Identification;Name;Description
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.gameObject;Игровой объект;"Выберите игровой объект, который будет включен, когда это состояние активно.
Если состояние неактивно, этот игровой объект будет отключен."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.useColor;Использовать цвет;"Измените цвет игровых объектов пользовательского интерфейса.
Требуется компонент ""Изменение цвета пользовательского интерфейса"" для игрового объекта пользовательского интерфейса или дочернего объекта (например, созданного сборного элемента)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setSlotColor;Установить цвет слота;Установите цвет игровых объектов слота.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setContentColor;Установить цвет содержимого;Установите цвет игровых объектов контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.color;Цвет;Цвет, используемый, когда это состояние активно.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.highlightedGameObject;Игровой объект;"Выберите игровой объект, который будет включен, когда это состояние активно.
Если состояние неактивно, этот игровой объект будет отключен."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.useHighlightedColor;Использовать цвет;"Измените цвет игровых объектов пользовательского интерфейса.
Требуется компонент ""Изменение цвета пользовательского интерфейса"" для игрового объекта пользовательского интерфейса или дочернего объекта (например, созданного сборного элемента)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setHighlightedSlotColor;Установить цвет слота;Установите цвет игровых объектов слота.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.setHighlightedContentColor;Установить цвет содержимого;Установите цвет игровых объектов контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStateChangeSettings.highlightedColor;Цвет;Цвет, используемый, когда это состояние активно.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchMultiButtonSettings.researchTree;Дерево исследований;Выберите дерево исследований, к которому относится эта кнопка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchMultiButtonSettings.researchItem;Элемент исследования;Выберите элемент исследования, к которому относится эта кнопка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchMultiButtonSettings.button;Кнопка элемента исследования;"Выберите компонент ""Ввод кнопки элемента исследования пользовательского интерфейса"", который будет использоваться для определенного элемента исследования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchSingleButtonSettings.index;Индекс элемента исследования;"Индекс объекта исследования, к которому относится эта кнопка.
Первый объект исследования имеет индекс 0, второй - индекс 1 и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchSingleButtonSettings.button;Кнопка элемента исследования;"Выберите компонент ""Ввод кнопки элемента исследования пользовательского интерфейса"", который будет использоваться для индекса этого элемента исследования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.researchTree;Дерево исследований;Выберите дерево исследований, которое будет использоваться для создания кнопок элементов исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.contentProvider;Поставщик содержимого HUD;"Выберите компонент ""Поставщик контента HUD"", который обрабатывает отображение содержимого дерева исследований."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.buttonPrefab;Префаб кнопки;"Выберите сборку, используемую для создания кнопок.
Требуется компонент ""Ввод кнопки пользовательского интерфейса элемента исследования"" в сборке.
Если ни один не выбран, кнопка будет создана с нуля."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.buttonParent;Родитель кнопки;Выберите игровой объект, к которому будут привязаны префабы кнопок.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.linePrefab;Префаб линии;"Выберите сборку, используемую для создания линий между кнопками элемента исследования.
Линии создаются от кнопки к кнопке, от которой зависят условия элемента исследования.
Требуется компонент ""Линия исследования пользовательского интерфейса"" в сборке.
Если выбрано значение ""Нет"", то строки создаваться не будут."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.lineParent;Родитель линии;Выберите игровой объект, к которому будут привязаны сборные строки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.spacing;Интервал;"Расстояние по горизонтали (X) и вертикали (Y) между кнопками разных уровней.
Уровни создаются на основе условий объекта исследования (требуются другие объекты исследования)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UIResearchTreeCreator.growDirection;Направление роста;Выберите, в каком направлении будет расти дерево исследований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIBattleActionsHUDSettings.layer;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIBattleActionsHUDSettings.prefab;Префаб HUD;"Выберите сборный элемент с компонентом ""HUD"", который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantHUDSettings.layer;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantHUDSettings.prefab;Префаб HUD;"Выберите сборный элемент с компонентом ""HUD"", который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantObjectHUDSettings.layer;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUICombatantObjectHUDSettings.prefab;Префаб HUD;"Выберите сборный элемент с компонентом ""HUD"", который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUILatestTurnHUDSettings.layer;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUILatestTurnHUDSettings.prefab;Префаб HUD;"Выберите сборный элемент с компонентом ""HUD"", который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIObjectHUDSettings.layer;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIObjectHUDSettings.prefab;Префаб HUD;"Выберите сборный элемент с компонентом ""HUD"", который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIQuestHUDSettings.layer;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIQuestHUDSettings.prefab;Префаб HUD;"Выберите сборный элемент с компонентом ""HUD"", который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITimebarHUDSettings.layer;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITimebarHUDSettings.prefab;Префаб HUD;"Выберите сборный элемент с компонентом ""HUD"", который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITurnOrderHUDSettings.layer;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUITurnOrderHUDSettings.prefab;Префаб HUD;"Выберите сборный элемент с компонентом ""HUD"", который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIResearchItemSettings.prefab;Префаб UI;"Выберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания элемента исследования в UIS.
Требуется компонент ""Поставщик контента HUD"" в корневом каталоге сборника."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIResearchTreeSettings.prefab;Префаб UI;"Выберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания дерева исследований в UIS.
Требуется компонент ""Дерево исследований пользовательского интерфейса"" в корневом каталоге сборника."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIShortcutSettings.prefab;Префаб UI;"Выберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания ярлыка в UIS.
Требуется компонент ""Поставщик контента HUD"" в корневом каталоге сборника."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIStatusEffectSettings.prefab;Префаб UI;"Выберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания эффекта состояния в пользовательских интерфейсах.
Требуется компонент ""Поставщик контента HUD"" в корневом каталоге сборника."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnityUIStatusValueSettings.prefab;Префаб UI;"Выберите сборку пользовательского интерфейса, используемую для создания значения состояния в пользовательских интерфейсах.
Требуется компонент ""Поставщик контента HUD"" в корневом каталоге сборника."
GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.initialValue;Начальное значение;Начальное значение, используемое при расчете формулы.
GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.type;Тип действия;"Выберите, что будет передано в формулу в качестве выбранных данных, с помощью выбранной клавиши ""действие"":
- Нет: ничего.
- Способность: Способность.
- Предмет: предмет, снаряжение, валюта и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.ability;Способность;Выберите способность, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Editor.FormulaTest.abilityLevel;Уровень способности;Определите уровень способностей, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.DialogueImport_Choice.next;Следующий диалог;Выберите диалоговое окно, которое будет открыто после этого диалога.
GamingIsLove.Makinom.DialogueImport_Choice.text;Текст выбора;Определите текст по своему выбору.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImportSettings.uiBox;Поле UI по умолчанию;"Определите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться после обработки диалога.
Впоследствии вы можете использовать разные диалоги для распознанных ораторов."
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImportSettings.type;Формат;Выберите формат диалога, который будет импортирован:
GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat;Разметка;"Диалоги и их содержимое инкапсулируются идентификационными тегами (например, ""Текствыступающего""."
GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.choiceAutoNextDialogue;Автоматический следующий диалог;"Варианты диалога автоматически устанавливают их следующий диалог для следующих диалогов, которые обрабатываются после выбора.
Собственный ""Следующий диалог"" для диалога установлен не будет."
GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.trimSpaces;Обрезать пробелы;Уберите пробелы в начале и конце всех строк.
GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.trimTabs;Обрезать табуляции;Удалите табуляции в начале и конце всех строк.
GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.trimEmptyLines;Обрезать пустые строки;"Удалите пустые строки в начале и конце содержимого (заголовок, сообщение, варианты выбора).
Используется только при обработке следующего, не во время предварительной обработки."
GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.unifiedNewLine;Единая новая строка;"Все символы новой строки будут изменены на использование '\ n'.
Т.е. '\ r \ n' будет обновлено до '\ n', а затем одиночный '\ r' будет заменен на '\ n'."
GamingIsLove.Makinom.Editor.MarkupDialogueImportFormat.processingText;Обработка текста;Текст, который будет обработан для создания диалогов.
GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat;Разделитель;Диалоги и их содержание (заголовок, текст, варианты выбора) будут распознаваться по определенным текстам-разделителям.
GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.dialogueSeparator;Разделитель диалога;"Разделитель, используемый для разделения текста на несколько диалогов.
Например. используйте 3 новые строки между диалогами, чтобы разделить их на несколько диалогов."
GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.titleSeparator;Разделитель заголовка (опционально);"Разделитель, используемый для разделения заголовка и текста диалога.
Например. используйте ':' и начинайте текст диалога с новой строки после заголовка.
Оставьте пустым, чтобы не использовать заголовки."
GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.choiceSeparator;Разделитель выбора (опционально);"Разделитель, используемый для разделения текста диалога и вариантов выбора.
Например. используйте '>:' в начале каждого текста выбора (в новой строке).
Оставьте пустым, чтобы не использовать заголовки."
GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.choiceAutoNextDialogue;Автоматический следующий диалог;"Варианты диалога автоматически устанавливают их следующий диалог для следующих диалогов, которые обрабатываются после выбора.
Собственный ""Следующий диалог"" для диалога установлен не будет."
GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.trimSpaces;Обрезать пробелы;Уберите пробелы в начале и конце всех строк.
GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.trimTabs;Обрезать табуляции;Удалите табуляции в начале и конце всех строк.
GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.trimEmptyLines;Обрезать пустые строки;"Удалите пустые строки в начале и конце содержимого (заголовок, сообщение, варианты выбора).
Используется только при обработке следующего, не во время предварительной обработки."
GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.unifiedNewLine;Единая новая строка;"Все символы новой строки будут изменены на использование '\ n'.
Т.е. '\ r \ n' будет обновлено до '\ n', а затем одиночный '\ r' будет заменен на '\ n'."
GamingIsLove.Makinom.Editor.SeparatorDialogueImportFormat.processingText;Обработка текста;Текст, который будет обработан для создания диалогов.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.next;Следующий диалог;Выберите диалоговое окно, которое будет открыто после этого диалога.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.useSpeaker;Использовать диктора;В диалоге используется один из найденных динамиков.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.speakerID;Диктор;Выберите динамик, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.ownUIBox;Собственное окно интерфейса;Используйте поле пользовательского интерфейса, отличное от заданного говорящим.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.uiBox;Окно интерфейса;Определите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться для этого динамика.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.messageText;Содержимое сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.ownPortraits;Собственные портреты;Переопределите портреты, определенные говорящим.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Dialogue.showPortraits;Показать портреты;Показывать портреты при отображении диалога.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.foundTitle;Найденный заголовок;Название, которое было найдено для докладчика.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.uiBox;Окно интерфейса;Определите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться для этого динамика.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.useSpeaker;Использовать диктора;"Выбранный актер будет использоваться в качестве выступающего.
Вы можете отобразить имя выступающего. Игровой объект выступающего можно использовать для воспроизведения аудиоклипа."
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.actorID;Актер;Выберите актера, который будет использоваться в качестве выступающего.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.atActorPosition;Отображать у актера;"Поле пользовательского интерфейса будет отображаться на месте актера.
Если отключено или у актера нет игрового объекта, поле пользовательского интерфейса размещается так, как определено в сборке."
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.posChildName;Путь к дочернему элементу;"Поле пользовательского интерфейса расположено на дочернем объекте субъекта.
Оставьте пустым, если дочерний объект не должен использоваться."
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.posOff;Смещение;Смещение добавляется к положению объекта.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.speakerName;Показать имя;Покажите имя докладчика в заголовке поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.useTitle;Показать заголовок;"Отобразите заголовок в поле ""Содержимое заголовка используемого пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.titleText;Содержимое названия;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.Makinom.Editor.DialogueImport_Speaker.showPortraits;Показать портреты;Показывать портреты при отображении диалога.
GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat;CSV (UTF-8);Импортируйте / экспортируйте данные в формате CSV с форматированием UTF-8.
GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.separator;Разделитель;Разделительный знак, используемый для разделения идентификаторов и языковых текстов.
GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.textStartEncloser;Обозначение начала текста;Добавлено перед текстом на другом языке.
GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.textEndEncloser;Обозначение конца текста;Добавлено после языкового текста.
GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.includeInformation;Включить информацию;"В файлах экспорта будет добавлен столбец ""Информация"", содержащий информацию об экспорте (например, источник текста).
В файлах импорта предполагается, что экспортированный столбец ""Информация"" включен (будет пропущен)."
GamingIsLove.Makinom.Editor.CSV_UTF8_LanguageExportFormat.includeTranslationNote;Включить примечание к переводу;"В файлах экспорта будет добавлен столбец ""Узел перевода"", содержащий определенные вами узлы перевода.
В файлах импорта предполагается, что экспортированный столбец ""Примечание к переводу"" включен (будет пропущен)."
GamingIsLove.Makinom.Editor.EditorLanguageExporter.resetExportIDs;Сбросить идентификаторы экспорта;"Сбросьте идентификаторы экспорта текстов на разных языках при экспорте.
Пожалуйста, обратите внимание, что сброс идентификаторов экспорта может привести к тому, что предыдущие экспортированные файлы больше не будут соответствовать текстам на текущем языке.
Идентификаторы экспорта задаются отдельно для каждого источника экспорта (настройки, сцены, префабы, схемы), а также сбрасываются только для языковых текстов, которые они экспортируют."
GamingIsLove.Makinom.Editor.EditorLanguageExporter.type;Формат;Выберите способ форматирования языковых данных:
GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaStatusOrigin.origin;Статус Происхождение;"Выберите бойца, от которого будет исходить статус: - Пользователь: пользователь формулы (т.е. боец, который использует способность, предмет, шансы на попадание и т.д.).
- Цель: цель формулы (т. е. боец, на которого нацелена способность, предмет, шанс попадания и т.д.).
- Игрок: участник боя игрока, в зависимости от игры, в которой он участвует, это либо ""Битва игрока"", либо ""Поле боя игрока"".
- Битва игрока: лидер боевой группы активной группы игроков.
- Полевой игрок: лидер полевой группы группы активных игроков.
- Выбранный: будет использоваться участник, сохраненный в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaStatusOrigin.groupLeader;Лидер группы;"Будет использоваться лидер группы комбатанта.
Если он отключен, будет использоваться комбатант."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckDifficultyNode;Проверить сложность;"Проверяет сложность игры.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BaseFormulaNode.active;Включено;"Этот узел включен и будет выполнен.
Если он отключен, узел не будет выполняться, и будет выполнен следующий узел ('Next')."
GamingIsLove.Makinom.BaseNode.overrideNodeName;Переопределить имя узла;Переопределите имя, отображаемое этим узлом в редакторе узлов.
GamingIsLove.Makinom.BaseNode.nodeName;Имя узла;Имя, которое будет отображаться для этого узла.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckBattleTurnNode;Проверить ход боя;"Проверяет текущий боевой ход (независимо от комбатантов).
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Пожалуйста, обратите внимание, что боевые приемы используются только в ""Пошаговых"", ""Временных"" и ""Фазовых"" сражениях.
В битвах ""Активного времени"" боевой ход длится до тех пор, пока каждый боец (который способен) не выполнит 1 действие."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckBattleTurnNode.check;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode;Значение статуса;Используется текущее, базовое или максимальное значение статуса бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.fromAllSelectedData;От всех;Используйте всех участников, сохраненных в выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.status;Значение статуса;"Выберите значение состояния, которое будет использоваться в качестве значения.
Вы можете использовать текущее значение или максимальное значение значения состояния."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.svOrigin;Источник значения;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Base: базовое значение без каких-либо бонусов.
- Current: фактическое / действительное значение (включая бонусы).
- Maximum: максимальное значение, которого может достичь значение статуса.
- До максимума: разница между максимальным и текущим значением."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.combatantScope;Область действия бойца;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusValueNode.multiValueType;Использование нескольких значений;"Выберите, как будут использоваться значения нескольких участников боевых действий:
- Первый: используйте первое доступное значение.
- Наименьший: используйте наименьшее доступное значение.
- Наивысший: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode;Случайное значение статуса;Используется случайное значение между двумя значениями статуса комбатантов.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.asInt;Как Int;"Случайное значение будет использоваться как целое число (т.е. целое число).
Если отключено, случайным значением будет число с плавающей точкой."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.status;Значение статуса 1;"Выберите значение состояния, которое будет использоваться в качестве значения.
Вы можете использовать текущее значение, базовое значение или максимальное значение значения состояния."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.svOrigin;Источник значения 1;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Base: базовое значение без каких-либо бонусов.
- Current: фактическое / действительное значение (включая бонусы).
- Maximum: максимальное значение, которого может достичь значение статуса.
- До максимума: разница между максимальным и текущим значением."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.combatantScope;Область действия бойца;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.multiValueType;Использование нескольких значений;"Выберите, как будут использоваться значения нескольких участников боевых действий:
- Первый: используйте первое доступное значение.
- Наименьший: используйте наименьшее доступное значение.
- Наивысший: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.status2;Значение статуса 2;"Выберите значение состояния, которое будет использоваться в качестве значения.
Вы можете использовать текущее значение, базовое значение или максимальное значение значения состояния."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.svOrigin2;Источник значения 2;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Base: базовое значение без каких-либо бонусов.
- Current: фактическое / действительное значение (включая бонусы).
- Maximum: максимальное значение, которого может достичь значение статуса.
- До максимума: разница между максимальным и текущим значением."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.combatantScope2;Область действия бойца;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomStatusValueNode.multiValueType2;Использование нескольких значений 2;"Выберите, как будут использоваться значения нескольких участников боевых действий:
- Первый: используйте первое доступное значение.
- Наименьший: используйте наименьшее доступное значение.
- Наивысший: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.AttackModifierAttributeNode;Атрибут модификатора атаки;Используется текущее значение атрибута модификатора атаки бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.DefenceModifierAttributeNode;Атрибут модификатора защиты;Используется текущее значение атрибута модификатора защиты бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode;Уровень;Используется текущий или максимальный уровень бойца (или уровень класса).
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode.useClass;Уровень класса;"Используется уровень класса бойца.
Если он отключен, используется базовый уровень."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode.useMax;Использовать максимальное значение;"Используется максимальный уровень.
Если отключен, используется текущий уровень."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode.useAverage;Использовать среднее значение;Используйте средний уровень группы бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LevelNode.onlyBattle;Только в бою;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode;Уровень слота класса;Используется текущий или максимальный уровень класса бойца, экипированного в слоте класса.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode.classSlot;Слот класса;"Выберите слот класса, который будет использоваться.
Используемое значение будет равно 0, если слот класса недоступен на комбатанте или на нем нет класса."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode.useMax;Использовать максимальное значение;"Используется максимальный уровень.
Если отключен, используется текущий уровень."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode.useAverage;Использовать среднее значение;Используйте средний уровень группы бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClassSlotLevelNode.onlyBattle;Только в бою;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnNode;Ход;Используется текущий номер хода бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnNode.useAverage;Использовать среднее значение;Используйте среднее количество ходов в группе бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnNode.onlyBattle;Только в бою;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnNode;Проверить ход;"Проверяет ход бойца.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnNode.useAverage;Использовать среднее значение;Используйте среднее количество ходов в группе бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnNode.onlyBattle;Только в бою;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnNode.check;Проверить тип;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnValueNode;Значение хода;"Используется текущее значение хода бойца.
Значение хода используется для создания порядка хода в ""Пошаговых сражениях"" с использованием ""Нескольких ходов""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnValueNode.useAverage;Среднее использование;Используйте среднее значение хода группы бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.TurnValueNode.onlyBattle;Только в бою;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnValueNode;Проверить значение хода;"Проверяет значение хода бойца.
Значение хода используется для формирования порядка хода в ""Пошаговых сражениях"" с использованием ""Нескольких ходов"".
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnValueNode.useAverage;Среднее использование;Используйте среднее значение хода группы бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnValueNode.onlyBattle;Только в бою;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckTurnValueNode.check;Проверить тип;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionBarNode;Панель действий;"Используется текущая панель действий бойца.
В ""Пошаговых сражениях"" и ""Фазовых сражениях"" панель действий представляет действия бойца за ход.
В разделе ""Активные сражения по времени"" панель действий представляет собой панель времени бойца."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionBarNode.usedActionBar;Использованная панель действий;"Используйте ""Используемую панель действий"" вместо ""Панели действий"".
""Используемая панель действий"" определяет, какая часть панели действий уже используется actions.
В ""Пошаговых сражениях"" и ""Фазовых сражениях"" панель используемых действий будет увеличиваться за счет выбранных бойцом действий.
В разделе ""Активные сражения по времени"" используемая панель действий определяет, сколько времени уже было использовано."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionBarNode.useAverage;Среднее использование;Используйте среднее значение хода группы бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionBarNode.onlyBattle;Только в бою;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode;Проверить панель действий;"Проверяет панель действий бойца.
В ""Пошаговых сражениях"" и ""Фазовых сражениях"" панель действий отображает действия бойца за ход.
В ""Активных битвах по времени"" панель действий представляет временную шкалу участника боя.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode.usedActionBar;Использованная панель действий;"Установите флажок ""Используемая панель действий"" вместо ""Панели действий"".
""Используемая панель действий"" определяет, какая часть панели действий уже используется actions.
В ""Пошаговых сражениях"" и ""Фазовых сражениях"" панель используемых действий будет увеличиваться за счет выбранных бойцом действий.
В ""Активных сражениях по времени"" используемая панель действий определяет, сколько времени уже было использовано.
Например. используйте это, чтобы проверить, выбрал ли боец уже действия, проверив, равна ли используемая панель действий 0."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode.useAverage;Среднее использование;Используйте среднее значение шкалы действий группы бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode.onlyBattle;Только в бою;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionBarNode.check;Проверить тип;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionTimeNode;Время действия;"Используется текущее время действия бойца.
Время действия является необязательной функцией для ограничения времени, необходимого бойцу для выполнения действий."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionTimeNode.useMax;Максимальное использование;Используйте максимальное время действия бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionTimeNode.useAverage;Среднее использование;Используйте среднее время действия группы бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ActionTimeNode.onlyBattle;Только в бою;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode;Проверить время действия;"Проверяет время действия участника боевых действий.
Время действия является необязательной функцией для ограничения времени, необходимого участнику боевых действий для выполнения действий.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode.useMax;Максимальное использование;Используйте максимальное время действия бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode.useAverage;Среднее использование;Используйте среднее время действия группы бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode.onlyBattle;Только в бою;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckActionTimeNode.check;Проверить тип;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MoveRangeNode;Диапазон перемещения по сетке;Используется текущий диапазон перемещений бойца по сетке (доступен только в сеточных боях).
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MoveRangeNode.useMax;Использовать максимальное значение;Используйте максимальную дальность передвижения бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MoveRangeNode.useAverage;Использовать среднее значение;Используйте среднюю дальность перемещения группы бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MoveRangeNode.onlyBattle;Только в бою;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode;Проверить диапазон перемещения по сетке;"Проверяет текущий диапазон перемещений бойца по сетке (доступен только в сеточных боях).
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode.useMax;Использовать максимальное значение;Используйте максимальную дальность передвижения бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode.useAverage;Использовать среднее значение;Используйте среднюю дальность перемещения группы бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode.onlyBattle;Только в бою;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckMoveRangeNode.check;Проверить тип;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InventorySpaceNode;Место в инвентаре;Используется используемое (занятое) или максимальное количество инвентаря бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InventorySpaceNode.useMax;Использовать максимальное значение;"Используется максимальное пространство инвентаря.
Если отключено, используется используемое в данный момент (занятое) пространство инвентаря."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InventoryQuantityNode;Количество в инвентаре;Используется количество предмета, снаряжения, валюты, поведения искусственного интеллекта или набора правил искусственного интеллекта в инвентаре бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckStatusNode;Проверить статус;"Проверяет участника боевых действий на соответствие определенным статусным условиям, например, значению статуса.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckStatusNode.combatantScope;Объем боевых действий;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckStatusNode.combatantsNeeded;Необходимые боевые действия;Либо все, либо только один участник боевых действий должен соответствовать определенным статусным условиям.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusForkNode;Статус разветвления;"Проверяет участника боевых действий на наличие определенных условий состояния.
Если условие состояния допустимо, будет выполнен следующий узел.
Если условие состояния не является допустимым, будет выполнено 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentDurabilityNode;Долговечность оборудования;Используется долговечность оборудования, хранящаяся в выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentDurabilityNode.useMaxDurability;Использовать максимальную долговечность;Используйте оборудование с максимальной прочностью.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentDurabilityNode.useFirst;Использовать первое;"Используйте долговечность первого найденного надежного оборудования, хранящегося в определенных выбранных данных.
Если параметр отключен, будет использоваться долговечность всего сохраненного оборудования."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsPlayerNode;Является ли игроком;"Проверяет, является ли боец игроком или членом группы игроков.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsPlayerNode.isPlayer;Игрок/член;"Если включено, проверяет, является ли участник боевых действий участником боевых действий игрока.
Если отключено, проверяет, является ли участник боевых действий членом активной группы игроков."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsEnemyNode;Является ли врагом;"Проверяет, являются ли пользователь и цель врагами.
Если проверка верна, будут выполнены ""Враги"", в противном случае - ""Союзники""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode;Статистика боя;"Используется определенное значение боевой статистики бойца.
Требуется использовать настройки ""Статистика боевых действий бойца"", определенные в ""Боевая система > Боевые настройки""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.combatantScope;Объем боевых действий;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.multiValueType;Использование нескольких значений;"Выберите, как будут использоваться значения нескольких участников боевых действий:
- Первый: используйте первое доступное значение.
- Наименьший: используйте наименьшее доступное значение.
- Наивысший: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.statisticKey;Ключ статистики;Ключ, используемый для определения статистического значения.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.valueSource;Источник значения;"Выберите, какое статистическое значение будет использоваться:
- Полученное уменьшение: полученное бойцом уменьшение значения (например, полученного урона).
- Полученное уменьшение: полученное бойцом уменьшение значения (например, нанесенного урона).
- Полученное увеличение: увеличение ценности, полученное бойцом (например, исцеление).
- Предоставленное увеличение: увеличение ценности, полученное бойцом (например, исцеление других)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BattleStatisticNode.useTotalChange;Использовать общее изменение;"Используйте общее изменение, зарегистрированное участником боевых действий.
Если отключено, использует изменение, зарегистрированное пользователем (требуется использовать статистику ""По участнику боевых действий"")."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CombatantCountNode;Количество бойцов;"Используется количество участников боевых действий в сцене.
Найденные участники боевых действий могут быть отфильтрованы по различным настройкам, например, по тому, что они являются врагами пользователя или по условиям статуса."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CombatantCountNode.checkRange;Проверить диапазон;Выполняйте поиск только в пределах определенного диапазона пользователя или позиции.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CombatantCountNode.checkPosition;От позиции;"Проверьте дальность действия с определенной позиции.
Если эта функция отключена, дальность действия будет проверяться с позиции пользователя."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreCombatantCountNode;Сохранить количество бойцов;"Сохраняет количество участников в сцене в переменной с плавающей точкой.
Найденные участники могут быть отфильтрованы по различным настройкам, например, по тому, что они являются врагами пользователя или по условиям статуса."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreCombatantCountNode.checkRange;Проверить диапазон;Выполняйте поиск только в пределах определенного диапазона пользователя или позиции.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreCombatantCountNode.checkPosition;От позиции;"Проверьте дальность действия с определенной позиции.
Если эта функция отключена, дальность действия будет проверяться с позиции пользователя."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode;Проверить оборудование;"Проверяет экипировку бойца.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не удалось""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.anySlot;Любой слот оборудования;Проверьте все слоты снаряжения бойца, если какой-либо из них соответствует определенному снаряжению.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.equipmentSlot;Слот оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет проверен.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.checkBlockingSlot;Проверить блокирующий слот;Проверьте оборудование слота, который блокирует выбранный слот оборудования.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.useSelectedData;Использовать выбранные данные;Проверьте наличие оборудования, сохраненного в выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.isUnequipped;Необорудован;Слот для оборудования должен быть необорудован
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.anyEquipment;Любое оборудование;"Проверяет слот для оборудования на наличие любого оборудования.
Если он отключен, необходимо установить определенное оборудование."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.equip;Оборудование;Выберите оборудование, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckEquipmentNode.levelCheck;Проверка уровня;Выберите уровень оборудования, которое будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentForkNode;Разветвление оборудования;"Проверяет выбранный слот снаряжения бойца.
Если условие снаряжения допустимо, будет выполнен следующий узел.
Если условие не является допустимым, будет выполнено 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentForkNode.equipmentSlot;Слот оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет проверен.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EquipmentForkNode.checkBlockingSlot;Проверить блокирующий слот;Проверьте оборудование слота, который блокирует выбранный слот оборудования.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionNode;Проверить фракцию;"Проверяет фракцию комбатанта.
Если фракция равна определенной фракции, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionNode.faction;Фракция;Выберите фракцию, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode;Проверить симпатию фракции;"Проверяет симпатии, которые фракция испытывает к другой фракции.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode.useCombatant;Использовать боевика;Используйте фракцию комбатанта.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode.faction;Фракция;Выберите фракцию, которая будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode.useCombatant2;Использовать боевика;Используйте фракцию комбатанта.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionSympathyNode.faction2;Фракция;Выберите фракцию, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode;Проверить преимущество фракции;"Проверяет преимущество, которое фракция дает другой фракции.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не удалось""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.useCombatant;Использовать боевика;Используйте фракцию комбатанта.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.faction;Фракция;Выберите фракцию, которая будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.useCombatant2;Использовать боевика;Проверьте симпатии к фракции бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.faction2;Фракция;Выберите фракцию, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckFactionBenefitNode.factionBenefit;Преимущество фракции;Выберите преимущество фракции, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsLinkedCombatantNode;Является связанным боевиком;"Проверяет, связан ли участник боевых действий с другим участником боевых действий.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsLinkedCombatantNode.linkedKey;Связанный ключ;Определите ключ, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusEffectAddedByNode;Статус эффекта добавлен;"Проверяет, был ли эффект состояния пользователя добавлен целью.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StatusEffectAddedByNode.effect;Статус эффекта;Выберите эффект состояния, для которого будет выполняться проверка.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationNode;В сетке формирования;"Проверяет, находится ли группа комбатанта в данный момент в каком-либо или определенном сетевом формировании, или проверяет, является ли комбатант частью формирования.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationNode.checkCombatant;Проверить боевика;Проверяет, является ли участник боевых действий частью формирования.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationNode.anyFormation;Любое формирование;Проверяет, находится ли группа бойца в каком-либо сетевом строю.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationNode.formation;Сетка формирования;Выберите форму сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsGridFormationLeaderNode;Является ли лидером сетки формирования;"Проверяет, является ли боец лидером формирования сетки.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сражениях сетки."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InGridFormationPositionNode;В позиции сетки формирования;"Проверяет, находится ли боец в заданной ячейке позиции формирования сетки.
Командир формирования всегда находится на позиции формирования.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Неудачно"".
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationFinishedNode;Сетка завершена;"Проверяет, достигли ли все бойцы своей позиции в сетке.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сеточных боях."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationFinishedNode.onlyFilled;Только заполненные позиции;"Будут проверяться только позиции, на которые назначен участник боевых действий.
Если эта функция отключена, пустая позиция приведет к сбою."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationFinishedNode.checkRotation;Проверить ротацию;"Проверяет, соответствует ли вращение бойца повороту, определяемому позицией (например, повороту лидера).
Если отключено, вращения игнорируются."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationFinishedNode.checkGridDistance;Проверить расстояние сетки;"Будут отмечены только позиции, на которых участник находится на определенном сеткой расстоянии от ячейки.
Если участник находится дальше, позиция будет проигнорирована."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationPossibleNode;Сетка возможна;"Проверяет, возможно ли формирование группы бойцов или возможно ли определенное построение сетки в ячейке бойца.
Построение невозможно, если одна из ячеек позиции заблокирована или недействительна (за пределами сетки).
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationPossibleNode.useCurrentFormation;Использовать текущую формацию;"Использует текущее построение группы бойцов для проверки.
Проверка завершается неудачей, если группа бойца не находится в строю.
Если отключено, используется определенное построение сетки."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridFormationPossibleNode.formation;Сетка;Выберите форму сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridDistanceNode;Расстояние сетки;Используется сеточное расстояние между пользователем и целью.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridDistanceNode.blockDiagonalDistance1;Блокировать диагональное расстояние 1;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"")."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.GridDistanceNode.ignoreSizeCells;Игнорировать размер ячеек;"Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridDistanceNode;Проверить расстояние сетки;"Расстояние на боевой сетке между пользователем и целью проверяется с помощью определенного значения.
Расстояние между соседними ячейками равно 1, между ячейками - 2 и т.д.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridDistanceNode.blockDiagonalDistance1;Блокировать диагональное расстояние 1;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"")."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridDistanceNode.ignoreSizeCells;Игнорировать размер ячеек;"Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridDistanceNode.check;Проверить тип;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsGridCellDiagonalNode;Ячейка сетки диагональная;"Проверяет, расположены ли пользователь и цель по диагонали друг к другу (только ""квадратные"" сетки).
Если проверка верна, следующим будет выполнено ""Success"", в противном случае ""Failed"".
Используется только в сеточных битвах."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.IsGridCellDiagonalNode.ignoreSizeCells;Игнорировать размер ячеек;"Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridCellTypeNode;Проверить тип ячейки сетки;"Проверяет, находится ли участник боя в данный момент на ячейке определенного типа ячейки сетки.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сражениях по сетке."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckGridCellTypeNode.gridCellType;Тип ячейки сетки;Выберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode;Выбрать бойца;Использует комбатантов в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode.combatantScope;Область действия бойца;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode.useRandom;Использовать случайный;Используйте случайного бойца из группы.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode.useRequirements;Использовать требования;"Проверьте состояние противника или действительные условия, например, статус комбатанта или изменяемые условия, чтобы проверить, будет ли использоваться комбатант.
Требования проверяются только для самого комбатанта, не например, для последних целей комбатанта."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantNode.isEnemy;Является ли врагом;"Выберите, являются ли участники боевых действий врагами пользователя:
- Да: участники боевых действий являются врагами.
- Нет: участники боевых действий являются союзниками.
- Игнорировать: игнорирует положение фракций."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantBodyPartNode;Выбрать часть тела участника боя;Использует части тела комбатантов или родительский участник боевых действий по частям тела в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCombatantBodyPartNode.getParentCombatant;Получить родительского участника боя;"Найдите родительского комбатанта определенных комбатантов (части тела).
Если он отключен, будут использованы части тела определенных комбатантов."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode;Выбрать способность;Использует способности комбатантов или вновь созданную способность в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.createAbility;Создать способность;"Создайте новый экземпляр определенной способности.
Если она отключена, будут использоваться способности, известные бойцу."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.allAbilities;Все способности;Получите все способности бойца.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.useableIn;Используется в;"Выберите, где можно использовать способности:
- Поле: можно использовать в поле (т.е. Не в битвах).
- Битва: можно использовать в битвах (т.е. не в поле).
- Оба: Могут использоваться в битвах и в полевых условиях.
- Нет: Пассивные способности."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.addTemporary;Добавить временные способности;"Выберите, будут ли включены временные способности:
- Да: будут включены временные способности.
- Нет: временные способности включены не будут.
- Только: будут использоваться только временные способности."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.addPassiveToggleable;Добавить пассивные переключаемые;Добавьте пассивные способности, которые можно включать / выключать.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.ignoreAvailability;Игнорировать доступность;Игнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.addHidden;Добавить скрытые способности;"Будут добавлены скрытые способности (либо из-за скрытой способности, либо из-за скрытого типа способности).
Если функция отключена, скрытые способности будут исключены."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.limitAbilityType;Ограничить тип способности;Ограничьте способности определенным типом способностей и их подтипами.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.abilityType;Тип способности;Выберите тип способности, который будет использоваться для ограничения способностей.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectAbilityNode.useSubTypes;Использовать подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа способностей.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectBaseAttackNode;Выбрать базовую атаку;Использует базовые атаки комбатантов в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectBaseAttackNode.attackScope;Область действия базовой атаки;"Выберите область применения базовой атаки, которая будет использоваться:
- Текущая: используйте текущую базовую атаку комбатанта.
- Индекс: используйте базовую атаку с определенным индексом.
- Все: Используйте все базовые атаки комбатанта."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectCounterAttackNode;Выбрать контратаку;Использует контратаки комбатантов в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode;Выбрать снаряжение;Использует оборудование, которым в настоящее время оснащены комбатанты, в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode.allEquipment;Все снаряжение;"Используйте все снаряжение, имеющееся у бойца в данный момент.
Если оно отключено, будет использоваться только снаряжение из определенного слота снаряжения."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode.equipmentSlot;Слот снаряжения;Выберите слот оборудования, в котором будет использоваться текущее оборудование.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode.limitItemType;Ограничить тип предмета;Ограничьте использование оборудования определенным типом изделия и его подтипами.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectEquipmentNode.itemType;Тип предмета;Выберите тип товара, который будет использоваться для ограничения количества оборудования.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode;Выбрать предмет;Использует предметы из инвентаря комбатантов или вновь созданные предметы в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.createItem;Создать предмет;"Создайте новые экземпляры определенных предметов.
Если этот параметр отключен, будут использоваться предметы из инвентаря комбатантов."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.allItems;Все предметы;"Используйте все предметы, которые в данный момент есть в инвентаре бойца.
Если функция отключена, будут использоваться только определенные предметы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.addHidden;Добавить скрытые предметы;"Будут добавлены скрытые элементы (либо из-за скрытого элемента, либо из-за скрытого типа элемента).
Если этот параметр отключен, скрытые элементы будут исключены."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.limitItemType;Ограничить тип предмета;Ограничьте количество элементов определенным типом элемента и его подтипами.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.itemType;Тип предмета;Выберите тип товара, который будет использоваться для ограничения количества товаров.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.useInventoryContainer;Использовать контейнер инвентаря;"Выберите предметы из определенного контейнера инвентаря.
Предметы не будут выбраны, если у бойца нет контейнеров инвентаря (например, если функция не используется или ограничена бойцами игрока)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.inventoryContainer;Контейнер инвентаря;Выберите контейнер инвентаря, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectItemNode.useFilter;Использовать фильтр;"Используйте переменные условия для предметов или оборудования для предметов и оборудования.
Предметы и оборудование, которые не соответствуют условиям, использоваться не будут.
Другие предметы без переменных проверяться не будут.
Переменные item / equipment доступны как ""Локальные"" переменные origin."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataLevelNode;Выбранный уровень данных;"Используется уровень чего-либо, хранящегося в выбранных данных.
Например, в качестве значения используется уровень способности, снаряжения, бойца или класса, хранящийся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataLevelNode.multiValueType;Использование нескольких значений;"Выберите, как будут использоваться значения содержимого нескольких уровней:
- First: используйте первое доступное значение.
- Lowest: используйте наименьшее доступное значение.
- Highest: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataLevelNode.useMaxLevel;Использовать максимальный уровень;Используйте максимальный уровень вместо текущего.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode;Проверить выбранный уровень данных;"Проверяет уровень чего-либо, хранящегося в выбранных данных.
Например. Проверяет уровень способности, снаряжения, бойца или класса, хранящихся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode.multiValueType;Использование нескольких значений;"Выберите, как будут использоваться значения содержимого нескольких уровней:
- First: используйте первое доступное значение.
- Lowest: используйте наименьшее доступное значение.
- Highest: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode.useMaxLevel;Использовать максимальный уровень;Используйте максимальный уровень вместо текущего.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.InitSelectedDataVariablesNode;Инициализировать выбранные переменные данных;"Инициализирует переменные содержимого, хранящиеся в выбранных данных.
Это можно использовать для повторной инициализации переменных способностей, предметов или снаряжения, используя определенного бойца в качестве пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.AccessHandler;По умолчанию;Использует функциональность доступа по умолчанию для однопользовательских игр.
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.idle;Тип бездействия;Выберите тип анимации, используемый для анимации бездействия (т. е. Когда боец не двигается).
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.walk;Тип ходьбы;Выберите тип анимации, используемый для анимации ходьбы (т. е. Когда боец идет (настройка скорости ходьбы бойца).
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.run;Тип бега;Выберите тип анимации, используемый для анимации бега (т. е. когда боец бежит (настройка скорости бега бойца).
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.sprint;Тип спринта;Выберите тип анимации, используемый для анимации спринта (т. е. Когда боец бежит (настройка скорости спринта у бойца).
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.jump;Тип прыжка;Выберите тип анимации, используемый для анимации прыжка (т. е. Когда боец прыгает).
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.fall;Тип падения;Выберите тип анимации, используемый для анимации падения (т. е. когда боец падает).
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.land;Тип местности;Выберите тип анимации, используемый для анимации приземления (т.е. Когда боец приземляется на землю после падения).
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.actionChooseIdle;Действие Выбрать тип бездействия;Выберите тип анимации, используемый для анимации бездействия при выборе действия (например, когда игрок выбирает следующее действие бойца в меню битвы и не двигается).
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.actionWaitIdle;Действие Ожидание Тип бездействия;Выберите тип анимации, используемый для анимации ожидания выполнения действия (т. е. Когда участник боя уже выбрал следующее действие и не двигается).
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.actionCastIdle;Действие Заклинание Тип бездействия;Выберите тип анимации, используемый для анимации бездействия при выполнении действия (т.е. Когда боец выполняет действие и не двигается).
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.turnEndedIdle;Окончание хода Тип бездействия;Выберите тип анимации, используемый для анимации бездействия по окончании хода бойца (т.е. Когда боец завершил все действия).
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.death;Тип смерти;Выберите тип анимации, используемый для анимации смерти (т. е. когда боец умирает).
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.revive;Тип воскрешения;Выберите тип анимации, используемый для анимации оживления (т.е. Когда боец возрождается, будучи мертвым).
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationTypesSettings.victory;Тип победы;Выберите тип анимации, используемый для анимации победы (т. е. Когда участник выигрывает битву).
GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchOnlyBattle;Только боевая группа;Только члены боевой группы будут доступны для переключения.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchNotDead;Не мертв;Мертвые бойцы будут проигнорированы, т. е. будут использоваться только живые члены группы активных игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchKeepScale;Сохранить масштаб;"При создании нового игрока будет использоваться масштаб текущего созданного игрока.
Используется только при появлении нового игрока, но используется во всех случаях, когда это происходит (т. Е. Не ограничивается ключами участников группы)."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchPlayer;Сменить игрока;"Клавиши ""плюс"" / ""минус"" переключат игрока с одного члена группы на другого.
Если ваша группа не была создана на поле, текущий объект игрока будет заменен новым игроком.
Участник боя с включенным ""Неуправляемым"" не может быть переключен на него."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchField;Поле;Игрок может быть изменен на поле боя (т.е. вне сражений).
GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchMenuUser;Сменить меню Пользователь;"Клавиши ""плюс"" / ""минус"" переключат текущего пользователя меню сражений.
Это возможно только тогда, когда отображается более одного меню сражений (т.Е. Также только в сражениях ""Активного времени"" и ""Реального времени"")."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchMenuActiveTime;Активное время;"Пользователь меню может быть изменен в битвах ""Активное время""."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.switchMenuRealTime;Реальное время;"Пользователь меню может быть изменен в битвах ""В реальном времени""."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameControlsSettings.loopAbilityLevels;Циклические уровни;Изменения уровня способностей будут повторяться по завершении (уровень 1 или максимальный уровень, изученный в данный момент).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.type;Тип боевой камеры;"Выберите боевую камеру, которая будет использоваться:
- Нет: боевая камера не используется.
- Блок схем: блокируются изменения камеры с помощью схем, выполняются повороты и просмотр действий (отдельные анимации сражений могут блокировать это, но при этом разрешать смену камеры).
- Разрешить схемы: разрешены изменения камеры с помощью схем, выполняются действия ""Просмотр"" (кроме ""Простого просмотра"").
Пожалуйста, обратите внимание, что действия ""поворот"" и ""Простой просмотр"" работают только с заблокированными элементами управления камерой."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.useCombatantCenter;Центр боевика;"Камера будет использовать центр всех бойцов для своего вращения и перемещения взгляда.
Если он отключен, используется положение боевой арены."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.rememberPosition;Запомнить положение;"Запоминается последнее положение боевой камеры.
Если боевая камера изменится (например, чтобы посмотреть на последнюю цель), она вернется в запомненное положение после завершения действия ""посмотреть""."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.lookAtDamping;Затухание взгляда;"Изменяется демпфирование для параметра ""смотреть на камеру"".
Чем выше значение, тем быстрее камера займет положение для просмотра.
Более низкое значение приведет к более плавному перемещению камеры."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.rotationAxis;Ось вращения;"Установите по оси вращения камеры, установив ее вращение по X, Y и Z.
Например, X = 0, Y = 1, Z = 0 будут вращаться по оси Y вокруг боевой арены.
Рекомендуется использовать значение от 0 до 1."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.rotationSpeed;Скорость вращения;"Скорость, с которой будет вращаться камера.
Установите скорость равной 0, если вращение камеры не требуется.
Используйте отрицательные числа для инвертирования вращения."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.limitRotation;Ограничить вращение;"Вращение ограничено определенными минимальными / максимальными градусами.
Если вращение камеры достигает предела (вращение в начале боя + минимальное / максимальное вращение), вращение инвертируется (камера вращается в противоположном направлении)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.minRotation;Минимальное вращение;"Минимальный поворот камеры (левый предел) в градусах.
Значение должно быть в диапазоне от -180 до 0."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.maxRotation;Максимальное вращение;"Максимальный поворот камеры (правый предел) в градусах.
Значение должно быть в диапазоне от 0 до 180."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.toggleClearLookTargets;Очистить цели взгляда;Очистите текущий вид целей при выключении боевой камеры.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.toggleOnlyPlayerChoosing;Только выбор игрока;Клавиша переключения может быть использована только в тот момент, когда игрок-боец выбирает действие.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.cameraControlTarget;Цель управления камерой;"Изменяет цель управления камерой на выбранного бойца, боевую арену или игрока.
Управление камерой должно происходить из класса ""BaseCameraControl"" (как и все встроенные элементы управления камерой)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.cameraControlTargetSelectingPlayer;Выбор члена игрока;"Выбранный в данный момент участник группы игроков используется в качестве цели.
Арена боя или игрок используются, если выбранный участник боя недоступен."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.cameraControlTargetArena;Боевая арена;"В качестве цели используется боевая арена.
Игрок используется, если боевая арена недоступна."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCameraSettings.ownControlTargetTransition;Собственный переход;"Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в ""База / Управление> Игровые элементы управления""."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.expForKiller;Опыт для убийцы;"Очки опыта за убитого врага переходят к бойцу (игроку), который его убил.
Если он отключен, очки опыта получит вся группа или боевая группа."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.splitExp;Разделение опыта Награды;Очки опыта, полученные от врагов, будут распределены между членами боевой группы, то есть каждый член группы получит только часть опыта.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.wholePartyExp;Вся группа;"Опыт получит вся (активная) группа.
Если опыт разделен, он будет разделен всеми (активными) участниками группы."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.deadExp;Мертвые получают опыт;"Мертвые участники группы также будут получать опыт.
Если они отключены, опыт будут получать только живые участники группы."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.splitNormalSV;Разделение нормальных наград;"Очки ценности ""Нормального"" статуса, полученные от врагов, будут распределены между членами боевой группы, т.е. каждый член группы получит только часть награды за ценность ""Нормального"" статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.wholePartyNormalSV;Вся группа;"Вся (активная) группа получит награды за ""Нормальное"" значение статуса.
Если награды за ""Нормальное"" значение статуса разделены, они будут разделены между всеми (активными) участниками группы."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndSettings.deadNormalSV;Мертвые получают нормальные;"Умершие участники группы также получат награды за ""Нормальный"" статус.
Если функция отключена, только живые участники группы получат награды за ""Нормальный"" статус."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.hideUnusedPrefabs;Скрыть неиспользуемые префабы;"Созданные префабы, которые в данный момент не используются (например, префаб замененной ячейки или префаб выделения при остановке выделения), будут скрыты, а не отключены.
Скрытие отключит компоненты рендеринга и проектора на сборном объекте.
Если этот параметр отключен, сборные объекты будут отключены.
Использование этого параметра может повысить производительность при использовании сборных объектов в качестве подсветки."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useCombatantCells;Использовать ячейки бойцов;"Выделите ячейку, которую в данный момент занимает боец.
Вы можете задать различные выделения для членов группы игроков, союзников и врагов игрока.
Эти основные моменты будут отображаться постоянно и будут перекрыты всеми другими основными моментами (например, выбором бойца)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesCombatantCells;UI скрывает ячейки;Подсветка ячеек комбатанта скрыта, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useTurnEndedCombatantCells;Использовать ячейки «Окончание хода»;"Используйте другие выделения для бойцов, завершивших свой ход.
При использовании выделения по окончании хода, но без выделения для игрока / союзника / врага, вы вернетесь к обычным выделениям ячейки бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useCombatantSelections;Использовать выбор бойцов;"Используйте разные выделения сетки, когда выбрана ячейка с бойцом.
Вы можете задать разные выделения для членов группы игроков, союзников и врагов игрока.
Эти выделения будут переопределять другие выделения (например, для команды перемещения или проверки сетки), выделения все равно должны быть включены, чтобы фактически отображать переопределяющее выделение."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesCombatantSelections;UI скрывает выбор;Основные моменты выбора бойца скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesPlacement;UI скрывает размещение;Основные моменты размещения бойцов скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesMoveCommand;UI скрывает команду перемещения;Основные моменты команды перемещения скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.moveRangeBlockedHighlightOccupied;Блокировка выделения занятого;"Ячейки, занятые бойцом, подсвечиваются значками ""Диапазон перемещения (заблокирован)"" и ""Диапазон перемещения (проходим)"".
Если этот параметр отключен, занятые ячейки не подсвечиваются как заблокированные."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesAvailableTarget;UI скрывает доступную цель;Доступные целевые выделения скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.availableTargetActionSelection;В выборе действия;"Доступные цели для способности / предмета будут выделены при выборе действия в боевом меню.
Т.е. доступные ячейки-мишени будут выделены при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.availableTargetTargetSelection;В выборе цели;"Доступные цели для способности / предмета будут выделены при выборе цели.
Т.е. Доступные целевые ячейки будут выделены при выборе (непринятии) цели для способности / предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.availableTargetTooltip;Для всплывающих подсказок;"Доступные цели способности / предмета будут выделены для всплывающих подсказок (т. е. Наведения курсора на что-либо со всплывающей подсказкой).
Т.е. Доступные целевые ячейки будут выделены при наведении курсора на что-либо с помощью всплывающей подсказки (например, из слота ""Ярлык"" в HUD)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.availableTargetAboveAffectRange;Выше диапазона воздействия;"Подсвечивание доступной цели будет отображаться над подсвечиванием диапазона воздействия, т. е. доступная цель будет превышать диапазон воздействия.
Если отключено, диапазон воздействия будет превышать доступные цели."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesSelectedTarget;UI скрывает доступную цель;Выделенные целевые объекты скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesTargetCell;UI скрывает ячейку цели;Выделение целевой ячейки скрыто, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesOrientation;UI скрывает ориентацию;Подсветка ориентации скрыта, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesMarkedCell;UI скрывает отмеченную ячейку;Выделенные ячейки скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesUseRange;UI скрывает диапазон использования;Подсветка диапазона использования скрыта, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useRangeActionSelection;В выборе действия;"Диапазон использования способности / предмета будет выделен при выборе действия в боевом меню.
Т.е. Ячейки диапазона использования будут выделены при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useRangeTargetSelection;В выборе цели;"Диапазон использования способности / предмета будет выделен при выборе цели.
Т.е. Ячейки диапазона использования будут выделены при выборе (непринятии) цели для способности / предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.useRangeTooltip;Для всплывающих подсказок;"Диапазон использования способности / предмета будет выделен для всплывающих подсказок (т. е. Наведения курсора на что-либо со всплывающей подсказкой).
Т.е. Ячейки диапазона использования будут подсвечиваться при наведении курсора на что-либо с помощью всплывающей подсказки (например, из слота ""Ярлык"" в HUD)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesAffectRange;UI скрывает диапазон воздействия;Выделенные области влияния скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.affectRangeActionSelection;В выборе действия;"Диапазон действия способности / предмета будет выделен при выборе действия в боевом меню.
Т.е. Ячейки диапазона воздействия будут выделены при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.affectRangeTargetSelection;В выборе цели;"Диапазон воздействия способности / предмета будет выделен при выборе цели.
Т.е. Ячейки диапазона воздействия будут выделены при выборе (непринятии) цели для способности / предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.affectRangeTooltip;Для всплывающих подсказок;"Диапазон воздействия способности / предмета будет выделен для всплывающих подсказок (т. е. Наведения курсора на что-либо со всплывающей подсказкой).
Т.е. Ячейки диапазона влияния будут выделены при наведении курсора на что-либо с помощью всплывающей подсказки (например, из слота ""Ярлык"" в HUD)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesExamine;UI скрывает «Исследовать»;Основные моменты проверки скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.examineCombatantIsBlocked;Боец заблокирован;Участники боевых действий используют заблокированный курсор выбора.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesSelectingCombatant;UI скрывает выбор бойца;При выборе бойца основные моменты скрыты, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.selectingPriority;Приоритет выбора;Выбранные основные моменты боя будут иметь приоритет, т. Е. Они будут отображаться вместо всех других основных моментов (например, курсоров выбора).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.selectingCombatantActionSelection;В выборе действия;"Выбранный участник боя также будет выделен при выборе действия в боевом меню.
Т.е. ячейка выбранного бойца также будет выделена при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.selectingCombatantTargetSelection;В выборе цели;"Выбранный участник боя также будет выделен при выборе цели.
Т.е. Ячейка выбранного участника боя также будет выделена при выборе (непринятии) цели для способности / предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.selectingCombatantTooltip;Для всплывающих подсказок;"Выбранный участник боя будет выделен для всплывающих подсказок (т.е. Наведения курсора на что-либо со всплывающей подсказкой).
Т.е. выбранная ячейка комбатанта будет выделена при наведении курсора на что-либо с помощью всплывающей подсказки (например, из слота ""Ярлык"" в HUD)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesGridFormation;UI скрывает сетку Формирование;Основные моменты формирования сетки скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridHighlightSettings.uiHidesCustom;UI скрывает настройки;Пользовательские выделения скрыты, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.type;Тип сетки;"Выберите, какой тип сетки будет использоваться:
- Квадратная: сетка состоит из квадратных ячеек.
- Шестиугольная: сетка состоит из шестиугольных ячеек."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.squareDiagonalDistanceOne;Диагональное расстояние 1;Диагональные ячейки также находятся на расстоянии 1, а не 2.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.hexagonalType;Шестиугольный тип;"Выберите, какой тип шестиугольной сетки будет использоваться:
- Горизонтальная четная: с заостренным верхом, каждая четная строка будет смещена на половину X смещения ячейки.
- Горизонтальный нечетный: с заостренным верхом, каждая нечетная строка будет смещена на половину X смещения ячейки.
- Вертикальный четный: с плоским верхом, каждый четный столбец будет смещен на половину Y смещения ячейки.
- Вертикальный нечетный: с плоским верхом, каждый нечетный столбец будет смещен на половину смещения ячейки Y."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.cellSize;Размер ячейки;Размер отдельных ячеек в мировых единицах измерения.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.cellOffset;Смещение ячейки;"Смещение между отдельными ячейками.
X - смещение по горизонтали / столбцу (ось X), Y - смещение по вертикали / строке (ось Z)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.horizontalPlane;Горизонтальная плоскость;"Горизонтальная плоскость, используемая сетками.
Используйте ""XY"" для 2D-сцен сверху вниз."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.rayLayerMask;Маска слоя;"Выберите слой, который будет использоваться raycast.
Raycast может поражать только объекты на этом слое."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridSettings.rayDistance;Расстояние;"Расстояние, которое будет использовать радиопередача (с камеры).
Если в пределах этого расстояния ничего не попадает, ячейка не будет найдена."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.defaultBattleSystem;Система боя по умолчанию;Выберите, какая боевая система будет использоваться, если сражение или комбатант не определяют конкретную систему.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.realTimeBattleAreaSystem;Система области в реальном времени;"Выберите, какая боевая система ""Реального времени"" будет использоваться в зонах боевых действий в реальном времени."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.defaultBattleMenu;Меню боя по умолчанию;"Боевое меню по умолчанию.
Боевые системы, классы и комбатанты могут переопределять боевое меню по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.enemyCounter;Счетчик врагов;"К имени врагов одного типа может быть добавлен счетчик, чтобы отличать их от других.:
- Нет: счетчик не добавляется.
- Буквы: используются буквы (A, B, C, ...).
- Числа: используются числа (1, 2, 3, ...).
Счетчик врагов используется только в боях на арене."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.enemyCounterType;Тип счета;"Выберите способ подсчета врагов:
- Идентификатор: на основе идентификатора бойца.
- Имя: на основе имени бойца (т. е. Совпадающие имена учитываются вместе)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.playDamageAnim;Воспроизведение анимации урона;"Бойцы, выполняющие в данный момент боевое действие (и, следовательно, анимацию боя), будут воспроизводить анимацию урона при получении урона.
Если она отключена, анимация урона будет игнорироваться для бойцов, которые действуют во время получения урона."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.playVictoryAnimation;Воспроизведение анимации победы;"Участники, выигравшие битву, будут воспроизводить анимацию типа ""Победа"".
Отключите этот параметр, чтобы автоматически не воспроизводить анимацию победы, например, если вы хотите настроить это на схеме окончания битвы."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.removeDeadActions;Удаление мертвых действий;"Смерть комбатанта отменяет все запланированные действия комбатанта.
Если они отключены, действия остаются запланированными и будут удаляться при попытке их выполнения."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.defendRate;Базовый коэффициент защиты;"Определите базовую скорость защиты при использовании команды ""Защищать"".
Оно используется как процентное значение, т. е. Если значение равно 100, урон будет наносить 100 % от первоначального урона, если результат равен 50, урон будет наносить только 50 % от первоначального урона."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.counterChance;Базовый шанс контратаки;"Определите базовый шанс противодействия.
Шанс противодействия определяет, отразит ли боец атаку (т.е. При получении урона).
Счетчик выполняется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению.
При использовании формулы атакуемый участник боя (который будет контратаковать) будет использоваться в качестве пользователя при расчете, в то время как атакующий является целью.
Участники боя могут переопределить шанс контратаки."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.blockChance;Базовый шанс блокировки;"Определите базовый шанс блокирования.
Атаки и способности могут быть заблокированы (если они включены), если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению.
При использовании формулы атакованный участник боя будет использоваться в качестве цели при расчете, в то время как атакующий является пользователем.
Участники боя могут переопределить шанс блокирования."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.escapeChance;Базовый шанс побега;"Определите базовый шанс побега при использовании команды escape.
Побег выполняется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению.
Сражающиеся могут лишиться шанса на побег."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.experienceFactor;Базовый коэффициент опыта;"Определите базовый коэффициент опыта.
Коэффициент опыта влияет на опыт, который боец получает в бою. Например:
- фактор 1: Боец получает 100% опыта.
- коэффициент 0.5: боец получает 50 % опыта.
- фактор 2: Боец получает 200% опыта.
Отрицательный коэффициент опыта невозможен, наименьший коэффициент равен 0.
Бойцы могут преодолеть фактор опыта."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.randomBattleFactor;Коэффициент случайного боя;"Определите коэффициент случайного сражения.
Коэффициент случайного сражения используется для влияния на вероятность возникновения случайных сражений с помощью компонентов ""Случайной области боя"". На этот фактор влияют бонусы от фактора случайного боя боевой группы игрока.
При использовании формулы боец игрока (т.е. лидер группы игроков) будет использоваться в качестве пользователя и цели.
Например.:
Шанс случайного сражения равен 10%, коэффициент равен 100% - окончательный шанс равен 10%.
Шанс равен 10%, коэффициент равен 50% - окончательный шанс равен 5 %."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.useBattleRange;Использовать дальность боя;"Диапазон боя используется для определения участвующих комбатантов.
Если они отключены, в битве будут участвовать все комбатанты."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.useAIRange;Использовать дальность ИИ;"Диапазон действия ИИ используется для определения того, может ли боец выполнять действия ИИ.
Если он отключен, расстояние до игрока не препятствует выполнению действий ИИ."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.aiRecheckTime;Время повторной проверки ИИ (с);Время в секундах между проверками диапазона искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSettings.useMoveAIRange;Использовать дальность перемещения ИИ;"Диапазон ИИ перемещения используется для определения того, может ли боец использовать ИИ перемещения.
Если он отключен, расстояние до игрока не препятствует использованию ИИ перемещения."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.useRotation;Использовать вращение;"Используйте вращение боевой точки при появлении бойцов.
Если эта функция отключена, вращение появившегося бойца изменяться не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.useScale;Использовать масштаб;"Используйте масштаб места сражения (localScale) при создании комбатантов.
Если этот параметр отключен, масштаб созданного комбатанта не изменится."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.onGround;Разместить на земле;"Боевые точки будут расположены прямо на земле, используя радиопередачу для определения местности.
Если эта функция отключена, боевые точки останутся на своих исходных позициях."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.distance;Расстояние;Расстояние, используемое для радиопередачи.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotsSettings.layerMask;Маска слоя;"Маска слоя, используемая для радиовещания.
Выберите слои, которые будут распознаны как основная."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetMenu;Выбор цели по умолчанию;Выберите шаблон выбора цели по умолчанию, который будет использоваться способностями или предметами, используя тип выбора цели по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.resetTargetRangeToggle;Сброс переключателя диапазона цели;Переключатель дальности до цели сбрасывается после завершения выбора цели (выбора цели или отмены).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.resetTargetTypeToggle;Сброс переключателя типа цели;Переключатель типа цели сбрасывается после завершения выбора цели (выбора цели или отмены).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.useDirectionalSelection;Использовать направленный выбор;"Используйте клавиши направления (вверх, вниз, влево, вправо или горизонтальную и вертикальную оси) для выбора целей на основе направлений в пространстве экрана относительно текущей цели (например, нажатие кнопки вверх позволяет выбрать ближайшую цель над текущей в пространстве экрана).
Если цель не выбрана, выбор производится по центру экрана."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.directionalSelectionBlockUIBoxInput;Ввод в поле интерфейса блокировки;Заблокируйте выбор цели в пользовательском интерфейсе боевого меню, т.е. Горизонтальный и вертикальный ввод в меню не используются при выборе цели.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.availableTargetActionSelection;В выборе действия;"Доступные цели для способности / предмета будут выделены при выборе действия в боевом меню.
Т.е. доступные ячейки-мишени будут выделены при выборе (непринятии) базовой атаки или способности / предмета в боевом меню."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.availableTargetTargetSelection;В выборе цели;"Доступные цели для способности / предмета будут выделены при выборе цели.
Т.е. Доступные целевые ячейки будут выделены при выборе (непринятии) цели для способности / предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetLayerMask;Маска слоя;"Выберите слой, который будет использоваться raycast.
Raycast может поражать только объекты на этом слое."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetRayDistance;Расстояние;Расстояние, которое будет использовать радиопередача (от камеры).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetAcceptOnlySelected;Принимать только выбранное;"Ввод с помощью мыши / сенсорного ввода может принимать только уже выбранных участников боевых действий.
Например, при первом щелчке будет выбран участник боевых действий, при втором щелчке (по выбранному участнику боевых действий) будет принят участник боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetUseGridCell;Использовать ячейку сетки;Выделение также работает с ячейками сетки участников сражений в сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetCursorOverSelection;Выбор курсором;Цели можно выбрать, наведя курсор на игровой объект цели.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.targetCursorOverMouseMoveOnly;Только перемещение курсора;"Проверяйте выделение при наведении курсора только тогда, когда курсор действительно был перемещен.
Если отключено, выделение при наведении проверяется постоянно."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTargetSettings.showTargetConfirmation;Показать подтверждение цели;"Показывать диалоговое окно подтверждения цели после выбора цели для способности или предмета.
Способность / предмет будут использоваться только тогда, когда диалоговое окно подтверждения цели будет принято, в противном случае выбор цели возобновляется."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTextsSettings.effectRemoveTextEndBattle;Показать конец сражения;"Покажите текст ""Удалить полет"" для эффектов, которые заканчиваются битвой."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleTextsSettings.effectRemoveTextEndDeath;Показать конец при смерти;"Покажите текст ""Удалить полет"" для эффектов, которые заканчиваются смертью участника боя."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.objectVariableSetting;Использовать переменные объекта;"Автоматически добавляет компонент ""Объектные переменные"" к игровому объекту комбатанта.
Объектные переменные используются для привязки переменных к игровым объектам в сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.controlMap;Управление картой;Выберите контрольную карту, которая будет доступна.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.multipleAbilitySources;Несколько источников способностей;"Способности будут перечислены несколько раз, если они получены из разных источников (например, изученные способности и способности из разного оборудования).
Если они отключены, в списке будут указаны только способности самого высокого уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.actionStopResetsAttackIndex;Остановка действия сбрасывает индекс;Если базовая атака остановлена (например, из-за отмененного действия), индекс базовой атаки сбрасывается до первой атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.actionCombo;Комбо действий;Выберите комбинацию действий, которая будет доступна.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.useClassShortcuts;Использовать классные ярлыки;"Участник боя будет использовать списки ярлыков классов.
Т.е. Количество доступных списков ярлыков и ярлыков по умолчанию определяются текущим классом - изменение класса также изменит списки ярлыков.
Если этот параметр отключен, все классы используют одни и те же списки сокращений."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.useGridCellSize;Использовать размер ячейки сетки;"Определите ячейки сетки, которые будут заняты участником боевых действий.
Если эта функция отключена, участник боевых действий будет занимать только 1 ячейку.
Исходная ячейка участника боевых действий (т. е. Ячейка, на которую помещен участник боевых действий, например, ячейка, выбранная в качестве цели перемещения по сетке) всегда будет занята участником боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.combatantLinksClearBattleEnd;Очистить конец сражения;Все ссылки комбатанта на комбатанта будут удалены при выходе / окончании сражений.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantsSettings.combatantLinksAutoClearDead;Автоматически очистить мертвых;Погибшие комбатанты очистят свои собственные боевые связи.
GamingIsLove.ORKFramework.FactionsSettings.min;Минимальная симпатия;Минимальное значение симпатии, которого может достичь фракция.
GamingIsLove.ORKFramework.FactionsSettings.max;Максимальная симпатия;Максимальное значение симпатии, которого может достичь фракция.
GamingIsLove.ORKFramework.AreaSettings.setStartArea;Установить начальную область;При запуске новой игры будет установлена текущая область игры.
GamingIsLove.ORKFramework.AreaSettings.startArea;Начальная область;Выберите область, которая будет использоваться в качестве начальной области.
GamingIsLove.ORKFramework.AreaSettings.startShowNotification;Показать уведомление;Показывать уведомление о области при настройке начальной области.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKGameSettings.accessHandlerType;Тип доступа;"Выберите, какой тип обработчика доступа используется.
Обработчик доступа используется для передачи некоторых функциональных возможностей ORK через переопределяемые функции. Это позволяет вам подключать пользовательские функции, например, при создании бойца, добавлении предмета в инвентарь и многих других вещах.
Вы можете создавать пользовательские обработчики, расширяя классы AccessHandler и переопределяя функции, которые вы хотите заменить."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSettings.activeQuests;Активные квесты;"Определите количество заданий, которые могут быть активны одновременно.
Если количество активных заданий будет выполнено успешно (например, путем активации неактивного задания или добавления нового задания), одно из активных в данный момент заданий будет установлено неактивным."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSettings.displayInitialTasks;Отображать начальные задачи;"Отображение уведомлений о начальных заданиях квеста при добавлении квеста.
Начальные задания - это задания, которые будут активированы при добавлении квеста."
GamingIsLove.ORKFramework.AIBehavioursSettings.slotIndexDisplay;Отображение индекса слота;"Смещение добавляется к индексу слота при отображении в содержимом слота ('').
Первый слот имеет индекс 0, например, если вы хотите, чтобы номера индексов ваших слотов начинались с 1, установите для этого параметра значение 1."
GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetsSettings.slotIndexDisplay;Отображение индекса слота;"Смещение добавляется к индексу слота при отображении в содержимом слота ('').
Первый слот имеет индекс 0, например, если вы хотите, чтобы номера индексов ваших слотов начинались с 1, установите для этого параметра значение 1."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSettings.ownPrefab;Собственный префаб;Переопределите сборный товар по умолчанию, определенный в настройках инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainersSettings.type;Использовать контейнеры инвентаря;"Определите, используются ли контейнеры инвентаря на основе слотов:
- Отключить: не используется.
- Включить: используется всеми комбатантами.
- Только для игроков: используется только группой игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainersSettings.slotIndexDisplay;Отображение индекса слота;"Смещение добавляется к индексу слота при отображении в содержимом слота ('').
Первый слот имеет индекс 0, например, если вы хотите, чтобы номера индексов ваших слотов начинались с 1, установите для этого параметра значение 1."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.type;Тип инвентаря;"Выберите тип инвентаря.
- Групповой: инвентарь используется для всей группы.
- Индивидуальный: у каждого члена группы есть свой инвентарь. Это означает, что они могут использовать только предметы из своего собственного инвентаря."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.sizeUpdateByVariables;Обновление размера по переменным;"Количество мест в инвентаре и ячеек в контейнерах для инвентаря проверяется / обновляется изменениями глобальных переменных и объектных переменных у владельцев инвентаря (комбатантов).
Если параметр отключен, изменения переменных не приводят к автоматическому обновлению размеров инвентаря."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.itemAddType;Тип стопки предметов;"Выберите порядок размещения товаров в инвентаре:
- Добавить: просто добавляет товары в том виде, в каком они есть, в качестве новых товаров в инвентарь (используя то же количество).
- Автоматическое складывание: автоматически складывает предметы, т. е. Равные предметы будут сгруппированы вместе.
- Автоматическое разделение: автоматически разбивает предметы, т. Е. Добавление нескольких предметов разделит их на отдельные предметы в инвентаре.
Это может быть переопределено отдельными элементами."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.equipmentAddType;Тип стопки оборудования;"Выберите способ размещения оборудования в инвентаре:
- Добавить: Просто добавьте оборудование в том виде, в каком оно есть, в качестве нового оборудования в инвентарь (используя то же количество).
- Автоматический стек: автоматически складывает оборудование, т. е. Равное оборудование будет сгруппировано вместе.
- Автоматическое разделение: снаряжение разделяется автоматически, т. е. При добавлении нескольких единиц снаряжения они будут разделены на одно снаряжение в инвентаре.
