLove.Makinom.BoolValue_UnityInputButtonType`1Unity Input ButtonОтрицание значения bool, т. е. true становится false, false становится true.
1252GamingIsLove.Makinom.BoolValue_UnityInputButtonType`1.unityInputNameInput NameСостояние кнопки ввода Unity (true, если кнопка нажата).
1253GamingIsLove.Makinom.BoolValue_UnityInputButtonType`1.unityInputHandlingInput HandlingОпределите имя ввода Unity, который будет использоваться. Должно совпадать с именем ввода в Unity Input Manager.
1254GamingIsLove.Makinom.BoolValue_UnityInputButtonType`1.negateNegateВыберите, когда ввод будет распознаваться: - Down: когда кнопка нажата. - Hold: пока кнопка удерживается. - Up: когда кнопка отпускается. - Любой: когда кнопка нажата, удерживается или отпущена.
1255GamingIsLove.Makinom.BoolValue_ValueType`1ValueОтрицание значения bool, т. е. true становится false, false становится true.
1256GamingIsLove.Makinom.BoolValue_ValueType`1.valueBool ValueОпределенное значение.
1257GamingIsLove.Makinom.FloatValue`1.typeFloat TypeОпределите значение bool, которое будет использоваться.
1258GamingIsLove.Makinom.FloatValue_AnglePositionType`1Angle (Position)Выберите, какой тип значения будет использоваться:
1259GamingIsLove.Makinom.FloatValue_AngleType`1AngleУгол от игрового объекта до позиции.
1260GamingIsLove.Makinom.FloatValue_AngleType`1.directionUse DirectionУгол между 2 игровыми объектами.
1261GamingIsLove.Makinom.FloatValue_BoolListCountType`1Bool List CountБудет использоваться угол между направлениями движения объектов. Например, угол будет равен 0, если оба смотрят в одном направлении, и -180/180, если они смотрят в противоположных направлениях. Если эта опция отключена, будет проверяться угол между позициями. Например, результат будет равен 0, если «from» смотрит прямо на «to», и -180/180, если он смотрит в сторону от «to».
1262GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowIndexColumnIndexType`1CSV Row Index Column IndexКоличество значений в списке переменных bool.
1263GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowIndexColumnIndexType`1.asIntAs IntЗначение CSV-файла в определенной строке (индекс) и столбце (индекс).
1264GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowIndexColumnKeyType`1CSV Row Index Column KeyЗначение будет интерпретироваться как целое число.
1265GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowIndexColumnKeyType`1.asIntAs IntЗначение CSV-файла в определенной строке (индекс) и столбце (ключ).
1266GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowKeyColumnIndexType`1CSV Row Key Column IndexЗначение будет интерпретироваться как целое число.
1267GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowKeyColumnIndexType`1.asIntAs IntЗначение CSV-файла в определенной строке (ключ) и столбце (индекс).
1268GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowKeyColumnKeyType`1CSV Row Key Column KeyЗначение будет интерпретироваться как целое число.
1269GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowKeyColumnKeyType`1.asIntAs IntЗначение CSV-файла в определенной строке (ключ) и столбце (ключ).
1270GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CurrentValueType`1Current Value (Formula)Значение будет интерпретироваться как целое число.
1271GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DateAndTimeType`1Date And TimeТекущее значение формулы, 0, если используется вне формулы.
1272GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DateAndTimeType`1.offsetTime Offset (s)Текущая фактическая дата и время в секундах (с 1-1-1970).
1273GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DateAndTimeType`1.isUTCIs UTCСмещение времени в секундах, которое будет добавлено к текущему времени.
1274GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Deg2RadType`1Deg 2 RadДата и время указаны в формате UTC. Если эта опция отключена, используется местная дата и время.
1275GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DeltaTimeType`1Delta TimeКонстанта преобразования градусов в радианы.
1276GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DeltaTimeType`1.offsetTime Offset (s)Время в секундах с момента последнего кадра.
1277GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DeltaTimeType`1.timeOriginTime OriginСмещение времени в секундах, которое будет добавлено к текущему времени.
1278GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DistanceType`1DistanceВыберите, откуда берется значение времени: - Unity: общее время Unity. - Makinom: время Makinom. - Local: местное время. В схемах это дельта-время схемы, в остальных случаях — дельта-время Makinom.
1279GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DistanceType`1.ignoreDistanceIgnore DistanceРасстояние между двумя игровыми объектами.
1280GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DistanceType`1.ignoreRadiusIgnore RadiusРасстояние по включенным осям будет игнорироваться, например, включение Y приведет к игнорированию разницы в высоте.
1281GamingIsLove.Makinom.FloatValue_EpsilonType`1EpsilonРадиус игровых объектов будет игнорироваться при проверке расстояния до пункта назначения.
1282GamingIsLove.Makinom.FloatValue_FloatListCountType`1Float List CountНаименьшее значение, которое может иметь float, отличное от 0.
1283GamingIsLove.Makinom.FloatValue_FloatVariableType`1Float VariableКоличество значений в списке переменных float.
1284GamingIsLove.Makinom.FloatValue_FloatVariableType`1.multiValueTypeMulti Value UseЗначение переменной float.
1285GamingIsLove.Makinom.FloatValue_FormulaType`1FormulaВыберите, как будут использоваться несколько значений (например, при использовании выбранных данных с несколькими источниками переменных): - Первое: использовать первое доступное значение. - Наименьшее: использовать наименьшее доступное значение. - Наибольшее: использовать наибольшее доступное значение. - Среднее: использовать среднее значение всех доступных значений. - Сложить: сложить все доступные значения (т. е. значение1 + значение2 + значение3 ...). - Вычесть: вычесть все доступные значения (т. е. значение1 - значение2 - значение3 ...). - Умножить: умножить все доступные значения (т. е. значение1 * значение2 * значение3 ...). - Деление: делить все доступные значения (т. е. значение1 / значение2 / значение3 ...).
1286GamingIsLove.Makinom.FloatValue_FormulaType`1.formulaFormulaРезультат формулы.
1287GamingIsLove.Makinom.FloatValue_FormulaType`1.initialValueInitial ValueВыберите формулу, используемую для вычисления.
1288GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameObjectCountType`1Game Object CountНачальное значение, передаваемое в формулу. Формула будет использовать начальное значение в качестве базы и начинать вычисление с этого значения.
1289GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameObjectSpeedType`1Game Object SpeedКоличество игровых объектов, доступных в определенном игровом объекте.
1290GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameObjectSpeedType`1.speedTypeMovementГоризонтальная или вертикальная скорость игрового объекта. Использует компоненты «Изменения объекта» на игровом объекте (добавляются в режиме «Авто», если еще не доступны) для получения текущей скорости.
1291GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameObjectType`1Game ObjectВыберите, будет ли использоваться горизонтальная или вертикальная скорость.
1292GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameObjectType`1.axisTypeAxisОсь положения, поворота или масштаба Vector3 игрового объекта.
1293GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameTimeType`1Game TimeВыберите ось Vector3, которая будет использоваться.
1294GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameTimeType`1.offsetTime Offset (s)Текущее игровое время в секундах (время с момента «Новой игры»).
1295GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GlobalInputIDType`1Global Input IDСмещение времени в секундах, которое будет добавлено к текущему времени.
1296GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GridMaxIndexType`1Grid Max IndexТекущий глобальный ID ввода.
1297GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GridMaxIndexType`1.axisTypeAxisМаксимальный (наивысший) индекс сетки на определенной оси.
1298GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GridMaxIndexType`1.gridKeyGrid KeyВыберите ось Vector3, которая будет использоваться.
1299GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GridSizeType`1Grid SizeКлюч, используемый для хранения сетки. Вы можете хранить несколько сеток, используя разные ключи.
1300GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GridSizeType`1.axisTypeAxisРазмер сетки на определенной оси.
1301GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GridSizeType`1.gridKeyGrid KeyThe key used to store the grid. You can store multiple grids by using different keys.
1302GamingIsLove.Makinom.FloatValue_InfinityType`1InfinityA representation of positive infinity.
1303GamingIsLove.Makinom.FloatValue_InitialValueType`1Initial Value (Formula)The initial value of the formula, 0 if used outside of a formula.
1304GamingIsLove.Makinom.FloatValue_InputKeyAxisType`1Input Key AxisThe axis of an input key.
1305GamingIsLove.Makinom.FloatValue_InputKeyAxisType`1.inputKeyInput KeySelect the input key.
1306GamingIsLove.Makinom.FloatValue_IntListCountType`1Int List CountThe number of values in an int variable list.
1307GamingIsLove.Makinom.FloatValue_IntVariableType`1Int VariableThe value of an int variable.
1308GamingIsLove.Makinom.FloatValue_IntVariableType`1.multiValueTypeMulti Value UseSelect how multiple values will be used (e.g. when using selected data with multiple variable sources): - First: Use the first available value. - Lowest: Use the lowest available value. - Highest: Use the highest available value. - Average: Use the average of all available values. - Add: Sum all available values (i.e. value1 + value 2 + value3 ...). - Sub: Subtract all available values (i.e. value1 - value2 - value3 ...). - Multiply: Multiply all available values (i.e. value1 * value2 * value3 ...). - Divide: Divide all available values (i.e. value1 / value2 / value3 ...).
1309GamingIsLove.Makinom.FloatValue_LayerMaskType`1Layer MaskThe int value of a layer mask.
1310GamingIsLove.Makinom.FloatValue_LayerMaskType`1.layerMaskLayer MaskSelect the layers that will be used. Uses the 'value' property of the layer mask.
1311GamingIsLove.Makinom.FloatValue_LocalInputIDType`1Local Input IDThe locally used input ID (e.g. in a schematic or formula called by a schematic).
1312GamingIsLove.Makinom.FloatValue_MoveSpeedType`1Move SpeedThe distance between 2 game objects.
1313GamingIsLove.Makinom.FloatValue_NegativeInfinityType`1Negative InfinityA representation of negative infinity.
1314GamingIsLove.Makinom.FloatValue_PiType`1Pi3.14159...
1315GamingIsLove.Makinom.FloatValue_PlayerPrefsType`1Player PrefsThe value of a PlayerPrefs int or float variable.
1316GamingIsLove.Makinom.FloatValue_PlayerPrefsType`1.playerPrefsKeyPlayerPrefs KeyThe key (name) of the PlayerPrefs that contains the value.
1317GamingIsLove.Makinom.FloatValue_PlayerPrefsType`1.isIntIs IntThe value will be taken from an Integer PlayerPrefs (using GetInt). If disabled, the value will be taken from a Float PlayerPrefs (using GetFloat).
1318GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Rad2DegType`1Rad 2 DegRadians-to-degrees conversion constant.
1319GamingIsLove.Makinom.FloatValue_RadiusType`1RadiusThe radius of a game object ('Radius' component, NavMesh agent or collider bounds).
1320GamingIsLove.Makinom.FloatValue_RandomType`1RandomA random value between two defined values.
1321GamingIsLove.Makinom.FloatValue_RandomType`1.valueMinimum ValueDefine the minimum random value that will be used (inclusive).
1322GamingIsLove.Makinom.FloatValue_RandomType`1.value2Maximum ValueDefine the maximum random value that will be used (inclusive).
1323GamingIsLove.Makinom.FloatValue_SelectedDataCountType`1Selected Data CountThe number of content stored in a selected data key.
1324GamingIsLove.Makinom.FloatValue_StringListCountType`1String List CountThe number of values in a string variable list.
1325GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeOfDayType`1Time Of DayThe current real time since midnight in seconds.
1326GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeOfDayType`1.offsetTime Offset (s)The offset time in seconds that will be added to the current time.
1327GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeOfDayType`1.isUTCIs UTCThe time of day is in UTC format. If disabled, the local time is used.
1328GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeScaleType`1Time ScaleThe current time scale (Unity or Makinom).
1329GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeScaleType`1.timeOriginTime OriginSelect where the time value originates: - Unity: The overall Unity time. - Makinom: The Makinom time. - Local: The local time. In schematics this is the schematic's time scale, otherwise the Makinom time scale.
1330GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeType`1TimeThe current game time in seconds (time since application start).
1331GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeType`1.offsetTime Offset (s)The offset time in seconds that will be added to the current time.
1332GamingIsLove.Makinom.FloatValue_UnityInputAxisType`1Unity Input AxisThe axis of an Unity input.
1333GamingIsLove.Makinom.FloatValue_UnityInputAxisType`1.unityInputNameInput NameDefine the name of the Unity input that will be used. Must match the input's name in the Unity Input Manager.
1334GamingIsLove.Makinom.FloatValue_UnityInputAxisType`1.unityRawAxisUse Raw AxisUse the raw axis value, without smoothing filtering applied (Input.GetAxisRaw).
1335GamingIsLove.Makinom.FloatValue_ValueType`1ValueA defined value.
1336GamingIsLove.Makinom.FloatValue_ValueType`1.valueValueDefine the value that will be used.
1337GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3DistanceType`1Vector3 DistanceThe distance between 2 Vector3 values.
1338GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3DistanceType`1.ignoreDistanceIgnore DistanceThe distance along the enabled axes will be ignored, e.g. enabling Y will ignore the height difference.
1339GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3ListCountType`1Vector3 List CountThe number of values in a Vector3 variable list.
1340GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3VariableMagnitudeType`1Vector3 Variable MagnitudeThe magnitude (length) of a Vector3 variable.
1341GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3VariableMagnitudeType`1.isSquareMagnitudeSquare MagnitudeUses the square magnitude instead of the magnitude. The square magnitude is the squared length of the Vector3 value.
1342GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3VariableType`1Vector3 VariableThe axis of a Vector3 variable.
1343GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3VariableType`1.axisTypeAxisSelect the axis of the Vector3 that will be used.
1344GamingIsLove.Makinom.StringValue`1.typeString TypeSelect where the string value comes from:
1345GamingIsLove.Makinom.StringValue_CSVRowIndexColumnIndexType`1CSV Row Index Column IndexThe value of a CSV file in a defined row (index) and column (index).
1346GamingIsLove.Makinom.StringValue_CSVRowIndexColumnKeyType`1CSV Row Index Column KeyThe value of a CSV file in a defined row (index) and column (key).
1347GamingIsLove.Makinom.StringValue_CSVRowKeyColumnIndexType`1CSV Row Key Column IndexThe value of a CSV file in a defined row (key) and column (index).
1348GamingIsLove.Makinom.StringValue_CSVRowKeyColumnKeyType`1CSV Row Key Column KeyThe value of a CSV file in a defined row (key) and column (key).
1349GamingIsLove.Makinom.StringValue_DataPathType`1Data PathA path based on the game data folder (Application.dataPath + defined path).
1350GamingIsLove.Makinom.StringValue_DataPathType`1.valuePathThe path added to Application.dataPath.
1351GamingIsLove.Makinom.StringValue_DateAndTimeType`1Date And TimeThe current real date and time in a formatted string.
1352GamingIsLove.Makinom.StringValue_DateAndTimeType`1.offsetTime Offset (s)The offset time in seconds that will be added to the current time.
1353GamingIsLove.Makinom.StringValue_DateAndTimeType`1.formatFormatThe format used to store the date+time.
1354GamingIsLove.Makinom.StringValue_DateAndTimeType`1.isUTCIs UTCThe date and time are in UTC format. If disabled, the local date and time is used.
1355GamingIsLove.Makinom.StringValue_FloatValueType`1Float ValueA float value (e.g. defined value, formula, etc.) formatted as a text.
1356GamingIsLove.Makinom.StringValue_FloatValueType`1.floatValueValueThe float value that will be used as text.
1357GamingIsLove.Makinom.StringValue_FloatValueType`1.formattingFormattingDefine how the float value will be formatted. E.g. '0' will display whole numbers (e.g. 5), '0.0' will display 1 decimal (e.g. 2.5), etc.
1358GamingIsLove.Makinom.StringValue_GameObjectNameType`1Game Object NameThe name of a game object.
1359GamingIsLove.Makinom.StringValue_GameObjectTagType`1Game Object TagThe tag of a game object.
1360GamingIsLove.Makinom.StringValue_GUIDType`1GUIDCreates a new, unique GUID.
1361GamingIsLove.Makinom.StringValue_PersistentDataPathType`1Persistent Data PathA path based on the persistent data folder (Application.persistentDataPath + defined path).
1362GamingIsLove.Makinom.StringValue_PersistentDataPathType`1.valuePathThe path added to Application.persistentDataPath.
1363GamingIsLove.Makinom.StringValue_PlayerPrefsType`1Player PrefsThe string value of a PlayerPrefs variable.
1364GamingIsLove.Makinom.StringValue_PlayerPrefsType`1.valuePlayerPrefs KeyThe key (name) of a string PlayerPrefs variable that holds the value that will be used.
1365GamingIsLove.Makinom.StringValue_SceneNameType`1Scene NameThe name of the active scene.
1366GamingIsLove.Makinom.StringValue_StringVariableType`1String VariableThe string value of a variable.
1367GamingIsLove.Makinom.StringValue_StringVariableType`1.valueVariable KeyDefine the key of the variable.
1368GamingIsLove.Makinom.StringValue_ValueType`1ValueA defined value.
1369GamingIsLove.Makinom.StringValue_ValueType`1.valueValueThe text will be used as value.
1370GamingIsLove.Makinom.Vector3Value`1.typeVector3 TypeSelect where the Vector3 value comes from:
1371GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_CursorPositionScreenType`1Cursor Position (Screen)The position of the cursor on the screen.
1372GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_CursorPositionWorldType`1Cursor Position (World)The position of the cursor in world space (uses a raycast).
1373GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_CursorPositionWorldType`1.useRaycastUse RaycastUses a raycast to find the cursor position on the ground/scene architecture. If disabled, translates the cursor position from screen space into world space.
1374GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_CursorPositionWorldType`1.distanceDistanceThe distance the raycast will use. If nothing is hit within this distance, no target will be found.
1375GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_CursorPositionWorldType`1.layerMaskLayer MaskThe layer mask used for the raycast.