Это может быть переопределено отдельным снаряжением."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.keepZeroQuantity;Сохранить количество 0;Содержимое инвентаря, которое будет удалено полностью, останется в инвентаре с количеством, равным 0.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.limit;Ограничение пространства;"В инвентаре будет ограничено место - предметы и оборудование будут занимать много места.
Если этот параметр отключен, ограничений в инвентаре нет, предметы и оборудование можно добавлять без ограничений."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.blockAdd;Блокировать добавление;Предметы и оборудование не могут быть добавлены, если достигнут лимит запасов.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.limitBlockUnequip;Блокировать снятие оборудования;"Необорудованное оборудование блокируется, если в инвентаре, на который оно возвращается, осталось недостаточно места.
Если оно отключено, необорудованное оборудование может полностью исчезнуть, если в инвентаре нет свободного места."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.limitOnlyLeader;Только лидер (группа);"Используйте только лидера группы при использовании инвентаря ""Группа"" вместо суммирования значений для каждого участника."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.limitValue;Ограничить значение;"Определите лимит запасов.
Если используется ""Групповой"" инвентарь, лимит рассчитывается путем суммирования значений для всех активных членов группы.
Если включен параметр ""Только лидер"", складское пространство группы рассчитывается с использованием лидера вместо суммирования для всех участников.
Пожалуйста, обратите внимание: Используя переменные (глобальные или объектные переменные для комбатантов), включите ""Обновить размер по переменным"" в ""Инвентаре> Настройки инвентаря"", чтобы автоматически обновлять пространство при изменении переменных."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropOnGround;Уронить на землю;Элемент будет создан на месте (с использованием raycast, подробнее см. Документацию Unity).
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropUseRotation;Использовать ротацию падения;Используйте вращение бойца (или использованного игрового предмета) при перемещении предмета в игровой мир.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropSaveUpdatedPosition;Сохранить обновленное положение;"При сохранении выпадающих элементов будет сохранено последнее положение / поворот элемента.
Если отключено, положение / поворот выпадающего элемента будут сохранены."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropOffsetX;Смещение X;"Смещение добавляется к позиции бойца, который сбрасывает предмет.
Значения X и Y используются для случайного расчета.
Например, X = 1 и Y = -1: элемент будет удален со случайным смещением между 1 и -1 по оси X."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropOffsetY;Смещение Y;"Смещение добавляется к позиции бойца, который сбрасывает предмет.
Значения X и Y используются для случайного расчета.
Например, X = 1 и Y = -1: элемент будет удален со случайным смещением между 1 и -1 по оси Y."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropOffsetZ;Смещение Z;"Смещение добавляется к позиции бойца, который сбрасывает предмет.
Значения X и Y используются для случайного расчета.
Например. X = 1 и Y = -1: элемент будет удален со случайным смещением между 1 и -1 по оси Z."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropDespawnInventory;Удаление предметов из инвентаря;"Автоматически удаляются капли, сделанные из инвентаря (например, с помощью экрана меню).
Удаленные капли будут удалены навсегда."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropDespawnInventoryTime;Время удаления (с);Время в секундах до тех пор, пока капли не высохнут.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropDespawnBattle;Удаление предметов из боя;"Автоматически исчезающие капли боевой добычи.
Исчезнувшие капли будут удалены навсегда."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySettings.dropDespawnBattleTime;Время удаления (с);Время в секундах до тех пор, пока капли не высохнут.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.menuUser;Пользователь меню;Используется при выборе пользователя меню.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.abilityTarget;Цель способности;Используется при выборе цели способности.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.itemTarget;Цель предмета;Используется при выборе целевого объекта элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.equipTarget;Цель снаряжения;Используется при оснащении снаряжением другого бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSelectionsSettings.giveTarget;Цель дарения;Используется при передаче предметов другому бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.useConsole;Использование консоли;Используйте консоль.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.unityConsole;Вывод консоли Unity;"Выведите новые строки консоли на консоль Unity.
Это делается только при воспроизведении в редакторе Unity и игнорирует ""Использовать консоль""."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.maxLines;Максимальное количество строк;Определите максимальное количество строк, которые будет отображать консоль.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.autoRemoveLines;Автоматическое удаление строк;Автоматически удаляйте строки консоли по истечении определенного промежутка времени.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.autoRemoveEvery;Удаление каждые (с);Время в секундах между удалением строк консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.useCombatantConsoles;Использование консолей бойцов;"Используйте консоли комбатанта.
Позволяет использовать консоли для каждого комбатанта, автоматически добавляя тексты, касающиеся комбатанта, на его консоль.
Например, если участник боевых действий является пользователем или целью действия, текст действия будет добавлен в консоль участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.maxLinesCombatant;Максимальное количество строк бойца;Определите максимальное количество строк, которые будут отображаться на консолях комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.beforeLineText;Текст перед строкой;"Текст, добавленный перед каждой строкой консоли.
Этот текст будет добавлен после ""Текста перед строкой"" типа консоли."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.afterLineText;Текст после строки;"Текст добавляется после каждой строки консоли.
Этот текст будет добавлен перед ""Текстом после строки"" типа console."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayActions;Отображать действия;"Тексты действий будут добавлены в консоль.
Действия - это все, например, использование способностей или предметов, попытка к бегству, защита или смерть."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.ownActionTargetNames;Собственные имена целей;"Переопределите настройки списка имен бойцов по умолчанию (""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста"") для текстов действий."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayLearning;Отображать обучение;"Обучающие тексты будут добавлены в консоль.
Обучающие тексты используются для всего, например, для изучения новых способностей, создания рецептов и журналов."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.ownLearningGroupNames;Собственные имена членов группы;"Переопределите настройки списка имен бойцов по умолчанию (""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста"") для изучения текстов."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayForgetting;Отображать забывание;"Забывающие тексты будут добавлены в консоль.
Забывающие тексты используются для всего, например, для забывания способностей, создания рецептов и журналов."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.ownForgettingGroupNames;Собственные имена членов группы;"Переопределите настройки списка имен бойцов по умолчанию (""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста""), чтобы не забывать тексты."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayStatus;Отображать статус;"Тексты состояния будут добавлены в консоль.
Тексты состояния содержат все, что касается применения / удаления эффектов состояния и изменений значений состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayLevelUp;Отображать повышение уровня;"На консоль будут добавлены тексты с повышением уровня.
Тексты с повышением уровня отображаются, когда боец достигает нового базового уровня / класса."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayInventory;Отображать инвентарь;"Тексты инвентаря будут добавлены на консоль.
Тексты инвентаря - это все, что касается добавления / удаления предметов, валюты или оборудования.
Пожалуйста, обратите внимание, что тексты инвентаря отображаются только для группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.ownInventoryOwnerNames;Собственные имена владельцев;"Переопределите настройки списка имен бойцов по умолчанию (""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста"") для текстов инвентаря."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayQuests;Отображать квесты;"Тексты заданий будут добавлены в консоль.
Тексты заданий - это все, что касается добавления нового задания, завершения / провала задания / задачи или активации нового задания."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayInitialTasks;Отображать начальные задачи;"Отображение начальных заданий квеста при добавлении задания.
Начальные задания - это задания, которые будут активированы при добавлении задания."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayResearch;Отображать исследования;"Тексты исследований будут добавлены на консоль.
Пожалуйста, обратите внимание, что тексты исследований отображаются только для группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayPlayerGroup;Отображать группу игроков;Тексты группы игроков будут добавлены на консоль.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleSettings.displayClass;Отображать класс;"Тексты классов будут добавлены на консоль.
Используется только для игровых комбатантов."
GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.resetSystemDefault;Сбросить до системных настроек по умолчанию;Возврат к системному курсору по умолчанию, если курсор по умолчанию не найден.
GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.targetValidOriginBox;Окно над происхождением;"""Допустимые"" курсоры также будут отображаться при наведении курсора мыши на исходное окно пользовательского интерфейса, с которого начался выбор цели (например, HUD ""Combatant"" с элементом ""Shortcut"", запускающим выбор цели с помощью ""Click Use"")."
GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.targetValidOriginShortcut;Ярлык над происхождением;"""Допустимые"" курсоры также будут отображаться при наведении курсора мыши на ячейку быстрого доступа, с которой начался выбор цели (например, при использовании ячейки быстрого доступа с помощью кнопки ""Использовать"" в HUD или клавиши control map)."
GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.inActionIgnoreDeath;Игнорировать смерть;В действиях смерти не используются курсоры in action.
GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.showAttackRangeCursor;Показать дальность атаки;"Будут отображены курсоры дальности атаки.
Если они отключены, курсоры дальности атаки отображаться не будут."
GamingIsLove.ORKFramework.CursorSettings.attackRangeCursorOver;Курсор над;Показывать курсор дальности атаки можно только при наведении курсора на допустимую цель.
GamingIsLove.ORKFramework.MenuScreensSettings.allowMenuChange;Разрешить изменение меню;Используйте клавиши ввода для переключения между экранами открытого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationSettings.defaultQueueMode;Режим очереди по умолчанию;"Выберите способ отображения нескольких уведомлений:
- Добавить: уведомления отображаются немедленно, в то время как предыдущие уведомления все еще отображаются.
- Заменить: уведомления отображаются немедленно, закрывая предыдущее уведомление.
- Очередь: уведомления помещаются в очередь, отображая их после закрытия предыдущих уведомлений."
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationSettings.defaultMaxDisplayCount;Максимальное количество отображаемых элементов;Количество уведомлений, которые могут отображаться одновременно перед постановкой в очередь.
GamingIsLove.ORKFramework.OptionsSettings.fileName;Имя файла;"Определите имя файла или ключ переменной.
Это включает расширение файла, например 'file.data'."
GamingIsLove.ORKFramework.OptionsSettings.encryptData;Шифровать данные;Текст в формате XML будет зашифрован (с использованием того же шифрования, что и для сохранения игр).
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveStatistics;Статистика;Статистика игры будет сохранена.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveGroups;Группы;Группы игроков (т.е. Все бойцы и их текущие уровни, снаряжение и т.д.) Будут сохранены.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveFactions;Фракции;Фракции (т. е. значения симпатий.) будут сохранены.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveLogs;Журналы;Изученные журналы будут сохранены.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveQuests;Квесты;Изученные / завершенные задания будут сохранены.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveBestiary;Бестиарий;Полученная информация о вражеских комбатантах будет сохранена.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveBattleGains;Добыча в бою;Неполученный боевой выигрыш будет сохранен.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.savePlayerMaxBattleGroupSize;Максимальная боевая группа/резерв;Максимальный размер боевой группы / резерва групп игроков будет сохранен.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveGroupPosition;Позиции группы;Положение всех членов группы будет сохранено.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveCameraPosition;Позиция камеры;Положение камеры будет сохранено.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveSceneName;Загрузить сцену;Сцена, которая будет загружена при загрузке игры без групповых позиций.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveSpawnID;Идентификатор появления;Идентификатор точки возрождения, в которой будет создаваться группа (если она сохранена).
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveBlockStates;Состояния блоков;Состояние заблокированных контрольных карт будет сохранено.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.boxSaveOption;Сохранить ящики с предметами;"Выберите способ сохранения содержимого ящиков с предметами (используя идентификатор ящика коллекционеров предметов):
- Нет: содержимое сохранено не будет, т. Е. Ящики снова заполнятся при повторном входе в сцену.
- Игра: содержимое будет сохранено в запущенной игре.
- Сохранить: содержимое будет сохранено в сохраненной игре."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.itemSaveOption;Сохранить предметы;"Выберите способ сохранения собранных предметов (используя идентификатор сцены коллекционеров предметов):
- Нет: собранные предметы не будут сохранены, т. Е. Они появятся снова при повторном входе в сцену.
- Игра: Собранные предметы будут сохранены в запущенной игре.
- Сохранить: собранные предметы будут сохранены в сохраненной игре."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.itemAutoRemove;Автоматическое удаление;"Автоматическое удаление собранных данных элемента после определенного количества изменений сцены без возврата к сцене.
При возвращении к сцене счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены)."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.itemAutoRemoveAfter;После смены сцены;"Количество изменений сцены перед сбросом данных.
Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.dropSaveOption;Сохранить дропы;"Выберите способ сохранения выпадающих предметов:
- Нет: выпадения не будут сохранены, т.Е. Они исчезнут при повторном входе в сцену.
- Игра: Выпадения будут сохраняться в запущенной игре.
- Сохранить: капли будут сохранены при сохранении игры."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.dropAutoRemove;Автоматическое удаление;"Автоматическое удаление данных удаления элемента после определенного количества изменений сцены без возврата к сцене.
При возвращении к сцене счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены)."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.dropAutoRemoveAfter;После смены сцены;"Количество изменений сцены перед сбросом данных.
Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.battlesSaveOption;Сохранить сражения;"Выберите способ сохранения сражений с использованием идентификатора сцены:
- Нет: Завершенные сражения сохраняться не будут, т.Е. Они появятся снова при повторном входе в сцену.
- Игра: Завершенные сражения будут сохранены в запущенной игре.
- Сохранить: Завершенные сражения будут сохранены в сохраненной игре."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.battleAutoRemove;Автоматическое удаление;"Автоматическое удаление данных о завершенном сражении после определенного количества смен сцены без возврата на сцену.
При возвращении на сцену счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены)."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.battleAutoRemoveAfter;После смены сцены;"Количество изменений сцены перед сбросом данных.
Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.shopsSaveOption;Сохранить магазины;"Выберите способ сохранения содержимого магазинов (используя идентификатор магазина):
- Нет: содержимое сохраняться не будет, т.е. При открытии магазинов произойдет повторный сброс настроек.
- Игра: содержимое будет сохранено в запущенной игре.
- Сохранить: содержимое будет сохранено в сохраненной игре."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveSpawnedCombatants;Появившиеся бойцы;"Выберите, будут ли сохранены данные о созданных комбатантах при использовании ""Запомнить комбатантов"" в компонентах ""Создатель комбатанта"" и ""Добавить комбатанта"":
- Нет: созданные комбатанты не сохраняются.
- Текущий: сохраняются только участники, созданные в текущей сцене.
- Все: будут сохранены все сохраненные участники (это может значительно увеличить размер файла сохранения)."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.combatantAutoRemove;Автоматическое удаление;"Автоматическое удаление созданных данных комбатанта после определенного количества смен сцены без возврата на сцену.
При возвращении на сцену счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены)."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.combatantAutoRemoveAfter;После смены сцены;"Количество изменений сцены перед сбросом данных.
Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveItems;Предметы;Все предметы в инвентаре будут сохранены.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveEquipment;Снаряжение;"Все снаряжение из инвентаря будет сохранено.
Экипированное снаряжение будет сохранено только в том случае, если будет сохранен отряд."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveRecipes;Рецепты;Все изученные рецепты приготовления будут сохранены
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.saveCurrency;Валюта;Текущее количество валюты будет сохранено.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.aiBehaviours;Поведение ИИ;Собранные в данный момент и оснащенные модели поведения искусственного интеллекта и слоты поведения искусственного интеллекта будут сохранены.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKSaveGameSettings.aiRulesets;Наборы правил ИИ;Собранные в данный момент и оснащенные наборы правил искусственного интеллекта и слоты для набора правил искусственного интеллекта будут сохранены.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.dropGivePlayer;Дроп дать игроку;Бросив предмет на членов группы игроков, вы можете передать его бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.dropGiveAllies;Дроп дать союзникам;Бросив предмет на союзников из группы игроков, вы можете передать его бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.dropGiveEnemies;Дроп дать врагам;Бросив предмет на врагов из группы игроков, вы можете передать его бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.hudSETime;Время действия HUD;"Время в секундах, используемое для отображения эффектов состояния в HUD.
Это используется для переключения между эффектами текущего состояния бойца, если HUD отображает только один эффект или если ячеек недостаточно для отображения всех эффектов."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.hudCheckTime;Время проверки HUD;"Время в секундах, используемое для проверки индивидуальных защитных экранов бойцов.
При проверке будет проверена фракция и состояние противника бойцов и соответствующим образом изменен защитный экран."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKUISettings.useTurnFlash;Использовать мигание хода;ИЛС бойца, который начинает свою очередь, будет мигать.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.shortcutListCount;Количество ярлыков в списке;"Количество доступных списков сокращений для бойца или класса.
Каждый список состоит из переменного количества слотов (на основе индекса). Списки можно переключать с помощью схем.
Участники боевых действий и классы могут при необходимости переопределять количество ярлыков в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.groupShortcutListCount;Количество ярлыков в группе;"Количество доступных групповых списков быстрого доступа.
Каждый список состоит из переменного количества слотов (на основе индекса). Списки можно изменять с помощью схем."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.keepUnavailableShortcuts;Сохранить недоступные;"Сохраняйте ярлыки, которые в данный момент недоступны.
Ярлык становится недоступным, если базовый предмет или действие больше недоступны, например, после оснащения оборудования последним предметом такого рода.
Если этот параметр отключен, эти ярлыки будут переопределены или удалены."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.showUnavailableShortcuts;Показать недоступные;"Недоступные ярлыки будут отображаться в элементах HUD ""Ярлык""."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.onlySameItemInstance;Только одинаковые экземпляры предметов;"В ячейках быстрого доступа будет храниться только один и тот же соответствующий экземпляр предмета.
Если этот параметр отключен, вместо него из инвентаря будет выбран соответствующий предмет."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.onlySameEquipmentInstance;Только одинаковые экземпляры оборудования;"В слотах быстрого доступа будут храниться только одинаковые экземпляры снаряжения.
Если этот параметр отключен, из инвентаря будет выбрано соответствующее снаряжение."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.onlySameCurrencyInstance;Только одинаковые экземпляры валюты;"В слотах быстрого доступа будет храниться только один и тот же соответствующий экземпляр валюты.
Если этот параметр отключен, вместо него из инвентаря будет выбрана соответствующая валюта."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.deactivateOn2ndCall;Деактивация при втором вызове;"Активный ярлык (т.е. Во время выбора цели) деактивируется при повторном использовании.
Это возможно для карт управления и использования щелчков в дисплеях быстрого доступа."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.hudCheckTimeout;Таймаут проверки HUD (с);"Время в секундах между проверкой состояния использования ярлыка в HUDs.
Проверка включает в себя поиск доступных целей, которые могут повлиять на производительность (особенно во время сражений по сетке) при использовании каждого кадра (т.е. тайм-аут равен 0)."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListMode;Режим «Один раз на список»;"Выберите, ограничено ли назначение одного и того же ярлыка для каждого списка ярлыков одним разом и каким образом:
- Нет: ограничений нет.
- Запретить: тот же ярлык нельзя добавить снова.
- Удалить: Добавляется тот же ярлык, удаляя другой назначенный слот."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListAbilities;Способности;Одна и та же способность может быть назначена только один раз для каждого списка ярлыков.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListItems;Предметы;Один и тот же элемент может быть назначен только один раз для каждого списка ярлыков.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListEquipment;Оборудование;Одно и то же оборудование может быть назначено только один раз для каждого списка быстрого доступа.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListCurrencies;Валюты;Одна и та же валюта может быть назначена только один раз для каждого списка быстрого доступа.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.oncePerListSpecialActions;Специальные действия;Одно и то же специальное действие (например, защита, побег и т.д.) Может быть назначено только один раз для каждого списка ярлыков.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.slotIndexDisplay;Отображение индекса слота;"Смещение добавляется к индексу слота при отображении в содержимом слота ('').
Например. если вы хотите отобразить индекс слота 0 как индекс 1, установите для этого параметра значение 1."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownAbilityUI;Интерфейс собственных способностей;Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для получения способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownItemUI;Интерфейс собственных предметов;Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownEquipmentUI;Интерфейс собственного оборудования;Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownCurrencyUI;Интерфейс собственной валюты;Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для валют.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownAIBehaviourUI;Интерфейс собственного поведения ИИ;Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownAIRulesetUI;Интерфейс собственного набора правил ИИ;Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для наборов правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownCraftingRecipeUI;Интерфейс собственных рецептов крафта;Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для создания рецептов.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSettings.ownClassUI;Интерфейс собственного класса;Используйте другие настройки пользовательского интерфейса для классов.
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.startMenuScene;Сцена стартового меню;"Название сцены, в которой будет отображаться меню ""Пуск"".
Эта сцена загружается при выходе из игры в меню ""Пуск""."
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.loadType;Тип загрузки;"Выберите способ загрузки сцены:
- Уровень загрузки: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену.
- Добавочный уровень загрузки: добавляет сцену к текущим загруженным сценам.
- Загрузить асинхронно: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену асинхронно в фоновом режиме.
- Загрузить асинхронную добавку: добавляет сцену к текущим загруженным сценам и загружает ее асинхронно в фоновом режиме."
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.autoCall;Автовызов;"Меню ""Пуск"" будет вызвано автоматически при загрузке сцены меню (при запуске игры и выходе в меню)."
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.waitTime;Время ожидания (с);"Время в секундах до отображения меню ""Пуск""."
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.ownScreenFade;Затухание собственного экрана;"Используйте другие настройки затухания экрана при загрузке сцены меню ""Пуск"".
Если эта функция отключена, будут использоваться настройки затухания экрана по умолчанию, определенные в настройках игры."
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameScene;Сцена новой игры;Название сцены, которая будет загружена при запуске новой игры.
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameLoadType;Тип загрузки;"Выберите способ загрузки сцены:
- Уровень загрузки: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену.
- Добавочный уровень загрузки: добавляет сцену к текущим загруженным сценам.
- Загрузить асинхронно: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену асинхронно в фоновом режиме.
- Загрузить асинхронную добавку: добавляет сцену к текущим загруженным сценам и загружает ее асинхронно в фоновом режиме."
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameSCBlockPlayerControl;Блокировка управления игроком SC;Блокируйте элементы управления плеером при смене сцен.
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameSCBlockCameraControl;Блокировка управления камерой SC;Блокируйте элементы управления камерой во время смены сцен.
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameStopMusic;Остановить музыку;"Музыка останавливается при запуске новой игры.
Если эта функция отключена, вы можете управлять музыкой в вашей схеме запуска или в новой игровой сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.startSchematic;Запустить схему;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться в качестве начальной схемы.
Начальная схема выполняется автоматически при запуске новой игры (после загрузки новой игровой сцены).
Если игрок, начинающий игру, настроен на немедленное начало в сцене, схема начала также будет запущена немедленно.
Используйте схему начала, чтобы добавить своего бойца в группу игроков и создать его в сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.setStartGroup;Установить стартовую группу;"Используйте группу комбатантов в качестве группы игроков в начале новой игры.
Группа будет создана до выполнения схемы начала."
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.startGroup;Группа бойцов;Выберите группу бойцов, которая будет использоваться в качестве группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuSettings.newGameOwnScreenFade;Своё затухание экрана;"Используйте другие настройки затухания экрана при загрузке новой игровой сцены.
Если эта функция отключена, будут использоваться настройки затухания экрана по умолчанию, определенные в настройках игры."
GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.statusValueChangedState;Общий тайм-аут (с);"Укажите время в секундах для изменения значения состояния, которое будет учитываться как часть объединенных изменений.
Объединенные изменения объединяют несколько изменений значения состояния для отображения общего количества изменений.
Если время между двумя изменениями превысит этот тайм-аут, объединенное изменение будет сброшено (до нового значения изменения)."
GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.textCodeUserChanges;Текст изменений пользователя;Текст, отображаемый для пользователя, изменяет текстовые коды.
GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.targetChangeDummyTarget;Фиктивный целевой боец;"Текстовый код изменения цели использует этого комбатанта для расчета изменений цели.
Если выбрано ""Нет"", в качестве цели используется пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.targetChangeDummyTargetUserLevel;Уровень пользователя;"Фиктивная цель будет иметь тот же уровень, что и пользователь, в противном случае используется начальный уровень по умолчанию.
Пожалуйста, обратите внимание, что использование пользовательского уровня создает новую фиктивную цель всякий раз, когда текущий уровень пользователя отличается от последнего созданного, что влияет на производительность."
GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.targetChangeUseTooltipCombatant;Использовать всплывающую подсказку Боец;"Используйте бойца, который доступен в данный момент, в качестве всплывающей подсказки.
Если боец недоступен, будет использоваться фиктивная цель, как определено."
GamingIsLove.ORKFramework.TextDisplaySettings.textCodeTargetChanges;Текст изменений цели;Текст, отображаемый для пользователя, изменяет текстовые коды.
GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.sorting;Сортировать по;"Выберите способ сортировки данных:
- Нет: данные не отсортированы и будут отображаться в том виде, в каком они появляются.
- Имя: данные отсортированы по имени (например, название предмета, название способности).
- ID: данные сортируются по ID (т.е. Индексу данных).
- Имя типа: данные сначала сортируются по типу, затем по имени.
- Идентификатор типа: данные сначала сортируются по типу, затем по идентификатору.
- Добавлено: данные отсортированы по времени их добавления.
- Цена покупки: данные отсортированы по цене покупки.
- Цена продажи: данные отсортированы по цене продажи.
- Складское пространство: данные отсортированы по общему складскому пространству.
- Единое складское пространство: данные отсортированы по складскому пространству для количества, равного 1.
- Уровень: данные отсортированы по уровню.
- Бонус за значение статуса: данные сортируются по выбранному значению статуса, либо по текущей стоимости бойца, либо по бонусу в виде снаряжения (процент бонусов не учитывается).
- Переменная Int: данные сортируются по значению переменной int (только переменные для способностей, снаряжения и предметов).
- Переменная с плавающей точкой: данные сортируются по значению переменной с плавающей точкой (только переменные для способностей, снаряжения и предметов)."
GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.statusValue;Значение статуса;Выберите значение состояния, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.variableKey;Переменная ключ;Определите ключ переменной, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.quantityPrice;Количество Цена;"Цена покупки/ продажи рассчитывается для всего количества товара/оборудования/ и т.д.
Если параметр отключен, используется только цена за 1 единицу."
GamingIsLove.ORKFramework.AdvancedContentSorter.invert;Инвертировать порядок;Данные сортируются в обратном порядке.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierValueCombatantSortOption`1;Значение модификатора атаки;Сортируйте участников боя по значению модификатора атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierValueCombatantSortOption`1.getValue;Использованное значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение атрибута-модификатора.
- Базовое значение: базовое значение атрибута-модификатора (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение атрибута-модификатора.
- Максимальное значение: максимальное значение атрибута-модификатора.
- Начальное значение: начальное значение атрибута-модификатора (т.е. начальное значение атрибута-модификатора).
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierValueCombatantSortOption`1.invertOrder;Инвертировать порядок;Инвертируйте порядок сортировки, то есть произведите сортировку от наибольшего значения к наименьшему.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSortingSettings`1.type;Тип сортировки;Выберите способ сортировки участников боевых действий:
GamingIsLove.ORKFramework.ContentCombatantSortOption`1;Содержимое;Сортируйте участников боевых действий по информации о содержимом (например, по имени или названию типа).
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierValueCombatantSortOption`1;Значение модификатора защиты;Сортируйте участников боевых действий по значению модификатора защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierValueCombatantSortOption`1.getValue;Использованное значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение атрибута-модификатора.
- Базовое значение: базовое значение атрибута-модификатора (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение атрибута-модификатора.
- Максимальное значение: максимальное значение атрибута-модификатора.
- Начальное значение: начальное значение атрибута-модификатора (т.е. начальное значение атрибута-модификатора).
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierValueCombatantSortOption`1.invertOrder;Обратный порядок;Инвертируйте порядок сортировки, то есть произведите сортировку от наибольшего значения к наименьшему.
GamingIsLove.ORKFramework.DistancePositionCombatantSortOption`1;Расстояние (положение);Отсортируйте участников боя по расстоянию до определенной позиции.
GamingIsLove.ORKFramework.DistancePositionCombatantSortOption`1.invertOrder;Обратный порядок;Измените порядок сортировки на обратный, то есть самый дальний участник боя будет первым в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.DistancePositionCombatantSortOption`1.ignoreDistance;Игнорировать расстояние;Включите оси, которые будут игнорироваться при проверке расстояния.
GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserCombatantSortOption`1;Расстояние (пользователь);Сортируйте участников боевых действий по расстоянию до пользователя (комбатанта).
GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserCombatantSortOption`1.ignoreHeightDistance;Игнорировать расстояние по высоте;"Разница в росте между пользователем и отсортированными участниками боевых действий игнорируется при расчете расстояния.
В зависимости от ""Горизонтальной плоскости"", определенной в настройках игры, при этом игнорируется ось Y (плоскость XZ, 3D) или ось Z (плоскость XY, 2D)."
GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserCombatantSortOption`1.ignoreRadius;Игнорировать радиус;Радиус сражающихся будет проигнорирован при расчете расстояния (радиус определяется компонентами 'Radius').
GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserCombatantSortOption`1.invertOrder;Обратный порядок;Измените порядок сортировки на обратный, то есть самый дальний участник боя будет первым в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserCombatantSortOption`1;Расстояние по сетке (пользователь);Сортируйте участников боевых действий по сетке расстояния до пользователя (комбатанта).
GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserCombatantSortOption`1.blockDiagonalDistance1;Блокировать диагональное расстояние 1;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserCombatantSortOption`1.ignoreSizeCells;Игнорировать размер ячеек;"Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserCombatantSortOption`1.invertOrder;Обратный порядок;Измените порядок сортировки на обратный, то есть самый дальний участник боя будет первым в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.InvertCombatantSortOption`1;Обратный;Инвертирует текущий порядок сортировки.
GamingIsLove.ORKFramework.NoneCombatantSortOption`1;Нет;Не сортирует участников боевых действий, сохраняя текущий порядок.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueCombatantSortOption`1;Значение статуса;Отсортируйте участников боевых действий по значению статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueCombatantSortOption`1.status;Значение статуса;"Выберите значение статуса, которое будет использоваться для сортировки.
Участники будут отсортированы от наименьшего к наибольшему значению."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueCombatantSortOption`1.usedValue;Используемое значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение значения статуса.
- Базовое значение: базовое значение значения статуса (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение значения состояния.
- Максимальное значение: максимальное значение значения состояния.
- Отображаемое значение: текущее отображаемое значение значения состояния (например, при использовании ""Count To Value"").
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Максимальное значение предварительного просмотра: максимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Минимальное значение предварительного просмотра: минимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Значение последнего изменения: последнее значение, используемое для изменения значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения: объединенное значение последних изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения Положительное: суммарное значение последних положительных изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения отрицательное: суммарное значение последних отрицательных изменений значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueCombatantSortOption`1.invertOrder;Обратный порядок;Инвертируйте порядок сортировки, то есть произведите сортировку от наибольшего значения к наименьшему.
GamingIsLove.ORKFramework.SortingOptionSettings.rememberSorting;Запомнить сортировку;Запомните текущий вариант сортировки.
GamingIsLove.ORKFramework.SortOption.isDefault;Сортировка по умолчанию;Использует настройки сортировки по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.SortOption.useSortKey;Использовать ключ сортировки;Используйте клавишу ввода, чтобы перейти к этому варианту сортировки.
GamingIsLove.ORKFramework.TypeSorter.sorting;Сортировать по;"Выберите способ сортировки данных:
- Нет: данные не отсортированы и будут перечислены в том виде, в каком они появляются.
- Имя: данные отсортированы по имени.
- ID: данные сортируются по ID (т. е. Индексу данных)."
GamingIsLove.ORKFramework.TypeSorter.invert;Инвертировать порядок;Данные сортируются в обратном порядке.
GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourSlotSetting.unequip;Снять снаряжение;Этот слот для поведения искусственного интеллекта будет необорудован.
GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourSlotSetting.collect;Собрать;"Собирайте информацию о поведении ИИ, оснащенного в данный момент.
Используется только для бойцов группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourSlotSetting.aiBehaviour;Поведение ИИ;Выберите поведение искусственного интеллекта, которым вы будете оснащены.
GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourSlotSetting.fromCollection;Из коллекции;"Поведение ИИ будет взято из коллекции, то есть оно должно быть собрано и доступно для экипировки.
Это используется только для бойцов группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetSlotSetting.unequip;Снять снаряжение;Этот слот для набора правил искусственного интеллекта будет необорудован.
GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetSlotSetting.collect;Собрать;"Соберите текущий набор правил искусственного интеллекта.
Используется только для бойцов группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetSlotSetting.aiRuleset;Набор правил ИИ;Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет оснащен.
GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetSlotSetting.fromCollection;Из коллекции;"Набор правил искусственного интеллекта будет взят из коллекции, то есть он должен быть собран и доступен для экипировки.
Это используется только для бойцов группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle.useStopAngle;Использовать угол остановки;Положение цели (в зависимости от дальности остановки) будет установлено под определенным углом к цели.
GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle.stopAngleLocal;Локальное пространство;"Угол остановки используется в локальном пространстве цели.
Например, 0 всегда будет впереди, 90 с правой стороны.
Если этот параметр отключен, используется мировое пространство, например, 0 - север, 90 - восток.
В зависимости от используемой горизонтальной плоскости для определения локального пространства используется другая ось вращения:
- XZ: ось Y.
- XY: ось Z."
GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle.stopAngle;Угол остановки;Угол, используемый для определения положения цели.
GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle`1.useStopAngle;Использовать угол остановки;Положение цели (в зависимости от дальности остановки) будет установлено под определенным углом к цели.
GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle`1.stopAngleLocal;Локальное пространство;"Угол остановки используется в локальном пространстве цели.
Например, 0 всегда будет впереди, 90 с правой стороны.
Если этот параметр отключен, используется мировое пространство, например, 0 - север, 90 - восток.
В зависимости от используемой горизонтальной плоскости для определения локального пространства используется другая ось вращения:
- XZ: ось Y.
- XY: ось Z."
GamingIsLove.ORKFramework.MoveAIStopAngle`1.stopAngle;Угол остановки;Угол, используемый для определения положения цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.enabled;Использовать автоматическую анимацию;"ORK автоматически обрабатывает анимацию движений (бездействие, ходьба, бег, спринт, падение, приземление) в зависимости от движения бойца.
Если эта функция отключена, вам придется управлять анимацией движений с помощью ваших собственных сценариев.
Автоматическую анимацию также можно включить / отключить с помощью схем."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.initialState;Начальное состояние;"Если включено, автоматическая анимация будет включена.
Если отключено, автоматическая анимация будет отключена при создании комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.minFallTime;Минимальное время падения (с);Минимальное время падения в секундах для воспроизведения анимации приземления.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.minRunSpeed;Минимальная скорость бега;Минимальная скорость для воспроизведения анимации бега.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.runSpeedThreshold;Порог скорости бега;"Пороговое значение используется для более плавного переключения между анимациями ходьбы / бега.
Анимация бега будет воспроизводиться, когда скорость бойца превысит ""Минимальную скорость бега + пороговое значение"", анимация ходьбы будет воспроизводиться снова, когда скорость будет ниже ""Минимальной скорости бега - порогового значения""."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.minSprintSpeed;Минимальная скорость спринта;Минимальная скорость для воспроизведения анимации спринта.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.sprintSpeedThreshold;Порог скорости спринта;"Пороговое значение используется для более плавного переключения между анимациями запуска / спринта.
Анимация спринта будет воспроизводиться, когда скорость бойца превысит ""Минимальную скорость спринта + пороговое значение"", анимация бега будет воспроизводиться снова, когда скорость будет ниже ""Минимальной скорости спринта - порогового значения""."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useSpeedChangeDelay;Использовать задержку изменения скорости;"Анимация задержки изменяется, когда изменение скорости превышает определенное значение.
Например. используйте это, когда короткая остановка (например, между двумя узлами движения) вызывает нежелательное изменение анимации."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.minSpeedChange;Минимальное изменение скорости;Минимальное изменение скорости, которое должно произойти, чтобы вызвать задержку анимации.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.speedChangeDelay;Задержка (с);Время в секундах, на которое будет отложена смена анимации.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useForwardAnimations;Использовать анимацию движения вперед;"Используйте различные типы анимации ходьбы, бега или спринта при движении вперед.
В режиме горизонтальной плоскости ""XY"" движение вперед / назад осуществляется по оси Y."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useBackwardAnimations;Использовать анимацию движения назад;"Используйте различные типы анимации ходьбы, бега или спринта при движении назад.
В режиме горизонтальной плоскости ""XY"" движение вперед / назад осуществляется по оси Y."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useLeftAnimations;Использовать анимацию движения влево;При движении влево используйте различные типы анимации ходьбы, бега или спринта.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.leftMinValue;Минимальное значение влево;"Минимальное значение, которое должно иметь направление движения, чтобы использовать анимацию движения влево.
Значение направления должно быть равно или ниже заданного значения.
Направление движения проверяется с использованием нормализованного значения Vector3, движение влево обычно имеет отрицательное значение.
Например, -1 будет полностью влево, -0,5 будет вперед / назад влево."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.useRightAnimations;Использовать анимацию движения вправо;Используйте различные типы анимации ходьбы, бега или спринта при движении вправо.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAnimationSetting.rightMinValue;Минимальное значение вправо;"Минимальное значение, которое должно иметь направление движения, чтобы использовать анимацию правильного движения.
Значение направления должно быть равно или выше заданного значения.
Направление движения проверяется с использованием нормализованного значения Vector3, движение вправо обычно является положительным значением.
Например, 1 будет полностью влево, 0,5 будет вперед / назад влево."
GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.name;Имя;Название этого типа повреждений.
GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.causeAggression;Вызывать агрессию;"Способность или предмет, нацеленный на врага, может вызвать изменения в его состоянии агрессии.
Если он отключен, цель не станет агрессивной."
GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.useDamage;Использовать анимацию повреждения;Воспроизведите анимацию урона, когда боец получает урон.
GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.damageAnimationType;Повреждение;Выберите тип анимации, используемый для анимации урона (т. е. Когда боец получает урон).
GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.useCriticalDamage;Использовать анимацию критического повреждения;Воспроизведите анимацию нанесения критического урона, когда боец получает критический урон.
GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.criticalDamageAnimationType;Критическое повреждение;Выберите тип анимации, используемый для анимации нанесения критического урона (т. е. Когда боец получает критический урон).
GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.useEvade;Использовать анимацию уклонения;Воспроизведите анимацию уклонения, когда боец уклоняется от атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.evadeAnimationType;Уклонение;Выберите тип анимации, используемый для анимации уклонения (т. е. Когда боец уклоняется от атаки).
GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.useBlock;Использовать анимацию блокировки;Воспроизведите анимацию блока, когда боец блокирует атаку.
GamingIsLove.ORKFramework.DamageType.blockAnimationType;Блокировка;Выберите тип анимации, используемый для анимации блокирования (т. е. Когда боец блокирует атаку).
GamingIsLove.ORKFramework.MoveAnimations.walk;Тип ходьбы;Выберите тип анимации, используемый для анимации ходьбы (т. е. Когда боец идет (настройка скорости ходьбы бойца).
GamingIsLove.ORKFramework.MoveAnimations.run;Тип бега;Выберите тип анимации, используемый для анимации бега (т. е. когда боец бежит (настройка скорости бега бойца).
GamingIsLove.ORKFramework.MoveAnimations.sprint;Тип спринта;Выберите тип анимации, используемый для анимации спринта (т. е. Когда боец бежит (настройка скорости спринта у бойца).
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantConditionalPrefab.useSpawnedScale;Использовать масштаб появления;При изменении готовых элементов используйте масштаб создаваемого в данный момент сборного элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.prefab;Префаб;"Выберите сборку этого комбатанта.
сборкаиспользуется для создания комбатанта на поле боя."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.childObject;Дочерний как корень;"Определенный дочерний объект игрового объекта (выбранный сборный) будет использоваться в качестве корневого объекта.
Это можно использовать, например, если корень сборного объекта не является движущимся объектом."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.spawnOffset;Смещение появления;Смещение добавлено к положению игрового объекта комбатантов при появлении на свет.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.fallbackRadius;Радиус отката;"Радиус бойца, который будет использоваться, если на игровом объекте бойца не найден компонент ""Radius""."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.ownAnimationSystem;Собственная система анимации;Переопределите систему анимации комбатанта или систему анимации по умолчанию (определенную в общих настройках).
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefab.replaceDefaultAnimations;Заменить анимации по умолчанию;"Замените анимации по умолчанию, определенные в общих настройках.
В противном случае эти анимации будут использоваться дополнительно (переопределяя те же типы анимации)."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.prefabViewPrefab;Префаб Просмотр префаба ;"Сборный элемент, используемый для отображения этого оборудования в режиме просмотра готовых портретов.
Выберите ""Нет"", чтобы использовать ""Сборный элемент оборудования"" в режиме просмотра готовых портретов."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerPrefab;Просмотрщик префаба ;"Сборная, используемая ""Средствами просмотра оборудования"".
""Средства просмотра оборудования"" могут отображать оснащенное в данный момент оборудование на объекте сцены комбатанта.
Выберите ""Нет"", чтобы не отображать это оборудование в ""Средствах просмотра оборудования""."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.prefabViewViewerPrefab;Просмотрщик префаба Просмотр префаба;"Сборный элемент, используемый ""Средствами просмотра оборудования"" при отображении в режиме просмотра готовых портретов.
Выберите ""Нет"", чтобы использовать ""Сборный элемент просмотра"" в режиме просмотра готовых портретов."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerName;Имя просмотрщика;"Определите имя, используемое для созданного сборного элемента просмотра.
Оставьте пустым, чтобы не называть сборный элемент (т. Е. Будет использоваться имя по умолчанию для созданных объектов, например 'Сборный элемент (клон)')."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerPosOff;Смещение положения;"Смещение (в локальном пространстве) добавляется к положению средства просмотра оборудования.
Смещение также добавляется к сборному элементу по умолчанию, если сборный элемент просмотра не используется."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerRotOff;Смещение поворота;"Смещение добавлено к повороту средства просмотра оборудования.
Смещение также добавляется к сборке по умолчанию, если сборная система просмотра не используется."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerLocalRotation;Локальный поворот;Используйте смещение поворота в качестве локального поворота сборного элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.viewerMaterial;Материал просмотрщика;"""Средства просмотра оборудования"" могут изменять материал, используемый средством визуализации, прикрепленным к тому же игровому объекту или дочернему объекту, указанному в средстве просмотра оборудования.
Выберите ""Нет"", чтобы не изменять материал средства визуализации."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.prefabViewMaterial;Материал просмотра префаба;"Материал, используемый ""Средствами просмотра оборудования"" при отображении в виде сборных портретов.
Выберите ""Нет"", чтобы использовать ""Средства просмотра"" в виде сборных портретов."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.enableChildObject;Включить дочерний объект;"Путь к дочернему объекту участника боевых действий (из корневого каталога участника боевых действий), который будет включен.
Пути в иерархии игровых объектов определяются следующим образом: ""путь /к /дочернему объекту""."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentPrefab.disableChildObject;Отключить дочерний объект;"Путь к дочернему объекту участника боевых действий (от корневого каталога участника боевых действий), который будет отключен.
Пути в иерархии игровых объектов определяются следующим образом: ""путь /к /дочернему объекту""."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemPrefab.prefab;Префаб предмета ;"Префаб, используемый для отображения этого элемента в сценах.
Префаб используется компонентами ""Коллектора элементов"" для создания элемента в сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemPrefab.spawnOffset;Смещение появления;Смещение добавляется к положению игрового объекта при появлении на свет.
GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.useSoundType;Использовать тип звука;Будет использоваться определенный бойцом звук выбранного типа звука.
GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.soundType;Тип звука;Выберите тип звука, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.audioClip;Аудиоклип;Будет воспроизведен выбранный аудиоклип.
GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.volume;Громкость;Громкость, используемая для воспроизведения аудиоклипа.
GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.playType;Воспроизвести;"Выберите, где воспроизводить звук:
- Комбатант: на игровом объекте комбатанта.
- Звуковой канал: на определенном звуковом канале.
- Резервный звуковой канал: на комбатанте, если он создан, в противном случае на определенном звуковом канале."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayAudioCombatant.channel;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.name;Имя;Название контрольной карты.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.channel;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.successClip;Клип успеха;Выберите аудиоклип, который будет воспроизведен при успешном использовании клавиши карты управления.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.successVolume;Громкость (успех);Громкость, используемая для воспроизведения успешного клипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.failClip;Клип неудачи;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при неиспользовании какой-либо клавиши карты управления.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.failVolume;Громкость (неудача);Громкость, используемая для воспроизведения клипа с ошибкой (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.field;Поле;Доступен в полевых условиях (то есть вне сражений).
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.whileChoosing;При выборе;"Карта управления будет доступна, пока активно боевое меню бойца.
Если она отключена, карта управления будет доступна только при отсутствии активного боевого меню."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMap.whileAutoAttacking;При автоматической атаке;Контрольная карта будет доступна, пока боец использует автоматическую атаку.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.key;Ввод клавиши;Выберите клавишу ввода, используемую для этой клавиши карты управления.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.isAxis;Является осью;"Название клавиши будет использоваться в качестве оси вместо кнопки.
Используйте эту настройку, например, для аналоговых джойстиков."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.triggerAt;Спусковой механизм при;"Значение оси, на которой должен запускаться ввод.
Обратите внимание, что ось имеет положительные и отрицательные значения, поэтому у вас может быть один ввод, например, на 0.2, другой на -0.2, что означает, что вы можете вводить данные в обоих направлениях (используя 2 клавиши управления)."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.axisTimeout;Таймаут оси (с);"Время ожидания в секундах между распознаванием клавиши как оси, а не кнопки.
Например, при использовании аналогового джойстика входной сигнал будет распознаваться постоянно, поэтому вы можете установить тайм-аут для распознавания его как отдельного входного сигнала."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.useAG;Использовать воздух/землю;Определите, находится ли игровой объект бойца в воздухе или на земле, чтобы активировать эту клавишу.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.inAir;В воздухе;"Ввод будет распознан только тогда, когда участник находится в воздухе (т. е. Не на земле).
Чтобы это сработало, к вашему участнику должен быть подключен компонент CharacterController.
Если участник боевых действий выведен из строя, он должен находиться на земле."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.useSpeed;Использовать скорость;Распознайте текущую скорость передвижения бойца, чтобы включить этот ключ.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.minSpeed;Минимальная скорость;"Минимальная скорость передвижения бойца для распознавания ввода.
Используйте эту настройку, например, для спринтерских атак и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.type;Тип;"Выберите, что будет выполнять эта клавиша управления картой:
- Действие: выполняется действие (например, атака, способность или слот быстрого доступа).
- Автоматическая атака: включить / отключить автоматическую атаку.
- Глобальная машина: вызывает глобальную машину, используя участника боевых действий в качестве ""начального объекта"".
- Схема: запускает схему, используя участника боевых действий в качестве ""машинного объекта"" и ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.blockBattleCamera;Блокировать боевую камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.globalMachine;Глобальная машина;"Выберите глобальную машину, которая будет вызвана.
Участник боя используется в качестве ""Машинного объекта"" и ""Стартового объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.schematic;Схематический ресурс;Выберите ресурс схемы, который будет запущен.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.showTooltip;Показать всплывающую подсказку;"Показывать действие / ярлык в виде всплывающей подсказки.
Информацию может отображать HUD ""Всплывающая подсказка"".
При использовании ""Действие"" это используется только для действий со способностями и предметами."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.closeOn2nd;2-й вызов закрывает;"Повторный вызов всплывающей подсказки для того же действия / ярлыка закроет всплывающую подсказку.
Это произойдет, только если используемая способность / предмет те же самые."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.tooltipPrioritize;Приоритет всплывающей подсказки;Всплывающая подсказка будет иметь приоритет, т. е. появление других всплывающих подсказок не отменит ее.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.autoCloseTooltip;Автоматическое закрытие;"Автоматически закрывать всплывающую подсказку через определенный промежуток времени.
Если эта функция отключена, всплывающая подсказка будет оставаться открытой до тех пор, пока клавиша управления не будет использована во второй раз."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.autoCloseTime;Закрыть через (с);Время в секундах до закрытия всплывающей подсказки.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.targetingCancelOn2nd;2-й вызов отменяет наведение;"Повторный вызов действия / ярлыка отменит выбор цели.
Это происходит только в том случае, если используемая способность / предмет те же самые."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.enableAutoAttack;Включить автоматическую атаку;"Если включено, автоматическая атака комбатанта будет включена.
Если отключено, автоматическая атака комбатанта будет отключена."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.duringTargetSelection;Во время выбора цели;Эта клавиша контрольной карты может быть использована при выборе цели.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.ownSuccessClip;Собственный клип успеха;Эта клавиша карты управления использует пользовательский клип успеха при успешном использовании клавиши.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.successClip;Клип успеха;Выберите аудиоклип, который будет воспроизведен при успешном использовании клавиши карты управления.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapKey.successVolume;Громкость (успех);Громкость, используемая для воспроизведения успешного клипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.onlyCursorOverTarget;Только курсор над целью;Клавиша control map может использоваться только тогда, когда курсор находится над допустимой целью.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.cursorOverInRange;Только в диапазоне;Наведение курсора на цели будет использоваться только тогда, когда цель находится в пределах досягаемости.
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.useCursorOverTarget;Использовать курсор над целью;"Используйте бойца, над которым наведен курсор, в качестве цели действия.
Если курсор не находится над допустимой целью, будет использоваться автоматическая цель или выбор цели."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.useAutoTarget;Использовать автоматическую цель;"Автоматически выбирает цели действия, используя настройки способностей / предметов ""Автоцели"" или настройки искусственного интеллекта пользователя.
Групповая / индивидуальная цель игнорируется."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.autoTargetOnly;Только автоматическая цель;"Используйте автоматическое целеуказание только для способностей / предметов, у которых в настройках включена опция ""Использовать автоматическое целеуказание""."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.useGroupTarget;Использовать групповую цель;Автоматически используйте групповую цель для получения способностей и предметов (если таковые имеются).
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.useIndividualTarget;Использовать индивидуальную цель;Автоматически используйте индивидуальную цель для получения способностей и предметов (если таковые имеются).
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.prioritizeRaycast;Приоритет Raycast;"Прицельное наведение на способности / предметы радиуса действия ""Нет"" будет использоваться, даже если доступны групповые / индивидуальные цели.
Если отключено, групповая / индивидуальная цель будет использоваться вместо прицельного наведения."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.noTargetSelection;Без выбора цели;"Клавиша control map не вызовет выбора цели, если автонаведение или наведение курсора не удается.
В этом случае использование клавиши не приведет к успеху."
GamingIsLove.ORKFramework.ControlMapTargeting.needTargets;Нужны цели;"Действия, требующие выбора цели, требуют, чтобы возможные цели отображались в боевом меню.
Если доступных целей нет, действие не будет использовано и меню целей не будет отображаться.
Если оно отключено, при выполнении действия будет отображаться пустое меню целей."
GamingIsLove.ORKFramework.CursorChange.texture;Текстура курсора;Выберите текстуру, которая будет использоваться в качестве курсора мыши.
GamingIsLove.ORKFramework.CursorChange.hotSpot;Горячая точка курсора;"Смещение от верхнего левого угла текстуры для использования в качестве целевой точки.
Должно находиться в пределах видимости курсора."
GamingIsLove.ORKFramework.CursorChange.cursorMode;Режим курсора;"Выберите режим работы курсора:
- Авто: используйте аппаратные курсоры на поддерживаемых платформах.
- Принудительное использование программного обеспечения: принудительное использование программных курсоров."
GamingIsLove.ORKFramework.CursorInput.axisMinimum;Минимальная ось;Определите минимальное значение, которое должна иметь ось, чтобы вызвать изменение курсора.
GamingIsLove.ORKFramework.CursorInput.useCameraDirection;Использовать направление камеры;Клавиши axis изменяют курсор в зависимости от вида камеры (основная камера).
GamingIsLove.ORKFramework.CursorInput.cameraDirectionOffset;Смещение направления камеры;"Определите угол в градусах, который будет добавлен к направлению камеры.
Например. используя 45 для перемещения курсора, измените угол обзора камеры на 45 градусов."
GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlSettings.type;Тип управления камерой;"Выберите тип управления камерой:
- Нет: управление камерой не добавляется. Вы должны вручную добавлять компонент управления камерой в камеру в каждой сцене.
- Следовать: камера будет следовать за игроком.
- Взгляд: камера будет смотреть на игрока.
- Мышь: камера будет следовать за игроком. Высоту и поворот можно изменять с помощью мыши / сенсорного управления.
- От первого лица: камера привязана к игроку (или дочернему объекту). Ее можно перемещать по горизонтали / вертикали (например, с помощью мыши).
- Граница сверху вниз: камера следует за игроком, пока он не пересечет границу. Граница определяется с помощью компонента ""Граница камеры"" с ""Боковым коллайдером"" в сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.enabled;Использовать переход;Используйте переход при переходе к новой цели управления камерой.
GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.time;Время перехода (с);Время в секундах, используемое для перехода к новой цели управления камерой.
GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.perWorldUnit;На единицу мира;"Время перехода рассчитывается на единицу расстояния в мире между текущей и новой целью управления камерой.
Например, расстояние в 2 единицы в мире умножит время перехода на 2."
GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.usePosition;Использовать положение;Измените положение камеры.
GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.positionInterpolation;Интерполяция положения;Интерполяция, используемая для перехода положения.
GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.useRotation;Использовать вращение;Переключите вращение камеры.
GamingIsLove.ORKFramework.CameraControlTargetTransition.rotationInterpolation;Интерполяция вращения;Интерполяция, используемая для перехода вращения.
GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.childObject;Дочерний объект;Используйте дочерний объект для позиционирования камеры.
GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.useUnscaledTime;Использовать не масштабированное время;"Используйте дельта-время без масштабирования.
Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой."
GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.offset;Смещение;Смещение, добавленное к положению игрока / дочернего элемента при размещении камеры.
GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.lockCursor;Блокировка курсора;Курсор мыши будет заблокирован, когда включено управление камерой (т. е. Курсор мыши находится по центру экрана, скрыт и не может быть перемещен).
GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.verticalSensitivity;Вертикальная чувствительность;Чувствительность камеры при вертикальных перемещениях.
GamingIsLove.ORKFramework.FirstPersonCameraSettings.horizontalSensitivity;Горизонтальная чувствительность;Чувствительность камеры к горизонтальным перемещениям.
GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.childObject;Дочерний объект;Используйте дочерний объект проигрывателя для позиционирования камеры.
GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.useUnscaledTime;Использовать не масштабированное время;"Используйте дельта-время без масштабирования.
Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой."
GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.distance;Расстояние;Расстояние от камеры до плеера.
GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.height;Высота;Высота над игроком.
GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.heightDamping;Демпфирование по высоте;"Используется для более плавного изменения высоты.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения."
GamingIsLove.ORKFramework.FollowCameraSettings.rotationDamping;Демпфирование по вращению;"Используется для более плавного изменения поворота.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения."
GamingIsLove.ORKFramework.LookCameraSettings.childObject;Дочерний объект;Используйте дочерний объект проигрывателя для позиционирования камеры.
GamingIsLove.ORKFramework.LookCameraSettings.useUnscaledTime;Использовать не масштабированное время;"Используйте дельта-время без масштабирования.
Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой."
GamingIsLove.ORKFramework.LookCameraSettings.smooth;Сглаживание;При смене камеры будет использоваться демпфирование.
GamingIsLove.ORKFramework.LookCameraSettings.damping;Демпфирование;"Используется для более плавной смены камеры.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.childObject;Дочерний объект;Используйте дочерний объект проигрывателя для позиционирования камеры.
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.useUnscaledTime;Использовать не масштабированное время;"Используйте дельта-время без масштабирования.
Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.distance;Расстояние;Расстояние от камеры до плеера.
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.height;Высота;Высота над игроком.
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.minHeight;Минимальная высота;Минимальная высота над игроком.
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.maxHeight;Максимальная высота;Максимальная высота над игроком.
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.heightDamping;Демпфирование по высоте;"Используется для более плавного изменения высоты.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.useInput;Использовать ввод;"Для смены камеры требуется щелчок / сенсорный ввод.
Если функция отключена, камера меняется без щелчка / касания."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.allowRotation;Разрешить вращение;"Поворот камеры можно изменять с помощью мыши / сенсорного управления.
Поворот можно изменять горизонтальным перемещением мыши /касанием."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rememberRotation;Запомнить вращение;"Поворот будет запоминаться при переключении между сценами.
Вращение камеры будет перенесено на новую сцену."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rememberRotationBattle;В бою;"Запоминайте вращение в бою.
Если оно отключено, вращение не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену сражения или из нее."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rotation;Начать вращение;"Начало поворота камеры.
Например, на рисунке 90 игрок будет показан с юга (мировая ось)."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rotationDamping;Затухание вращения;"Используется для более плавного изменения поворота.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.cameraTargetChangeResetRotation;Сброс при смене цели;Поворот сбрасывается при смене цели управления камерой.
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.cameraTargetChangeBlockRotation;Блокировка при смене цели;Вращение блокируется при изменении цели управления камерой.
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rotationFactor;Коэффициент вращения;"Фактическое нажатие / перемещение мыши умножается на это число, чтобы определить изменение поворота.
Установите значение отрицательных чисел, чтобы инвертировать вращение."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.allowZoom;Разрешить масштабирование;"Масштаб камеры (высота) может быть изменен с помощью мыши / сенсорного управления.
Высоту можно изменить вертикальным перемещением мыши / касанием."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rememberZoom;Запомнить масштабирование;"Масштабирование камеры будет сохраняться при переключении между сценами.
Масштабирование камеры будет перенесено на новую сцену."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.rememberZoomBattle;В бою;"Запомните масштабирование в битве.
Если оно отключено, масштабирование не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену битвы или из нее."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.cameraTargetChangeResetZoom;Сброс при смене цели;Масштабирование сбрасывается при изменении цели управления камерой.
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.cameraTargetChangeBlockZoom;Блокировка при смене цели;Масштабирование блокируется при изменении цели управления камерой.
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.zoomFactor;Коэффициент масштабирования;"Фактическое нажатие / перемещение мыши умножается на это число, чтобы определить изменение масштаба.
Установите значение отрицательных чисел для инвертирования масштаба."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.zoomKeyChange;Изменение клавиши масштабирования;Величина масштабирования изменяется при нажатии клавиши.
GamingIsLove.ORKFramework.MouseCameraSettings.limitChange;Ограничение изменения;"Одновременное изменение поворота / масштабирования камеры ограничено одной осью.
Будет использоваться ось (горизонтальная для поворота, вертикальная для масштабирования), на которую было произведено большее изменение."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.childObject;Дочерний объект;Используйте дочерний объект проигрывателя для позиционирования камеры.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useUnscaledTime;Использовать не масштабированное время;"Используйте дельта-время без масштабирования.
Т.е. Изменение шкалы времени не влияет на управление камерой."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.initialDamping;Начальное затухание;"Демпфирование (положение / высота) будет использоваться при первой настройке положения камеры в плеере.
Если отключено, положение камеры будет установлено непосредственно при первом обновлении."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.borderCameraEdge;Граница края камеры;Остановитесь, когда край камеры достигнет границы камеры, а не положения камеры.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.positionDamping;Затухание положения;"Используется для более плавного изменения положения.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.positionPadding;Заполнение положения;"К границе добавлено дополнение.
Слева + X, сверху - Y, справа - Z, снизу + W.
Если игрок выйдет за пределы границы влево или вправо, камера перестанет двигаться по оси X.
Если игрок выйдет за пределы границы вверх или вниз, камера перестанет двигаться по оси Z."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distance;Расстояние;Расстояние от камеры до плеера.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.height;Высота;Высота над игроком.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.heightDamping;Затухание по высоте;"Используется для более плавного изменения высоты.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distanceDamping;Затухание по расстоянию;"Используется для более плавного изменения расстояния.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotationDamping;Затухание вращения;"Используется для более плавного изменения поворота.
Более высокие значения означают более быстрые изменения, установите значение 0 для отключения."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotation;Вращение;"Поворот камеры.
Это определяет направление взгляда камеры, например: - 0 смотрит на север
- 90 смотрит на восток
- 180 смотрит на юг
- 270 (или -90) будет смотреть на запад"
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useRotationIn;Использовать вращение;"Выберите, когда можно использовать поворот камеры:
- Поле: можно использовать в полевых условиях (т.е. Не в сражениях).
- Битва: можно использовать в сражениях (т.е. Не в полевых условиях).
- Оба: Пригодны для использования в битвах и в полевых условиях.
- Нет: не используются."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberRotation;Запомнить вращение;"Поворот будет запоминаться при переключении между сценами.
Вращение камеры будет перенесено на новую сцену."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberRotationBattle;В бою;"Запоминайте вращение в бою.
Если оно отключено, вращение не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену сражения или из нее."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeResetRotation;Сброс при смене цели;Поворот сбрасывается при смене цели управления камерой.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeBlockRotation;Блокировка при смене цели;Вращение блокируется при изменении цели управления камерой.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotationInputChange;Изменение ввода вращения;"Определите изменение поворота (в градусах) при каждом использовании клавиш поворота влево / вправо.
Клавиша поворота вправо отменит заданное значение (например, -90 вместо 90)."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotateDeltaTime;Использовать дельта-время;"Изменение ввода поворота умножается на время разнесения.
Включите этот параметр при использовании непрерывного ввода, например, с помощью удерживаемых клавиш."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotationResetInputKey;Сброс клавиши вращения;Клавиша ввода, используемая для сброса поворота к исходному значению.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rotationFactor;Коэффициент мыши/сенсорного управления;"Фактическое нажатие / перемещение мыши умножается на это число, чтобы определить изменение поворота.
Установите значение отрицательных чисел, чтобы инвертировать вращение."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.usePanningIn;Использовать панорамирование;"Выберите, когда можно использовать панорамирование камеры:
- Поле: можно использовать в полевых условиях (т.е. Не в сражениях).
- Битва: можно использовать в сражениях (т.е. Не в полевых условиях).
- Оба: Пригодны для использования в битвах и в полевых условиях.
- Нет: не используются."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberPanning;Запомнить панорамирование;"Панорамирование камеры будет сохраняться при переключении между сценами.
Панорамирование камеры будет перенесено на новую сцену."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberPanningBattle;В бою;"Запоминайте панорамирование в бою.
Если оно отключено, панорамирование не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену сражения или из нее."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeResetPanning;Сброс при смене цели;Панорамирование сбрасывается при смене цели управления камерой.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeBlockPanning;Блокировка при смене цели;Панорамирование блокируется при изменении цели управления камерой.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.panningIgnorePlayerMove;Игнорировать движение игрока;"Во время панорамирования изменения положения игрока будут игнорироваться.
Т. е. при панорамировании в качестве основы будет использоваться позиция, с которой началось панорамирование, а не позиция игрока.
Если функция отключена, панорамирование будет следовать за движением игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.centerPanningKey;Клавиша центрирования;Клавиша ввода, используемая для центрирования камеры обратно на проигрывателе.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.centerPanningKeyTransition;Использовать переход;Используйте переключение цели камеры при повторном наведении на проигрыватель с помощью центральной клавиши.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.limitPanning;Ограничить панорамирование;Ограничьте панорамирование определенным расстоянием до игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.panningDistanceLimitField;Поле ограничения расстояния;Расстояние до игрока в единицах мира, на которое выполняется панорамирование, ограничено на поле.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.panningDistanceLimitBattle;Ограничение расстояния в бою;Расстояние до игрока в единицах мира, на которое выполняется панорамирование, ограничено в сражениях.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useScreenEdgePanningIn;Использовать панорамирование по краю;"Можно использовать выделение при панорамировании путем перемещения курсора мыши к краю экрана:
- Поле: можно использовать в полевых условиях (т.е. не в сражениях).
- Битва: Используется в битвах (т.е. не в полевых условиях).
- Оба: используется в битвах и в полевых условиях.
- Нет: не используется."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.screenEdgePanningUIBlock;UI блокирует панорамирование;Панорамирование по краям экрана блокируется, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.screenEdgeDistance;Расстояние до края экрана;"Расстояние до краев экрана для начала панорамирования.
Слева = X, вверху = Y, справа = Z, внизу = W."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.screenEdgeValueSetter;Расстояние;"Расстояние определяется либо в фиксированном ""Значении"", либо в ""Процентах"" от размера экрана.При использовании значения ""Процент"" ширина экрана будет использоваться для панорамирования влево / вправо, а высота экрана - для панорамирования сверху / снизу."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useDragPanningIn;Использовать панорамирование с помощью перетаскивания;"Выберите при панорамировании щелчком мыши-можно использовать перетаскивание курсора мыши:
- Поле: можно использовать в поле (т.е. Не в битвах).
- Битва: можно использовать в битвах (т.е. не в поле).
- Оба: Пригодны для использования в битвах и в полевых условиях.
- Нет: не используются."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningUIBlock;UI блокирует панорамирование;Перетаскивание блокируется, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningInvertX;Инвертировать X;Инвертируйте перетаскивание по оси X.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningInvertY;Инвертировать Y;Инвертируйте перетаскивание по оси Y.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningBlockMouseInput;Блокировать ввод мыши;"Использование перетаскивания заблокирует ввод мышью для других элементов управления / взаимодействий во время перетаскивания.
Включите эту опцию, когда перетаскивание должно предотвратить, например, использование элементов управления ""Мышь"" или взаимодействия с щелчком мыши.
Используйте режим ""Завершить"" с помощью мыши / касания в элементах управления мышью и режим ""Переместить"" с помощью мыши / касания в режиме перетаскивания."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningNoBlockMITimeout;Без блокировки Таймаут (с);"Время ожидания в секундах перед блокировкой ввода с помощью мыши.
Используется для предотвращения блокирования других элементов управления быстрыми щелчками, поскольку они потенциально могут включать короткое движение мыши."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.dragPanningReleaseSmoothing;Сглаживание при отпускании (с);"Время в секундах панорамирование будет продолжаться при отпускании во время перетаскивания.
За это время изменение панорамирования будет сглажено до 0."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useZoomingIn;Использовать увеличение;"Выберите, когда можно использовать масштабирование камеры:
- Поле: можно использовать в полевых условиях (т.е. Не в сражениях).
- Битва: можно использовать в сражениях (т.е. Не в полевых условиях).
- Оба: Пригодны для использования в битвах и в полевых условиях.
- Нет: не используются."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberZoom;Запомнить увеличение;"Масштабирование камеры будет сохраняться при переключении между сценами.
Масштабирование камеры будет перенесено на новую сцену."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.rememberZoomBattle;В бою;"Запомните масштабирование в битве.
Если оно отключено, масштабирование не будет запоминаться / восстанавливаться при загрузке в сцену битвы или из нее."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeResetZoom;Сброс при смене цели;Масштабирование сбрасывается при изменении цели управления камерой.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.cameraTargetChangeBlockZoom;Блокировать при смене цели;Масштабирование блокируется при изменении цели управления камерой.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomUIBlock;UI блокирует увеличение;Масштабирование блокируется, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomHeightInputChange;Изменение ввода высоты;"Определите изменение высоты (в мировых единицах) для каждого входного сигнала масштабирования.
Используйте отрицательные значения, чтобы обратить изменения высоты вспять."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomDistanceInputChange;Изменение ввода расстояния;"Определите изменение расстояния (в мировых единицах) для каждого входного сигнала масштабирования.
Используйте отрицательные значения, чтобы обратить изменения расстояния вспять."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomDeltaTime;Использовать дельта-время;"Изменение масштаба ввода умножается на время разнесения.
Включите этот параметр при использовании непрерывного ввода, например, с помощью удерживаемых клавиш."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomResetInputKey;Сбросить клавишу масштабирования;Клавиша ввода, используемая для сброса масштабирования до начального значения.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMinHeightField;Поле минимальной высоты;Минимальная высота, которая может быть достигнута при масштабировании поля.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMaxHeightField;Поле максимальной высоты;Максимальная высота, которая может быть достигнута при масштабировании поля.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMinHeightBattle;Минимальная высота в бою;Минимальная высота, которой можно достичь при масштабировании в бою.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMaxHeightBattle;Максимальная высота в бою;Максимальная высота, которой можно достичь при масштабировании в бою.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useHeightInput;Использовать ввод высоты;Используйте отдельные клавиши ввода только для изменения высоты.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.heightInputChange;Изменение ввода высоты;"Определите изменение высоты (в мировых единицах) для каждого входного значения высоты.
Используйте отрицательные значения, чтобы обратить изменения высоты вспять."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.heightDeltaTime;Использовать дельта-время;"Изменение введенной высоты умножается на время разнесения.
Включите этот параметр при использовании непрерывного ввода, например, с помощью удерживаемых клавиш."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.heightResetInputKey;Сбросить клавишу высоты;Клавиша ввода, используемая для сброса высоты до начального значения.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMinDistanceField;Поле минимального расстояния;Минимальное расстояние, которого можно достичь с помощью масштабирования поля.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMaxDistanceField;Поле максимального расстояния;Максимальное расстояние, которого можно достичь при масштабировании поля.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMinDistanceBattle;Минимальное расстояние в бою;Минимальное расстояние, которого можно достичь с помощью масштабирования в бою.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.zoomMaxDistanceBattle;Максимальное расстояние в бою;Максимальное расстояние, которого можно достичь с помощью масштабирования в бою.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.useDistanceInput;Использовать ввод расстояния;Используйте отдельные клавиши ввода только для изменения расстояния.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distanceInputChange;Изменение ввода расстояния;"Определите изменение расстояния (в мировых единицах) для каждого введенного расстояния.
Используйте отрицательные значения, чтобы обратить изменения расстояния вспять."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distanceDeltaTime;Использовать дельта-время;"Изменение введенного расстояния умножается на время разнесения.
Включите этот параметр при использовании непрерывного ввода, например, с помощью удерживаемых клавиш."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDownBorderCameraSettings.distanceResetInputKey;Сбросить клавишу расстояния;Клавиша ввода, используемая для сброса расстояния до начального значения.
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.moveType;Тип перемещения;"Выберите способ перемещения игрока:
- Контроллер персонажа: перемещается с помощью компонента CharacterController.
- Агент NavMesh: перемещается с помощью компонента NavMeshAgent.
- Компонент движения бойца: перемещается с использованием настроек ""Компонента движения"" бойца.
- Корневое движение аниматора: устанавливает параметры контроллера аниматора для управления корневым движением."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.rootMotionSetControllerGravity;Установить гравитацию контроллера;"Используйте компонент ""Контроллер персонажа"", чтобы придать бойцу дополнительную гравитацию."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.forwardSpeedParameter;Параметр скорости движения вперед;Название параметра float, используемого для установки скорости движения бойца вперед.
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.verticalSpeedParameter;Параметр вертикальной скорости;Название параметра float, используемого для установки скорости вертикального перемещения бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.groundedParameter;Параметр привязки к земле;Имя параметра bool, используемого для установки, наказан ли участник боевых действий или нет.