1376GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_DirectionType`1DirectionA direction (e.g. up).
1377GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_DirectionType`1.directionDirectionSelect the direction that will be used: - Up: X=0, Y=1, Z=0. - Down: X=0, Y=-1, Z=0. - Forward: X=0, Y=0, Z=1. - Back: X=0, Y=0, Z=-1. - Right: X=1, Y=0, Z=0. - Left: X=-1, Y=0, Z=0.
1378GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GameObjectDirectionType`1Game Object DirectionThe direction from one game object to another (i.e. subtracts the game object's position from the other object's position).
1379GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GameObjectType`1Game ObjectThe position, rotation or scale of a game object.
1380GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GameObjectVelocityType`1Game Object VelocityThe velocity of a game object. Uses 'Object Changes' components on the game object (added in 'Auto' mode if not already available) to get the current velocity.
1381GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_Gravity2DType`1Gravity 2DThe 2D physics gravity.
1382GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_Gravity3DType`1Gravity 3DThe 3D physics gravity.
1383GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridCellPositionType`1Grid Cell PositionThe position of a grid cell in world space.
1384GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridCellRotationType`1Grid Cell RotationThe rotation of a grid cell in world space.
1385GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridMaxIndexType`1Grid Max IndexThe maximum (highest) index of a grid.
1386GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridMaxIndexType`1.gridKeyGrid KeyThe key used to store the grid. You can store multiple grids by using different keys.
1387GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridObjectIndexType`1Grid Object IndexThe index of a grid cell assigned with a defined game object (if not found X=-1, Y=-1, Z=-1).
1388GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridObjectIndexType`1.gridKeyGrid KeyThe key used to store the grid. You can store multiple grids by using different keys.
1389GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridSizeType`1Grid SizeThe size of a grid.
1390GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridSizeType`1.gridKeyGrid KeyThe key used to store the grid. You can store multiple grids by using different keys.
1391GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomInsideSphereType`1Random Inside SphereA random point within a sphere with radius 1.
1392GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomInsideSphereType`1.multiplyMultiply ByDefine the value the random value will be multiplied by.
1393GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomOnSphereType`1Random On SphereA random point on the surface of a sphere with radius 1.
1394GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomOnSphereType`1.multiplyMultiply ByDefine the value the random value will be multiplied by.
1395GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomRotationType`1Random RotationA random rotation.
1396GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomRotationType`1.multiplyMultiply ByDefine the value the random value will be multiplied by.
1397GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomRotationUniformType`1Random Rotation UniformA random rotation with uniform distribution.
1398GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomRotationUniformType`1.multiplyMultiply ByDefine the value the random value will be multiplied by.
1399GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomValueType`1Random ValueA random value between a defined minimum and maximum value.
1400GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomValueType`1.minimumValueMinimum ValueThe Vector3 value that will be used as minimum.
1401GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomValueType`1.maximumValueMaximum ValueThe Vector3 value that will be used as maximum.
1402GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ScenePositionType`1Scene PositionThe stored scene position of the current scene or a defined scene name (or if not set: 0, 0, 0).
1403GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ScenePositionType`1.currentSceneCurrent SceneUse the stored scene position of the currently active scene. If disabled, uses a defined scene name.
1404GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ScenePositionType`1.sceneNameScene NameDefine the name of the scene.
1405GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_SetAxisType`1Set AxisDefine the separate axes as individual values.
1406GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_SetAxisType`1.xAxisX-AxisThe value of the vector's X-axis.
1407GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_SetAxisType`1.yAxisY-AxisThe value of the vector's Y-axis.
1408GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_SetAxisType`1.zAxisZ-AxisThe value of the vector's Z-axis.
1409GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ShotVelocityType`1Shot VelocityCalculates the velocity needed for a shot from a position to a target.
1410GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ShotVelocityType`1.shotTypeShot TypeSelect which kind of shot velocity to calculate: - Most Direct: The most direct velocity. - Highest: The highest arc. - Lowest: The lowest arc. - Random: Random between lowest and highest arc.
1411GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ShotVelocityType`1.speedSpeedThe speed at which to move.
1412GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ValueType`1ValueA defined value.
1413GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ValueType`1.valueValueThe Vector3 value that will be used.
1414GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_Vector3VariableType`1Vector3 VariableThe value of a Vector3 variable.
1415GamingIsLove.Makinom.StoreAnimationDuration`1.storeStore DurationStore the duration of the animation into a float game variable.
1416GamingIsLove.Makinom.StoreAnimationDuration`1.normalizedTimeNormalized Time (0-1)Define which amount of the animation's play time to store. The value is defined between 0 and 1, 0 being no time and 1 being full time. E.g. 0.5 will store half of the animation's duration.
1417GamingIsLove.Makinom.TransformVector3.valueOriginValue OriginSelect the origin of the Vector3 value: - Position: The position of the game object. - Rotation: The rotation (euler angles) of the game object. - Scale: The scale (local scale) of the game object. - Up: The up direction of the game object in world space. - Down: The down direction of the game object in world space. - Forward: The forward direction of the game object in world space. - Back: The back direction of the game object in world space. - Right: The right direction of the game object in world space. - Left: The left direction of the game object in world space. - Velocity: The velocity of a 'Rigidbody' or 'Rigidbody2D' component attached to the game object. - Local Position: The local position of the transform. - Local Rotation: The local rotation (euler angles) of the transform. - Last Move Direction: The last direction the transformed moved into.
1418GamingIsLove.Makinom.TransformVector3.useChangeUse ChangeUse the change since the last frame.
1419GamingIsLove.Makinom.TransformVector3.useAverageUse AverageUse the average position, rotation, scale or direction when multiple objects are used.
1420GamingIsLove.Makinom.TransformVector3.transformChangeModifySelect how the value will be modified: - None: No change. - Transform Point: Transforms the value as a position from local to world space. - Transform Direction: Transforms the value as a direction from local to world space. - Inverse Transform Point: Transforms the value as a position from world to local space. - Inverse Transform Direction: Transforms the value as a direction from world to local space.
1421GamingIsLove.Makinom.ValueCheck`1.typeCheck TypeSelect the used value check: - Is Equal: The value is equal to the defined check value (==). - Not Equal: The value is not equal to the defined check value (!=). - Is Less: The value is less (smaller) than the defined check value (<). - Is Less Equal: The value is equal or less (smaller) than the defined check value (<=). - Is Greater: The value is greater (bigger) than the defined check value (>). - Is Greater Equal: The value is equal or greater (bigger) than the defined check value (>=). - Range Inclusive: The value is between the two defined check values, including the values (>= v1, <= v2). - Range Exclusive: The value is between the two defined check values, excluding the values (> v1, < v2). - Range Inclusive Lower: The value is between the two defined check values, including value 1, excluding value 2 (>= v1, < v2). - Range Inclusive Upper: The value is between the two defined check values, excluding value 1, including value 2 (> v1, <= v2). - Approximately: The value is approximately equal to the defined check value, best used for float value equality checks (==). - Not Approximately: The value is not approximately equal to the defined check value, best used for float value inequality checks (!=).
1422GamingIsLove.Makinom.ValueCheck`1.valueCheck ValueThe value used for the check. In range inclusive/exclusive checks, this is the lower limit.
1423GamingIsLove.Makinom.ValueCheck`1.value2Check Value 2The value used for the check (upper limit).
1424GamingIsLove.Makinom.ValueCheck.typeCheck TypeSelect the used value check: - Is Equal: The value is equal to the defined check value (==). - Not Equal: The value is not equal to the defined check value (!=). - Is Less: The value is less (smaller) than the defined check value (<). - Is Less Equal: The value is equal or less (smaller) than the defined check value (<=). - Is Greater: The value is greater (bigger) than the defined check value (>). - Is Greater Equal: The value is equal or greater (bigger) than the defined check value (>=). - Range Inclusive: The value is between the two defined check values, including the values (>= v1, <= v2). - Range Exclusive: The value is between the two defined check values, excluding the values (> v1, < v2). - Range Inclusive Lower: The value is between the two defined check values, including value 1, excluding value 2 (>= v1, < v2). - Range Inclusive Upper: The value is between the two defined check values, excluding value 1, including value 2 (> v1, <= v2). - Approximately: The value is approximately equal to the defined check value, best used for float value equality checks (==). - Not Approximately: The value is not approximately equal to the defined check value, best used for float value inequality checks (!=).
1425GamingIsLove.Makinom.ValueCheck.valueCheck ValueThe value used for the check. In range inclusive/exclusive checks, this is the lower limit.
1426GamingIsLove.Makinom.ValueCheck.value2Check Value 2The value used for the check (upper limit).
1427GamingIsLove.Makinom.ChangeVariable`1.changeTypeChange TypeSelect what will be changed: - Variable: A single variable will be changed. - Template: A variable change template will be used.
1428GamingIsLove.Makinom.ChangeVariable`1.templateTemplateSelect the variable change template that will be used.
1429GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.removeRemoveThe variable will be removed. When removing from a list, the list change type 'Add' will remove the whole list instead of a single index. When removing from a list, the list change type 'Insert' will remove the defined index.
1430GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.removeTypeTypeSelect the type of the variable that will be removed: - All: All types will be removed. - String: A string variable will be removed. - Bool: A bool variable will be removed. - Int: An int variable will be removed. - Float: A float variable will be removed. - Vector3: A Vector3 variable will be removed.
1431GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.typeTypeSelect the type of the variable: - String: A string variable. - Bool: A bool variable. - Int: An int variable. - Float: A float variable. - Vector3: A Vector3 variable. - Axis Vector3: A single axis of a Vector3 variable.
1432GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.axisTypeAxisSelect the axis of the Vector3 variable that will be used.
1433GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.stringValueString ValueDefine the value the variable will be set to.
1434GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.stringValue2Replace ValueDefine the text the 'String Value' text will be replaced with.
1435GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.floatValueFloat ValueThe value that will be used to change the variable.
1436GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.normalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1437GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeHitPointStore Hit PointStore the hit point into a Vector3 variable.
1438GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.hitPointKeyHit Point KeyDefine the key of the variable used to store the hit point.
1439GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.vector3NormalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1440GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeDistanceStore DistanceStore the distance to the hit point into a float variable.
1441GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.distanceKeyDistance KeyDefine the key of the variable used to store the distance.
1442GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeNormalStore NormalStore the normal of the surface that was hit into a Vector3 variable.
1443GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.normalKeyNormal KeyDefine the key of the variable used to store the normal.
1444GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.normalNormalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1445GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeBarycentricCoordStore Barycentric CoordStore the barycentric coordinate of the triangle that was hit into a Vector3 variable.
1446GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.barycentricCoordKeyBarycentric Coord KeyDefine the key of the variable used to store the barycentric coord.
1447GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.barycentricCoordNormalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1448GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeLightmapCoordStore Lightmap CoordStore the UV lightmap coordinate at the impact point into a Vector3 variable.
1449GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.lightmapCoordKeyLightmap Coord KeyDefine the key of the variable used to store the lightmap coord.
1450GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.lightmapCoordNormalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1451GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeTextureCoordStore Texture CoordStore the UV texture coordinate at the impact point into a Vector3 variable.
1452GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.textureCoordKeyTexture Coord KeyDefine the key of the variable used to store the texture coord.
1453GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.textureCoordNormalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1454GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeTextureCoord2Store 2nd Texture CoordStore the secondary UV texture coordinate at the impact point into a Vector3 variable.
1455GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.textureCoord2Key2nd Texture Coord KeyDefine the key of the variable used to store the 2nd texture coord.
1456GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.textureCoord2NormalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1457GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeTriangleIndexStore Triangle IndexStore the index of the triangle that was hit into an int variable.
1458GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.triangleIndexKeyTriangle Index KeyDefine the key of the variable used to store the triangle index.
1459GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeCentroidStore CentroidStore the centroid of the primitive used to perform the cast into a Vector3 variable.
1460GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.centroidKeyCentroid KeyDefine the key of the variable used to store the centroid.
1461GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.centroidNormalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1462GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeFractionStore FractionStore the fraction of the distance along the ray that the hit occurred into a float variable.
1463GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.fractionKeyFraction KeyDefine the key of the variable used to store the fraction.
1464GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.keyVariable KeyDefine the key of the variable.
1465GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.isListIs Variable ListChange a variable list instead of a variable.
1466GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.listChangeList ChangeSelect how the list will be changed: - Add: The value will be added at the end of the list. Removing will remove the whole list. - Insert: The value will be inserted at a defined index. Removing will remove the index. - Set: The value will be set to a defined index. - Random: The value will be set to a random index in the list. - Last: The value will be set to the last index of the list.
1467GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.listIndexList IndexDefine the index that will be used. The minimum index is 0, an index exceeding the current list will fill it with empty values (e.g. 0, false).
1468GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.removeRemoveThe variable will be removed. When removing from a list, the list change type 'Add' will remove the whole list instead of a single index. When removing from a list, the list change type 'Insert' will remove the defined index.
1469GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.removeTypeTypeSelect the type of the variable that will be removed: - All: All types will be removed. - String: A string variable will be removed. - Bool: A bool variable will be removed. - Int: An int variable will be removed. - Float: A float variable will be removed. - Vector3: A Vector3 variable will be removed.
1470GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.typeTypeSelect the type of the variable: - String: A string variable. - Bool: A bool variable. - Int: An int variable. - Float: A float variable. - Vector3: A Vector3 variable. - Axis Vector3: A single axis of a Vector3 variable.
1471GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.axisTypeAxisSelect the axis of the Vector3 variable that will be used.
1472GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.stringValueString ValueDefine the value the variable will be set to.
1473GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.stringValue2Replace ValueDefine the text the 'String Value' text will be replaced with.
1474GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.floatValueFloat ValueThe value that will be used to change the variable.
1475GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.normalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1476GamingIsLove.Makinom.VariableChangeTemplate.nameNameThe name of the variable change template.
1477GamingIsLove.Makinom.CheckVariable`1.conditionTypeCondition TypeSelect what will be checked: - Variable: A single variable will be checked. - Conditions: Defined variable conditions will be checked, allows more complex conditions. - Template: A variable condition template will be used.
1478GamingIsLove.Makinom.CheckVariable`1.templateTemplateSelect the variable condition template that will be used.
1479GamingIsLove.Makinom.CheckVariable`1.templateIsValidIs ValidThe template's condition check must be valid for this variable check to be valid. If disabled, the template's condition check must be invalid for this variable check to be valid.
1480GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.isValidIs ValidThe check must be valid. If disabled, the check must be invalid.
1481GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.existsExistsThe variable must exist for the check to be valid. I.e. the variable has to already be set. If disabled, also non-existing variables can result in a valid check, e.g. a not set float variable will be 0 and a not set bool variable will be false.
1482GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.typeTypeSelect the type of the variable: - String: A string variable. - Bool: A bool variable. - Int: An int variable. - Float: A float variable. - Vector3: A Vector3 variable. - Axis Vector3: A single axis of a Vector3 variable.
1483GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.axisTypeAxisSelect the axis of the Vector3 variable that will be used.
1484GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.stringCheckCheck TypeThe check is valid if: - Is Equal: The current value equals the defined value. - Starts With: The current value starts with the defined value. - Ends With: The current value ends with the defined value. - Contains: The current value contains the defined value.
1485GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.stringValueString ValueDefine the value the variable will be checked with.
1486GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.checkCheck TypeThe check is valid if the current value is equal, not equal, less or greater than the defined value. Range inclusive checks if the current value is between two defined values, including the values. Range exclusive checks if the current value is between two defined values, excluding the values. Approximately checks if the current value is similar to the defined value. Vector3 uses the distance between the current Vector3 value and the defined Vector3 value.
1487GamingIsLove.Makinom.SimpleVariableCondition`1.neededNeededEither all or just one of the variable conditions needs to be valid.
1488GamingIsLove.Makinom.VariableCondition`1.neededNeededEither all or just one of the variable conditions needs to be valid.
1489GamingIsLove.Makinom.VariableConditionTemplate.nameNameThe name of the variable condition template.
1490GamingIsLove.Makinom.VariableConditionTemplate.neededNeededEither all or just one of the variable conditions needs to be true.
1491GamingIsLove.Makinom.VariableListContains`1.typeTypeSelect the type of the variable: - String: A string variable. - Bool: A bool variable. - Int: An int variable. - Float: A float variable. - Vector3: A Vector3 variable. - Axis Vector3: A single axis of a Vector3 variable. Please note that 'Float', 'Vector3' and 'Axis Vector3' checks for the approximate value.
1492GamingIsLove.Makinom.VariableListContains`1.stringValueString ValueThe string value used for the check.
1493GamingIsLove.Makinom.VariableListContains`1.axisTypeAxisSelect the axis of the Vector3 variable that will be checked.
1494GamingIsLove.Makinom.VariableListContains`1.floatValueCheck ValueThe value used for the check.
1495GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableSetting.isLocalLocal VariablesUse the object variables as local variables. Local variables are only available as long as the game object exists and aren't shared between multiple objects.
1496GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableSetting.objectIDObject IDDefine the object ID used by the 'Object Variables' component.
1497GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableSetting.alwaysInitializeAlways InitializeThe object variables will be initialized each time the component is created. If disabled, the object variables are only initialized the first time (i.e. if the variable handler doesn't exist yet).
1498GamingIsLove.Makinom.VariableOrigin`1.originVariable OriginSelect the origin of the variable: - Local: Local variables are only used short-term, e.g. in a running schematic or while calculating a formula. The variables will be gone once the local source is done (e.g. schematic ended). Local variables can be shared, e.g. when a schematic calls a formula. - Global: Global variables are persistent and available everywhere, everytime. They can be saved in save games. - Object: Object variables are bound to objects in the scene by an object ID (uses a game object). They can be saved in save games. - Object ID: Object variables are bound to objects in the scene by an object ID (uses an 'Object ID'). They can be saved in save games. - Selected Data: Variable handlers stored in selected data.
1499GamingIsLove.Makinom.VariableOrigin`1.objectScopeScopeSelect the scope of object variable components that will be used: - Single: A single object variable component attached to the game object. - In Children: A single object variable component attached to the game object or any child object. - In Parent: A single object variable component attached to the game object or any parent object. - From Root: A single object variable component attached to the game object's root or any child object (from the root). - All: All object variable components attached to the game object. - All In Children: All object variable components attached to the game object and child objects. - All In Parent: All object variable components attached to the game object and parent objects. - All From Root: All object variable components attached to the game object's root and child objects (from the root).
1500GamingIsLove.Makinom.VariableOrigin`1.objectIDObject IDDefine the object ID of the object variable. If the object ID doesn't exist yet, it will be created.
1501GamingIsLove.Makinom.VariableOriginGet`1.originVariable OriginSelect the origin of the variable: - Local: A local variable, they are only used short-term, e.g. in a running schematic or a calculating formula. - Global: A global variable, they are persistent and available everywhere, everytime. - Object: An object variable, they are bound to objects in the scene by an object ID (uses a game object with an 'Object Variables' component). - Object ID: An object variable, they are bound to objects in the scene by an object ID (uses an 'Object ID'). - Local List: A local variable list, they are only used short-term, e.g. in a running schematic or a calculating formula. - Global List: A global variable, they are persistent and available everywhere, everytime. - Object List: An object variable list, they are bound to objects in the scene by an object ID (uses a game object with an 'Object Variables' component). - Object ID List: An object variable list, they are bound to objects in the scene by an object ID (uses an 'Object ID'). - Selected Data: Variable handlers stored in selected data. - Selected Data List: Variable lists of variable handlers stored in selected data.
1502GamingIsLove.Makinom.VariableOriginGet`1.objectScopeScopeSelect the scope of object variable components that will be used: - Single: A single object variable component attached to the game object. - In Children: A single object variable component attached to the game object or any child object. - In Parent: A single object variable component attached to the game object or any parent object. - From Root: A single object variable component attached to the game object's root or any child object (from the root). - All: All object variable components attached to the game object. - All In Children: All object variable components attached to the game object and child objects. - All In Parent: All object variable components attached to the game object and parent objects. - All From Root: All object variable components attached to the game object's root and child objects (from the root).
1503GamingIsLove.Makinom.VariableOriginGet`1.objectIDObject IDDefine the object ID of the object variable. If the object ID doesn't exist yet, it will be created.
1504GamingIsLove.Makinom.VariableOriginGet`1.listOriginList OriginSelect which list index will be used: - Index: The value of a defined index. - Random: The value of a random index in the list. - Last: The last value of the list. - Lowest: The lowest value (int/float), value with shortest distance to 0-vector (Vector3) or shortest text (string). - Highest: The highest value (int/float), value with longest distance to 0-vector (Vector3) or longest text (string).
1505GamingIsLove.Makinom.VariableOriginGet`1.listIndexList IndexDefine the index that will be used.
1506GamingIsLove.Makinom.VariableOriginGet`1.removeFromListRemove From ListRemoves the used value from the list.
1507GamingIsLove.Makinom.VariableOriginSet`1.originVariable OriginSelect the origin of the variable: - Local: A local variable, they are only used short-term, e.g. in a running schematic or a calculating formula. - Global: A global variable, they are persistent and available everywhere, everytime. - Object: An object variable, they are bound to objects in the scene by an object ID (uses a game object with an 'Object Variables' component). - Object ID: An object variable, they are bound to objects in the scene by an object ID (uses an 'Object ID'). - Local List: A local variable list, they are only used short-term, e.g. in a running schematic or a calculating formula. - Global List: A global variable list, they are persistent and available everywhere, everytime. - Object List: An object variable list, they are bound to objects in the scene by an object ID (uses a game object with an 'Object Variables' component). - Object ID List: An object variable list, they are bound to objects in the scene by an object ID (uses an 'Object ID'). - Selected Data: Variable handlers stored in selected data. - Selected Data List: Variable lists of variable handlers stored in selected data.
1508GamingIsLove.Makinom.VariableOriginSet`1.objectScopeScopeSelect the scope of object variable components that will be used: - Single: A single object variable component attached to the game object. - In Children: A single object variable component attached to the game object or any child object. - In Parent: A single object variable component attached to the game object or any parent object. - From Root: A single object variable component attached to the game object's root or any child object (from the root). - All: All object variable components attached to the game object. - All In Children: All object variable components attached to the game object and child objects. - All In Parent: All object variable components attached to the game object and parent objects. - All From Root: All object variable components attached to the game object's root and child objects (from the root).
1509GamingIsLove.Makinom.VariableOriginSet`1.objectIDObject IDDefine the object ID of the object variable. If the object ID doesn't exist yet, it will be created.
1510GamingIsLove.Makinom.VariableOriginSet`1.listChangeList ChangeSelect how the list will be changed: - Add: The value will be added at the end of the list. Removing will remove the whole list. - Insert: The value will be inserted at a defined index. Removing will remove the index. - Set: The value will be set to a defined index. - Random: The value will be set to a random index in the list. - Last: The value will be set to the last index of the list.
1511GamingIsLove.Makinom.VariableOriginSet`1.listIndexList IndexDefine the index that will be used. The minimum index is 0, an index exceeding the current list will fill it with empty values (e.g. 0, false).
1512GamingIsLove.Makinom.Variable`1.keyVariable KeyDefine the key of the variable.
1513GamingIsLove.Makinom.VariableGet`1.keyVariable KeyDefine the key of the variable.
1514GamingIsLove.Makinom.VariableSet`1.keyVariable KeyDefine the key of the variable.
1515GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.nameNameThe name of the camera position.
1516GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.childObjectTarget ChildUse a child object of the targeted game object to position the camera. If the child can't be found, the game object itself will be used.
1517GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.setPositionSet PositionChange the position of the camera.
1518GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.localSpaceLocal SpaceThe position settings will be used in the local space of the target game object, otherwise world space is used. When using local space, the game object will always be viewed from the same direction (e.g. front), regardless of its position and rotation in the game world.
1519GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.ignoreScaleIgnore ScaleIgnore the target's scale when using local space.
1520GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.positionPosition OffsetThe offset added to the target game object position. The camera will be placed at the position of the target plus the offset.
1521GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.setRotationSet RotationChange the rotation of the camera.
1522GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.rotationRotationThe rotation of the camera.
1523GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.rotationIsOffsetRotation Is OffsetThe rotation is used as offset to the target game object rotation. The camera will be rotated with the target's rotation plus the defined rotation.
1524GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.lookAtLook AtThe camera will look at the target game object. Use the 'Ignore Rotation' settings to ignore an angle of the 'Look At' angle changes and use the angle used in 'Rotation'. If disabled, the 'Ignore Rotation' settings work the other way - enabled 'Ignore Rotation' settings will ignore the angle defined in 'Rotation'.
1525GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.ignoreRotationIgnore RotationThe camera will ignore the rotation of the enabled axes. When using 'Look At' this defines which axes will use the defined rotation instead of the 'Look At' rotation.
1526GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.setFoVSet Field of ViewSets the field of view of the camera. Only used by cameras with 'Perspective' projection.
1527GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.fieldOfViewField of ViewThe field of view value that will be set.
1528GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.setOrthographicSizeSet Orthographic SizeSets the size of an orthographic camera. Only used by cameras with 'Orthographic' projection.
1529GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.orthographicSizeOrthographic SizeThe size of an orthographic camera.
1530GamingIsLove.Makinom.NavigationMarker.markerTypeMarker TypeDefine the type of the marker. Navigation HUDs use marker types to distinguish between different markers and display them with different labels.
1531GamingIsLove.Makinom.NavigationMarker.sceneNameScene NameThe name of the scene this marker will be in.
1532GamingIsLove.Makinom.NavigationMarker.isFindObjectFind ObjectUse the position of game objects in the scene. If disabled, a fixed position is used.
1533GamingIsLove.Makinom.NavigationMarker.positionPositionThe position of the marker in the scene.
1534GamingIsLove.Makinom.SceneConnection.sceneNameScene NameThe name of the scene.
1535GamingIsLove.Makinom.SceneConnectionCondition.neededNeededEither all or just one of the conditions needs to be valid.
1536GamingIsLove.Makinom.SceneConnectionSceneChanger.positionPositionThe scene changer's position in the scene.
1537GamingIsLove.Makinom.SceneObject.sceneObjectTypeTypeSelect the scene object type.
1538GamingIsLove.Makinom.SceneObject.noTooltipNo TooltipThis scene object doesn't cause tooltips.
1539GamingIsLove.Makinom.SceneObject.useObjectVariableTextCodesObject Variable Text CodesVariable text codes will use the values of object variables attached to the game object with the 'Scene Object' component. If disabled, global variables will be used for variable text codes.
1540GamingIsLove.Makinom.SceneObject.ownCursorChangeOwn Cursor ChangeThis scene object overrides the cursor change of the scene object type.
1541GamingIsLove.Makinom.SceneObject.ownObjectVariablesOwn Object VariablesThis scene object overrules it's scene object type's object variables.
1542GamingIsLove.Makinom.SceneObject.useObjectVariablesUse Object VariablesAutomatically adds an 'Object Variables' component to the scene object's game object. Object variables are used to bind variables to game objects in the scene.
1543GamingIsLove.Makinom.SceneObjectType.useObjectVariableTextCodesObject Variable Text CodesVariable text codes will use the values of object variables attached to the game object with the 'Scene Object' component. If disabled, global variables will be used for variable text codes.
1544GamingIsLove.Makinom.SceneObjectType.useObjectVariablesUse Object VariablesAutomatically adds an 'Object Variables' component to the scene object's game object. Object variables are used to bind variables to game objects in the scene. Scene objects can overrule the type's object variables.
1545GamingIsLove.Makinom.SceneTarget`1.reloadSceneReload SceneReloads the current scene.
1546GamingIsLove.Makinom.SceneTarget`1.sceneNameTarget SceneThe name of the scene the player will be teleported to. The name of the scene must match the filename of the scene (without extension).
1547GamingIsLove.Makinom.SceneTarget`1.positionTypePosition TypeSelect how the position will be selected: - None: The player will not be spawned. - Spawn ID: Set the ID of the spawn point the player will be spawned at. - Position: The player will be spawned at a defined position. - Scene Position: The stored scene position of the scene (set via 'Set Scene Position' schematic node).
1548GamingIsLove.Makinom.SceneTarget`1.loadTypeLoad TypeSelect how the scene is loaded: - Load Level: Closes all current loaded scenes and loads a scene. - Load Level Additive: Adds the scene to the current loaded scenes. - Load Async: Closes all current loaded scenes and loads a scene asynchronously in the background. - Load Async Additive: Adds the scene to the current loaded scenes and loads it asynchronously in the background.
1549GamingIsLove.Makinom.SceneTarget`1.spawnIDSpawn IDThe spawn point's ID the player will be spawned at. Use -1 if you don't want to spawn the player.
1550GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.boxUI BoxSelect the UI box used to display the dialogue.
1551GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.useDeleteKeyUse Delete KeyUse the input key defined in the 'Delete File Settings' to delete the selected save file (choice).
1552GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.deleteCloseFilesClose File ListThe UI box displaying save games will be closed during deletion (e.g. when displaying delete question dialogue). The UI box opens again after deletion has finished.
1553GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.inPauseIn PauseSelect if the UI box can be controlled when the game is paused: - Auto: Can be controlled if the game is paused when opening the UI box, otherwise not. - No: Can't be controlled. - Yes: Can be controlled.
1554GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.lockFocusLock FocusFocus is locked on this UI box.
1555GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.useTitleShow TitleDisplay a title in the title box of the used UI box.
1556GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.titleTitle ContentThe title content of the box.
1557GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.messageMessage ContentThe content displayed in the dialogue.
1558GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.allowCancelAllow CancelAllow canceling the auto save slot dialogue. Canceling will execute the 'Cancel' slot.
1559GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.showOverrideQuestionShow Override QuestionShow a question dialogue when an already used auto save slot is selected.
1560GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.ownUIBackgroundsOwn UI BackgroundsOverride the default save menu UI background settings.
1561GamingIsLove.Makinom.UIBoxLayoutSelection.boxUI BoxSelect the UI box that will be used.
1562GamingIsLove.Makinom.UIBoxLayoutSelection.ownSchematicsOwn UI Box SchematicsOverride the schematics of the UI box with custom schematics.
1563GamingIsLove.Makinom.UIBoxSelection.boxUI BoxSelect the UI box that will be used.
1564GamingIsLove.Makinom.UIBoxSelection.ownSchematicsOwn UI Box SchematicsOverride the schematics of the UI box with custom schematics.
1565GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.nameNameThe name of this UI box.
1566GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.layerUI LayerSelect the UI layer of this UI box. You can use layers to organize displaying your menus, HUDs and other on-screen messages. Higher index layers will be drawn after lower index layers, i.e. they will be displayed above them. E.g. UI layer 0 will be displayed behind UI layer 1.
1567GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.cursorOverCursor OverThis UI box will be recognized by cursor over checks. This is e.g. used by UI blocks in input keys or by mouse/touch controls to check if a click/touch happened over a UI box. If disabled, cursor over will ignore this UI box. Depending on the UI module this might require additional setup, e.g. the 'Unity UI' module uses the 'UI Receive Cursor Events' component.
1568GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.useHoldAcceptUse Hold AcceptThis UI box uses hold accept instead of regular accept.
1569GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.blockFocusCursorOverBlock Focus Cursor OverThis UI box blocks 'Focus Cursor Over' (defined in the general settings of UI boxes). This UI box will not be focused automatically when the cursor is over it.
1570GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.blockCursorOverSelectionBlock Cursor Over SelectionThis UI box blocks 'Cursor Over Selection' (defined in the general settings of UI boxes). Cursor over selection for inputs is not used by this UI box.
1571GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.resetUnityInputReset Unity InputAccepting or canceling in this UI box will reset Unity inputs. Disable this setting in case you want to skip through dialogues with a 'Hold' input key.
1572GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownCursorTimeoutsOwn Cursor TimeoutsThis UI box overries the default cursor timeout settings.
1573GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.cursorTimeoutCursor Timeout (s)The time in seconds that has to pass between 2 cursor moves (e.g. input selection).
1574GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.cursorHoldTimeoutCursor Hold Timeout (s)The time in seconds that has to pass between consecutive cursor moves when the input is received without a break (e.g. holding a key).
1575GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownScrollSpeedOwn Key Scroll SpeedThis UI box overrides the default key scroll speed.
1576GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.scrollSpeedKey Scroll SpeedThe amount of pixels the scrollbar is moved when using keys.
1577GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownAutoScrollTypeOwn Auto ScrollThis UI box overrides the default auto scroll settings.
1578GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.autoScrollTypeAuto Scroll TypeSelect how scrolling is handled when the selected input changed: - Enable: Automatically scroll each time the selected input is set (including setting to the same input, e.g. when the content is updated). - Disable: Changing the selected input never changes the scrolling. - On Index Change: Only scroll to the selected input when the selected index is changed. E.g. setting to the same input during content updates will not update scrolling.
1579GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownControlsOwn ControlsThis UI box overrides the default controls. If disabled, the default controls will be used.
1580GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownAudioOwn AudioThis UI box overrides the default audio clips. If disabled, the default clips will be used.
1581GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownOkContentOwn Ok ButtonOverride the default 'Ok' button content.
1582GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownCancelContentOwn Cancel ButtonOverride the default 'Cancel' button content.
1583GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownPreviousTabContentOwn Previous Tab ButtonOverride the default previous tab button content.
1584GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownNextTabContentOwn Next Tab ButtonOverride the default next tab button content.
1585GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownInactiveOwn Inactive ColorsOverrides the default inactive color settings with the settings defined here. If disabled, the default inactive color settings will be used.
1586GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownTypewriterOwn TypewriterOverrides the default typewriter settings with the settings defined here. If disabled, the default typewriter settings will be used.
1587GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownSchematicsOwn SchematicsOverrides the default schematics settings with the settings defined here. If disabled, the default schematics settings will be used.
1588GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownDragNotificationOwn Drag NotificationOverrides the default drag notification settings defined in 'UI > UI Settings'. If disabled, the default drag notification will be used.
1589GamingIsLove.Makinom.UILayerSetting.nameNameThe name of the UI layer. UI layers are used to create a separate canvas for each layer, displaying UI boxes on them.
1590GamingIsLove.Makinom.UILayerSetting.isScreenFaderScreen FaderThe screen fader will be displayed on this UI layer. If no UI layer is set to display the screen fader it will be displayed on the default UI layer (i.e. before all others).
1591GamingIsLove.Makinom.UILayerSetting.isFlyingTextFlying TextFlying text notifications will be displayed on this UI layer. If no UI layer is set to display the flying texts they will be displayed on the default UI layer (i.e. before all others).
1592GamingIsLove.Makinom.FlyingTextObjectCreationSettings.typeCreate Object TypeSelect if a game object is created to change the position of the flying text in world space. - None: Doesn't create a game object in the scene, movement is only possible by moving the UI itself. - Empty: Creates an empty game object. - Prefab: Creates an instance of a defined prefab (e.g. to use physics).
1593GamingIsLove.Makinom.FlyingTextObjectCreationSettings.followWorldPositionFollow World PositionFollow the world position the flying text is displayed on. If disabled, the flying text will only be placed at the position, but stay at it's current screen position. The UI itself can still be moved in any case (e.g. via schematics to animate it).
1594GamingIsLove.Makinom.FlyingTextObjectCreationSettings.prefabPrefabSelect the prefab that will be used. The instance of the prefab will be used by the flying text UI to position itself on screen.
1595GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPosition.baseOffsetBase OffsetThe base offset used on the game object's position.
1596GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPosition.randomOffsetFromRandom Offset FromThe random offset added to the base offset. Will generate a random number for every axis based on the from-to values.
1597GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPosition.randomOffsetToRandom Offset ToThe random offset added to the base offset. Will generate a random number for every axis based on the from-to values.