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.use2WaySpeed;Двусторонняя скорость;"Используйте скорость ходьбы бойца-игрока, когда вводимое значение ниже определенного значения (например, 0,5).
При превышении заданного значения используется скорость бега.
Если отключено, масштабирует скорость бега на основе введенного значения."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.inputValue2WaySpeed;Значение ввода;"Определите входное значение, которое будет использоваться.
При вводе ниже заданного значения будет использоваться скорость ходьбы, в противном случае - скорость бега."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.rotateSpeed;Скорость вращения;Скорость, используемая при вращении персонажа.
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.firstPerson;Первое лицо/страйфинг;"Клавиши axis будут использоваться для управления от первого лица или обстрела, т. е. Вертикальная ось будет перемещаться вперед / назад, вертикальная ось будет перемещаться вбок (обстрел влево / вправо).
Для просмотра от третьего лица также включите опцию ""Использовать направление камеры"", чтобы разрешить поворот в соответствии с направлением камеры."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.useCamDirection;Использовать направление камеры;"Клавиши axis перемещают проигрыватель в зависимости от вида камеры.
Если функция отключена, клавиша вертикальной оси перемещает проигрыватель вперед / назад, клавиша горизонтальной оси поворачивает проигрыватель."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.camDirectionOffset;Смещение направления камеры;"Определите угол в градусах, который будет добавлен к направлению камеры.
Например. используйте 45, чтобы изменить направление движения на 45 градусов к виду камеры."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.playFallAnimation;Воспроизвести анимацию падения;"Воспроизведите анимацию ""Падение"" при падении."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.playLandAnimation;Воспроизвести анимацию приземления;"Воспроизведите анимацию ""Приземления"" после падения."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.minFallTime;Минимальное время падения (с);"Минимальное время в секундах для падения, чтобы воспроизвести анимацию ""Приземления""."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.useJump;Использовать прыжок;Игрок может прыгать.
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpKey;Клавиша прыжка;Ключ, используемый для прыжка.
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpSpeed;Скорость прыжка;"Вертикальная скорость в мировых единицах, используемая при прыжке.
Используйте положительные числа."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpDeceleration;Замедление прыжка;"Скорость, с которой прыжки замедляются, если не удерживать кнопку прыжка.
Используйте положительные числа."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpGravity;Гравитация прыжка;"Сила тяжести, используемая при прыжке.
Используйте положительные числа."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.inAirModifier;Модификатор в воздухе;"Этот параметр влияет на скорость перемещения в воздухе.
Значение ниже 1 уменьшает скорость, большее - увеличивает."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.jumpMaxGroundAngle;Максимальный угол наклона к земле;"Максимальный угол наклона площадки для прыжков.
Используйте эту настройку, чтобы предотвратить прыжки с крутых склонов."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.useSprint;Использовать спринт;Игрок может совершать спринт.
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.sprintKey;Клавиша спринта;"Клавиша, используемая для запуска sprint.
Клавиша должна удерживаться нажатой до запуска sprint - выберите тип обработки ""Hold"" в настройках клавиши.
Когда включен ""Режим переключения"", клавишу sprint удерживать нельзя (т. е. Использовать обработку ввода ""Вниз"" или ""Вверх"")."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.sprintToggleMode;Переключить режим;"Клавиша sprint будет включать или выключать спринтинг.
Используйте клавишу ввода, которая не использует обработку ввода ""Hold"".
Клавиша input должна использоваться во время движения."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.sprintFactor;Коэффициент спринта;"Скорость перемещения игроков будет умножена на это число во время спринта.
Например, 2 удвоит скорость перемещения."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.useEnergy;Использовать энергию;Спринтерский бег будет потреблять энергию.
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.energyConsume;Потребление энергии;Энергия, потребляемая в секунду при беге.
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.energyUseStatusValue;Использовать значение статуса;"Используйте значение состояния типа ""Расходуемый"" в качестве энергии."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.energyStatusValue;Значение статуса (потребляемое);"Выберите значение состояния типа ""Расходный материал"", которое будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.maxEnergy;Максимальная энергия;Максимальная энергия спринта.
GamingIsLove.ORKFramework.ButtonPlayerControlSettings.energyRegeneration;Регенерация энергии;Энергия регенерировалась в секунду.
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.raycastDistance;Расстояние луча;Расстояние, которое будет проверяться радиопередачей для установки цели перемещения.
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.layerMask;Маска слоя;Выберите слои, которые будет проверять радиопередача.
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.cursorObject;Префаб курсора;"Префаб, используемый для отображения курсора на позиции цели перемещения.
Выберите ""Нет"", если курсор не должен отображаться."
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.cursorRespawn;Восстановление курсора;"Обновляйте курсор при каждом его размещении.
В зависимости от вашего префикса (например, с использованием эффектов частиц) может потребоваться создать новый экземпляр вашего префикса курсора.
Если функция отключена, ORK будет повторно использовать созданный экземпляр prefab, пока он доступен (например, во время перемещения)."
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.cursorOffset;Смещение курсора;Смещение, добавленное к целевому положению перемещения для отображения курсора.
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.minimumMoveDistance;Мин. расстояние перемещения;Минимальное расстояние до цели перемещения, которого игрок должен достичь, чтобы прекратить движение.
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.ignoreDistance;Игнорировать расстояние;Включите оси, которые будут игнорироваться при проверке расстояния.
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.mouseMoveType;Тип перемещения;"Выберите способ перемещения игрока:
- Контроллер персонажа: перемещается с помощью компонента CharacterController.
- Агент NavMesh: перемещается с помощью компонента NavMeshAgent.
- Компонент движения бойца: Перемещается с использованием настройки ""Компонент движения"" бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.navMeshSampleDistance;Расстояние выборки;Максимальное расстояние, используемое для нахождения ближайшей точки навигационной сетки к выбранной позиции.
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.navMeshSampleAreaMask;Маска области;"Маска, указывающая, какие области навигационной сетки разрешены при поиске ближайшей точки.
По умолчанию используется значение ""все области"" (-1)."
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.secureMove;Безопасное перемещение;"Движение завершится, если игрок не сможет двигаться в течение определенного периода времени.
Если оно отключено, игрок будет двигаться до тех пор, пока не достигнет своей цели."
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.secureTime;Время безопасности (с);Время в секундах, когда игрок не должен двигаться, чтобы остановить движение.
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.autoRemoveCursor;Удалить курсор Без управления;Курсор будет автоматически удален, когда управление будет невозможно (например, при начале взаимодействия).
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.autoRemoveCursorTarget;Удалить цель курсора;Курсор будет автоматически удален при достижении целевого пункта назначения (или остановке движения).
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.autoStopMove;Автоматическая остановка движения;Перемещение будет остановлено, когда, например, начнется взаимодействие.
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.removeSetMoveAI;Удалить установленное движение ИИ;"Используйте последнюю целевую позицию для ИИ хода бойца в качестве текущей путевой точки при удалении этого элемента управления игроком (например, при смене игроков).
Например. позвольте игроку переместиться куда-нибудь, а затем переключите игрока, в то время как старый игрок продолжает перемещаться на выбранную позицию.
Пожалуйста, обратите внимание, что после того, как управление ходом возьмет на себя искусственный интеллект, он будет управлять, соблюдена ли путевая точка (например, приоритет будет иметь следование за лидером)."
GamingIsLove.ORKFramework.MousePlayerControlSettings.manageMoveToInteraction;Управление движением к взаимодействию;"Переход к взаимодействию позволит управлять элементами управления.
Т. е. Положение курсора будет обновлено при переходе к взаимодействию, а щелчок по новой позиции отменит переход к взаимодействию.
Это работает только в том случае, если переход к взаимодействию не блокирует управление игроком."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.type;Тип управления игроком;"Выберите тип элемента управления проигрывателя:
- Нет: элемент управления не добавлен, вы должны добавить свои собственные компоненты в сборку проигрывателя.
- Кнопка: для перемещения игрока используются элементы управления клавиатурой / джойстиком с использованием компонента ""Контроллер персонажа"".
- Мышь: для перемещения игрока используются элементы управления мышью / сенсорным управлением.
В зависимости от выбранного типа элемента управления вам будут доступны различные настройки.
Элемент управления ""Мышь"" использует радиовещание для установки цели перемещения.
Вы можете настроить области, блокирующие щелчки / касания при перемещении игрока - добавьте компонент NoClickMove к игровому объекту с помощью коллайдера. Границы используются для проверки, является ли позиция щелчка / касания допустимой позицией хода. Y-позиция игрового объекта игнорируется при проверке.
- Сверху вниз 2D: Простые элементы управления сверху вниз для 2D, перемещающиеся по оси X / Y с использованием компонента ""Rigidbody 2D""."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.moveDead;Движение мертвого;Вы можете управлять игроком, даже когда его участник мертв.
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.useSpeed;Использовать скорость бойца;Используется скорость игрока-комбатанта в соответствии с настройками скорости его передвижения.
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.runSpeed;Скорость;Скорость в мировых единицах измерения в секунду, с которой будет двигаться игрок.
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.gravity;Гравитация;"Сила тяжести, используемая при перемещении.
Используйте отрицательные числа."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerControlSettings.speedSmoothing;Сглаживание скорости;Раньше был плавный переход между отсутствием движения и полной скоростью движения.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.noDiagonalMovement;Без диагонального движения;Перемещение по диагонали запрещено, т.е. Одновременно используется только одна входная ось (приоритет отдается горизонтали).
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.rotateZAxis;Поворот по оси Z;Поверните ось Z проигрывателя в направлении движения.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.verticalFlip;Вертикальное отражение;Переверните проигрыватель по вертикали (т. е. Сведите к нулю масштаб по оси Y).
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.verticalFlipNegate;Отрицательное отражение;Отрицайте направление переворота, т. е. Вниз будет переворачиваться положительно, вверх - отрицательно.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.horizontalFlip;Горизонтальное отражение;Переверните проигрыватель по горизонтали (т.е. Сведите к нулю масштаб по оси X).
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.horizontalFlipNegate;Отрицательное отражение;Отмените направление переворота, т. е. левое перевернет положительное, правое перевернет отрицательное.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.flipInputIgnore;Игнорировать ввод отражения;Не переворачивайте, если входная ось находится ниже этого значения.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.useSprint;Использовать спринт;Игрок может совершать спринт.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.sprintKey;Клавиша спринта;"Клавиша, используемая для запуска sprint.
Клавишу необходимо удерживать нажатой до запуска sprint - выберите тип обработки Hold в настройках клавиши."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.sprintFactor;Коэффициент спринта;"Скорость перемещения игроков будет умножена на это число во время спринта.
Например, 2 удвоит скорость перемещения."
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.useEnergy;Использовать энергию;Спринтерский бег будет потреблять энергию.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.maxEnergy;Максимальная энергия;Максимальная энергия спринта.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.energyConsume;Потребление энергии;Энергия, потребляемая в секунду при беге.
GamingIsLove.ORKFramework.TopDown2DPlayerControlSettings.energyRegeneration;Регенерация энергии;Энергия регенерировалась в секунду.
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerInputIDSettings.addInteractionControllers;Добавить контроллеры взаимодействия;"Автоматически добавляйте контроллеры взаимодействия (через предварительные настройки контроллера взаимодействия) ко всем комбатантам группы игроков, у которых установлен входной идентификатор (например, через узел ""Изменить входной идентификатор комбатанта"" в schematics)."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerInputIDSettings.addPlayerControls;Добавить управление игроком;"Автоматически добавляйте элементы управления игроками ко всем комбатантам группы игроков, у которых установлен входной идентификатор (например, через узел ""Изменить входной идентификатор комбатанта"" в schematics)."
GamingIsLove.ORKFramework.SpeedControl.speed;Скорость;Используемая скорость, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.SpeedControl.useInputKey;Использовать клавишу скорости;Используйте другую скорость, удерживая нажатой клавишу ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.SpeedControl.inputKey;Клавиша скорости;"Клавиша ввода, используемая для изменения скорости.
Другая скорость будет использоваться, пока клавиша ввода принимает ввод (например, с помощью обработки ввода ""Hold"")."
GamingIsLove.ORKFramework.SpeedControl.inputSpeed;Ввод скорости панорамирования;Скорость, используемая при удерживании нажатой клавиши speed.
GamingIsLove.ORKFramework.Difficulty.movementFactor;Коэффициент движения;Используется для изменения скорости движений (например, управления игроком, перемещений противника и т.д.).
GamingIsLove.ORKFramework.Difficulty.battleFactor;Коэффициент боя;Используется для изменения скорости сражений и связанных с ними вещей (например, эффектов состояния).
GamingIsLove.ORKFramework.Difficulty.animationFactor;Коэффициент анимации;Используется для изменения скорости анимации.
GamingIsLove.Makinom.BaseLanguageData.editorName;Имя редактора;"При необходимости укажите имя, которое будет отображаться в редакторе.
Это имя будет использоваться во всплывающих полях и при поиске.Оставьте это поле пустым, чтобы отобразить название языка по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyCheck.type;Тип проверки;"Сложность (уровень) определяется идентификатором сложности, например, идентификатор 0 меньше идентификатора 1, идентификатор 3 больше идентификатора 2.
Проверяет, равна ли сложность игры, не равна, меньше или больше заданной сложности.
С учетом диапазона проверяет, находится ли сложность игры между двумя заданными трудностями, включая их.
Range exclusive проверяет, находится ли сложность игры между двумя определенными трудностями, исключая их.
Приблизительно проверяет, равна ли сложность определенной сложности."
GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyCheck.difficulty;Сложность;Выберите сложность для проверки.
GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyCheck.difficulty2;Сложность 2;Выберите сложность для проверки (верхний предел).
GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyFaction.faction;Фракция;Выберите фракцию, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndGameStateChangeType;Окончание боя;Когда битва заканчивается.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleStartGameStateChangeType;Начало боя;Когда начинается битва.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionEndGameStateChangeType;Окончание сбора предметов;Когда сбор элементов заканчивается (через компонент 'Item Collector').
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionStartGameStateChangeType;Начало сбора предметов;Когда запускается сбор элементов (через компонент 'Item Collector').
GamingIsLove.ORKFramework.MenuCloseGameStateChangeType;Закрытие меню;Когда меню закрыто.
GamingIsLove.ORKFramework.MenuOpenGameStateChangeType;Открытие меню;Когда открывается меню.
GamingIsLove.ORKFramework.PerformingActionEndGameStateChangeType;Окончание действия;Когда боевое действие заканчивается выполнением (никаких активных действий после этого).
GamingIsLove.ORKFramework.PerformingActionStartGameStateChangeType;Начало действия;Когда начинается выполнение боевого действия (ранее активных действий не было).
GamingIsLove.ORKFramework.ShopCloseGameStateChangeType;Закрытие магазина;Когда магазин закрыт.
GamingIsLove.ORKFramework.ShopOpenGameStateChangeType;Открытие магазина;Когда открывается магазин.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionEndGameStateChangeType;Окончание выбора цели;Когда член группы игроков заканчивает выбирать цели.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionStartGameStateChangeType;Начало выбора цели;Когда член группы игроков начинает выбирать цели.
GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.ownName;Свое имя;Переопределите имя.
GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.name;Имя;Определите имя, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.ownShortName;Свое короткое имя;Переопределите краткое имя.
GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.shortName;Короткое имя;Определите краткое имя, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.ownDescription;Свое описание;Переопределите описание.
GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.description;Описание;Определите описание, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.ownIcon;Свой значок;Переопределите значок.
GamingIsLove.ORKFramework.OverrideLanguageContent.icon;Значок;Выберите значок, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContent.markType;Пометить новые данные;"Выберите, будут ли помечены новые данные и когда именно:
- Нет: не помечает новые данные.
- Первое добавление: только при первом добавлении данных.
- Каждое добавление: каждый раз при добавлении данных.
- Каждое изменение: Каждый раз, когда изменяются данные."
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContent.unmarkType;Снять пометку с новых данных;"Выберите, будут ли и когда новые данные помечены как видимые (т.е. Удаление метки новых данных):
- Нет: не отменяет пометку новых данных.
- Просмотр: при просмотре данных (например, в списке меню).
- Выбор: при выборе данных (например, при выборе / выделении выбора в меню)."
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownAbility;Переопределить настройки;Содержимое способностей использует пользовательские настройки.
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownClass;Переопределить настройки;Содержимое класса использует пользовательские настройки.
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownAIBehaviour;Переопределить настройки;Контент о поведении искусственного интеллекта использует пользовательские настройки.
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownAIRuleset;Переопределить настройки;Содержимое набора правил искусственного интеллекта использует пользовательские настройки.
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownBestiary;Переопределить настройки;Содержимое бестиария использует пользовательские настройки.
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownCraftingRecipe;Переопределить настройки;При создании содержимого рецепта используются пользовательские настройки.
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownEquipment;Переопределить настройки;Содержимое оборудования использует пользовательские настройки.
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownItem;Переопределить настройки;Содержимое элемента использует пользовательские настройки.
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownLog;Переопределить настройки;Содержимое журнала использует пользовательские настройки.
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownQuest;Переопределить настройки;Содержимое квеста использует пользовательские настройки.
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownResearchTree;Переопределить настройки;Содержимое дерева исследований использует пользовательские настройки.
GamingIsLove.ORKFramework.MarkNewContentSettings.ownShop;Переопределить настройки;Контент магазина использует пользовательские настройки.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantGeneralConditionSettings.useConditions;Использовать условия;"Условия использования, например, проверка действительного статуса участника боевых действий или изменяемых условий.
Переменные участника боевых действий и выбранные данные доступны как ""местного"" происхождения, ""Пользователем"" является сам участник боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantLevelCheck.type;Проверка уровня;"Выберите, проверен ли уровень бойца:
- Нет: нет проверки уровня.
- База: проверяет базовый уровень бойца.
- Класс: проверяет уровень класса бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantRequirement.combatant;Боец;Требуется выбранный участник боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.ignoreHeightDistance;Игнорировать высоту Расстояние;"Перепады высот игнорируются при расчете расстояния.
В зависимости от ""Горизонтальной плоскости"", определенной в настройках игры, при этом игнорируется ось Y (плоскость XZ, 3D) или ось Z (плоскость XY, 2D)."
GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.ignoreRadius;Игнорировать радиус;Радиус объектов будет игнорироваться при расчете расстояния (радиус определяется компонентами 'Radius').
GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.checkGridDistance;Проверять расстояние по сетке;Проверьте расстояние по сетке, а не расстояние в мировом пространстве.
GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.blockDiagonalDistance1;Блокировать диагональное расстояние 1;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"")."
GamingIsLove.ORKFramework.DistanceCondition`1.ignoreSizeCells;Игнорировать размер ячеек;"Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант)."
GamingIsLove.ORKFramework.AreaGeneralCondition`1;Площадь;Проверьте текущую область.
GamingIsLove.ORKFramework.AreaGeneralCondition`1.area;Площадь;Выберите область, для которой будет выполняться проверка.
GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeGeneralCondition`1;Тип площади;Проверьте текущий тип области.
GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeGeneralCondition`1.areaType;Тип площади;Выберите тип области, для которой будет выполняться проверка.
GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeGeneralCondition`1.useSubTypes;Использовать подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа области.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantStatusGeneralCondition`1;Статус бойца;Проверьте статусные условия участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyGeneralCondition`1;Сложность;Проверьте сложность игры.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestGeneralCondition`1;Квест;Проверьте условия статуса задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestGeneralCondition`1.needed;Необходимо;Либо все, либо только одно из условий задания должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskGeneralCondition`1;Задание квеста;Проверьте условия статуса квестового задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskGeneralCondition`1.needed;Необходимо;Либо все, либо только одно из условий задачи должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTypeGeneralCondition`1;Тип квеста;Проверьте условия статуса типа задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTypeGeneralCondition`1.needed;Необходимо;Либо все, либо только одно из условий типа квеста должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestVariableGeneralCondition`1;Переменная квеста;Проверьте переменные условия задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestVariableGeneralCondition`1.quest;Квест;"Выберите задание, которое будет отмечено.
Задание должно быть добавлено в список заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.name;Имя;Название требования к меню.
GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.useGroupSize;Проверять размер группы;Должно быть как минимум заданное количество активных участников группы (не членов боевой группы), в противном случае требование недействительно.
GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.minGroupSize;Минимальный размер;Минимальный размер активной группы.
GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.useBattleSize;Проверять размер битвы;Должно быть как минимум заданное количество членов боевой группы, в противном случае это требование недействительно.
GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.minBattleSize;Минимальный размер;Минимальный размер боевой группы.
GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.onlyBattle;Только боевая группа;"Только боевая группа будет проверена на соответствие условиям статуса.
Если она отключена, будет проверена вся активная группа.
Все проверяемые бойцы должны соответствовать условиям статуса, в противном случае условие недействительно."
GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.hasItems;Имеет предметы;Инвентарь должен содержать хотя бы один товар.
GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.hasEquipment;Имеет снаряжение;Инвентарь должен содержать хотя бы одно оборудование.
GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.checkEquipped;Проверить снаряжение;Дополнительно проверяет, есть ли у одного из членов группы игроков снаряженное снаряжение.
GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.knowsRecipes;Знает рецепты;Группа должна знать хотя бы один крафтовый рецепт.
GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.knowsLogs;Знает журналы;Группа должна знать хотя бы один журнал регистрации.
GamingIsLove.ORKFramework.MenuRequirement.hasBestiaryEntries;Имеет записи в бестиарии;Бестиарий должен содержать хотя бы одну запись.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusCondition.conditionType;Тип условия;"Выберите, что будет проверяться:
- Статус: будет проверен отдельный статус.
- Условия: Будут проверены определенные условия состояния, разрешены более сложные условия.
- Шаблон: будет использоваться шаблон условия состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusCondition.needed;Необходимо;Должны быть выполнены либо все, либо только одно условие статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusCondition.template;Шаблон;Выберите шаблон состояния, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusConditionSettings.needed;Необходимо;Должны быть действительны либо все, либо только одно условие статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusConditionTemplate.name;Имя;Имя шаблона состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantHighlightType.type;Тип выделения;Выберите тип выделения этого бойца:
GamingIsLove.ORKFramework.FadeColorCombatantHighlightType;Цвет затухания;Измените цвет доспехов бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.FadeColorCombatantHighlightType.gameObjectFadeType;Цвет затухания;"Выберите, будет ли изменен цвет бойца и каким образом:
- Нет: не исчезает.
- Стоп: цвет перестает исчезать.
- Исчезать: цвет исчезает до заданного значения.
- Вспышка: цвет мигает, то есть половину времени он будет тускнеть до цвета, половину времени он будет тускнеть обратно.
- Мигание: цвет начинает мигать."
GamingIsLove.ORKFramework.FadeColorCombatantHighlightType.fadeChildren;Затухание дочерних элементов;"Все дочерние игровые объекты комбатанта исчезнут.
Если они отключены, исчезнет только корневой объект комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.FadeHUDColorCombatantHighlightType;Цвет затухания HUD;Измените цвет защитных экранов бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.FadeHUDColorCombatantHighlightType.hudFadeType;Затухание HUD;"Выберите, будет ли изменен цвет HUDS бойца и каким образом:
- Нет: не исчезает.
- Стоп: цвет перестает исчезать.
- Исчезать: цвет исчезает до заданного значения.
- Вспышка: цвет мигает, то есть половину времени он будет тускнеть до цвета, половину времени он будет тускнеть обратно.
- Мигание: цвет начинает мигать."
GamingIsLove.ORKFramework.PrefabCombatantHighlightType;Префаб;Используйте сборку, чтобы выделить бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.PrefabCombatantHighlightType.cursorPrefab;Префаб;"Выберите сборный дом, который будет использоваться.
Компоненты, реализующие интерфейс 'ICombatantHighlightCursorPrefab', прикрепленные к сборке (и его дочерним объектам), будут получать уведомления о выбранном комбатанте. Может использоваться для настройки конфигурации курсора в зависимости от участника боя, например, масштабирования в зависимости от радиуса действия участника боя.
Кроме того, при использовании для выбора цели компоненты, реализующие интерфейс 'ITargetSelectionCursorPrefab', прикрепленный к сборке (и его дочерним объектам), будут получать уведомления о пользователе выбранного объекта, целевом комбатанте и используемом действии. Может использоваться для настройки префикса курсора в зависимости от действия, например масштабирования в зависимости от диапазона воздействия."
GamingIsLove.ORKFramework.SchematicCombatantHighlightType;Схема;Используйте схему при выделении участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.SchematicCombatantHighlightType.highlightSchematicAsset;Выделить схему;"Выберите объект схемы, который будет запущен при выделении участника боевых действий.
Для отдельных объектов (например, выделенных пользователем, групповых / индивидуальных целей) участник боевых действий будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект"".
Для выбора цели действия участник боевых действий будет использоваться как ""Машинный объект"", а объект, выбирающий участника боевых действий, - как ""Начальный объект"".Действие доступно в виде (локальных) выбранных данных с ключевыми данными ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.SchematicCombatantHighlightType.stopHighlightSchematicAsset;Прекратить выделение схемы;"Выберите схематический актив, который будет запущен при остановке выделения комбатанта.
Для отдельных объектов (например, выделенных пользователем, групповых / индивидуальных целей) участник боя будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект"".
Для выбора цели действия участник боевых действий будет использоваться как ""Машинный объект"", а объект, выбирающий участника боевых действий, - как ""Начальный объект"".Действие доступно в виде (локальных) выбранных данных с ключевыми данными ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantTriggerCheck.checkTime;Проверить время;Проверьте время, в течение которого участник боевых действий находится в пределах действия спускового крючка участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantTriggerCheck.needed;Необходимо;К компоненту запуска комбатанта должны быть добавлены либо все, либо только один тег.
GamingIsLove.ORKFramework.CustomSettingsType.key;Ключ настроек;"Определите ключ, используемый для идентификации этих пользовательских настроек.
Ключ можно использовать только один раз, не добавляйте другие пользовательские настройки с тем же ключом."
GamingIsLove.ORKFramework.CustomSettingsType.type;Тип настроек;Выберите тип этих пользовательских настроек:
GamingIsLove.ORKFramework.DebugCustomSettingsType;Отладка;"Тестовая реализация выводит информацию об экземпляре, пользователе и цели на консоль.
Каждый вызов функции 'Use' увеличивает счетчик, который также может выводиться на консоль."
GamingIsLove.ORKFramework.DebugCustomSettingsType.type;Тип отладки;"Выберите тип отладки, который будет использоваться:
- Журнал: напечатано в 'Debug.Log'.
- Предупреждение: напечатано в 'Debug.Предупреждение журнала'.
- Ошибка: напечатано в 'Debug.ЛогЕррор""."
GamingIsLove.ORKFramework.DebugCustomSettingsType.text;Текст;Текст, который будет напечатан в консоли Unity.
GamingIsLove.ORKFramework.DebugGlobalCustomSettingsType;Отладка;"Тестовая реализация выводит информацию о пользователе и цели на консоль.
Каждый вызов функции 'Use' увеличивает счетчик, который также может выводиться на консоль."
GamingIsLove.ORKFramework.DebugGlobalCustomSettingsType.type;Тип отладки;"Выберите тип отладки, который будет использоваться:
- Журнал: напечатано в 'Debug.Log'.
- Предупреждение: напечатано в 'Debug.Предупреждение журнала'.
- Ошибка: напечатано в 'Debug.ЛогЕррор""."
GamingIsLove.ORKFramework.DebugGlobalCustomSettingsType.text;Текст;Текст, который будет напечатан в консоли Unity.
GamingIsLove.ORKFramework.GlobalCustomSettings.name;Название;Название движения за искусственный интеллект.
GamingIsLove.ORKFramework.GlobalCustomSettings.clearNewGame;Очистить новую игру;Запуск новой игры приведет к созданию нового экземпляра с очисткой всех данных.
GamingIsLove.ORKFramework.GlobalCustomSettings.type;Тип настроек;Выберите тип этих пользовательских настроек:
GamingIsLove.ORKFramework.LevelValueCheck.type;Тип проверки;"Выберите используемый уровень проверки:
- Равно: уровень равен заданному контрольному значению (==).
- Не равно: уровень не равен заданному контрольному значению (!=).
- Меньше: уровень меньше определенного контрольного значения (<).
- Менее равно: Уровень равен или меньше (smaller) определенного контрольного значения (<=).
- Больше: уровень больше, чем определенное контрольное значение (>).
- Больше равно: уровень равен или больше определенного контрольного значения (>=).
- Диапазон включен: уровень находится между двумя определенными контрольными значениями, включая значения (>= v1, <= v2).
- Исключающий диапазон: уровень находится между двумя определенными контрольными значениями, исключая значения (> v1, < v2).
- Диапазон включительно ниже: уровень находится между двумя определенными контрольными значениями, включая значение 1, исключая значение 2 (>= v1, < v2).
- Диапазон включительно Верхний: уровень находится между двумя определенными контрольными значениями, исключая значение 1, включая значение 2 (> v1, <= v2).
- Приблизительно: Уровень приблизительно равен определенному контрольному значению, которое лучше всего использовать для проверки равенства значений с плавающей точкой (==).
- Не приблизительно: уровень приблизительно не равен определенному контрольному значению, которое лучше всего использовать для проверки неравенства значений с плавающей точкой (!=)."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelValueCheck.value;Проверить значение;"Значение, используемое для проверки.
Для проверок с включенным/ исключающим диапазоном это нижний предел."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelValueCheck.value2;Проверить значение 2;Значение, используемое для проверки (верхний предел).
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantMovementComponentMoveComponentType;Компонент движения комбатанта;"Будет использоваться настройка ""Компонента движения"" бойца. Требуется, чтобы движущийся игровой объект был игровым объектом бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.AreaNextNode.area;Область;Выберите область, для которой будет выполняться проверка.
GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeNextNode.areaType;Тип области;Выберите тип области, для которой будет выполняться проверка.
GamingIsLove.ORKFramework.AreaTypeNextNode.useSubTypes;Использовать подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа области.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.useSelectedData;Использовать выбранные данные;Проверьте наличие оборудования, сохраненного в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.isUnequipped;Не оборудовано;Слот для оборудования должен быть необорудован.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.checkItemType;Проверить тип предмета;Проверьте, не используется ли тип предмета, а не определенное оборудование.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.itemType;Тип предмета;Выберите тип элемента, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.useSubTypes;Использовать подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentConditionNextNode`1.equipment;Оборудование;Выберите оборудование, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.previewTooltip;Всплывающая подсказка;"Всплывающие подсказки отображаются для текущего источника предварительного просмотра (например, оборудования или способности).
Фактические всплывающие подсказки (например, наведение курсора на выбор или ярлык) будут иметь приоритет над всплывающими подсказками предварительного просмотра."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.playerActionTooltip;Всплывающая подсказка действия игрока;Всплывающие подсказки отображаются для текущего действия игрока-комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.allyActionTooltip;Всплывающая подсказка действия союзника;Отображаются всплывающие подсказки для текущего действия бойца союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.enemyActionTooltip;Всплывающая подсказка действия врага;Всплывающие подсказки отображаются для текущего действия вражеского комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.ORKTooltipSettings.noCounterTooltips;Без всплывающих подсказок;При контратаках не отображаются всплывающие подсказки о действиях.
GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.distance;Расстояние;"Расстояние, которое будет использовать raycast.
Если на этом расстоянии ничего не поражено, цель не будет найдена."
GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.layerMask;Маска слоя;"Выберите слой, который будет использоваться raycast.
Raycast может поражать только объекты на этом слое."
GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.rayOrigin;Начало луча;"Исходная позиция радиопередачи.
- Пользователь: источником является игровой объект (например, актер).
- Экран: источником является экран. Если вы используете мышь / сенсорное управление, точка, в которой вы щелкнули / прикоснулись к экрану, является исходной точкой, в противном случае центром экрана."
GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.useMousePosition;Использовать положение мыши;Используйте текущее положение мыши в качестве цели для радиопередачи.
GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.originOffset;Смещение начала;Смещение будет добавлено к исходной позиции радиопередачи.
GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.ignoreUser;Игнорировать пользователя;Игровой объект пользователя будет проигнорирован raycast.
GamingIsLove.ORKFramework.RaycastUseSettings.rayDirection;Направление;"Направление, в котором будет отправлена радиопередача (в локальном пространстве пользователя).
Например. X = 0, Y = 0, Z = 1 отправит радиопередачу вперед.
Этот параметр используется только в том случае, если не используется мышь / сенсорный ввод."
GamingIsLove.ORKFramework.SceneIDChange`1.type;Тип ID сцены;"Выберите тип идентификатора сцены, который будет изменен:
- Предмет: идентификатор сцены коллекционера предметов.
- Битва: идентификатор сцены создателя битвы или комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.SceneIDChange`1.remove;Удалить;Идентификатор сцены будет удален, и содержимое сцены снова станет доступным.
GamingIsLove.ORKFramework.SearchCombatantSettings.addPlayerGroup;Добавить группу игроков;Включите членов группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.SearchCombatantSettings.isEnemy;Является врагом;"Выберите, являются ли участники боевых действий врагами пользователя:
- Да: участники боевых действий являются врагами.
- Нет: участники боевых действий являются союзниками.
- Игнорировать: игнорирует положение фракций."
GamingIsLove.ORKFramework.SearchCombatantSettings.isDead;Мертв;"Выберите, мертвы ли участники боевых действий:
- Да: участники боевых действий мертвы.
- Нет: участники боевых действий живы.
- Игнорировать: игнорирует состояние смерти."
GamingIsLove.ORKFramework.SearchCombatantSettings.inBattle;В бою;"Выберите, находятся ли участники в бою:
- Да: участники в бою.
- Нет: участники не в бою.
- Игнорировать: игнорирует состояние боя."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectCombatantSettings`1.origin;Начало бойца;"Выберите, используется ли сам участник боевых действий или, например, последняя цель участника боевых действий:
- Участник боевых действий: использует самого участника боевых действий.
- Групповая цель: использует групповые цели участника боевых действий.
- Индивидуальная цель: использует индивидуальные цели комбатанта.
- Последняя цель: использует последние цели комбатанта.
- Атакованный: использует комбатантов, которых атаковал комбатант.
- Атакован: Использует комбатантов, которыми был атакован комбатант.
- Убит: использует комбатанта, который ранее убил комбатанта.
- Связан: использует комбатантов, которые связаны с комбатантом."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectCombatantSettings`1.targetIndex;Индекс цели;"Индекс групповой / индивидуальной цели.
Установите значение -1, чтобы использовать все доступные групповые / индивидуальные цели."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectCombatantSettings`1.linkedKey;Связанный ключ;Ключ, используемый для связи с комбатантом.
GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logKilledEnemies;Общее количество убитых;Сумма всех убитых врагов будет занесена в журнал.
GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logSingleEnemies;Один убитый;Количество убитых врагов будет записываться с разбивкой по врагам.
GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logUsedItems;Общее количество использованных;Сумма всех использованных товаров будет занесена в журнал.
GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logSingleItems;Один использованный;Количество использованных товаров будет заноситься в журнал с разделением по товарам.
GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logCreatedItems;Общее количество созданных;Сумма всех созданных предметов (с использованием рецептов крафта) будет занесена в журнал.
GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logSingleCreated;Создано в одиночку;Количество созданных предметов (с использованием рецептов крафта) будет занесено в журнал с разделением по предметам.
GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logTotalBattleGains;Общее количество побед в боях;Сумма всех предметов, собранных в качестве боевых достижений, будет занесена в журнал.
GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logSingleBattleGains;Победы в одиночных боях;Количество предметов, собранных в качестве боевой добычи, будет регистрироваться с разбивкой по предметам.
GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logBattles;Общее количество боев;Сумма всех сражений будет занесена в журнал.
GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logWonBattles;Выигранные бои;Сумма выигранных участником сражений будет занесена в журнал.
GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logLostBattles;Проигранные бои;Сумма сражений, проигранных участником, будет занесена в журнал.
GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logEscapedBattles;Бои, из которых удалось сбежать;Сумма сражений, в которых участник сбежал, будет занесена в журнал.
GamingIsLove.ORKFramework.GameStatistic.logCustom;Пользовательский;"Пользовательская статистика будет занесена в журнал.
Пользовательскую статистику можно добавить с помощью схем."
GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.type;Статистика;Выберите статистическое значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.combatant;Боец;Выберите бойца, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.item;Предмет;Выберите элемент, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.equipment;Снаряжение;Выберите оборудование, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.aiBehaviour;Поведение ИИ;Выберите поведение искусственного интеллекта, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.aiRuleset;Набор правил ИИ;Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.recipe;Рецепт крафта;Выберите рецепт приготовления, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatisticSelection`1.customIndex;Индекс статистики;"Индекс пользовательской статистики.
Должен быть равен 0 или выше."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationOptions.animate;Анимировать цель;"Автоматическое воспроизведение анимации в соответствии с результатом расчета боевого действия (например, урона, уклонения и т.д.).
Тип урона от действия определяет, какие типы анимации будут воспроизводиться.
Настройки анимации бойца определяют, какая анимация воспроизводится для данного типа анимации."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationOptions.useTargetChanges;Использовать изменения цели;"Выберите, будут ли использоваться целевые изменения (способности, предметы):
- Все: использует все целевые изменения.
- Один: использует только определенное целевое изменение (например, первое определенное).
- Нет: не использует целевые изменения."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationOptions.targetChangeIndex;Индекс изменения цели;"Определите индекс целевого изменения, которое будет использоваться.
Например. индекс 0 - это 1-е целевое изменение, индекс 1 - 2-е целевое изменение и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationOptions.useUserChanges;Использовать изменения пользователя;"Используйте пользовательские изменения способности или предмета.
Если функция отключена, пользовательские изменения использоваться не будут.
Это не влияет на стоимость использования."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAdvantage.enabled;Включено;Преимущество включено и будет проявляться в сражениях.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAdvantage.blockEscape;Блокировать побег;Действие побега заблокировано во время битвы.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAdvantage.chanceValue;Шанс (%);"Вероятность того, что преимущество будет получено в начале боя.
Преимущество предоставляется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно шансу, определенному здесь.
При использовании формулы игрок используется как ""Пользователь"", а вражеский лидер - как ""Цель""."
GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.firstMove;Первый ход;"В начале боя у группы будет первый ход за определенное количество ходов.
Этот параметр используется в сражениях типа ""Пошаговый""."
GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.firstMoveRounds;Ход;"Количество ходов, на которое у группы будет первый ход.
Этот параметр используется в пошаговых сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.setTimebar;Установить временную шкалу;"Значения временной шкалы для этой группы будут установлены в начале битвы.
Эта настройка используется в битвах типа ""Активное время""."
GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.timebar;Временная шкала;"Начальное значение временных рамок участника группы.
Этот параметр используется в сражениях типа ""Активное время""."
GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.firstPhase;Первая фаза;"В начале боя у группы будет первая фаза за определенное количество ходов.
Эта настройка используется в сражениях типа ""Фаза""."
GamingIsLove.ORKFramework.GroupAdvantage.firstPhaseRounds;Ход;"Количество ходов, на которое у группы будет первый ход.
Этот параметр используется в сражениях типа ""Фаза""."
GamingIsLove.ORKFramework.CamPosRotation.cameraPosition;Положение камеры;Выберите положение камеры, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CamPosRotation.axis;Ось вращения;"Установите по оси вращения камеры, установив ее вращение по X, Y и Z.
Например, X = 0, Y = 1, Z = 0 будут вращаться по оси Y вокруг боевой арены.
Рекомендуется использовать значение от 0 до 1."
GamingIsLove.ORKFramework.CamPosRotation.speed;Скорость вращения;"Скорость, с которой будет вращаться камера.
Установите скорость равной 0, если вращение камеры не требуется.
Используйте отрицательные числа для инвертирования вращения."
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockBaseAttack;Блокировать базовую атаку;Базовая атака не использует такой взгляд на действие.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockCounterAttack;Блокировать контратаку;Counter attack не использует такой взгляд на действие.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockDefend;Блокировать защиту;Defend не использует этот взгляд на действие.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockEscape;Блокировать побег;Escape не использует этот взгляд на действие.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockDeath;Блокировать смерть;Смерть не использует этот взгляд на действие.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockNone;Блокировать ничего;None (ничего не делающий) не использует этот взгляд на действие.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockChangeMember;Блокировать смену участника;Участник Change не использует этот взгляд на действие.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockJoin;Блокировать присоединение;Join не использует этот взгляд на действие.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockGridMove;Блокировать перемещение по сетке;Перемещение по сетке не использует этот взгляд на действие.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockAbilities;Блокировать способности;"Способности не используют это действие ""Просмотр"".
Если оно отключено, вы можете дополнительно определить способности и их типы, которые будут заблокированы."
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtActionBlock.blockItems;Блокировать предметы;"Элементы не используют это действие ""Просмотр"".
Если оно отключено, вы можете дополнительно определить элементы и типы элементов, которые будут заблокированы."
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.useMinDistance;Использовать минимальное расстояние;Проверьте минимальное расстояние до цели.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.minDistance;Минимальное расстояние;Минимальное расстояние до цели.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.useMaxDistance;Использовать максимальное расстояние;Проверьте максимальное расстояние до цели.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.maxDistance;Максимальное расстояние;Максимальное расстояние до цели.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.ignoreDistance;Игнорировать расстояние;Включите оси, которые будут игнорироваться при проверке расстояния.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.distanceOrigin;Начало расстояния;"Выберите, откуда измеряется расстояние:
- Пользователь: пользователь действия, вызвавшего смену камеры (в некоторых случаях может совпадать с целью).
- Цель управления камерой: из текущей цели управления камерой.
- Игрок: От игрока.
- Арена: С боевой арены.
Пожалуйста, обратите внимание, что игрок используется, если цель для управления камерой или арена недоступны."
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.useViewport;Использовать окно просмотра;"Проверьте положение новой целевой камеры в пространстве видового экрана камеры.
Смена камеры будет выполнена, если положение выходит за пределы заданных значений горизонтального или вертикального видового экрана (от центра)."
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.horizontalViewport;Горизонтальное окно просмотра;"Значение горизонтального окна просмотра.
Например, 0.25 означает, что смена камеры будет произведена, если цель находится на расстоянии 25% от центра слева или справа."
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtRequirement.verticalViewport;Вертикальное окно просмотра;"Значение вертикальной области обзора.
Например, 0.25 означает, что смена камеры будет произведена, если цель находится на расстоянии 25% от центра вверх или вниз."
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.enable;Включить;"Используйте это действие ""посмотри на""."
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.time;Время (с);"Время в секундах, в течение которого этот просмотр будет активен.
Установите значение 0, если вы не хотите, чтобы просмотр завершался автоматически."
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.chance;Шанс (%);"Шанс, с которым будет использовано это действие look at.
Цель будет использована, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно шансу, определенному здесь."
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.type;Тип взгляда;"Выберите, как будет выполняться действие ""Посмотрите на объект"":
- Простой взгляд: камера будет просто смотреть на цель.
- Положение камеры: будет использоваться положение камеры.
- Цель управления камерой: изменяет цель управления камерой.
- Схема: использует схему."
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.targetArena;Цель Боевая арена;Боевая арена используется в качестве мишени вместо выбранного бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.childObject;Дочерний объект;Камера будет смотреть на дочерний объект целевого объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.cameraControlTargetReset;Сбросить текущую цель;"Если новая цель уже является целью управления камерой, управление камерой будет сброшено.
Это вызовет переход в зависимости от расстояния между целью и камерой и вызовет функцию 'CameraTargetChanged' элемента управления камерой (должно быть, по убыванию от 'BaseCameraContrl')."
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.ownControlTargetTransition;Собственный переход;"Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в ""База / Управление> Игровые элементы управления""."
GamingIsLove.ORKFramework.LookAtSettings.schematicAsset;Схематический ресурс;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться.
Пользователь доступен как ""Машинный объект"", цель - как ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.Formation.name;Имя;Название этого образования.
GamingIsLove.ORKFramework.Formation.useGridFormation;Использовать сетку Формирование;"Используйте сетчатый строй в сочетании с этим строем.
Если используется этот строй, группа также будет использовать выбранный сетчатый строй во время сеточных сражений."
GamingIsLove.ORKFramework.Formation.gridFormation;Формирование сетки;Выберите построение сетки, которое будет использоваться (только во время сражений по сетке).
GamingIsLove.ORKFramework.Formation.onGround;Разместить на земле;"Позиции формирования будут размещены непосредственно на земле, используя радиопередачу для определения местности.
Если функция отключена, позиции останутся в исходном положении."
GamingIsLove.ORKFramework.Formation.distance;Расстояние;Расстояние, используемое для радиопередачи.
GamingIsLove.ORKFramework.Formation.layerMask;Маска слоя;"Маска слоя, используемая для радиовещания.
Выберите слои, которые будут распознаны как основная."
GamingIsLove.ORKFramework.Formation.editorFieldDistance;Расстояние редактора;Максимальное расстояние, отображаемое в редакторе.
GamingIsLove.ORKFramework.Formation.editorBattleDistance;Расстояние редактора;Максимальное расстояние, отображаемое в редакторе.
GamingIsLove.ORKFramework.FormationPosition.position;Положение;Положение относительно лидера.
GamingIsLove.ORKFramework.FormationPosition.ignoreCombatantRadius;Игнорировать радиус бойца;"Игнорируйте радиус лидера и пользователя позиции при размещении.
Если этот параметр отключен, позиция будет скорректирована на основе радиуса участников боя (радиус определяется компонентами 'Radius')."
GamingIsLove.ORKFramework.FormationPosition.localSpace;Локальное пространство;Позиция находится в локальном пространстве лидера.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantExperienceReward.forKiller;Для убийцы;"Очки опыта перейдут к бойцу (игроку), убившему этого бойца.
Если функция отключена, очки опыта будут распределяться в соответствии с настройками в ""Боевая система> Окончание битвы""."
GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceReward.status;Значение статуса;"Выберите значение статуса типа ""Опыт""."
GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceReward.rewardValue;Значение награды;Боец используется в формулах как пользователь и цель.
GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceReward.useChance;Использовать вероятность;"Шанс используется для определения того, будет ли получена награда.
Если он отключен, награда будет получена всегда."
GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceReward.chance;Вероятность награды (%);"Определите шанс получения награды.
Награда будет получена, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestExperienceReward.combatantScope;Область действия бойца;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: игрок.
- Битва: члены боевой группы игрока.
- Группа: все члены группы игрока (в порядке их присоединения).
- Не сражающиеся: участники, не входящие в боевую группу игрока.
- Боевой резерв: участники из боевого резерва группы игрока (то же, что ""Не сражающиеся"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу игрока или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы игрока, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestExperienceReward.split;Разделение опыта;Вознаграждение за опыт будет разделено между участниками группы, то есть каждый участник группы получит только часть опыта.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellType.isRandomCellType;Тип случайной ячейки;"Этот тип ячейки случайным образом выбирает другой определенный тип ячейки, чтобы заменить его в игре.
Если он отключен, этот тип ячейки используется как обычный тип ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeRandom.fallbackCellType;Тип резервной ячейки;"Выберите тип ячейки сетки, который будет использоваться в качестве резервной ячейки.
Резервный тип ячейки используется в случае, если ни один из случайных типов ячеек не выбран."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.highlightPositionOffset;Смещение выделения положения;Смещение положения добавлено ко всем префиксам выделения.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.highlightRotationOffset;Смещение поворота выделения;Смещение поворота добавлено ко всем префиксам подсветки.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.lineHighlightPositionOffset;Смещение положения линии;Смещение позиции добавлено ко всем выделениям программы визуализации линий.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.editorPrefab;Префаб редактора;"Необязательно использовать другой префаб при отображении этого типа ячеек сетки в редакторе (не при воспроизведении).
Это может быть полезно для визуализации разных типов ячеек сетки с использованием одного и того же префаба."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.usePositionOffset;Использовать смещение положения;"Добавьте смещение к исходному положению ячейки.
Бойцы размещаются на позиции ячейки, например, используйте это для создания ячеек с возвышением."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.positionOffset;Смещение положения;"Смещение позиции добавляется к исходному положению ячейки.
Бойцы размещаются на позиции ячейки, например, используйте это для создания ячеек на возвышении."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.blocked;Блокировано;Это заблокированная ячейка, то есть бойцы не могут передвигаться по ней.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.passable;Проходимо;"Заблокированная ячейка все еще может быть передвинута комбатантами.
Т. е. комбатанты не могут остановиться на ячейке, но могут перемещаться по ней на своем пути."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.blockDiagonalMove;Блокировать диагональное движение;"Заблокированная ячейка блокирует перемещение по диагонали вокруг нее в сетках типа ""Квадрат"".
Перемещение по диагонали блокируется, если ячейка является соседней с обеими ячейками, которые были бы частью перемещения по диагонали.
Это используется только в сетках ""Квадратного"" типа, которые допускают перемещение по диагонали."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.ownCellOccupation;Занятие собственной ячейки;Переопределите настройки заполнения ячеек по умолчанию, определенные в настройках боевой сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridCellTypeSingle.useObjectVariables;Использовать переменные объекта;"Автоматически добавляет компонент ""Объектные переменные"" к игровым объектам этого типа ячеек.
Объектные переменные используются для привязки переменных к игровым объектам в сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.type;Тип события;"Выберите, что будет выполнено в этом событии ячейки:
- Способность: использует способность с бойцом в качестве цели.
- Эффект состояния: изменяет эффекты состояния для бойца.
- Схема: запускает схему с бойцом в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.startType;Тип начала;"Выберите, когда будет запущено это событие ячейки:
- None: может быть запущено только с помощью schematics.
- Any: запускается с любого другого типа.
- Переместить в: начинается, когда участник конфликта переходит на эту ячейку (т.е. Цель команды перемещения).
- Переместить: начинается, когда участник конфликта переходит на эту ячейку (т.Е. Путь команды перемещения).
- Начальный ход: начинается, когда ход бойца начинается на этой клетке.
- Конечный ход: начинается, когда ход бойца заканчивается на этой клетке.
- Перемещение с: начинается, когда участник переходит с этой клетки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.player;Игрок;Событие cell будет использоваться членами группы активных игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.ally;Союзник;Событие cell будет использоваться членами групп союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.enemy;Враг;"Событие ""Ячейка"" будет использоваться членами вражеских группировок."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.animateAbility;Анимация способности;"Использование способности будет анимировано.
Если она отключена, способность будет только вычислять результат."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.faction;Фракция;Выберите фракцию бойца, которая будет использовать эту способность.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellEvent.schematicAsset;Схематический ресурс;"Выберите объект схемы, который будет использоваться.
Ячейка будет использоваться как ""Объект машины"", участник боя - как ""Исходный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.useMoveCost;Использовать стоимость движения;Уменьшите количество очков хода бойца при перемещении на / над этой ячейкой.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.moveCost;Стоимость движения;"Определяет, насколько перемещение вперед / за эту ячейку уменьшит количество очков хода бойца.
При расчете стоимости для конкретной ячейки ячейка будет доступна в формуле как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.useActionCost;Использовать стоимость действия;"Уменьшайте количество действий бойца за ход при перемещении на эту ячейку.
Действия за ход используются только в ""пошаговых"" и ""Фазовых"" боевых системах."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.actionCost;Стоимость действия;"Определяет, насколько перемещение вперед / за эту ячейку уменьшит количество действий бойца за ход.
Действия за ход используются только в ""пошаговых"" и ""Фазовых"" боевых системах.
При расчете стоимости для конкретной ячейки ячейка будет доступна в формуле как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.useStatusValueCost;Использовать стоимость значения статуса;"Уменьшайте определенное значение статуса типа ""Расходный материал"" для бойца при перемещении на / над этой ячейкой.
Используемое значение статуса определяется в ""Сражения> Настройки сетки сражений"" в настройках ""Команда перемещения""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellMoveCostSettings.statusValueCost;Стоимость значения статуса;"Определяет, насколько перемещение вперед / за эту ячейку уменьшит значение статуса бойца (только целые числа).
Используемое значение статуса определяется в ""Сражения> Настройки сетки сражений"" в настройках ""Команда перемещения"".
При расчете стоимости для конкретной ячейки ячейка будет доступна в формуле как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellOccupation.singleOccupant;Один занимающий;"Ячейку может занимать только один комбатант.
Если она отключена, определенное количество игроков / союзников и вражеских комбатантов могут занимать одну и ту же ячейку."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellOccupation.allyLimit;Ограничение игрока/союзников;Определите максимальное количество игроков и их союзников, которые могут занимать ячейку.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellOccupation.enemyLimit;Ограничение врагов;Определите максимальное количество вражеских бойцов, которые могут занять ячейку.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.prefab;Префаб;Выберите сборную конструкцию, используемую для данного типа ячеек сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.positionOffset;Смещение положения;Смещение добавляется к положению ячейки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.useOriginalPosition;Использовать исходное положение;"Используйте исходное положение ячейки.
Используется только для ячеек, в которых используется смещение положения."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.rotationOffset;Смещение поворота;Смещение, добавленное к повороту ячейки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.usePrefabRotation;Использовать поворот префаба;Вращение сборного элемента будет добавлено к вращению ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.setScale;Установить масштаб;"Установите масштаб ячейки сетки.
Если этот параметр отключен, будет использоваться масштаб сборного элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPrefab.scale;Масштаб;Масштаб, используемый для ячейки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellTypeChance.cellType;Тип ячейки;Выберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellTypeChance.chance;Шанс (%);Вероятность того, что будет использован этот тип ячейки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellTypeCost.cellType;Тип ячейки сетки;Выберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellTypeCost.blockMovement;Блокировать движение;Перемещение из определенных типов ячеек сетки в этот тип заблокировано, т.е. участник боя не может перейти из определенных типов ячеек в этот тип ячеек.
GamingIsLove.ORKFramework.GridDeploymentCell.type;Тип развертывания;"Выберите, доступна ли ячейка для развертывания:
- Нет: ячейка недоступна для развертывания.
- Игрок: в ячейке могут быть размещены бойцы игрока.
- Союзник: в ячейке могут быть размещены союзники игрока.
- Враг: Враги игрока могут быть размещены на ячейке.
- Все: на ячейке могут быть размещены все комбатанты.
- Фракция: на ячейке могут быть размещены комбатанты выбранной фракции.
- Участник боевых действий: помещает определенного участника боевых действий в ячейку."
GamingIsLove.ORKFramework.GridDeploymentCell.faction;Фракция;"Фракция: Выберите фракцию, которая может быть размещена на ячейке.
Участник боевых действий: Выберите фракцию участника боевых действий, который будет размещен на ячейке."
GamingIsLove.ORKFramework.GridDeploymentCell.preferredMemberIndex;Индекс предпочтительного члена;"Отдавайте предпочтение бойцу с определенным индексом члена боевой группы при размещении бойцов по ячейкам.
0 - лидер группы (1-й участник), 1 - 2-й участник, 2 -3-й участник и т.д.
Используйте значение -1, чтобы не использовать предпочтительного участника.
Это используется только при автоматическом размещении комбатантов на клетках, т.е. Не при размещении комбатантов игроком."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.name;Имя;Название этого сеточного образования.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.allowRearranging;Разрешить перестановку;"Бойцы могут менять свои позиции в строю при перемещении или повороте строя.
Это используется, когда бойцы находятся на ячейках других позиций в строю после изменения строя."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.rearrangeUseRequired;Использовать обязательно;"Бойцы, уже назначенные на позиции с использованием требований, также будут доступны для перестановки.
Если они отключены, бойцы с позиций, использующих требования, не будут переставлены."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.rows;Строки;Количество рядов в формации.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.columns;Столбцы;Количество столбцов в формации.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.finishedEffectOnlyFilled;Только заполненные позиции;"Будут проверяться только позиции, на которые назначен участник боевых действий.
Если эта функция отключена, пустая позиция приведет к сбою."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormation.finishedEffectCheckRotation;Проверить поворот;"Проверяет, соответствует ли вращение бойца повороту, определяемому позицией (например, повороту лидера).
Если отключено, вращения игнорируются."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.isGroupLeader;Является ли лидером группы;"Лидером группы будет командир формирования.
Если он отключен, командиром формирования будет боец, использовавший это формирование."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.isLocalSpace;Локальное пространство;Формирование определяется в локальном пространстве лидера.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.onDeath;Смерть лидера;"Выберите, что произойдет с формированием после смерти лидера:
- Сохранить: погибший боец останется лидером формирования. Построение завершается, если лидер удаляется из группы.
- Перерыв: построение завершается.
- Выбрать: выбирается новый лидер (необязательно, в зависимости от условий). Формирование завершается, если новый лидер не найден."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.fromPositions;Из позиций;Используйте бойца с позиций, если другого бойца нет в наличии.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationLeader.ignoreConditions;Игнорировать условия;"Игнорируйте условия, если участник боевых действий не найден.
Формирование завершается, если участник боевых действий не найден."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.priority;Приоритет;"Приоритет этой позиции.
Позиции будут заполняться в зависимости от их приоритета, чем выше номер приоритета, тем раньше они будут заполнены.
Например. позиции с приоритетом 1 будут заполнены раньше позиций с приоритетом 0."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.fromPositions;Из позиций;"Используйте бойца с другой позиции, если другого бойца нет в наличии.
Использует бойцов с позиций с более низким приоритетом."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.freeOnDeath;Свободен при смерти;"Позиция освобождается, когда боец умирает.
Позиция освобождается в любом случае, если боец покидает битву или группу."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.setRotation;Установить поворот;"Выберите, будет ли изменено вращение бойца при достижении ячейки:
- Нет: вращение не изменяется.
- Лидер: использует то же вращение, что и лидер.
- Выберите: определите вращение (в пределах вращения пласта)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.rotation;Поворот;"Определите поворот, который будет использовать участник боевых действий.
0 - фронт / север."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGridFormationPosition.ignoreConditions;Игнорировать условия;"Игнорировать условия, если участник не найден.
Если функция отключена, вакансия не будет заполнена, если участник не найден."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellAreaSettings.type;Тип дальности;"Выберите, какие ячейки вокруг исходной ячейки будут использоваться:
- Расстояние: ячейки, определенные расстоянием по сетке.
- Шаблон боевого диапазона: ячейки, определенные шаблоном боевого диапазона.
- Пользовательский: пользовательская форма сетки.
- Диапазон использования: диапазон использования определенного действия (например, способности или предмета)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellAreaSettings.minDistance;Минимальное расстояние;"Определите минимальное расстояние вокруг исходной ячейки.
Минимальное расстояние равно 1 (т.е. Ячейки вокруг исходной ячейки)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellAreaSettings.maxDistance;Максимальное расстояние;"Определите максимальное расстояние вокруг исходной ячейки.
Минимальное расстояние равно 1 (т.е. Ячейки вокруг исходной ячейки)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellAreaSettings.template;Шаблон дальности боя;Выберите шаблон поля боя, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveHeightLimit.limitUpwardMove;Ограничить движение вверх;"Перемещение вверх ограничено определенным максимальным перепадом высот.
Участник боя может перемещаться с ячейки на другую ячейку только в том случае, если другая ячейка находится не выше определенного расстояния."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveHeightLimit.maxUpwardDistance;Максимальное расстояние вверх;Максимальное расстояние по высоте, на котором может находиться ячейка, позволяющее перемещаться к ней.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveHeightLimit.limitDownwardMove;Ограничить движение вниз;"Перемещение вниз ограничено определенным максимальным перепадом высот.
Участник боя может перемещаться с ячейки на другую ячейку только в том случае, если другая ячейка находится не ниже определенного расстояния."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveHeightLimit.maxDownwardDistance;Максимальное расстояние вниз;Максимальное расстояние по высоте, на котором ячейка может быть ниже, чтобы к ней можно было перемещаться.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.moveType;Тип движения;"Выберите способ передвижения бойца:
- Двигаться к цели: приближается к цели на боевой сетке.
- Убегать от цели: удаляется от цели на ячейку с наибольшим расстоянием по сетке.
- Случайный: перемещается на случайную ячейку в пределах диапазона перемещения.
- Построение в сетке: перемещается на позицию построения в сетке бойца (только если входит в состав формирования, а не на ячейку позиции).
- Тип ячейки сетки: перемещается в ближайшую или самую дальнюю ячейку определенного типа ячейки сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.targetType;Целевая ячейка;"Выберите, на какую ячейку будет перемещен объект.:
- Ближайший: ближайшая ячейка (к движущемуся комбатанту).
- Северный: ячейка к северу от цели (глобальное пространство).
- Восток: ячейка к востоку от цели (глобальное пространство).
- Юг: ячейка к югу от цели (глобальное пространство).
- Запад: ячейка к западу от цели (глобальное пространство).
- Спереди: ячейка перед целью (локальное пространство).
- Сзади: ячейка позади цели (локальное пространство).
- Слева: ячейка слева от цели (локальное пространство).
- Справа: ячейка справа от цели (локальное пространство)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.ignoreBlockingCombatants;Игнорировать блокирующих бойцов;"Игнорируйте противников, которые блокируют путь.
Они по-прежнему будут блокировать путь, то есть вы не сможете перебраться через них, но путь все равно будет использоваться, проходя как можно дальше."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeNearest;Ближайший/самый дальний;"Перемещается к ближайшей ячейке из заданных типов ячеек сетки.
Если отключено, перемещается к самой дальней ячейке из заданных типов ячеек сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeFromTarget;От цели;"Поиск типов ячеек сетки осуществляется от целевого объекта (например, ближайшей к целевому объекту ячейки).
Если этот параметр отключен, поиск осуществляется от пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeUseDistance;Использовать расстояние;Используйте ячейки только в пределах определенного расстояния сетки до пользователя / цели.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeMinDistance;Минимальное расстояние;Минимальное расстояние по сетке, которое может иметь ячейка до используемого пользователя / цели.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellTypeMaxDistance;Максимальное расстояние;Максимальное расстояние по сетке, которое может иметь ячейка до используемого пользователя / цели.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.gridCellType;Тип ячейки сетки;Выберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.considerGridFormation;Учитывать формацию;"Если пользователь является лидером формирования сетки, то при перемещении будут учитываться позиции формирования.
Пользователь переместится на позицию вдоль траектории, которая позволяет всем позициям формирования не быть заблокированными ячейками."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.considerGridFormationCombatants;Проверить бойцов;"Выберите, будут ли участники боевых действий, блокирующие ячейку, также препятствовать размещению строя:
- Нет: участники боевых действий отмечаться не будут.
- Все: все участники боевых действий могут блокировать строй.
- Игнорировать построение: Бойцы, входящие в состав формирования, игнорируются, другие могут блокировать построение."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.considerGridFormationReachable;Проверить доступность;Проверяет, находится ли позиция формирования в пределах досягаемости их бойцов и могут ли они добраться до нее.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.considerGridFormationCellType;Тот же тип ячейки;Проверяет, имеют ли все позиции формирования один и тот же тип ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.formationRotateToTarget;Повернуть к цели;"Построение сетки будет проверяться поворотом к цели (при использовании поворота выноски).
Если отключено, для проверки будет использоваться поворот от последнего перемещения ячейки.
Имейте в виду, что это не меняет ротации бойца в конце хода по сетке."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.formationToNearest;Переместиться к ближайшему;"Переместитесь на ближайшую доступную ячейку, если ячейка позиции формирования заблокирована или занята.
Если эта функция отключена, боец не будет двигаться, если ячейка заблокирована или занята."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.blockTargetDiagonalDistance1;Блокировать диагональное расстояние 1;"Диагональные ячейки вокруг участников боевых действий в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"").
Это вынуждает противника переместиться на недиагональную ячейку вокруг цели."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.inMoveRange;В диапазоне движения;"Ограничьте перемещение целями в пределах диапазона перемещения.
Если этот параметр отключен, пользователь также может перемещаться к целям за пределами диапазона перемещения."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.directMoveOnly;Только прямое движение;"Перемещение осуществляется только в том случае, если до целевой ячейки можно добраться напрямую.
""Достижимый"" будет выполнен следующим, если ячейка достижима, но другие условия (например, формирование сетки) препятствуют прямому перемещению по ней."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.markTargetCell;Пометить ячейку цели;"Отметьте целевую ячейку, чтобы другие бойцы, управляемые искусственным интеллектом, не могли перемещаться по ней.
Это делается только в том случае, если боец не может добраться до целевой ячейки за один ход."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.noMoveOver;Не пересекать;"Перемещение по другим участникам боевых действий (если это разрешено) игнорируется, когда найденный путь приводит к невозможности перемещения вообще.
Например. используется, если путь к целевой ячейке достижим, но участник боевых действий не может двигаться из-за того, что все ячейки пути заняты другими участниками боевых действий, он попытается найти путь в обход участников боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.avoidEnemies;Избегать врагов;Двигаясь к цели, избегайте клеток вокруг врагов.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.avoidAllies;Избегать союзников;При движении к цели избегайте клеток вокруг союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.ignoreAvoidedCells;Игнорировать избегаемые ячейки;Игнорируйте избегаемые ячейки, если при их использовании не найден допустимый путь.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.useEnemyDistance;Использовать расстояние до врага;Разрешайте использовать только те целевые ячейки, которые находятся на определенном расстоянии сетки от врагов.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.enemyDistanceCheckPath;Проверять непрямое движение;"Если пользователь не может достичь целевой ячейки за один ход (прямой ход), ячейка, на которую перемещается участник боя, также должна соответствовать условиям дистанции до противника.
Если отключено, дистанция до противника проверяется только для целевой ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.enemyDistanceIgnoreSizeCells;Игнорировать ячейки размера;"Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.enemyDistanceMin;Минимальное расстояние;"Минимальное расстояние по сетке от целевой ячейки до вражеского бойца.
Минимальное расстояние включено, т. е. Разрешены ячейки в пределах этого расстояния до врагов."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.useEnemyDistanceMax;Использовать максимальное расстояние;Используйте максимальное расстояние по сетке, которое должно быть у противника до целевой ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.enemyDistanceMax;Максимальное расстояние;"Максимальное расстояние по сетке от целевой ячейки до вражеского бойца.
Максимальное расстояние включено, то есть разрешены ячейки в пределах этого расстояния до врагов."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveSettings.useLineOfSight;Использовать линию видимости;Используйте линию визирования между центром ячейки пользователя и центром целевых ячеек, чтобы определить, доступны ли они.
GamingIsLove.ORKFramework.GridHighlightSetting.enable;Использовать подсветку;Используйте выделение этой ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridHighlightSetting.ownHighlight;Собственные настройки подсветки;"Эта подсветка сетки определяет собственные настройки подсветки.
Если она отключена, будет использоваться выбранная базовая подсветка."
GamingIsLove.ORKFramework.GridHighlightSetting.baseType;Базовая подсветка;"Выберите, какое базовое выделение будет использоваться:
- Область: выделение области.
- Выделение: выделение выделения.
- Нет выделения: выделение без выделения."
GamingIsLove.ORKFramework.GridHighlightType.type;Тип подсветки;Выберите тип выделения этой сетки:
GamingIsLove.ORKFramework.BlinkGridHighlightType;Мигание;"Игровой объект выделенной ячейки будет мигать.
Используйте только одно мигание для каждого выделения."
GamingIsLove.ORKFramework.BlinkGridHighlightType.blinkChildren;Мигание детей;"Все дочерние игровые объекты сборного модуля будут мигать.
Если отключено, будет мигать только корневой объект сборного модуля."
GamingIsLove.ORKFramework.BlinkGridHighlightType.blinkHighlightPrefab;Мигание подсветки Prefab;"Блок выделения также будет мигать (если используется).
Если отключен, будет мигать только блок ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.BlinkGridHighlightType.blinkOnlyPrefab;Только мигание префаба;"Будет мигать только префикс выделения (если используется).
Если отключен, префикс ячейки также будет мигать."
GamingIsLove.ORKFramework.LineRendererGridHighlightType;Рендерер линии;"Используйте префаб с ""Средством визуализации линий"", чтобы создать контур или линию контура в выделенных ячейках.
Используйте только одно средство визуализации линий для каждого выделения."
GamingIsLove.ORKFramework.PrefabGridHighlightType;Префаб;"Используйте заготовку для выделения выделенных ячеек.
Используйте только одну заготовку для каждого выделения."
GamingIsLove.ORKFramework.PrefabGridHighlightType.replaceCellPrefab;Заменить префаб ячейки;"Префикс выделенной ячейки (определяемый типом ячейки) будет заменен префиксом выделения.
Если этот параметр отключен, префикс выделения будет добавлен дополнительно к префиксу ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.SchematicGridHighlightType;Схема;Используйте схему при выделении ячеек.
GamingIsLove.ORKFramework.SchematicGridHighlightType.highlightSchematicAsset;Выделить схему;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен при выделении ячеек.
Выделенные ячейки используются как ""Машинный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.SchematicGridHighlightType.stopHighlightSchematicAsset;Остановить выделение схемы;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен при остановке выделения ячеек.
Выделенные ячейки используются как ""Машинный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.prefab;Префаб;"Выберите сборку, используемую для выделения линии.
К сборке должен быть прикреплен компонент ""Средство визуализации линий""."
GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.positionOffset;Смещение положения;Смещение добавляется к положению ячейки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.distanceToCenter;Расстояние до центра (0-1);"Определите, где на площади ячейки будет размещена линия.
0 находится в центре, создавая линию контура.
1 находится на краю ячейки, в зависимости от размера ячейки, определенного в настройках сетки сражений."
GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.mergeDistance;Слияние расстояний;Расстояние между двумя позициями строк, которое приведет к их слиянию в одну позицию.
GamingIsLove.ORKFramework.LineGridHighlight.enclosedCells;Закрытые ячейки;"Будут включены ячейки, которые полностью заключены в контур.
Если этот параметр отключен, заключенные ячейки будут обведены линией."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.cacheResults;Кэшировать результаты;"Результаты для ячейки сетки будут сохранены, пока активен выбор сетки.
Т.е. Повторный выбор той же ячейки приведет к повторному использованию ранее найденных участников вместо повторной проверки.
Если этот параметр отключен, то каждый раз при выборе ячейки результаты будут вычисляться заново."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.limitGridDistance;Ограничить по расстоянию;"Будут проверены только враги, находящиеся в пределах их диапазона перемещения и определенного расстояния по сетке до выбранной ячейки.
В качестве расстояния по сетке будет использоваться диапазон перемещения противника, т. Е. Игнорироваться фактическая дальность перемещения, основанная на потенциальной стоимости перемещения."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.gridDistanceLimit;Расстояние сетки;"Расстояние по сетке, которое добавляется к дальности перемещения противника (текущее / максимальное в зависимости от настройки ""Дальность перемещения"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.moveRangeType;Диапазон перемещения;"Выберите, какой диапазон перемещений будет использоваться:
- Current: текущий диапазон перемещений пользователя.