1598GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPositionSettings.mountTextMount TextThe text will be mounted to the game object they are displayed at (i.e. they'll follow the game object if it moves).
1599GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPositionSettings.childObjectUse ChildThe position of a child object of the game object is used when displaying the text.
1600GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPositionSettings.usePositionOrderUse In OrderUse the added positions in the order they're added. If disabled, a randomly selected position will be used.
1601GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPositionSettings.resetOrderReset OrderOptionally reset the position order after a defined amount of time.
1602GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPositionSettings.resetOrderTimeReset After (s)The time in seconds after which the position will reset to using the 1st position.
1603GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.countToValueCount to ValueTexts representing numbers (using '<value>') can optionally be counted to their final values over time. If enabled, the value will start at a defined percent value of the final value and interpolate to its final value.
1604GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.startCountFromStart from (%)The percent of the final value (i.e. the original value) the counting will begin. E.g. 50 % from a value of 200 will result in start counting by 100.
1605GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.countNoZeroNo ZeroCounting doesn't start at 0, unless the final value is 0. The minimum start count is 1 (or -1 for negative values).
1606GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.countTimeTime (s)The time in seconds used for counting. The text will display the final (original) value after this time.
1607GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.schematicAssetSchematic AssetSelect a schematic asset that will be used to animate the text's game object in the scene. E.g. you can fade and move the text. The flying text's game object is available as 'Machine Object' the game object it's displayed/based on as 'Starting Object'. The UI displaying the flying text is available as local selected data via the selected key 'ui' (e.g. to use in 'Change UI Color' or 'Change UI Offset' nodes). Please note: Using a schematic asset will set the flying text's initial color to be fully transparent (A=0), i.e. you need to use a 'Change UI Color' node to set/fade the color.
1608GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.destroyTimeDestroy Time (s)The time in seconds the until the text's game object will be destroyed. This is only used if no schematic is used.
1609GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.ownObjectCreationOwn Object CreationThis flying text overrides the default object creation settings defined in 'UI > UI Settings'.
1610GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.ownPositionSettingsOwn Position SettingsThis flying text overrides the default position settings defined in 'UI > UI Settings'.
1611GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.useFlashUse FlashThe game object will be flashed.
1612GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.flashChildrenFlash ChildrenAll child game objects of the will be flashed.
1613GamingIsLove.Makinom.HUDSetting.nameNameThe name of the HUD.
1614GamingIsLove.Makinom.HUDSetting.typeHUD TypeSelect the type of this HUD:
1615GamingIsLove.Makinom.HUDSetting.autoDisplayAuto DisplayThis HUD will be displayed automatically when the game is started or loaded. If disabled, you can call this HUD in schematics.
1616GamingIsLove.Makinom.HUDSetting.ownSchematicsOwn SchematicsOverrides the default schematics settings with the settings defined here. If disabled, the default schematics settings will be used.
1617GamingIsLove.Makinom.UILayoutSetting.nameNameThe name of the UI layout.
1618GamingIsLove.Makinom.UILayoutSetting.typeLayout TypeSelect which type of layout is used:
1619GamingIsLove.Makinom.PortraitType.nameNameThe name of this portrait type.
1620GamingIsLove.Makinom.PortraitWithType.portraitTypePortrait TypeSelect the portrait type of this portrait. This portrait will be displayed when the selected portrait type is used in a dialogue.
1621GamingIsLove.Makinom.UIDisplayRangeSettings.useRangeLimitLimit Display RangeOnly display if the game object is within a defined range of the player (or camera).
1622GamingIsLove.Makinom.UIDisplayRangeSettings.invertRangeInvert Range CheckCheck for the game object being out of range instead of within range.
1623GamingIsLove.Makinom.UIDisplayRangeSettings.rangeToCameraDistance To CameraCheck the game object's distance to the camera instead of the player.
1624GamingIsLove.Makinom.Math.AbsoluteMathFunctionAbsoluteThe absolute value (e.g. -1 will become 1).
1625GamingIsLove.Makinom.Math.AcosMathFunctionAcosThe arc-cosine of the value.
1626GamingIsLove.Makinom.Math.AddToValueMathFunctionAdd To ValueAdds a defined value to the value.
1627GamingIsLove.Makinom.Math.AddToValueMathFunction.valueValueDefine the value that will be added.
1628GamingIsLove.Makinom.Math.AsinMathFunctionAsinThe arc-sine of the value.
1629GamingIsLove.Makinom.Math.AtanMathFunctionAtanThe arc-tangent of the value.
1630GamingIsLove.Makinom.Math.CeilMathFunctionCeilThe smallest integer number greater to or equal to the value.
1631GamingIsLove.Makinom.Math.Clamp01MathFunctionClamp 0-1Clamps value between 0 and 1.
1632GamingIsLove.Makinom.Math.ClosestPowerOf2MathFunctionClosest Power Of 2The closest power of two value.
1633GamingIsLove.Makinom.Math.CosMathFunctionCosThe cosine of the value in radians.
1634GamingIsLove.Makinom.Math.Direction360MathFunctionDirection 360Translates the value to a direction angle (0-360), e.g. 480 will become 120.
1635GamingIsLove.Makinom.Math.Direction4MathFunctionDirection 4Translates the value to a 4-directional value (0-3, int), e.g. 180 will become 2.
1636GamingIsLove.Makinom.Math.Direction8MathFunctionDirection 8Translates the value to an 8-directional value (0-7, int), e.g. 180 will become 4.
1637GamingIsLove.Makinom.Math.DivideByValueMathFunctionDivide By ValueDivide a defined value by the value.
1638GamingIsLove.Makinom.Math.DivideByValueMathFunction.valueValueDefine the value that will be divided by the value.
1639GamingIsLove.Makinom.Math.DivideMathFunctionDivideDivide the value by a defined value.
1640GamingIsLove.Makinom.Math.DivideMathFunction.divisorDivisorDefine the divisor the value will be divided by.
1641GamingIsLove.Makinom.Math.ExpMathFunctionExpe raised to the value.
1642GamingIsLove.Makinom.Math.FloorMathFunctionFloorThe largest integer smaller to or equal to the value.
1643GamingIsLove.Makinom.Math.GammaToLinearSpaceMathFunctionGamma To Linear SpaceConverts the value from gamma to linear color space.
1644GamingIsLove.Makinom.Math.LinearToGammaSpaceMathFunctionLinear To Gamma SpaceConverts the value from linear to gamma color space.
1645GamingIsLove.Makinom.Math.Log10MathFunctionLog 10The base 10 logarithm of a the value.
1646GamingIsLove.Makinom.Math.LogBaseMathFunctionLog BaseThe logarithm of a the value for a defined base.
1647GamingIsLove.Makinom.Math.LogBaseMathFunction.logBaseLog BaseDefine the base of the logarithm function.
1648GamingIsLove.Makinom.Math.LogMathFunctionLogThe natural (base e) logarithm of the value.
1649GamingIsLove.Makinom.Math.ModuloMathFunctionModulo (%)Uses a modulo operation (the rest of a division), the value % a defined value.
1650GamingIsLove.Makinom.Math.ModuloMathFunction.divisorDivisorDefine the divisor the value will be divided by (the rest is the result).
1651GamingIsLove.Makinom.Math.MultiplyMathFunctionMultiplyMultiply the value by a defined value.
1652GamingIsLove.Makinom.Math.MultiplyMathFunction.multiplicatorMultiplicatorDefine the multiplicator the value will be multiplied by.
1653GamingIsLove.Makinom.Math.NegateMathFunctionNegateThe negated value (e.g. -1 will become 1, 1 will become -1).
1654GamingIsLove.Makinom.Math.NextPowerOf2MathFunctionNext Power Of 2The next power of two value.
1655GamingIsLove.Makinom.Math.NoneMathFunctionNoneNo math function will be used.
1656GamingIsLove.Makinom.Math.RaisedToPowerMathFunctionRaised To PowerThe value raised to a defined power (e.g. x ^ 3).
1657GamingIsLove.Makinom.Math.RaisedToPowerMathFunction.powerPowerDefine the power the value will be raised to.
1658GamingIsLove.Makinom.Math.RaisedToValueMathFunctionRaised To ValueRaises a defined value to the power ofthe value (e.g. 3 ^ x).
1659GamingIsLove.Makinom.Math.RaisedToValueMathFunction.raiseValueRaise ValueDefine the raise value that will be raised to the power of the value.
1660GamingIsLove.Makinom.Math.RootByValueMathFunctionRoot By ValueThe value used as root of a defined value (e.g. 3 ^ 1/x).
1661GamingIsLove.Makinom.Math.RootByValueMathFunction.rootValueRoot ValueDefine the root value that will be used.
1662GamingIsLove.Makinom.Math.RootOfValueMathFunctionRoot Of ValueThe nth root of the value (e.g. x ^ 1/3).
1663GamingIsLove.Makinom.Math.RootOfValueMathFunction.rootRootDefine the root that will be found for the value. Use 'Square Root' for a root of 2 for better performance.
1664GamingIsLove.Makinom.Math.RoundMathFunctionRoundThe value rounded to the nearest integer.
1665GamingIsLove.Makinom.Math.SignMathFunctionSignThe sign of the value (i.e. -1 when the value is negative, otherwise 1).
1666GamingIsLove.Makinom.Math.SinMathFunctionSinThe sine of the value in radians.
1667GamingIsLove.Makinom.Math.SquareRootMathFunctionSquare RootThe square root of the value.
1668GamingIsLove.Makinom.Math.SubtractFromValueMathFunctionSubtract From ValueSubtract a defined value from the value.
1669GamingIsLove.Makinom.Math.SubtractFromValueMathFunction.valueValueDefine the value that will be subtracted.
1670GamingIsLove.Makinom.Math.SubtractValueMathFunctionSubtract ValueSubtracts the value from a defined value.
1671GamingIsLove.Makinom.Math.SubtractValueMathFunction.valueValueDefine the value that will be subtracted from.
1672GamingIsLove.Makinom.Math.SumMathFunctionSumThe value (as an integer) will be summed up, i.e. starting from 1 to (including) the value will be added to each other (e.g. 5 will become 1+2+3+4+5=15).
1673GamingIsLove.Makinom.Math.TanMathFunctionTanThe tangent of the value in radians.
1674GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaObjectSelection.typeGame ObjectSelect the game object that will be used: - User: The user of the formula. - Target: The target of the formula. - Player: The player. If there is no player, no object will be used. - Selected Data: Game object(s) stored in selected data. If none is found, no object will be used. - Selected Object: The currently selected object (see 'Base/Control > Game Controls > Object Selection' for details). - Grid Root: The root game object of a grid. - Grid Cell: The game object(s) of grid cells.
1675GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaObjectSelection.selectedOnlyGameObjectsOnly Game ObjectsOnly use actual stored game objects, e.g. game objects of stored components will not be used.
1676GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaObjectSelection.gridKeyGrid KeyThe key used to store the grid. You can store multiple grids by using different keys.
1677GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaObjectSelection.useRootUse RootUse the root of the game object (i.e. the uppermost parent game object). When using 'Child Object' they'll be searched from the root.
1678GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaObjectSelection.childObjectChild ObjectUse a child object of the selected object.
1679GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.nameNameThe name of the formula.
1680GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.formulaTypeTypeThe type of the formula. Formula types are only used to filter the formula list.
1681GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.useMinValueUse Mininum ValueThe formula result will have a minimum value.
1682GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.minValueMinimum ValueIf the formula result is below this value, it will be set to this value.
1683GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.useMaxValueUse Maximum ValueThe formula result will have a maximum value.
1684GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.maxValueMaximum ValueIf the formula result is above this value, it will be set to this value.
1685GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.startValueStart ValueThe start value of the formula.
1686GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaGateNodeLayer GateConnects two layers.
1687GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BaseFormulaNode.activeEnabledThis node is enabled and will be executed. If disabled, the node won't execute and the next node ('Next') will be executed.
1688GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EmptyNodeEmptyThis is an empty node. This node being empty can be the result of a custom node script not being found (e.g. removed from the project).
1689GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomNodeRandomRandomly executes a next node out of a list of defined nodes.
1690GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CommentNodeCommentLeave a comment in your formula. This node does nothing and is only for commentary purposes.
1691GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CommentNode.commentCommentThe comment.
1692GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ChanceNodeChanceWhich node will be executed next is decided by chance. The chance is checked against a random number between two values (default 0 and 100, you can change this in the game settings). The next node of the first defined value range, that includes the chance, will be executed. If no range contains the chance, 'Failed' will be executed.
1693GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LoopNodeLoopIncreases an int variable by one until it reaches a defined maximum value. Use this node to easily loop nodes for a number of times before continuing with the rest of the formula. If the loop finished (i.e. the int variable being max count or larger), 'Finished' will be executed next, otherwise 'Loop'.
1694GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LoopNode.maxCountMax CountThe maximum the loop count can reach. When the used variable reaches this value, the 'Finished' next slot will be used.
1695GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LoopNode.resetResetResets the variable to 0 when the loop finished (i.e. reached the max count). This will make the loop ready for the next time in case it's reused.
1696GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MathFunctionNodeMath FunctionUses a Mathf function on the current value of the formula.
1697GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.UnityConsoleNodeUnity ConsolePrints a text to the Unity console using 'Debug.Log()'.
1698GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.UnityConsoleNode.typeDebug TypeSelect the debug type will be used: - Log: Printed to 'Debug.Log'. - Warning: Printed to 'Debug.LogWarning'. - Error: Printed to 'Debug.LogError'.
1699GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.UnityConsoleNode.formatValue FormatDefine the format the formula value will be printed with.
1700GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.UnityConsoleNode.textTextThe text that will be printed to the Unity console.
1701GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BeginSubCalculationNodeBegin Sub CalculationStarts a new calculation as part of the formula (i.e. used as 'left parenthesis'). Everything within a sub calculation will be calculated until it's corresponding 'End Sub Calculation' node and added to the previous formula value using the defined operator. Any open sub calculation will be closed at the end of the formula's calculation, before using the formula's min/max value limits.
1702GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BeginSubCalculationNode.valueInitial ValueThe initial value of the sub calculation.
1703GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EndSubCalculationNodeEnd Sub CalculationCloses the last opened sub calculation (i.e. used as 'right parenthesis'). The sub calculation's current value (result) will be used to change the previous formula value using it's corresponding 'Begin Sub Calculation' node's operator.
1704GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatAtan2NodeFloat Atan2Uses the angle in radians whose Tan is y/x to change the current formula value or stores it into a float variable.
1705GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatAtan2Node.storeVariableStore in VariableStore the result into a float variable. If disabled, the result will be used to change the current value of the formula.
1706GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatAtan2Node.valueYY ValueThe y value.
1707GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatAtan2Node.valueXX ValueThe x value.
1708GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatClampNodeFloat ClampClamps a float value between a minimum and maximum and stores it into a float variable.
1709GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatClampNode.storeVariableStore in VariableStore the result into a float variable. If disabled, the result will be used to change the current value of the formula.
1710GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatClampNode.valueValueThe value that will be clamped.
1711GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatClampNode.minimumMinimum ValueThe minimum value (lower limit) the value can have.
1712GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatClampNode.maximumMaximum ValueThe maximum value (upper limit) the value can have.
1713GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatDeltaAngleNodeFloat Delta AngleCalculates the shortest difference between two angles and stores it into a float variable.
1714GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatDeltaAngleNode.storeVariableStore in VariableStore the result into a float variable. If disabled, the result will be used to change the current value of the formula.
1715GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatDeltaAngleNode.currentCurrent AngleThe current angle value.
1716GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatDeltaAngleNode.targetTarget AngleThe target angle value.
1717GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatInverseLerpNodeFloat Inverse LerpCalculates the Lerp parameter between two values and stores it into a float variable.
1718GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatInverseLerpNode.storeVariableStore in VariableStore the result into a float variable. If disabled, the result will be used to change the current value of the formula.
1719GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatInverseLerpNode.fromValueFrom ValueThe start value.
1720GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatInverseLerpNode.toValueTo ValueThe end value.
1721GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatInverseLerpNode.valueValueThe value that is used.
1722GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatLerpNodeFloat LerpInterpolates between two values and stores it into a float variable.
1723GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatLerpNode.useAngleUse AngleUse LerpAngle instead of Lerp. Makes sure the values interpolate correctly when they wrap around 360 degrees
1724GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatLerpNode.storeVariableStore in VariableStore the result into a float variable. If disabled, the result will be used to change the current value of the formula.
1725GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatLerpNode.fromValueFrom ValueThe start value.
1726GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatLerpNode.toValueTo ValueThe end value.
1727GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatLerpNode.timeTimeThe interpolation time, clamped between 0 and 1.
1728GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatMoveTowardsNodeFloat Move TowardsMoves a value current toward target and stores it into a float variable.
1729GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatMoveTowardsNode.useAngleUse AngleUse MoveTowardsAngle instead of MoveTowards. Makes sure the values interpolate correctly when they wrap around 360 degrees
1730GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatMoveTowardsNode.storeVariableStore in VariableStore the result into a float variable. If disabled, the result will be used to change the current value of the formula.
1731GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatMoveTowardsNode.currentCurrent ValueThe current value.
1732GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatMoveTowardsNode.targetTarget ValueThe target value.
1733GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatMoveTowardsNode.maxDeltaMaximum DeltaThe maximum change possible.
1734GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPerlinNoiseNodeFloat Perlin NoiseGenerates 2D perlin noise and stores it into a float variable.
1735GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPerlinNoiseNode.storeVariableStore in VariableStore the result into a float variable. If disabled, the result will be used to change the current value of the formula.
1736GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPerlinNoiseNode.valueXX ValueThe used x value.
1737GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPerlinNoiseNode.valueYY ValueThe used y value.
1738GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPingPongNodeFloat Ping PongPingPongs or loops (repeats) a value, so that it is never larger than length and never smaller than 0, and stores it into a float variable.
1739GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPingPongNode.useRepeatUse RepeatUse Mathf.Repeat instead of Mathf.PingPong.
1740GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPingPongNode.storeVariableStore in VariableStore the result into a float variable. If disabled, the result will be used to change the current value of the formula.
1741GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPingPongNode.valueValueThe used value.
1742GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPingPongNode.lengthLengthThe used length.
1743GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatSmoothStepNodeFloat Smooth StepInterpolates between two values with smoothing at the limits and stores it into a float variable.
1744GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatSmoothStepNode.storeVariableStore in VariableStore the result into a float variable. If disabled, the result will be used to change the current value of the formula.
1745GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatSmoothStepNode.fromValueFrom ValueThe start value.
1746GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatSmoothStepNode.toValueTo ValueThe end value.
1747GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatSmoothStepNode.timeTimeThe interpolation time, clamped between 0 and 1.
1748GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatToAngleNodeFloat To AngleChanges a float value into an angle (i.e. between 0 and 360) and stores it into a float variable. E.g. -90 will become 270, 480 will become 120.
1749GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatToAngleNode.storeVariableStore in VariableStore the result into a float variable. If disabled, the result will be used to change the current value of the formula.
1750GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatToAngleNode.valueValueThe value that will be used.
1751GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatIsPowerOf2NodeFloat is Power of 2Checks if an int value is power of two. If check is valid, 'Success' will be executed, otherwise 'Failed'.
1752GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatIsPowerOf2Node.valueCheck ValueThe value used for the check. The value will be used as an integer, e.g. 4.1 will become 4.
1753GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.DistanceNodeDistanceThe distance between user and target is used.
1754GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.DistanceNode.ignoreDistanceIgnore DistanceThe distance along the enabled axes will be ignored, e.g. enabling Y will ignore the height difference.
1755GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.DistanceNode.ignoreRadiusIgnore RadiusThe radius of the game objects will be ignored.
1756GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckDistanceNodeCheck DistanceThe distance between user and target is checked with the current value of the formula or a defined value. If the check is true, 'Success' will be executed next, otherwise 'Failed'.
1757GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckDistanceNode.ignoreDistanceIgnore DistanceThe distance along the enabled axes will be ignored, e.g. enabling Y will ignore the height difference.
1758GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckDistanceNode.ignoreRadiusIgnore RadiusThe radius of the game objects will be ignored.
1759GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckDistanceNode.checkCheck TypeChecks if the value is equal, not equal, less or greater than a defined value. Range inclusive checks if the value is between two defined values, including the values. Range exclusive checks if the value is between two defined values, excluding the values. Approximately checks if the value is similar to the defined value.
1760GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.AngleNodeAngleThe angle between user and target (-180 - 180) is used.
1761GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.AngleNode.directionUse DirectionThe angle between the forward directions of user and target will be calculated. E.g. the result will be 0 if both are looking into the same direction, -180/180 if they look into opposite directions. If disabled, the angle between the positions will be calculated. E.g. the result will be 0 if the user looks directly at the target, -180/180 if he looks away from the target.
1762GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.AngleNode.fromTargetFrom TargetThe angle is calculated from target to user. If disabled, the angle is calculated from user to target.
1763GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckAngleNodeCheck AngleThe angle between user and target is checked with the current value of the formula or a defined value. If the check is true, 'Success' will be executed next, otherwise 'Failed'.
1764GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckAngleNode.directionUse DirectionThe angle between the forward directions of user and target will be calculated. E.g. the result will be 0 if both are looking into the same direction, -180/180 if they look into opposite directions. If disabled, the angle between the positions will be calculated. E.g. the result will be 0 if the user looks directly at the target, -180/180 if he looks away from the target.
1765GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckAngleNode.fromTargetFrom TargetThe angle is calculated from target to user. If disabled, the angle is calculated from user to target.
1766GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckAngleNode.checkCheck TypeChecks if the value is equal, not equal, less or greater than a defined value. Range inclusive checks if the value is between two defined values, including the values. Range exclusive checks if the value is between two defined values, excluding the values. Approximately checks if the value is similar to the defined value.
1767GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckOrientationNodeCheck OrientationChecks the orientation from user to target (e.g. if the target is in front of the user). If the check is true, 'Success' will be executed next, otherwise 'Failed'.
1768GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckOrientationNode.orientationOrientationSelect the orientation that'll be checked for: - None: The orientation is ignored. - Front: The target has to be in front of the user. - Back: The target has to be in the back of the user. - Left: The target has to be left of the user. - Right: The target has to be right of the user.
1769GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckOrientationNode.fromTargetFrom TargetThe orientation is checked from target to user. If disabled, the orientation is checked from user to target.
1770GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckHeightDifferencesNodeCheck Height DifferencesChecks if the target is above or below the user. If the check is valid, 'Success' will be executed next, otherwise 'Failed'.
1771GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClearSelectedDataNodeClear Selected DataClears/removes selected data. Either removes all data of a defined data key, or removes all data.
1772GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClearSelectedDataNode.allClear AllClears/removes all data. If disabled, only the selected data of a defined key is cleared/removed.
1773GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataCountNodeSelected Data CountChecks how many data is stored in a selected data list or uses the count to change the formula value. When checking and if the check is valid, 'Success' will be executed, otherwise 'Failed'.
1774GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataCountNode.useAsValueUse As ValueUse the selected data count as a value to change the formula value instead of checking the count.
1775GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataCountNode.checkCheck TypeChecks if the value is equal, not equal, less or greater than a defined value. Range inclusive checks if the value is between two defined values, including the values. Range exclusive checks if the value is between two defined values, excluding the values. Approximately checks if the value is similar to the defined value.
1776GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataContainsNodeSelected Data ContainsChecks if data stored in a selected data list contains something stored in another selected data list. If the check is valid, 'Success' will be executed, otherwise 'Failed'.
1777GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataContainsNode.neededNeededEither all or only one of the data must be stored in the checked selected data.
1778GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectSelectedDataNodeSelect Selected DataUses the first, last, a random or all content from another selected data as selected data. E.g. select a random content from a list of data. If something was stored, 'Success' will be executed, otherwise (i.e. nothing left to store) 'Failed'.
1779GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectSelectedDataNode.selectionTypeSelect TypeDefine which content of the selected data will be stored: - First: The first content in the selected data. - Last: The last content in the selected data. - Random: A random content from the selected data. - All: All content from the selected data.
1780GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectSelectedDataNode.removeRemoveRemoves the content from the selected data.
1781GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectVariableHandlersNodeSelect Variable HandlersUses variable handlers to change selected data. A variable handler stores all variables of an origin, e.g. the global variables or object variables of a game object.
1782GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectComponentsNodeSelect ComponentsUses components to change selected data.
1783GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectComponentsNode.componentNameComponent NameThe name of the component that will be used.
1784GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectComponentsNode.scopeScopeSelect the scope of components that will be used: - Single: A single component attached to the game object. - In Children: A single component attached to the game object or any child object. - In Parent: A single component attached to the game object or any parent object. - From Root: A single component attached to the game object's root or any child object (from the root). - All: All components attached to the game object. - All In Children: All components attached to the game object and child objects. - All In Parent: All components attached to the game object and parent objects. - All From Root: All components attached to the game object's root and child objects (from the root).
1785GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectGameObjectsNodeSelect Game ObjectsUses game objects to change selected data.
1786GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ValueNodeValueA single value is used.
1787GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ValueNode.valueValueThe value that will be used.
1788GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomValueNodeRandom ValueA random value between two values is used.
1789GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomValueNode.asIntAs IntThe random value will be used as an integer (i.e. whole number). When generating a random integer, 'Value 2' will be used exclusive. If disabled, the random value will be a float.
1790GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomValueNode.minMinimum ValueThe minimum value that will be used.
1791GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomValueNode.maxMaximum ValueThe maximum value that will be used.
1792GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MinimumValueNodeMinimum ValueThe smaller value of two values is used.
1793GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MinimumValueNode.minValue 1The first value that will be used.
1794GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MinimumValueNode.maxValue 2The 2nd value that will be used.
1795GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MaximumValueNodeMaximum ValueThe bigger value of two values is used.
1796GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MaximumValueNode.minValue 1The first value that will be used.
1797GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MaximumValueNode.maxValue 2The 2nd value that will be used.
1798GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckValueNodeCheck ValueA value (e.g. the current value of the formula will be checked with a defined value. If the check is true, 'Success' will be executed next, otherwise 'Failed'.
1799GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckValueNode.valueValueThe value that will be checked.
1800GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckValueNode.checkCheck TypeChecks if the value is equal, not equal, less or greater than a defined value. Range inclusive checks if the value is between two defined values, including the values. Range exclusive checks if the value is between two defined values, excluding the values. Approximately checks if the value is similar to the defined value.
1801GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LimitValueNodeLimit ValueThe current value of the formula will be limited.
1802GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LimitValueNode.useMinUse MinimumThe current value will be limited by a minimum value.
1803GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LimitValueNode.minValueMinimum ValueThe value will have at least this value.
1804GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LimitValueNode.useMaxUse MaximumThe current value will be limited by a maximum value.
1805GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LimitValueNode.maxValueMaximum ValueThe value will have this value at most.
1806GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreFormulaValueNodeStore Formula ValueStores the current value of the formula into a float variable.
1807GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FunctionValueNodeFunction ValueThe return value of a called function is used. Requires a function that takes a 'FormulaCall' as parameter, which gives you access to the user/target of the formula, current value and local variables/selected data, e.g.: public float YourFunction(FormulaCall call)
1808GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FunctionValueNode.classOriginClass OriginSelect where the defined function comes from: - Component: A component on a defined combatant's game object. - Static: A static function of the class. - Selected Data: A class instance stored in selected data.
1809GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FunctionValueNode.classNameClass NameThe name of the class that contains the static function.
1810GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FunctionValueNode.functionNameFunction NameThe name of the static function that will be called. Requires a function that takes a 'FormulaCall' as parameter, which gives you access to the user/target of the formula, current value and local variables/selected data, e.g.: public float YourFunction(FormulaCall call) Or for static functions: public static float YourFunction(FormulaCall call)
1811GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FieldValueNodeField ValueThe value of an int or float field/property is used.
1812GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FieldValueNode.classOriginClass OriginSelect where the defined function comes from: - Component: A component on a defined combatant's game object. - Static: A static function of the class. - Selected Data: A class instance stored in selected data.
1813GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ChangeVariablesNodeChange VariablesChanges variables.
1814GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckVariablesNodeCheck VariablesChecks if variables have certain values. If the check is true, 'Success' will be executed, otherwise 'Failed'.
1815GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableForkNodeVariable ForkChecks if a single variable for certain values. If a variable condition is valid, it's next node will be executed. If no variable condition is valid, 'Failed' will be executed.
1816GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClearVariablesNodeClear VariablesRemoves all variables and variable lists.
1817GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreFunctionResultNodeStore Function ResultStores the return value of a function into a variable. Supports string, bool, int/float and Vector3 return values. If a variable is changed, 'Success' will be executed, otherwise 'Failed'.
1818GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreFunctionResultNode.classOriginClass OriginSelect where the defined class/function comes from: - Component: A component on a defined game object. - Static: A static function of the class. - Selected Data: A class instance stored in selected data.
1819GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreFieldNodeStore FieldStores the value of a field or property into a variable. Supports string, bool, int/float and Vector2/Vector3 values. If a variable is changed, 'Success' will be executed, otherwise 'Failed'.
1820GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreFieldNode.classOriginClass OriginSelect where the defined class/field/property comes from: - Component: A component on a defined game object. - Static: A static field/property of the class. - Selected Data: A class instance stored in selected data.
1821GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableTransferNodeVariable TransferTransfers all variables and variable lists from one origin to another (local, global and object).
1822GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableTransferNode.clearSourceClear SourceRemove all variables in the source after transfering them to the target.
1823GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableTransferNode.clearTargetClear TargetRemove all variables in the target before transfering.
1824GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableExistsNodeVariable ExistsChecks if a variable exists (i.e it has been set). If the check is valid, 'Success' will be executed, otherwise 'Failed'.
1825GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableExistsNode.isListIs ListChecks if a variable list exists.
1826GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableExistsNode.typeTypeSelect the type of the variable: - String: A string variable. - Bool: A bool variable. - Float: A float variable. - Vector3: A Vector3 variable. - Axis Vector3: A single axis of a Vector3 variable.
1827GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3TransformValueNodeVector3 Transform ValueTransforms a Vector3 value between local and world space of a game object and stores the result into a variable
1828GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3TransformValueNode.normalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1829GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3TransformValueNode.transformChangeModifySelect how the value will be modified: - None: No change. - Transform Point: Transforms the value as a position from local to world space. - Transform Direction: Transforms the value as a direction from local to world space. - Inverse Transform Point: Transforms the value as a position from world to local space. - Inverse Transform Direction: Transforms the value as a direction from world to local space.
1830GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3AngleNodeVector3 AngleUses the angle in degree between two Vector3 to change the current formula value or stores it into a float variable.
1831GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3AngleNode.storeVariableStore in VariableStore the result into a float variable. If disabled, the result will be used to change the current value of the formula.
1832GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MagnitudeNodeVector3 MagnitudeUses the magnitude (length) or square magnitude (squared length) of a Vector3 to change the current formula value or stores it into a float variable..
1833GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MagnitudeNode.sqrMagnitudeUse Square MagnitudeUse the square magnitude (squared length) of the Vector3 instead of the magnitude (length).
1834GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MagnitudeNode.storeVariableStore in VariableStore the result into a float variable. If disabled, the result will be used to change the current value of the formula.
1835GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNodeVector3 ClampStore a Vector3 with it's axes clamped between two values into a variable.
1836GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.normalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1837GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.clampXClamp X-AxisThe X-axis of the Vector3 will be clamped.
1838GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.xMinX-Axis MinimumThe minimum value the X-axis will have.
1839GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.xMaxX-Axis MaximumThe maximum value the X-axis will have.
1840GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.clampYClamp Y-AxisThe Y-axis of the Vector3 will be clamped.
1841GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.yMinY-Axis MinimumThe minimum value the Y-axis will have.
1842GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.yMaxY-Axis MaximumThe maximum value the Y-axis will have.
1843GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.clampZClamp Z-AxisThe Z-axis of the Vector3 will be clamped.
1844GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.zMinZ-Axis MinimumThe minimum value the Z-axis will have.
1845GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.zMaxZ-Axis MaximumThe maximum value the Z-axis will have.
1846GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampMagnitudeNodeVector3 Clamp MagnitudeStore a Vector3 with it's magnitude clamped to a max length into a variable.
1847GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampMagnitudeNode.normalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1848GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampMagnitudeNode.maxLengthMaximum LengthThe maximum length the magnitude will be clamped to.
1849GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3LerpNodeVector3 LerpStore the linear or spherical interpolation between two Vector3 into a variable.
1850GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3LerpNode.useSlerpUse SlerpUse spherical interpolation (i.e. Vector3.Slerp). If disabled, linear interpolation is used (i.e. Vector3.Lerp).
1851GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3LerpNode.normalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1852GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3LerpNode.deltaTimeDelta TimeMultiply the fraction value by Time.deltaTime.
1853GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3LerpNode.fractionFractionThe fraction of the interpolation. Clamped between 0 and 1.
1854GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MoveTowardsNodeVector3 Move TowardsMoves the Vector3 current in a straight line towards a target and stores it into a variable.
1855GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MoveTowardsNode.normalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1856GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MoveTowardsNode.deltaTimeDelta TimeMultiply the maximum distance delta value by Time.deltaTime.
1857GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MoveTowardsNode.maxDistanceMax Distance DeltaThe maximum distance delta the Vector3 will be moved.
1858GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateTowardsNodeVector3 Rotate TowardsRotates the Vector3 current towards a target and stores it into a variable.
1859GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.normalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1860GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.deltaTimeDelta TimeMultiply the maximum radians delta value by Time.deltaTime.
1861GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.maxRadiansMax Radians DeltaThe maximum radians delta used when rotating.
1862GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.deltaTimeMagnitudeDelta TimeMultiply the maximum magnitude delta value by Time.deltaTime.
1863GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.maxMagnitudeMax Magnitude DeltaThe maximum magnitude delta used when rotating.
1864GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3OrthoNormalizeNodeVector3 Ortho NormalizeMake two or three Vector3 variables normalized and orthogonal to each other.
1865GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3OrthoNormalizeNode.useBinormalUse BinormalUse a binormal Vector3 as well, i.e. three Vector3 variables will be used instead of two.
1866GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MultiplyNodeVector3 MultiplyMultiplies a Vector3 with a float and stores it into a variable.
1867GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MultiplyNode.normalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1868GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MultiplyNode.floatValueMultiply ByThe value the Vector3 will be multiplied with.
1869GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3DivideNodeVector3 DivideDivides a Vector3 by a float and stores it into a variable.
1870GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3DivideNode.normalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1871GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3DivideNode.floatValueDivide ByThe value the Vector3 will be divided by.
1872GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateNodeVector3 RotateRotates a Vector3 and stores it into a variable.
1873GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateNode.normalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1874GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ToAngleNodeVector3 To AngleChanges all axes of a Vector3 value into a angles (i.e. between 0 and 360) and stores it into a Vector3 variable. E.g. -90 will become 270, 480 will become 120.
1875GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ToAngleNode.normalizeNormalizeThe Vector3 value will be normalized after the operation.
1876GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.channelSound ChannelDefine the sound channel that will used. The default channel is 0.
1877GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.cursorMoveAudioCursor MovePlayed when input keys are used to change the selected input.
1878GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.cursorMoveVolumeCursor Move VolumeThe volume (0-1) used to play the cursor move clip.
1879GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.acceptAudioAcceptPlayed when something is accepted (e.g. ok button or accepting an input button).
1880GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.acceptVolumeAccept VolumeThe volume (0-1) used to play the accept clip.
1881GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.cancelAudioCancelPlayed when a something is canceled (e.g. cancel button).
1882GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.cancelVolumeCancel VolumeThe volume (0-1) used to play the cancel clip.