- Max: максимальный диапазон перемещений пользователя.
- All: все ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.actionRangeType;Тип действия;"Выберите, какие действия будут проверены:
- Атака: базовая атака бойца.
- Способности: все способности бойца, которые могут быть нацелены на пользователя.
- Все: базовая атака бойца и все способности, которые могут быть нацелены на пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.actionCanUse;Проверить возможность использования;"Отмеченные действия сначала проверят, могут ли они быть использованы противником.
Это, например, проверит стоимость использования, но не стоимость временной шкалы / очков действия."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.highlightSchematicAsset;Выделить схематический ресурс;"Выберите элемент схемы, который будет использоваться при выделении участника боевых действий, который может атаковать выбранную ячейку.
Выделенный участник боевых действий (потенциальный злоумышленник) будет использоваться как ""Машинный объект"", а выбранная ячейка - как ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.stopRunningHighlight;Остановить выполнение;"Работающая схема допустимых ячеек будет остановлена перед запуском новой схемы.
Если эта опция отключена, работающая схема будет продолжена, даже если запущена новая схема."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.stopHighlightSchematicAsset;Остановить выделение схематического ресурса;"Выберите элемент схемы, который будет выполняться при остановке, чтобы выделить участника боевых действий.
Выделенный участник боевых действий (потенциальный злоумышленник) будет использоваться как ""Объект машины"", выделенная ячейка - как ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellPotentialAttackedSettings.stopRunningStopHighlight;Остановить выполнение;"Запущенная схема с недопустимой ячейкой будет остановлена перед запуском новой схемы.
Если она отключена, запущенная схема будет продолжаться, даже если запущена новая схема."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.validCellSchematicAsset;Схематический актив действительной ячейки;"Выберите элемент схемы, который будет выполняться при выборе допустимой ячейки.
Пользователь будет использоваться как ""Машинный объект"", а выбранная ячейка - как ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.stopRunningValid;Остановить выполнение;"Работающая схема допустимых ячеек будет остановлена перед запуском новой схемы.
Если эта опция отключена, работающая схема будет продолжена, даже если запущена новая схема."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.invalidCellSchematicAsset;Схематический актив недействительной ячейки;"Выберите элемент схемы, который будет выполняться при выборе недопустимой ячейки.
Пользователь будет использоваться как ""Машинный объект"", а выбранная ячейка - как ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.stopRunningInvalid;Остановить выполнение;"Запущенная схема с недопустимой ячейкой будет остановлена перед запуском новой схемы.
Если она отключена, запущенная схема будет продолжаться, даже если запущена новая схема."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.acceptSchematicAsset;Принять схематический актив;"Выберите объект схемы, который будет выполняться при приеме выбранной ячейки.
Пользователь будет использоваться как ""Машинный объект"", а выбранная ячейка - как ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.waitAccept;Ожидать;Дождитесь завершения работы схемы принятия, прежде чем выполнить принятие.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.cancelSchematicAsset;Отменить схематический актив;"Выберите объект схемы, который будет выполнен при отмене выбора ячейки.
Пользователь будет использоваться как ""Машинный объект"", а выбранная ячейка - как ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSchematics.waitCancel;Ожидать;Дождитесь завершения работы схемы отмены, прежде чем выполнять отмену.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.useInputSelection;Использовать клавиши ввода;Используйте клавиши ввода для выбора ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.axisMinimum;Минимальное значение оси;Определите минимальное значение, которое должна иметь ось, чтобы вызвать изменение выделения.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.useCameraDirection;Использовать направление камеры;Клавиши axis изменят выбор ячейки в зависимости от вида камеры.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.cameraDirectionOffset;Смещение направления камеры;"Определите угол в градусах, который будет добавлен к направлению камеры.
Например. используйте 45, чтобы сдвинуть выделение на 45 градусов к виду камеры."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.cursorTimeout;Таймаут курсора (с);Время в секундах, которое должно пройти между двумя перемещениями курсора.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseHoverSelect;Выбор при наведении курсора;"Выделите ячейки, наведя на них указатель мыши.
Выбранную ячейку можно выбрать щелчком мыши или касанием."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseHoverUIBlock;Выбор блоков интерфейса;Выделение при наведении курсора блокируется, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseMoveOnly;Только перемещение курсора;"Проверяйте выделение при наведении курсора только тогда, когда курсор действительно был перемещен.
Если отключено, выделение при наведении проверяется постоянно."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseAcceptOnlySelected;Принять только выбранное;"Ввод с помощью мыши / сенсорного ввода может принимать только уже выбранные ячейки.
Например, при первом щелчке будет выбрана ячейка, при втором щелчке (по выбранной ячейке) будет принята ячейка."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseLimitSelectionRange;Ограничить диапазон выбора;"Ограничьте диапазон выбора мышью / касанием, чтобы использовать ближайшую ячейку на определенном расстоянии от положения щелчка / касания.
Если этот параметр отключен, при выборе будет использоваться ближайшая ячейка без проверки расстояния (т. Е. Даже с использованием удаленных ячеек)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.mouseSelectionRange;Диапазон выбора;Определите диапазон, в котором будет выполняться поиск ближайшей ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.channel;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.selectAudio;Выбрать аудио;Воспроизводится при изменении выбранной ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.selectVolume;Выбрать громкость;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения выбранного клипа.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.playHoverSelectAudio;Воспроизвести при наведении курсора;Воспроизведите выбранный клип при наведении курсора мыши на выделенную ячейку.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.acceptAudio;Принять аудио;Воспроизводится, когда выбранная ячейка принята.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.acceptVolume;Принять громкость;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа accept.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.cancelAudio;Отменить аудио;Воспроизводится, когда выбор ячейки отменен.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.cancelVolume;Отменить громкость;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа cancel.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.failAudio;Отклонить аудио;Воспроизводится, когда принимается невыбираемая ячейка.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellSelectionSettings.failVolume;Отклонить громкость;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа с ошибкой.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementInfo.isAcceptDialogue;Принять диалог;"Это окно с информацией о комбатанте используется в качестве диалога ""Принять"" для принятия выбранного комбатанта.
Когда диалог будет принят, комбатант будет использован для размещения.
Пожалуйста, обратите внимание, что только первое информационное окно участника боевых действий с включенным ""Является диалогом принятия"" будет использоваться в качестве диалога принятия, остальные поля будут отображать только информацию."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementInfo.showDuringSelection;Во время выбора;Покажите это окно с информацией о бойце при выборе бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementInfo.showDuringPlacement;Во время размещения;Покажите это окно с информацией о бойце при выборе ячейки бойца для размещения.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementInfo.showDuringOrientation;Во время ориентации;Покажите это окно с информацией о бойце при выборе ориентации бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.selectBattleGroup;Выбрать боевую группу;"Выбор бойца используется для выбора членов боевой группы.
Будут отображены все члены группы, что позволит выбрать тех, кто будет использоваться в качестве боевой группы в битве.
Если заблокированные участники битвы доступны, вам сначала нужно будет разместить их.
Если отключено, отображаются только участники боевой группы для размещения."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.useWholeGroup;Использовать всю группу;"Доступны все члены группы игрока.
Если эта функция отключена, доступны только текущая боевая группа и боевой резерв. Если не использовать боевой резерв (""Игра > Настройки игры""), это по-прежнему будет вся группа игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.showSelection;Использовать выбор;"Игрок может выбрать бойца, который будет размещен.
Если этот параметр отключен, игрок не может выбирать бойцов, и порядок определяется сортировкой."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.combatantSelection;Выбор комбатанта;Выбор комбатанта выберите одного из доступных комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.cancelRemovePlaced;Отменить удаление размещенного;"Размещенные участники боевых действий могут быть удалены путем отмены выбора участника боевых действий.
Если выбор участника боевых действий не используется, отмена выбора ячейки во время размещения приведет к удалению ранее размещенного участника боевых действий (для этого требуется включить опцию ""Разрешить отмену ячейки"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.rememberCell;Запомнить ячейку;Начните выделение ячейки с последней выделенной ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.placeOnSelection;Разместить на выборе;Сборный образец бойца будет помещен на выбранную ячейку, прежде чем принять его.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.allowCancelCell;Разрешить отмену ячейки;"Выбор ячейки может быть отменен с помощью клавиши ""Отмена"".
После этого вы вернетесь к выбору участника боя."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.cellOwnCancelKey;Собственная клавиша отмены;"Определите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ячейки.
Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в ""Пользовательский интерфейс > Поля пользовательского интерфейса > Общие настройки"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.cellCancelKey;Клавиша отмены;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.examineCell;Изучить ячейку;"Отобразите текст с информацией о ячейке для выбранной ячейки (настройки ""Изучить сетку"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.examineCellCombatant;Изучить боевика ячейки;"Отобразите диалоговое окно с информацией о бойце для бойца выбранной ячейки (настройки ""Изучить сетку"").
Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные моменты ячейки (например, диапазон перемещения бойца)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.selectOrientation;Выбрать ориентацию;Выберите ориентацию бойца после размещения.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.allowCancelOrientation;Разрешить отмену ориентации;"Выбор ориентации можно отменить с помощью клавиши ""Отмена"".
После этого вы вернетесь к выбору ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.cameraControlTarget;Цель управления камерой;"Изменяет цель управления камерой на выбранную ячейку.
Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.ownControlTargetTransition;Собственный переход;"Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в ""База / Управление> Игровые элементы управления""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.showInfo;Показать информационный текст;При выборе целевой ячейки для размещения будет отображаться информационный текст.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.showAcceptQuestion;Показать вопрос о принятии;"Диалоговое окно с вопросом будет отображаться, когда ячейка будет принята.
Если игрок примет вопрос, ячейка будет использована, в противном случае выбор ячейки будет возобновлен."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCombatantPlacementSettings.ownCellSelection;Выбор собственной ячейки;"При выборе места размещения используются другие настройки выбора ячейки.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.allowCancel;Разрешить отмену;"Выбор ячейки может быть отменен с помощью клавиши ""Отмена"", определенной в полях пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.ownCancelKey;Собственная клавиша отмены;"Определите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ячейки.
Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в ""Пользовательский интерфейс > Поля пользовательского интерфейса > Общие настройки"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.cancelKey;Клавиша отмены;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.startFromUser;Начать с пользователя;"Выбор ячейки всегда будет начинаться с ячейки пользователя.
Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.rotateToCell;Повернуть к ячейке;"Переместите пользователя в выбранную ячейку.
Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.gridRotation;Поворот сетки;Ограничьте вращение ближайшим поворотом сетки во время сражений по сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.examineCell;Изучить ячейку;"Отобразите текст с информацией о ячейке для выбранной ячейки (настройки ""Изучить сетку"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.examineCellCombatant;Проверить ячейку бойца;"Отобразите диалоговое окно с информацией о бойце для бойца выбранной ячейки (настройки ""Изучить сетку"").
Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные моменты ячейки (например, диапазон перемещения бойца)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.useRangeTemplate;Использовать шаблон дальности;"Используйте шаблон поля боя, чтобы выбрать ячейки на основе выбранной ячейки.
Будут использоваться ячейки, выбранные шаблоном поля боя.
Если отключено, используется только выбранная ячейка."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.rangeTemplate;Шаблон дальности боя;Выберите шаблон поля боя, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.cameraControlTarget;Цель управления камерой;"Изменяет цель управления камерой на выбранную ячейку.
Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.ownControlTargetTransition;Собственный переход;"Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в ""База / Управление> Игровые элементы управления""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.showInfo;Показать информационный текст;При выборе ячейки будет отображаться информационный текст.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.showAcceptQuestion;Показать вопрос о принятии;"Диалоговое окно с вопросом будет отображаться, когда ячейка будет принята.
Если игрок примет вопрос, ячейка будет использована, в противном случае выбор ячейки будет возобновлен."
GamingIsLove.ORKFramework.GridCustomCellSelectionSettings.ownCellSelection;Выбор собственной ячейки;"При выборе ячейки используются другие настройки выбора ячейки.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.allowCancel;Разрешить отмену;"Выбор ячейки сетки может быть отменен с помощью клавиши ""Отмена"", определенной в окнах пользовательского интерфейса.
Если она отключена, ячейка выбранного участника должна быть выбрана и принята, чтобы остановить проверку сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.ownCancelKey;Собственная клавиша отмены;"Определите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ячейки.
Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в ""Пользовательский интерфейс > Поля пользовательского интерфейса > Общие настройки"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.cancelKey;Клавиша отмены;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.blockActionUse;Блокировать действие Использовать;"Использование действий заблокировано для комбатанта во время выбора ячейки сетки.
Это не используется на этапах выбора ""Всегда активен""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.alwaysActive;Всегда активен;"Проверка сетки всегда активна во время сражений по сетке.
Пожалуйста, обратите внимание, что проверка сетки не активна при выборе других ячеек (например, команды перемещения или целевой ячейки), но вы можете включить отображение диалоговых окон ""Информация о ячейке"" и ""Информация о бойце"" для выбранной ячейки в индивидуальных настройках.
""Использование блокирующего действия"" не используется на этапах выбора ""Всегда активен""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.alwaysActiveDuringTargetSelection;Во время выбора цели;"Проверка сетки также активна при выборе цели.
Если она отключена, ""Всегда активен"" не используется при выборе цели для действия."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.alwaysActiveDuringActions;Во время действий;"Проверка сетки также активна во время выполнения действий.
Если она отключена, ""Всегда активен"" используется только тогда, когда никаких действий не выполняется."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.alwaysActiveOnlyPlayerPhase;Только фаза игрока;"В ""Фазных"" сражениях параметр ""всегда активен"" используется только во время фазы игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.targetExamineCell;Проверить ячейку;"Отображать текст с информацией о ячейке выбранного бойца во время выбора цели.
Это не используется для выбора ячейки цели, смотрите отдельную настройку в настройках ""Выбор ячейки цели""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.targetExamineCellCombatant;Проверить ячейку бойца;"Отобразите диалоговое окно с информацией о бойце для выбранного бойца (настройки ""Изучить сетку"").
Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные ячейки (например, диапазон перемещения бойца).
Это не используется для выбора целевой ячейки, смотрите отдельную настройку в настройках ""Выбор целевой ячейки"""
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.cameraControlTarget;Цель управления камерой;"Изменяет цель управления камерой на выбранную ячейку.
Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.ownControlTargetTransition;Собственный переход;"Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в ""База / Управление> Игровые элементы управления""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.showInfo;Показать информационный текст;При выборе целевой ячейки будет отображаться информационный текст.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.ownCellSelection;Выбор собственной ячейки;"При проверке сетки используются другие настройки выбора ячеек.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячеек."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.combatantHUD;Добавить в HUD;"Добавьте участников боевых действий, занимающих исследуемую ячейку, в HUD типа ""Информация""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.showMoveRange;Показать дальность движения;Выделите диапазон перемещений исследуемого бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeMaxEnemy;Максимальная дальность движения (враг);"Показывать максимальную дальность перемещения бойцов противника.
Если эта функция отключена, будет отображаться текущая дальность перемещения."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeMaxAlly;Максимальная дальность движения (союзник);"Показывать максимальный диапазон перемещений бойцов-союзников.
Если этот параметр отключен, будет показан текущий диапазон перемещений."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeAuto;Автоматически показывать дальность движения;Диапазон перемещений автоматически отображается при выборе ячейки с бойцом.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeKey;Клавиша ввода дальности движения;Выберите клавишу ввода, используемую для отображения / скрытия диапазона перемещений бойца ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeAudio;Звук дальности движения;Воспроизводится, когда диапазон перемещений показан / скрыт.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.channelMoveRange;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.moveRangeVolume;Громкость дальности движения;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа с диапазоном перемещения.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.showAttackRange;Показать дальность атаки;"Выделите дальность атаки исследуемого бойца.
Дальность атаки - это дальность использования базовой атаки бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.useCounterRange;Использовать контратаку;Используйте диапазон применения контратаки противника вместо текущей базовой атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.attackRangeAuto;Автоматически показывать дальность атаки;Дальность атаки автоматически отображается при выборе ячейки с бойцом.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.attackRangeKey;Клавиша ввода дальности атаки;Выберите клавишу ввода, используемую для отображения / скрытия дальности атаки бойца ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.attackRangeAudio;Звук дальности атаки;Воспроизводится, когда дальность атаки показана / скрыта.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.channelAttackRange;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineSettings.attackRangeVolume;Громкость дальности атаки;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа с дальностью атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useOnlyOnce;Использовать только один раз;"Участник боя может использовать команду перемещения только один раз за ход.
Если она отключена, участник боя может перемещаться несколько раз (если диапазон перемещений позволяет это)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useOnlyOncePlayer;Игрок;Члены команды игрока могут двигаться только один раз за ход.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useOnlyOnceAlly;Союзник;Союзники игрока могут перемещаться только один раз за ход.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useOnlyOnceEnemy;Враг;Враги игрока могут перемещаться только один раз за ход.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.markTargetCell;Пометить ячейку цели;"Выбранная целевая ячейка будет отмечена для пользователя.
Другие участники боевых действий не смогут перемещаться по отмеченной ячейке.
Если эта функция отключена, ячейка будет оставаться свободной до тех пор, пока участник боевых действий действительно не переместится туда."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.allowCancel;Разрешить отмену;"Выбор целевой ячейки может быть отменен с помощью клавиши ""Отмена"", определенной в полях пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.cancelUserCell;Отмена ячейки пользователя;Выбор собственной ячейки бойца отменит выбор ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.ownCancelKey;Собственная клавиша отмены;"Определите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ячейки.
Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в ""Пользовательский интерфейс > Поля пользовательского интерфейса > Общие настройки"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.cancelKey;Клавиша отмены;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.blockActionUse;Использование блокировки действия;Использование действий заблокировано для участника боевых действий во время выбора ячейки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.startFromUser;Начать с пользователя;"Выбор целевой ячейки всегда будет начинаться с ячейки пользователя.
Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.rotateToCell;Поворот к ячейке;"Переместите пользователя в выбранную ячейку.
Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.gridRotation;Поворот сетки;Ограничьте вращение ближайшим поворотом сетки во время сражений по сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.examineCell;Изучить ячейку;"Отобразите текст с информацией о ячейке для выбранной ячейки (настройки ""Изучить сетку"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.examineCellCombatant;Изучить боевика в ячейке;"Отобразите диалоговое окно с информацией о бойце для бойца выбранной ячейки (настройки ""Изучить сетку"").
Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные моменты ячейки (например, диапазон перемещения бойца)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.useShortestPath;Использовать кратчайший путь;"Используйте кратчайший путь к ячейке, если доступно несколько путей с одинаковой стоимостью перемещения.
Если этот параметр отключен, будет использоваться первый найденный путь."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.prioritizeDirection;Приоритет направления;"Приоритетность пути будет определяться направлением выбранной / целевой ячейки.
Пожалуйста, обратите внимание, что это может сильно повлиять на производительность из-за того, что диапазон перемещения создается для нескольких направлений, а не только для одного раза."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.moveToOwnCells;Перемещение к собственным ячейкам;"Участник боя может перемещаться на ячейки, которые он в данный момент занимает сам.
Например. участник боя, использующий размер ячейки сетки, может перемещать ячейки своего размера.
Исходная ячейка комбатанта (фактическая ячейка, на которую помещен комбатант) ни в коем случае не может быть перемещена дальше."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.moveOverAllies;Перемещение через союзников;Боец может перемещаться по ячейкам, которые в данный момент заняты бойцами союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.moveOverEnemies;Перемещение через врагов;Участник боевых действий может перемещаться по ячейкам, которые в данный момент заняты вражескими участниками боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.squareDiagonalMove;Диагональное перемещение;"Диагональное перемещение разрешено в сетках ""Квадратного"" типа."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.squareDiagonalMoveBlockingCombatants;Блокировка боевиков;Бойцы, преграждающие путь, будут препятствовать диагональному движению вокруг них.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.costStatusValue;Стоимость статуса;"Выберите значение состояния, которое будет использоваться параметром ""Стоимость значения состояния"" для затрат на перемещение типов ячеек сетки.
Типы ячеек сетки могут дополнительно уменьшать значение состояния движущегося бойца - этот параметр определяет, какое значение состояния будет использоваться.
Допускаются только значения состояния типа ""Расходный материал""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.costSVShowFlyingText;Показать летящий текст;"Будут отображаться надписи change flying (если они заданы, например, изменение значения статуса, изменение инвентаря).
Если отключено, появится надпись no flying."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.costSVShowConsole;Показать консоль;Изменение будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.moveRange;Диапазон движения по умолчанию;"Определите диапазон перемещений по базовой сетке по умолчанию для всех комбатантов.
Диапазон перемещений по сетке определяет, как далеко может продвинуться комбатант при использовании команды перемещения в сражениях по сетке.
Базовый диапазон перемещений может быть изменен с помощью бонусов за диапазон перемещений по сетке, применяемых из бонусов за статус.
Может быть переопределен каждым отдельным бойцом."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.cameraControlTarget;Цель управления камерой;"Изменяет цель управления камерой на выбранную ячейку.
Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.ownControlTargetTransition;Собственный переход;"Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в ""База / Управление> Игровые элементы управления""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.showInfo;Показать информационный текст;При выборе целевой ячейки для команды перемещения будет отображаться информационный текст.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.infoOnlyAvailableCells;Только доступные ячейки;"Текстовое поле ""Информация"" отображается только в том случае, если выбрана ячейка, доступная для перемещения.
Если этот параметр отключен, в текстовом поле ""Информация"" будет отображаться значение ""0 затрат на перемещение""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.showAcceptQuestion;Показать вопрос о принятии;"Диалоговое окно с вопросом будет отображаться, когда ячейка будет принята.
Если игрок примет вопрос, ячейка будет использована, в противном случае выбор ячейки будет возобновлен."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.ownCellSelection;Выбор собственной ячейки;"При выборе цели перемещения используются другие настройки выбора ячейки.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveCommandSettings.highlightPotentialAttacks;Выделить потенциальные атаки;Выделите врагов пользователя, которые могут атаковать выбранную ячейку пути.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.useWaypoints;Использовать путевые точки;"Разрешить установку путевых точек при выборе пути перемещения.
Путевые точки можно устанавливать с помощью отдельных входов или удерживая ввод и используя мышь / сенсорные входы.
Принятие / повторный щелчок последней выбранной путевой точки приведет к принятию ячейки для завершения выбора пути."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.canMoveToPath;Можно переместиться по пути;"Ячейки уже выбранного пути могут использоваться в качестве путевых точек/целевых ячеек.
Т.е. перемещение по ячейкам пути разрешено.
Если этот параметр отключен, участники боевых действий могут выбирать только ячейки, которые еще не являются частью пути (но все равно перемещаются по ячейкам пути)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.canMoveToPathPassableHighlight;Выделить как проходимое;"Ячейки пути будут выделены как проходимые.
Если этот параметр отключен, ячейки не будут выделены (но все равно будут проходимыми)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.setWaypointKey;Установить клавишу путевой точки;Ключ, используемый для установки путевой точки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.useRemoveKey;Использовать клавишу удаления;"Используйте отдельную клавишу ввода для удаления путевых точек.
При использовании клавиша отмены полностью отменяет выбор перемещения сетки.
Если она отключена, клавиша отмены будет использоваться для удаления путевых точек."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.removeWaypointKey;Удалить клавишу путевой точки;"Клавиша, используемая для удаления последней путевой точки.
Клавиша отмены полностью отменит выбор перемещения из сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.acceptUsesWaypoints;Принять Использовать путевые точки;"При использовании клавиши accept будет использоваться нанесенный на карту путь путевой точки.
Это используется независимо от того, какая ячейка выбрана в данный момент (например, недоступная ячейка)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.acceptUseCurrentCell;Использовать текущую ячейку;"Принимая нанесенный путь к путевой точке, также будет использоваться путь к выбранной в данный момент ячейке, если это допустимая ячейка.
Если отключено или не выбрана допустимая ячейка, будет использоваться только путь вдоль путевых точек."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.mouseModifierKey;Клавиша-модификатор мыши;"Использование мыши / сенсорного управления для выбора ячейки установит путевую точку, пока используется эта клавиша-модификатор.
Например, удерживая ""Shift"" и щелкая, чтобы установить путевую точку."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveWaypointSettings.ownMouseTouch;Собственная мышь/сенсорный экран;Используйте отдельные настройки мыши / сенсорного управления для выбора путевых точек.
GamingIsLove.ORKFramework.GridOrientationSelectionSettings.onlyNeighbourCells;Только соседние ячейки;"При выборе ячейки ориентации используются только ячейки, соседствующие с ячейкой комбатанта.
Если эта опция отключена, для ориентации можно выбрать любую ячейку."
GamingIsLove.ORKFramework.GridOrientationSelectionSettings.blockActionUse;Использование действия блокировки;Использование действий заблокировано для участника боевых действий во время выбора ячейки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridOrientationSelectionSettings.rotateOnSelection;Поворот при выборе;Участник боя переместится на выбранную ячейку, прежде чем принять ее.
GamingIsLove.ORKFramework.GridOrientationSelectionSettings.blockDiagonalRotation;Блокировка диагонального поворота;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут игнорироваться (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"").
Участник боя не будет поворачиваться в диагональном направлении (квадратные сетки)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridOrientationSelectionSettings.examineCell;Исследовать ячейку;"Отобразите текст с информацией о ячейке для выбранной ячейки (настройки ""Изучить сетку"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridOrientationSelectionSettings.examineCellCombatant;Исследовать боец ячейки;"Отобразите диалоговое окно с информацией о бойце для бойца выбранной ячейки (настройки ""Изучить сетку"").
Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные моменты ячейки (например, диапазон перемещения бойца)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridOrientationSelectionSettings.ownCancelKey;Собственная клавиша отмены;"Определите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ориентации (если это разрешено).
Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в ""Пользовательский интерфейс > Поля пользовательского интерфейса > Общие настройки"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridOrientationSelectionSettings.cancelKey;Клавиша отмены;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ориентации.
GamingIsLove.ORKFramework.GridOrientationSelectionSettings.cameraControlTarget;Цель управления камерой;"Изменяет цель управления камерой на выбранную ячейку.
Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой).
При использовании ""Только соседних ячеек"" выбранная ячейка бойца будет целью управления камерой."
GamingIsLove.ORKFramework.GridOrientationSelectionSettings.ownControlTargetTransition;Собственный переход;"Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в ""База / Управление> Игровые элементы управления""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridOrientationSelectionSettings.showInfo;Показать информационный текст;При выборе целевой ячейки будет отображаться информационный текст.
GamingIsLove.ORKFramework.GridOrientationSelectionSettings.showAcceptQuestion;Показать вопрос о принятии;"Диалоговое окно с вопросом будет отображаться, когда ячейка будет принята.
Если игрок примет вопрос, ячейка будет использована, в противном случае выбор ячейки будет возобновлен."
GamingIsLove.ORKFramework.GridOrientationSelectionSettings.ownCellSelection;Собственный выбор ячейки;"При выборе ориентации используются другие настройки выбора ячейки.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.allowCancel;Разрешить отмену;"Выбор целевой ячейки может быть отменен с помощью клавиши ""Отмена"", определенной в полях пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.ownCancelKey;Собственная клавиша отмены;"Определите клавишу ввода, которая может использоваться для отмены выбора ячейки.
Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в ""Пользовательский интерфейс > Поля пользовательского интерфейса > Общие настройки"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.cancelKey;Клавиша отмены;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены выбора ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.blockActionUse;Использование действия блокировки;Использование действий заблокировано для участника боевых действий во время выбора ячейки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.startFromUser;Начать с пользователя;"Выбор целевой ячейки всегда будет начинаться с ячейки пользователя.
Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.rotateToCell;Поворот к ячейке;"Переместите пользователя в выбранную ячейку.
Если этот параметр отключен, будет использоваться ранее выбранная ячейка (также из других выбранных ячеек)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.gridRotation;Поворот сетки;Ограничьте вращение ближайшим поворотом сетки во время сражений по сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.examineCell;Исследовать ячейку;"Отобразите текст с информацией о ячейке для выбранной ячейки (настройки ""Изучить сетку"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.examineCellCombatant;Проверить боевую ячейку;"Отобразите диалоговое окно с информацией о бойце для бойца выбранной ячейки (настройки ""Изучить сетку"").
Пожалуйста, обратите внимание, что при этом отображается только диалоговое окно с информацией и не отображаются основные моменты ячейки (например, диапазон перемещения бойца)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.cameraControlTarget;Цель управления камерой;"Изменяет цель управления камерой на выбранную ячейку.
Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.ownControlTargetTransition;Собственный переход;"Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в ""База / Управление> Игровые элементы управления""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.showInfo;Показать информационный текст;При выборе целевой ячейки будет отображаться информационный текст.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.showAcceptQuestion;Показать вопрос о принятии;"Диалоговое окно с вопросом будет отображаться, когда ячейка будет принята.
Если игрок примет вопрос, ячейка будет использована, в противном случае выбор ячейки будет возобновлен."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetCellSelectionSettings.ownCellSelection;Собственный выбор ячейки;"Для выбора целевой ячейки используются другие настройки выбора ячейки.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCheck.type;Тип действия;"Выберите тип действия, для которого будет выполняться проверка:
- Атака: базовая атака.
- Контратака: Ответная атака.
- Способность: Способность.
- Предмет: Предмет.
- Защита: команда защиты.
- Побег: команда побега.
- Смерть: участник боя умирает.
- Нет: ничего не делает.
- Смена участника: Участник боя обменивается на члена не боевой группы (боевой резерв).
- Присоединиться: вступление в битву (с новым бойцом, не через смену участника).
- Перемещение по сетке: использует перемещение по сетке."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCheck.isValid;Действителен;"Действие должно быть определенного типа.
Если оно отключено, действие не должно быть определенного типа."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCheck.anyAbility;Любая способность;"Допустима любая способность.
Если она отключена, должна использоваться определенная способность или тип способности."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCheck.useAbilityType;Использовать тип способности;Используйте любую способность определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCheck.abilityType;Тип способности;Выберите тип способности, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCheck.useAbilitySubTypes;Использовать подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCheck.anyItem;Любой предмет;"Допустим любой элемент.
Если он отключен, должен использоваться определенный элемент."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCheck.useItemType;Использовать тип предмета;Используйте любой элемент определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCheck.itemType;Тип предмета;Выберите тип элемента, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCheck.useItemSubTypes;Использовать подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCheck.item;Предмет;Выберите элемент, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCheckSettings.waitingForAction;Ожидание действия;Проверьте действия, которые были выбраны, но еще не выполняются.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCheckSettings.performingAction;Выполнение действия;Проверьте выполняемые в данный момент действия.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboRequirement.type;Тип действия;"Выберите тип действия, выполняемого бойцом:
- Атака: базовая атака.
- Контратака: Ответная атака..
- Способность: Способность.
- Предмет: Предмет.
- Защита: команда защиты.
- Escape: команда escape.
- Death: Умер.
- None: ничего не сделал.
- Сменить участника: был обменян на другого члена группы.
- Классовая способность: классовая способность бойца.
- Ярлык: слот быстрого доступа бойца.
- Тип способности: способность определенного типа.
- Тип предмета: предмет определенного типа.
- Ячейка контейнера инвентаря: содержимое, хранящееся в определенном ячейке контейнера инвентаря."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboRequirement.anyAttack;Любая атака;"Проверяет любую базовую атаку комбатанта.
Если она отключена, вам нужно определить, для какого индекса атаки будет проверяться."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboRequirement.attackIndex;Индекс атаки;"Установите индекс базовой атаки, для которой будет выполняться проверка, например,:
- 0: индекс первой базовой атаки.
- 1: индекс второй базовой атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboRequirement.ability;Способность;Выберите способность, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboRequirement.abilityType;Тип способности;Выберите тип способности, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboRequirement.useSubAbilityType;Использовать подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboRequirement.abilityAnyLevel;Любой уровень;Проверяет наличие любого уровня способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboRequirement.abilityLevel;Уровень способности;Определите уровень способностей, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboRequirement.item;Предмет;Выберите предмет, на наличие которого будет проверен боец.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboRequirement.itemType;Тип предмета;Выберите тип элемента, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboRequirement.useSubItemType;Использовать подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboSettings.name;Имя;Название комбинации действий.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboSettings.decreaseTime;Уменьшить время;"Выберите, когда доступное время для комбо-действий уменьшится:
- Всегда: всегда во время хода бойца.
- При выборе: пока боец выбирает действие.
- Во время действия: во время выполнения бойцом какого-либо действия."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboStageSettings.availableTime;Доступное время (с);"Время в секундах, которое будет доступно для выполнения этого этапа.
Установите значение 0, если вы не хотите использовать time.
Доступное время этапа 0 (первый этап) будет проигнорировано."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboStageSettings.useReplacementAction;Использовать действие замены;Используйте действие, чтобы заменить требуемое действие.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionComboStageSettings.resetStageOnFail;Сбросить этап при неудаче;Сброс на этап 0 (первый этап) комбинации действий, когда действие замены не может быть использовано.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCost.endTurn;Завершить ход;"Ход бойца заканчивается после использования действия.
Пожалуйста, обратите внимание, что действие ""Нет"" всегда завершает ход."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCost.useRemaining;Использовать оставшееся;"Использует оставшиеся действия за ход (APT) - определенное значение будет минимальным требуемым APT, которым должен обладать боец.
Например: У бойца осталось 1,5 АПТА, а 1 - это минимальное требование, действие может быть выполнено и стоит 1,5 АПТА.
У бойца осталось 0,5 меткости, а 1 - это минимальное требование, действие не может быть выполнено."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCost.consume;Потребить стоимость;"Стоимость действия будет израсходована.
Если она отключена, стоимость используется только как условие, но не уменьшает количество действий бойца за ход."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCost.cost;Стоимость действия;"Действия за ход, которые будут использоваться.
Формулы:
Пользователь доступен как пользователь и цель.
Способность / предмет будут доступны в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionSelection.type;Тип действия;"Выберите тип действия, которое будет выполнять боец:
- Атака: выполняет базовую атаку.
- Контратака: выполняет контратаку. Контратакам нельзя противостоять.
- Способность: использует способность.
- Предмет: использует предмет.
- Защита: использует команду ""Защита"".
- Побег: использует команду ""Побег"".
- Смерть: участник боя умирает.
- Нет: ничего не делает.
- Сменить участника: Участник боя обменивается на члена не боевой группы (боевой резерв).
- Классовая способность: выполняет классовую способность бойца (первая используемая классовая способность, когда доступно несколько, например, из-за слотов класса).
- Ярлык: использует слот быстрого доступа бойца.
- Тип способности: использует первую пригодную к использованию способность определенного типа.
- Тип предмета: использует первый пригодный к использованию предмет определенного типа.
- Ячейка контейнера инвентаря: содержимое, хранящееся в определенном ячейке контейнера инвентаря."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionSelection.resetAttackIndex;Сбросить индекс;"Индекс атаки будет сброшен на 0 после использования атаки.
Это происходит только в том случае, если используется атака."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionSelection.ability;Способность;"Выберите способность, которую будет использовать боец.
Если у бойца нет этой способности, она использоваться не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionSelection.abilityType;Тип способности;Выберите тип способности, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionSelection.useSubAbilityType;Использовать подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionSelection.abilityUseHighestLevel;Использовать самый высокий уровень;Будет использован самый высокий доступный уровень способности.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionSelection.abilityLevel;Уровень способности;"Определите уровень способностей, который будет использоваться.
Используется наивысший доступный уровень, когда определенный уровень превышает доступные уровни."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionSelection.item;Предмет;"Выберите предмет, который будет использовать боец.
Если у бойца нет этого предмета в инвентаре, предмет использоваться не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionSelection.itemType;Тип предмета;Выберите тип элемента, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionSelection.useSubItemType;Использовать подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionSelection.isSilent;Без звука;"Действие ""Нет"" будет беззвучным, т.е. Информация о битве отображаться не будет и анимация битвы (схемы) использоваться не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionSelection.memberIndex;Индекс членов;Индекс участника, не участвующего в боевых действиях, с которым будет произведен обмен.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionsPerTurnSettings.actionsPerTurn;Действия за ход;"Количество действий, которые боец может выполнять за ход.
Это значение используется как плавающее, т. Е. вы также можете использовать 0,5 действия за действие.
Пока у бойца осталось более 0 действий за ход, он будет в состоянии выполнять действия."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionsPerTurnSettings.addActionsPerTurn;Добавить счет;"Действия за ход будут добавлены к предыдущим действиям бойца за ход, т.е. неиспользованные действия за ход могут быть сохранены для следующего хода.
Если отключено, действия за ход будут устанавливаться каждый ход, т.е. неиспользованные действия за ход будут потеряны."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionsPerTurnSettings.ownAbilityCost;Стоимость собственной способности;"Способности используют собственную стоимость действия, превышающую стоимость действия по умолчанию.
Индивидуальные способности также могут превышать стоимость действия по умолчанию / способности."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionsPerTurnSettings.ownItemCost;Стоимость собственного предмета;"Товары используют свою собственную стоимость действия, переопределяющую стоимость действия по умолчанию.
Отдельные товары также могут переопределять стоимость действия по умолчанию /номенклатуры."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionsPerTurnSettings.ownDefendCost;Стоимость собственной защиты;Команда defend использует свою собственную стоимость действия, переопределяющую стоимость действия по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionsPerTurnSettings.ownEscapeCost;Стоимость собственного побега;Команда escape использует свою собственную стоимость действия, переопределяющую стоимость действия по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionsPerTurnSettings.ownNoneCost;Стоимость собственного отсутствия;"Действие ""Нет"" (конечный ход) использует свою собственную стоимость действия, превышающую стоимость действия по умолчанию.
Пожалуйста, обратите внимание, что действие ""Нет"" в любом случае завершает ход бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionsPerTurnSettings.ownChangeMemberCost;Стоимость собственного изменения;При изменении участника битвы используется его собственная стоимость действия, превышающая стоимость действия по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionsPerTurnSettings.ownGridMoveCost;Стоимость собственного перемещения по сетке;"Действие ""Перемещение по сетке"" использует свою собственную стоимость действия, переопределяющую стоимость действия по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoEndTurnSettings.checkAttack;Проверить атаку;Проверьте, можно ли использовать базовую атаку бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoEndTurnSettings.checkAbilities;Проверить способности;Проверьте, можно ли использовать какие-либо способности бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoEndTurnSettings.checkItems;Проверить предметы;Проверьте, можно ли использовать затраты на действие товара по умолчанию (или товары заблокированы).
GamingIsLove.ORKFramework.AutoEndTurnSettings.checkDefend;Проверить защиту;Проверьте, можно ли использовать защиту.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoEndTurnSettings.checkEscape;Проверить побег;Проверьте, можно ли использовать escape.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoEndTurnSettings.checkChangeMember;Проверить изменение члена;Проверьте, можно ли обменять комбатанта на другого участника.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoEndTurnSettings.checkGridMove;Проверить перемещение по сетке;Проверьте, можно ли использовать команду перемещения сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoEndTurnSettings.exceedActionsPerTurn;Действия за ход;"Завершите ход, если действия бойца за ход меньше или равны заданному значению.
Минимальное значение равно 0."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoJoinBattle.autoJoin;Автоматическое присоединение;"Бойцы в пределах определенного радиуса действия автоматически присоединятся к битве, когда она начнется.
Если она отключена, в битве будут участвовать только бойцы, определенные в битве или входящие в группу бойца.
Обратите внимание, что это не используется для сражений на местности в реальном времени."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoJoinBattle.usePlayer;Использовать игрока;"Текущая позиция игрока используется для проверки дальности стрельбы.
Если она отключена, используется боевая позиция."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoJoinBattle.runningBattle;Присоединиться к текущей битве;"Бойцы также присоединяются к текущему сражению, когда оказываются в пределах досягаемости.
Если он отключен, присоединяться будут только бойцы, находящиеся в пределах досягаемости в начале сражения."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoJoinBattle.runnintBattleTimeout;Проверять каждые (с);Время в секундах между двумя проверками автоматического соединения.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoJoinBattle.runningBattleOwnPositionSpot;Собственное местоположение;"Используйте позицию бойца в качестве места боя.
Если эта функция отключена, найдите свободное место боя или создайте новое в зависимости от настроек места боя."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoJoinBattle.joinTurnOrder;Присоединиться к порядку хода;"Присоединяйтесь к порядку хода текущего сражения.
Это используется только в ""пошаговых"" и ""Фазовых"" сражениях, позволяя бойцу выполнять действия в текущем ходе.
Пожалуйста, обратите внимание, что текущее состояние битвы и анимированное присоединение к битве по-прежнему могут привести к тому, что первое действие бойца будет совершено в следующий ход."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoStartBattleSettings.onlyLeader;Только лидер;"Проверяйте только лидера группы игроков.
Если отключено, проверяет созданных членов группы игроков (только 1 должен быть в пределах досягаемости / обнаружен и соответствовать требованиям)."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoStartBattleSettings.useNearestArena;Использовать ближайшую битву;"Используйте ближайший компонент ""Битва"" в сцене.
Если он отключен или не найден, будет создано новое сражение."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoStartBattleSettings.arenaRange;Ближайший диапазон;"Диапазон, в котором можно проверить наличие доступных ""боевых"" компонентов.
Диапазон указан в мировых единицах от комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoStartBattleSettings.setRotation;Установить ротацию;"Установите ротацию созданных ""Боевых"" компонентов, используя ротацию инициирующего бойца (обычно игрока)."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoStartBattleSettings.useRange;Автоматически начинать битвы;"Автоматически начинать сражения, когда игрок подходит на определенное расстояние к этому участнику боя.
Используется только тогда, когда игрок и этот участник боя являются врагами и в данный момент битва не ведется."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoStartBattleSettings.useMoveDetection;Использовать обнаружение движения;"Автоматически начинать сражения при обнаружении игрока (прицел, движение) этим бойцом.
Используется только тогда, когда игрок и этот боец являются врагами и в данный момент битва не ведется."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoStartBattleSettings.checkConditionOn;Проверять;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (т.е. Этот участник боя).
- Цель: будет проверена цель (т.е. Игрок).
Битва начнется только в том случае, если проверка окажется действительной."
GamingIsLove.ORKFramework.BaseAttackSelection.useCurrentAttack;Использовать текущую атаку;"Использует текущую базовую атаку бойца.
Если она отключена, вам нужно определить, какой индекс атаки будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.BaseAttackSelection.attackIndex;Индекс атаки;"Установите индекс базовой атаки, которая будет использоваться, например,:
- 0: индекс первой базовой атаки.
- 1: индекс второй базовой атаки.
Индекс атаки 0 можно использовать всегда, остальные - только в том случае, если у бойца в данный момент установлен индекс атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.BaseAttackSelection.forceAttackIndex;Индекс силы;"Определенный индекс атаки является принудительным (если доступен).
Атака будет выполнена, даже если индекс атаки пользователя не установлен на этот индекс (т. Е. Вы можете использовать атаку вне атакующих комбинаций).
Если эта функция отключена, индекс атаки пользователя должен быть установлен на определенный индекс - атака может выполняться только последовательно."
GamingIsLove.ORKFramework.BaseAttackSelection.useEquipmentSlot;Использовать слот оборудования;"Используйте атаку из выбранного слота снаряжения.
Если он отключен, используется обычная базовая атака (т. е. Либо атака снаряженным снаряжением, либо атака по умолчанию)."
GamingIsLove.ORKFramework.BaseAttackSelection.equipmentSlot;Слот оборудования;"Выберите слот снаряжения, используемый для атаки.
Может использоваться, только если в слоте снаряжения есть снаряжение с функцией ""Переопределить атаку""."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimation.schematicAsset;Схематический актив;"Выберите элемент схемы, который будет выполняться.
Пользователь будет использоваться как ""Машинный объект"", цель (ы) - как ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimation.chance;Шанс (%);Вероятность того, что эта схема будет выполнена.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimation.autoDamageDealers;Автоматические наносящие урон;"Выберите, будут ли компоненты ""Наносящий урон"" на игровом объекте пользователя автоматически активироваться в начале этой схемы и деактивироваться в конце:
- Нет: не используется.
- Установить действие: только устанавливает действие, но не активирует его. Распределитель урона может быть активирован позже.
- Активировать: активирует распределителей урона.
Имейте в виду, что автоматически активироваться могут только те дилеры урона, у которых включена функция ""Автоактивация"" для используемой в данный момент боевой системы (или поля) и которые либо настроены для используемой способности / предмета, либо имеют хотя бы один тег, соответствующий тегам, определенным в настройках способности или предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimation.blockMoveAI;Блокировать движение ИИ;Искусственный интеллект перемещения пользователя будет заблокирован во время этой схемы.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimation.ignoreCameraBlock;Игнорировать блокировку камеры;"Игнорирует настройки боевой камеры (находятся в ""Боевая система> Боевая камера"") и разрешает изменение камеры на этой схеме.
Если отключено и боевая камера блокирует камеры схемы, все узлы камеры игнорируются."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimation.noCameraBlockChance;Шанс (%);"Вероятность изменения камеры схемы не будет заблокирована.
Схема выполнит смену камеры, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно шансу, определенному здесь."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimation.field;Поле;Доступен в полевых условиях (то есть вне сражений).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimation.player;Игрок;Схема будет использоваться членами группы активных игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimation.ally;Союзник;Схема будет использоваться членами групп союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimation.enemy;Враг;Схема будет использоваться членами вражеских группировок.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimationOverride.type;Тип действия;"Выберите, какая анимация будет переопределена:
- Способность: анимация способности.
- Предмет: анимация предмета.
- Защита: анимация команды защиты.
- Побег: анимация команды побега.
- Смерть: анимация смерти бойца.
- Нет: анимация команды ""Нет"" (бездействие).
- Отступление: выход из боя при смене участников.
- Вступить в бой: вступление в бой при смене участников.
- Присоединиться к битве: вступление в битву при использовании ""Автоматического присоединения"".
- Перемещение по сетке: анимация команды перемещения по сетке.
- Начало способности: используется перед анимацией битвы способности (если способность использует анимацию начала).
- Конец способности: используется после анимации боя способности (если способность использует анимацию окончания).
- Начало предмета: используется перед анимацией боя предмета (если предмет использует анимацию начала).
- Конец предмета: используется после анимации боя предмета (если предмет использует анимацию окончания)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimationOverride.ability;Способность;Выберите способность, которая будет переопределена.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimationOverride.abilityAllLevels;Все уровни;"Все уровни способности будут переопределены.
Если она отключена, переопределен будет только определенный уровень."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimationOverride.abilityLevel;Уровень;Уровень способности, который будет переопределен.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimationOverride.item;Предмет;Выберите элемент, который будет переопределен.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleAnimationOverride.joinLookAt;Смотреть на врагов;Вступая в бой, боец автоматически будет смотреть на своих врагов.
GamingIsLove.ORKFramework.DefaultBattleAnimations.joinLookAt;Смотреть на врагов;Вступая в бой, боец автоматически будет смотреть на своих врагов.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleBonuses.reviveAfterBattle;Воскрешать после боя;Погибшие члены группы игроков будут воскрешены после битвы.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGainsCollection.useInventoryAddType;Использовать тип стека;"Предметы и экипировка будут добавлены к боевым достижениям в соответствии с типом их инвентарного набора (например, автоматический набор).
Если этот параметр отключен, предметы / экипировка будут добавлены как есть, то есть в определенном количестве, без группировки их вместе."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGainsCollection.collectImmediately;Собрать немедленно;"Выигрыш в битве начисляется сразу после поражения врага.
Если он отключен, выигрыш в битве начисляется в конце битвы (на схеме окончания битвы через узел ""Сбор выигрыша в битве"")."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGainsCollection.dropItems;Бросить предметы;Предметы, полученные от поверженных врагов, будут перенесены в игровой мир, а не добавлены в групповой инвентарь или коробку с предметами.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGainsCollection.dropAI;Бросить ИИ;Поведение ИИ и наборы правил ИИ, полученные от побежденных врагов, будут перенесены в игровой мир, а не добавлены в групповой инвентарь или коробку с предметами.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGainsCollection.dropRecipes;Бросить рецепты;Рецепты изготовления, полученные от поверженных врагов, будут перенесены в игровой мир, а не добавлены в групповой инвентарь или коробку с предметами.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleGainsCollection.dropCurrency;Бросить валюту;Валюта, полученная от побежденных врагов, будет сбрасываться в игровой мир, а не добавляться в групповой инвентарь или коробку с предметами.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotPosition.spot;Местоположение;Положение точки в локальном пространстве боевой арены.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotPosition.ignoreScale;Игнорировать масштаб;"Игнорируйте масштаб игрового объекта battle при размещении мест сражений.
Если этот параметр отключен, на положение места сражения влияет масштаб сражения (и его родительских игровых объектов)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotPosition.addRandom;Добавить случайное;Добавьте случайное смещение к положению этого пятна.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotPosition.setRotation;Установить вращение;Установите поворот этого пятна.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotPosition.rotateToCenter;Вращать к центру;"Повернитесь к центру боевой арены (т. е. к положению игрового объекта компонента ""Битва"")."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotPosition.rotateToCenterIgnoreHeight;Игнорировать высоту;Не обращайте внимания на разницу в высоте между местом сражения и боевой ареной.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotPosition.rotation;Вращение;Вращение этого пятна.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotPosition.setScale;Установить масштаб;Установите локальный масштаб этого пятна.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotPosition.scale;Масштаб;Местный масштаб этого места.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotSettings.usePlayerAdvantageSpot;Использовать место игрока;Используйте другое боевое место в битве с преимуществом игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSpotSettings.useEnemyAdvantageSpot;Использовать место врага;Используйте другое боевое место в битве с преимуществом противника.
GamingIsLove.ORKFramework.CriticalChance.hasCritical;Критический удар;"Действие может наносить критический удар.
Критические удары имеют свой собственный расчет урона.
Если действие отключено, оно может наносить только обычный урон."
GamingIsLove.ORKFramework.CriticalChance.sharedChance;Общий шанс;"Критический шанс является общим для всех целей.
Шанс рассчитывается для первой цели с использованием того же результата для всех остальных целей."
GamingIsLove.ORKFramework.CriticalChance.sharedChanceUser;Для изменений пользователя;"Критический шанс также предоставляется для пользовательских изменений.
Использует результат первой цели для пользовательских изменений."
GamingIsLove.ORKFramework.CriticalChance.criticalChance;Шанс критического удара (%);Критический шанс, который будет использован.
GamingIsLove.ORKFramework.HitChance.useHitChance;Шанс попадания;"У действия есть определенный шанс попасть в цель или промахнуться.
Если не задано, действие всегда будет попадать."
GamingIsLove.ORKFramework.HitChance.useUserHitChance;Для изменений пользователя;"Шанс попадания также используется для пользовательских изменений.
Если он отключен, всегда используются пользовательские изменения."
GamingIsLove.ORKFramework.HitChance.sharedChance;Общий шанс;"Шанс попадания является общим для всех целей.
Шанс рассчитывается для первой цели с использованием того же результата для всех остальных целей."
GamingIsLove.ORKFramework.HitChance.sharedChanceUser;Для изменений пользователя;"Шанс попадания также распределяется для пользовательских изменений.
Использует результат первой цели для пользовательских изменений."
GamingIsLove.ORKFramework.HitChance.hitChance;Шанс попадания (%);Шанс попадания, который будет использован.
GamingIsLove.ORKFramework.HitChance.missSchematicAsset;Схема промаха;"Выберите ресурс схемы, используемый при отсутствии целевого объекта.
Пользователь будет использоваться как ""Машинный объект"", цель будет использоваться как ""Начальный объект"", действие доступно как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие"".
Схема будет выполняться для каждой цели, с использованием фактического действия (например, анимации сражений) или без него, и совместно использует локальные переменные и выбранные данные со схемами, анимирующими действие."
GamingIsLove.ORKFramework.HitChance.userMissSchematicAsset;Схема промаха пользователя;"Выберите ресурс схемы, используемый при использовании изменений состояния.
Пользователь будет использоваться как ""Машинный объект"", цель будет использоваться как ""Начальный объект"", действие доступно как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие"".
Схема будет выполняться для каждой цели, с использованием фактического действия (например, анимации сражений) или без него, и совместно использует локальные переменные и выбранные данные со схемами, анимирующими действие."
GamingIsLove.ORKFramework.CollectBattleGainsSettings`1.display;Показать выигрыши;"Показывать боевые достижения и тексты о повышении уровня.
Параметры отображения определяются в настройках окончания битвы."
GamingIsLove.ORKFramework.CollectBattleGainsSettings`1.autoClose;Автоматическое закрытие;Автоматически закрывает боевые выигрыши по истечении определенного времени.
GamingIsLove.ORKFramework.CollectBattleGainsSettings`1.closeTime;Закрыть через (с);"Время в секундах до автоматического закрытия диалога с выигрышами.
Это время используется для каждой страницы с боевыми выигрышами."
GamingIsLove.ORKFramework.CollectBattleGainsSettings`1.blockAccept;Блокировать кнопку «Принять»;"Кнопка ""Принять"" заблокирована - диалоговое окно ""Выигрыши"" закроется только по истечении времени автоматического закрытия."
GamingIsLove.ORKFramework.CollectBattleGainsSettings`1.collectLoot;Собрать добычу;"Добыча (предметы, снаряжение и валюта) будет собрана.
Если она отключена, добыча будет сохранена для последующего получения."
GamingIsLove.ORKFramework.CollectBattleGainsSettings`1.collectExp;Собрать опыт;"Опыт будет собираться.
Если он отключен, опыт будет сохранен для последующего сбора."
GamingIsLove.ORKFramework.CollectBattleGainsSettings`1.useItemBox;Использовать ящик с предметами;"Храните добычу в ящике с предметами (используя идентификатор ящика).
Если эта функция отключена, добыча будет добавлена в инвентарь игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.CollectBattleGainsSettings`1.useAddType;Использовать тип стека;"Предметы и оборудование будут добавлены в поле ""Предметы"" в соответствии с типом их инвентарной стопки (например, автоматическая стопка).
Если эта опция отключена, предметы / оборудование будут добавлены как есть, т. Е. С их определенным количеством, без группировки их вместе."
GamingIsLove.ORKFramework.CollectBattleGainsSettings`1.itemBoxID;Идентификатор ящика с предметами;Определите идентификатор поля, в котором будут храниться элементы.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCombatant.faction;Фракция;Выберите фракцию, частью которой будет боец / группа.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCombatant.useGroup;Использовать группу;"Используйте группу бойцов.
Если она отключена, будет использоваться одиночный боец."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleCombatant.group;Группа комбатантов;Выберите боевую группу, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ChanceBattleCombatant.chance;Шанс;Определите вероятность того, что этот комбатант будет использован.
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.spawnAll;Появиться всем;Создайте всех членов боевой группы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.quantity;Количество;Определите количество бойцов, которые будут появляться.
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.randomRotation;Случайное вращение;Участник боя будет появляться при случайном вращении.
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.setScale;Установить масштаб;Установите масштаб созданного бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.scale;Масштаб;Определите масштаб, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.respawn;Восстановить;"Возродите комбатанта после того, как он был убит.
Для групп группа возродится после того, как все участники будут убиты."
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.respawnTime;Время восстановления (с);Время до возрождения в секундах.
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.despawn;Исчезнуть;"Уничтожайте противника по прошествии времени (если не в бою).
Уничтожение не вызовет возрождения."
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.despawnTime;Время исчезновения (с);Время в секундах до отчаяния.
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.blockMoveAI;Блокировать AI движения;Блокируйте движение бойца искусственным интеллектом.
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.ownMoveAI;Собственный AI движения;Определите другой ход, который ИИ будет использовать для боя.
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.moveAI;Перемещение ИИ;Выберите искусственный интеллект для перемещения, который будет использовать боец.
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.moveAIRange;Диапазон перемещения ИИ;"Необязательно используйте компонент ""Диапазон перемещения ИИ"", чтобы задать диапазон перемещения ИИ.
Когда участник выйдет из триггера подключенного коллайдера, участник вернется в исходное положение."
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.useFormation;Использовать формацию;"Используйте построение для этой группы.
Построения используются на поле боя и в сражениях для изменения позиции, которую боец использует, чтобы следовать за лидером группы (используя искусственный интеллект перемещения), и расположения боевых точек."
GamingIsLove.ORKFramework.SpawnerCombatant.formation;Формация;Выберите форму, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSchematicSetting.playerSchematic;Схема игрока;"Выберите схематический объект, используемый для бойцов группы игроков.
Боец будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Исходный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSchematicSetting.allySchematic;Схема союзника;"Выберите схематический актив, используемый для групп, которые являются союзниками игрока.
Боец будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Исходный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSchematicSetting.enemySchematic;Схема врага;"Выберите схематический объект, используемый для групп, являющихся врагами игрока.
Боец будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Исходный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.KeyFactionSchematicSetting.callKey;Ключ вызова;"Определите ключ, который идентифицирует эти схемы.
Схемы будут использоваться узлами ""Пользовательской схемы комбатанта"" с использованием соответствующего ключа."
GamingIsLove.ORKFramework.KeySchematicSetting.callKey;Ключ вызова;"Определите ключ, который идентифицирует эти схемы.
Схемы будут использоваться узлами ""Пользовательская схема комбатанта"" или ""Пользовательская схема выбранных данных"" с использованием соответствующего ключа."
GamingIsLove.ORKFramework.KeySchematicSetting.schematic;Схема;"Выберите элемент схемы, который будет использоваться.
Способность / предмет/снаряжение доступны в виде выбранных (локальных) данных с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.DamageDealerActivation.addAudio;Добавить аудио;Аудиоклип воспроизводится об игровом предмете, пораженном дилером урона (при нанесении урона).
GamingIsLove.ORKFramework.DamageDealerActivation.useSoundType;Использовать тип звука;Будет использоваться определенный пользователем или целевым бойцом звук выбранного типа звука.
GamingIsLove.ORKFramework.DamageDealerActivation.soundType;Тип звука;Выберите тип звука, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.ORKFramework.DamageDealerActivation.targetSound;Использовать цель;"Используйте аудиоклип целевого бойца.
Если он отключен, используется аудиоклип пользовательского бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.DamageDealerActivation.audioClip;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.ORKFramework.DamageDealerActivation.addPrefab;Добавить префаб;"Сборный элемент создается в том месте, где он попадает в объект при нанесении урона.
Этот сборный элемент не может быть использован в анимации боя (схема).
Пожалуйста, обратите внимание, что только при использовании ""Столкновения"" для нанесения урона будет использоваться позиция попадания, при использовании ""Триггера"" будет использоваться позиция бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.DamageDealerActivation.prefab;Префаб;Выберите сборный дом, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.DamageDealerActivation.mountPrefab;Установить префаб;Создайте / смонтируйте сборную конструкцию для участника боевых действий, в которого был нанесен удар.
GamingIsLove.ORKFramework.DamageDealerActivation.stopParticles;Остановить частицы;Частицы, испускаемые сборным материалом, перестанут испускаться.
GamingIsLove.ORKFramework.DamageDealerActivation.stopAfter;Остановить через (с);Время в секундах до выброса частиц остановится.
GamingIsLove.ORKFramework.DamageDealerActivation.after;Уничтожить через (с);"Созданный сборный дом будет уничтожен по истечении заданного времени в секундах.
Установите значение 0, если вы не хотите уничтожать его по истечении заданного времени."
GamingIsLove.ORKFramework.StealChance.stealItem;Украсть предмет;Предмет может быть украден.
GamingIsLove.ORKFramework.StealChance.itemChance;Шанс кражи (%);"Определите шанс успешной кражи предмета.
Предмет будет украден, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению."
GamingIsLove.ORKFramework.StealChance.itemBonus;Бонус шанса;Бонус, добавляемый (или вычитаемый, если значение отрицательное) к шансу на кражу.
GamingIsLove.ORKFramework.StealChance.itemFromInventory;Из инвентаря;"Украденный предмет будет удален из инвентаря цели (для этого предмет должен быть в инвентаре).
Если этот параметр отключен, предмет не будет удален и не обязательно должен быть в инвентаре цели."
GamingIsLove.ORKFramework.StealChance.fixItem;Исправить предмет;"Определенный предмет будет украден.
Это также позволяет врагам красть предметы, которые нельзя украсть."
GamingIsLove.ORKFramework.StealChance.stealCurrency;Украсть валюту;"Валюта может быть украдена.
Когда враг крадет у бойца-игрока, количество валюты, определенное настройками выигрыша в победе противника, крадется. Когда группа игроков убивает врага, она получает валюту обратно.
Когда игрок-комбатант крадет у врага, количество валюты, установленное в настройках кражи у врагов, крадется. Если у врага не включена функция кражи валюты, ничего нельзя украсть."
GamingIsLove.ORKFramework.StealChance.currencyChance;Шанс кражи (%);"Определите шанс успешной кражи валюты.
Валюта будет украдена, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению."
GamingIsLove.ORKFramework.StealChance.currencyBonus;Бонус шанса;Бонус, добавляемый (или вычитаемый, если значение отрицательное) к шансу на кражу.
GamingIsLove.ORKFramework.StealChance.currencyFromInventory;Из инвентаря;"Украденная валюта будет удалена из инвентаря цели (нельзя украсть больше валюты, чем доступно в инвентаре).
Если эта функция отключена, валюта не будет удалена и не обязательно должна быть в инвентаре цели."
GamingIsLove.ORKFramework.StealChance.currency;Валюта;Выберите валюту, которая будет украдена.
GamingIsLove.ORKFramework.StealChance.fixCurrencyQuantity;Исправить количество;Определенное количество валюты будет украдено.
GamingIsLove.ORKFramework.StealChance.currencyQuantity;Количество валюты;Количество валюты, которое будет украдено.
GamingIsLove.ORKFramework.StealContent.minLevel;Минимальный уровень;Минимальный уровень, которым должен обладать боец, чтобы включить эту настройку кражи.
GamingIsLove.ORKFramework.StealContent.maxLevel;Максимальный уровень;Максимальный уровень, которым должен обладать боец, чтобы включить эту настройку кражи.
GamingIsLove.ORKFramework.StealContent.isClassLevel;Использовать уровень класса;"Уровень класса бойца используется для проверки диапазона уровней.
Если он отключен, используется базовый уровень бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.StealContent.stealItem;Украсть предмет;Предметы могут быть украдены у комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.StealContent.stealItemFactor;Фактор кражи;"Шанс кражи умножается на это число.
Например. если вероятность кражи способности составляет 50% (включая бонусы), а коэффициент кражи равен 0,5, вероятность кражи будет снижена до 25 %."
GamingIsLove.ORKFramework.StealContent.stealFixItem;Исправить предмет;"Определенный предмет будет украден.
Если не установлен, будет украден случайный предмет из инвентаря.
Этот параметр не будет использоваться, если в настройках кражи способностей используется исправленный предмет."
GamingIsLove.ORKFramework.StealContent.itemFromInventory;Из инвентаря;"Украденный предмет будет удален из инвентаря бойца (для этого предмет должен быть в инвентаре).
Если он отключен, предмет не будет удален и не обязательно должен быть в инвентаре бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.StealContent.stealItemOnce;Украсть один раз;"Если этот параметр включен, предмет может быть украден только один раз.
Если не установлен, предмет может быть украден несколько раз."
GamingIsLove.ORKFramework.StealContent.stealCurrency;Украсть валюту;Валюта может быть украдена у комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.StealContent.stealCurrencyFactor;Фактор кражи;"Шанс кражи умножается на это число.
Например. если вероятность кражи способности составляет 50% (включая бонусы), а коэффициент кражи равен 0,5, вероятность кражи будет снижена до 25 %."
GamingIsLove.ORKFramework.StealContent.stealCurrencyQuantity;Количество валюты;Количество валюты, которое может быть украдено.
GamingIsLove.ORKFramework.StealContent.stealCurrencyOnce;Украсть один раз;"Если этот параметр включен, валюту можно украсть только один раз.
Если не установлен, валюту можно украсть несколько раз."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionTimeSettings.useActionTime;Использовать время действия;"Позволяет использовать время действия.
Время действия позволяет бойцу выбирать действия в течение определенного периода времени в течение своего хода.
Когда время истекает, ход бойца заканчивается (завершаются уже выполненные или запущенные действия)."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionTimeSettings.keepUnusedTime;Сохранить неиспользованное время;"Время действия будет добавлено к предыдущему времени действия бойца, т.е. неиспользованное время может быть сохранено до следующего хода.
Если отключено, время действия будет устанавливаться каждый ход, т.е. неиспользованное время будет потеряно."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionTimeSettings.decreaseType;Уменьшить время;"Выберите, когда время действия уменьшится:
- Всегда: всегда во время хода бойца.
- При выборе: пока боец выбирает действие.
- Во время действия: пока боец выполняет действие."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionTimeSettings.actionTime;Время действия по умолчанию;"Время в секундах, за которое участник боя может выбирать действия.
Когда время действия участника достигает 0, участник боя больше не может выбирать новые действия до следующего хода.
Каждый участник боя может индивидуально переопределить время действия по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.AIDecisionTime.minTime;Минимальное время принятия решения ИИ;Минимальное время, необходимое боевику, управляемому искусственным интеллектом, для принятия решения о действиях.
GamingIsLove.ORKFramework.AIDecisionTime.maxTime;Максимальное время принятия решения ИИ;Максимальное время, необходимое бойцу, управляемому искусственным интеллектом, для принятия решения о действии.
GamingIsLove.ORKFramework.CastTime.castTimeValue;Время применения (с);Время в секундах, используемое для заброса.
GamingIsLove.ORKFramework.CastTime.cancelable;Отменяемое;"Действие может быть отменено во время кастинга.
Действие будет отменено только тогда, когда заклинатель подвергнется атаке с выбранной опцией отмены действия."
GamingIsLove.ORKFramework.CastTime.castMove;Перемещение во время применения;"Участник боя может двигаться во время выполнения этого действия.
Если оно отключено, участник боя не может двигаться (например, эффект состояния с ""Остановкой движения"")."
GamingIsLove.ORKFramework.CastTime.castPlaySound;Воспроизвести звук;При начале выполнения этого действия у пользователя будет воспроизводиться звуковой сигнал.
GamingIsLove.ORKFramework.CastTime.startCastingSchematic;Начать применение схемы;"Выберите схематический актив, используемый, когда боец начинает кастинг.
Участник боя будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект"", применяемое действие доступно как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.CastTime.cancelCastingSchematic;Отменить применение схемы;"Выберите элемент схемы, используемый, когда боец отменяет кастинг.
Участник боя будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект"", применяемое действие доступно как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.CastTime.finishCastingSchematic;Завершить применение схемы;"Выберите элемент схемы, используемый, когда участник завершает кастинг.
Участник боя будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект"", применяемое действие доступно как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.CastTime.field;Поле;Доступен в полевых условиях (то есть вне сражений).
GamingIsLove.ORKFramework.DelayTime.delayTimeValue;Время задержки (с);Время задержки в секундах.
GamingIsLove.ORKFramework.DelayTime.setOn;Включить;"Выберите, когда будет установлено время задержки:
- Начать: в начале действия.
- Расчет: когда рассчитан результат действия (одновременно с расчетом затрат на использование).
- Конец: В конце действия."
GamingIsLove.ORKFramework.DelayTime.field;Поле;Доступен в полевых условиях (то есть вне сражений).
GamingIsLove.ORKFramework.ReuseSettings`1.type;Тип повторного использования;"Действие может быть использовано повторно после: - Хода: действие может быть использовано повторно через определенное количество ходов.
- Время: действие может быть использовано повторно через определенное количество времени.
- Начало битвы: действие может быть использовано повторно после начала следующего сражения.
- Конец битвы: действие может быть использовано повторно после окончания битвы."
GamingIsLove.ORKFramework.ReuseSettings`1.scope;Область действия блокировки;"Выберите область, которая будет заблокирована:
- Одиночный: это действие заблокировано.
- Тип: все действия, связанные с типом способности / предмета этого действия, заблокированы (используется только основной тип, не второстепенные типы).
- Корневой тип: Все действия корневой способности / типа предмета этого действия заблокированы (т. е. Самый верхний тип в дереве способностей / типов предметов и все его подтипы).
- Все: заблокированы все способности или предметы.
- Пользовательские: заблокированы все способности или предметы, использующие ""Пользовательскую"" область с одним и тем же ключом повторного использования."
GamingIsLove.ORKFramework.ReuseSettings`1.key;Ключ повторного использования;"Определите пользовательский ключ повторного использования.
Все способности / предметы с одинаковым ключом повторного использования будут заблокированы."
GamingIsLove.ORKFramework.ReuseSettings`1.removeOnBattleEnd;Удалить по окончании боя;Уберите блок повторного использования, когда битва закончится.
GamingIsLove.ORKFramework.ReuseSettings`1.reuseAfter;Повторное использование после;Повороты или время (в секундах) до тех пор, пока действие можно будет использовать повторно.
GamingIsLove.ORKFramework.ReuseTime.setOn;Включить;"Выберите, когда будет установлено время повторного использования:
- Начать: в начале действия.
- Расчет: когда рассчитан результат действия (одновременно с расчетом затрат на использование).
- Конец: В конце действия."
GamingIsLove.ORKFramework.ReuseTime.field;Поле;Доступен в полевых условиях (то есть вне сражений).
GamingIsLove.ORKFramework.ReuseTimeSettings.multiUse;Многократное использование;"Необязательно разрешать многократное повторное использование.
Если отключено, будет использовано первое доступное время повторного использования (в зависимости от текущей боевой системы).
Пожалуйста, обратите внимание, что при отображении времени повторного использования в пользовательском интерфейсе всегда будет отображаться первое найденное время повторного использования (т. Е. Не используется ""Многократное использование"")."
GamingIsLove.ORKFramework.TimebarCost.endTurn;Завершить ход;"Использование действия завершит ход бойца и установит временную шкалу равной нулю.
Если она отключена, вы можете определить значение, которое будет вычтено из временной шкалы бойца после использования действия."
GamingIsLove.ORKFramework.TimebarCost.consume;Потребление стоимости;"Стоимость временной шкалы будет израсходована.
Если она отключена, стоимость используется только как условие, но не уменьшает временную шкалу бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.TimebarCost.timebarUse;Использование временной шкалы;"Временная шкала будет уменьшена на это значение при использовании действия.
Формулы:
Пользователь доступен как пользователь и цель.
Способность / предмет будут доступны в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedOrderChanges.removeTurnOrder;Удалить ход;"Удаляет цель из порядка хода, в результате чего цель пропускает ход.
Если цель уже выполнила свой ход, ничего не происходит.
При использовании ""Нескольких ходов"" значение хода цели будет сброшено на 0."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedOrderChanges.changeOrder;Изменить порядок ходов;Порядок хода цели будет изменен на определенное значение.