1883GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.failAudioFailPlayed when something fails (e.g. accepting an inactive input button).
1884GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.failVolumeFail VolumeThe volume (0-1) used to play the fail clip.
1885GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.valueInputAudioValue InputPlayed when the player changes a value input (e.g. typing in a text field, changing a slider).
1886GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.valueInputVolumeValue Input VolumeThe volume (0-1) used to play the value input clip.
1887GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.valueInputIntervalValue Input TimeoutThe time in seconds between playing the value input clip twice.
1888GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.changeAudioChangeCan be played when something is changed.
1889GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.changeVolumeChange VolumeThe volume (0-1) used to play the change clip.
1890GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.tabChangeAudioTab ChangePlayed when input keys are used to change the selected tab.
1891GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.tabChangeAudioVolumeTab Change VolumeThe volume (0-1) used to play the tab change clip.
1892GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.pageChangeAudioPage ChangePlayed when input keys are used to change the page.
1893GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.pageChangeAudioVolumePage Change VolumeThe volume (0-1) used to play the page change clip.
1894GamingIsLove.Makinom.UI.AdditionalHUDContent.hudContent HUDHUD added to the additional content.
1895GamingIsLove.Makinom.UI.HUDContent.addHUDAdd HUD ContentAdd HUDs to the displayed content.
1896GamingIsLove.Makinom.UI.HUDContent.mainContentMain Content HUDHUD added to the main content. Select no HUD to only use the displaying UI's HUD.
1897GamingIsLove.Makinom.UI.ContentInput.addTooltipAdd TooltipHovering the cursor over this input will show a tooltip. The tooltip will use the content and description defined here.
1898GamingIsLove.Makinom.UI.ContentInput.addDescriptionAdd DescriptionAdd a description to the input.
1899GamingIsLove.Makinom.UI.ContentInput.descriptionDescription ContentThe description content of this input.
1900GamingIsLove.Makinom.UI.ContentLayout.typeContent TypeSelect the content type: - Text: Only texts will be displayed. - Icon: Only icons will be displayed. - Text And Icon: Text and icons will be displayed. - Custom: Define the layout in a text area using text codes.
1901GamingIsLove.Makinom.UI.ContentLayout.useContentVariablesUse Content VariablesVariable text codes use the variables of the displayed content. If the content doesn't have variables, the variable text codes will be replaced by default values (e.g. int/float '0', bool 'false', etc.).
1902GamingIsLove.Makinom.UI.ContentLayout.customAddIconAdd IconAdd the content's icon, i.e. like 'Text And Icon' with custom text.
1903GamingIsLove.Makinom.UI.ContentLayout.removeEmptyLinesRemove Empty LinesRemove empty lines from the text.
1904GamingIsLove.Makinom.UI.ContentLayout.customContentContent TextThe text used to display the content.
1905GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.typeDialogue TypeSelect the type of the dialogue: - Message: Displays a message. - Choice: Displays a message and a list of choices. - Auto Close: Displays a message and closes it after time. - Notification: Displays a message and closes it after time, the schematic continues immediately. If another notification is currently displayed, this notification either replaces the current notification or will be displayed after all previous notifications are close.
1906GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.waitCloseWaitThe schematic waits until the dialogue is closed. If disabled, the schematic will continue without waiting for the dialogue.
1907GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.waitCloseKeepOpenKeep OpenThe schematic continues after accepting the dialogue. The dialogue will remain opened and not close. Use a 'Close All Dialogues' node or the 'Close All Dialogues' setting in the 'Settings' node to close still open dialogues.
1908GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.waitCloseNotControlableNot ControlableThe dialogue can't be closed by the player (e.g. through accept/cancel input or buttons). The dialogue has to be closed using a 'Close All Dialogues' node.
1909GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.boxUI BoxThe UI box used to display the dialogue. UI box schematics will use the speaker as 'Starting Object' (if a speaker is used).
1910GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.inPauseIn PauseSelect if the UI box can be controlled when the game is paused: - Auto: Can be controlled if the game is paused when opening the UI box, otherwise not. - No: Can't be controlled. - Yes: Can be controlled.
1911GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.lockFocusLock FocusFocus is locked on this GUI box.
1912GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.useUpdateAuto Update TextCheck the text of the dialogue for changes (e.g. when using variable text codes) in defined intervals. The content of the UI box will be updated in regular intervals, use this to e.g. update the text when displaying a countdown.
1913GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.updateIntervalUpdate Interval (s)The time in seconds between text update checks.
1914GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.notificationQueueQueue NotificationSelect how the notification will be displayed: - Add: Displayed immediately while previous notifications are still displayed. - Replace: Displayed immediately, closing the previous notification. - Queue: Displaying them after previous notifications where closed. Only notifications of the same 'Notification Key' will be replaced/queued.
1915GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.notificationQueueMaxDisplayCountMax Display CountThe number of notifications that can be displayed at the same time before being queued.
1916GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.notificationKeyNotification KeySeparate notifications by using different keys.
1917GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.blockAcceptBlock Accept ButtonThe accept button is blocked - the dialogue will only close after it's time ran up.
1918GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.afterAudioAfter AudioThe dialogue closes after the audio clip finished playing once.
1919GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.timeClose After (s)The time in seconds until the dialogue closes automatially.
1920GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.waitWaitWait until the dialogue closed before the next node is executed.
1921GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.ignoreHiddenAutocloseIgnore HiddenIgnores the hidden autoclose dialogue options and always displays this dialogue.
1922GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.allowCancelAllow CancelThe dialogue can be canceled using the cancel key/button.
1923GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.useSpeakerUse SpeakerA selected actor will be used as speaker. You can display the name of the speaker. The speaker's game object can be used to play an audio clip.
1924GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.actorIDActorSelect the actor that will be used as speaker.
1925GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.atActorPositionDisplay At ActorThe UI box will be displayed at the position of the actor. If disabled or the actor has no game object, the UI box is placed as defined by the prefab.
1926GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.childObjectChild ObjectThe UI box is positioned at a child object of the actor.
1927GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.posOffOffsetOffset added to the object's position.
1928GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.speakerNameShow NameShow the name of the speaker in the title content of the UI box.
1929GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.useTitleShow TitleDisplay a title in the title content of the used UI box.
1930GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.titleTitle ContentThe title content of the box.
1931GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.messageMessage ContentThe content displayed in the dialogue.
1932GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.showPortraitsShow PortraitsShow portraits when displaying the dialogue.
1933GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.useAudioPlay AudioPlay an audio clip when displaying the dialogue.
1934GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.audioClipAudio ClipSelect the audio clip that will be played.
1935GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.stopAudioStop On CloseClosing the dialogue will stop the playback.
1936GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.onSpeakerOn SpeakerThe audio clip will be played on the object of the speaker. If disabled, the audio clip will be played at the Makinom game object (e.g. like the cursor/accept sounds - use non 3D audio clips if you don't hear anything).
1937GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.audioChildObjectChild ObjectA child object of the speaker is used for to play the audio clip.
1938GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.channelSound Channel (No Speaker)Define the sound channel that will used when not using a speaker or no speaker is found. The default channel is 0.
1939GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.repeatChoiceConditionChecksRepeat Condition ChecksCheck the choice conditions repeatedly while displaying the dialogue. This will only update the active/inactive state of already displayed choices, i.e. when they initially had valid conditions or have 'Show Inactive' enabled. If disabled, the conditions are only checked when initially showing the dialogue.
1940GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.storeSelectionStore SelectionStore/load the selection using an 'Int' variable.
1941GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.selectionVariableVariable KeyDefine the key of the variable used to store the selection.
1942GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.useDefaultSelectionUse Default SelectionDefine a default selection. If disabled, either selects the first choice or no choice, based on the settings of the 'UI Box'.
1943GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.defaultSelectionDefault SelectionDefine the index of the choice that will be selected when showing the dialogue.
1944GamingIsLove.Makinom.UI.InformationControl.boxUI BoxThe UI box used to display the dialogue.
1945GamingIsLove.Makinom.UI.InformationControl.lockFocusLock FocusFocus is locked on this UI box.
1946GamingIsLove.Makinom.UI.InformationControl.useTitleShow TitleDisplay a title in the title box of the used UI box.
1947GamingIsLove.Makinom.UI.InformationControl.titleTitle ContentThe title content of the box.
1948GamingIsLove.Makinom.UI.InformationControl.messageMessage ContentThe content displayed in the dialogue.
1949GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.boxUI BoxThe UI box used to display the dialogue.
1950GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.inPauseIn PauseSelect if the UI box can be controlled when the game is paused: - Auto: Can be controlled if the game is paused when opening the UI box, otherwise not. - No: Can't be controlled. - Yes: Can be controlled.
1951GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.lockFocusLock FocusFocus is locked on this UI box.
1952GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.selectCurrentLanguageSelect Current LanguageSelect the choice represeting the current language.
1953GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.useTitleShow TitleDisplay a title in the title box of the used UI box.
1954GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.titleTitle ContentThe title content of the box.
1955GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.messageMessage ContentThe content displayed in the dialogue.
1956GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.allowCancelAllow CancelThe language selection can be canceled using the cancel button.
1957GamingIsLove.Makinom.UI.QuestionControl.boxUI BoxThe UI box used to display the question dialogue.
1958GamingIsLove.Makinom.UI.QuestionControl.useTitleShow TitleDisplay a title in the title box of the used UI box.
1959GamingIsLove.Makinom.UI.QuestionControl.titleTitle ContentThe title content of the box.
1960GamingIsLove.Makinom.UI.QuestionControl.messageMessage ContentThe content displayed in the question dialogue.
1961GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.boxUI BoxThe UI box used to display the load game dialogue.
1962GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.selectLatestSelect LatestThe latest save game that was saved to will automatically be selected when opening the load game menu.
1963GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useDeleteKeyUse Delete KeyUse the input key defined in the 'Delete File Settings' to delete the selected save file (choice).
1964GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.deleteCloseFilesClose File ListThe UI box displaying save games will be closed during deletion (e.g. when displaying delete question dialogue). The UI box opens again after deletion has finished.
1965GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.oneBoxOne BoxOnly one box is displayed at a time, i.e. question/info box will be displayed after the load box was closed. If disabled, the question/info box will be displayed while still showing the load box (and block it).
1966GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.allAutoSaveSlotsAll Auto Save SlotsShows all auto save slots in the load game menu (unused slots will be inactive, displaying an empty slot). If disabled, only used auto save slots will be displayed.
1967GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.separateAutoSaveSlotsSeparate Auto Save SlotsNormal and auto save slots are displayed separately using tabs.
1968GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useTitleShow TitleDisplay a title in the title box of the used UI box.
1969GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.titleTitle ContentThe title content of the box.
1970GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.messageMessage ContentThe content displayed in the load dialogue.
1971GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useQuestionShow QuestionDisplay a question dialogue before loading a selected save game file.
1972GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.questionBoxUI BoxThe UI box used to display the load game question.
1973GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useQTitleShow TitleDisplay a title in the title box of the used UI box.
1974GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.qTitleTitle ContentThe title content of the question box.
1975GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.qMessageMessage ContentThe content displayed in the load question dialogue.
1976GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useLoadingInfoShow Loading InfoDisplay an information dialogue while loading.
1977GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.loadingBoxUI BoxThe UI box used to display the loading info.
1978GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useLoadingTitleShow TitleDisplay a title in the title box of the used UI box.
1979GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.loadingTitleTitle ContentThe title content of the info box.
1980GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.loadingMessageMessage ContentThe content displayed in the loading dialogue.
1981GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useInfoShow Loaded InfoDisplay a information dialogue after the save game has been loaded.
1982GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.infoBoxUI BoxThe UI box used to display the game loaded info.
1983GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.iAutoCloseAuto CloseAutomatically close the loaded info after a defined time.
1984GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.iCloseAfterClose After (s)The time in seconds until the dialogue closes automatially.
1985GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.iBlockAcceptBlock Accept ButtonThe accept button is blocked - the dialogue will only close after it's time ran up.
1986GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useITitleShow TitleDisplay a title in the title box of the used UI box.
1987GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.iTitleTitle ContentThe title content of the info box.
1988GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.iMessageMessage ContentThe content displayed in the game loaded dialogue.
1989GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.ownUIBackgroundsOwn UI BackgroundsOverride the default save menu UI background settings.
1990GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.boxUI BoxThe UI box used to display the save game dialogue.
1991GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.selectLatestSelect LatestThe latest save game that was saved to will automatically be selected when opening the save game menu.
1992GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useDeleteKeyUse Delete KeyUse the input key defined in the 'Delete File Settings' to delete the selected save file (choice).
1993GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.deleteCloseFilesClose File ListThe UI box displaying save games will be closed during deletion (e.g. when displaying delete question dialogue). The UI box opens again after deletion has finished.
1994GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.exitAfterSaveExit After SaveStop the game after saving.
1995GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.showExitQuestionShow Exit QuestionShow the 'Exit Game Question' defined in 'UI > UI Settings' before exiting the game. If disabled, the game will exit without asking the player.
1996GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.oneBoxOne BoxOnly one box is displayed at a time, i.e. question/info box will be displayed after the save box was closed. If disabled, the question/info box will be displayed while still showing the save box (and block it).
1997GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useTitleShow TitleDisplay a title in the title box of the used UI box.
1998GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.titleTitle ContentThe title content of the box.
1999GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.messageMessage ContentThe content displayed in the save dialogue.
2000GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useQuestionShow QuestionDisplay a question dialogue before saving a selected save game file.
2001GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.saveConfirmationDefaultSave Confirmation OptionDefine the default value of the 'Save Confirmation' option. The 'Save Confirmation' option defines if the save question dialogue is displayed or not and can be toggled on/off by the player.
2002GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.questionOnlyForOverrideOnly For OverrideOnly display the save question dialogue when overriding an existing save game. If disabled, the save question dialogue is displayed when saving in empty and existing save game slots.
2003GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.questionBoxUI BoxThe UI box used to display the save game question.
2004GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useQTitleShow TitleDisplay a title in the title box of the used UI box.
2005GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.qTitleTitle ContentThe title content of the question box.
2006GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.qMessageMessage ContentThe content displayed in the save question dialogue.
2007GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useSavingInfoShow Saving InfoDisplay an information dialogue while saving.
2008GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.savingBoxUI BoxThe UI box used to display the saving info.
2009GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useSavingTitleShow TitleDisplay a title in the title box of the used UI box.
2010GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.savingTitleTitle ContentThe title content of the info box.
2011GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.savingMessageMessage ContentThe content displayed in the saving dialogue.
2012GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useInfoShow Saved InfoDisplay an information dialogue after the save game has been saved.
2013GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.infoBoxUI BoxThe UI box used to display the game saved info.
2014GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.iAutoCloseAuto CloseAutomatically close the saved info after a defined time.
2015GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.iCloseAfterClose After (s)The time in seconds until the dialogue closes automatially.
2016GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.iBlockAcceptBlock Accept ButtonThe accept button is blocked - the dialogue will only close after it's time ran up.
2017GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useITitleShow TitleDisplay a title in the title box of the used UI box.
2018GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.iTitleTitle ContentThe title content of the info box.
2019GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.iMessageMessage ContentThe content displayed in the game saved dialogue.
2020GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.ownUIBackgroundsOwn UI BackgroundsOverride the default save menu UI background settings.
2021GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.boxUI BoxThe UI box used to display the save point dialogue.
2022GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.useTitleShow TitleDisplay a title in the title box of the used UI box.
2023GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.titleTitle ContentThe title content of the box.
2024GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.messageMessage ContentThe content displayed in the save point dialogue.
2025GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.showSaveShow SaveA save option is available in the save point dialogue.
2026GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.closeAfterSaveClose After SaveThe save point is closed after saving the game. If disabled, saving the game returns to the save point choice.
2027GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.showLoadShow LoadA load option is available in the save point dialogue.
2028GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.cancelButtonShow CancelA cancel option is available in the save point dialogue.
2029GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.ownUIBackgroundsOwn UI BackgroundOverride the default save menu UI background settings.
2030GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.boxUI BoxThe UI box used to display the dialogue.
2031GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.inPauseIn PauseSelect if the UI box can be controlled when the game is paused: - Auto: Can be controlled if the game is paused when opening the UI box, otherwise not. - No: Can't be controlled. - Yes: Can be controlled.
2032GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.lockFocusLock FocusFocus is locked on this UI box.
2033GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.useTitleShow TitleDisplay a title in the title content of the used UI box.
2034GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.titleTitle ContentThe title content of the box.
2035GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.messageMessage ContentThe content displayed in the dialogue.
2036GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.allowCancelAllow CancelThe input can be canceled using the cancel button.
2037GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.beforeOpenSchematicAssetBefore Open SchematicSelect a schematic asset that will be started before opening the background (i.e. before using 'Open State Change').
2038GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.beforeOpenWaitWaitWait for the schematic to finish before actually opening the background ('Open State Change'). If disabled, the schematic will play while the background opens.
2039GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.afterOpenSchematicAssetAfter Open SchematicSelect a schematic asset that will be started after opening the background (i.e. 'Open State Change' finished).
2040GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.afterOpenWaitWaitWait for the schematic to finish before actually determining the background as open (allowing controls). If disabled, the schematic will play while the background can be controlled.
2041GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.beforeCloseSchematicAssetBefore Close SchematicSelect a schematic asset that will be started before closing the background (i.e. before using 'Close State Change').
2042GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.beforeCloseWaitWaitWait for the schematic to finish before actually closing the background ('Close State Change'). If disabled, the schematic will play while the background closes.
2043GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.afterCloseSchematicAssetAfter Close SchematicSelect a schematic asset that will be started after closing the background (i.e. 'Close State Change' finished).
2044GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.afterCloseWaitWaitWait for the schematic to finish before actually determining the background as closed. If disabled, the schematic will play while the background reports as closed.
2045GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSettings.layerUI LayerSelect the UI layer of this prefab. You can use layers to organize displaying your menus, HUDs and other on-screen messages. Higher index layers will be drawn after lower index layers, i.e. they will be displayed above them. E.g. UI layer 0 will be displayed behind UI layer 1.