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedOrderChanges.changeValue;Изменить значение;Значение, используемое для изменения порядка поворота.
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedOrderChanges.changeRounding;Округление результата;"Округляет результат изменения порядка хода.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.name;Имя;Название боевой системы.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.type;Тип боевой системы;Выберите боевую систему, которая будет использоваться:
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.ownBattleMenu;Собственное боевое меню;Переопределите меню боя по умолчанию, определенное в настройках боя.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.battleMenu;Боевое меню;"Выберите боевое меню, которое будет использоваться этой боевой системой.
Классы и комбатанты могут переопределять боевое меню."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.playerControl;Блокировать управление игроком;"Выберите, когда управление игроком будет заблокировано:
- Нет: управление не будет заблокировано.
- Битва: в течение всего сражения (т.е. От начальной схемы до конечной схемы).
- Все действия: При выполнении действия (все комбатанты).
- Действия игрока: При выполнении действия комбатанта игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.playerControlAllowTurn;Разрешить в ходу;"Выберите, будет ли управление игроком доступно во время хода контролируемого игроком бойца:
- Нет: заблокировано во время хода.
- Всегда: разрешено во время хода.
- При выборе: разрешено при выборе.
- Во время действия: разрешено во время действия."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.playerBattleMenu;Блокировать в боевом меню;Блокируйте управление игроком при отображении боевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.transferPlayerControl;Передать управление игроком;Передайте управление игроком членам группы игроков, не управляемым искусственным интеллектом, во время их хода.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.cameraControl;Блокировать управление камерой;"Выберите, когда управление камерой будет заблокировано:
- Нет: управление не будет заблокировано.
- Битва: в течение всего сражения (т.е. от начала схемы до окончания схемы).
- Все действия: При выполнении действия (все комбатанты).
- Действия игрока: При выполнении действия комбатанта игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.cameraControlAllowTurn;Разрешить в ходу;"Выберите, будет ли доступно управление камерой во время хода бойца, контролируемого игроком:
- Нет: заблокировано во время хода.
- Всегда: разрешено во время хода.
- При выборе: разрешено при выборе.
- Во время действия: разрешено во время действия."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.cameraBattleMenu;Блокировать в боевом меню;Блокируйте управление камерой при отображении боевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.startSchematicAsset;Начать схему;"Выберите элемент схемы, используемый для начала сражений.
Если ни один из них не выбран, сражение начнется немедленно, и все бойцы будут размещены на своих боевых местах.
Этот параметр может быть переопределен настройкой сражения в сценах."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.victorySchematicAsset;Схема победы;"Выберите схематический актив, используемый для завершения сражений при победе группы игроков.
Если не выбран ни один, битва завершится сразу же и все боевые достижения будут собраны (без их отображения).
Этот параметр может быть переопределен настройкой боя в сценах."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.escapeSchematicAsset;Схема побега;"Выберите схематический актив, используемый для завершения сражений при побеге группы игроков.
Если не выбран ни один, битва завершится сразу же и все боевые достижения будут собраны (без их отображения).
Этот параметр может быть переопределен настройкой боя в сценах."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.defeatSchematicAsset;Схема поражения;"Выберите схематический актив, используемый для завершения сражений, когда группа игроков побеждена.
Если не выбран ни один, битва завершится сразу и все боевые достижения будут собраны (без их отображения), окончание игры объявлено не будет.
Этот параметр может быть переопределен настройкой боя в сценах."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.leaveArenaSchematicAsset;Схема покидания арены;"Выберите схематический актив, используемый для завершения сражений, когда игрок покидает боевую арену.
Если не выбран ни один из них, битва завершится немедленно и все боевые достижения будут собраны (без их отображения).
Этот параметр может быть переопределен настройкой боя в сценах."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.canCounter;Можно контратаковать;"Комбатанты могут контратаковать.
Если они отключены, комбатанты не могут контратаковать."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.defeatPlayerDead;Поражение при смерти игрока;"Игрок считается побежденным, если участник боя мертв.
Если он отключен, вся боевая группа игрока должна быть мертва."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.deathImmediately;Немедленная смерть;"Действие смерти бойца будет выполнено немедленно после смерти.
Если оно отключено, действие смерти будет выполнено после завершения текущего действия."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.endImmediately;Немедленное завершение;"Битва завершится немедленно, остановив действия, которые все еще выполняются.
Если эта функция отключена, битва будет ждать завершения всех активных действий."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.defendFirst;Сначала защищаться;"Команда защиты будет выполнена раньше других действий.
Не учитывает уже выполняемые действия."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.escapeFirst;Сначала спасаться;"Команда escape будет выполняться перед другими действиями.
Не учитывает уже выполняемые действия."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.changeMemberFirst;Сначала менять участника;"Команда ""Изменить элемент"" будет выполняться перед другими действиями.
Не учитывает уже выполняемые действия."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.allowMoveAI;Разрешить AI перемещения;"Бойцы будут использовать свой искусственный интеллект перемещения во время боя.
Если он отключен, искусственный интеллект перемещения не будет работать во время боя."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.blockInBattleMoveAI;Блокировать в бою;"Искусственный интеллект перемещения участников боя будет заблокирован.
Если он отключен, можно использовать искусственный интеллект перемещения всех участников боя."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.allowInTurnMoveAI;Разрешить в ходу;Искусственный интеллект перемещения может быть использован бойцами, выполняющими свой ход.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.useMoveAIRange;Использовать диапазон AI перемещения;"Диапазон ИИ перемещения используется для определения того, может ли боец использовать ИИ перемещения.
Если он отключен, расстояние до игрока не препятствует использованию ИИ перемещения."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.useLeaveArena;Использовать «Покинуть арену» (игрок);Битва завершается, если игрок покидает боевую арену.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.useLeaveArenaNonPlayer;Использовать «Покинуть арену» (не игрок);Участники группы, не являющиеся игроками, покидают поле боя (аналогично побегу), покидая боевую арену.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.leaveArenaDestroyNonPlayer;Уничтожить бойца;Уничтожьте сборную конструкцию бойца, покидая арену.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.leaveArenaDistanceToPlayer;Расстояние до игрока;Использует расстояние до игрока вместо расстояния до боевой арены.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.playerAutoGridMove;Автоматическое перемещение игрока по сетке;"Выберите, могут ли бойцы, контролируемые игроком, быть принудительно введены в режим выбора команды перемещения по сетке:
- Нет: принудительного выбора нет.
- Первое действие: первое действие хода.
- Всегда: всякий раз, когда появляется выбор действия бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.canCancelAutoGridMove;Можно отменить;Автоматическое перемещение сетки может быть отменено.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.gridTurnEndOrientation;Ориентация в конце хода;Бойцы могут выбрать свою ориентацию на сетке в конце своего хода (т.е. После выполнения своих действий).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystem.ownGainsCollection;Сбор собственных очков;Переопределите набор боевых достижений по умолчанию, определенный в настройках окончания битвы.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemActionSchematicsSettings.addedSchematicAsset;Схема добавления действия;"Выберите элемент схемы, который будет использоваться при добавлении действия в боевую систему.
Действия добавляются в систему после их выбора бойцом.
Пользователь действия доступен как ""Машинный объект"", цели действия - как ""Начальный объект"" схемы.
Само действие является действием схемы (например, когда схема анимирует действие).
Если это действие способности / предмета, способность / предмет будут доступны как локальные выбранные данные с помощью клавиши данных ""действие"".
Схема будет совместно использовать локальные переменные и локальные выбранные данные с действием (т. е. Используя то же самое, что и схемы, анимирующие действие)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemActionSchematicsSettings.removedSchematicAsset;Схема удаления действия;"Выберите элемент схемы, который будет использоваться при удалении действия из боевой системы.
Это используется только тогда, когда действие удалено из расписания действий без его кастинга или выполнения (например, пользователь умер или действие отменено / удалено с помощью схем).
Пользователь действия доступен как ""Машинный объект"", цели действия - как ""Начальный объект"" схемы.
Само действие является действием схемы (например, когда схема анимирует действие).
Если это действие способности / предмета, способность / предмет будут доступны как локальные выбранные данные с помощью клавиши данных ""действие"".
Схема будет совместно использовать локальные переменные и локальные выбранные данные с действием (т. е. Используя то же самое, что и схемы, анимирующие действие)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemActionSchematicsSettings.startCastingSchematicAsset;Схема начала заклинания;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться при начале приведения действия (используется только действиями, использующими время приведения).
Пользователь действия доступен как ""Машинный объект"", цели действия - как ""Начальный объект"" схемы.
Само действие является действием схемы (например, когда схема анимирует действие).
Если это действие способности / предмета, способность / предмет будут доступны как локальные выбранные данные с помощью клавиши данных ""действие"".
Схема будет совместно использовать локальные переменные и локальные выбранные данные с действием (т. е. Используя то же самое, что и схемы, анимирующие действие)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemActionSchematicsSettings.cancelCastingSchematicAsset;Схема отмены заклинания;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться при отмене приведения действия (используется только для действий, использующих время приведения).
Пользователь действия доступен как ""Машинный объект"", цели действия - как ""Начальный объект"" схемы.
Само действие является действием схемы (например, когда схема анимирует действие).
Если это действие способности / предмета, способность / предмет будут доступны как локальные выбранные данные с помощью клавиши данных ""действие"".
Схема будет совместно использовать локальные переменные и локальные выбранные данные с действием (т. е. Используя то же самое, что и схемы, анимирующие действие)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemActionSchematicsSettings.finishCastingSchematicAsset;Схема завершения заклинания;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться, когда действие завершит приведение (используется только действиями, использующими время приведения).
Пользователь действия доступен как ""Машинный объект"", цели действия - как ""Начальный объект"" схемы.
Само действие является действием схемы (например, когда схема анимирует действие).
Если это действие способности / предмета, способность / предмет будут доступны как локальные выбранные данные с помощью клавиши данных ""действие"".
Схема будет совместно использовать локальные переменные и локальные выбранные данные с действием (т. е. Используя то же самое, что и схемы, анимирующие действие)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemActionSchematicsSettings.startPerformingSchematicAsset;Схема начала выполнения;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться при начале выполнения действия.
Пользователь действия доступен как ""Машинный объект"", цели действия - как ""Начальный объект"" схемы.
Само действие - это действие схемы (например, когда схема оживляет действие).
Если это действие способности / предмета, способность / предмет будут доступны как локальные выбранные данные с помощью клавиши данных ""действие"".
Схема будет совместно использовать локальные переменные и локальные выбранные данные с действием (т. е. Используя то же самое, что и схемы, анимирующие действие)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemActionSchematicsSettings.stopPerformingSchematicAsset;Схема остановки выполнения;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться, когда выполнение действия было остановлено (например, схемой).
Пользователь действия доступен как ""Машинный объект"", цели действия - как ""Начальный объект"" схемы.
Само действие - это действие схемы (например, когда схема оживляет действие).
Если это действие способности / предмета, способность / предмет будут доступны как локальные выбранные данные с помощью клавиши данных ""действие"".
Схема будет совместно использовать локальные переменные и локальные выбранные данные с действием (т. е. Используя то же самое, что и схемы, анимирующие действие)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemActionSchematicsSettings.finishPerformingSchematicAsset;Схема завершения выполнения;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться по завершении выполнения действия (также используется, когда действие было остановлено).
Пользователь действия доступен как ""Машинный объект"", цели действия - как ""Начальный объект"" схемы.
Само действие является действием схемы (например, когда схема анимирует действие).
Если это действие способности / предмета, способность / предмет будут доступны как локальные выбранные данные с помощью клавиши данных ""действие"".
Схема будет совместно использовать локальные переменные и локальные выбранные данные с действием (т. е. Используя то же самое, что и схемы, анимирующие действие)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemCheck.allBattleSystems;Все боевые системы;"Доступно во всех боевых системах.
Если отключено, доступно только в определенных боевых системах."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemCheck.battleSystem;Боевая система;Доступно в выбранной боевой системе.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemCheck.gridBattles;Сетчатые сражения;"Доступно в битвах с использованием боевой сетки:
- Да: должна использоваться боевая сетка.
- Нет: боевая сетка использоваться не должна.
- Игнорировать: использование боевой сетки игнорируется (т. е. Доступно как с сеткой, так и без нее)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemSelection.ownBattleSystem;Собственная боевая система;Используйте боевую систему, отличную от системы по умолчанию, определенной в настройках боевой системы.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemSelection.battleSystem;Боевая система;Выберите, какая боевая система будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.FieldMode.ownBattleMenu;Собственное боевое меню;Переопределите меню боя по умолчанию, определенное в настройках боя.
GamingIsLove.ORKFramework.FieldMode.battleMenu;Боевое меню;"Выберите боевое меню, которое будет использоваться на поле боя.
Классы и комбатанты могут переопределять боевое меню."
GamingIsLove.ORKFramework.FieldMode.blockPlayerControl;Блокировка управления игроком;Контроль игрока будет заблокирован, пока он выполняет какое-либо действие на поле.
GamingIsLove.ORKFramework.FieldMode.playerBattleMenu;Блокировка в боевом меню;Блокируйте управление игроком при отображении боевого меню (например, выбор цели).
GamingIsLove.ORKFramework.FieldMode.blockCameraControl;Блокировка управления камерой;Управление камерой будет заблокировано, пока игрок выполняет какое-либо действие на поле.
GamingIsLove.ORKFramework.FieldMode.cameraBattleMenu;Блокировка в боевом меню;Блокируйте управление камерой при отображении боевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.FieldMode.canCounter;Можно контратаковать;"Комбатанты могут контратаковать в полевых условиях.
Если они отключены, комбатанты не могут контратаковать."
GamingIsLove.ORKFramework.FieldMode.battleMenuKeyCloses;2-е нажатие закрывает;Повторное нажатие той же клавиши ввода закрывает меню.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem;Активное время;Участники боевых действий выполняют действия, когда их шкала времени заполнена.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.dynamicCombat;Использовать динамический бой;"Разрешено несколько действий одновременно.
Бойцы будут атаковать, как только смогут, и не будут ждать завершения последнего действия.
Пожалуйста, обратите внимание, что будут выполнены только изменения камеры в соответствии с последним боевым действием (анимация боя)."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.minTimeBetween;Время между действиями (с);Минимальное время в секундах между двумя боевыми действиями.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.multiChoice;Использовать многовариантный выбор;Участники боевых действий могут выбрать несколько действий, прежде чем использовать их.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.useAllActions;Использовать все действия;"Все выбранные боевые действия комбатанта будут использоваться последовательно.
Комбатант может выбрать новые действия только после того, как все предыдущие действия были использованы."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.useTimebarAction;Использовать действия;"Выберите, когда выполняются боевые действия комбатанта:
- Граница действия: действия будут выполняться, когда временная шкала комбатанта достигнет границы действия.
- Максимальная шкала времени: действия будут выполняться, когда шкала времени бойца достигнет максимального значения.
- Конец хода: действия будут выполняться, когда боец закончит свой ход."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.timeValue;Расчет времени;"Определите значение, которое добавляется к временной шкале при каждом тике (например, с помощью формулы).
Оно определяет, насколько быстро заполняется временная шкала бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.timeSkip;Пропуск времени;"Пропускайте время до тех пор, пока следующий участник боя не выберет или не выполнит действие, немедленно заполняя временные рамки.
Пожалуйста, обратите внимание, что это пропускает заполнение временной шкалы и не влияет на другие моменты времени (например, длительность эффекта состояния или время приведения)."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.startValue;Начать расчет;Определите значение, используемое в качестве значения временной шкалы бойца в начале боя (например, используя формулу).
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.menuBorder;Граница меню;"Значение, которого должна достичь шкала времени, чтобы отобразить боевое меню бойца.
Как только шкала времени достигает этого значения, вызывается боевое меню (только для бойцов, управляемых игроком)."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.actionBorder;Граница действия;"Значение, которого должна достичь шкала времени, чтобы разрешить выполнение боевых действий.
Бойцы, управляемые искусственным интеллектом, выбирают действия в этот момент."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.maxTimebar;Максимальная шкала времени;Максимальное значение, которого может достичь временная шкала.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.tickInterval;Интервал тиков (с);"Время в секундах между двумя тактами.
Временная шкала заполняется с использованием значения времени для расчета каждого такта."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.separateTicks;Отдельные тики;"Увеличение временной шкалы и запуск действий выполняются отдельными тактами, т. е. Временная шкала будет заполнять каждый 2-й интервал времени.
Если отключено, увеличение временной шкалы и запуск действий происходят за один такт."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.menuPause;Пауза в меню;Время битвы (заполняющее временную панель) приостанавливается при отображении меню битвы (т. е. Битва приостанавливается, пока вы выбираете свои действия).
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.menuPauseInRoot;Пауза в корне;Битва приостанавливается, пока открыт корень боевого меню (т.е. Выбор опции главного боевого меню).
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.menuPauseInSub;Пауза в подменю;Битва приостанавливается, пока открыто подменю (т.е. Не в корневом или целевом меню).
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.menuPauseInTargetSelections;Пауза при выборе цели;Битва приостанавливается, пока используется выбор цели (включая изучение сетки / перемещение / ориентацию).
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.menuPauseCastTime;Пауза при заклинании;Приостановка боя при отображении меню боя также приведет к приостановке времени выполнения действий.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.choosingPause;Пауза при выборе;Время боя (заполняющее временную шкалу) приостанавливается, пока участник боя выбирает действия (т. е. Битва приостанавливается, пока любой участник боя выбирает действие, например, тайм-аут принятия решения искусственным интеллектом, схемы начала хода и т.д.).
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.choosingPauseCastTime;Пауза при заклинании;Приостановка боя, пока боец выбирает действия, также приведет к приостановке времени выполнения действий.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.actionPause;Пауза при действии;Время боя (заполняющее временную шкалу) приостанавливается во время выполнения действий (т. е. Битва приостанавливается во время атаки противника, использования способностей и т.д.).
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.actionPauseCastTime;Пауза при заклинании;Приостановка боя на время выполнения действий также приведет к приостановке времени выполнения действий.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.singleChoosing;Одиночный выбор;"Одновременно только один комбатант может выбирать действие.
Если он отключен, комбатанты могут выбирать действия независимо от того, какие действия в данный момент выбирают другие комбатанты."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.actionBlocksChoosing;Действие блокирует выбор;"Выполнение действий не позволит комбатанту начать выбирать действия.
Это не мешает комбатанту, который уже выбирает действия, продолжать это делать.
Если он отключен, комбатанты могут выбирать действия, пока действия уже выполнены."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.selectingControlMap;Выбор карты управления;"Используется контрольная карта выбранного в данный момент члена группы игроков (и только во время выбора).
Если она отключена, контрольная карта игрока используется постоянно."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.canAutoAttack;Можно атаковать автоматически;Бойцы могут выполнять автоматические атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.blockAutoAttackMenu;Блок меню Автоатака;"Автоматическая атака бойца блокируется, пока открыто его боевое меню.
Меню другого бойца не блокирует автоматические атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.autoCallBattleMenu;Автоматический вызов меню;"Автоматический вызов боевого меню, когда начинается ход бойца, контролируемого игроком.
Если функция отключена, боевое меню можно вызвать с помощью клавиши ввода во время хода бойца или использовать другие методы для выбора боевых действий (например, контрольные карты или ярлыки)."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.battleMenuCancelCloses;Отмена закрывает;"Нажатие клавиши ""Отмена"" закроет меню битвы."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.battleMenuOwnCancelKey;Собственная клавиша отмены;"Определите клавишу ввода, которая может использоваться для закрытия меню битвы.
Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в ""Пользовательский интерфейс > Поля пользовательского интерфейса > Общие настройки"")."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.battleMenuCancelKey;Клавиша отмены;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены / закрытия боевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.battleMenuKeyCloses;2-е нажатие закрывает;Повторное нажатие клавиши боевого меню закрывает боевое меню.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.battleMenuKeyEndsTurn;Закрытие заканчивает ход;Закрытие боевого меню вторым нажатием клавиши завершает ход бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.ownAbilityTimebarCost;Стоимость собственной способности на шкале времени;"Способности используют свою собственную временную шкалу, переопределяющую стоимость временной шкалы по умолчанию.
Индивидуальные способности также могут переопределять стоимость временной шкалы по умолчанию / способности."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.ownItemTimebarCost;Стоимость собственного предмета на шкале времени;"Способности используют свою собственную временную шкалу, переопределяющую стоимость временной шкалы по умолчанию.
Индивидуальные способности также могут переопределять стоимость временной шкалы по умолчанию / предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.ownDefendTimebarCost;Стоимость собственной защиты на временной шкале;Команда defend использует свою собственную стоимость временной шкалы, переопределяющую стоимость временной шкалы по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.ownEscapeTimebarCost;Стоимость собственного побега на временной шкале;Команда escape использует свою собственную стоимость временной шкалы, переопределяющую стоимость временной шкалы по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.ownNoneTimebarCost;Стоимость собственного отсутствия на временной шкале;"Действие ""Нет"" (конец хода) использует свою собственную временную шкалу, превышающую стоимость временной шкалы по умолчанию.
Пожалуйста, обратите внимание, что действие ""Нет"" в любом случае завершает ход бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.ownChangeMemberTimebarCost;Стоимость собственной смены участника на временной шкале;Команда change member использует свою собственную стоимость временной шкалы, переопределяющую стоимость временной шкалы по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveTimeBattleSystem.ownGridMoveTimebarCost;Стоимость собственного перемещения по сетке на временной шкале;Команда перемещения сетки использует свою собственную временную стоимость, переопределяющую стоимость временной шкалы по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem;Фаза;Комбатанты выполняют действия поэтапно, каждая фракция группируется вместе в определенной фазе.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.activeCommand;Использование активной команды;"Боевые действия выполняются сразу после их выбора, в результате чего каждый участник боя выбирает свое действие после того, как предыдущий участник завершил свое действие.
Если функция отключена, боевые действия выбираются в начале каждой фазы и выполняются после того, как все члены фракции выбрали свои действия."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.dynamicCombat;Использование динамического боя;"Разрешено несколько действий одновременно.
Бойцы будут атаковать, как только смогут, строгий боевой порядок не соблюдается.
В любом случае, следующая фаза фракции начнется после завершения всех действий текущей фазы.
Пожалуйста, обратите внимание, что будут выполняться только изменения камеры в последнем боевом действии (анимация сражений)."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.minTimeBetween;Время между действиями (с);Минимальное время в секундах между двумя боевыми действиями.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.autoStartTurn;Автоматический старт хода;"Выберите, когда участники фазы начнут свой ход:
- Нет: ход участника начинается при выборе первого действия, участники, которые не выбрали никаких действий, не будут продвигать свой ход.
- Начало фазы: Все боевые повороты начинаются после схемы начала фазы.
- Конец фазы: ход бойца начинается при выборе первого действия, бойцы, которые не выбрали никаких действий, продолжат свой ход до окончания фазы. схема."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.autoEndTurn;Автоматическое завершение хода;"Автоматически завершает ход бойца, если недоступно ни одно полезное действие.
Это также не позволяет бойцу выбирать действия, если недоступно ни одно полезное действие.
Какие действия отмечены, необходимо определить здесь.
Пожалуйста, обратите внимание, что ход бойца также заканчивается, если за ход осталось недостаточно действий (см. Ниже в настройках действий)."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.calculatePhase;Расчет порядка фаз;"Порядок, в котором фракции получат свою фазу, будет определяться значением (например, с помощью формулы).
Если этот параметр отключен, порядок основан на сортировке фракций."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.phaseValue;Расчет фаз;"Определите значение, используемое каждой участвующей фракцией (например, с помощью формулы).
Значение используется для каждого члена фракции, который не мертв.
Фракция с наибольшим значением выполняет первую фазу, за ней следует фракция со следующим (меньшим) значением."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.sumValues;Суммирование значений;"Значение фракции равно сумме значений всех членов фракции.
Если параметр отключен, значение фракции является наибольшим значением из всех членов фракции."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.calculateCombatantOrder;Расчет порядка;"Порядок, в котором бойцы фракций получат свои очереди, будет определяться значением (например, с помощью формулы).
Если этот параметр отключен, порядок основан на сортировке бойцов."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.combatantOrderValue;Расчет порядка;"Определите значение, используемое каждым бойцом фракции (например, используя формулу).
Боец с наибольшим значением будет первым, за ним последует боец со следующим (меньшим) значением."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.calculateUseSecondaryCheck;Использование вторичной проверки;Используйте 2-й расчет, если 2 бойца имеют одинаковое значение, чтобы определить их порядок.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.calculateSecondaryValue;Вторичный расчет;Определите значение, используемое в качестве вторичного значения, когда 2 участника боевых действий имеют одинаковое значение.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.groupLeadersFirst;Групповые лидеры первыми;Лидерам групп будет присвоен приоритет, даже если их рассчитанный / отсортированный порядок не поставит их на первое место.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.selectingControlMap;Выбор карты управления;"Используется контрольная карта выбранного в данный момент члена группы игроков (и только во время выбора).
Если она отключена, контрольная карта игрока используется постоянно."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.autoCallBattleMenu;Автоматический вызов меню;"Автоматический вызов боевого меню, когда начинается ход бойца, контролируемого игроком.
Если функция отключена, боевое меню можно вызвать с помощью клавиши ввода во время хода бойца или использовать другие методы для выбора боевых действий (например, контрольные карты или ярлыки)."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.battleMenuReopenInTurn;Повторное открытие в ходе;"Повторно откройте меню битвы, когда участник боя может выбрать дополнительные действия в ход.
Если оно отключено, игрок должен каждый раз вызывать меню битвы с помощью клавиши ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.battleMenuCancelCloses;Отмена закрытия;"Нажатие клавиши ""Отмена"" закроет меню битвы."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.battleMenuOwnCancelKey;Собственная клавиша отмены;"Определите клавишу ввода, которая может использоваться для закрытия меню битвы.
Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в ""Пользовательский интерфейс > Поля пользовательского интерфейса > Общие настройки"")."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.battleMenuCancelKey;Клавиша отмены;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены / закрытия боевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.battleMenuKeyCloses;2-е нажатие закрывает;Повторное нажатие клавиши боевого меню закрывает боевое меню.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseBattleSystem.battleMenuKeyBack;Закрыть Вернуться к выбору;Закрытие боевого меню вторым нажатием клавиши приведет к возврату к выбору бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.RealTimeBattleSystem;Реальное время;Участники боевых действий выполняют действия в режиме реального времени.
GamingIsLove.ORKFramework.RealTimeBattleSystem.canAutoAttack;Можно использовать автоматическую атаку;Бойцы могут выполнять автоматические атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.RealTimeBattleSystem.blockAutoAttackMenu;Блокировка меню Автоматическая атака;"Автоматическая атака бойца блокируется, пока открыто его боевое меню.
Меню другого бойца не блокирует автоматические атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.RealTimeBattleSystem.ignoreNoneActions;Игнорировать действия «Нет»;Ни одно действие не будет проигнорировано и отклонено.
GamingIsLove.ORKFramework.RealTimeBattleSystem.keyCloses;2-е нажатие закрывает;Повторное нажатие той же клавиши меню закрывает меню.
GamingIsLove.ORKFramework.RealTimeBattleSystem.menuPause;Пауза в меню;Битва приостанавливается при отображении меню битвы (т. е. Битва приостанавливается, пока вы выбираете свои действия).
GamingIsLove.ORKFramework.RealTimeBattleSystem.leaveAreaCollectGains;Сбор доходов;Получайте боевые трофеи, покидая зону действия в реальном времени.
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem;Пошаговый;Сражающиеся выполняют действия одно за другим.
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.mode;Пошаговый режим;"Выберите режим пошаговой боевой системы:
Классический
Действия выбираются в начале каждого хода и выполняются после того, как все бойцы выбрали свои действия.
Активные
Действия выполняются сразу после их выбора, в результате чего каждый участник выбирает свое действие после того, как предыдущий участник завершил свое действие.
Многооборотные
Участник боя может пройти несколько ходов до того, как другой участник сделает ход. Значение хода бойца будет сброшено на 0 после завершения хода, а значение хода всех бойцов будет увеличено (используя ""Расчет хода""). Следующий ход достанется бойцу с наибольшим значением хода."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.dynamicCombat;Использовать динамический бой;"Разрешено несколько действий одновременно.
Бойцы будут атаковать, как только смогут, строгий пошаговый боевой порядок не соблюдается.
Пожалуйста, обратите внимание, что будут выполняться только изменения камеры в соответствии с последними боевыми действиями (анимация сражений)."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.minTimeBetween;Время между действиями (с);Минимальное время в секундах между двумя боевыми действиями.
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.autoStartTurn;Автоматический старт хода;"Автоматически начинать ход бойцов в начале нового боевого хода.
Если этот параметр отключен, ход бойца начинается, когда он начинает выбирать действия на основе порядка хода."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.autoEndTurn;Автоматическое завершение хода;"Автоматически завершает ход бойца, если недоступно ни одно полезное действие.
Это также не позволяет бойцу выбирать действия, если недоступно ни одно полезное действие.
Какие действия отмечены, необходимо определить здесь.
Пожалуйста, обратите внимание, что ход бойца также заканчивается, если за ход осталось недостаточно действий (см. Ниже в настройках действий)."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.invertTurnOrder;Инвертировать порядок хода;"Меняет порядок ходов на противоположный, значения будут отсортированы по возрастанию.
Боец с наименьшим значением хода выполняет первое действие.
Если отключено, порядок ходов сортируется по убыванию.
Много ходов
В режиме ""Много ходов"" значение хода бойца будет увеличено после хода бойца.
Значения хода других бойцов увеличены не будут, следующий ход достанется бойцу с наименьшим значением хода."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.groupLeadersFirst;Групповые лидеры первыми;Лидерам групп будет присвоен приоритет, даже если их рассчитанный / отсортированный порядок не поставит их на первое место.
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.alternatingTurnOrder;Чередующийся порядок хода;"Сражающиеся игрок / союзник и враг будут чередоваться в порядке хода (например, игрок> враг > player > enemy > и т.д.).
Расчет хода (с использованием совокупного результата всей группы) определяет, какая сторона начнет порядок хода.
Результат каждого человека по-прежнему будет определять его место в порядке хода."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.turnValue;Расчет хода;"Определите значение, используемое в качестве значения хода для каждого бойца (например, используя формулу).
После этого значения сортируются по убыванию - боец с наибольшим значением хода выполняет первое действие, за ним следует боец со следующим (меньшим) значением."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.turnUseSecondaryCheck;Использовать вторичную проверку;Используйте значение 2-го хода, если у 2 бойцов одинаковое значение хода, чтобы определить их порядок.
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.turnSecondaryValue;Вторичный расчет;Определите значение, используемое в качестве вторичного значения, когда у 2 бойцов одинаковое значение хода (например, используя формулу).
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.selectingControlMap;Выбор карты управления;"Используется контрольная карта выбранного в данный момент члена группы игроков (и только во время выбора).
Если она отключена, контрольная карта игрока используется постоянно."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.canAutoAttack;Можно использовать автоматическую атаку;Бойцы могут выполнять автоматические атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.blockAutoAttackMenu;Блок меню «Автоатака»;"Автоматическая атака бойца блокируется, пока открыто его боевое меню.
Меню другого бойца не блокирует автоматические атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.autoCallBattleMenu;Меню «Автовызов»;"Автоматический вызов боевого меню, когда начинается ход бойца, контролируемого игроком.
Если функция отключена, боевое меню можно вызвать с помощью клавиши ввода во время хода бойца или использовать другие методы для выбора боевых действий (например, контрольные карты или ярлыки)."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.battleMenuReopenInTurn;Повторно открыть в ходу;"Повторно откройте меню битвы, когда участник боя может выбрать дополнительные действия в ход.
Если оно отключено, игрок должен каждый раз вызывать меню битвы с помощью клавиши ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.battleMenuCancelCloses;Отмена закрытия;"Нажатие клавиши ""Отмена"" закроет меню битвы."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.battleMenuOwnCancelKey;Собственная клавиша отмены;"Определите клавишу ввода, которая может использоваться для закрытия меню битвы.
Если она отключена, будет использоваться клавиша отмены по умолчанию (определенная в ""Пользовательский интерфейс > Поля пользовательского интерфейса > Общие настройки"")."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.battleMenuCancelKey;Клавиша отмены;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться для отмены / закрытия боевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.battleMenuKeyCloses;2-е нажатие закрывает;Повторное нажатие клавиши боевого меню закрывает боевое меню.
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.battleMenuKeyEndsTurn;Закрыть Завершить ход;Закрытие боевого меню вторым нажатием клавиши завершает ход бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.turnOrderCounter;Счетчик порядка хода;"Выберите способ отображения очередности поворотов в HUDS при использовании текстового кода """" и """":
- Нет: счетчик не добавляется.
- Буквы: используются буквы (A, B, C, ...).
- Цифры: используются цифры (1, 2, 3, ...)."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.turnOrderSelectingInfo;Выбор текста бойца;"Текст, используемый для выбранного в данный момент (и действующего) участника боевых действий при использовании текстового кода """" и """"."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.turnOrderNoneInfo;Нет текста;"Текст, используемый для комбатантов, которые не находятся в порядке очереди (например, уже была их очередь) при использовании текстового кода """" и """"."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.turnStartSchematicAsset;Схема начала боевого хода;"Выберите схему, которая будет выполняться при начале нового боевого хода.
Битва продолжается после завершения выполнения схемы."
GamingIsLove.ORKFramework.TurnBasedBattleSystem.turnEndSchematicAsset;Схема окончания боевого хода;"Выберите схему, которая будет выполняться по окончании боевого хода.
Битва продолжается после завершения выполнения схемы (увеличение боевого хода и запуск схемы начала боевого хода."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierValueSortedCustomTargetType;Сортировка по значению модификатора атаки;"Цели сортируются по значению определенного модификатора атаки.
При одиночном нацеливании используется цель с наименьшим / максимальным значением."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierValueSortedCustomTargetType.getValue;Использованное значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение атрибута-модификатора.
- Базовое значение: базовое значение атрибута-модификатора (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение атрибута-модификатора.
- Максимальное значение: максимальное значение атрибута-модификатора.
- Начальное значение: начальное значение атрибута-модификатора (т.е. начальное значение атрибута-модификатора).
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierValueSortedCustomTargetType.inverseOrder;Обратный порядок;Обратная сортировка - сортирует от наибольшего к наименьшему значению.
GamingIsLove.ORKFramework.CustomTargetSettings.type;Пользовательский тип цели;Выберите тип этого пользовательского таргетинга:
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierValueSortedCustomTargetType;Сортировка по значению модификатора защиты;"Цели сортируются по значению определенного модификатора защиты.
При одиночном наведении используется цель с наименьшим / наибольшим значением."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierValueSortedCustomTargetType.getValue;Использованное значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение атрибута-модификатора.
- Базовое значение: базовое значение атрибута-модификатора (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение атрибута-модификатора.
- Максимальное значение: максимальное значение атрибута-модификатора.
- Начальное значение: начальное значение атрибута-модификатора (т.е. начальное значение атрибута-модификатора).
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierValueSortedCustomTargetType.inverseOrder;Обратный порядок;Обратная сортировка - сортирует от наибольшего к наименьшему значению.
GamingIsLove.ORKFramework.DistancePositionSortedCustomTargetType;Сортировка по расстоянию (положение);"Цели сортируются по расстоянию до определенной позиции.
При одиночном наведении используется ближайшая / самая дальняя цель."
GamingIsLove.ORKFramework.DistancePositionSortedCustomTargetType.ignoreDistance;Игнорировать расстояние;Включите оси, которые будут игнорироваться при проверке расстояния.
GamingIsLove.ORKFramework.DistancePositionSortedCustomTargetType.inverseOrder;Обратный порядок;Обратная сортировка - сортирует от самого дальнего к ближайшему.
GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserSortedCustomTargetType;Сортировка по расстоянию (пользователь);"Цели отсортированы по расстоянию до пользователя.
При одиночном наведении используется ближайшая / самая дальняя цель."
GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserSortedCustomTargetType.ignoreHeightDistance;Игнорировать расстояние по высоте;"Разница в высоте между пользователем и целями игнорируется при расчете расстояния.
В зависимости от ""Горизонтальной плоскости"", определенной в настройках игры, при этом игнорируется ось Y (плоскость XZ, 3D) или ось Z (плоскость XY, 2D)."
GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserSortedCustomTargetType.ignoreRadius;Игнорировать радиус;Радиус сражающихся будет проигнорирован при расчете расстояния (радиус определяется компонентами 'Radius').
GamingIsLove.ORKFramework.DistanceUserSortedCustomTargetType.inverseOrder;Обратный порядок;Обратная сортировка - сортирует от самого дальнего к ближайшему.
GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserSortedCustomTargetType;Сортировка по расстоянию по сетке (пользователь);"Цели отсортированы по расстоянию сетки до пользователя.
При одиночном наведении используется ближайшая / самая дальняя цель."
GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserSortedCustomTargetType.blockDiagonalDistance1;Блокировать диагональное расстояние 1;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserSortedCustomTargetType.ignoreSizeCells;Игнорировать размер ячеек;"Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridDistanceUserSortedCustomTargetType.inverseOrder;Обратный порядок;Обратная сортировка - сортирует от самого дальнего к ближайшему.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSortedCustomTargetType;Сортировка по значению статуса;"Цели сортируются по определенному значению состояния.
При одиночном таргетировании используется цель с наименьшим / максимальным значением."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSortedCustomTargetType.status;Значение статуса;"Выберите значение статуса, которое будет использоваться для сортировки.
Участники будут отсортированы от наименьшего к наибольшему значению."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSortedCustomTargetType.usedValue;Используемое значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение значения статуса.
- Базовое значение: базовое значение значения статуса (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение значения состояния.
- Максимальное значение: максимальное значение значения состояния.
- Отображаемое значение: текущее отображаемое значение значения состояния (например, при использовании ""Count To Value"").
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Максимальное значение предварительного просмотра: максимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Минимальное значение предварительного просмотра: минимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Значение последнего изменения: последнее значение, используемое для изменения значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения: объединенное значение последних изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения Положительное: суммарное значение последних положительных изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения отрицательное: суммарное значение последних отрицательных изменений значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSortedCustomTargetType.inverseOrder;Обратный порядок;Обратная сортировка - сортирует от наибольшего к наименьшему значению.
GamingIsLove.ORKFramework.VariableSortedCustomTargetType;Сортировка по переменной;"Целевые объекты сортируются по определенному значению объектной переменной.
При одиночном таргетировании используется целевой объект с наименьшим / максимальным значением."
GamingIsLove.ORKFramework.VariableSortedCustomTargetType.variableKey;Ключ переменной;Определите ключ переменной, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.VariableSortedCustomTargetType.variableType;Тип переменной;Выберите тип переменной, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.VariableSortedCustomTargetType.axisType;Ось;Выберите ось, используемую для сортировки.
GamingIsLove.ORKFramework.VariableSortedCustomTargetType.inverseOrder;Обратный порядок;Обратная сортировка - сортирует от наибольшего к наименьшему значению.
GamingIsLove.ORKFramework.DirectionalTargetSelection.loop;Цикл;Зацикливайте выбор цели и выполняйте поиск с другой стороны экрана, если цель в определенном направлении не найдена.
GamingIsLove.ORKFramework.DirectionalTargetSelection.selectionTimeout;Таймаут выбора (с);Время в секундах между разрешением выбора 2 целей.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleRangeSetting.onlyAIControlled;Только под управлением ИИ;"Настройки диапазона используются только для комбатантов, управляемых искусственным интеллектом, т.Е. Игрок не привязан к этому диапазону.
Если он отключен, все комбатанты используют этот диапазон."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleRangeSetting.useMin;Минимальный диапазон;Используется минимальный диапазон.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleRangeSetting.useMax;Максимальный диапазон;Используется максимальная дальность действия.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleRangeSetting.useCombatantTrigger;Использовать триггеры бойцов;"Используйте комбатантов, которые входят в состав пользовательских компонентов ""Combatant Trigger""."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleRangeSetting.moveAIMoveIntoRange;Переместиться в диапазон;"Используйте ИИ перемещения, чтобы приблизиться на расстояние выстрела, если цель находится вне пределов досягаемости.
Используется только тогда, когда в бою разрешен ИИ перемещения и участник боя может двигаться."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleRangeSetting.moveAIUseStopAngle;Использовать угол остановки;Если в настройках поиска или предупреждения искусственного интеллекта move используется угол остановки, действие может быть использовано только из положения под углом при приближении к зоне досягаемости.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleRangeSetting.checkHeight;Проверять разницу высот;"Проверьте разницу в росте между пользователем и целью.
Например. используйте только цели, которые находятся выше пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleRangeTemplate.name;Имя;Название этого шаблона боевого диапазона.
GamingIsLove.ORKFramework.GridLineOfSight.visibleCellArea;Видимая область ячейки (0-0,5);"Определяет, какая часть ячейки проверяется на видимость.
Установите значение 0, чтобы проверять только центр."
GamingIsLove.ORKFramework.GridLineOfSight.losBlockedCells;Ячейки с заблокированной линией видимости;Заблокированные ячейки будут перекрывать линию обзора.
GamingIsLove.ORKFramework.GridLineOfSight.losPassableCells;Ячейки с проходимой линией видимости;Заблокированные ячейки, которые можно пройти, будут перекрывать линию обзора.
GamingIsLove.ORKFramework.GridLineOfSight.losAlliedCombatants;Союзные бойцы с линией видимости;Ячейки, занятые бойцами союзников, будут загораживать линию видимости.
GamingIsLove.ORKFramework.GridLineOfSight.losAlliedIgnoreDead;Игнорировать мертвых;Мертвые бойцы союзников не будут загораживать линию видимости.
GamingIsLove.ORKFramework.GridLineOfSight.losAlliedIgnoreFirstInLine;Игнорировать первых в линии;Первый союзник в шеренге может быть мишенью, но союзники за ним - нет.
GamingIsLove.ORKFramework.GridLineOfSight.losAlliedIgnoreDistance;Игнорировать расстояние;Определите расстояние до ячейки пользователя, который игнорирует союзных комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.GridLineOfSight.losEnemyCombatants;Вражеские бойцы с линией видимости;Ячейки, занятые вражескими бойцами, будут загораживать линию видимости.
GamingIsLove.ORKFramework.GridLineOfSight.losEnemyIgnoreDead;Игнорировать мертвых;Мертвые бойцы противника не будут загораживать линию видимости.
GamingIsLove.ORKFramework.GridLineOfSight.losEnemyIgnoreFirstInLine;Игнорировать первых в линии;Первый враг в шеренге может быть мишенью, но враги за ним - нет.
GamingIsLove.ORKFramework.GridLineOfSight.losEnemyIgnoreDistance;Игнорировать расстояние;Определите расстояние до ячейки пользователя, который игнорирует вражеских комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.GridLineOfSight.losCheckCellTypes;Проверять типы ячеек с линией видимости;Определенные типы ячеек сетки будут блокировать линию обзора.
GamingIsLove.ORKFramework.GridLineOfSight.losCellType;Тип ячейки сетки;Выберите тип ячейки сетки, которая будет перекрывать линию обзора.
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.gridShapeType;Тип формы;"Выберите тип этой формы сетки:
- Нет: использует настройки диапазона (т. е. Без специальной обработки сетки).
- Все: использует всю сетку.
- Диапазон: все ячейки в пределах определенного диапазона исходной ячейки.
- Маска: только определенные ячейки вокруг исходной ячейки.
- Кольцо: все ячейки в кольце с определенным диапазоном (радиусом) вокруг исходной ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.ignoreSizeCells;Игнорировать ячейки размера;"Игнорируйте ячейки размера сетки участника боевых действий.
При этом будет использоваться только исходная ячейка участника боевых действий (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен участник боевых действий)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.gridRange;Дальность (ячейки);"Диапазон вокруг исходной ячейки в ячейках.
Определяет доступные ячейки для выделения при использовании типа ""Маска""."
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.minDistance;Минимальное расстояние;Минимальное расстояние вокруг исходной ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.addOriginCell;Добавить исходную ячейку;"Исходная ячейка также будет использоваться этой фигурой.
Если этот параметр отключен, будут использоваться только ячейки вокруг исходной ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.addEmptyCells;Добавить пустую ячейку;"В этой фигуре будут использоваться пустые ячейки.
Если этот параметр отключен, пустые ячейки будут опущены."
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.addOccupiedCells;Добавить занятую ячейку;"Занятые ячейки также будут использоваться этой фигурой.
Если этот параметр отключен, занятые ячейки будут опущены."
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.addBlockedCells;Добавить заблокированные ячейки;"Заблокированные ячейки будут выделены этой формой.
Если этот параметр отключен, заблокированные ячейки будут опущены."
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.addNotPassableCells;Добавить непроходимые ячейки;"Заблокированные ячейки, которые нельзя пропустить, будут выделены этой фигурой.
Если этот параметр отключен, заблокированные ячейки, которые нельзя пропустить, будут опущены."
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.blockDiagonalDistance1;Блокировать диагональное расстояние 1;"Диагональные ячейки вокруг в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"")."
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.shapeLocalSpace;Локальное пространство;"Фигура будет вращаться в локальном пространстве использующего ее бойца.
Если она отключена, фигура будет вращаться в мировом пространстве."
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.inUserSpace;В пространстве пользователя;"Фигура будет вращаться в локальном пространстве пользователя.
Если она отключена, фигура будет вращаться в локальном пространстве участника боя используемой ячейки (если доступно)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.useLineOfSight;Использовать линию видимости;Используйте линию визирования между центром исходной ячейки и центром используемых ячеек, чтобы определить, доступны ли они.
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.checkHeight;Проверить разницу высот;"Проверьте разницу в росте между пользователем и целью.
Например. используйте только цели, которые находятся выше пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.GridRangeSetting.checkVariables;Проверить переменные;"Проверьте условия переменной.
Переменные ячейки сетки доступны через ""Локальный"" источник.
К игровому объекту ячейки сетки должен быть прикреплен компонент ""Переменные объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UseRange.type;Тип дальности;"Выберите, какой диапазон будет использоваться:
- Нет: нет ограничения диапазона.
- Шаблон: диапазон, определенный в шаблоне диапазона боя.
- Пользовательский: пользовательский диапазон, определенный здесь."
GamingIsLove.ORKFramework.UseRange.template;Шаблон;Выберите шаблон, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UseRange.field;Поле;Доступен в полевых условиях (то есть вне сражений).
GamingIsLove.ORKFramework.UseRangeCheck`1.type;Использовать дальность;"Выберите диапазон использования для проверки:
- Атака: диапазон использования базовой атаки бойца.
- Контратака: диапазон использования контратаки бойца.
- Способность: диапазон использования способности.
- Классовая способность: диапазон использования классовой способности бойца.
- Предмет: диапазон использования предмета.
- Слот быстрого доступа: диапазон использования атаки, способности или предмета в слоте быстрого доступа.
- Шаблон диапазона боя: шаблон диапазона боя.
- Пользовательский: пользовательский диапазон боя.
- Выбранные данные: способность или предмет, хранящиеся в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.UseRangeCheck`1.onlyCanTarget;Можно нацеливаться только;"Проверяйте только тех участников боевых действий, на которых может быть нацелено действие.
Пожалуйста, обратите внимание, что этот параметр игнорируется при использовании для проверки дальности действия сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.UseRangeCheck`1.item;Элемент;Выберите элемент, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UseRangeCheck`1.template;Шаблон боевого диапазона;Выберите шаблон поля боя, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.noActionOnly;Только без действия;Цель может быть выбрана только тогда, когда игрок не выполняет никаких действий (т.е. Когда вы можете вызвать боевое меню).
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.inMenus;В меню;Цель может быть выбрана при отображении меню (например, меню битвы).
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.autoSelect;Автоматический выбор;"Цель выбирается автоматически.
Если цель не установлена (например, текущая цель умирает), выбирается ближайшая."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.onlyInBattleRange;Только в боевом диапазоне;Могут быть выбраны только цели, находящиеся в пределах досягаемости боя.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.selectEnemies;Выбрать врагов;"Выберите, если выбраны враги:
- Да: могут быть выбраны только враги игрока.
- Нет: могут быть выбраны только союзники игрока.
- Игнорировать: могут быть выбраны все участники боя."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.selectDead;Выбрать мертвых;"Выберите, если выбраны мертвые комбатанты:
- Да: можно выбрать только мертвых комбатантов.
- Нет: можно выбрать только живых комбатантов.
- Игнорировать: можно выбрать всех комбатантов."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.onlyVisible;Только видимые;"Выберите только участников боевых действий, которых в данный момент видит камера.
Если этот параметр отключен, можно выбрать всех участников боевых действий, независимо от того, видны они или нет."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.canSelectUser;Можно выбрать пользователя;"Пользователь-боец может быть выбран.
Обычно это игрок, но также может быть текущий пользователь меню в текущей битве."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.canSelectPlayer;Можно выбрать игрока;Игрок-боец может быть выбран сам.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.field;Поле;Доступен в полевых условиях (то есть вне сражений).
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.sortType;Тип сортировки;"Выберите способ сортировки доступных участников для клавиш ввода ""Следующий"" и ""Предыдущий"":
- Нет: нет сортировки, используется как есть.
- Расстояние: сортировка по расстоянию до пользователя.
- Положение экрана: Сортировка по положению на экране."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.useDirectionalSelection;Использовать направленный выбор;"Используйте клавиши направления (вверх, вниз, влево, вправо или горизонтальную и вертикальную оси) для выбора целей на основе направлений в пространстве экрана относительно текущей цели (например, нажатие кнопки вверх позволяет выбрать ближайшую цель над текущей в пространстве экрана).
Если цель не выбрана, выбор производится по центру экрана."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.allowClickRemove;Разрешить удаление;Щелчок / касание, которое не нацелено на комбатанта, приведет к удалению цели.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.clickRaycastDistance;Расстояние луча;"Расстояние, которое будет использовать raycast.
Если на этом расстоянии ничего не поражено, цель не будет найдена."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.clickLayerMask;Маска слоя;"Выберите слой, который будет использоваться raycast.
Raycast может поражать только объекты на этом слое."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.useRaycastTargeting;Использовать нацеливание луча;Используйте лучевой таргетинг для выбора целей с помощью постоянной лучевой трансляции каждого кадра.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.raycastTargetingSelectAfter;Выбрать после (с);"Время в секундах до выбора цели.
Требуется постоянно наводить курсор на ту же цель (комбатанта).
Установите значение 0, чтобы немедленно выбрать цель."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.raycastTargetingRemove;Удалить без цели;Удалите выбранную цель, если радиопередача не поразила ни одного действительного бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.raycastTargetingRemoveAfter;Удалить после (с);"Время в секундах до удаления цели.
При повторном наведении курсора на цель время будет сброшено.
Установите значение 0, чтобы немедленно удалить цель."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.raycastTargetingRemoveBlockedByInput;Блокируется вводом;Выбор цели с помощью клавиш ввода или мыши / сенсорного управления заблокирует удаление цели с помощью raycasts до тех пор, пока с помощью raycasts не будет выбрана новая цель.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.autoAttackTarget;Автоматическая атака цели;Автоматические атаки (если они включены) выполняются на эту цель.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.aaPlayerOnly;Только игрок;Автоматические атаки выполняет только игрок.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.limitAbilityUse;Ограничить использование способностей;"Ограничьте использование способностей для целей определенными способностями и типами способностей.
Если функция отключена, все способности будут использоваться для выбранной цели (если это возможно)."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedTargetsSettings.limitItemUse;Ограничить использование предметов;"Ограничьте использование элементов для целевых объектов определенными элементами и типами элементов.
Если отключено, все элементы будут использоваться для выбранной целевой цели (если это возможно)."
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType;Игровой объект;"Доступные позиции целей определяются игровыми объектами в сцене.
Поиск игровых объектов осуществляется в пределах досягаемости действия."
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.distance;Расстояние;"Расстояние, которое будет использовать raycast.
Если на этом расстоянии ничего не поражено, цель не будет найдена."
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.layerMask;Маска слоя;"Выберите слой, который будет использоваться raycast.
Raycast может поражать только объекты на этом слое."
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.searchType;Тип поиска;"Выберите способ поиска игрового объекта:
- Name: используя название игрового объекта.
- Tag: используя тег игрового объекта.
- Component: используя название компонента, прикрепленного к игровому объекту."
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.searchFor;Поиск;Имя, тег или компонент для поиска.
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.nameCheck;Тип проверки;"Проверка действительна, если:
- Равно: имя / тег игрового объекта равен определенному значению.
- Начинается с: имя / тег игрового объекта начинается с определенного значения.
- Заканчивается: имя / тег игрового объекта заканчивается определенным значением.
- Содержит: имя / тег игрового объекта содержит определенное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.nameIsValid;Действителен;"Проверка должна быть действительной для использования игрового объекта.
Если она отключена, проверка должна быть недействительной (например, имя не содержит определенного значения)."
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.updatePositionChange;Обновление изменения положения;"Повторите поиск игровых объектов, когда позиция пользователя изменится.
Если отключено, используются только те игровые объекты, которые были найдены при запуске выбора цели радиовещания."
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.useDirectionalSelection;Использовать направленный выбор;"Используйте клавиши направления (вверх, вниз, влево, вправо или горизонтальную и вертикальную оси) для выбора целей на основе направлений в пространстве экрана относительно текущей цели (например, нажатие кнопки вверх позволяет выбрать ближайшую цель над текущей в пространстве экрана).
Если цель не выбрана, выбор производится по центру экрана."
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.autoTargetType;Автоматическая цель;"Выберите, как искусственный интеллект / автоматический таргетинг будет определять положение цели для радиовещания:
- Экран: использует центр экрана (также используется, если пользователь / цель недоступны).
- Пользователь: использует положение пользователя на экране.
- Цель: использует ближайшую цель (выбирается в зависимости от типа цели действия и настроек искусственного интеллекта пользователя)."
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.targetChildObject;Дочерний объект;Вы можете определить дочерний объект пользователя / целевого объекта в качестве целевого объекта raycast.
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.targetOffset;Смещение цели;Смещение добавляется к целевой позиции искусственного интеллекта (пользователя или цели).
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.useMousePosition;Использовать положение мыши;Используйте текущее положение мыши вместо центра экрана для наведения курсора.
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.mouseOnlyPlayer;Только игрок (мышь);Используйте положение мыши только в том случае, если игрок является пользователем.
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.screenOffset;Смещение экрана;Добавлено смещение к центру экрана или положению мыши.
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.useTargetCursor;Использовать курсор цели;Игровой объект с курсором используется для выделения доступных целевых игровых объектов.
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.targetCursorPrefab;Префаб;"Выберите сборный элемент, используемый в качестве доступного целевого курсора.
Компоненты, реализующие интерфейс 'ITargetRaycastCursorPrefab', прикрепленный к сборке (и его дочерним объектам), получат уведомление о действии raycast и его пользователе. Может использоваться для настройки префикса курсора в зависимости от действия raycast, например масштабирования в зависимости от диапазона воздействия."
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.targetCursorUsePooling;Использовать пул;"Этот сборный файл попытается получить экземпляр из пула игровых объектов.
Если сборный объект добавлен в настройки пула (см. в разделе ""Настройки игры""), будет использоваться уже созданный игровой объект из пула объектов.
Если сборный элемент не добавлен в настройки пула или ни один из объединенных объектов не свободен, будет создан новый объект.
При использовании пула игровой объект будет только отключен, но не уничтожен."
GamingIsLove.ORKFramework.GameObjectTargetRaycastType.targetCursorOffset;Смещение;Смещение, добавленное к положению цели.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType;Сетка;"Доступные целевые позиции создаются raycasts на основе квадратной или шестиугольной сетки вокруг пользователя.
Позиции создаются в пределах диапазона использования действия."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.distance;Расстояние;"Расстояние, которое будет использовать raycast.
Если на этом расстоянии ничего не поражено, цель не будет найдена."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.layerMask;Маска слоя;"Выберите слой, который будет использоваться raycast.
Raycast может поражать только объекты на этом слое."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.sourceOffset;Смещение источника;Смещение, добавленное к источнику радиопередачи (позиция пользователя + отмеченная позиция ячейки) при создании позиций ячеек сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.hitOffset;Смещение попадания;Смещение, добавляемое к позиции попадания при создании позиций ячеек.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.useBlockedLayerMask;Использовать заблокированную маску слоя;Используйте другую маску слоя для определения заблокированных позиций (т. е. Недоступной целевой позиции).
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.blockedLayerMask;Заблокированная маска слоя;Маска слоя, используемая для определения заблокированных позиций.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.sphereCastSize;Проверить коэффициент размера ячейки;"При проверке заблокированной / пустой радиовещательной передачи используются приведения сферы с размером ячейки.
Вы можете изменить, какая часть размера ячейки используется с помощью коэффициента размера ячейки, т. Е. Когда ячейка считается заблокированной / пустой из-за попадания во что-либо."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.gridType;Тип сетки;"Выберите, какой тип сетки будет использоваться:
- Квадратная: сетка состоит из квадратных ячеек.
- Шестиугольная: сетка состоит из шестиугольных ячеек."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.hexagonalType;Шестиугольный тип;"Выберите, какой тип шестиугольной сетки будет использоваться:
- Горизонтальная четная: с заостренным верхом, каждая четная строка будет смещена на половину X смещения ячейки.
- Горизонтальный нечетный: с заостренным верхом, каждая нечетная строка будет смещена на половину X смещения ячейки.
- Вертикальный четный: с плоским верхом, каждый четный столбец будет смещен на половину Y смещения ячейки.
- Вертикальный нечетный: с плоским верхом, каждый нечетный столбец будет смещен на половину смещения ячейки Y."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.rows;Максимальное количество строк;"Максимальное количество строк, которое будет иметь сгенерированная сетка.
Доступные позиции ограничены диапазоном использования действия."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.columns;Максимальное количество столбцов;"Максимальное количество столбцов, которое будет иметь сгенерированная сетка.
Доступные позиции ограничены диапазоном использования действия."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.positionAnchor;Якорь положения;Выберите, какая точка сетки будет расположена в позиции этого пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.cellSize;Размер ячейки;Размер отдельных ячеек в мировых единицах измерения.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.cellOffset;Смещение ячейки;"Смещение между отдельными ячейками.
X - смещение по горизонтали / столбцу (ось X), Y - смещение по вертикали / строке (ось Z)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.updatePositionChange;Обновление изменения положения;"Повторите поиск игровых объектов, когда позиция пользователя изменится.
Если отключено, используются только те игровые объекты, которые были найдены при запуске выбора цели радиовещания."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.useDirectionalSelection;Использовать направленный выбор;"Используйте клавиши направления (вверх, вниз, влево, вправо или горизонтальную и вертикальную оси) для выбора целей на основе направлений в пространстве экрана относительно текущей цели (например, нажатие кнопки вверх позволяет выбрать ближайшую цель над текущей в пространстве экрана).
Если цель не выбрана, выбор производится по центру экрана."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.autoTargetType;Автоматическая цель;"Выберите, как искусственный интеллект / автоматический таргетинг будет определять положение цели для радиовещания:
- Экран: использует центр экрана (также используется, если пользователь / цель недоступны).
- Пользователь: использует положение пользователя на экране.
- Цель: использует ближайшую цель (выбирается в зависимости от типа цели действия и настроек искусственного интеллекта пользователя)."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.targetChildObject;Дочерний объект;Вы можете определить дочерний объект пользователя / целевого объекта в качестве целевого объекта raycast.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.targetOffset;Смещение цели;Смещение добавляется к целевой позиции искусственного интеллекта (пользователя или цели).
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.useMousePosition;Использовать положение мыши;Используйте текущее положение мыши вместо центра экрана для наведения курсора.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.mouseOnlyPlayer;Только игрок (мышь);Используйте положение мыши только в том случае, если игрок является пользователем.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.screenOffset;Смещение экрана;Добавлено смещение к центру экрана или положению мыши.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.useTargetCursor;Использовать курсор цели;Игровой объект cursor используется для выделения доступных целевых позиций.
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.targetCursorPrefab;Префаб;"Выберите сборный элемент, используемый в качестве доступного целевого курсора.
Компоненты, реализующие интерфейс 'ITargetRaycastCursorPrefab', прикрепленный к сборке (и его дочерним объектам), получат уведомление о действии raycast и его пользователе. Может использоваться для настройки префикса курсора в зависимости от действия raycast, например масштабирования в зависимости от диапазона воздействия."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.targetCursorUsePooling;Использовать пулинг;"Этот сборный файл попытается получить экземпляр из пула игровых объектов.
Если сборный объект добавлен в настройки пула (см. в разделе ""Настройки игры""), будет использоваться уже созданный игровой объект из пула объектов.
Если сборный элемент не добавлен в настройки пула или ни один из объединенных объектов не свободен, будет создан новый объект.
При использовании пула игровой объект будет только отключен, но не уничтожен."
GamingIsLove.ORKFramework.GridTargetRaycastType.targetCursorOffset;Смещение;Смещение, добавленное к положению цели.
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType;Положение;Направьте луч на сцену, чтобы найти целевую позицию.
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.distance;Расстояние;"Расстояние, которое будет использовать raycast.
Если на этом расстоянии ничего не поражено, цель не будет найдена."
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.layerMask;Маска слоя;"Выберите слой, который будет использоваться raycast.
Raycast может поражать только объекты на этом слое."
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.ignoreUser;Игнорировать пользователя;Игровой объект пользователя этой способности / предмета будет проигнорирован радиопередачей.
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.clampToUseRange;Ограничить диапазон использования;"Позиция, транслируемая лучом, будет ограничена диапазоном использования.
Если она отключена, префикс курсора обновляться не будет, и использование способности / предмета будет невозможно, когда позиция находится вне диапазона."
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.rayOrigin;Начало луча;"Исходная позиция радиопередачи.
- Пользователь: пользователь способности / предмета является источником.
- Экран: экран является источником. Если вы используете мышь / сенсорное управление, точка, в которой вы щелкнули / прикоснулись к экрану, является исходной точкой, в противном случае центром экрана."
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.userChildObject;Дочерний объект;Используйте дочерний объект пользователя в качестве источника радиопередачи.
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.offset;Смещение;Смещение будет добавлено к исходной позиции радиопередачи.
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.rayDirection;Направление;"Направление в локальном пространстве, в которое будет отправлена радиопередача.
Например, X = 0, Y = 0, Z = 1 отправит радиопередачу вперед.
Этот параметр используется только в том случае, если не включено управление мышью / сенсорным управлением."
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.autoTargetType;Автоматическая цель;"Выберите, как искусственный интеллект / автоматический таргетинг будет определять положение цели для радиовещания:
- Экран: использует центр экрана (также используется, если пользователь / цель недоступны).
- Пользователь: использует положение пользователя на экране.
- Цель: использует ближайшую цель (выбирается в зависимости от типа цели действия и настроек искусственного интеллекта пользователя)."
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.targetChildObject;Дочерний объект;Вы можете определить дочерний объект пользователя / целевого объекта в качестве целевого объекта raycast.
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.targetOffset;Смещение цели;Смещение добавляется к целевой позиции искусственного интеллекта (пользователя или цели).
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.useMousePosition;Использовать положение мыши;Используйте текущее положение мыши вместо центра экрана для наведения курсора.
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.mouseOnlyPlayer;Только игрок (мышь);Используйте положение мыши только в том случае, если игрок является пользователем.
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.screenOffset;Смещение экрана;Добавлено смещение к центру экрана или положению мыши.
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.useInputKeys;Использовать клавиши ввода;"Используйте клавиши ввода для перемещения курсора радиовещания.
Используйте клавишу ""Принять"", чтобы использовать текущее положение курсора для цели радиовещания."
GamingIsLove.ORKFramework.PositionTargetRaycastType.inputCursorSpeed;Скорость курсора;Скорость в мировых единицах измерения в секунду курсор будет перемещаться с помощью клавиш ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetRaycast.type;Использовать целевой лучевой проход;"Используйте радиопередачу, чтобы установить цель (позицию) для способности или предмета:
- Нет: не используется.
- По умолчанию: используется настройка радиопередачи цели по умолчанию, определенная в ""Сражения> Настройки цели"".
- Пользовательский: использует пользовательскую настройку целевого радиовещания."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetRaycastSetting.blockPlayerControl;Блокировать управление игроком;Заблокируйте управление плеером при выборе цели радиовещания.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetRaycastSetting.blockCameraControl;Блокировать управление камерой;Заблокируйте управление камерой при выборе цели радиовещания.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetRaycastSetting.rotateToRaycast;Поворот к лучевому проходу;Поверните пользователя в положение радиовещания во время нацеливания на радиовещание.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetRaycastSetting.type;Тип лучевого прохода;Выберите тип целевой радиопередачи:
GamingIsLove.ORKFramework.TargetRaycastSetting.useRayCursor;Использовать курсор;Игровой объект cursor используется для выделения позиции raycast.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetRaycastSetting.rayCursorPrefab;Префаб;"Выберите сборку, используемую в качестве курсора.
Компоненты, реализующие интерфейс 'ITargetRaycastCursorPrefab', прикрепленный к сборке (и его дочерним объектам), получат уведомление о действии raycast и его пользователе. Может использоваться для настройки префикса курсора в зависимости от действия raycast, например масштабирования в зависимости от диапазона воздействия."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetRaycastSetting.usePooling;Использовать пулинг;"Этот сборный файл попытается получить экземпляр из пула игровых объектов.
Если сборный объект добавлен в настройки пула (см. в разделе ""Настройки игры""), будет использоваться уже созданный игровой объект из пула объектов.
Если сборный элемент не добавлен в настройки пула или ни один из объединенных объектов не свободен, будет создан новый объект.
При использовании пула игровой объект будет только отключен, но не уничтожен."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetRaycastSetting.rayCursorOffset;Смещение;Смещение добавляется к положению радиопередачи.
GamingIsLove.ORKFramework.ConditionalAffectRange.checkDistance;Проверить расстояние;Проверьте расстояние между пользователем и целью, на которой используется диапазон воздействия.
GamingIsLove.ORKFramework.ConditionalAffectRange.statusUseTarget;Проверить цель;"Проверьте цель, для которой используется диапазон воздействия, а не пользователя.
При использовании ""От пользователя"" будет использоваться пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.DefaultTargetSelections.enemySingle;Один враг;"Выберите шаблон выбора цели по умолчанию, используемый для типа выбора цели ""Одиночный враг по умолчанию""."
GamingIsLove.ORKFramework.DefaultTargetSelections.enemyGroup;Группа врагов;"Выберите шаблон выбора цели по умолчанию, используемый для типа выбора цели ""Группа противника по умолчанию""."
GamingIsLove.ORKFramework.DefaultTargetSelections.enemyNone;Нет врагов;"Выберите шаблон выбора цели по умолчанию, используемый для типа выбора цели ""Враг по умолчанию отсутствует""."
GamingIsLove.ORKFramework.DefaultTargetSelections.allySingle;Один союзник;"Выберите шаблон выбора цели по умолчанию, используемый для типа выбора цели ""Одиночный союзник по умолчанию""."
GamingIsLove.ORKFramework.DefaultTargetSelections.allyGroup;Группа союзников;"Выберите шаблон выбора цели по умолчанию, используемый для типа выбора цели ""Группа союзников по умолчанию""."
GamingIsLove.ORKFramework.DefaultTargetSelections.allyNone;Нет союзников;"Выберите шаблон выбора цели по умолчанию, используемый для типа выбора цели ""Союзник по умолчанию отсутствует""."
GamingIsLove.ORKFramework.DefaultTargetSelections.allSingle;Все одиночные;"Выберите шаблон выбора цели по умолчанию, используемый для типа выбора цели ""Все по умолчанию по одному""."
GamingIsLove.ORKFramework.DefaultTargetSelections.allGroup;Все группы;"Выберите шаблон целевого выбора по умолчанию, используемый для типа целевого выбора ""Вся группа по умолчанию""."
GamingIsLove.ORKFramework.DefaultTargetSelections.allNone;Все нет;"Выберите шаблон целевого выбора по умолчанию, используемый для типа целевого выбора ""По умолчанию Все отсутствует""."
GamingIsLove.ORKFramework.DefaultTargetSelections.self;Себя;"Выберите шаблон выбора цели по умолчанию, используемый для типа выбора цели ""Self по умолчанию""."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetAffectRangeSettings.type;Диапазон воздействия;"Выберите, используется ли диапазон воздействия и когда будут выбраны затронутые цели:
- Нет: диапазон воздействия не используется.
- Расчет: каждый раз рассчитывается результат (цели недоступны на схеме).
- Выполнение: при запуске действия (цели доступны на схеме)."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetAffectRangeSettings.fromUser;От пользователя;Диапазон воздействия зависит от пользователя, а не от целей.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetOrientationSettings.checkUserOrientation;Проверить ориентацию пользователя;Проверьте ориентацию от пользователя к цели.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetOrientationSettings.userFront;Цель впереди;Цель должна быть перед пользователем.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetOrientationSettings.userBack;Цель сзади;Цель должна находиться за спиной пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetOrientationSettings.userLeft;Цель слева;Цель должна быть слева от пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetOrientationSettings.userRight;Цель справа;Цель должна быть справа от пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetOrientationSettings.checkTargetOrientation;Проверить ориентацию цели;Проверьте ориентацию от цели к пользователю.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetOrientationSettings.targetFront;Пользователь впереди;Пользователь должен находиться перед целью.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetOrientationSettings.targetBack;Пользователь сзади;Пользователь должен находиться в задней части цели.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetOrientationSettings.targetLeft;Пользователь слева;Пользователь должен находиться слева от цели.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetOrientationSettings.targetRight;Пользователь справа;Пользователь должен находиться справа от цели.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelection.type;Тип выбора цели;"Выберите, какой целевой выбор будет использоваться:
- Шаблон: целевой выбор, определенный в шаблоне целевого выбора.
- Пользовательский: пользовательский целевой выбор, определенный здесь.
- По умолчанию: соответствующий выбор цели по умолчанию, определенный в ""Сражения> Настройки цели"". Например. ""Одиночный враг по умолчанию"" использует выбор цели по умолчанию ""Одиночный враг"".
Выбор цели ""Одиночный враг"" будет использоваться, если определенный выбор цели не найден."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelection.template;Шаблон;Выберите шаблон, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionSettings.targetType;Тип цели;"Выберите, какая группа будет целью:
- Self: Пользователь является целью.
- Ally: цель находится в группе союзников пользователя.
- Enemy: цель находится во вражеской группе.
- Все: Все участники боевых действий являются возможными целями."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionSettings.targetRange;Диапазон цели;"Устанавливается, если целью является один или несколько бойцов:
- Нет: цель не требуется. Используйте этот параметр для заклинаний ""зона действия"" и т.д.
- Одиночный: целью является только один боец.
- Группа: Целью является вся группа комбатантов."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionSettings.isDead;Мертв;"Выберите, должна ли цель быть уничтожена:
- Да: цель должна быть уничтожена, чтобы быть действительной целью.
- Нет: цель не должна быть уничтожена, чтобы быть действительной целью.
- Игнорировать: статус смерти цели игнорируется."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionSettings.targetRangeToggle;Переключение диапазона цели;"Эта способность / предмет может переключаться между ""Одиночной"" и ""Групповой"" дальностью поражения цели, используя ""Клавишу дальности поражения цели"", определенную в ""Сражения > Настройки цели"".
""Диапазон целей"" определяет состояние по умолчанию, переключение между диапазонами возможно во время выбора цели (например, в меню боя или на экранах меню)."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionSettings.targetTypeToggle;Переключение типа цели;"Эта способность / предмет может переключаться между типами целей ""Враг"" и ""Союзник"", используя ""Клавишу типа цели"", определенную в ""Сражения> Настройки цели"".
""Тип цели"" определяет состояние по умолчанию, переключение между диапазонами возможно во время выбора цели (например, в меню боя)."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionSettings.notSelf;Не на себе;Пользователь не может быть целью.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionSettings.onlyGroup;Только группа;"Цель (цели) должна быть частью группы пользователя.
Не может быть нацелена на бойцов из союзных фракций, которые не входят в группу пользователя.
Пожалуйста, обратите внимание, что при добавлении отдельных участников в битву все они будут разделены на отдельные группы."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionSettings.noneSelectGridCell;Выбрать ячейку цели;Выберите ячейку в качестве цели для получения способности в сеточных битвах.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionSettings.ownControlMapTargeting;Собственный контроль Нацеливание на карте;Переопределите ключевые настройки таргетинга на контрольной карте.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetSelectionTemplate.name;Имя;Имя этого шаблона целевого выбора.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetUseRangeSettings.ownUseRange;Собственный диапазон использования;"Переопределите диапазон использования по умолчанию (находится в разделе ""Настройки боя"")."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryAttackModifierSettings.learnOn;Изучить;"Выберите способ запоминания значений атрибутов модификатора атаки:
- Нет: они не запоминаются автоматически.
- Столкновение: они запоминаются при встрече с бойцом (все модификаторы).
- Атака: они изучаются при атаке комбатанта с различными атрибутами-модификаторами (одиночный атрибут).
- Атакованный: Они изучаются, когда участник группы игроков подвергается нападению со стороны комбатанта (все модификаторы).
- Смерть: Они изучаются, когда участник боя был убит (все модификаторы)."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryAttackModifierSettings.unknownText;Неизвестное значение;"Текст, используемый для отображения значения неизвестного атрибута модификатора атаки.
Обратите внимание, что этот текст заменит только значение, а не какую-либо другую информацию модификатора атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryDefenceModifierIDSettings.learnOn;Изучить;"Выберите способ запоминания идентификаторов модификаторов защиты:
- Нет: они не запоминаются автоматически.
- Столкновение: они запоминаются при встрече с комбатантом.
- Атака: они запоминаются при нападении на комбатанта.
- Атакованный: Они узнаются, когда участник боевых действий нападает на члена группы игроков.
- Смерть: они узнаются, когда участник боевых действий убит.
Все идентификаторы модификаторов защиты узнаются одновременно."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryDefenceModifierIDSettings.unknownText;Неизвестный идентификатор модификатора;"Текст, используемый для отображения неизвестного идентификатора модификатора защиты комбатанта.
Обратите внимание, что этот текст заменит только название атрибута модификатора защиты, другая информация (например, значки) будет проигнорирована / не будет отображаться при отображении."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryDefenceModifierSettings.learnOn;Изучить;"Выберите способ запоминания значений модификаторов защиты:
- Нет: они не запоминаются автоматически.
- Столкновение: они запоминаются при встрече с бойцом (все модификаторы).
- Атака: они изучаются при атаке комбатанта (все модификаторы).
- Атакованный: Они изучаются, когда участник группы игроков подвергается нападению со стороны комбатанта с различными модификаторами (единый атрибут).
- Смерть: Они изучаются, когда участник боя был убит (все модификаторы)."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryDefenceModifierSettings.unknownText;Неизвестное значение;"Текст, используемый для отображения значения неизвестного модификатора защиты.
Обратите внимание, что этот текст заменит только значение, а не какую-либо другую информацию модификатора защиты."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryEquipmentSettings.learnOn;Изучить;"Выберите способ изучения экипировки:
- Нет: они не изучаются автоматически.
- Столкновение: они изучаются при встрече с комбатантом.
- Атака: они изучаются при нападении на комбатанта.
- Атакованный: Они изучаются, когда участник боевых действий нападает на члена группы игроков.
- Смерть: они изучаются, когда участник боевых действий убит.
Все снаряжение изучается одновременно."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryEquipmentSettings.unknownText;Неизвестное снаряжение;"Текст, используемый для отображения неизвестного снаряжения комбатанта.
Обратите внимание, что этот текст заменит только название снаряжения, остальная информация (например, значки) при отображении будет проигнорирована."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryLearnSetting.combatant;Боец;Выберите бойца, используемого для записи в бестиарии.
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryLearnSetting.faction;Фракция;Выберите фракцию из записи в бестиарии.
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryLearnSetting.useClass;Класс;"Выберите класс из записи в бестиарии.
Относится к одному классу бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryLearnSetting.level;Уровень;Установите уровень записи в бестиарии.
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryLearnSetting.classLevel;Уровень класса;Установите уровень записи в бестиарии.
GamingIsLove.ORKFramework.BestiarySettings.useBestiary;Использовать бестиарий;"Используется бестиарий.
Информацию о врагах узнаешь, встречаясь с ними."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiarySettings.autoAddEntry;Автоматически добавлять запись;"Автоматически добавляется новая запись в бестиарии, даже если нет никакой информации о комбатанте.
Например. встреча с комбатантом добавит новую запись, даже если ни одна из сведений о статусе не была получена при ""Столкновении"".
Если эта функция отключена, новая запись будет добавлена только в том случае, если будет что-то известно о комбатанте."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiarySettings.factionSeparation;Разделение по фракциям;"Встреча с одним и тем же бойцом в разных фракциях добавит отдельные записи для каждой фракции.
Если эта функция отключена, при встрече с бойцом один раз будет создана запись для всех фракций."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiarySettings.classSeparation;Разделение по классам;"При встрече с одним и тем же бойцом разных классов будут добавлены отдельные записи для каждого класса.
Если отключено, при встрече с бойцом один раз будет создана запись для всех классов."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiarySettings.levelSeparation;Разделение по уровням;"При встрече с одним и тем же бойцом разных уровней будут добавлены отдельные записи для каждого уровня.
Если отключено, при встрече с бойцом один раз будет создана запись для всех уровней."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiarySettings.classLevelSeparation;Разделение по уровням классов;"Встреча с одним и тем же бойцом с разными уровнями класса добавит отдельные записи для каждого уровня класса.
Если отключено, однократная встреча с бойцом создаст запись для всех уровней класса."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiarySettings.useInBattleAI;Использовать в боевом ИИ;"Бойцы группы игроков будут использовать бестиарий при проверке информации о статусе в боевом ИИ.
То есть, если информации о бойце нет в бестиарии, она не может быть проверена ИИ."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiarySettings.faction;Фракция;"Выберите фракцию, которую будут использовать бойцы, отображаемые в бестиарии.
При использовании разделения по фракциям бойцы будут отображаться с их встреченной фракцией, используя эту фракцию в качестве запасного варианта."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryStatusValueSettings.learnOn;Изучить;"Выберите способ запоминания значений статуса:
- Нет: они не запоминаются автоматически.
- Столкновение: они запоминаются при встрече с комбатантом.
- Атака: они запоминаются при атаке комбатанта.
- Атакованный: они изучаются, когда участник боевых действий нападает на члена группы игроков.
- Смерть: они изучаются, когда участник боевых действий был убит.
Все значения статуса изучаются одновременно."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryStatusValueSettings.noValueBars;Без значков значений;"Неизвестные значения состояния не будут отображать столбики значений.
Если этот параметр отключен, столбики значений также будут отображаться для неизвестных значений состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryStatusValueSettings.unknownText;Неизвестный текст значения;"Текст, используемый для отображения значения неизвестного значения состояния.
Обратите внимание, что этот текст заменит только значение, а не какую-либо другую информацию о значении состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.AddClass.addClass;Класс;"Выберите класс, который будет добавлен к комбатанту.
Класс не экипирован ни в одном слоте класса и не сделан классом комбатанта, он добавляется только с определенным уровнем."
GamingIsLove.ORKFramework.AddClass.level;Уровень класса;Определите уровень класса, который будет добавлен.
GamingIsLove.ORKFramework.AddClass.showNotification;Показать уведомление;Покажите уведомление о добавлении.
GamingIsLove.ORKFramework.AddClass.showConsole;Показать консоль;Покажите добавленный текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassChangeOptions.unequipAll;Снять все снаряжение;"Снимает все снаряжение, имеющееся на бойце в данный момент.
Рекомендуется снять все снаряжение до смены класса, поскольку это может привести к смене слотов снаряжения и невозможности снять снаряжение впоследствии."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassChangeOptions.forget;Забыть старые способности;Способности и деревья исследований, изученные на предыдущем занятии, будут утеряны.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassChangeOptions.learn;Изучить способности;Будут изучены способности и деревья исследований нового класса (вплоть до текущего уровня и уровня класса).
GamingIsLove.ORKFramework.ClassChangeOptions.reset;Сбросить уровень класса;Уровень класса будет сброшен до начального уровня класса бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassChangeOptions.rem;Удалить старые бонусы;Бонусы за статус, полученные при развитии статуса предыдущего класса, будут удалены.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassChangeOptions.add;Получить новые бонусы;Будут применены бонусы за повышение статусной ценности новых классов (вплоть до текущего уровня класса).
GamingIsLove.ORKFramework.ClassChangeOptions.showNotification;Показать уведомление;Показывать уведомление о добавлении в случае добавления нового класса к классам бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassChangeOptions.showConsole;Показать консоль;Отобразите текст добавления в консоли на случай, если новый класс будет добавлен к классам бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Class.isGroupClass;Является классом группы;"Этот класс доступен всем членам группы при добавлении к комбатанту.
Каждый комбатант по-прежнему использует свои собственные уникальные экземпляры класса, повышая уровень класса самостоятельно."
GamingIsLove.ORKFramework.Class.itemType;Тип предмета;"Выберите основной тип товара этого класса.
Тип товара используется при составлении списка товаров в магазинах.
Это тип товара, к которому будет принадлежать класс.
Добавьте дополнительные типы товаров, чтобы отобразить класс в разделе несколько типов товаров в магазинах или при других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.Class.secondaryItemType;Тип предмета;"Выберите тип товара, который будет использоваться в качестве дополнительного типа товара.
Дополнительные типы товаров используются для составления списка классов по нескольким типам товаров в магазинах или при других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.Class.useClassAbility;Использовать способность класса;"Класс использует классовую способность.
Классовая способность может быть повышена бойцом."
GamingIsLove.ORKFramework.Class.ownBattleMenu;Собственное боевое меню;"Класс переопределяет меню сражений по умолчанию и боевой системы.
Участники могут переопределить эту настройку боевого меню."
GamingIsLove.ORKFramework.Class.initSchematicAsset;Инициализировать схему;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен при инициализации класса до определенного уровня.
Например, это происходит при первом добавлении класса, сбросе его уровня или повторном добавлении с более высоким уровнем.
Участник боя, к которому принадлежит класс, будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект"".
Класс доступен как (локальные) выбранные данные с ключом ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.Class.addSchematicAsset;Добавить схему;"Выберите объект схемы, который будет запущен при добавлении этого класса к участнику боевых действий.
Участник боевых действий, к которому добавлен класс, будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект"".
Класс доступен как (локальные) выбранные данные с ключом ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.Class.removeSchematicAsset;Удалить схему;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен при удалении этого класса из участника боевых действий.
Участник боевых действий, к которому добавлен класс, будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект"".
Класс доступен как (локальные) выбранные данные с ключом ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.Class.equipSchematicAsset;Оснастить схемой;"Выберите схематический актив, который будет запущен при оснащении этого класса в слоте класса.
Боец, на котором экипирован класс, будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект"".
Класс доступен как (локальные) выбранные данные с ключом ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.Class.unequipSchematicAsset;Снять схему;"Выберите схематический актив, который будет запущен при снятии снаряжения с этого класса из слота класса.
Боец, с которого снято снаряжение с класса, будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект"".
Класс доступен как (локальные) выбранные данные с ключом ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.Class.controlMap;Управление картой;Выберите контрольную карту, которая будет доступна.
GamingIsLove.ORKFramework.Class.useClassLevel;Использовать уровень класса;"Этот класс можно повысить, используя значения статуса типа ""Опыт"" при включенном повышении уровня класса."
GamingIsLove.ORKFramework.Class.statusDevelopment;Развитие статуса;Выберите статус разработки, используемый этим классом.
GamingIsLove.ORKFramework.Class.ownLevelUp;Собственный уровень;Этот класс переопределяет настройки повышения уровня по умолчанию (общие настройки комбатанта).
GamingIsLove.ORKFramework.Class.ownShortcutUI;Собственный интерфейс ярлыков;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа для этого класса.
GamingIsLove.ORKFramework.Class.ownNotifications;Собственные уведомления;Этот класс переопределяет настройки уведомлений класса по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Class.ownConsoleTexts;Собственные тексты консоли;Этот класс переопределяет тексты консольного класса по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotAssignment.classSlot;Слот класса;Выберите слот класса, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotAssignment.equipClass;Класс;"Выберите класс, который будет экипирован в слоте класса (должен быть доступен бойцу).
Выберите класс ""Нет"", чтобы не экипировать слот (т.е. Не экипировать класс)."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotEquipSettings.type;Оснащается;"Выберите, в каких классовых слотах может быть оборудован класс:
- Все: все классовые слоты.
- Только определенные: только определенные классовые слоты.
- Исключить определенные: все классовые слоты, исключая определенные слоты."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotEquipSettings.autoUnequip;Автоматическое снятие;"Автоматически раздевайте класс, если условия недействительны во время экипировки.
Не используется при экипировке в слотах класса, которые не позволяют раздеваться."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.hidden;Скрыто;"Слот этого класса скрыт от игрока.
Он не будет отображаться ни в одном списке (например, в меню), только если будет напечатан напрямую с использованием текстовых кодов."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.allowUnequip;Разрешить снятие;"Классы, оборудованные в этом слоте класса, могут быть необорудованы.
Если этот параметр отключен, вы можете только изменить класс, но не отключить его (т. Е. Слот класса не может быть пустым, если он был чем-то оснащен)."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useClassAbility;Использовать способность класса;Используйте классовую способность класса, экипированного в этом слоте класса.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useEquipment;Использовать снаряжение;Используйте снаряжение класса, указанное в этом слоте класса.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useAttackModifiers;Использовать модификаторы атаки;"Используйте начальные значения модификатора атаки класса, оснащенного в этом слоте класса.
Начальное значение модификатора атаки используется только в том случае, если перед классом этого слота не найдено другого модификатора (из слотов combatant, single class или классов до этого слота)."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useDefenceModifiers;Использовать модификаторы защиты;"Используйте начальные значения модификаторов защиты класса, оснащенного в этом слоте класса.
Начальное значение модификатора защиты используется только в том случае, если перед классом этого слота не найдено другого модификатора (из слотов combatant, single class или классов до этого слота)."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useBattleMenu;Использовать боевое меню;"Используйте боевое меню класса, экипированного в этом слоте класса.
Боевое меню используется только в том случае, если перед ним не найдено другого боевого меню (из слотов combatant, single class или class до этого слота)."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useControlMaps;Использовать карты управления;Используйте контрольные карты класса, установленные в этом слоте класса.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useShortcuts;Использовать ярлыки;"Используйте ярлыки класса, экипированного в этом слоте класса.
Ярлыки используются только в том случае, если ранее не были найдены ярлыки других классов (из слотов combatant, single class или классов до этого слота)."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useStatusBonuses;Использовать бонусы статуса;Используйте статусные бонусы класса, экипированного в этом слоте класса.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useStatusBonusFactor;Использовать коэффициент значения статуса;"Умножьте статусные бонусы класса на определенный коэффициент.
Например. используйте коэффициент 1, чтобы использовать фактические значения, 0,5, чтобы использовать только половину, или 2, чтобы использовать двойные значения.
Коэффициенты используются только для расчета стоимостных бонусов, а не процентных бонусов."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useStatusDevelopment;Использовать развитие статуса;Используйте развитие статуса класса, оснащенного в этом слоте класса.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.receiveExperience;Получать опыт;"Класс будет получать опыт, пока экипирован в этом слоте класса.
Опыт можно получать, даже если не использовать развитие статуса экипированного класса."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useStatusDevelopmentClassLevelLimit;Ограничить уровень класса;"Ограничьте уровень разработки статуса, который будет использоваться.
Например. используйте изменения разработки статуса только до уровня класса 10."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.statusDevelopmentClassLevelLimit;Ограничение уровня класса;"Определите максимальный уровень класса, который будет использоваться.
Минимальный уровень равен 1.
Класс доступен как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие"" при использовании формулы."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useStatusDevelopmentFactor;Использовать коэффициент значения статуса;"Умножьте значения развития статуса класса на определенный коэффициент.
Например. используйте коэффициент 1 для использования фактических значений, 0,5 - для использования только половины или 2 - для использования двойных значений."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useAbilityDevelopment;Использовать развитие способностей;"Используйте развитие способностей класса, экипированного в этом слоте класса.
Способности будут удалены у бойца при экипировании класса."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useAbilityDevelopmentLevelLimit;Ограничить уровень;"Ограничьте уровень бойца, который будет использоваться для развития способностей.
Например. добавляйте способности только до бойца 10 уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.abilityDevelopmentLevelLimit;Ограничение уровня;"Определите максимальный уровень бойца, который будет использоваться.
Минимальный уровень равен 1.
Класс доступен в виде (локальных) выбранных данных с ключом ""действие"" при использовании формулы."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.useAbilityDevelopmentClassLevelLimit;Ограничить уровень класса;"Ограничьте уровень класса, который будет использоваться для развития способностей.
Например. добавляйте способности только до 10 уровня класса."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.abilityDevelopmentClassLevelLimit;Ограничение уровня класса;"Определите максимальный уровень класса, который будет использоваться.
Минимальный уровень равен 1.
Класс доступен как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие"" при использовании формулы."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.ownNotifications;Собственные уведомления;Этот класс переопределяет настройки уведомлений класса по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotSetting.ownConsoleTexts;Собственные тексты консоли;Этот класс переопределяет тексты консольного класса по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.InitialClassSlot.classSlot;Слот класса;Выберите слот класса, который будет добавлен.
GamingIsLove.ORKFramework.InitialClassSlot.equipClass;Класс;"Выберите класс, который будет экипирован в ячейке класса.
Выберите класс ""Нет"", оставьте ячейку класса пустой."
GamingIsLove.ORKFramework.InitialClassSlot.level;Уровень класса;"Определите уровень класса, который будет экипирован.
Класс будет добавлен к бойцу с определенным уровнем."
GamingIsLove.ORKFramework.InitialClassSlot.showNotification;Показать уведомление;Покажите уведомление о добавлении.
GamingIsLove.ORKFramework.InitialClassSlot.showConsole;Показать консоль;Покажите добавленный текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.useType;Использовать тип бойца;"Используйте случайного бойца из определенного типа бойцов в качестве основы для этой части тела.
Если он отключен, используется определенный боец."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.combatantType;Тип бойца;"Выберите тип бойца, который будет использоваться в качестве основы для этой части тела.
Будет использоваться случайный боец определенного типа."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.useSubTypes;Использовать подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.combatant;Базовый боец;"Выберите бойца, который будет использоваться в качестве основы для этой части тела.
Пожалуйста, обратите внимание, что части тела не используют части тела своего базового бойца (т. Е. Части тела не имеют частей тела), искусственный интеллект перемещения или компонент движения."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.learnAbilities;Изучить способности;Изучите способности бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.useStartInventory;Использовать начальный инвентарь;Используйте начальный инвентарь бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.useStartEquipment;Использовать начальное снаряжение;Используйте стартовое снаряжение бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.useInitSchematic;Использовать схему инициализации;Используйте схему инициализации комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.blockConditionalPrefabs;Блокировать условные префабы;"Участник боя не будет использовать условные заготовки.
Также может быть изменен с помощью схем."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.isPassive;Является пассивным;"Участник боя будет пассивным и не будет частью боевого порядка, т. Е. Не будет выполнять никаких действий, но все равно может быть мишенью.
Например. используйте это для создания разрушаемых объектов, таких как ящики.
Пожалуйста, обратите внимание, что обороты пассивного бойца не увеличиваются, т. е. пошаговые эффекты статуса не будут оказывать на них никакого влияния."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.passiveMustDefeat;Необходимо победить;Пассивный участник боя должен быть побежден, чтобы битва закончилась.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.sameLevel;Тот же уровень;Часть тела (базовый боец) будет иметь тот же уровень, что и основной боец.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.objectType;Объект части тела;"Выберите то, что будет использоваться в качестве игрового объекта части тела:
- Родительский: определенный дочерний объект родительского комбатанта (требуется использовать дочерний объект).
- Пустой: создает пустой игровой объект и подключает его к родительскому игровому объекту (дочернему объекту).
- Сборный: создает сборный образец базового бойца и монтирует его на родительский игровой объект (дочерний объект)."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.childObject;Дочерний объект;"Определенный дочерний объект родительского игрового объекта, который будет использоваться.
При создании сборного объекта или пустого игрового объекта он будет смонтирован к дочернему объекту.
В противном случае дочерний объект будет использоваться как игровой объект части тела, добавляя к нему боевой компонент."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.spawnOffset;Смещение появления;К положению игрового объекта части тела добавлено смещение.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.useParentRotation;Использовать вращение;"Используйте вращение родительского игрового объекта (дочернего объекта).
Если отключено, будет использоваться вращение сборного объекта (или вращение без вращения для пустого игрового объекта)."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantBodyPartSetting.removeOnDeath;Удалить при смерти;"Удалите эту часть тела у ее родителя после смерти.
Пожалуйста, имейте в виду, что также используются настройки смерти базового бойца (например, уничтожение сборных или снятие с боя)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleStartMoveDetection.needed;Необходимо;Выберите, должно ли обнаружение всех перемещений или только одного обнаруживать цель.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAbilityAvailability.limitAvailability;Ограничить доступность;"Выберите, ограничена ли доступность способностей бойца:
- Отключено: ограничений нет.
- Включено: ограничения для всех бойцов.
- Только для игрока: ограничения только для бойцов группы игроков.
- Только для неигровых игроков: ограничения для всех, кроме участников боевых действий группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAbilityAvailability.combatantShortcuts;Горячие клавиши бойца;"Способности доступны только в том случае, если они в данный момент установлены в слоте быстрого доступа бойца или класса бойца (при использовании слотов быстрого доступа класса).
Учитываются только слоты из текущего активного списка быстрого доступа."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAbilityAvailability.groupShortcuts;Групповые ярлыки;Способности доступны только в том случае, если они в данный момент установлены в ячейке быстрого доступа группы бойца (т. Е. групповые быстрые ссылки).Учитываются не только ячейки из текущего активного списка быстрых ссылок.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAbilityAvailability.fieldAbilities;Полевые способности;Активные способности, пригодные для использования в полевых условиях (или и то, и другое), всегда доступны.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAbilityAvailability.battleAbilities;Боевые способности;Активные способности, которые можно использовать в бою (или и то, и другое), всегда доступны.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAbilityAvailability.passiveAbilities;Пассивные способности;Пассивные способности доступны всегда.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAbilityAvailability.equipmentAbilities;Способности оборудования;Способности, получаемые от снаряжения, всегда доступны.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAbilityAvailability.temporaryAbilities;Временные способности;Временные способности всегда доступны.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aiStartBlocked;Стартовый ИИ заблокирован;"Боевой искусственный ИНТЕЛЛЕКТ комбатанта блокируется при создании экземпляра комбатанта.
Если боевой ИИ бойца заблокирован, единственным действием, выполняемым с помощью ИИ, будет действие ""Нет"" (то есть ничего не делать).
Вы можете заблокировать / разблокировать ИИ на схемах."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aiControlled;Управляемый ИИ;"Боец управляется искусственным интеллектом (используется только бойцами группы игроков).
Если вы настроите для бойца-игрока управление искусственным интеллектом, вам не придется выбирать боевые команды (если он не является реальным игроком).
Другие бойцы все равно будут выполнять действия, если они не находятся под контролем искусственного интеллекта."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aiControlledPlayer;ИИ-управляемый игрок;Боец управляется искусственным интеллектом, даже если это игрок (т. е. боец, управляемый игроком, обычно лидером группы).
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.notControllable;Неуправляемый;"Участник боя не контролируется игроком (когда он входит в группу игроков).
Бойцом по-прежнему можно управлять, если он указан как игрок в schematics (или является первым / единственным бойцом в группе игроков).
Если этот параметр отключен, игрок может управлять бойцом."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aiAutoTarget;Автоматическая цель;"При атаке будут использоваться настройки способностей и предметов ""Автоцеле"", в противном случае - ближайшая цель (если включена) или случайная цель в радиусе действия."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aiNearestTarget;Ближайшая цель;При атаке будет использоваться ближайшая цель, в противном случае - случайная цель в пределах досягаемости.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.attackLastTarget;Атаковать последнюю цель;Последняя цель, которая была атакована, будет использована для следующей атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.attackGroupTarget;Атаковать групповую цель;Участник боя атакует групповую цель (если это возможно).
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.attackIndividualTarget;Атаковать индивидуальную цель;Участник боя будет атаковать отдельную цель (если это возможно).
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aggressionType;Тип агрессии;"Выберите, когда воин станет агрессивным:
- Всегда: Воин всегда будет агрессивным.
- При нанесении урона: воин станет агрессивным, когда получит урон.
- При выборе: боец становится агрессивным, когда его выбирают в качестве цели для боевого действия или в качестве групповой цели.
- При действии: Боец становится агрессивным, когда другой боец начинает использовать против него боевое действие.
Агрессивный боец будет охотиться на врагов в полевых условиях и атаковать их в ""Зонах боевых действий в реальном времени""."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aggressionNotifyGroup;Уведомить группу;Участник боя уведомит свою группу при изменении состояния агрессии (т. е. Когда станет агрессивным или перестанет быть агрессивным).
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aggressionReactGroup;Реагировать на группу;Участник боя также изменит свое состояние агрессии, когда получит уведомление от группы.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aggressionReactGroupMoveAI;Реагировать на движение ИИ;"Искусственный интеллект движения бойца отреагирует на агрессора и обнаружит его при использовании ""Обнаруживать агрессию"" (настройки искусственного интеллекта перемещения)."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aggressionReactGroupNotify;Уведомить других;Уведомляйте других членов группы, когда они становятся агрессивными, с помощью уведомлений.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aggressionNotifyFaction;Уведомить фракцию;"Участник боя уведомляет свою фракцию при изменении состояния агрессии (т. е. Когда становится агрессивным или перестает быть агрессивным).
Все члены фракции на сцене будут уведомлены."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aggressionReactFaction;Реагировать на фракцию;Участник боя также изменит свое состояние агрессии, когда получит уведомление от фракции.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aggressionReactFactionMoveAI;Реагировать на движение ИИ;"Искусственный интеллект движения бойца отреагирует на агрессора и обнаружит его при использовании ""Обнаруживать агрессию"" (настройки искусственного интеллекта перемещения)."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.aggressionReactFactionNotify;Уведомлять других;Уведомляйте других членов фракции, когда они становятся агрессивными, с помощью уведомлений.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.ownAIDecisionTime;Собственное время принятия решения ИИ;Переопределите время принятия решения искусственным интеллектом по умолчанию в текущей боевой системе.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.realTimeAITimeout;Таймаут (с);Тайм-аут в секундах между двумя действиями искусственного интеллекта в битвах в реальном времени.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantAISettings.limitRealTimeAIRange;Ограничить дальность;"Боец должен находиться на определенном расстоянии от лидера своей группы, чтобы иметь возможность использовать боевой ИИ в режиме реального времени.
Вы можете использовать это, чтобы члены группы игроков, контролируемые ИИ, не могли продолжать бой, когда игрок уходит.
Если он отключен, участник боя может использовать боевой искусственный интеллект независимо от расстояния до лидера."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantDeathSettings.noRevive;Не воскрешать;Участник боя не может быть оживлен, когда он мертв.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantDeathSettings.leaveOnDeath;Уходить при смерти;Участник боя покидает группу, к которой он принадлежит, если он умирает.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantDeathSettings.deathKeepPrefab;Сохранить префаб;"Сборный дом бойца не будет уничтожен после смерти бойца.
Члены группы игроков никогда не будут уничтожены после смерти."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantDeathSettings.removeFromBattle;Удалить из боя;"Выводите бойца из боя.
Отключите этот параметр, чтобы разрешить возрождение вражеских бойцов.
Члены группы игроков никогда не будут удалены из боя после смерти."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantDeathSettings.sympathyChange;Изменить симпатию;"В дополнение к изменению симпатии к убитому члену фракции, это значение будет добавлено к изменению.
Симпатия ко всем фракциям, участвующим в нападении на комбатанта, будет изменена.
Используйте отрицательные значения, чтобы уменьшить симпатию, положительные - чтобы увеличить."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantDeathSettings.learnLog;Изучить текст журнала;Игрок заучивает новый текст журнала или полный журнал.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantDeathSettings.completeLog;Завершить журнал;"Изучайте все тексты журнала регистрации.
Если этот параметр отключен, будет изучен только выбранный текст журнала."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantDeathSettings.logText;Текст журнала;Выберите текст журнала, который игрок выучит.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantDeathSettings.log;Журнал;Выберите журнал, который игрок выучит полностью.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantDeathSettings.logShowNotification;Показать уведомление;Показать уведомление об обучении / обновлении журнала.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantDeathSettings.logShowConsole;Показать консоль;Покажите текст обучения / обновления журнала в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantDeathSettings.variableOrigin;Местное происхождение;"Выберите источник локальных переменных / выбранных данных:
- Global: будут использоваться глобальные переменные / выбранные данные.
- Комбатант: будут использоваться объектные переменные / выбранные данные игрового объекта комбатанта.
- Спавнер: будут использоваться объектные переменные / выбранные данные игрового объекта-спавнера комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantMoveAISettings.useMoveAI;Использовать движение ИИ;Боец использует искусственный интеллект для определения своего поведения в движении.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantMoveAISettings.moveAI;Движение ИИ;Выберите искусственный интеллект перемещения, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantMoveAISettings.useBattleMoveAI;Использовать боевое движение ИИ;Используйте другой искусственный интеллект для перемещения, когда участник находится в бою.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantMoveAISettings.battleMoveAI;Боевое движение ИИ;Выберите способ перемещения искусственного интеллекта, который будет использоваться в бою.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantMoveSpeedSettings.min;Минимальная скорость;"Минимальная скорость передвижения бойца.
Поскольку статусные эффекты и снаряжение могут изменять скорость передвижения, вы можете установить для нее реалистичное значение (например, 1-2), в противном случае бойцу может потребоваться много времени, чтобы добраться куда-либо."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantMoveSpeedSettings.max;Максимальная скорость;"Максимальная скорость передвижения бойца.
Поскольку статусные эффекты и снаряжение могут изменять скорость передвижения, вы можете ограничить ее реалистичным значением (например, 10-12), в противном случае боец может двигаться слишком быстро."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantMoveSpeedSettings.usePositionChange;Использовать изменение положения;"Изменение положения бойца будет использоваться для определения реальной скорости передвижения бойца. Реальная скорость используется для анимации автоматического перемещения, карт управления и других вещей.
Если отключено, другие компоненты будут использоваться в таком порядке: CharacterController > Rigidbody > Rigidbody2D > NavMeshAgent > Изменение положения
Включите этот параметр, если у вас возникли проблемы с неправильным воспроизведением анимации автоматического перемещения."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantMoveSpeedSettings.walkSpeed;Скорость ходьбы;Скорость ходьбы в мировых единицах измерения в секунду.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantMoveSpeedSettings.runSpeed;Скорость бега;Скорость бега в мировых единицах измерения в секунду.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantMoveSpeedSettings.sprintSpeed;Скорость спринта;Скорость спринта в мировых единицах измерения в секунду.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSchematicSettings.ownInitSchematics;Схемы собственной инициации;"Этот участник боевых действий переопределяет схемы инициализации по умолчанию, определенные в общих настройках.
Определите схемы, которые будут выполняться при первой инициализации участника боевых действий.
Участник боя будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Исходный объект"".
Схемы разделены на группы игроков, группы союзников и группы противников."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSchematicSettings.ownSpawnSchematics;Схемы собственного появления;"Этот участник боевых действий переопределяет схемы возрождения по умолчанию, определенные в общих настройках.
Определите схемы, которые будут выполняться при создании участника боевых действий.
Участник боя будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Исходный объект"".
Схемы разделены на группы игроков, группы союзников и группы противников."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSchematicSettings.ownBattleStartSchematics;Схемы собственного начала боя;"Этот боец переопределяет схему начала боя по умолчанию, определенную в общих настройках.
Определите схемы, которые будут выполняться в начале битвы бойца (либо в начале битвы, либо при вступлении в текущую битву).
Участник боя будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Исходный объект"".
Схемы разделены на группы игроков, группы союзников и группы противников."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSchematicSettings.ownBattleEndSchematics;Схемы собственного окончания боя;"Этот боец переопределяет схему окончания боя по умолчанию, определенную в общих настройках.
Определите схемы, которые будут выполняться в конце битвы бойца (либо в конце битвы, либо при выходе из текущей битвы).
Участник боя будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Исходный объект"".
Схемы разделены на группы игроков, группы союзников и группы противников."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSchematicSettings.ownTurnStartSchematics;Схемы собственного начала хода;"Этот боец переопределяет схемы начала хода по умолчанию, определенные в общих настройках.
Определите схемы, которые будут выполняться в начале хода бойца (после схем ячеек сетки).
Участник боя будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Исходный объект"".
Схемы разделены на группы игроков, группы союзников и группы противников."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSchematicSettings.ownTurnEndSchematics;Схемы собственного окончания хода;"Этот боец переопределяет схемы окончания хода по умолчанию, определенные в общих настройках.
Определите схемы, которые будут выполняться в конце хода бойца (перед схемами ячеек сетки).
Участник боя будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Исходный объект"".
Схемы разделены на группы игроков, группы союзников и группы противников."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSchematicSettings.ownStatusResetSchematics;Схемы собственного сброса статуса;"Этот участник боевых действий переопределяет схемы сброса статуса по умолчанию, определенные в общих настройках.
Определите схемы, которые будут выполняться после повторного расчета статуса участника боевых действий.
Пересчет статуса происходит, например, при изменении экипировки или статусных эффектов участника боевых действий, изменении значений статуса ""Нормального"" типа и т.д.
Участник боевых действий будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект"".
Схемы разделены на группы игроков, группы союзников и группы противников."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSchematicSettings.replaceCustomSchematics;Заменить пользовательские схемы;"Этот боец не использует ""Пользовательские схемы"", определенные в общих настройках, а использует только схемы, определенные здесь.
В противном случае этот участник боевых действий заменит только схемы, которые определены здесь (на основе настройки ""Клавиша вызова"")."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSchematicSettings.replaceSVChangeSchematics;Заменить схемы SV;"Этот боец не использует ""Схемы изменения"", определенные значениями статуса, а использует только схемы, определенные здесь."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.type;Тип комбатанта;"Выберите основной тип бойца этого бойца.
Это тип бойца, к которому будет принадлежать боец, и который используется для текстовых кодов типа бойца.
Добавьте дополнительные типы бойцов, чтобы отобразить бойца в списке нескольких типов бойцов в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.secondaryCombatantType;Тип комбатанта;"Выберите тип бойца, который будет использоваться в качестве дополнительного типа бойца.
Дополнительные типы бойцов используются для перечисления бойцов под несколькими типами бойцов в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.battleGroupSizeChange;Изменение размера боевой группы;"Добавление этого бойца в боевую группу игрока может изменить максимальный размер группы.
Положительные значения увеличат максимальный размер боевой группы, отрицательные значения уменьшат его.
Только целые числа могут увеличить размер, но для достижения этого вы также можете использовать значения с плавающей запятой из нескольких источников, например, 0.5 + 0.5 увеличит размер на 1. Общее изменение размера боевой группы округляться не будет, например, 1.1 или 1.9 будет равно 1.
Ограничен только размер боевой группы группы игроков, т. Е. Он не используется ни одной другой группой."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.setObjectName;Установить название объекта;"Установите имя созданного игрового объекта (сборного), представляющего комбатанта, на имя комбатанта.
Если этот параметр отключен, будет использоваться имя по умолчанию для создаваемых объектов (например, 'PrefabName (Clone)')."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.useShortName;Использовать короткое название;Используйте краткое имя бойца, чтобы задать имя создаваемого игрового объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownObjectVariables;Собственные переменные объекта;Переопределите настройки объектной переменной по умолчанию, определенные в настройках ghe gemeral.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.replaceDefaultControlMaps;Заменить карты управления по умолчанию;"Замените карты управления по умолчанию, определенные в общих настройках.
Если функция отключена, карты управления, определенные здесь, будут использоваться в дополнение к картам управления по умолчанию, используя их перед картами управления по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.controlMap;Карта управления;Выберите контрольную карту, которая будет доступна.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.useRandomPortraitSet;Использовать набор случайных портретов;"Участник боя случайным образом выберет набор портретов при инициализации в игре.
В этом случае условия статуса / переменной будут проигнорированы."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownResearchTreeUI;Собственный интерфейс дерева исследований;Этот участник боевых действий переопределяет пользовательский интерфейс дерева исследований по умолчанию, определенный в общих настройках участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownNumberFormat;Собственный формат чисел;Этот участник боя переопределяет форматы чисел по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleAddDefend;Собственный текст «Добавить защиту»;"Этот участник боя переопределяет текст действия ""Добавить защиту"" по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleDefend;Собственный текст «Выполнить защиту»;Этот участник боя переопределяет текст защиты по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleAddEscape;Собственный текст «Добавить побег»;"Этот участник боевых действий переопределяет текст действия ""Добавить побег"" по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleEscape;Собственный текст «Выполнить побег»;Этот участник боевых действий переопределяет экранирующий текст по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleAddDeath;Собственный текст «Добавить смерть»;"Этот участник боя переопределяет текст действия ""Добавить смерть"" по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleDeath;Собственный текст «Выполнить смерть»;Этот участник боя переопределяет текст о смерти по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleAddNone;Собственный текст «Добавить ничего»;"Этот участник боевых действий переопределяет текст действия ""Добавить нет"" по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleNone;Собственный текст «Выполнить ничего»;Этот участник боевых действий переопределяет текст по умолчанию none.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleAddChangeMember;Собственный текст «Добавить изменение члена»;"Этот участник боевых действий переопределяет текст действия ""Добавить изменить участника"" по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleChangeMember;Собственный текст «Выполнить изменение члена»;Этот участник боевых действий переопределяет текст элемента изменения по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleAddJoinBattle;Собственный текст «Добавить присоединение к сражению»;"Этот участник боя переопределяет текст действия ""Добавить присоединиться к бою"" по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleJoinBattle;Собственный текст «Выполнить присоединение к сражению»;Этот участник боя переопределяет текст для вступления в бой по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleAddGridMove;Собственный текст «Добавить перемещение по сетке»;"Этот участник боевых действий переопределяет текст действия ""Добавить сетку перемещения"" по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleGridMove;Собственный текст «Выполнить перемещение по сетке»;Этот участник боя переопределяет текст перемещения по сетке по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleLevelUp;Собственный текст «Повышение уровня»;Этот участник боя переопределяет текст повышения уровня по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleLevelUpClass;Собственный текст «Повышение уровня класса»;Этот участник боя переопределяет текст повышения уровня класса по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleJoinGroup;Собственный текст «Присоединиться к группе»;Этот участник боевых действий переопределяет текст, используемый по умолчанию для объединения в группу.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownConsoleLeaveGroup;Собственный текст «Покинуть группу»;Этот участник боевых действий переопределяет текст группы ухода по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.blockNotificationsStatusValue;Блокировать значение статуса;Заблокируйте уведомления о значениях статуса для этого бойца (т. е. Уведомления о повреждениях / обновлениях).
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.blockNotificationsStatusEffect;Блокировать эффект статуса;Заблокируйте уведомления об эффекте состояния для этого бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.blockFlyingTextsModifierImmunity;Блокировать иммунитет модификатора;Заблокируйте уведомления об иммунитете к модификаторам для этого комбатанта (т. е. Уведомления об иммунитете к модификаторам атаки / защиты).
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.blockFlyingTextsLevelUp;Блокировать повышение уровня;Заблокируйте уведомления о повышении уровня для этого бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.blockFlyingTextsCastCancel;Блокировать отмену заклинания;Блокируйте и отменяйте уведомления для этого участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.blockFlyingTextsMiss;Блокировать промах;Заблокируйте уведомления о пропусках для этого участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.blockFlyingTextsBlocking;Блокировка блокировки;Заблокируйте уведомления о блокировке для этого участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownPlayerGroupNotifications;Собственные уведомления;Этот боец переопределяет настройки уведомлений группы игроков по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownReactionPortraits;Собственные портреты реакции;Переопределите портреты реакции по умолчанию, определенные в общих настройках бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.startLevel;Начальный уровень;Базовый уровень комбатантов при первом появлении в игре.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.canLevelUp;Можно повысить уровень;"Этот участник боевых действий может повышать уровень.
Если он отключен, участник боевых действий останется на том уровне, с которого он был инициализирован."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.notScanable;Не сканируется;Этот боец не может быть просканирован, то есть бестиарий ничего не может узнать о его статусе.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.noBestiaryEntry;Нет записи в бестиарии;"Этот участник боевых действий вообще не получит записи в бестиарии.
Если эта функция отключена, запись будет сделана для участника боевых действий, но без информации о статусе."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.startClass;Класс;"Выберите базовый класс бойца (одиночный класс).
Выберите класс ""Нет"", чтобы не использовать класс для этого бойца.
Класс можно установить / изменить позже или экипировать через слоты для классов."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.startClassLevel;Начальный уровень класса;Уровень класса комбатантов при первом появлении в игре.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.canLevelUpClass;Можно повысить уровень;"Этот участник боевых действий может повышать уровень классов.
Если он отключен, классы участника боевых действий останутся на том уровне, на котором они были инициализированы."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.replaceDefaultInitialClassSlots;Заменить начальные слоты по умолчанию;"Замените начальные слоты по умолчанию, определенные в общих настройках.
Если этот параметр отключен, начальные слоты, определенные здесь, используются вместе со слотами по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.replaceDefaultAddClasses;Заменить классы по умолчанию;"Замените добавленные классы по умолчанию, определенные в общих настройках.
Если этот параметр отключен, начальные классы, определенные здесь, используются вместе с классами по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.hasStatusDevelopment;Имеет развитие статуса;Участник боя использует повышение статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.statusDevelopment;Развитие статуса;Выберите развитие статуса, используемое этим бойцом.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.replaceDefaultBonuses;Заменить бонусы по умолчанию;"Замените статусные бонусы по умолчанию, определенные в общих настройках.
Если функция отключена, определенные здесь бонусы используются вместе с бонусами по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.replaceDefaultRandomBonuses;Заменить бонусы по умолчанию;"Замените бонусы случайного статуса по умолчанию, определенные в общих настройках.
Если функция отключена, определенные здесь бонусы используются вместе с бонусами по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownLevelUp;Собственные эффекты статуса;Переопределите настройки повышения уровня по умолчанию, определенные в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.replaceDefaultBodyParts;Заменить по умолчанию;"Замените части тела по умолчанию, определенные в общих настройках.
Если этот параметр отключен, части тела, определенные здесь, будут использоваться в дополнение к частям тела по умолчанию (т. Е. С использованием частей тела по умолчанию и этих частей тела)."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.replaceDefaultActionCombos;Заменить по умолчанию;"Замените комбинации действий по умолчанию, определенные в ""Боевая система> Настройки боя"".
Если функция отключена, комбинации действий, определенные здесь, будут использоваться в дополнение к комбинациям действий по умолчанию, определенным в настройках боя."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.actionCombo;Комбинация действий;Выберите комбинацию действий, которая будет доступна.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownBaseAttack;Собственная базовая атака;Переопределите базовую атаку по умолчанию, определенную в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.actionStopResetsAttackIndex;Остановка действия Сброс индекса;Если базовая атака остановлена (например, из-за отмененного действия), индекс базовой атаки сбрасывается до первой атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownCounterAttack;Собственная контратака;Переопределите контратаку по умолчанию, определенную в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownAutoAttack;Собственная автоатака;Переопределите настройки автоматической атаки по умолчанию, определенные в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownAbilityAvailability;Собственная доступность способностей;Переопределите настройки доступности способностей по умолчанию, определенные в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownShortcuts;Собственные ярлыки;Переопределите сочетания клавиш по умолчанию, определенные в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.useClassShortcuts;Использовать ярлыки класса;"Участник боя будет использовать списки ярлыков классов.
Т.е. Количество доступных списков ярлыков и ярлыков по умолчанию определяются текущим классом - изменение класса также изменит списки ярлыков.
Если этот параметр отключен, все классы используют одни и те же списки сокращений."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.replaceDefaultStartInventory;Заменить по умолчанию;"Замените стартовый инвентарь по умолчанию, определенный в общих настройках.
Если он отключен, будет использоваться стартовый инвентарь по умолчанию и стартовый инвентарь данного бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.replaceDefaultLoot;Заменить по умолчанию;"Замените настройки добычи по умолчанию, определенные в общих настройках.
Если они отключены, будет использоваться добыча по умолчанию и добыча этого бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.replaceClassEquipment;Заменить оборудование класса;"Если эта опция включена, доступное снаряжение бойца заменит доступные настройки снаряжения класса.
Если параметр отключен, настройки экипировки коматанта и класса используются вместе, т. е. класс может добавлять дополнительные слоты экипировки и доступное снаряжение для бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownStealSettings;Собственные настройки кражи;Переопределите настройки кражи по умолчанию, определенные в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.replaceDefaultBattleAI;Заменить по умолчанию;"Замените боевой ИИ по умолчанию, определенный в общих настройках.
Если он отключен, боевой ИИ по умолчанию и боевой ИИ данного бойца будут использоваться оба (сначала с использованием боевого ИИ бойца)."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownBattleMenu;Собственное боевое меню;"У комбатанта есть собственное боевое меню.
Этот параметр переопределяет настройки боевого меню класса и боевого меню по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownDeathSettings;Собственные настройки смерти;Переопределите настройки смерти по умолчанию, определенные в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownCounterChance;Собственный шанс контратаки;Этот боец переопределяет встречный шанс по умолчанию, определенный в настройках боя.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.counterChance;Базовый шанс контратаки;"Определите базовый шанс противодействия.
Шанс противодействия определяет, отразит ли боец атаку (т.е. При получении урона).
Счетчик выполняется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению.
При использовании формулы атакуемый участник боя (который будет контратаковать) будет использоваться в качестве пользователя при расчете, в то время как атакующий является целью."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownBlockChance;Собственный шанс блокировки;Этот боец переопределяет шанс блокирования по умолчанию, определенный в настройках боя.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.blockChance;Базовый шанс блокировки;"Определите базовый шанс блокирования.
Атаки и способности могут быть заблокированы (если они включены), если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению.
При использовании формулы в качестве цели при расчете будет использоваться атакованный участник боевых действий, в то время как атакующим является пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownEscapeChance;Собственный шанс побега;Этот боец переопределяет шанс побега по умолчанию, определенный в настройках боя.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.escapeChance;Базовый шанс побега;"Определите базовый шанс побега при использовании команды escape.
Побег выполняется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownExperienceFactor;Собственный коэффициент опыта;Этот боец переопределяет коэффициент опыта по умолчанию, определенный в настройках боя.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.experienceFactor;Базовый коэффициент опыта;"Определите базовый коэффициент опыта.
Коэффициент опыта влияет на опыт, который боец получает в бою. Например:
- фактор 1: Боец получает 100% опыта.
- коэффициент 0.5: боец получает 50 % опыта.
- фактор 2: Боец получает 200% опыта.
Отрицательный коэффициент опыта невозможен, наименьший коэффициент равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownActionTime;Собственное время действия;Этот участник боя переопределяет время действия по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.actionTime;Время действия;"Время в секундах, за которое участник боя может выбирать действия.
Когда время действия участника достигает 0, участник боя больше не может выбирать новые действия до следующего хода."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownAutoStartBattles;Собственные автоматические сражения;Этот боец переопределяет настройки автоматического запуска сражений по умолчанию, определенные в настройках боя.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownGridMoveRange;Собственный диапазон перемещения по сетке;Этот боец переопределяет диапазон перемещений по сетке по умолчанию, определенный в настройках сетки сражений.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.gridMoveRange;Диапазон перемещения;"Определите диапазон перемещений по базовой сетке по умолчанию для всех комбатантов.
Диапазон перемещений по сетке определяет, как далеко может продвинуться комбатант при использовании команды перемещения в сражениях по сетке.
Базовый диапазон перемещений может быть изменен с помощью бонусов за диапазон перемещений по сетке, применяемых из статусных бонусов."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownGridMoveHeightLimit;Собственное ограничение по высоте перемещения;Этот участник боя переопределяет ограничение по высоте перемещения по сетке по умолчанию, определенное в настройках сетки боя.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownGridCellSize;Собственный размер ячейки сетки;Переопределите размер ячейки сетки по умолчанию, определенный в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.useGridCellSize;Использовать размер ячейки сетки;"Определите ячейки сетки, которые будут заняты участником боевых действий.
Если эта функция отключена, участник боевых действий будет занимать только 1 ячейку.
Исходная ячейка участника боевых действий (т. е. Ячейка, на которую помещен участник боевых действий, например, ячейка, выбранная в качестве цели перемещения по сетке) всегда будет занята участником боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownGridMoveOver;Собственное перемещение;Переопределите настройки перемещения по союзникам / врагам для перемещения по сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.gridMoveOverAllies;Перемещение союзников;Боец может перемещаться по ячейкам, которые в данный момент заняты бойцами союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.gridMoveOverEnemies;Перемещение врагов;Участник боя может перемещаться по ячейкам, которые в данный момент заняты вражескими участниками боя.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownAISettings;Собственные настройки ИИ;Переопределите настройки искусственного интеллекта по умолчанию, определенные в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownAIBehaviourSlots;Собственные слоты;Переопределите интервалы поведения искусственного интеллекта по умолчанию, определенные в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownAIRulesetSlots;Собственные слоты;Переопределите слоты набора правил искусственного интеллекта по умолчанию, определенные в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownAnimationSystem;Собственная система анимации;Переопределите систему анимации по умолчанию (определенную в общих настройках).
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.replaceDefaultAnimations;Заменить стандартные анимации;"Замените анимации по умолчанию, определенные в общих настройках.
В противном случае эти анимации будут использоваться дополнительно (переопределяя те же типы анимации)."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSetting.ownAutoAnimation;Собственная автоматическая анимация;Переопределите настройки автоматической анимации по умолчанию (определенные в общих настройках).
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantShortcutSettings.ownShortcutListCount;Количество собственных списков;"Переопределяет количество списков ярлыков по умолчанию, определенное в ""Пользовательском интерфейсе > Настройках ярлыков""."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantShortcutSettings.shortcutListCount;Количество списков ярлыков;"Количество доступных списков быстрого доступа.
Каждый список состоит из неопределенного количества слотов (на основе индекса). Списки можно переключать с помощью схем."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantShortcutSettings.replaceDefaultShortcuts;Заменить по умолчанию;"Замените сочетания клавиш по умолчанию, определенные в ""Пользовательском интерфейсе"" > ""Настройки сочетаний клавиш"".
Если этот параметр отключен, определенные здесь сокращения будут использоваться в дополнение к сочетаниям клавиш по умолчанию, определенным в настройках сочетаний клавиш."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantShortcutSettings.replaceDefaultAutoAddSlots;Заменить по умолчанию;"Замените слоты автоматического добавления по умолчанию, определенные в ""Пользовательском интерфейсе> Настройках быстрого доступа"".
Если функция отключена, определенные здесь слоты автоматического добавления будут использоваться в дополнение к слотам автоматического добавления по умолчанию, определенным в настройках быстрого доступа."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantShortcutSettings.replaceDefaultAutoArrangeSlots;Заменить по умолчанию;"Замените интервалы автоматической расстановки по умолчанию, определенные в ""Пользовательском интерфейсе> Настройках быстрого доступа"".
Если этот параметр отключен, определенные здесь интервалы автоматической расстановки будут использоваться в дополнение к интервалам автоматической расстановки по умолчанию, определенным в настройках быстрого доступа."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantType.itemType;Тип предмета;"Выберите основной тип предмета для данного типа бойцов.
Тип предмета используется при составлении списка бойцов в магазинах.
Это тип предмета, к которому будут принадлежать бойцы.
Добавьте дополнительные типы товаров, чтобы перечислить участников боевых действий по нескольким типам товаров в магазинах или при других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantType.secondaryItemType;Тип предмета;"Выберите тип товара, который будет использоваться в качестве дополнительного типа товара.
Дополнительные типы товаров используются для составления списка участников боевых действий по нескольким типам товаров в магазинах или при других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.BaseSubTypeData`2.isSubType;Является подтипом;Этот тип является подтипом другого типа.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseSubTypeData`2.parentType;Родительский тип;"Выберите тип, который является родительским для этого типа.
Выбор этого типа в качестве родительского приведет к тому, что этот тип не будет подтипом."
GamingIsLove.ORKFramework.BaseSubTypeData`2.hidden;Скрытый;"Этот тип скрыт и не будет отображаться в меню или магазинах.
Например. используйте скрытые типы в сочетании со второстепенными типами для фоновой механики, проверки типов и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.FindGroundSettings.type;Проверка на земле;"Определите, как проверять, находится ли участник боя на земле:
- Нет: проверки нет, участник боя всегда находится на земле.
- Контроллер персонажа: используйте свойство 'Is Grounded' компонента 'Character Controller'. Пожалуйста, обратите внимание, что это значение устанавливается только в том случае, если контроллер персонажа фактически используется для перемещения игрового объекта. Не будет проверяться, если подключен компонент 'NavMesh Agent'.
- Raycast: используйте raycast."
GamingIsLove.ORKFramework.FindGroundSettings.rayDistance;Расстояние;"Расстояние, которое будет использовать радиопередача.
Если в пределах этого расстояния ни в кого не попадает, боец находится в воздухе."
GamingIsLove.ORKFramework.FindGroundSettings.rayLayerMask;Маска слоя;"Выберите слой, который будет использоваться raycast.
Raycast может поражать только объекты на этом слое."
GamingIsLove.ORKFramework.FindGroundSettings.rayChildObject;Дочерний объект;Используйте позицию дочернего объекта участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.FindGroundSettings.rayOffset;Смещение от начала координат;Смещение будет добавлено к исходной позиции радиопередачи.
GamingIsLove.ORKFramework.FindGroundSettings.rayOffsetLocalSpace;Локальное пространство;Направление находится в локальном пространстве комбатанта, в противном случае - в мировом пространстве.
GamingIsLove.ORKFramework.FindGroundSettings.rayDirection;Направление;"Направление, в котором будет отправлена радиопередача.
Например, X = 0, Y = -1, Z = 0 отправит радиопередачу вниз (3D)."
GamingIsLove.ORKFramework.FindGroundSettings.rayDirectionLocalSpace;Локальное пространство;Направление находится в локальном пространстве комбатанта, в противном случае - в мировом пространстве.
GamingIsLove.ORKFramework.MovementSettings.ownMoveSpeed;Собственная скорость движения;Переопределите настройки скорости перемещения по умолчанию (определенные в общих настройках).
GamingIsLove.ORKFramework.MovementSettings.ownMovementComponent;Собственный компонент движения;Переопределите компонент перемещения по умолчанию (определенный в общих настройках).
GamingIsLove.ORKFramework.MovementSettings.ownMoveAI;Собственный ИИ движения;Переопределите настройки искусственного интеллекта перемещения по умолчанию (определенные в общих настройках).
GamingIsLove.ORKFramework.MovementSettings.ownFindGround;Собственный поиск земли;Переопределите настройки поиска грунта по умолчанию (определенные в общих настройках).
GamingIsLove.ORKFramework.FactionBenefit.min;Минимальная симпатия;Минимальная сумма, на которую распространяется данное пособие, действительна.
GamingIsLove.ORKFramework.FactionBenefit.max;Максимальная симпатия;При максимальной симпатии данное пособие действительно.
GamingIsLove.ORKFramework.FactionBenefit.buyMod;Модификатор цены покупки;Цена предметов, которые можно купить в магазинах фракции, будет умножена на это число.
GamingIsLove.ORKFramework.FactionBenefit.sellMod;Модификатор цены продажи;Цена предметов, которые могут быть проданы в магазинах данной фракции, будет умножена на это число.
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSetting.setLayer;Установить слой бойца;Установите слой для игровых объектов комбатантов данной фракции.
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSetting.layer;Слой;Выберите слой, на котором будут размещены боевые игровые объекты.
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSetting.layerSetChilObjects;Установить дочерние объекты;"Устанавливает слой дочерних объектов объектов combatant game.
Если этот параметр отключен, будет установлен только корневой игровой объект."
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSetting.changeKill;Убить члена;"Убийство члена этой фракции изменит симпатию (к атакующим фракциям) на это значение.
Симпатия ко всем фракциям, участвующим в нападении на члена, будет изменена.
Используйте отрицательные значения, чтобы уменьшить симпатию, положительные - чтобы увеличить."
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSetting.changeItem;Взять предмет;"Взятие предмета, принадлежащего этой фракции, изменит симпатию на это значение.
Используйте отрицательные значения, чтобы уменьшить симпатию, положительные значения, чтобы увеличить."
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSetting.changeCurrency;Взять валюту;"Взятие валюты, принадлежащей этой фракции, изменит симпатию на это значение.
Используйте отрицательные значения, чтобы уменьшить симпатию, положительные значения, чтобы увеличить."
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSetting.benefits;Преимущество;"Это преимущество будет доступно для данной фракции.
Если оно отключено, преимущество будет недоступно.
Будет использовано первое доступное преимущество с подходящим диапазоном действия."
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSetting.phaseStartAsset;Схема начала фазы;"Выберите схему смены фазы, которая будет выполнена, когда начнется фаза этой фракции.
Бойцы фазы используются в качестве ""Машинного объекта"" схемы.
Схемы смены фазы используются в ""Фазных"" сражениях для анимации начала и окончания фазы фракции."
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSetting.phaseEndAsset;Схема окончания фазы;"Выберите схему смены фазы, которая будет выполнена, когда фаза этой фракции закончится.
Бойцы фазы используются в качестве ""Машинного объекта"" схемы.
Схемы смены фазы используются в ""Фазных"" сражениях для анимации начала и окончания фазы фракции."
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSympathy.faction;Фракция 1;Выберите 1-ю фракцию.
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSympathy.faction2;Фракция 2;Выберите 2-ю фракцию.
GamingIsLove.ORKFramework.FactionSympathy.sympathy;Симпатия;Симпатия между фракцией 1 и фракцией 2.
GamingIsLove.ORKFramework.FactionText.text;Текст;Определите текст этой фракции.
GamingIsLove.ORKFramework.AlliedStateSettings`1.player;Игрок;Используется для членов группы активных игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.AlliedStateSettings`1.ally;Союзник;Используется для членов групп союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.AlliedStateSettings`1.enemy;Враг;Используется для членов вражеских группировок.
GamingIsLove.ORKFramework.ChanceCombatantInit.chance;Шанс;Определите вероятность того, что этот комбатант будет использован.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.useType;Использовать тип бойца;"Используйте случайного бойца из определенного типа бойцов.
Если он отключен, используется определенный боец."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.combatantType;Тип бойца;"Выберите тип бойца, который будет использоваться.
Случайный боец определенного типа присоединится к группе."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.useSubTypes;Использовать подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.combatant;Боец;Выберите бойца, который присоединится к группе.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.learnAbilities;Изучить способности;Изучите способности бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.useStartInventory;Использовать начальный инвентарь;Используйте начальный инвентарь бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.useStartEquipment;Использовать начальное снаряжение;Используйте стартовое снаряжение бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.useInitSchematic;Использовать схему инициализации;Используйте схему инициализации комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.blockConditionalPrefabs;Блокировать условные префабы;"Участник боя не будет использовать условные заготовки.
Также может быть изменен с помощью схем."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.isPassive;Является пассивным;"Участник боя будет пассивным и не будет частью боевого порядка, т. Е. Не будет выполнять никаких действий, но все равно может быть мишенью.
Например. используйте это для создания разрушаемых объектов, таких как ящики.
Пожалуйста, обратите внимание, что обороты пассивного бойца не увеличиваются, т. е. пошаговые эффекты статуса не будут оказывать на них никакого влияния."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.passiveMustDefeat;Должен быть побежден;Пассивный участник боя должен быть побежден, чтобы битва закончилась.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.setBattleGroupIndex;Установить индекс боевой группы;"Определите позицию, которую должен занимать боец в боевой группе.
Индексы группы начинаются с 0, например, индекс 0 - первый участник, индекс 2 - третий участник и т.д.Используется только при использовании опции ""Использовать пустые боевые позиции"" в настройках игрока / группы в разделе ""Игра"" > ""Настройки игры""."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.battleGroupIndex;Индекс боевой группы;"Определите индекс в боевой группе, который должен быть у этого бойца.
Индексы группы начинаются с 0, например, индекс 0 - первый участник, индекс 2 - третий участник и т.д.Используется только при использовании параметра ""Использовать пустые боевые позиции"" в настройках игрока / группы в разделе ""Игра"" > ""Настройки игры"""
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.useLevelZone;Использовать зону уровня;"Использует настройки уровня зоны уровней, если позиция, на которой появляется участник боя, находится в пределах одной.
Если зона уровней не найдена, будут использоваться настройки, определенные здесь."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantInit.classUseLevelZone;Использовать зону уровня;"Использует настройки уровня зоны уровней, если позиция, на которой появляется участник боя, находится в пределах одной.
Если зона уровней не найдена, будут использоваться настройки, определенные здесь."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantGroup.name;Имя;Название группы.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantGroup.useFormation;Использовать формацию;"Используйте построение для этой группы.
Построения используются на поле боя и в сражениях для изменения позиции, которую боец использует, чтобы следовать за лидером группы (используя искусственный интеллект перемещения), и расположения боевых точек."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantGroup.formation;Формация;Выберите форму, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantGroup.lootRandom;Получить случайное;"Одна из заданных настроек добычи будет выбрана случайным образом для создания добычи.
Если она отключена, используются все настройки добычи."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantGroup.loot;Добыча;"Выберите параметр добычи, который будет использоваться.
Для получения добычи будут использоваться только таблицы добычи, соответствующие уровню лидера группы."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantGroupMember.useRandom;Использовать случайного бойца;Определите несколько участников боя и выберите одного случайным образом.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantGroupMember.useChanceSelection;Использовать выбор по шансу;"Используйте параметр ""Шанс бойца"", чтобы определить, какой боец будет использован.
Например, у комбатанта 0 шанс 35%, у комбатанта 1 шанс 50%, у комбатанта 2 шанс 15%. т. е. комбатант 0 используется для диапазона шансов 0-35, комбатант 1 - для 35-85 и комбатант 2 - для 85-100.
- проверка шансов дает результат в 15: используется участник 0.
- проверка шансов дает результат в 62: используется участник 1.
- проверка шансов дает результат в 90: используется участник 2."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantGroupMember.ownBattleSpot;Собственное место боя;"Используйте пользовательское место боя для этого бойца
Это переопределяет место боя по умолчанию, определенное в разделе ""Боевая система> Место боя"".
Места боя, определенные в разделе ""Компоненты боя"", переопределят это место боя."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantGroupMemberRequirement.checkDifficulty;Проверить сложность;Используйте комбатанта только при определенных трудностях.
GamingIsLove.ORKFramework.GroupMemberSelection.type;Член;"Выберите способ выбора члена группы:
- Участник боевых действий: определенный участник боевых действий.
- Лидер: лидер группы.
- Индекс: участник боевых действий с определенным индексом группы.
- Смещение: участник боевых действий с определенным смещением по отношению к используемому участнику боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.GroupMemberSelection.combatant;Боец;"Выберите участника боевых действий, который будет использоваться.
Если участник боевых действий не является членом группы, участник боевых действий не используется."
GamingIsLove.ORKFramework.GroupMemberSelection.index;Индекс члена;"Индекс члена группы, который будет использоваться.
Используется выноска, если индекс находится за пределами доступного диапазона."
GamingIsLove.ORKFramework.GroupMemberSelection.offset;Смещение члена;Индекс члена группы, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.GroupSelection`1.origin;Происхождение группы;"Выберите, какая группа используется:
- Активная группа игроков: текущая активная группа игроков.
- Идентификатор группы игроков: определенная группа игроков (по идентификатору группы).
- Комбатант: группа определенного комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.GroupSelection`1.playerGroupID;Идентификатор группы;"Идентификатор группы определяет, какая группа игроков будет использоваться.
Идентификатор группы должен быть 0 или больше, значения ниже 0 будут равны 0.
Идентификатор группы 0 - это группа игроков по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerGroupSettings.faction;Фракция по умолчанию;"Выберите фракцию по умолчанию, к которой будет принадлежать группа игроков.
Фракцию группы игроков можно изменить с помощью схем."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerGroupSettings.maxBattleGroup;Размер боевой группы;"Максимальный размер боевой группы игрока.
Враги могут формировать сколь угодно большие боевые группы.
Размер боевой группы можно изменить с помощью схемы (узел ""Изменить максимальную боевую группу"")."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerGroupSettings.useEmptyBattlePositions;Использовать пустые боевые позиции;"В боевой группе могут быть свободные позиции между бойцами, например, если боец находится на позициях 0 и 2, оставляя позицию 1 незанятой.
Пустые позиции используются на экранах группового меню, в размещении места боя и в позициях построения."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerGroupSettings.useBattleReserve;Использовать боевой резерв;"Используйте отдельный список комбатантов в качестве боевого резерва вместо того, чтобы использовать только участников, не участвующих в бою.
Это позволяет игроку выбирать конкретных комбатантов, которые могут быть использованы для смены участников в бою.
Если эта функция отключена, все участники группы игроков, не участвующие в боях, могут быть использованы для смены участников в бою.
Пожалуйста, обратите внимание, что боевой резерв используется только группой игроков, все остальные группы будут использовать вместо него всех доступных (не участвующих в боях) участников."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerGroupSettings.maxBattleReserve;Размер боевого резерва;"Максимальный размер боевого резерва игрока.
Враги используют всех небоевых участников в качестве боевого резерва.
Размер боевого резерва можно изменить с помощью схемы (узел ""Изменить максимальный боевой резерв"")."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerGroupSettings.countExcludesHidden;Подсчет исключает скрытых;"Скрытые участники боевых действий исключаются из подсчета размера группы.
Например, это влияет на (необязательно) ограничение размера группы, условия размера группы или разделение опыта по размеру группы."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerGroupSettings.spawnGroup;Группа появления;"Участники группы будут появляться, если игрок будет создан.
Участники будут появляться при создании игрока и смене группы."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerGroupSettings.spawnWholeGroup;Вся группа;"Возрождайте всех членов группы игроков.
Если эта функция отключена, будет использоваться только боевая группа."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerGroupSettings.spawnCountLimit;Ограничение количества появлений;"Определите количество участников, которые будут созданы.
Установите значение 0, чтобы создать всех членов группы или боевой группы."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerGroupSettings.onlyInBattleArea;Только в боях;"Группа будет создаваться только тогда, когда вы войдете в зону боевых действий.
Это используется только в сражениях типа REALTIME, сражения типа TURN и ACTIVE автоматически будут создавать членов боевой группы на их боевых местах."
GamingIsLove.ORKFramework.PlayerGroupSettings.spawnDistance;Расстояние;Расстояние до лидера, на котором будут созданы остальные члены группы.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantLoot.lootOrigin;Происхождение добычи;"Выберите, откуда поступает добыча бойца:
- Нет: нет добычи.
- Начальный инвентарь: будет использоваться начальный инвентарь бойца.
- Добыча: используются таблицы добычи.
- Используются и то, и другое: таблицы начального инвентаря и добычи."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantLoot.lootRandom;Получить случайное;"Одна из заданных настроек добычи будет выбрана случайным образом для создания добычи.
Если она отключена, используются все настройки добычи."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantLoot.loot;Добыча;"Выберите параметр добычи, который будет использоваться.
Для получения добычи будут использоваться только таблицы добычи, соответствующие уровню бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Loot.name;Имя;Название движения за искусственный интеллект.
GamingIsLove.ORKFramework.Loot.selectionType;Использовать таблицу добычи;"Выберите, какие таблицы добычи будут использоваться. Используются только таблицы добычи с допустимыми условиями и проверкой уровня):
- Все: будут использоваться все допустимые таблицы добычи.
- First: используется первая действительная таблица добычи.
- Random: используется случайная действительная таблица добычи."
GamingIsLove.ORKFramework.LootDrop.useReplacement;Использовать замену;"Выберите, будет ли предмет заменен:
- Нет: замена не используется.
- Автоматически: когда предмет уже есть в инвентаре игрока.
- Условия: когда действительны определенные условия."
GamingIsLove.ORKFramework.LootDrop.replacementLoot;Замена добычи;"Выберите добычу, которая будет использована для выбора замены.
Если в добыче найдено несколько предметов, один выбирается случайным образом."
GamingIsLove.ORKFramework.LootTable.levelCheckLooter;Проверить грабителя;Проверьте, получает ли воин добычу, а не сбрасывает ли воин добычу.
GamingIsLove.ORKFramework.LootTable.useChance;Использовать шанс;"Шанс используется, чтобы определить, используется ли таблица добычи.
У отдельных предметов добычи есть свои проверки шансов."
GamingIsLove.ORKFramework.LootTable.chance;Шанс (%);Шанс, который будет использован.
GamingIsLove.ORKFramework.LootTable.conditionOrigin;Местное происхождение;"Выберите источник локальных переменных /выбрано:
- Global: будут использоваться глобальные переменные / выбранные данные.
- Комбатант: будут использоваться объектные переменные / выбранные данные игрового объекта комбатанта.
- Спавнер: будут использоваться объектные переменные / выбранные данные игрового объекта-спавнера комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.LootTable.conditionCheckLooter;Проверка мародера;Проверьте, получает ли воин добычу, а не сбрасывает ли воин добычу.