2046GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSettings.closeWhenClosedClose When ClosedClose the UI prefab when the parent UI content (e.g. save game menu) finished closing. If disabled, the UI prefab will be closed when the parent UI content is closed.
2047GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.useTypewriterUse TypewriterThe content text will be displayed letter by letter, creating a typewriter effect. If disabled, the whole text will be displayed immediately.
2048GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.indexIncreaseIndex IncreaseThe index of the currently displayed text increases by this number every defined interval.
2049GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.intervalInterval (s)The interval in seconds between index increases. Set to 0 to increase every frame.
2050GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.typingClipTyping ClipThe selected audio clip will be played while typing.
2051GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.channelSound ChannelDefine the sound channel that will used. The default channel is 0.
2052GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.audioIntervalAudio Interval (s)The interval in seconds between playing the audio clip.
2053GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.volumeTyping VolumeThe volume used to play the typing clip.
2054GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputKeySchematic.schematicAssetSchematicSelect a schematic asset that will be started when using the input key. Only used when the UI box is fully opened, focused, controlable and not typing (typewriter).
2055GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputKeySchematic.contextOnlyInput Contex OnlyOnly use the schematic if the currently selected input has a schematic context available.
2056GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSchematics.inputSelectedSchematicAssetInput Selected SchematicSelect a schematic asset that will be started when an input of the UI box has been selected.
2057GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSchematics.inputSelectedContextOnlyInput Contex OnlyOnly use the schematic if the currently selected input has a schematic context available.
2058GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSchematics.inputAcceptedSchematicAssetInput Accepted SchematicSelect a schematic asset that will be started when an input of the UI box has been accepted.
2059GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSchematics.inputAcceptedContextOnlyInput Contex OnlyOnly use the schematic if the currently selected input has a schematic context available.
2060GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.beforeOpenSchematicAssetBefore Open SchematicSelect a schematic asset that will be started before opening the UI box (i.e. before using 'Open State Change').
2061GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.beforeOpenContextOnlyInput Contex OnlyOnly use the schematic if the currently selected input has a schematic context available.
2062GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.beforeOpenWaitWaitWait for the schematic to finish before actually opening the UI box ('Open State Change'). If disabled, the schematic will play while the UI box opens.
2063GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.afterOpenSchematicAssetAfter Open SchematicSelect a schematic asset that will be started after opening the UI box (i.e. 'Open State Change' finished).
2064GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.afterOpenContextOnlyInput Contex OnlyOnly use the schematic if the currently selected input has a schematic context available.
2065GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.afterOpenWaitWaitWait for the schematic to finish before actually determining the UI box as open (allowing controls). If disabled, the schematic will play while the UI box can be controlled.
2066GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.beforeCloseSchematicAssetBefore Close SchematicSelect a schematic asset that will be started before closing the UI box (i.e. before using 'Close State Change').
2067GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.beforeCloseContextOnlyInput Contex OnlyOnly use the schematic if the currently selected input has a schematic context available.
2068GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.beforeCloseWaitWaitWait for the schematic to finish before actually closing the UI box ('Close State Change'). If disabled, the schematic will play while the UI box closes.
2069GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.afterCloseSchematicAssetAfter Close SchematicSelect a schematic asset that will be started after closing the UI box (i.e. 'Close State Change' finished).
2070GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.afterCloseContextOnlyInput Contex OnlyOnly use the schematic if the currently selected input has a schematic context available.
2071GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.afterCloseWaitWaitWait for the schematic to finish before actually determining the UI box as closed. If disabled, the schematic will play while the UI box reports as closed (e.g. continuing the schematic that displayed a dialogue). Please note that the UI box could already be reused while the schematic is playing when not waiting.
2072GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.focusGainedSchematicAssetFocus Gained SchematicSelect a schematic asset that will be started when the UI box is focused.
2073GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.focusGainedContextOnlyInput Contex OnlyOnly use the schematic if the currently selected input has a schematic context available.
2074GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.focusLostSchematicAssetFocus Lost SchematicSelect a schematic asset that will be started when the UI box is unfocused.
2075GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.focusLostContextOnlyInput Contex OnlyOnly use the schematic if the currently selected input has a schematic context available.
2076GamingIsLove.Makinom.UI.AddCancelButton.typeAdd Cancel ButtonSelect if a cancel button will be added: - None: No back button will be used. - First: The cancel button will be the first button in the list. - Last: The cancel button will be the last button in the list.
2077GamingIsLove.Makinom.UI.AddCancelButton.useCustomButtonUse Custom Cancel ButtonUse a custom cancel button instead of the default cancel button.
2078GamingIsLove.Makinom.UI.YesNoChoiceButtons.useChoiceUse ChoiceUse a choice to accept or cancel, the 'Yes' and 'No' options of the choice will be defined here. If disabled, the 'Ok' and 'Cancel' buttons of the UI box will be used.
2079GamingIsLove.Makinom.UI.Headers.useHeadersUse HeadersDisplay headers for the choices. The used UI box must have header content set up.
2080GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.typeClick TypeSelect what happens if this HUD element is clicked:
2081GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.clickCountClick CountDefine the number of clicks needed to use this click action.
2082GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.leftClickLeft ClickClicking with the left mouse button will use this click action.
2083GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.middleClickMiddle ClickClicking with the middle mouse button will use this click action.
2084GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.rightClickRight ClickClicking with the right mouse button will use this click action.
2085GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.releaseAfterReleased After (s)The time in seconds the player must wait before releasing the click/touch to start the click action.
2086GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.consumeClickConsume ClickThe click will be consumed by the click action. E.g. following click actions will not be performed.
2087GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.clickClipClick ClipSelect the audio clip that will be played when clicking this HUD element. Select none to not play an audio clip.
2088GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.channelSound ChannelDefine the sound channel that will used. The default channel is 0.
2089GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.clickVolumeVolumeThe volume used to play the click clip (between 0 and 1).
2090GamingIsLove.Makinom.UI.GlobalMachineHUDClickActionGlobal MachineA global machine is started, using the HUD's user as machine object and the player as starting object.
2091GamingIsLove.Makinom.UI.GlobalMachineHUDClickAction.globalMachineGlobal MachineSelect the global machine that will be called.
2092GamingIsLove.Makinom.UI.SchematicHUDClickActionSchematicA schematic is started, using the HUD's user as machine object and the player as starting object.
2093GamingIsLove.Makinom.UI.SchematicHUDClickAction.schematicAssetSchematic AssetSelect a schematic asset that will be used. The HUD's user is available as 'Machine Object' and the player as starting object. The HUD's user is also available as local selected data using the data key 'action'.
2094GamingIsLove.Makinom.UI.SchematicHUDClickAction.updateTypeUpdate TypeSelect in which frame update function the machine will be updated.
2095GamingIsLove.Makinom.UI.SchematicHUDClickAction.inPauseIn PauseThe machine will also be upated when the game is paused.
2096GamingIsLove.Makinom.UI.TaggedMachineHUDClickActionTagged MachineA tagged machine is started, either on the HUD's user or all tagged machines in the scene.
2097GamingIsLove.Makinom.UI.TaggedMachineHUDClickAction.allTaggedMachinesAll MachinesAll available 'Tagged Machine' components in the scene will be used. If disabled, 'Tagged Machine' components on the user will be used.
2098GamingIsLove.Makinom.UI.TaggedMachineHUDClickAction.scopeScopeSelect the scope of tagged machines that will be used: - Single: A single tagged machine attached to the game object. - In Children: A single tagged machine attached to the game object or any child object. - In Parent: A single tagged machine attached to the game object or any parent object. - From Root: A single tagged machine attached to the game object's root or any child object (from the root). - All: All tagged machines attached to the game object. - All In Children: All tagged machines attached to the game object and child objects. - All In Parent: All tagged machines attached to the game object and parent objects. - All From Root: All tagged machines attached to the game object's root and child objects (from the root).
2099GamingIsLove.Makinom.UI.TaggedMachineHUDClickAction.neededTagsNeeded TagsEither all or only one of the tags must match.
2100GamingIsLove.Makinom.UI.TaggedMachineHUDClickAction.tagTagDefine the tag that will be used to start 'Tagged Machine' components. If the tags of the machine match this tag (and its variable conditions are valid), it will be started.
2101GamingIsLove.Makinom.UI.ToggleHUDClickActionToggle HUDsToggles other HUDs on/off.
2102GamingIsLove.Makinom.UI.ToggleHUDClickAction.hudToggleHUDSelect the HUD that will be toggled on or off.
2103GamingIsLove.Makinom.UI.HUDCondition.typeCondition TypeSelect the condition that will be checked:
2104GamingIsLove.Makinom.UI.HUDConditionSettings.neededNeededEither all or just one of the conditions needs to be valid.
2105GamingIsLove.Makinom.UI.GameStateHUDConditionGame StateCheck if game states are active or inactive.
2106GamingIsLove.Makinom.UI.GeneralConditionTemplateHUDConditionGeneral Condition TemplateCheck a general condition template.
2107GamingIsLove.Makinom.UI.GeneralConditionTemplateHUDCondition.templateTemplateSelect the general condition template that will be used.
2108GamingIsLove.Makinom.UI.HasTaggedMachineHUDConditionHas Tagged MachineCheck if the HUD's user has a tagged machine with defined tags.
2109GamingIsLove.Makinom.UI.HasTaggedMachineHUDCondition.neededTagsNeeded TagsEither all or only one of the tags must match.
2110GamingIsLove.Makinom.UI.HasTaggedMachineHUDCondition.tagTagDefine the tag that will be checked.
2111GamingIsLove.Makinom.UI.HUDUserHUDConditionHUD UserCheck if the HUD's user being a defined content/thing. Uses 'Tooltip' type HUD checks, but doesn't require a tooltip HUD.
2112GamingIsLove.Makinom.UI.HUDUserHUDCondition.neededNeededEither all or only one user checks must be valid.
2113GamingIsLove.Makinom.UI.VariableHUDConditionVariableCheck variable conditions.
2114GamingIsLove.Makinom.UI.HUDIconBarSettings.iconValueIcon ValueThe value one icon will represent - minimum value is 1.
2115GamingIsLove.Makinom.UI.HUDIconBarSettings.fromZeroFrom ZeroDisplay the icons from a value of 0 to maximum. If disabled, icons are displayed from minimum to maximum value. E.g. 1 icon is 1 value, the current value 4 would display 4 icons from zero, but 3 from a minimum value of 1.
2116GamingIsLove.Makinom.UI.HUDIconBarSettings.inPercentIn PercentThe icon value is defined in percent of the maximum value (i.e. full bar). If disabled, the icon value is defined as is (i.e. each icon represents the defined value).
2117GamingIsLove.Makinom.UI.HUDTextSettings.textTextThe text that will be displayed.
2118GamingIsLove.Makinom.UI.HUDTextSettings.useContentIconUse Content IconUse the icon (texture/sprite) of the content/scene object information. E.g. uses the HUD's user or the interaction displayed by the HUD.
2119GamingIsLove.Makinom.UI.HUDTextSettings.useTimeUpdateUse Time UpdateAutomatically update the content in regular intervals. E.g. enable this to update displayed game time via text code.
2120GamingIsLove.Makinom.UI.HUDTextSettings.updateEveryUpdate Every (s)The time in seconds between updates to the content.
2121GamingIsLove.Makinom.UI.EastNavigationBarPointEastThe cardinal direction 'East'.
2122GamingIsLove.Makinom.UI.BaseNavigationBarPoint.offsetOffsetThe offset added to this point's position.
2123GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionNavigationBarPointInteractionDisplays interactions.
2124GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionNavigationBarPoint.keepAtEdgeKeep At EdgeKeep the point at the edge of the navigation bar when it's outside the display range.
2125GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionNavigationBarPoint.useObjectContentUse Object ContentUse the content attached to the game object (e.g. from a 'Scene Object Component').
2126GamingIsLove.Makinom.UI.NavigationMarkerNavigationBarPointNavigation MarkerDisplays set navigation markers.
2127GamingIsLove.Makinom.UI.NavigationMarkerNavigationBarPoint.keepAtEdgeKeep At EdgeKeep the point at the edge of the navigation bar when it's outside the display range.
2128GamingIsLove.Makinom.UI.NavigationMarkerNavigationBarPoint.markerTypeMarker TypeThe type of markers that will be displayed. This navigation element will only display navigation markers of a matching type.
2129GamingIsLove.Makinom.UI.NorthNavigationBarPointNorthThe cardinal direction 'North'.
2130GamingIsLove.Makinom.UI.SeparationNavigationBarPointSeparationDisplays separations between cardinal directions.
2131GamingIsLove.Makinom.UI.SeparationNavigationBarPoint.separationsSeparationsThe number of separations between two cardinal directions.
2132GamingIsLove.Makinom.UI.SouthNavigationBarPointSouthThe cardinal direction 'South'.
2133GamingIsLove.Makinom.UI.WestNavigationBarPointWestThe cardinal direction 'West'.
2134GamingIsLove.Makinom.UI.AcceptHoldTimeHUDValueBarSettingsAccept Hold TimeDisplays the time accept has been held down (both input key and click accept).
2135GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarSettings.typeValue TypeSelect which value will be displayed by the value bar:
2136GamingIsLove.Makinom.UI.InputHoldTimeHUDValueBarSettingsInput Hold TimeDisplays the time an input key has been held down (only for input keys using a hold time).
2137GamingIsLove.Makinom.UI.InputHoldTimeHUDValueBarSettings.inputKeyInput KeySelect the input key that will be used. The input key's current hold time will be used. If the input key isn't held down (or doesn't use hold time), the value bar will remain empty.
2138GamingIsLove.Makinom.UI.ValueHUDValueBarSettingsValueDisplays a defined value.
2139GamingIsLove.Makinom.UI.ValueHUDValueBarSettings.valueValueThe current value the bar represents.
2140GamingIsLove.Makinom.UI.ValueHUDValueBarSettings.useDisplayValueUse Display ValueUse a different value as displayed value. This allows displaying positive and negative changes to the actual value ('Value' setting).
2141GamingIsLove.Makinom.UI.ValueHUDValueBarSettings.displayValueDisplay ValueThe displayed value of the bar.
2142GamingIsLove.Makinom.UI.ValueHUDValueBarSettings.minValueMinimum ValueThe minimum value (lower limit) of the value bar.
2143GamingIsLove.Makinom.UI.ValueHUDValueBarSettings.maxValueMaximum ValueThe maximum value (upper limit) of the value bar.
2144GamingIsLove.Makinom.UI.HUDConditionalSchematic.validSchematicAssetValid SchematicSelect a schematic asset that will be started when the conditions are valid. Will also be used when the conditions are valid after opening the HUD.
2145GamingIsLove.Makinom.UI.HUDConditionalSchematic.validAutoStopAuto StopAutomatically stop a running 'Valid Schematic' when the condition is no longer valid.
2146GamingIsLove.Makinom.UI.HUDConditionalSchematic.invalidSchematicAssetInvalid SchematicSelect a schematic asset that will be started when the conditions are invalid. Will also be used when the conditions are invalid after opening the HUD.
2147GamingIsLove.Makinom.UI.HUDConditionalSchematic.invalidAutoStopAuto StopAutomatically stop a running 'Invalid Schematic' when the condition is no longer valid.
2148GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.beforeOpenSchematicAssetBefore Open SchematicSelect a schematic asset that will be started before opening the HUD (i.e. before using 'Open State Change').
2149GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.beforeOpenWaitWaitWait for the schematic to finish before actually opening the HUD ('Open State Change'). If disabled, the schematic will play while the HUD opens.
2150GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.afterOpenSchematicAssetAfter Open SchematicSelect a schematic asset that will be started after opening the HUD (i.e. 'Open State Change' finished).
2151GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.afterOpenWaitWaitWait for the schematic to finish before actually determining the HUD as open (allowing controls). If disabled, the schematic will play while the HUD can be controlled.
2152GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.beforeCloseSchematicAssetBefore Close SchematicSelect a schematic asset that will be started before closing the HUD (i.e. before using 'Close State Change').
2153GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.beforeCloseWaitWaitWait for the schematic to finish before actually closing the HUD ('Close State Change'). If disabled, the schematic will play while the HUD closes.
2154GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.afterCloseSchematicAssetAfter Close SchematicSelect a schematic asset that will be started after closing the HUD (i.e. 'Close State Change' finished).
2155GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.afterCloseWaitWaitWait for the schematic to finish before actually determining the HUD as closed. If disabled, the schematic will play while the HUD reports as closed. Please note that the HUD could already be reused while the schematic is playing when not waiting.
2156GamingIsLove.Makinom.UI.HUDToggle.hudHUDSelect the HUD that will be toggled.
2157GamingIsLove.Makinom.UI.HUDToggle.typeToggleSelect how the HUD will be toggled: - Toggle: The current toggle state will be reversed (i.e. on to off, off to on). - On: The HUD will be toggled on. - Off: The HUD will be toggled off.
2158GamingIsLove.Makinom.UI.CustomTooltipCheckCustomTooltips from custom tooltips will be displayed.
2159GamingIsLove.Makinom.UI.CustomTooltipCheck.allKeysAll KeysAll custom tooltip keys will be used. If disabled, only defined keys will be used.
2160GamingIsLove.Makinom.UI.CustomTooltipCheck.keyCustom Tooltip KeyDefine the custom tooltip key that will be used.
2161GamingIsLove.Makinom.UI.BaseTooltipCheck.isValidIs ValidThe checked tooltip/content must be of the defined type. If disabled, the tooltip/content mustn't be of the defined type.
2162GamingIsLove.Makinom.UI.InputsTooltipCheckInputsTooltips from inputs (e.g. choice buttons) will be displayed.
2163GamingIsLove.Makinom.UI.SceneObjectTooltipCheckScene ObjectTooltips from scene objects will be displayed.
2164GamingIsLove.Makinom.UI.SceneObjectTooltipCheck.allSceneObjectTypesAll Scene Object TypesAll scene object types will be used. If disabled, only defined scene object types will be used.
2165GamingIsLove.Makinom.UI.SceneObjectTooltipCheck.sceneObjectTypeScene Object TypeSelect the scene object type that will be used.
2166GamingIsLove.Makinom.UI.TooltipCheck.typeTooltip TypeSelect which type of tooltip will used:
2167GamingIsLove.Makinom.UI.ControlHUDSettingControlDisplays control elements for click and touch input.
2168GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSettingInformationDisplays information, e.g. game time, variables, etc.
2169GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.userUserSelect which game object is the user of this HUD: - None: No user. - Player: The player. - Selected Data: Game objects stored in the global selected data. - Selected Object: The currently selected object. - Find Objects: Search for game objects, range is based on the player's position. The HUD will be displayed for each user game object.
2170GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.displayWithoutUserDisplay Without UserShow a HUD without a user. If disabled, this HUD will only be displayed if a user is added (e.g. via an 'Add HUD' component).
2171GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.dataKeyData KeyThe key used to store the game objects in the global selected data. You can store multiple sets of different data by using different keys.
2172GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.searchTimeoutSearch Timeout (s)The time in seconds between searching game objects.
2173GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.atObjectDisplay at ObjectDisplay the HUD at the position of the user's game object.
2174GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.childObjectChild ObjectA child object of the user's game object is used.
2175GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.cursorOverCursor OverThe HUD is only displayed when the cursor is over the user's game object.
2176GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.offsetOffsetThe offset to the position of the user's game object (in screen space).
2177GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionHUDSettingInteractionDisplay available interactions (i.e. an interactable object is inside the trigger of the interaction controller of the player).
2178GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionHUDSetting.placementHUD PlacementSelect where the HUD is displayed: - Default: Using the default placement (e.g. when using the 'Unity UI' system, using the defined prefab's position). - UI Layout: Using a UI layout. - Interaction: At the position of the interaction's game object. - Player: At the position of the player's game object.
2179GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionHUDSetting.childObjectChild ObjectThe HUD is positioned at a child object of the game object.
2180GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionHUDSetting.offsetOffsetOffset added to the game object's position.
2181GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionHUDSetting.interactionSourceInteraction SourceSelect where the interaction is coming from: - Interaction Control: Only from the selected interaction control of the player. - Cursor: Only from the game object the cursor is currently placed above. - Interaction Control First: Uses both IC and cursor, checking the IC first. - Cursor First: Uses both IC and cursor, checking the cursor first.
2182GamingIsLove.Makinom.UI.NavigationBarHUDSettingNavigation BarDisplays a navigation bar, e.g. cardinal directions, nearby interactions, etc.
2183GamingIsLove.Makinom.UI.TooltipHUDSettingTooltipDisplays information about something the cursor hovers over, e.g. scene objects.
2184GamingIsLove.Makinom.UI.TooltipHUDSetting.neededNeededEither all or only one tooltip checks must be valid.
2185GamingIsLove.Makinom.UI.InactiveColor.setColorSet ColorSet the tinting color.
2186GamingIsLove.Makinom.UI.InactiveColor.colorColorSelect the tinting color.
2187GamingIsLove.Makinom.UI.NoneUIInputFilterTypeNoneDoesn't filter anything and disables all other filters (i.e. shows all inputs). Uses a bool value input.
2188GamingIsLove.Makinom.UI.BaseUIInputFilterType.addTooltipAdd TooltipHovering the cursor over this button will show a tooltip. The tooltip will use the content and description defined here.
2189GamingIsLove.Makinom.UI.BaseUIInputFilterType.addDescriptionAdd DescriptionAdd a description to the input.
2190GamingIsLove.Makinom.UI.BaseUIInputFilterType.descriptionDescription ContentThe description content of this input.
2191GamingIsLove.Makinom.UI.TextSearchUIInputFilterTypeText SearchFilters by the input's main content text using a search field to enter text. Uses a string value input.
2192GamingIsLove.Makinom.UI.TextSearchUIInputFilterType.isSingleFilterSingle FilterThis filter can only be used alone. Other filters will be disabled if this filter is enabled and this filter will be disabled if any other is enabled.
2193GamingIsLove.Makinom.UI.TextSearchUIInputFilterType.checkCheck TypeThe check is valid if: - Is Equal: The input's content equals the search text. - Starts With: The input's content starts with the search text. - Ends With: The input's content ends with the search text. - Contains: The input's content contains the search text.
2194GamingIsLove.Makinom.UI.TextSearchUIInputFilterType.ignoreCaseIgnore CaseIgnore upper and lower case lettering.
2195GamingIsLove.Makinom.UI.TextUIInputFilterTypeTextFilters by the input's main content text. Uses a bool value input.
2196GamingIsLove.Makinom.UI.TextUIInputFilterType.isSingleFilterSingle FilterThis filter can only be used alone. Other filters will be disabled if this filter is enabled and this filter will be disabled if any other is enabled.
2197GamingIsLove.Makinom.UI.TextUIInputFilterType.checkUnavailableCheck UnavailableThe inputs will be checked if this filter is available. If no input would be available for this filter, the filter will be unavailable (i.e. can't be used).
2198GamingIsLove.Makinom.UI.TextUIInputFilterType.textTextThe text used to filter the inputs.
2199GamingIsLove.Makinom.UI.TextUIInputFilterType.checkCheck TypeThe check is valid if: - Is Equal: The input's content equals the defined value. - Starts With: The input's content starts with the defined value. - Ends With: The input's content ends with the defined value. - Contains: The input's content contains the defined value.
2200GamingIsLove.Makinom.UI.TextUIInputFilterType.ignoreCaseIgnore CaseIgnore upper and lower case lettering.
2201GamingIsLove.Makinom.UI.UIInputFilter.typeFilter TypeSelect how the inputs will be filtered:
2202GamingIsLove.Makinom.UI.UIInputFilterControlSettings.loopLoopThe filter selection will loop, e.g. if you press previous at the first filter, the last filter will be selected.
2203GamingIsLove.Makinom.UI.UIInputFilterControlSettings.nextFilterKeyNext Filter KeyThe key used to change to the next filter.
2204GamingIsLove.Makinom.UI.UIInputFilterControlSettings.previousFilterKeyPrevious Filter KeyThe key used to change to the previous filter.
2205GamingIsLove.Makinom.UI.UIInputFilterControlSettings.useFilterKeyUse Filter KeyThe key used to use the selected filter.E.g. for bool input filters, the key will toggle the filter on/off.
2206GamingIsLove.Makinom.UI.VariableUIInputFilterTypeVariableFilters by the input's variables (from input's schematic context content). Uses a bool value input.
2207GamingIsLove.Makinom.UI.VariableUIInputFilterType.isSingleFilterSingle FilterThis filter can only be used alone. Other filters will be disabled if this filter is enabled and this filter will be disabled if any other is enabled.
2208GamingIsLove.Makinom.UI.VariableUIInputFilterType.checkUnavailableCheck UnavailableThe inputs will be checked if this filter is available. If no input would be available for this filter, the filter will be unavailable (i.e. can't be used).
2209GamingIsLove.Makinom.UI.AcceptInputOption`1AcceptA button to accept the changes.
2210GamingIsLove.Makinom.UI.AcceptInputOption`1.acceptOnlyHereAccept Here OnlyAccepting can only be done using this button. If disabled, the 'Accept' input key can be used on other inputs to accept the dialogue.
2211GamingIsLove.Makinom.UI.BaseInputOption`1.addTooltipAdd TooltipHovering the cursor over this button will show a tooltip. The tooltip will use the content and description defined here.
2212GamingIsLove.Makinom.UI.BaseInputOption`1.addDescriptionAdd DescriptionAdd a description to the input.
2213GamingIsLove.Makinom.UI.BaseInputOption`1.descriptionDescription ContentThe description content of this input.
2214GamingIsLove.Makinom.UI.CancelInputOption`1CancelA button to cancel the changes.
2215GamingIsLove.Makinom.UI.CancelInputOption`1.cancelOnlyHereCancel Here OnlyCanceling can only be done using this button. If disabled, the 'Cancel' input key can be used on other inputs to cancel the dialogue.
2216GamingIsLove.Makinom.UI.CustomDropdownInputOption`1Custom DropdownA custom dropdown option, changes int variables or int PlayerPrefs. A dropdown shows a list of options, the selected option's index will be used.
2217GamingIsLove.Makinom.UI.CustomDropdownInputOption`1.isPlayerPrefsIs PlayerPrefsUse PlayerPrefs instead of variables.
2218GamingIsLove.Makinom.UI.CustomDropdownInputOption`1.playerPrefsKeyPlayerPrefs KeyDefine the key of the int variable.
2219GamingIsLove.Makinom.UI.CustomDropdownInputOption`1.variableVariable KeyDefine the key of the int variable.
2220GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1CustomA custom option, changes variables or PlayerPrefs.
2221GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.isPlayerPrefsIs PlayerPrefsUse PlayerPrefs instead of variables.
2222GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.playerPrefsKeyPlayerPrefs KeyDefine the key of the variable.
2223GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.variableVariable KeyDefine the key of the variable.
2224GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.inputTypeInput TypeSelect the type of the input value (variable): - String: A string variable. - Bool: A bool variable. - Float: A float variable. - Int: An int variable (uses float for PlayerPrefs). The initial value of the input will be taken from the used variable.
2225GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.loopLoopLoop the value input. Decreasing at the minimum value will set to maximum value, increasing at the maximum value will set to minimum value.
2226GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.minValueMinimum ValueThe minimum value (lower limit) of the field.
2227GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.maxValueMaximum ValueThe maximum value (upper limit) of the field.
2228GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.valueChangeValue ChangeThe value that will be added/subtracted from the field per input.
2229GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.formattingFormattingDefine how float values will be formatted when using text codes (<min>, <max>, <value>, <startvalue>, <change>). E.g. '0' will display whole numbers (e.g. 5), '0.0' will display 1 decimal (e.g. 2.5), etc.
2230GamingIsLove.Makinom.UI.GlobalVolumeInputOption`1Global VolumeChanges the global volume (0-1).
2231GamingIsLove.Makinom.UI.GlobalVolumeInputOption`1.volumeAsIntInt VolumeDisplay the volume as an integer, i.e. a value from 0 to 10. If disabled, the volume will be displayed as a float, i.e. 0 to 1.
2232GamingIsLove.Makinom.UI.GlobalVolumeInputOption`1.loopLoopLoop the value input. Decreasing at the minimum value will set to maximum value, increasing at the maximum value will set to minimum value.
2233GamingIsLove.Makinom.UI.GlobalVolumeInputOption`1.formattingFormattingDefine how float values will be formatted when using text codes (<min>, <max>, <value>, <startvalue>, <change>). E.g. '0' will display whole numbers (e.g. 5), '0.0' will display 1 decimal (e.g. 2.5), etc.
2234GamingIsLove.Makinom.UI.InputOption`1.typeOption TypeSelect the type of the option:
2235GamingIsLove.Makinom.UI.InputOption`1.isLiveUpdateLive UpdateUpdate the real value when changing the input's value. Canceling the dialogue will reset to the original value. If disabled, the value will only be updated when accepting the dialogue.
2236GamingIsLove.Makinom.UI.InputOption`1.keepLiveUpdateValueKeep ValueThe value will not be reset when leaving without accepting the changes. I.e. the live value will be used in any case.
2237GamingIsLove.Makinom.UI.MusicVolumeInputOption`1Music VolumeChanges the music volume (0-1).
2238GamingIsLove.Makinom.UI.MusicVolumeInputOption`1.volumeAsIntInt VolumeDisplay the volume as an integer, i.e. a value from 0 to 10. If disabled, the volume will be displayed as a float, i.e. 0 to 1.
2239GamingIsLove.Makinom.UI.MusicVolumeInputOption`1.loopLoopLoop the value input. Decreasing at the minimum value will set to maximum value, increasing at the maximum value will set to minimum value.
2240GamingIsLove.Makinom.UI.MusicVolumeInputOption`1.useMusicChannelUse Music ChannelChange the volume of a music channel. If disabled, the master music volume (affecting all music channels) will be used.
2241GamingIsLove.Makinom.UI.MusicVolumeInputOption`1.musicChannelMusic ChannelDefine the music channel that will be changed.
2242GamingIsLove.Makinom.UI.MusicVolumeInputOption`1.formattingFormattingDefine how float values will be formatted when using text codes (<min>, <max>, <value>, <startvalue>, <change>). E.g. '0' will display whole numbers (e.g. 5), '0.0' will display 1 decimal (e.g. 2.5), etc.
2243GamingIsLove.Makinom.UI.MuteGlobalVolumeInputOption`1Mute Global VolumeMutes or unmutes the global volume.
2244GamingIsLove.Makinom.UI.MuteMusicVolumeInputOption`1Mute Music VolumeMutes or unmutes the music volume.
2245GamingIsLove.Makinom.UI.MuteMusicVolumeInputOption`1.useMusicChannelUse Music ChannelChange the volume of a music channel. If disabled, the master music volume (affecting all music channels) will be used.
2246GamingIsLove.Makinom.UI.MuteMusicVolumeInputOption`1.musicChannelMusic ChannelDefine the music channel that will be changed.
2247GamingIsLove.Makinom.UI.MuteSoundVolumeInputOption`1Mute Sound VolumeMutes or unmutes the sound volume.
2248GamingIsLove.Makinom.UI.MuteSoundVolumeInputOption`1.useSoundChannelUse Sound ChannelChange the volume of a sound channel. If disabled, the master sound volume (affecting all sound channels) will be used.
2249GamingIsLove.Makinom.UI.MuteSoundVolumeInputOption`1.soundChannelSound ChannelDefine the sound channel that will be changed.
2250GamingIsLove.Makinom.UI.SaveConfirmationInputOption`1Save ConfirmationShow the save question dialogue to confirm saving. Only used if using the save question dialogue is enabled.
2251GamingIsLove.Makinom.UI.SchematicInputOption`1SchematicA button to start a schematic.
2252GamingIsLove.Makinom.UI.SchematicInputOption`1.schematicSchematicSelect a schematic asset that will be started.
2253GamingIsLove.Makinom.UI.SoundVolumeInputOption`1Sound VolumeChanges the sound volume (0-1).
2254GamingIsLove.Makinom.UI.SoundVolumeInputOption`1.volumeAsIntInt VolumeDisplay the volume as an integer, i.e. a value from 0 to 10. If disabled, the volume will be displayed as a float, i.e. 0 to 1.
2255GamingIsLove.Makinom.UI.SoundVolumeInputOption`1.loopLoopLoop the value input. Decreasing at the minimum value will set to maximum value, increasing at the maximum value will set to minimum value.
2256GamingIsLove.Makinom.UI.SoundVolumeInputOption`1.useSoundChannelUse Sound ChannelChange the volume of a sound channel. If disabled, the master sound volume (affecting all sound channels) will be used.
2257GamingIsLove.Makinom.UI.SoundVolumeInputOption`1.soundChannelSound ChannelDefine the sound channel that will be changed.
2258GamingIsLove.Makinom.UI.SoundVolumeInputOption`1.formattingFormattingDefine how float values will be formatted when using text codes (<min>, <max>, <value>, <startvalue>, <change>). E.g. '0' will display whole numbers (e.g. 5), '0.0' will display 1 decimal (e.g. 2.5), etc.
2259GamingIsLove.Makinom.UI.TextSpeedInputOption`1Text SpeedChanges the speed of text typing in UI boxes.
2260GamingIsLove.Makinom.UI.TextSpeedInputOption`1.minTextSpeedMinimum Text SpeedThe minimum text speed that can be set. The text speed defined in UI boxes will be divided by the text speed option. If the text speed is set to 0, text typing will be deactivated.
2261GamingIsLove.Makinom.UI.TextSpeedInputOption`1.maxTextSpeedMaximum Text SpeedThe maximum text speed that can be set. The text speed defined in UI boxes will be divided by the text speed option. If the text speed is set to 0, text typing will be deactivated.
2262GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettingsCircleArranges content by placing it in a circle.
2263GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.anchorAnchorSelect the anchor for placing the content within the available bounds. The anchor defines the center of the circle, e.g. 'Middle Center' will place the center of the circle in the center of the available bounds.
2264GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.paddingPaddingThe padding added at the borders of the available bounds - left (x), top (y), right (z) and bottom (w).
2265GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.radiusCircle RadiusDefine the radius of the circle.
2266GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.degreeCircle DegreeDefine the degree of the circle that will be used. 360 is a full circle, 180 is a half circle, etc.
2267GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.firstOffsetFirst Content OffsetThe offset in degrees the first content will be placed at on the circle. The offset will be added clockwise to the top point of the circle, i.e. 0 will be at the top, 90 will be at the right side, 180 will be at the bottom and 270 will be at the left side.
2268GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.useFixedOffsetUse Fixed OffsetUse a fixed offset between content. If disabled, the offset between content is determined by the number of content and the 'Circle Degree'.
2269GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.fixedOffsetFixed OffsetThe offset in degrees between content.
2270GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.contentAnchorContent AnchorSelect the anchor for placing content in relation to its position on the circle. This defines which corner of the content will be placed on its circle position.
2271GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.invertInvertThe list will be reversed.
2272GamingIsLove.Makinom.UI.UIBaseLayoutSettings.useMoveUse MoveUI boxes will be moved to their new positions. A UI box will not be moved when setting it to its initial position in the layout.
2273GamingIsLove.Makinom.UI.UIBaseLayoutSettings.moveTimeTime (s)The time in seconds used to move.
2274GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettingsColumnArranges content in columns.
2275GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.anchorAnchorSelect the anchor for placing the content within the available bounds.
2276GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.paddingPaddingThe padding added at the borders of the available bounds - left (x), top (y), right (z) and bottom (w).
2277GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.spacingSpacingThe space between added content. X = horizontal space Y = vertical space
2278GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.fillingFillingDefines how the content will be filled into the column layout. Either 'Vertical' or 'Horizontal'.
The file is too large to be shown. View raw