GamingIsLove.ORKFramework.LootTable.useVarSet;Установить переменные;Эта таблица добычи меняет переменные, когда она выпадает бойцом.
GamingIsLove.ORKFramework.LootTable.varSetOnlyOnDrop;Только при падении;"Изменение переменных произойдет, только если что-то будет удалено из этой таблицы добычи.
Если ничего не будет удалено (из-за настроек 'Chance'), переменные не будут изменены.
Если этот параметр отключен, переменные всегда будут изменяться при использовании этой таблицы добычи."
GamingIsLove.ORKFramework.LootTable.varSetOrigin;Местное происхождение;"Выберите источник локальных переменных /выбрано:
- Global: будут использоваться глобальные переменные / выбранные данные.
- Комбатант: будут использоваться объектные переменные / выбранные данные игрового объекта комбатанта.
- Спавнер: будут использоваться объектные переменные / выбранные данные игрового объекта-спавнера комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.LootTable.drawType;Тип розыгрыша;"Выберите способ рисования элементов из определенного списка элементов:
- Все: используются все элементы.
- Случайный: используется случайный элемент.
- Пул: используется случайный предмет, который удаляется из пула доступных предметов при многократном розыгрыше. При использовании ""Использовать случайный выбор"" шанс удаленного предмета уменьшит максимальный шанс."
GamingIsLove.ORKFramework.LootTable.drawCount;Количество розыгрышей;Количество раз, когда был получен случайный предмет.
GamingIsLove.ORKFramework.LootTable.useChanceSelection;Использовать выбор шанса;"Используйте параметр ""Шанс предмета"", чтобы определить, какой предмет будет использоваться.
Например, шанс предмета 0 составляет 35%, шанс предмета 1 - 50%, шанс предмета 2 - 15%, т. е. предмет 0 используется для диапазона шансов 0-35, предмет 1 - для 35-85, а предмет 2 - для 85-100.
- результаты случайной проверки в 15: используется пункт 0
- результаты случайной проверки в 62: используется пункт 1
- результаты случайной проверки в 90: используется пункт 2"
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType.type;Уведомлять;Выберите, от чего получать уведомления:
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_AttackModifierAttributeChange;Изменение атрибута модификатора атаки;Получайте уведомления об изменении значения атрибута модификатора атаки у бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_AttackModifierAttributeChange.any;Любой модификатор атаки;"Уведомляет об изменении любого значения атрибута модификатора атаки.
Если отключено, уведомляет только об изменении определенного значения атрибута модификатора атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_AttackModifierAttributeChange.positiveChanges;Положительные изменения;О положительных изменениях (увеличении значения) атрибута будет сообщено дополнительно.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_AttackModifierAttributeChange.negativeChanges;Отрицательные изменения;Об отрицательных изменениях (уменьшении значения) атрибута будет сообщено уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_ClassLevelUp;Повышение уровня класса;Получайте уведомления о повышении класса бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_DefenceModifierAttributeChange;Изменение атрибута модификатора защиты;Получайте уведомления об изменении значения атрибута модификатора защиты у бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_DefenceModifierAttributeChange.any;Любой модификатор защиты;"Уведомляет об изменении любого значения атрибута модификатора защиты.
Если отключено, уведомляет только об изменении определенного значения атрибута модификатора защиты."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_DefenceModifierAttributeChange.positiveChanges;Положительные изменения;О положительных изменениях (увеличении значения) атрибута будет сообщено дополнительно.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_DefenceModifierAttributeChange.negativeChanges;Отрицательные изменения;Об отрицательных изменениях (уменьшении значения) атрибута будет сообщено уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_DefenceModifierIDChange;Изменение ID модификатора защиты;Получайте уведомления об изменении идентификатора модификатора защиты у комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_DefenceModifierIDChange.any;Любой модификатор защиты;"Уведомляет о любом изменении идентификатора модификатора защиты.
Если отключено, уведомляет только об изменении определенного модификатора защиты."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_DefenceModifierIDChange.modifier;Модификатор защиты;Выберите модификатор защиты, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryAIBehaviourChange;Изменение поведения ИИ инвентаря;Получайте уведомления об изменениях в поведении искусственного интеллекта в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryAIBehaviourChange.any;Любое поведение ИИ;"Уведомляет, было ли добавлено или удалено какое-либо поведение ИИ.
Если отключено, уведомляет только об изменении определенного поведения ИИ."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryAIBehaviourChange.behaviour;Поведение ИИ;Выберите поведение искусственного интеллекта, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryAIBehaviourChange.added;Добавлено поведение ИИ;Уведомлять, когда было добавлено поведение искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryAIBehaviourChange.removed;Удалено поведение ИИ;Уведомлять, когда поведение искусственного интеллекта было удалено.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryAIRulesetChange;Изменение набора правил ИИ инвентаря;Получайте уведомления об изменениях набора правил искусственного интеллекта в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryAIRulesetChange.any;Любой набор правил ИИ;"Уведомляет, был ли добавлен или удален какой-либо набор правил искусственного интеллекта.
Если отключено, уведомляет только об изменении определенного набора правил искусственного интеллекта."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryAIRulesetChange.ruleset;Набор правил ИИ;Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryAIRulesetChange.added;Добавлен набор правил ИИ;Уведомлять о добавлении набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryAIRulesetChange.removed;Удален набор правил ИИ;Уведомлять, когда набор правил искусственного интеллекта был удален.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryCraftingRecipeChange;Изменение рецепта крафта инвентаря;Получайте уведомления, внося изменения в рецепт приготовления в инвентарь бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryCraftingRecipeChange.any;Любой рецепт крафта;"Уведомляет, был ли добавлен или удален какой-либо рецепт приготовления.
Если отключено, уведомляет только об изменении определенного рецепта приготовления."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryCraftingRecipeChange.recipe;Рецепт крафта;Выберите рецепт приготовления, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryCraftingRecipeChange.added;Добавлен рецепт крафта;Уведомлять о добавлении рецепта приготовления.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryCraftingRecipeChange.removed;Удален рецепт крафта;Уведомлять, когда рецепт приготовления был удален.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryCurrencyChange;Изменение валюты инвентаря;Получайте уведомления об изменениях валюты в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryCurrencyChange.any;Любая валюта;"Уведомляет, была ли добавлена или удалена какая-либо валюта.
Если отключено, уведомляет только об изменении определенной валюты."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryCurrencyChange.currency;Валюта;Выберите валюту, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryCurrencyChange.added;Добавлена валюта;Уведомлять о добавлении валюты.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryCurrencyChange.removed;Удалена валюта;Уведомлять о том, когда валюта была удалена.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryEquipmentChange;Изменение снаряжения инвентаря;Получайте уведомления об изменениях снаряжения в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryEquipmentChange.any;Любое снаряжение;"Уведомляет, было ли добавлено или удалено какое-либо оборудование.
Если отключено, уведомляет только об изменении определенного оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryEquipmentChange.equipment;Снаряжение;Выберите оборудование, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryEquipmentChange.added;Добавлено снаряжение;Уведомлять о добавлении оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryEquipmentChange.removed;Удалено снаряжение;Уведомлять о том, когда оборудование было удалено.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryItemChange;Изменение предмета инвентаря;Получайте уведомления об изменениях предметов в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryItemChange.any;Любой предмет;"Уведомляет, был ли добавлен или удален какой-либо элемент.
Если отключено, уведомляет только об изменении определенного элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryItemChange.item;Предмет;Выберите элемент, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryItemChange.added;Добавлен предмет;Уведомлять о добавлении элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_InventoryItemChange.removed;Удален предмет;Уведомлять, когда элемент был удален.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_LevelUp;Повышение уровня;Получайте уведомления о повышении уровня бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_StatusEffectChange;Изменение статуса эффекта;Получайте уведомления об изменениях статуса участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_StatusEffectChange.check;Проверка эффекта;"Выберите, что будет проверяться:
- Любой: будет уведомлен любой эффект состояния.
- Эффект состояния: будет уведомлен определенный эффект состояния.
- Тип эффекта состояния: будет уведомлен любой эффект состояния определенного типа."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_StatusEffectChange.statusEffect;Статус эффекта;Выберите эффект состояния, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_StatusEffectChange.statusEffectType;Тип статуса эффекта;Выберите тип эффекта состояния, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_StatusEffectChange.added;Добавлен;Добавление эффекта статуса к комбатанту приведет к уведомлению.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_StatusEffectChange.removed;Удален;Удаление эффекта статуса у участника боевых действий приведет к уведомлению.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_StatusValueChange;Изменение значения статуса;Получайте уведомления об изменениях значения статуса участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_StatusValueChange.any;Любое значение статуса;"Уведомляет об изменении любого значения статуса.
Если отключено, уведомляет только об изменении определенного значения статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_StatusValueChange.statusValue;Значение статуса;Выберите значение состояния, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_StatusValueChange.positiveChanges;Положительные изменения;Будет сообщено о положительных изменениях (обновлении) значения состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_StatusValueChange.negativeChanges;Отрицательные изменения;О негативных изменениях (повреждении) значения статуса будет сообщено дополнительно.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_VariableChange;Изменение переменной;Получайте уведомления об изменениях переменных участника боевых действий (объектных переменных).
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_VariableChange.type;Тип переменной;"Выберите тип изменения переменной, который будет использоваться:
- All: изменяются все переменные.
- String: определенная строковая переменная.
- Bool: определенная переменная bool.
- Int: определенная переменная int.
- Float: определенная переменная с плавающей точкой.
- Vector3: определенная переменная Vector3."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_VariableChange.isList;Список переменных;Используйте список переменных вместо одной переменной.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotifyType_VariableChange.key;Ключ переменной;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnResearchTree.atLevel;Изучить на уровне;Уровень, на котором будет изучено дерево исследований.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnResearchTree.classLevel;Уровень класса;Этот уровень относится к уровню класса комбатантов, то есть дерево исследований будет изучаться на класс выше.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnResearchTree.researchTree;Дерево исследований;Выберите дерево исследований, которое будет изучено.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnResearchTree.multiAdd;Разрешить несколько деревьев;"Разрешить добавлять дерево исследований несколько раз.
Если отключено, дерево исследований будет добавлено, только если оно еще не известно участнику боя."
GamingIsLove.ORKFramework.LearnResearchTree.showNotification;Показать уведомление;При добавлении дерева исследований будет отображено уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnResearchTree.showConsole;Показать консоль;При добавлении дерева исследования будет отображаться текст консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnResearchTree.classChangeForget;Изменение класса Забыть;"Забудьте об этом дереве исследований при смене класса (используя ""Забыть старые способности"").
Это используется только для деревьев исследований, полученных из класса (т. Е. Для разработки исследований класса)."
GamingIsLove.ORKFramework.LearnResearchTree.classChangeLearn;Изменение класса Изучить;"Изучайте это дерево исследований при смене класса (используя ""Способности к обучению"").
Деревья исследований будут изучены вплоть до текущего уровня и класса бойца.
Это используется только для деревьев исследований, извлеченных из класса (т. Е. для разработки исследований класса)."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchSchematicSettings.startSchematic;Начать схему;"Выберите схематический объект, который будет запущен при запуске исследования исследовательского объекта.
Пользователь-боец будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchSchematicSettings.cancelSchematic;Отменить схему;"Выберите объект схемы, который будет запущен при отмене исследования объекта исследования.
Участник пользователя будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchSchematicSettings.finishSchematic;Завершить схему;"Выберите схематический объект, который будет запущен при завершении исследования исследовательского объекта.
Пользователь-боец будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект"".
Созданная способность или предмет доступны как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemSetting.type;Тип;Выберите то, что будет исследовано:
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemSetting.limitResearchTimes;Ограничить время исследования;Ограничьте частоту использования этого элемента исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemSetting.researchTimes;Время исследования;Определите, как часто этот элемент исследования может быть исследован.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemSetting.duration;Продолжительность исследования;"Выберите, сколько времени займет исследование этого элемента:
- Нет: исследование завершается немедленно.
- Вручную: исследование выполняется вручную с использованием схем.
- Время: исследование занимает определенное количество времени (в секундах)."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemSetting.durationValue;Значение продолжительности;Значение (время), которое должно быть достигнуто для завершения исследования этого элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemSetting.cancelable;Отменяемое;Исследование этого элемента может быть отменено.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemSetting.cancelRefundCosts;Возврат средств;Отмена исследования возместит затраты, которые были затрачены на начало исследования этого предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemSetting.refundKeepInstances;Сохранить экземпляры;"При возврате товаров сохраняется точная ссылка на то, что было израсходовано.
Если эта функция отключена, при возврате создается новый экземпляр товара."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemSetting.cancelKeepProgress;Сохранить прогресс;"Отмена исследования сохранит уже достигнутый прогресс в исследовании.
Исследование будет продолжено с предыдущего прогресса, когда предмет будет исследован снова."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemSetting.ownSchematics;Собственные схемы;Этот элемент исследования использует свои собственные схемы, переопределяющие схемы дерева исследований.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemSetting.costsNeeded;Необходимо;"Будут использованы либо все затраты, либо только одна.
При использовании только одной стоимости будет использована первая доступная стоимость (должна быть израсходована)."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemSetting.ownResearchItemUI;Собственный интерфейс предмета исследования;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса элемента исследования для этого элемента исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityResearchItem;Способность;Изучает способности пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityResearchItem.ability;Способность;Выберите способность, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityResearchItem.nextLevel;Следующий уровень;"Изучите следующий уровень способности.
Если способность еще не изучена, она будет изучена на 1-м уровне."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityResearchItem.level;Уровень способности;Определите уровень способности, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityResearchItem.learnByClass;Изучить по классу;"Способность изучается классом, которым было добавлено дерево исследований.
Если дерево исследований не было добавлено классом (или класс больше не добавляется к комбатанту), комбатант изучит способность."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityResearchItem.isGroupAbility;Групповая способность;"Способность будет изучаться группой, т.е. Доступ к ней будут иметь все члены группы.
Если она отключена, только один боец изучает эту способность."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityResearchItem.showNotification;Показать уведомление;При изучении этой способности отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityResearchItem.showConsole;Показать консоль;Изучение способности будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassResearchItem;Класс;Добавляет класс к пользователю.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotResearchItem;Слот класса;Добавляет пользователю слот для класса.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemResearchItem;Предмет;Добавляет предмет, снаряжение, валюту, рецепт изготовления, поведение искусственного интеллекта или набор правил искусственного интеллекта в инвентарь пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemResearchItem.showNotification;Показать уведомление;При добавлении элемента отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemResearchItem.showConsole;Показать консоль;Добавление элемента будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.LevelUpResearchItem;Повышение уровня;Повышает уровень или класс пользователя или группы пользователей.
GamingIsLove.ORKFramework.LevelUpResearchItem.useClassLevel;Использовать уровень класса;"Измените уровень класса.
Если дерево исследований было добавлено классом, уровень класса будет изменен.
В противном случае повышается уровень класса бойца (т.е. текущий одиночный класс бойца).
Повышение уровня класса нескольких комбатантов (через ""Область действия комбатанта"", для которой не установлено значение ""Текущая"") увеличивает текущий одиночный класс комбатантов."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelUpResearchItem.showDialogue;Показать диалог повышения уровня;"Покажите автономный диалог повышения уровня, определенный в разделе ""Сражения > Окончание битвы"" для каждого повышения уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelUpResearchItem.combatantScope;Область действия бойца;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelUpResearchItem.change;Изменение уровня;"Определите, на сколько уровней повысится уровень бойца.
Минимальное значение равно 1."
GamingIsLove.ORKFramework.NoneResearchItem;Нет;Ничто не будет исследовано (например, может быть использовано для требований или начальных схем).
GamingIsLove.ORKFramework.QuestResearchItem;Квест;Добавляет задание в список заданий игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestResearchItem.quest;Квест;Выберите задание, которое будет добавлено
GamingIsLove.ORKFramework.QuestResearchItem.ignoreRequirements;Игнорировать требования;Требования квеста будут проигнорированы.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestResearchItem.showNotification;Показать уведомление;Покажите уведомление о добавлении задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestResearchItem.showConsole;Показать консоль;Покажите текст добавления задания в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusChangeResearchItem;Изменение статуса;Выполняет определенные изменения состояния пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectResearchItem;Эффект статуса;Изменение статуса влияет на пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueResearchItem;Значение статуса;Предоставляет пользователю обновление значения статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueResearchItem.status;Значение статуса;Выберите значение состояния, которое может быть обновлено.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueResearchItem.change;Изменение;Определите значение, добавляемое к значению состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueResearchItem.upgradeClass;Повышение класса;"Повышение значения статуса добавляется к классу, с помощью которого было добавлено дерево исследований.
Если дерево исследований не было добавлено классом (или класс больше не добавляется к комбатанту), значение статуса комбатанта будет повышено."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueResearchItem.showFlyingText;Показать летящий текст;Будет отображен текст изменения значения статуса (если он задан).
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueResearchItem.showConsole;Показать консоль;Изменения будут отображены в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchTreeSetting.researchType;Тип исследования;"Выберите тип исследования в этом дереве исследований.
Это тип исследования, к которому будет принадлежать дерево исследований, и который используется для текстовых кодов типа дерева.
Добавьте дополнительные типы исследований, чтобы отобразить дерево исследований в разделе ""Несколько типов исследований"" в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchTreeSetting.secondaryResearchType;Тип исследования;"Выберите тип исследования, который будет использоваться в качестве дополнительного типа исследования.
Дополнительные типы исследований используются для перечисления деревьев исследований в нескольких типах исследований в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchTreeSetting.autoRemove;Автоматическое удаление;"Автоматически удаляет это дерево исследований у бойца, когда оно было полностью исследовано.
Дерево исследований считается полностью исследованным, если все элементы исследования были полностью исследованы (т. Е. Истекло их ограниченное время).
Если элемент исследования не ограничивает количество раз, которое он может быть исследован, дерево исследований никогда не будет исследовано полностью."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchTreeSetting.removeShowNotification;Показать уведомление;При автоматическом удалении этого дерева исследований будет отображено уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchTreeSetting.removeShowConsole;Показать консоль;Автоматическое удаление этого дерева исследований приведет к отображению текста консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchTreeSetting.limitResearch;Ограничение исследования;"Одновременное исследование объектов ограничено определенным количеством.
Если параметр отключен, количество объектов исследования, которые могут быть исследованы одновременно, не ограничено."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchTreeSetting.globalLimit;Глобальное ограничение;" Ограничение на исследование учитывает все исследования комбатанта.
Например, если ограничение равно 1, а другое дерево исследований в данный момент исследует предмет, это дерево не может начать исследование предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchTreeSetting.researchLimit;Ограничение исследования;Определите, сколько элементов исследования может быть исследовано одновременно.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchTreeSetting.ownResearchItemUI;Собственный интерфейс элемента исследования;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса элемента исследования для этого дерева исследований.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchTreeSetting.ownNotifications;Собственные уведомления;Это дерево исследований переопределяет уведомления об исследованиях по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchTreeSetting.ownConsoleTexts;Собственные тексты консоли;Это дерево исследований переопределяет тексты консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchType.ownResearchItemUI;Собственный интерфейс элемента исследования;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса элемента исследования для деревьев исследований этого типа.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchType.ownNotifications;Собственные уведомления;Этот тип исследования переопределяет уведомления об исследованиях по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchType.ownConsoleTexts;Собственные тексты консоли;Этот тип исследования переопределяет тексты консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.BuyPriceSettings.useAdvancedPrice;Использовать расширенную цену;"Используйте расширенные настройки цены.
Это позволяет использовать в качестве стоимости несколько валют, товаров, значений статуса и т.д.
Кроме того, разрешение на покупку может зависеть от того, являются ли действительными условия (например, переменные или статусные условия)."
GamingIsLove.ORKFramework.BuyPriceSettings.buyPriceValue;Цена покупки;"Цена, по которой контент продается в магазинах.
Цена всегда определяется в базовой валюте (т.е. в первой валюте с индексом 0).
Не может быть ниже 0.
Содержимое доступно в виде выбранных (локальных) данных с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingAudioSettings.channel;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingAudioSettings.successClip;Клип успеха;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизведен после успешной обработки.
Выберите ""Нет"", чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingAudioSettings.successVolume;Громкость успеха;Громкость, используемая для воспроизведения успешного клипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingAudioSettings.failClip;Клип неудачи;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при сбое настройки.
Выберите ""Нет"", чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingAudioSettings.failVolume;Громкость неудачи;Громкость, используемая для воспроизведения клипа с ошибкой (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingAudioSettings.criticalClip;Клип критической неудачи;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизведен при успешном выполнении критического шанса.
Выберите ""Нет"", чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingAudioSettings.criticalVolume;Громкость критической неудачи;Громкость, используемая для воспроизведения критического клипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.type;Тип крафта;"Выберите основной тип приготовления по этому рецепту.
Это тип приготовления, к которому будет относиться рецепт, и который используется для текстовых кодов типа рецепта.
Добавьте дополнительные типы приготовления, чтобы отобразить рецепт в разделе ""Несколько типов приготовления"" в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.secondaryCraftingType;Тип крафта;"Выберите тип крафта, который будет использоваться в качестве дополнительного типа крафта.
Дополнительные типы крафта используются для перечисления рецептов в разделе несколько типов крафта в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.consume;Использовать рецепт;"При использовании этого рецепта крафта он будет израсходован (т. е. Удален).
Если включен, рецепты крафта можно собирать несколько раз, и они обрабатываются так же, как предметы.
Если отключен, рецепты крафта рассматриваются как знания."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.keepZeroQuantity;Сохранить количество 0;"Выберите, переопределяет ли этот рецепт приготовления значение по умолчанию ""Хранить 0 количеств"":
- По умолчанию: используется значение по умолчанию, определенное в типе товара или ""Инвентарь> Настройки инвентаря"".
- Да: Этот рецепт приготовления останется в инвентаре с количеством, равным 0, после удаления.
- Нет: Этот рецепт приготовления будет удален полностью."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.sympathyChange;Изменение симпатии;"В дополнение к изменению симпатии к взятому предмету фракции, это значение будет добавлено к изменению.
Используйте отрицательные значения, чтобы уменьшить симпатию, положительные значения, чтобы увеличить."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.ownPrefab;Собственный префаб;Переопределите сборный предмет по умолчанию, определенный в настройках инвентаря, и сборный предмет для крафта, определенный в настройках крафта..
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.ownInventorySchematics;Собственные схемы инвентаря;"Этот рецепт приготовления переопределяет схемы инвентаря по умолчанию (""Инвентарь > Настройки инвентаря"")."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.ownCraftingSchematics;Собственные схемы крафта;"При необходимости переопределите схемы крафта по умолчанию, определенные в разделе ""Инвентарь > Настройки и типы крафта""."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.ownShortcutUI;Собственный интерфейс ярлыков;Используйте другие настройки пользовательского интерфейса быстрого приготовления для этого рецепта крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.ownNumberFormat;Собственный формат чисел;Этот рецепт приготовления переопределяет форматы чисел по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.ownLayout;Собственный макет;Этот рецепт переопределяет настройки оформления рецепта по умолчанию (определенные в настройках приготовления).
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.ownNotifications;Собственные уведомления;Этот рецепт приготовления переопределяет уведомления о приготовлении по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.ownConsoleLearning;Собственный текст добавления;Этот рецепт приготовления переопределяет текст, добавляемый консолью по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.ownConsoleForgetting;Собственный текст удаления;Этот рецепт крафта переопределяет стандартную консоль удаления текста.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.useChance;Использовать шанс;"Шанс используется для определения того, успешно ли выполняется создание.
Если он отключен, создание всегда выполняется успешно."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.chance;Шанс крафта (%);"Определите шанс успешного создания.
Создание считается успешным, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.useCriticalChance;Использовать критический шанс;"Шанс используется, чтобы определить, является ли результат создания критическим или нормальным.
При успешном использовании критического шанса будет создан критический результат, в противном случае (обычный) результат.
Если эта функция отключена, обработка всегда будет приводить к нормальному результату."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.criticalChance;Критический шанс (%);"Определите критический шанс на успех.
Если критический шанс окажется успешным, вместо результата будет создан критический результат.
Критический шанс считается успешным, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.ownAudioSettings;Собственные настройки звука;"Переопределите настройки звука по умолчанию, определенные в разделе ""Инвентарь> Настройки и типы ремесел > Общие настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.ingredientShowNotification;Показать уведомление;При потреблении ингредиентов отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.ingredientShowConsole;Показать консоль;Потребляемые ингредиенты будут отображены в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipe.critUseRegularOutcome;Использовать обычный результат;"Используйте обычные элементы ""Итогов"" в дополнение к элементам критического результата.
Использует только определенные элементы, а не схему."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.useTitle;Показать заголовок;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.title;Содержимое заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.textHUD;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.ingSkipZeroQuantity;Пропустить 0 количество;Ингредиенты с количеством, равным 0, отображаться не будут.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.ingSepLine;Разделение строк;"Ингредиенты будут отображаться отдельными строками.
Если этот параметр отключен, вы можете задать разделитель."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.ingSeparator;Разделитель;Определите разделитель между двумя ингредиентами.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.ingredientText;Текст ингредиента;"Текст, который будет использоваться для отображения ингредиента.
Этот текст будет добавлен для каждого ингредиента рецепта."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.useIngNotAvail;Использовать текст «Недоступно»;"Используйте другой текст для отображения недоступных ингредиентов (т. е. Ингредиентов, отсутствующих в инвентаре бойца).
Если этот параметр отключен, доступные и недоступные ингредиенты будут отображаться одним и тем же текстом."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.ingNotAvailText;Текст «Недоступно»;"Текст, который будет использоваться для отображения ингредиента, недоступного в инвентаре бойца.
Этот текст будет добавлен для каждого ингредиента рецепта."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.outSkipZeroQuantity;Пропустить 0 количество;Результаты с количеством, равным 0, показаны не будут.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.outSepLine;Разделение строк;"Результаты будут отображаться в отдельных строках.
Если этот параметр отключен, вы можете задать разделитель."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.outSeparator;Разделитель;Определите разделитель между двумя результатами.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.outcomeText;Результат;"Текст, который будет использоваться для отображения результата.
Этот текст будет добавлен для каждого результата рецепта."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.useOutNotAvail;Использовать текст «Недоступно»;"Используйте другой текст для отображения недоступных результатов (т. е. результатов, которых нет в инвентаре бойца).
Если этот параметр отключен, доступные и недоступные результаты будут отображаться одним и тем же текстом."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.outNotAvailText;Текст «Недоступно»;"Текст, который будет использоваться для отображения результата, недоступного в инвентаре бойца.
Этот текст будет добавлен для каждого результата рецепта."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.critOutSkipZeroQuantity;Пропустить 0 Количество;Результаты с количеством, равным 0, показаны не будут.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.critOutSepLine;Разделение строк;"Результаты будут отображаться в отдельных строках.
Если этот параметр отключен, вы можете задать разделитель."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.critOutSeparator;Разделитель;Определите разделитель между двумя результатами.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.critOutcomeText;Результат;"Текст, который будет использоваться для отображения результата.
Этот текст будет добавлен для каждого результата рецепта."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.useCritOutNotAvail;Использовать текст «Недоступно»;"Используйте другой текст для отображения недоступных результатов (т. е. результатов, которых нет в инвентаре бойца).
Если этот параметр отключен, доступные и недоступные результаты будут отображаться одним и тем же текстом."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeLayout.critOutNotAvailText;Текст «Недоступно»;"Текст, который будет использоваться для отображения результата, недоступного в инвентаре бойца.
Этот текст будет добавлен для каждого результата рецепта."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeOutcome.showNotification;Показать уведомление;При добавлении результатов отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeOutcome.showConsole;Показать консоль;Добавление результатов будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeOutcome.useLoot;Использовать добычу;"Используйте таблицу добычи для создания результата.
Использует пользователя-крафтера для определения уровня и переменных условий.
Определенные предметы результата также используются в дополнение к определенной таблице добычи."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeOutcome.loot;Добыча;"Выберите таблицу добычи, которая будет использоваться.
Использует пользователя, создающего предметы, для определения уровня и переменных условий."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeOutcome.getRandom;Получить случайное;"Будет создан один случайный предмет из предметов, определенных в результате.
Если этот параметр отключен, будут созданы все предметы, определенные в результате (по-прежнему используется проверка вероятности)."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeOutcome.useChanceSelection;Использовать выбор шанса;"Используйте параметр ""Шанс предмета"", чтобы определить, какой предмет будет использоваться.
Например, шанс предмета 0 составляет 35%, шанс предмета 1 - 50%, шанс предмета 2 - 15%. т. е. Предмет 0 используется для диапазона шансов 0-35, предмет 1 - для 35-85, а предмет 2 - для 85-100.
- результаты случайной проверки в 15: используется пункт 0
- результаты случайной проверки в 62: используется пункт 1
- результаты случайной проверки в 90: используется пункт 2"
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSchematics.failSchematicAsset;Неудача Схематический актив;"Выберите элемент схемы, который будет запущен при сбое создания.
Боец, используемый для создания, доступен как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSchematics.failSchematicWait;Ожидание;"Дождитесь завершения работы схемы, прежде чем сообщать о неудачном результате создания.
Боец, используемый для создания, доступен как ""Объект-машина"" и ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSchematics.preSchematicAsset;Схематический актив;"Выберите элемент схемы, который будет запущен до создания и до употребления ингредиентов.
Элементы ингредиентов доступны как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие"".
Боец, используемый для создания оружия, доступен как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSchematics.preSchematicPerItem;На элемент;"Схема будет запускаться для каждого элемента (ингредиента).
Элемент доступен как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSchematics.ingredientSchematicAsset;Схематический актив;"Выберите элемент схемы, который будет запущен до создания, но после того, как ингредиенты будут израсходованы.
Элементы ингредиентов доступны как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие"".
Боец, используемый для создания оружия, доступен как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSchematics.ingredientSchematicWait;Ожидание;Подождите, пока схема завершится, прежде чем приступать к собственно созданию.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSchematics.ingredientSchematicPerItem;На элемент;"Схема будет запускаться для каждого элемента (ингредиента).
Элемент доступен как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSchematics.outcomeSchematicAsset;Схематический актив;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен после создания элементов.
Созданные элементы доступны как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие"".
Боец, используемый для создания оружия, доступен как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSchematics.outcomeSchematicWait;Ожидание;Дождитесь завершения создания схемы, прежде чем сообщать об успешном результате создания.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSchematics.outcomeSchematicPerItem;На элемент;"Схема будет запускаться для каждого элемента (результата).
Созданный элемент доступен как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSchematics.criticalOutcomeSchematicAsset;Схематический актив;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен после создания элементов.
Созданные элементы доступны как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие"".
Боец, используемый для создания оружия, доступен как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSchematics.criticalOutcomeSchematicWait;Ждать;Дождитесь завершения создания схемы, прежде чем сообщать об успешном результате создания.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingSchematics.criticalOutcomeSchematicPerItem;За элемент;"Схема будет запускаться для каждого элемента (результата).
Созданный элемент доступен как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingType.itemType;Тип элемента;"Выберите основной тип предмета для данного типа крафта.
Тип предмета используется при перечислении рецептов крафта в магазинах или меню инвентаря.
Это тип предмета, к которому будут относиться рецепты крафта.
Добавьте дополнительные типы продуктов, чтобы перечислить рецепты приготовления в разделе ""Несколько типов продуктов"" в меню / магазинах или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingType.secondaryItemType;Тип элемента;"Выберите тип товара, который будет использоваться в качестве дополнительного типа товара.
Дополнительные типы товаров используются для составления списка рецептов крафта под несколькими типами товаров в меню / магазинах или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingType.ownShortcutUI;Собственный интерфейс ярлыков;Используйте другие настройки пользовательского интерфейса быстрого доступа для приготовления рецепта этого типа крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingType.ownNumberFormat;Собственный формат чисел;Этот тип обработки переопределяет форматы чисел по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingType.ownLayout;Собственный макет;Этот рецепт переопределяет настройки оформления рецепта по умолчанию (определенные в настройках приготовления).
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingType.ownNotifications;Собственные уведомления;Этот тип крафта переопределяет уведомления о крафте по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingType.ownConsoleLearning;Собственный текст добавления;Этот тип обработки переопределяет текст, добавляемый консолью по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingType.ownConsoleForgetting;Собственный текст удаления;Этот тип обработки переопределяет текст, используемый в консоли по умолчанию для удаления текста.
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.destroyObject;Уничтожить объект;Уничтожьте игровой объект после сбора предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.showDialogue;Показать диалог;"Показать диалоговое окно ""Коллекция элементов""."
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.showNotification;Показать уведомление;Показывать уведомления об инвентаризации при сборе товаров.
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.showConsole;Показать консоль;Показывайте тексты в консоли инвентаризации при сборе товаров.
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.blockPlayerControl;Блокировать управление игроком;Блокируйте управление игроком во время сбора предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.blockCameraControl;Блокировать управление камерой;Заблокируйте управление камерой во время сбора предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.blockControlMaps;Блокировать карты управления;Блокируйте контрольные карты во время сбора предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.startSchematicAsset;Запустить схему;Используйте ресурс схемы перед началом сбора элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.startSchematicUsePrefab;Использовать сгенерированный префаб;"Используйте сборку предмета в качестве ""машинного объекта"".
Если отключено, использует этот игровой объект."
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.endSchematicAsset;Завершить схему;Использует ресурс схемы после завершения сбора элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.endSchematicUsePrefab;Использовать сгенерированный префаб;"Используйте сборку предмета в качестве ""машинного объекта"".
Если отключено, использует этот игровой объект."
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.collectedSchematicAsset;Собранная схема;Использует ресурс схемы при загрузке сцены, и элемент уже собран.
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.useCancelEndSchematic;Использовать Отменить схему;Используйте другую схему при отмене сбора элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.cancelEndSchematicAsset;Отменить Завершить схему;Использует ресурс схемы после отмены сбора элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.cancelEndSchematicUsePrefab;Использовать сгенерированный префаб;"Используйте сборку предмета в качестве ""машинного объекта"".
Если отключено, использует этот игровой объект."
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.prefabType;Префаб предмета;"Выберите, как будет использоваться сборный элемент выпавшего предмета:
- Нет: не использует его, создает пустой игровой объект с коллекционером предметов.
- Использование: создает сборный элемент предмета, добавляя к нему коллекционера предметов (создает пустой игровой объект, если сборный элемент не найден).
- Создание коллекционера: создает пустой игровой объект с помощью коллекционера предметов, создавая для него сборный предмет (как у обычного коллекционера предметов)."
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.doMount;Установить префаб;Родительский префаб для этого игрового объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.DropItemCollectorSettings.mountOnPrefab;Установить на префаб;Родительский сборщик элементов в созданном сборном элементе вместо сборного элемента в сборном элементе.
GamingIsLove.ORKFramework.AvailableEquipment.allSlots;Все слоты оборудования;"Будут доступны все слоты для снаряжения.
Если этот параметр отключен, будут доступны только определенные слоты для снаряжения."
GamingIsLove.ORKFramework.AvailableEquipment.equipSlot;Слот оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет доступен.
GamingIsLove.ORKFramework.AvailableEquipment.excludeEquipment;Исключить оборудование;"Определенное оборудование не может быть оборудовано.
Если оно отключено, определенное оборудование может быть оборудовано."
GamingIsLove.ORKFramework.AvailableEquipment.equipment;Оборудование;Выберите оборудование, которое будет доступно (или исключено).
GamingIsLove.ORKFramework.AvailableEquipment.excludeItemTypes;Исключить типы предметов;"Определенные типы предметов не могут быть экипированы.
Если этот параметр отключен, определенные типы предметов могут быть экипированы."
GamingIsLove.ORKFramework.AvailableEquipmentItemType.itemType;Тип предмета;Выберите тип товара, который будет доступен (или исключен).
GamingIsLove.ORKFramework.AvailableEquipmentItemType.useSubTypes;Использовать подтипы;"Также будут использоваться подтипы определенного типа изделия.
Т.е. допускается или исключается все оборудование определенного типа."
GamingIsLove.ORKFramework.AvailableEquipmentSelection.type;Доступное оборудование;"Выберите способ определения доступного снаряжения:
- По умолчанию: используется доступное снаряжение по умолчанию. При использовании в ""Общих настройках"" комбатантов будут использоваться все слоты снаряжения и разрешено использование всего снаряжения.
- All: использует все слоты для снаряжения и разрешает использование всего снаряжения.
- None: не использует слоты для снаряжения и не разрешает использование оборудования или типов предметов.
- Template: использует шаблон доступного снаряжения.
- Пользовательский: Определите пользовательские настройки доступного оборудования (как в шаблоне)."
GamingIsLove.ORKFramework.AvailableEquipmentSelection.template;Шаблон;Выберите доступный шаблон оборудования, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AvailableEquipmentTemplate.name;Имя;Название шаблона доступного оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipableOn.equipType;Тип оборудования;"Устанавливается, если оборудование установлено в одном слоте или требуется несколько слотов.
- Одиночный: оборудование установлено только в одном из определенных слотов оборудования.
- Мульти: снаряжение устанавливается во все определенные слоты снаряжения (например, двуручный меч в левой и правой руке)."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipableOn.equipSlot;Можно установить на;Выберите слот для оборудования, на котором может быть установлено это оборудование.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipableOn.blockSlot;Блокировать слот;"Выберите слот оборудования, который это оборудование будет блокировать, пока оно оборудовано.
Если оно оборудовано, оборудование в заблокированном слоте будет необорудовано.
Если оборудование установлено в заблокированном слоте, оборудование, блокирующее слот, необорудовано."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipableOn.blockViewer;Блокировать просмотрщик;"Выберите слот оборудования, в котором это оборудование будет блокировать просмотр оборудования, пока оно оборудовано.
Если оно оборудовано, компоненты ""Просмотра оборудования"" в заблокированном слоте не будут отображать свое оборудование."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipConditions.autoUnequip;Автоматическое снятие снаряжения;Автоматически отключайте оборудование, если при его оснащении условия недействительны.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.itemType;Тип предмета;"Выберите основной тип товара для данного оборудования.
Тип товара используется для разделения оборудования в системе меню (часть меню инвентаря) и в магазинах.
Это тип товара, к которому будет принадлежать оборудование, который используется для текстовых кодов типа оборудования.
Добавьте дополнительные типы товаров, чтобы перечислить оборудование под несколькими типами товаров в меню / магазинах или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.secondaryItemType;Тип предмета;"Выберите тип товара, который будет использоваться в качестве дополнительного типа товара.
Дополнительные типы товаров используются для составления списка оборудования по нескольким типам товаров в меню / магазинах или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.dropable;Можно бросить;Оборудование может быть удалено или исключено из инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.stealable;Можно украсть;Оборудование может быть украдено из инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.sympathyChange;Изменение симпатии;"В дополнение к изменению симпатии к взятому предмету фракции, это значение будет добавлено к изменению.
Используйте отрицательные значения, чтобы уменьшить симпатию, положительные значения, чтобы увеличить."
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.oneTimeEquip;Одноразовое снаряжение;"Это оборудование можно использовать только один раз.
Необорудованное оборудование уничтожается и не возвращается в инвентарь."
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.overrideInventoryAddType;Собственный тип стопки;Переопределите параметр стека в настройках инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.inventoryAddType;Тип стопки;"Выберите, как это оборудование будет размещено в инвентаре:
- Добавить: просто добавьте оборудование в том виде, в котором оно есть, в инвентарь (используя то же количество).
- Автоматическое складывание: это оборудование складывается автоматически, т. е. Равное оборудование будет сгруппировано вместе.
- Автоматическое разделение: это оборудование разбивается автоматически, т. Е. Добавление нескольких единиц разделит их на одно оборудование в инвентаре."
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownInventorySpace;Собственное место в инвентаре;Переопределите пространство инвентаря по умолчанию (Настройки инвентаря).
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownQuantityLimit;Собственное ограничение количества;Переопределите настройки ограничения количества по умолчанию (Настройки запасов).
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.keepZeroQuantity;Сохранить количество 0;"Выберите, переопределяет ли данное оборудование настройку ""Сохранить количество 0"" по умолчанию:
- По умолчанию: используется настройка по умолчанию, определенная в типе товара или ""Инвентарь> Настройки запасов"".
- Да: Это оборудование останется в инвентаре с количеством, равным 0, после удаления.
- Нет: Это оборудование будет удалено полностью."
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownStackLimit;Собственное ограничение стопки;Переопределите настройки ограничения стека по умолчанию (Inventory Settings).
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownMenuTargetSelection;Собственный выбор меню;Переопределите настройки целевого выбора меню для данного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownEquipSchematics;Собственные схемы снаряжения;"Переопределите схемы инициализации / оснащения / unequip по умолчанию, определенные в разделе ""Инвентарь"" > ""Настройки инвентаря""."
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownInventorySchematics;Собственные схемы инвентаря;"Это оборудование переопределяет схемы инвентаризации по умолчанию (""Инвентаризация > Настройки инвентаризации"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownShortcutUI;Собственный интерфейс ярлыков;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа для этого оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownNumberFormat;Собственный формат чисел;Это оборудование переопределяет форматы чисел по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownNotifications;Собственные уведомления;Это оборудование переопределяет уведомления об оборудовании по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownConsoleLevelUp;Собственный текст повышения уровня;Это оборудование переопределяет текст повышения уровня консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownConsoleAdd;Собственный текст добавления;Это оборудование переопределяет текст добавления инвентаря консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownConsoleRemove;Собственный текст удаления;Это оборудование переопределяет текст удаления инвентаря консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownConsoleEquipped;Собственный текст экипировки;"Это оборудование переопределяет текст ""Оснащение консоли"" по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownConsoleUnequipped;Собственный текст снятия экипировки;"Это оборудование переопределяет текст ""необорудованное оборудованием консоли"" по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownConsoleIncrDurab;Собственный текст +прочность;Это оборудование переопределяет текст увеличения долговечности консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownConsoleDecrDurab;Собственный текст -прочность;Это оборудование переопределяет текст уменьшения долговечности консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownConsoleOutworn;Собственный текст изношенности;"Это оборудование переопределяет текст ""износостойкость консоли по умолчанию""."
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.lvlType;Тип повышения уровня;"Выберите, как будет повышаться уровень этого снаряжения:
- Нет: нет повышения уровня.
- Авто: уровень повышается автоматически, когда владелец получает очки опыта.
- Потратить: уровень повышается, когда игрок тратит на него очки опыта.
- Использование: Автоматически повышается уровень при использовании базы / контратаки."
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.exp;Опыт;"Выберите значение состояния типа ""Опыт"", используемое для повышения уровня этого оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownAttack;Переопределение атаки;Это снаряжение переопределяет базовые настройки атаки владельца.
GamingIsLove.ORKFramework.Equipment.ownCounter;Переопределение контратаки;Это снаряжение переопределяет настройки контратаки владельца.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentAbility.learnType;Тип изучаемой способности;"Выберите способ, которым пользователь может изучить эту способность снаряжения:
- Нет: способность не может быть изучена.
- Авто: способность автоматически изучается, когда пользователь получает очки опыта.
- Тратить: изучайте способность, когда игрок тратит на нее очки опыта.
- Использование: автоматически изучает способность при ее использовании."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentAbility.exp;Опыт;Выберите значение статуса типа ОПЫТА, используемое для изучения этой способности.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentAbility.learnPoints;Очки изучения;Очки, необходимые для овладения этой способностью.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.lvlPoints;Очки уровня;Очки, необходимые для достижения этого уровня.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.ownEquipSchematics;Собственные схемы экипировки;"Переопределите схемы инициализации / оснащения / unequip по умолчанию, определенные в разделе ""Инвентарь"" > ""Настройки инвентаря""."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.useDurability;Использование прочности;"Это снаряжение использует долговечность, то есть оно может изнашиваться.
Когда долговечность снаряжения достигает 0, оно может перестать давать бонусы, быть необорудованным или быть уничтожено."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.autoInitDurability;Автоматическая инициализация;"Автоматическая инициализация долговечности при создании экземпляра снаряжения в игре, например, при добавлении снаряжения в инвентарь или коробку с предметами.
При автоматической инициализации в формулах будет использоваться боец игрока.
В остальном снаряжение инициализируется только при экипировке бойца (что происходит каждый раз, когда оно экипируется).
Инициализация установит максимальную долговечность, в зависимости от состояния (например, dbefore не был инициализирован), долговечность также будет установлена."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.durabilityType;Действие изношенности;"Выберите, что произойдет, если долговечность достигнет 0:
- Без бонусов: Бонусы и способности снаряжения нельзя использовать, и оно не может повышать уровень.
- Необорудование: снаряжение будет автоматически необорудовано. Его больше нельзя экипировать.
- Уничтожить: оборудование будет уничтожено (т. е. Потеряно).
- Нет: оборудование можно использовать так, как если бы оно не было изношено.
- Схема: используется схема.
""Unequip"" также блокирует все бонусы от снаряжения, т. е. Бонусы не будут отображаться в предварительном просмотре значений статуса, когда снаряжение изношено."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.outwornSchematicAsset;Схема износа;"Выберите элемент схемы, который будет запущен, когда это оборудование выйдет из строя.
Боец, на котором установлено оборудование, будет использоваться в качестве ""начального объекта"".
Оборудование доступно в виде выбранных данных (локальных) с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.maxDurability;Максимальная прочность;Максимальная долговечность, которой может обладать данное оборудование (также начальное значение долговечности).
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.addEquipmentSlot;Слот оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет добавлен.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.blockedEquipmentSlot;Заблокированный слот;Выберите слот для оборудования, который будет заблокирован.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.ownPrefab;Собственные настройки сборки;Этот уровень оснащения переопределяет настройки сборного оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.ownPrice;Собственная цена;Этот уровень оснащения переопределяет настройки цены оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.ownPortraits;Собственные портреты;"Этот уровень оснащения переопределяет настройки портрета оборудования.
Если тип портрета не найден в настройках переопределения портретов, будут использоваться оригинальные портреты оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.ownEquipConditions;Собственные условия;Этот уровень оснащения переопределяет условия работы оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.keepBonus;Сохранить бонус;"Сохраняйте статусные бонусы этого уровня на более высоких уровнях.
Например. включите это, чтобы также использовать бонусы 1-го уровня на 2-м, 3-м и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.randomBonusAddPrevious;Добавить предыдущие уровни;"Добавляйте случайные бонусы предыдущих уровней экипировки при создании нового снаряжения в игре на этом уровне.
Если этот параметр отключен, к новому снаряжению, созданному на этом уровне, будут добавляться только случайные бонусы этого уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentLevel.variableUsePrevious;Использовать предыдущие уровни;"Используйте переменные изменения предыдущих уровней снаряжения при создании нового снаряжения в игре на этом уровне.
Если этот параметр отключен, для снаряжения, созданного на этом уровне, будут использоваться только переменные изменения этого уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentSchematics.initSchematicAsset;Инициализировать схему;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен при создании экземпляра оборудования.
Схема будет выполнена после инициализации оборудования, т.е. После настройки переменных оборудования, долговечности и т.д.
Боец игрока будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Стартовый объект"".
Снаряжение доступно в виде (локальных) выбранных данных с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentSchematics.levelUpSchematicAsset;Повышение уровня схемы;"Выберите элемент схемы, который будет запущен после повышения уровня снаряжения.
Боец, используемый для повышения уровня (обычно боец, носящий его), будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Начальный объект"".
Оборудование доступно в виде выбранных данных (локальных) с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentSchematics.equipSchematicAsset;Оборудовать схему;"Выберите элемент схемы, который будет запущен при оснащении оборудования.
Участник боевых действий, на котором установлено оборудование, будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект"".
Оборудование доступно в виде выбранных данных (локальных) с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentSchematics.unequipSchematicAsset;Снять схему;"Выберите элемент схемы, который будет запущен при снятии снаряжения.
Участник боевых действий, у которого снято снаряжение, будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Стартовый объект"".
Оборудование доступно в виде выбранных данных (локальных) с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentSlotSet.type;Тип набора слотов;"Выберите, какой набор слотов оборудования будет использоваться:
- Шаблон: будет использоваться шаблон набора слотов оборудования.
- Пользовательский: определите пользовательский набор слотов оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentSlotSet.template;Шаблон;Выберите шаблон набора слотов для оборудования, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentSlotSetTemplate.name;Имя;Название набора слотов для оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentSlotSetting.hidden;Скрыто;"Этот слот оборудования скрыт от игрока.
Он не будет отображаться ни в одном списке (например, в меню), только если напечатан непосредственно с использованием текстовых кодов."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentSlotSetting.allowUnequip;Разрешить снятие;"Оборудование, установленное в этом слоте оборудования, может быть необорудовано.
Если оно отключено, вы можете только заменить оборудование, но не разобрать его (т. Е. Слот оборудования не может быть пустым после того, как он был чем-то оснащен).
Слот для оборудования может опустеть только при замене оборудования с несколькими слотами или оборудования с блокирующими слотами."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentSlotSetting.contribute;Вклад;"Снаряжение, установленное в этом слоте снаряжения, будет способствовать повышению статуса бойца.
То есть владельцу будут доступны бонусы, статусные эффекты или способности снаряжения.
Отключите этот параметр, например, для создания второго комплекта оборудования, которое можно менять местами с помощью схем."
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentSlotSetting.addInventorySpace;Добавить место в инвентаре;"Снаряжение, установленное в этом слоте снаряжения, будет добавлено в инвентарь бойца.
Если оно отключено, снаряжение не учитывается в инвентаре."
GamingIsLove.ORKFramework.StartEquipment.startLevel;Начальный уровень;"Первый уровень, на котором будет использоваться это стартовое снаряжение.
Стартовое снаряжение будет установлено при первом добавлении бойца в игру, и его уровень находится в пределах настроек начального и максимального уровней."
GamingIsLove.ORKFramework.StartEquipment.maxLevel;Максимальный уровень;"Последний уровень, на котором будет использоваться это стартовое снаряжение.
Стартовое снаряжение будет экипировано при первом добавлении бойца в игру, и его уровень находится в пределах настроек начального и максимального уровней."
GamingIsLove.ORKFramework.StartEquipmentSlot.equipSlot;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, в котором будет установлено определенное оборудование.
GamingIsLove.ORKFramework.StartEquipmentSlot.equip;Оборудование;Выберите оборудование, которым вы будете оснащены.
GamingIsLove.ORKFramework.StartEquipmentSlot.level;Уровень;"Выберите уровень оборудования.
Если уровень превышает максимальный уровень оборудования, используется максимальный уровень."
GamingIsLove.ORKFramework.SwitchEquipment.equipmentSlot;Слот для оборудования;Выберите 1-й слот для оборудования, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.SwitchEquipment.equipmentSlot2;Слот для оборудования 2;Выберите 2-й слот для оборудования, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAccessSettings.addCurrency;Добавить валюту;Валюта будет добавлена в список.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAccessSettings.addEmptyCurrency;Опустошить валюту;Валюта без какого-либо количества будет добавлена в список.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAccessSettings.addItems;Добавить предметы;Элементы будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAccessSettings.addEquipment;Добавить оборудование;Оборудование будет добавлено в список.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAccessSettings.checkEquipmentLevel;Ограничить уровень;Используйте только то оборудование, которое соответствует требованиям проверки уровня.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAccessSettings.addAIBehaviours;Добавить поведение ИИ;Поведение искусственного интеллекта будет добавлено в список.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAccessSettings.addAIRulesets;Добавить наборы правил ИИ;Наборы правил искусственного интеллекта будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAccessSettings.addCraftingRecipes;Добавить рецепты крафта;Рецепты приготовления блюд будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryFullStatusEffect.percent;Заполнено (%);Эффект состояния будет применен, если инвентарь заполнен хотя бы на этот процент.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryFullStatusEffect.effect;Эффект статуса;"Выберите эффект состояния, который будет применен, если инвентарь заполнен до установленного процента.
Обратите внимание, что одновременно может быть активен только один из эффектов."
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.onlyLeader;Только лидер (группа);"Используйте только лидера группы при использовании инвентаря ""Группа"" вместо суммирования стоимости для каждого участника.
Используется только при использовании инвентаря ""Группа""."
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.slots;Слоты;"Определите количество ячеек в этом контейнере.
Если используется ""Групповой"" инвентарь, ячейки рассчитываются путем суммирования значений для всех активных членов группы.
Если включен параметр ""Только лидер"", слоты рассчитываются с использованием лидера, а не суммируются для всех участников.
При использовании ""Индивидуального"" инвентаря будет использоваться только отдельный боец.
Пожалуйста, обратите внимание: Используя переменные (глобальные или объектные переменные для комбатантов), включите ""Обновить размер по переменным"" в ""Инвентаре> Настройки инвентаря"", чтобы автоматически обновлять интервалы при изменении переменных."
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.rememberLost;Запомнить потерянные;"Запоминайте предметы, которые были утеряны из-за уменьшения количества ячеек.
Запоминаемые предметы автоматически займут пустую ячейку, когда она станет доступной."
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.lostShowNotification;Показать уведомление;Показывать уведомления об инвентаризации при добавлении / удалении потерянных товаров.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.lostShowConsole;Показать консоль;Показывайте тексты в консоли инвентаризации при добавлении / удалении потерянных товаров.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.currencies;Валюты;В этом контейнере можно хранить валюту.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.items;Предметы;Предметы можно хранить в этом контейнере.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.equipment;Оборудование;Оборудование можно хранить в этом контейнере.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.aiBehaviours;Поведение ИИ;Поведение искусственного интеллекта может храниться в этом контейнере.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.aiRulesets;Наборы правил ИИ;Наборы правил искусственного интеллекта могут храниться в этом контейнере.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.craftingRecipes;Рецепты крафта;В этом контейнере можно хранить крафтовые изделия.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.useSubTypes;Использовать подтипы;Также будут разрешены подтипы определенных типов элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.itemType;Тип предмета;Выберите тип элемента, который будет разрешен.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSetting.ownNotifications;Собственные уведомления;Переопределите уведомления по умолчанию, определенные в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSlotSelection.inventoryContainer;Контейнер инвентаря;Выберите контейнер инвентаря, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerSlotSelection.index;Индекс слота;Индекс ячейки инвентарного контейнера.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryQuantityLimit.limitQuantity;Ограничить количество;"Ограничивать количество на складе (индивидуально для каждого товара).
Если этот параметр отключен, общего ограничения количества нет."
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryQuantityLimit.onlyPlayer;Только игрок;Ограничено количество игроков только в группе.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryQuantityLimit.quantityLimit;Максимальное количество;Максимальное количество, которое может быть на складе.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySpace.space;Место в инвентаре;Установите место, которое предмет / оборудование будет занимать в инвентаре.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySpace.perStack;На стопку;Место в инвентаре занято для каждой стопки, а не для каждого предмета / оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryStackLimit.limitStack;Ограничить стопку;"Количество стеков предметов и оборудования ограничено, чтобы вместить максимальное количество предметов.
Превышающие количество предметы будут добавлены в новую / другую стопку.
Если эта функция отключена, количество стеков может увеличиваться бесконечно."
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryStackLimit.maxQuantity;Максимальное количество;Максимальное количество, которое может храниться в одной стопке.
GamingIsLove.ORKFramework.StartInventory.lootRandom;Получить случайную добычу;"Одна из заданных настроек добычи будет выбрана случайным образом для начального инвентаря.
Если она отключена, используются все настройки добычи."
GamingIsLove.ORKFramework.StartInventory.loot;Добыча;"Выберите параметр добычи, который будет использоваться.
Для получения добычи будут использоваться только таблицы добычи, соответствующие уровню бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionAnimation.useAnimation;Использовать анимацию;Игрок будет воспроизводить анимацию при сборе предметов.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionAnimation.animationType;Тип анимации;Выберите тип анимации, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionAnimation.playSound;Воспроизвести звук;При сборе предметов будет воспроизводиться звуковой сигнал.
GamingIsLove.ORKFramework.Currency.itemType;Тип предмета;"Выберите основной тип товара в этой валюте.
Это тип товара, к которому будет относиться валюта, и который используется для текстовых кодов типа валюты.
Добавьте дополнительные типы товаров, чтобы перечислить валюту под несколькими типами товаров в меню / магазинах или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.Currency.secondaryItemType;Тип предмета;"Выберите тип товара, который будет использоваться в качестве дополнительного типа товара.
Дополнительные типы товаров используются для перечисления валют под несколькими типами товаров в меню / магазинах или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.Currency.exchangeRate;Обменный курс;"Обменный курс между различными валютами.
Первая валюта используется в качестве базовой и всегда использует обменный курс, равный 1. Все остальные валюты будут использовать базовую валюту для расчета обменных курсов, например, валюта A является базовой валютой, валюта B имеет обменный курс 5 - 1 доллар валюты A будет стоить 5 долларов в валюте B."
GamingIsLove.ORKFramework.Currency.dropable;Можно бросить;Эту валюту можно выбросить в игровой мир.
GamingIsLove.ORKFramework.Currency.keepZeroQuantity;Сохранить количество 0;"Выберите, переопределяет ли эта валюта настройку ""Сохранить количество 0"" по умолчанию:
- По умолчанию: используется настройка по умолчанию, определенная в типе товара или ""Инвентарь> Настройки запасов"".
- Да: при удалении эта валюта останется в инвентаре в количестве 0.
- Нет: эта валюта будет удалена полностью."
GamingIsLove.ORKFramework.Currency.ownPrefab;Собственный префаб;Переопределите сборный товар по умолчанию, определенный в настройках инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Currency.ownInventorySchematics;Собственные схемы инвентаря;"Эта валюта переопределяет схемы инвентаризации по умолчанию (""Инвентаризация > Настройки инвентаризации"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Currency.ownShortcutUI;Собственный интерфейс ярлыков;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа для этой валюты.
GamingIsLove.ORKFramework.Currency.ownNumberFormat;Собственный формат чисел;Эта валюта переопределяет числовые форматы по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.Currency.ownNotifications;Собственные уведомления;Эта валюта переопределяет уведомления о валюте по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Currency.ownConsoleAdd;Собственный текст добавления;Эта валюта переопределяет текст добавления валюты в консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Currency.ownConsoleRemove;Собственный текст удаления;"Эта валюта переопределяет текст ""Удалить валюту"" в консоли по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.Currency.ownConsoleSet;Собственный текст набора;Эта валюта переопределяет текст валюты, установленный консолью по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.itemType;Тип предмета;"Выберите основной тип данного товара.
Это тип товара, к которому будет принадлежать товар, и который используется для текстовых кодов типа товара.
Добавьте дополнительные типы товаров, чтобы отобразить товар в списке нескольких типов товаров в меню / магазинах или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.secondaryItemType;Тип предмета;"Выберите тип товара, который будет использоваться в качестве дополнительного типа товара.
Дополнительные типы товаров используются для составления списка товаров в соответствии с несколькими типами товаров в меню / магазинах или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownDamageType;Собственный тип урона;Предмет может использовать свой собственный тип урона и переопределять тип урона, заданный типом предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.damageType;Тип урона;"Выберите тип урона, наносимого этим предметом.
Тип урона определяет типы анимации, которые используются для нанесения урона, критического урона и уклонения.
Переопределение - это тип урона, наносимого типом предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.hidden;Скрытый;"Этот предмет скрыт от игрока.
Он не будет отображаться в частях экрана меню ""Инвентарь"" и меню сражений.
Он по-прежнему будет отображаться в коллекциях предметов."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.dropable;Можно бросить;Предмет может быть удален или исключен из инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.stealable;Можно украсть;Предмет может быть украден из инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.sympathyChange;Изменение симпатии;"В дополнение к изменению симпатии к взятому предмету фракции, это значение будет добавлено к изменению.
Используйте отрицательные значения, чтобы уменьшить симпатию, положительные значения, чтобы увеличить."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.overrideInventoryAddType;Собственный тип стопки;Переопределите параметр стека в настройках инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.inventoryAddType;Тип стопки;"Выберите, как этот товар будет размещен на складе:
- Добавить: просто добавьте товар в том виде, в каком он есть на складе (используя то же количество).
- Автоматическое сложение: автоматически складывает этот предмет, т. е. Равные предметы будут сгруппированы вместе.
- Автоматическое разделение: автоматически разбивает этот предмет, т. Е. Добавление нескольких предметов разделит их на отдельные предметы в инвентаре."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownInventorySpace;Собственное место в инвентаре;Переопределите пространство инвентаря по умолчанию (Настройки инвентаря).
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownQuantityLimit;Собственное ограничение количества;Переопределите настройки ограничения количества по умолчанию (Настройки запасов).
GamingIsLove.ORKFramework.Item.keepZeroQuantity;Сохранить 0 количество;"Выберите, переопределяет ли этот товар параметр ""Сохранить количество 0"" по умолчанию:
- По умолчанию: используется параметр по умолчанию, определенный в типе товара или ""Инвентарь> Настройки запасов"".
- Да: при удалении этот предмет останется в инвентаре в количестве 0.
- Нет: этот предмет будет удален полностью."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownStackLimit;Собственное ограничение стека;Переопределите настройки ограничения стека по умолчанию (Inventory Settings).
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownMenuTargetSelection;Собственный выбор меню;Переопределите настройки целевого выбора меню для данного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownPrefab;Собственный префаб;Переопределите сборный товар по умолчанию, определенный в настройках инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownInitSchematic;Собственная схема инициализации;"Переопределите схему инициализации по умолчанию, определенную в разделе ""Инвентарь > Настройки инвентаря""."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.initSchematicAsset;Схема инициализации;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен при создании экземпляра этого элемента.
Схема будет выполнена после инициализации элемента, т.е. после установки переменных элемента.
Боец игрока будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Начальный объект"".
Предмет доступен как (локальные) выбранные данные с ключевыми данными ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownInventorySchematics;Собственные схемы инвентаря;"Этот элемент переопределяет схемы инвентаризации по умолчанию (""Инвентаризация > Настройки инвентаризации"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownShortcutUI;Собственный интерфейс ярлыков;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа для этого элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownNumberFormat;Собственный формат чисел;Этот элемент переопределяет форматы чисел по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownTimeFormat;Собственное форматирование времени;"Переопределите настройки форматирования времени по умолчанию (""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста"").
Используется для отображения времени повторного использования элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownBattleInfoText;Собственная информация о сражении;"Переопределите текст информации об элементе, определенный в разделе ""Боевая система > Тексты сражений""."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownNotifications;Собственные уведомления;Этот элемент переопределяет уведомления об элементах по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownConsoleAddAction;Собственный текст добавления действия;Этот элемент переопределяет текст действия добавления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownConsoleAction;Собственный текст действия;Этот элемент переопределяет текст действия выполнения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownConsoleCast;Собственный текст заклинания;Этот элемент переопределяет текст приведения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownConsoleCastCancel;Собственный текст отмены заклинания;Этот элемент переопределяет текст отмены приведения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownConsoleAdd;Собственный текст добавления;Этот элемент переопределяет текст элемента добавления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownConsoleRemove;Собственный текст удаления;Этот элемент переопределяет текст элемента удаления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.useableIn;Используемое в;"Выберите, где можно будет использовать этот предмет:
- Поле: можно использовать в полевых условиях (т.е. Не в сражениях).
- Битва: можно использовать в сражениях (т.е. не в полевых условиях).
- Оба: Можно использовать в битвах и в полевых условиях.
- Нет: предмет нельзя использовать."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.isPriorityAction;Является приоритетным действием;"Этот элемент является приоритетным действием и будет использоваться перед другими действиями.
Это не влияет на уже выполняемые действия.
Несколько приоритетных действий будут упорядочены по их значению приоритетного действия."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.priorityActionValue;Значение приоритетного действия;"Определите значение этого приоритетного действия.
Более высокие значения будут использоваться перед более низкими значениями.
Определенные действия (например, смерть, защита, побег) могут автоматически иметь наивысший приоритет."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.allowDeadUser;Расчет мертвого пользователя;"Вычисление действия разрешено, если пользователь мертв.
Например. если пользователь выпустил снаряд (с компонентом ""Наносящий урон""), снаряд все равно может нанести урон, если пользователь умрет до того, как успеет во что-либо попасть."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.revive;Воскресить цель;Мертвая цель будет оживлена.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.counterable;Можно противодействовать;Цель может выполнить контратаку, основываясь на своем шансе контратаки при атаке этим предметом.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.cancelable;Можно отменить;"Использование элемента может быть отменено другими действиями, для которых в целевых изменениях включена опция ""Отменить действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.scanTarget;Сканировать цель;"Цель будет добавлена с полной записью в бестиарий.
Это возможно, только если пользователь является частью группы игроков, а цель - враг группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.scanIgnoreNotScanable;Игнорировать Не сканируемо;"Параметр ""Не поддается сканированию"" для комбатанта будет проигнорирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.scanIgnoreNoEntry;Игнорировать Без входа;"Параметр ""Нет записи в бестиарий"" для бойца будет проигнорирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.callGlobalMachine;Вызвать глобальную машину;Элемент вызывает глобальную машину.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.globalMachine;Глобальная машина;"Выберите глобальную машину, которая будет вызываться при использовании элемента.
Использует пользователя как ""Объект машины"" и ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.itemAbility;Способность предмета;"Выберите, может ли предмет использовать способность:
- None: Нет способности.
- Learn: цели изучают определенную способность.
- Use: пользователь использует вычисления определенной способности для целей."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.learnAbility;Способность;Выберите способность, которой нужно научиться при использовании предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.isGroupAbility;Способность группы;"Способность будет изучаться группой, т.е. Доступ к ней будут иметь все члены группы.
Если она отключена, только один боец изучает эту способность."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.useAbility;Способность;Выберите способность, которая будет использоваться при использовании предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.actionType;Тип действия;"Выберите тип действия способности:
- Базовая атака: используется как базовая атака.
- Контратака: используется как контратака.
- Способность: используется как способность.
Пожалуйста, обратите внимание, что это может повлиять на используемую способность, например, из-за того, что цель блокирует базовый урон от атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.abilityLevel;Уровень способности;Уровень способности к обучению или использованию.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.abilityShowNotification;Показать уведомление;При изучении этой способности отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.abilityShowConsole;Показать консоль;Изучение способности будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownReuseTime;Собственное время повторного использования;Этот параметр переопределяет время повторного использования по умолчанию, определенное в настройках боя.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownCastTime;Собственное время применения;Этот параметр переопределяет время броска по умолчанию, определенное в настройках боя.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownDelay;Собственное время задержки;"Этот параметр переопределяет время задержки по умолчанию, определенное в настройках боя.
Если этот параметр отключен, будет использоваться время задержки по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.delayTime;Время задержки (с);Время задержки в секундах.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.replaceSystemActionSchematics;Заменить по умолчанию;"Замените схемы системных действий, определенные боевой системой (или настройками полевого режима).
Если отключено, схемы, определенные здесь, будут использоваться после схем боевой системы / полевого режима."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.consume;Потреблять;Товар расходуется после использования (один товар удаляется из инвентаря).
GamingIsLove.ORKFramework.Item.consumeShowNotification;Показать уведомление;При удалении этого элемента отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.consumeShowConsole;Показать консоль;Удаление этого элемента будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.autoConsumeType;Автоматическое потребление;"Выберите, будет ли товар автоматически потребляться при его использовании (т.Е. До составления схемы):
- Нет: только при расчете результата по товару или с помощью схемы.
- Без целей: когда предмет используется без целей (например, целевой диапазон ""Нет"").
- Всегда: Предмет всегда будет израсходован при его использовании.
- При выборе: товар будет израсходован после выбора / добавления действия товара в систему."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.useCostCalculationMoment;Момент расчета;"Определите, когда затраты на использование будут израсходованы во время расчета:
- До целевых показателей: расчет выполняется до расчета целевых изменений.
- После целевых показателей: расчет выполняется после расчета целевых изменений."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.itemShowNotification;Показать уведомление;При удалении товаров из инвентаря отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.itemShowConsole;Показать консоль;Удаление предметов из инвентаря будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownTimebarCost;Собственная стоимость временной шкалы;"Используйте для этого предмета другие настройки временной шкалы, чем те, которые определены в боевой системе ""Активное время""."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownTurnActionCost;Собственная стоимость действия хода;Этот предмет использует свою собственную стоимость действия, превышающую стоимость действия по умолчанию в пошаговых сражениях.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.ownPhaseActionCost;Собственная стоимость действия фазы;Этот предмет использует свою собственную стоимость действия, превышающую стоимость действия по умолчанию для фазовых сражений.
GamingIsLove.ORKFramework.Item.userChangeTargetHitOnly;Только попадание в цель;"Пользовательские изменения (включая критические) будут использованы только в том случае, если была поражена хотя бы 1 цель.
Если функция отключена, пользовательские изменения будут использованы в любом случае."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.userCriticalUseRegular;Использовать обычные изменения;"Используйте обычные ""Пользовательские изменения"" с другим коэффициентом урона.
Вы можете настроить дополнительные пользовательские изменения для критического удара, они будут использоваться вместе с обычными изменениями.
Если отключено, использует только критические изменения для критического попадания."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.userCriticalDamageMultiplier;Множитель урона;"Установите множитель урона при критическом попадании, например:
- Множитель урона, равный 1, означает обычный урон.
- Множитель урона, равный 2, означает двойной урон.
- Множитель урона, равный 0,5, означает половину урона."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.targetIgnoreStatusChangeBlocks;Игнорировать блоки изменения статуса;"Целевые изменения этого элемента игнорируют любые блоки изменения состояния целевого объекта.
Статусные бонусы (например, от статусных эффектов или оборудования) могут блокировать изменение статуса предметов или типов предметов, включение этого параметра будет игнорировать все блоки изменения статуса и выполнять обычные изменения статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.targetCriticalUseRegular;Использовать обычные изменения;"Используйте обычные ""Изменения цели"" с другим коэффициентом урона.
Вы можете настроить дополнительные изменения цели для критического удара, они будут использоваться вместе с обычными изменениями.
Если отключено, использует только критические изменения для критического попадания."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.targetCriticalDamageMultiplier;Множитель урона;"Установите множитель урона при критическом попадании, например:
- Множитель урона, равный 1, означает обычный урон.
- Множитель урона, равный 2, означает двойной урон.
- Множитель урона, равный 0,5, означает половину урона."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.useStartAnimation;Использовать анимацию начала;"В этом элементе используется анимация запуска элемента, определенная в анимации боя по умолчанию (""Боевая система> Настройки боя"") или пользователем combatant.
Схемы анимации запуска элемента будут использоваться перед схемами этого элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.useEndAnimation;Использовать анимацию окончания;"В этом предмете используется анимация окончания предмета, определенная в анимации сражений по умолчанию (""Боевая система> Настройки боя"") или пользователем combatant.
Схемы анимации окончания предмета будут использоваться после схем этого предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.Item.activationTags;Теги;"Определите метку, которая будет использоваться для активации / деактивации дилера урона.
Дилеры урона, соответствующие одному из определенных тегов, будут активированы / деактивированы, независимо от того, настроены они для этого предмета или нет."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemGain`1.quantityValue;Количество;Количество товаров/валюта.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemGain`1.chanceValue;Шанс (%);"Вероятность того, что этот предмет будет израсходован (способность, крафт) или добавлен в инвентарь.
Проверка вероятности верна, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому числу.
Элемент доступен как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие"" при использовании формулы. Однако этот экземпляр элемента создается только для расчета и не связан с фактическим элементом, который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.damageType;Тип урона;"Выберите тип урона для всех предметов этого типа.
Тип урона определяет типы анимации, которые используются для нанесения урона, критического урона и уклонения.
Каждый предмет может индивидуально переопределять тип урона, наносимого его типом."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.overrideInventoryAddType;Собственный тип стека;Переопределите параметр стека в настройках инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.inventoryAddType;Тип стека;"Выберите порядок размещения предметов / оборудования данного типа в инвентаре:
- Добавить: просто добавьте предмет в том виде, в каком он есть, в инвентарь (используя то же количество).
- Автоматическое сложение: автоматически складывает этот предмет, т. е. Равные предметы будут сгруппированы вместе.
- Автоматическое разделение: автоматически разбивает этот предмет, т. Е. Добавление нескольких предметов разделит их на отдельные предметы в инвентаре."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.ownInventorySpace;Собственное место в инвентаре;Переопределите пространство инвентаря по умолчанию (Настройки инвентаря).
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.ownQuantityLimit;Собственное ограничение количества;Переопределите настройки ограничения количества по умолчанию (Настройки запасов).
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.keepZeroQuantity;Сохранить количество 0;"Выберите, переопределяет ли этот тип товара параметр ""Сохранить количество 0"" по умолчанию:
- По умолчанию: используется параметр по умолчанию, определенный в ""Инвентарь> Настройки запасов"".
- Да: Содержимое этого типа предметов останется в инвентаре с количеством 0 при удалении.
- Нет: Содержимое этого типа предметов будет удалено полностью."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.ownStackLimit;Собственное ограничение стека;Переопределите настройки ограничения стека по умолчанию (Inventory Settings).
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.ownInventorySchematics;Собственные схемы инвентаря;"Этот элемент переопределяет схемы инвентаризации по умолчанию (""Инвентаризация > Настройки инвентаризации"")."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.ownTargetSelections;Собственный выбор цели;"Этот тип предмета переопределяет выбранные цели по умолчанию для всех предметов, использующих его в качестве основного типа предмета.
Только определенные выбранные цели будут переопределять выбранные цели по умолчанию (находятся в ""Сражения> Настройки целей"")."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.itemOwnShortcutUI;Собственный интерфейс ярлыков;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа для элементов этого типа.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.itemOwnNumberFormat;Собственный формат чисел;Этот тип элемента переопределяет форматы чисел по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.itemOwnBattleInfoText;Собственная информация о сражении;"Переопределите текст информации об элементе, определенный в разделе ""Боевая система > Тексты сражений""."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.itemOwnNotifications;Собственные уведомления;Этот тип элемента переопределяет уведомления об элементах по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.itemOwnConsoleAddAction;Собственный текст добавления действия;Этот тип элемента переопределяет текст действия добавления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.itemOwnConsoleAction;Собственный текст выполнения действия;Этот тип элемента переопределяет текст действия консоли по умолчанию для выполнения действия.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.itemOwnConsoleCast;Собственный текст заклинания;Этот тип элемента переопределяет текст приведения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.itemOwnConsoleCastCancel;Собственный текст отмены заклинания;Этот тип элемента переопределяет текст отмены приведения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.itemOwnConsoleAdd;Собственный текст добавления;Этот тип элемента переопределяет текст элемента добавления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.itemOwnConsoleRemove;Собственный текст удаления;Этот тип элемента переопределяет текст элемента удаления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.equipmentOwnShortcutUI;Собственный интерфейс ярлыков;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа для оборудования этого типа.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.equipmentOwnNumberFormat;Собственный формат чисел;Этот тип элемента переопределяет форматы чисел по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.equipmentOwnNotifications;Собственные уведомления;Этот тип элемента переопределяет уведомления об оборудовании по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.equipmentOwnConsoleLevelUp;Собственный текст повышения уровня;Этот тип элемента переопределяет текст повышения уровня консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.equipmentOwnConsoleAdd;Собственный текст добавления;Этот тип элемента переопределяет текст добавления инвентаря консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.equipmentOwnConsoleRemove;Собственный текст удаления;Этот тип элемента переопределяет текст удаления инвентаря консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.equipmentOwnConsoleEquipped;Собственный текст экипировки;"Этот тип элемента переопределяет текст ""Оснащение консоли"" по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.equipmentOwnConsoleUnequipped;Собственный текст снятия экипировки;"Этот тип элемента переопределяет текст ""необорудованное консольное оборудование"" по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.equipmentOwnConsoleIncrDurab;Собственный текст +прочность;Этот тип элемента переопределяет текст увеличения долговечности консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.equipmentOwnConsoleDecrDurab;Собственный текст -Прочность;Этот тип элемента переопределяет текст уменьшения долговечности консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemType.equipmentOwnConsoleOutworn;Собственный текст Изношенность;"Этот тип элемента переопределяет текст ""износостойкость консоли по умолчанию""."
GamingIsLove.ORKFramework.LimitItem.itemType;Тип предмета;Выберите тип элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.LimitItem.item;Предмет;Выберите нужный элемент.
GamingIsLove.ORKFramework.PriceCostSettings.costsNeeded;Необходимо;"Будут использованы либо все затраты, либо только одна.
При использовании только одной стоимости будет использована первая доступная стоимость (должна быть израсходована)."
GamingIsLove.ORKFramework.PriceSettings.useAdvancedPrices;Использовать расширенные цены;"Используйте расширенные настройки цены.
Это позволяет использовать в качестве ценовых затрат несколько валют, товаров, значений статуса и т.д.
Кроме того, разрешение на покупку или продажу может зависеть от того, являются ли действительными условия (например, переменные или статусные условия)."
GamingIsLove.ORKFramework.PriceSettings.sellable;Продаваемый;Контент можно продавать в магазинах.
GamingIsLove.ORKFramework.PriceSettings.buyPriceValue;Цена покупки;"Цена, по которой контент продается в магазинах.
Цена всегда определяется в базовой валюте (т.е. в первой валюте с индексом 0).
Не может быть ниже 0.
Содержимое доступно в виде выбранных (локальных) данных с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.PriceSettings.sellPriceValue;Цена продажи;"Цена, по которой контент может быть продан.
Не может быть ниже 0.
Контент доступен как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.PriceSettings.sellSetter;Продавать;"Выберите способ использования цены продажи.
- Процент: значение цены продажи используется как процент от цены покупки.
- Значение: значение цены продажи используется как цена продажи."
GamingIsLove.ORKFramework.PriceSettings.rounding;Округление;"Округляет цену:
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySchematics.addedSchematicAsset;Добавлен чертеж;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться при добавлении товара в инвентарь.
Используется только при добавлении экземпляра товара, а не при, например, только увеличении количества существующего экземпляра.
Владелец инвентаря доступен как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект"" схемы (для ""Групповых"" инвентарей используется руководитель группы).
Элемент будет доступен как локальные выбранные данные с помощью клавиши данных ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySchematics.removedSchematicAsset;Удален чертеж;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться при удалении товара из инвентаря.
Используется только при удалении экземпляра товара, а не при, например, только уменьшении количества.
Владелец инвентаря доступен как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект"" схемы (для ""Групповых"" инвентарей используется руководитель группы).
Элемент будет доступен как локальные выбранные данные с помощью клавиши данных ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySchematicsSettings.onlyPlayerGroup;Только группа игроков;Схемы используются только для инвентаря группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySchematicsSettings.ownCurrencySchematics;Собственные чертежи инвентаря;Валюты переопределяют схемы инвентаризации по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySchematicsSettings.itemInitSchematicAsset;Инициализировать чертеж;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен при создании экземпляра элемента.
Схема будет выполнена после инициализации элемента, т.е. после установки переменных элемента.
Боец игрока будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Начальный объект"".
Предмет доступен как (локальные) выбранные данные с ключевыми данными ""действие"".
Отдельные предметы могут переопределять схему по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySchematicsSettings.ownItemSchematics;Собственные чертежи инвентаря;Номенклатуры переопределяют схемы инвентаризации по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySchematicsSettings.ownEquipmentSchematics;Собственные чертежи инвентаря;Оборудование переопределяет схемы инвентаризации по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySchematicsSettings.ownCraftingRecipeSchematics;Собственные чертежи инвентаря;Рецепты крафта переопределяют схемы инвентаря по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySchematicsSettings.ownAIBehaviourSchematics;Схемы в собственном инвентаре;Поведение искусственного интеллекта переопределяет схемы инвентаризации по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySchematicsSettings.ownAIRulesetSchematics;Схемы в собственном инвентаре;Наборы правил искусственного интеллекта переопределяют схемы инвентаризации по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourItemSelection;Поведение ИИ;Используется поведение искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.AIBehaviourItemSelection.aiBehaviour;Поведение ИИ;Выберите поведение искусственного интеллекта, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetItemSelection;Набор правил ИИ;Используется набор правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.AIRulesetItemSelection.aiRuleset;Набор правил ИИ;Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantItemSelection;Боец;"Используется боец.
После сбора боец присоединяется к группе коллекционера, а не добавляется в инвентарь.
В окнах с предметами, использующих экраны меню ""Обмен инвентаря"", они будут перечислены как предметы.
Пожалуйста, обратите внимание, что участник боя не использует зоны уровней."
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeItemSelection;Рецепт крафта;Используется рецепт приготовления крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingRecipeItemSelection.recipe;Рецепт крафта;Выберите рецепт приготовления, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CurrencyItemSelection;Валюта;Используется определенная валюта.
GamingIsLove.ORKFramework.CurrencyItemSelection.currency;Валюта;Выберите валюту, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentItemSelection;Снаряжение;Используется соответствующее оборудование.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentItemSelection.equipment;Снаряжение;Выберите оборудование, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.EquipmentItemSelection.level;Уровень;"Выберите уровень оборудования.
Если уровень превышает максимальный уровень оборудования, используется максимальный уровень."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemItemSelection;Предмет;Элемент используется.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemItemSelection.item;Предмет;Выберите элемент, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemSelection.type;Тип;Выберите тип элемента, который будет использоваться:
GamingIsLove.ORKFramework.ItemTypeItemSelection;Тип предмета;"Используется тип предмета.
Используется случайный предмет, снаряжение, валюта, рецепт изготовления, поведение искусственного интеллекта или набор правил искусственного интеллекта определенного типа предмета.
В зависимости от того, где он используется, это сгенерирует случайный предмет, получит случайный предмет определенного типа из инвентаря, проверит, есть ли предмет указанного типа в инвентаре, и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemTypeItemSelection.itemType;Тип предмета;Выберите тип элемента, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemTypeItemSelection.useSubTypes;Использовать подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.DifficultyComponentCondition;Сложность;Проверьте сложность игры.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestComponentCondition;Квест;Проверьте условия статуса задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestComponentCondition.needed;Необходимо;Либо все, либо только одно из условий задания должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskComponentCondition;Задание квеста;Проверьте условия статуса квестового задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskComponentCondition.needed;Необходимо;Либо все, либо только одно из условий задачи должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTypeComponentCondition;Тип квеста;Проверьте условия статуса типа задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTypeComponentCondition.needed;Необходимо;Либо все, либо только одно из условий типа квеста должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestVariableComponentCondition;Переменная квеста;Проверьте переменные условия задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestVariableComponentCondition.quest;Квест;"Выберите задание, которое будет отмечено.
Задание должно быть добавлено в список заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityDropCondition;Способность;Удаляемый контент должен быть способностью.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityDropCondition.any;Любая способность;"Может быть использована любая способность.
Если она отключена, можно использовать только определенный предмет."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemDropCondition;Предмет;Удаляемый контент должен быть элементом.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemDropCondition.any;Любой предмет;"Любой предмет, экипировка, валюта, рецепт изготовления или поведение ИИ / набор правил.
Если отключено, можно использовать только определенный предмет."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemDropCondition.consumeDrop;Потребление дропа;"Выпавший предмет будет удален из инвентаря игрока.
Предмет используется только в том случае, если проверка прошла успешно."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeChangeNotifyMachineStart;Модификатор атаки Изменение атрибута;Запускайте машину, когда изменяется значение атрибута модификатора атаки бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeChangeNotifyMachineStart.any;Любой модификатор атаки;Запускается при изменении любого значения атрибута модификатора атаки бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeChangeNotifyMachineStart.positiveChanges;Положительные изменения;Положительные изменения (увеличение значения) в значении состояния приведут к запуску машины.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeChangeNotifyMachineStart.negativeChanges;Отрицательные изменения;Отрицательные изменения (уменьшение значения) значения состояния приведут к запуску машины.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndedNotifyMachineStart;Битва закончена;"Запустите машину, когда определенное сражение или сражение любого компонента ""Битвы"" было завершено (после схемы окончания битвы)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndedNotifyMachineStart.any;Любая битва;"Любое начатое сражение запустит машину.
Если оно отключено, только сражение, начатое определенным компонентом ""Battle"", запустит машину."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleEndedNotifyMachineStart.battleComponent;Битва;"Выберите компонент ""Битва"", который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleStartedNotifyMachineStart;Битва началась;"Запустите машину, когда начнется сражение определенного или любого ""Боевого"" компонента (схема до начала сражения)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleStartedNotifyMachineStart.any;Любая битва;"Любое завершающее сражение запустит машину.
Если оно отключено, только завершенное сражение определенного компонента ""Битва"" запустит машину."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleStartedNotifyMachineStart.battleComponent;Битва;"Выберите компонент ""Битва"", который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSpawnerNotifyMachineStart;Спаунер бойца;"Запустите машину, когда определенный компонент ""Создатель комбатантов"" создает или уничтожает комбатантов или сообщает об убитых комбатантах."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSpawnerNotifyMachineStart.spawnerComponent;Спаунер бойца;"Выберите компонент ""Создатель комбатанта"", который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantSpawnerNotifyMachineStart.startType;Начать с;"Выберите, с помощью какого действия создателя будет запущена машина:
- Порожден: участники, где они созданы.
- Уничтожен: участники, где они уничтожены.
- Любой убитый: любой из возрожденных комбатантов (целая группа) был убит.
- Все убитые: все возрожденные комбатанты были убиты (т. е. Количество возрожденных равно 0, возрождения могут предотвратить это).
Пожалуйста, обратите внимание, что об убийствах сообщается только после окончания сражения (сразу же для сражений в зоне боевых действий в реальном времени)."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantStatusConditionNotifyMachineStart;Состояние бойца;Запустите машину, когда действительны определенные статусные условия участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantVariableChangeNotifyMachineStart;Изменение переменной бойца;Запускайте машину, когда у участника боевых действий меняется переменная.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantVariableChangeNotifyMachineStart.type;Тип переменной;"Выберите тип изменения переменной, который будет использоваться:
- All: изменяются все переменные.
- String: определенная строковая переменная.
- Bool: определенная переменная bool.
- Int: определенная переменная int.
- Float: определенная переменная с плавающей точкой.
- Vector3: определенная переменная Vector3."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantVariableChangeNotifyMachineStart.isList;Список переменных;Используйте список переменных вместо одной переменной.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantVariableChangeNotifyMachineStart.key;Ключ переменной;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierAttributeChangeNotifyMachineStart;Изменение атрибута модификатора защиты;Запускайте машину, когда изменяется значение атрибута модификатора защиты бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierAttributeChangeNotifyMachineStart.any;Любой модификатор защиты;Запускается при изменении любого значения атрибута модификатора защиты бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierAttributeChangeNotifyMachineStart.positiveChanges;Положительные изменения;Положительные изменения (увеличение значения) в значении состояния приведут к запуску машины.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierAttributeChangeNotifyMachineStart.negativeChanges;Отрицательные изменения;Отрицательные изменения (уменьшение значения) значения состояния приведут к запуску машины.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierIDChangeNotifyMachineStart;Изменение ID модификатора защиты;Запускайте машину, когда у бойца меняется идентификатор модификатора защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierIDChangeNotifyMachineStart.any;Любой модификатор защиты;Запускается при изменении любого из модификаторов защиты бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierIDChangeNotifyMachineStart.modifier;Модификатор защиты;Выберите модификатор защиты, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAIBehaviourChangeNotifyMachineStart;Изменение поведения ИИ инвентаря;Запускайте машину, когда поведение искусственного интеллекта в инвентаре бойца меняется.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAIBehaviourChangeNotifyMachineStart.any;Любое поведение ИИ;Запускается, когда было добавлено или удалено какое-либо поведение искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAIBehaviourChangeNotifyMachineStart.behaviour;Поведение ИИ;Выберите поведение искусственного интеллекта, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAIBehaviourChangeNotifyMachineStart.added;Добавлено поведение ИИ;Запустите машину, когда было добавлено поведение искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAIBehaviourChangeNotifyMachineStart.removed;Удалено поведение ИИ;Запустите машину, когда поведение искусственного интеллекта было удалено.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAIRulesetChangeNotifyMachineStart;Изменение набора правил ИИ инвентаря;Запускайте машину, когда изменяются наборы правил искусственного интеллекта в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAIRulesetChangeNotifyMachineStart.any;Любой набор правил ИИ;Начинается с момента добавления или удаления любого набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAIRulesetChangeNotifyMachineStart.ruleset;Набор правил ИИ;Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAIRulesetChangeNotifyMachineStart.added;Добавление набора правил ИИ;Запустите машину, когда был добавлен набор правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAIRulesetChangeNotifyMachineStart.removed;Удаление набора правил ИИ;Запустите машину, когда был удален набор правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryCraftingRecipeChangeNotifyMachineStart;Изменение рецепта крафта инвентаря;Запускайте машину при изменении рецептов создания в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryCraftingRecipeChangeNotifyMachineStart.any;Любой рецепт крафта;Начинается с момента добавления или удаления любого рецепта крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryCraftingRecipeChangeNotifyMachineStart.recipe;Рецепт крафта;Выберите рецепт приготовления, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryCraftingRecipeChangeNotifyMachineStart.added;Добавление рецепта крафта;Запустите машину, когда был добавлен рецепт приготовления.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryCraftingRecipeChangeNotifyMachineStart.removed;Удаление рецепта крафта;Запустите машину, когда рецепт приготовления был удален.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryCurrencyChangeNotifyMachineStart;Изменение валюты инвентаря;Запускайте машину, когда меняется валюта в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryCurrencyChangeNotifyMachineStart.any;Любая валюта;Начинается с момента добавления или удаления любой валюты.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryCurrencyChangeNotifyMachineStart.currency;Валюта;Выберите валюту, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryCurrencyChangeNotifyMachineStart.added;Добавление валюты;Запустите автомат, когда была добавлена валюта.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryCurrencyChangeNotifyMachineStart.removed;Удаление валюты;Запустите автомат, когда валюта была удалена.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryEquipmentChangeNotifyMachineStart;Изменение снаряжения инвентаря;Запускайте машину, когда меняется снаряжение в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryEquipmentChangeNotifyMachineStart.any;Любое снаряжение;Запускается, когда было добавлено или удалено какое-либо оборудование.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryEquipmentChangeNotifyMachineStart.equipment;Снаряжение;Выберите оборудование, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryEquipmentChangeNotifyMachineStart.added;Добавление снаряжения;Запустите машину после добавления оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryEquipmentChangeNotifyMachineStart.removed;Удаление снаряжения;Запустите машину, когда оборудование было демонтировано.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryItemChangeNotifyMachineStart;Изменение предмета инвентаря;Запускайте машину при изменении предметов в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryItemChangeNotifyMachineStart.any;Любой предмет;Начинается с момента добавления или удаления любого элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryItemChangeNotifyMachineStart.item;Предмет;Выберите элемент, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryItemChangeNotifyMachineStart.added;Предмет добавлен;Запустите машину, когда был добавлен элемент.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryItemChangeNotifyMachineStart.removed;Предмет удален;Запустите машину, когда предмет был удален.
GamingIsLove.ORKFramework.NotifyMachineStartCombatantSource.source;Использованный боец;"Выберите, какой боец будет использоваться:
- Машина: на игровом объекте машины.
- Игровой объект: на определенном игровом объекте.
- Игрок: Игрок.
- Член группы игроков: Член группы игроков (определенный индекс).
- Член боевой группы игрока: член боевой группы игрока (определенный индекс)."
GamingIsLove.ORKFramework.NotifyMachineStartCombatantSource.gameObject;Игровой объект;Выберите игровой объект в сцене, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.NotifyMachineStartCombatantSource.memberIndex;Индекс членов;"Индекс члена группы (0 - лидер группы).
Лидер (индекс 0) используется, если определенный индекс превышает количество участников."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeNotifyMachineStart;Изменение статуса эффекта;Запускайте машину, когда изменятся эффекты статуса бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeNotifyMachineStart.check;Проверка эффекта;"Выберите, что будет проверяться:
- Любой: любой эффект состояния запустит машину.
- Эффект состояния: определенный эффект состояния запустит машину.
- Тип эффекта состояния: Любой эффект состояния определенного типа запустит машину."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeNotifyMachineStart.statusEffect;Статус эффекта;Выберите эффект состояния, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeNotifyMachineStart.statusEffectType;Тип статуса эффекта;Выберите тип эффекта состояния, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeNotifyMachineStart.added;Добавлен;Добавление эффекта состояния к участнику боевых действий запустит машину.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeNotifyMachineStart.removed;Удален;При снятии эффекта состояния с участника боевых действий машина запустится.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeNotifyMachineStart;Изменение значения статуса;Запускайте машину, когда изменяется значение статуса бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeNotifyMachineStart.any;Любое значение статуса;Запускается при изменении любого из значений статуса бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeNotifyMachineStart.statusValue;Значение статуса;Выберите значение состояния, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeNotifyMachineStart.positiveChanges;Положительные изменения;Положительные изменения (обновление) значения состояния приведут к запуску машины.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeNotifyMachineStart.negativeChanges;Отрицательные изменения;Отрицательные изменения (повреждение) значения состояния приведут к запуску машины.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.isGroupShortcut;Групповой ярлык;"Используйте групповые сочетания клавиш группы бойца.
Если они отключены, будут использоваться индивидуальные сочетания клавиш бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.listIndex;Индекс списка ярлыков;"Индекс списка сокращений.
0 - это первый список, 1 - второй список и т.д.
Установите значение -1, чтобы использовать текущий активный список сокращений."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.startIndex;Индекс начала слота;По указателю слота ярлыков запускаются автоматические ярлыки.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.endIndex;Индекс конца слота;На указателе слота ярлыков автоматические ярлыки заканчиваются.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.inverseOrder;Обратный порядок;"Обратный порядок слотов, т. е. будут использоваться слоты от конечного индекса до начального индекса.
Если отключено, слоты будут использоваться от начального индекса до конечного индекса."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.useActiveAbilities;Активные способности;Активные способности используются этими автоматическими ярлыками.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.usePassiveAbilities;Пассивные способности;Этот автоматический ярлык использует пассивные способности.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.useUseableItems;Используемые предметы;Полезные элементы используются этими автоматическими ярлыками.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.useUnuseableItems;Неиспользуемые предметы;Эти автоматические сочетания клавиш используют неиспользуемые элементы.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.useEquipment;Оборудование;Оборудование используется в этом автоматическом режиме быстрого доступа.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.useCurrency;Валюта;Валюты используются в этих автоматических сочетаниях клавиш.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.useCraftingRecipe;Рецепт крафта;Рецепты приготовления используются в этом автоматическом приложении быстрого доступа.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.useAIBehaviour;Поведение ИИ;Эти автоматические сочетания клавиш используют поведение искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.useAIRuleset;Набор правил ИИ;Наборы правил искусственного интеллекта используются этими автоматическими ярлыками.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.limitAbilityType;Тип ограничения способности;Ограничьте используемые способности определенными типами способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.abilityType;Тип способности;Выберите тип abilit, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.limitItemType;Тип ограничения предмета;Ограничьте используемые товары определенными типами товаров.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoShortcutSlots.itemType;Тип предмета;Выберите тип элемента, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.type;Тип ярлыка;"Выберите тип нарезки, для которой будет выполняться проверка:
- Пусто: ярлыка нет.
- Предмет: предмет.
- Снаряжение: Снаряжение.
- Валюта: Валюта.
- Рецепт создания: Рецепт создания.
- Поведение ИИ: поведение ИИ.
- Набор правил ИИ: набор правил ИИ.
- Способность: Способность.
- Атака: базовая атака комбатанта.
- Контратака: контратака комбатанта.
- Защита: команда защиты.
- Побег: команда побега.
- Нет: команда ""Нет"" (завершить ход).
- Перемещение по сетке: команда перемещения по сетке.
- Ориентация по сетке: команда ориентации по сетке.
- Проверка сетки: команда проверки сетки (только для членов группы игроков)."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.checkType;Проверить;"Выберите, что проверять:
- Any: любой ярлык определенного типа.
- Type: любой ярлык типа предмета / способности / искусственного интеллекта определенного типа.
- Defined: определенный ярлык."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.itemType;Тип предмета;Выберите тип элемента, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.useItemSubTypes;Использовать подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.craftingType;Тип крафта;Выберите тип крафта, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.useCraftingSubTypes;Использовать подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.aiType;Тип ИИ;Выберите тип искусственного интеллекта, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.useAISubTypes;Использовать подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.abilityType;Тип способности;Выберите тип способности, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.useAbilitySubTypes;Использовать подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.item;Предмет;Выберите элемент, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.equipment;Снаряжение;Выберите оборудование, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.currency;Валюта;Выберите валюту, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.craftingRecipe;Рецепт крафта;Выберите рецепт приготовления, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.aiBehaviour;Поведение ИИ;Выберите поведение искусственного интеллекта, которое будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.aiRuleset;Набор правил ИИ;Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.ability;Способность;Выберите способность, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutCheck.level;Уровень;Уровень, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutListContentInformation.listIndex;Индекс списка ярлыков;"Индекс списка сокращений.
0 - это первый список, 1 - второй список и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSelection.type;Тип ярлыка;"Выберите тип нарезки:
- Пусто: ярлыка нет.
- Предмет: Предмет.
- Снаряжение: Снаряжение.
- Валюта: Валюта.
- Рецепт изготовления: Рецепт изготовления.
- Поведение ИИ: Поведение ИИ.
- Набор правил ИИ: набор правил ИИ.
- Способность: Способность.
- Атака: базовая атака бойца.
- Контратака: контратака комбатанта.
- Защита: команда ""защищаться"".
- Побег: команда ""побег"".
- Нет: команда ""Нет"" (завершите ход).
- Перемещение сетки: команда перемещения сетки.
- Ориентация сетки: команда ориентации сетки.
- Проверка сетки: команда проверки сетки (только для членов группы игроков)."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSelection.item;Предмет;Выберите элемент, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSelection.equipment;Снаряжение;Выберите оборудование, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSelection.currency;Валюта;Выберите валюту, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSelection.craftingRecipe;Рецепт крафта;Выберите рецепт приготовления, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSelection.aiBehaviour;Поведение ИИ;Выберите поведение искусственного интеллекта, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSelection.aiRuleset;Набор правил ИИ;Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSelection.ability;Способность;Выберите способность, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSelection.level;Уровень;Уровень, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSelection.attackIndex;Индекс атаки;"Определите индекс базовой атаки, которая будет использоваться, например,:
-1: текущая базовая атака.
- 0: индекс первой базовой атаки.
- 1: индекс второй базовой атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSelection.attackUseAbility;Использовать способность атаки;"Используйте способность базовой атаки, то есть сокращенный вариант способности, используемой в данный момент для атаки.
Если отключено, используется только ссылка на базовую атаку определенного индекса, т. Е. Она изменится, если базовая атака этого индекса также изменится (например, при оснащении оборудованием, перекрывающим базовую атаку)."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSelection.counterUseAbility;Использовать способность контратаки;"Используйте способность контратаки, то есть сокращенный вариант способности, используемой в данный момент для контратаки.
Если отключено, используется только ссылка на контратаку, т. Е. Она изменится, если изменится и контратака (например, при оснащении оборудованием, перекрывающим контратаку)."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSelection.useCenter;Использовать центр;"Используйте центральное положение, когда доступно несколько целей.
Если этот параметр отключен, будет использоваться первая доступная цель."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSlot.isGroupShortcut;Групповой ярлык;"Используйте групповые сочетания клавиш группы бойца.
Если они отключены, будут использоваться индивидуальные сочетания клавиш бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSlot.listIndex;Индекс списка ярлыков;"Индекс списка сокращений.
0 - это первый список, 1 - второй список и т.д.
Установите значение -1, чтобы использовать текущий активный список сокращений."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSlot.index;Индекс слотов горячих клавиш;Индекс слота для быстрого доступа.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSlotContentInformation.listIndex;Индекс списка горячих клавиш;"Индекс списка сокращений.
0 - это первый список, 1 - второй список и т.д.
Используйте значение -1 для использования для всех списков."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSlotContentInformation.index;Индекс слотов горячих клавиш;Индекс слота для быстрого доступа.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSlotValue`1.isGroupShortcut;Групповая горячая клавиша;"Используйте групповые сочетания клавиш группы бойца.
Если они отключены, будут использоваться индивидуальные сочетания клавиш бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSlotValue`1.listIndex;Индекс списка горячих клавиш;"Индекс списка сокращений.
0 - это первый список, 1 - второй список и т.д.
Установите значение -1, чтобы использовать текущий активный список сокращений."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutSlotValue`1.index;Индекс слотов горячих клавиш;Индекс слота для быстрого доступа.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.abilityType;Тип способности;"Выберите основной тип способности.
Это тип способности, к которому она будет относиться и который используется для текстовых кодов типа способности.
Добавьте дополнительные типы способностей, чтобы отобразить способность в разделе ""Несколько типов способностей"" в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.secondaryAbilityType;Тип способности;"Выберите тип способности, который будет использоваться в качестве дополнительного типа способности.
Дополнительные типы способностей используются для перечисления способностей в разделе несколько типов способностей в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownDamageType;Тип собственного урона;Способность может использовать свой собственный тип урона и переопределять тип урона, наносимого способностью.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.damageType;Тип урона;"Выберите тип урона для этой способности.
Тип урона определяет типы анимации, которые используются для нанесения урона, критического урона и уклонения.
Переопределение - это тип урона, наносимого типом способности."
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.hidden;Скрытый;"Эта способность скрыта от игрока.
Она не будет отображаться в частях экрана меню ""Способность"" и меню битвы."
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.useableIn;Используется в;"Выберите, где можно использовать эту способность:
- Поле: можно использовать в поле (т.е. Не в битвах).
- Битва: можно использовать в битвах (т.е. не в поле).
- Оба: Можно использовать в битвах и в полевых условиях.
- Нет: способность пассивна и не может быть использована. Пассивные способности могут давать бонусы к значениям статуса, модификаторам атаки / защиты и шансам, а также предоставлять автоматические эффекты статуса и иммунитет к эффектам статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.passiveStateType;Тип пассивного состояния;"Выберите, когда активирована пассивная способность:
- Всегда включена: способность запускается включенной и не может быть включена / выключена.
- Начать включено: способность запускается включенной и может быть включена / выключена.
- Запуск отключен: способность запускается отключенной и может быть включена / выключена."
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.isPriorityAction;Является приоритетным действием;"Эта способность является приоритетным действием и будет использована перед другими действиями.
Это не влияет на уже выполняемые действия.
Несколько приоритетных действий будут упорядочены по их значению приоритетного действия."
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.priorityActionValue;Значение приоритетного действия;"Определите значение этого приоритетного действия.
Более высокие значения будут использоваться перед более низкими значениями.
Определенные действия (например, смерть, защита, побег) могут автоматически иметь наивысший приоритет."
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.allowLvlChange;Разрешить изменение уровня;"Уровень использования этой способности можно изменить с помощью клавиш изменения уровня.
Если она отключена, уровень изменить невозможно, в результате чего способность всегда использует свой наивысший изученный уровень."
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.allowDeadUser;Расчет мертвого пользователя;"Вычисление действия разрешено, если пользователь мертв.
Например. если пользователь выпустил снаряд (с компонентом ""Наносящий урон""), снаряд все равно может нанести урон, если пользователь умрет до того, как успеет во что-либо попасть."
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.lvlType;Тип повышения уровня;"Выберите, как будет повышаться уровень этой способности:
- Нет: уровень не повышается.
- Авто: уровень повышается автоматически, когда боец получает очки опыта. Когда способность используется как групповая, лидер боевой группы используется для автоматического повышения уровня.
- Тратить: уровень повышается, когда игрок тратит на это очки опыта.
- Использование: Автоматически повышается уровень при использовании (только для активных способностей)."
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.exp;Опыт;Выберите значение статуса типа ОПЫТА, используемое для повышения уровня этой способности.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownShortcutUI;Собственный интерфейс ярлыков;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа для этой возможности.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownNumberFormat;Собственный формат чисел;Эта возможность переопределяет форматы чисел по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownTimeFormat;Собственное форматирование времени;"Переопределите настройки форматирования времени по умолчанию (""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста"").
Используется для отображения времени повторного использования способности."
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownBattleInfoText;Собственная информация о сражении;"Переопределите информационный текст, определенный в разделе ""Боевая система> Тексты сражений"".
Это переопределяет информационные тексты об атаке, умениях и контратаках (в зависимости от того, где используется способность)."
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownNotifications;Собственные уведомления;Эта возможность переопределяет уведомления о возможностях по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownConsoleAddAction;Собственный текст добавления действия;Эта возможность переопределяет текст действия добавления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownConsoleAction;Собственный текст выполнения действия;Эта возможность переопределяет текст действия консоли по умолчанию для выполнения действия.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownConsoleCast;Собственный текст применения;Эта возможность переопределяет текст приведения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownConsoleCastCancel;Собственный текст отмены применения;Эта возможность переопределяет текст отмены приведения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownConsoleLearning;Собственный текст обучения;Эта возможность переопределяет текст для обучения в консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownConsoleGroupLearning;Собственный текст группового обучения;Эта возможность переопределяет текст для изучения консольной группы по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownConsoleForgetting;Собственный текст забывания;Эта возможность переопределяет консоль по умолчанию, забывающую текст.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownConsoleGroupForgetting;Собственный текст группового забывания;Эта возможность переопределяет группу консоли по умолчанию, забывающую текст.
GamingIsLove.ORKFramework.Ability.ownConsoleLevelUp;Собственный текст повышения уровня;Эта возможность переопределяет текст повышения уровня консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityCombo.ability;Способность;Способность будет доступна после того, как выбранная способность будет использована.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityCombo.limitTime;Ограничение по времени;Эта способность будет доступна только в течение определенного периода времени.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityCombo.time;Время (с);Время, в секундах, когда способность будет доступна.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityLevel.lvlPoints;Очки уровня;Очки, необходимые для достижения этого уровня
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityLevel.addSchematicAsset;Добавить схему;"Выберите схематический актив, который будет запущен при добавлении этой способности бойцу / группе (например, ее изучение, получение из снаряжения и т.д.).
Боец будет использоваться в качестве ""начального объекта"", если это групповая способность, то будет использоваться лидер группы.
Способность доступна в виде (локальных) выбранных данных с ключом ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityLevel.removeSchematicAsset;Удалить схему;"Выберите схематический актив, который будет запущен при удалении этой способности у бойца / группы (например, при ее забывании, удалении снаряжения, из которого она взята, и т.д.).
Боец будет использоваться в качестве ""начального объекта"", если это групповая способность, то будет использоваться лидер группы.
Способность доступна в виде (локальных) выбранных данных с ключом ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityLevel.levelUpSchematicAsset;Схема повышения уровня;"Выберите схематический актив, который будет запущен при повышении уровня этой способности (используя схему нового уровня).
Боец, используемый для повышения уровня (обычно боец, знающий об этом), будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Стартовый объект"".
Способность доступна в виде (локальных) выбранных данных с ключом ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityLevel.ownPortraits;Собственные портреты;"Этот уровень способности переопределяет настройки портрета способности.
Если тип портрета не найден в переопределенных портретах, будут использоваться оригинальные портреты способности."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityLevel.variableUsePrevious;Использовать предыдущие уровни;"Используйте переменные изменения предыдущих уровней способностей при создании новой способности в игре на этом уровне.
Если эта функция отключена, для способности, созданной на этом уровне, будут использоваться только переменные изменения этого уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilitySelection.ability;Способность;Выберите способность, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilitySelection.level;Уровень способности;Определите уровень способности, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.damageType;Тип урона;"Выберите тип урона для всех способностей этого типа.
Тип урона определяет типы анимации, которые используются для нанесения урона, критического урона и уклонения.
Каждая способность может индивидуально переопределять тип урона для своего типа способности."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.itemType;Тип предмета;"Выберите основной тип предмета для данного типа способностей.
Тип предмета используется при составлении списка способностей в магазинах.
Это тип предмета, к которому будут относиться способности.
Добавьте дополнительные типы товаров, чтобы перечислить возможности в разделе ""Несколько типов товаров в магазинах"" или при других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.secondaryItemType;Тип предмета;"Выберите тип предмета, который будет использоваться в качестве дополнительного типа предмета.
Дополнительные типы предметов используются для составления списка способностей по нескольким типам предметов в магазинах или при других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownTargetSelections;Собственный выбор цели;"Этот тип способности переопределяет выбранные цели по умолчанию для всех способностей, использующих его в качестве основного типа способности.
Только определенные выбранные цели будут переопределять выбранные цели по умолчанию (находятся в ""Сражения> Настройки целей"")."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownShortcutUI;Собственный интерфейс ярлыков;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа для способностей этого типа.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownNumberFormat;Собственный формат чисел;Этот тип возможности переопределяет форматы чисел по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownBattleInfoText;Собственная информация о сражении;"Переопределите информационный текст, определенный в ""Боевая система> Тексты сражений"".
Это переопределяет информационные тексты об атаке, умениях и контратаках (в зависимости от того, где используются способности)."
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownNotifications;Собственные уведомления;Этот тип способности переопределяет уведомления о способности по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownConsoleAddAction;Собственный текст добавления действия;Этот тип способности переопределяет текст действия добавления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownConsoleAction;Собственный текст выполнения действия;Этот тип способности переопределяет текст действия, выполняемого консолью по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownConsoleCast;Собственный текст применения;Этот тип способности переопределяет текст приведения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownConsoleCastCancel;Собственный текст отмены применения;Этот тип способности переопределяет текст отмены приведения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownConsoleLearning;Собственный текст обучения;Этот тип способности переопределяет текст для обучения в консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownConsoleGroupLearning;Собственный текст обучения группы;Этот тип способности переопределяет текст для изучения консольной группы по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownConsoleForgetting;Собственный текст забывания;Этот тип способности переопределяет текст забывания консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownConsoleGroupForgetting;Собственный текст забывания группы;Этот тип способности переопределяет текст, забываемый консольной группой по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityType.ownConsoleLevelUp;Собственный текст повышения уровня;Этот тип способности переопределяет текст повышения уровня консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.availableTime;Доступное время (с);"Время, в секундах, которое будет доступно для выполнения этой способности.
Доступное время используется только тогда, когда способность используется в качестве базовой атаки, и это не первая базовая атака бойца.
Установите значение 0, если вы не хотите использовать время. Используйте этот параметр для сброса к первой базовой атаке по истечении времени."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.revive;Воскресить цель;Мертвая цель будет оживлена.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.counterable;Возможность контратаки;Цель может выполнить контратаку, основываясь на своем шансе контратаки при атаке с помощью этой способности.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.reflectable;Возможность отражения;"Способность будет отражена эффектами состояния при включенной опции ""Отражать способность""."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.cancelable;Возможность отмены;"Использование способности может быть отменено другими действиями, для которых в целевых изменениях включена опция ""Отменить действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.scanTarget;Сканировать цель;"Цель будет добавлена с полной записью в бестиарий.
Это возможно, только если пользователь является частью группы игроков, а цель - враг группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.scanIgnoreNotScanable;Игнорировать невозможность сканирования;"Параметр ""Не поддается сканированию"" для комбатанта будет проигнорирован."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.scanIgnoreNoEntry;Игнорировать невозможность входа;"Параметр ""Нет записи в бестиарий"" для бойца будет проигнорирован."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.callGlobalMachine;Вызвать глобальную машину;Эта способность вызывает глобальную машину.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.globalMachine;Глобальная машина;"Выберите глобальную машину, которая будет вызвана при использовании возможности.
Использует пользователя как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.ownReuseTime;Время повторного использования;Эта способность переопределяет время повторного использования по умолчанию, определенное в настройках боя.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.ownCastTime;Время заклинания;Эта способность переопределяет время броска по умолчанию, определенное в настройках боя.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.ownDelay;Время задержки;"Эта способность переопределяет время задержки по умолчанию, определенное в настройках боя.
Если она отключена, будет использоваться время задержки по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.delayTime;Время задержки (с);Время задержки в секундах.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.replaceSystemActionSchematics;Заменить по умолчанию;"Замените схемы системных действий, определенные боевой системой (или настройками полевого режима).
Если отключено, схемы, определенные здесь, будут использоваться после схем боевой системы / полевого режима."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.autoConsumeType;Автоматическое потребление;"Выберите, будут ли затраты на использование автоматически израсходованы при использовании способности (т.е. До схемы):
- Нет: только при расчете результата способности или с помощью схемы.
- Без целей: когда способность используется без целей (например, диапазон целей ""Нет"").
- Всегда: Затраты на использование всегда будут израсходованы при использовании способности.
- При выборе: затраты на использование будут израсходованы после выбора / добавления действия способности в систему."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.useCostCalculationMoment;Момент расчета;"Определите, когда затраты на использование будут израсходованы во время расчета:
- До целевых показателей: расчет выполняется до расчета целевых изменений.
- После целевых показателей: расчет выполняется после расчета целевых изменений."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.itemShowNotification;Показать уведомление;При удалении товаров из инвентаря отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.itemShowConsole;Показать консоль;Удаление предметов из инвентаря будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.ownTimebarCost;Стоимость собственной шкалы времени;"Используйте для этой способности другие настройки временной шкалы, чем те, которые определены в боевой системе ""Активное время""."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.ownTurnActionCost;Стоимость собственного действия в ходе;Эта способность использует свою собственную стоимость действия, превышающую стоимость действия по умолчанию / способности в пошаговых сражениях.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.ownPhaseActionCost;Стоимость собственного действия в фазе;Эта способность использует свою собственную стоимость действия, превышающую стоимость действия по умолчанию / способности в фазных сражениях.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.userChangeTargetHitOnly;Только попадание в цель;"Пользовательские изменения (включая критические) будут использованы только в том случае, если была поражена хотя бы 1 цель.
Если функция отключена, пользовательские изменения будут использованы в любом случае."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.userCriticalUseRegular;Использовать обычные изменения;"Используйте обычные ""Пользовательские изменения"" с другим коэффициентом урона.
Вы можете настроить дополнительные пользовательские изменения для критического удара, они будут использоваться вместе с обычными изменениями.
Если отключено, использует только критические изменения для критического попадания."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.userCriticalDamageMultiplier;Множитель урона;"Установите множитель урона при критическом попадании, например:
- Множитель урона, равный 1, означает обычный урон.
- Множитель урона, равный 2, означает двойной урон.
- Множитель урона, равный 0,5, означает половину урона."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.targetIgnoreStatusChangeBlocks;Игнорировать блоки изменения статуса;"Целевые изменения этой способности игнорируют любые блоки изменения состояния на цели.
Статусные бонусы (например, от статусных эффектов или снаряжения) могут блокировать изменения статуса атак, способностей или типов способностей, включение этого параметра будет игнорировать все блоки изменения статуса и выполнять обычные изменения статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.targetCriticalUseRegular;Использовать обычные изменения;"Используйте обычные ""Изменения цели"" с другим коэффициентом урона.
Вы можете настроить дополнительные изменения цели для критического удара, они будут использоваться вместе с обычными изменениями.
Если отключено, использует только критические изменения для критического попадания."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.targetCriticalDamageMultiplier;Множитель урона;"Установите множитель урона при критическом попадании, например:
- Множитель урона, равный 1, означает обычный урон.
- Множитель урона, равный 2, означает двойной урон.
- Множитель урона, равный 0,5, означает половину урона."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.useStartAnimation;Использовать начальную анимацию;"Эта способность использует анимацию запуска способности, определенную в анимации сражений по умолчанию (""Боевая система> Настройки сражения"") или пользователем combatant.
Схемы анимации запуска способности будут использоваться перед схемами этой способности."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.useEndAnimation;Использовать конечную анимацию;"Эта способность использует анимацию окончания способности, определенную в анимации сражений по умолчанию (""Боевая система> Настройки сражения"") или пользователем combatant.
Схемы анимации окончания способности будут использоваться после схем этой способности."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbility.activationTags;Метка;"Определите метку, которая будет использоваться для активации / деактивации дилера урона.
Дилеры урона, соответствующие одному из определенных тегов, будут активированы / деактивированы, независимо от того, настроены они на эту способность или нет."
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbilitySelection.ability;Способность;Выберите способность, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ActiveAbilitySelection.level;Уровень способности;Определите уровень способности, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAttack.type;Тип автоматической атаки;"Выберите тип автоматической атаки, которая будет использоваться:
- Нет: автоматическая атака не используется.
- Базовая атака: использует базовую атаку противника.
- Контратака: использует контратаку противника.
- Способность: использует определенную способность, также может использовать способности, недоступные бойцу.
- Способность быстрого доступа: использует способность, хранящуюся в слоте быстрого доступа."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAttack.targetType;Тип цели;"Выберите возможные цели для автоматических атак:
- Все: целью могут быть все комбатанты (приоритетными являются групповые / индивидуальные цели).
- Групповые цели: используется только выбранная групповая цель.
- Индивидуальные цели: используется только выбранная индивидуальная цель.
- Групповые и индивидуальные: используется только выбранная групповая или индивидуальная цель."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoAttack.intervalValue;Временной интервал (с);"Время в секундах между двумя автоатаками.
Отсчет времени начинается после завершения автоатаки (анимации боя).
При использовании формулы используемая способность доступна в виде (локальных) выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.LimitAbility.abilityType;Тип способности;Выберите тип способности.
GamingIsLove.ORKFramework.LimitAbility.ability;Способность;Выберите нужную способность.
GamingIsLove.ORKFramework.PassiveAbility.addEquipmentSlot;Слот оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет добавлен.
GamingIsLove.ORKFramework.PassiveAbility.blockedEquipmentSlot;Заблокированный слот;Выберите слот для оборудования, который будет заблокирован.
GamingIsLove.ORKFramework.PassiveAbility.keepBonus;Сохранить бонус;"Сохраняйте статусные бонусы этого уровня на более высоких уровнях.
Например. включите это, чтобы также использовать бонусы 1-го уровня на 2-м, 3-м и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.PassiveAbility.randomBonusAddPrevious;Добавить предыдущие уровни;"Добавляйте случайные бонусы предыдущих уровней экипировки при создании нового снаряжения в игре на этом уровне.
Если этот параметр отключен, к новому снаряжению, созданному на этом уровне, будут добавляться только случайные бонусы этого уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.TemporaryAbilitySettings`1.type;Удалить тип;"Способность будет автоматически удалена после: - Нет: способность не удаляется автоматически.
- Ход: способность удаляется через определенное количество ходов.
- Время: способность удаляется через определенное количество времени.
- Начало битвы: способность удаляется в начале следующего сражения.
- Конец битвы: способность удаляется в конце сражения."
GamingIsLove.ORKFramework.TemporaryAbilitySettings`1.removeOnBattleEnd;Удалить по окончании боя;Уберите способность, когда битва закончится.
GamingIsLove.ORKFramework.TemporaryAbilitySettings`1.reuseAfter;Удалить после;Повороты или время (в секундах) до тех пор, пока действие можно будет использовать повторно.
GamingIsLove.ORKFramework.BonusSettings.useCustomBonus;Пользовательский бонус;"Добавьте пользовательскую настройку бонуса.
Пользовательский бонус позволяет вам определять настройки статуса бонуса непосредственно в настройках бонуса."
GamingIsLove.ORKFramework.ConditionalBonus.bonus;Бонус статуса;Выберите статусный бонус, который будет использован.
GamingIsLove.ORKFramework.RandomStatusBonusSettings.bonusRange;Добавить диапазон бонуса;"Выбрать:
- Все: все бонусы будут добавлены (с помощью проверки на случайность).
- Случайный: случайным образом выбирается определенное количество бонусов. Если проверка бонуса на случайность не удалась, он не добавляется.
- Первый: добавляет только определенное количество бонусов, которые начисляются в результате проверки вероятности (проверяется в порядке их настройки).
- Выбор вероятности: Используйте настройку вероятности бонуса, чтобы определить, какой бонус будет использован.
Например, бонус 0 имеет шанс 35%, бонус 1 имеет шанс 50%, бонус 2 имеет шанс 15%, т. е. бонус 0 используется для диапазона шансов 0-35, бонус 1 для 35-85 и бонус 2 для 85-100.
- результаты случайной проверки в 15: использован бонус 0
- результаты случайной проверки в 62: использован бонус 1
- результаты случайной проверки в 90: использован бонус 2"
GamingIsLove.ORKFramework.RandomStatusBonusSettings.addCount;Добавить счет;"Определите, сколько бонусов будет добавлено.
Для параметра ""Случайный"" случайным образом выбирается определенное количество бонусов, если шанс упущен, бонус не добавляется (бонус не проверяется несколько раз).
Для ""Первого"" добавляется определенное количество бонусов, которые начисляются в результате случайных проверок."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierFactorRandomBonusType;Коэффициент модификатора атаки;"Измените коэффициент атрибута-модификатора атаки - коэффициент по умолчанию равен 1, т. е. Используя определенное значение и бонусы.
Например, коэффициент 0 даст иммунитет, 0,5 уменьшит вдвое значение, 2 удвоит значение.
Изменения факторов умножаются друг на друга, т.е. 1 * фактор A * фактор B * и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.BaseRandomBonusType.useChance;Использовать шанс;Используйте случайную проверку, чтобы определить, будет ли добавлен этот случайный бонус.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseRandomBonusType.chance;Шанс (%);Вероятность того, что этот случайный бонус будет добавлен.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierRandomBonusType;Модификатор атаки;Добавьте случайный бонус к модификатору атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.BlockChanceRandomBonusType;Шанс блокировки;Добавьте случайный бонус к шансу на блокировку бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CounterChanceRandomBonusType;Шанс контратаки;Добавьте случайный бонус к встречному шансу бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CriticalChanceRandomBonusType;Шанс критического урона;Добавьте случайный бонус к шансу бойца на критическое попадание.
GamingIsLove.ORKFramework.CurrencyStealChanceRandomBonusType;Шанс кражи валюты;Добавьте случайный бонус к шансу бойца на кражу валюты.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierFactorRandomBonusType;Коэффициент модификатора защиты;"Измените коэффициент атрибута модификатора защиты - коэффициент по умолчанию равен 1, т. е. Используя определенное значение и бонусы.
Например, коэффициент 0 даст иммунитет, 0,5 уменьшит вдвое значение, 2 удвоит значение.
Изменения факторов умножаются друг на друга, т.е. 1 * фактор A * фактор B * и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierRandomBonusType;Модификатор защиты;Добавьте случайный бонус к модификатору защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.EscapeChanceRandomBonusType;Шанс побега;Добавьте случайный бонус к шансу бойца на побег.
GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceFactorChanceRandomBonusType;Коэффициент опыта;Добавьте случайный бонус к коэффициенту опыта бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveRangeRandomBonusType;Диапазон перемещения по сетке;Добавьте случайный бонус к диапазону перемещений бойца по сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.HitChanceRandomBonusType;Шанс попадания;Добавьте случайный бонус к шансу попадания бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySlotRandomBonusType;Слот инвентаря;Добавьте случайный бонус в слоты инвентаря бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemLimitRandomBonusType;Ограничение предметов;Добавьте случайный бонус к лимиту предметов бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemStealChanceRandomBonusType;Шанс кражи предметов;Добавьте случайный бонус к шансу бойца украсть предмет.
GamingIsLove.ORKFramework.RandomBattleFactorRandomBonusType;Коэффициент случайного боя;Добавьте случайный бонус к коэффициенту случайного боя (только для группы игроков).
GamingIsLove.ORKFramework.RandomBonusRandomBonusType;Случайный бонус;Добавьте набор случайных бонусов.
GamingIsLove.ORKFramework.RandomStatusBonusSelection.type;Случайный бонус;Выберите, какой тип бонуса за случайный статус будет использоваться:
GamingIsLove.ORKFramework.RunSpeedRandomBonusType;Скорость бега;Добавьте случайный бонус к скорости бега бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.SprintSpeedRandomBonusType;Скорость спринта;Добавьте случайный бонус к скорости бега бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeModifierRandomBonusType;Модификатор изменения значения статуса;"Добавьте случайный бонус к выбранным изменениям значения статуса.
Модификатор изменения по умолчанию равен 100 (т.е. 100%) - добавление бонуса к модификатору может повлиять на изменения, вносимые в значение статуса способностями и предметами.
Например, снижение стоимости использования способностей или урона, получаемого от всех атак."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeModifierRandomBonusType.status;Значение статуса;"Выберите значение статуса, которое получит модификатор случайного изменения.
Модификатор изменения по умолчанию равен 100 (т.е. 100 %), добавление бонуса к модификатору может увеличить или уменьшить изменения, внесенные в значение статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeModifierRandomBonusType.changeType;Тип изменения;"Выберите, за какие изменения будет начисляться процентный бонус:
- Нет: Не используется.
- Отрицательный: отрицательные изменения (т.е. уменьшение значения статуса).
- Положительный: положительные изменения (т.е. увеличение значения статуса).
- Все: как негативные, так и позитивные изменения."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValuePercentRandomBonusType;Процент значения статуса;"Добавьте случайный процентный бонус к значению статуса типа ""Обычный""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValuePercentRandomBonusType.status;Значение статуса;"Выберите значение статуса, за которое будет начислен случайный бонус.
Допускаются только значения статуса ""Обычного"" типа."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValuePercentRandomBonusType.percentMultiply;Умножение;"Процентный бонус умножается на другие процентные бонусы, а не суммируется.
Например, 50% * 50% = увеличение на 125% вместо 50% + 50% = увеличение на 100%.
-50% * -50% = уменьшение на 75% вместо -50% + -50% = уменьшение на 100%."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueRandomBonusType;Значение статуса;"Добавьте случайный бонус к значению статуса типа ""Обычный""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueRandomBonusType.status;Значение статуса;"Выберите значение статуса, за которое будет начислен случайный бонус.
Допускаются только значения статуса ""Обычного"" типа."
GamingIsLove.ORKFramework.WalkSpeedRandomBonusType;Скорость ходьбы;Добавьте случайный бонус к скорости ходьбы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusBonus.name;Название;Название этого статусного бонуса.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFactor.status;Значение статуса;"Выберите значение состояния, которое получит коэффициент.
Допускаются только значения состояния ""нормального"" типа."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFactor.factor;Коэффициент;"Определите коэффициент, на который будет умножено значение состояния.
Например. используйте коэффициент 1, чтобы использовать фактические значения, 0,5, чтобы использовать только половину, или 2, чтобы использовать двойные значения."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFactorSettings.factor;Коэффициент;"Определите коэффициент, на который будут умножены значения состояния.
Например. используйте коэффициент 1, чтобы использовать фактические значения, 0,5, чтобы использовать только половину, или 2, чтобы использовать двойные значения.
Используется для всех значений состояния ""Нормального"" типа, если только ниже не определен пользовательский коэффициент."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierBonusType;Модификатор атаки;Добавьте бонус к модификатору атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierBonusType.bonus;Бонус атрибута;"Установите значение, на которое будет изменен этот атрибут-модификатор атаки.
Используйте положительные числа для увеличения урона, отрицательные числа для уменьшения урона."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierFactorBonusType;Модификатор атаки Коэффициент;"Измените коэффициент атрибута-модификатора атаки - коэффициент по умолчанию равен 1, т. е. Используя определенное значение и бонусы.
Например, коэффициент 0 даст иммунитет, 0,5 уменьшит вдвое значение, 2 удвоит значение.
Изменения факторов умножаются друг на друга, т.е. 1 * фактор A * фактор B * и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierFactorBonusType.factor;Коэффициент;"Определите коэффициент, который будет использоваться.
Например. коэффициент, равный 0, обеспечит неприкосновенность, 0,5 уменьшит значение вдвое, 2 удвоит значение.
Изменения факторов умножаются друг на друга, т.е. 1 * фактор A * фактор B * и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.BlockChanceBonusType;Шанс блокировки;Добавьте бонус к шансу на блокировку бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.BlockChanceBonusType.bonus;Бонус блокировки;Бонус, добавленный к шансу на блокирование бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CounterChanceBonusType;Шанс контратаки;Добавьте бонус к шансу контратаки бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CounterChanceBonusType.bonus;Бонус контратаки;Бонус, добавленный к шансу контратаки бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CriticalChanceBonusType;Шанс критического урона;Добавьте бонус к шансу на критическое попадание в противника.
GamingIsLove.ORKFramework.CriticalChanceBonusType.bonus;Бонус критического урона;Бонус, добавленный к шансу бойца на критическое попадание.
GamingIsLove.ORKFramework.CurrencyStealChanceBonusType;Шанс кражи валюты;Добавьте бонус к шансу бойца на кражу валюты.
GamingIsLove.ORKFramework.CurrencyStealChanceBonusType.bonus;Бонус кражи валюты;Бонус добавляется к шансу бойца на кражу валюты.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierBonusType;Модификатор защиты;Добавьте бонус к модификатору защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierBonusType.bonus;Бонус атрибута;"Установите значение, на которое будет изменен этот атрибут.
Используйте положительные числа для увеличения урона, отрицательные числа для уменьшения урона."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierFactorBonusType;Модификатор защиты Коэффициент;"Измените коэффициент атрибута модификатора защиты - коэффициент по умолчанию равен 1, т. е. Используя определенное значение и бонусы.
Например, коэффициент 0 даст иммунитет, 0,5 уменьшит вдвое значение, 2 удвоит значение.
Изменения факторов умножаются друг на друга, т.е. 1 * фактор A * фактор B * и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierFactorBonusType.factor;Коэффициент;"Определите коэффициент, который будет использоваться.
Например. коэффициент, равный 0, обеспечит неприкосновенность, 0,5 уменьшит значение вдвое, 2 удвоит значение.
Изменения факторов умножаются друг на друга, т.е. 1 * фактор A * фактор B * и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.EscapeChanceBonusType;Шанс побега;Добавьте бонус к шансу бойца на побег.
GamingIsLove.ORKFramework.EscapeChanceBonusType.bonus;Бонус побега;Бонус, увеличивающий шанс бойца на побег.
GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceFactorBonusType;Коэффициент опыта;Добавьте бонус к коэффициенту опыта бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.ExperienceFactorBonusType.bonus;Бонус коэффициента опыта;"Бонус добавляется к коэффициенту опыта бойца.
Коэффициент опыта используется для умножения опыта, получаемого бойцом в бою.
Например, коэффициент опыта, равный 1, означает увеличение опыта по умолчанию, в то время как коэффициент, равный 2, удвоит увеличение опыта."
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveRangeBonusType;Диапазон перемещения по сетке;Добавьте бонус к диапазону перемещений бойца по сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.GridMoveRangeBonusType.bonus;Бонус диапазона перемещения по сетке;"Добавлен бонус к дальности перемещения бойца по сетке.
Дальность перемещения по сетке определяет, как далеко может продвинуться боец при использовании команды перемещения в сражениях по сетке."
GamingIsLove.ORKFramework.HitChanceBonusType;Шанс попадания;Добавьте бонус к шансу попадания бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.HitChanceBonusType.bonus;Бонус попадания;Бонус, увеличивающий шанс попадания бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySlotBonusType;Слот инвентаря;Добавьте бонус к ячейкам инвентаря бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.InventorySlotBonusType.bonus;Бонус слота инвентаря;"Бонус добавляется в ячейки инвентаря бойца.
Ячейки инвентаря используются контейнерами инвентаря, см. ""Инвентарь > Контейнеры инвентаря""."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemLimitBonusType;Ограничение предметов;Добавьте бонус к лимиту предметов бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemLimitBonusType.bonus;Бонус ограничения предметов;Бонус добавляется к лимиту предметов бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemStealChanceBonusType;Шанс кражи предметов;Добавьте бонус к шансу на кражу предмета у бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemStealChanceBonusType.bonus;Бонус кражи предметов;Бонус добавляется к шансу бойца украсть предмет.
GamingIsLove.ORKFramework.RandomBattleFactorBonusType;Коэффициент случайного сражения;Добавьте бонус к коэффициенту случайного боя (только для группы игроков).
GamingIsLove.ORKFramework.RandomBattleFactorBonusType.bonus;Бонус случайного сражения;"Бонус добавляется к коэффициенту случайного сражения.
Используется только бонус бойцов боевой группы игрока.
Отрицательный бонус к уменьшает шансы на случайные сражения."
GamingIsLove.ORKFramework.RunSpeedBonusType;Скорость бега;Добавьте бонус к скорости бега бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.RunSpeedBonusType.bonus;Бонус скорости бега;Бонус добавляется к скорости бега бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.SprintSpeedBonusType;Скорость спринта;Добавьте бонус к скорости бега бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.SprintSpeedBonusType.bonus;Бонус скорости спринта;Бонус, добавленный к скорости бега бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusBonusSelection.type;Бонус статуса;Выберите, какой тип статусного бонуса будет использоваться:
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueBonusType;Значение статуса;"Добавьте бонус к значению статуса ""Обычный"" тип."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueBonusType.status;Значение статуса;"Выберите значение статуса, за которое будет начислен бонус.
Допускаются только значения статуса ""Обычного"" типа."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueBonusType.bonus;Бонус статуса;"Значение добавляется к значению статуса.
Используйте положительные числа для увеличения значения статуса и отрицательные числа для уменьшения.
Например, 10 увеличит значение статуса на 10 пунктов."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeModifierBonusType;Модификатор изменения значения статуса;"Добавьте бонус к выбранным изменениям значения статуса.
Модификатор изменения по умолчанию равен 100 (т.е. 100%) - добавление бонуса к модификатору может повлиять на изменения, вносимые в значение статуса способностями и предметами.
Например, снижение стоимости использования способностей или урона, получаемого от всех атак."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeModifierBonusType.status;Значение статуса;"Выберите значение статуса, которое получит модификатор изменения.
Модификатор изменения по умолчанию равен 100 (т.е. 100 %), добавление бонуса к модификатору может увеличить или уменьшить изменения, внесенные в значение статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeModifierBonusType.bonusPercent;Процентный бонус;"Процентное значение, добавляемое к модификатору изменения.
Используйте положительные числа для увеличения изменения значения состояния и отрицательные числа для уменьшения.
Например. общий бонус в размере -50 уменьшит изменение значения статуса на 50 %.
Общий бонус (т. е. суммированные все бонусы) будет ограничен от 0 до 100."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeModifierBonusType.changeType;Тип изменения;"Выберите, за какие изменения будет начисляться процентный бонус:
- Нет: Не используется.
- Отрицательный: отрицательные изменения (т.е. уменьшение значения статуса).
- Положительный: положительные изменения (т.е. увеличение значения статуса).
- Все: как негативные, так и позитивные изменения."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValuePercentBonusType;Процент значения статуса;"Добавьте процентный бонус к значению статуса типа ""Обычный""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValuePercentBonusType.status;Значение статуса;"Выберите значение статуса, за которое будет начислен бонус.
Допускаются только значения статуса ""Обычного"" типа."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValuePercentBonusType.bonusPercent;Процентный бонус;"Процентное значение добавляется к значению состояния.
Используйте положительные числа для увеличения значения состояния и отрицательные числа для уменьшения.
Например, 10 увеличит значение состояния на 10 %."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValuePercentBonusType.percentMultiply;Умножение;"Процентный бонус умножается на другие процентные бонусы, а не суммируется.
Например, 50% * 50% = увеличение на 125% вместо 50% + 50% = увеличение на 100%.
-50% * -50% = уменьшение на 75% вместо -50% + -50% = уменьшение на 100%."
GamingIsLove.ORKFramework.WalkSpeedBonusType;Скорость ходьбы;Добавьте бонус к скорости ходьбы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.WalkSpeedBonusType.bonus;Бонус скорости ходьбы;Бонус, добавленный к скорости ходьбы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.AbilityDevelopment.name;Имя;Название развития способности.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbility.atLevel;Изучить на уровне;Уровень, на котором будет изучена эта способность.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbility.classLevel;Уровень класса;Уровень относится к уровню класса комбатантов, то есть умение будет изучаться на уровне класса выше.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbility.isGroupAbility;Групповая способность;"Способность будет изучаться группой, т.е. Доступ к ней будут иметь все члены группы.
Если она отключена, только один боец изучает эту способность."
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbility.showNotification;Показать уведомление;При изучении этой способности отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbility.showConsole;Показать консоль;Изучение этой способности будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbility.classChangeForget;Забыть смену класса;"Забудьте об этой способности при смене класса (используя ""Забыть старые способности"").
Это используется только для способностей, полученных в классе (т. Е. для развития способностей класса).
Используется только при изменении отдельного класса бойца, но не при использовании слотов классов."
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbility.classChangeLearn;Изучить смену класса;"Изучайте эту способность при смене класса (используя ""Изучение способностей"").
Способности будут изучаться в соответствии с текущим уровнем и классом бойца.
Это используется только для способностей, полученных в классе (т. е. для развития способностей класса).
Используется только при изменении отдельного класса бойца, но не при использовании слотов классов."
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbility.useConditions;Условия использования;"Условия использования, например, проверка действительного статуса участника боевых действий или изменяемых условий.
Переменные участника боевых действий и выбранные данные доступны как ""местного"" происхождения, ""Пользователем"" является сам участник боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbility.conditionMinLevel;Минимальный уровень;"Параметр ""Учиться на уровне"" - это минимальный уровень, на котором способность может быть изучена.
Это позволяет изучать способность на более позднем уровне, когда условия будут действительны.
Если эта способность отключена, она может быть изучена только на определенном уровне и не будет изучена, если условия не будут выполнены."
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbilitySetting.abilityDevelopment;Развитие способностей;"Выберите развитие способностей, которое будет использоваться классом / бойцом.
Вы можете добавить дополнительные способности с помощью кнопки ""Добавить способность""."
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbilitySetting.findTypesAbilityDevelopment;Использовать развитие способностей;Типы способностей определяются на основе развития определенных способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbilitySetting.findTypesAbility;Использовать способность;Типы способностей определяются на основе определенных способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbilitySetting.findTypesResearchTree;Использовать дерево исследований;Типы способностей определяются на основе определенных деревьев исследований.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnAbilitySetting.abilityType;Тип способности;Выберите тип способности, который будет доступен в меню.
GamingIsLove.ORKFramework.CostSetting.type;Тип стоимости;"Выберите тип стоимости:
- Значение статуса: будет использоваться значение статуса.
- Товар: будет использоваться предмет, оборудование, валюта и т.д. ."
GamingIsLove.ORKFramework.CostSetting.consume;Потребление стоимости;"Эта стоимость будет израсходована.
Если она отключена, стоимость используется только как требование."
GamingIsLove.ORKFramework.CostSetting.status;Значение статуса;"Выберите значение состояния, которое будет использоваться.
При использовании значений состояния типа ""Обычный"" стоимость также уменьшит базовое значение."
GamingIsLove.ORKFramework.CostSetting.costValue;Значение стоимости;Требуемое / потребляемое количество значения статуса при обучении/ повышении квалификации.
GamingIsLove.ORKFramework.CostSetting.showFlyingText;Показать летящий текст;"Будут отображаться надписи change flying (если они заданы, например, изменение значения статуса, изменение инвентаря).
Если отключено, появится надпись no flying."
GamingIsLove.ORKFramework.CostSetting.showConsole;Показать консоль;Изменение будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.LevelInitSettings.type;Установить уровень;"Выберите, какой уровень будет иметь этот боец:
- По умолчанию: уровень будет установлен в соответствии с его начальным уровнем в настройках бойца.
- Игрок: уровень будет установлен в соответствии со средним уровнем группы игрока.
- Случайный: уровень будет установлен случайным образом между минимальным и максимальным значениями.
- Переменная: уровень будет установлен с использованием значения переменной (int).
- Формула: уровень будет установлен с использованием результата вычисления по формуле."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelInitSettings.onlyBattle;Только в бою;Для получения среднего уровня будут использоваться только члены боевой группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.LevelInitSettings.minOffset;Минимальное смещение;Минимальное смещение добавляется к среднему уровню группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.LevelInitSettings.maxOffset;Максимальное смещение;Максимальное смещение добавляется к среднему уровню группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.LevelInitSettings.minRandom;Минимальное случайное значение;Минимальный случайный уровень (входит в комплект).
GamingIsLove.ORKFramework.LevelInitSettings.maxRandom;Максимальное случайное значение;Максимальный случайный уровень (включен).
GamingIsLove.ORKFramework.LevelInitSettings.key;Переменная ключ;Используемый ключ (имя) переменной (int).
GamingIsLove.ORKFramework.LevelInitSettings.formula;Формула;"Выберите формулу, которая будет использоваться.
Использует player как пользователя, так и цель формулы."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelInitSettings.formulaInitialValue;Начальное значение;Начальное значение, используемое при вызове формулы.
GamingIsLove.ORKFramework.LevelUpBonus.recover;Полное восстановление;"Все значения статуса типа ""Расходный материал"" будут установлены на максимальное значение при достижении нового уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelUpBonus.revive;Воскрешение;"Оживите мертвого комбатанта.
Если он отключен, мертвые комбатанты не восстанавливаются."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelUpBonus.schematicAsset;Схематический актив;"Выберите объект схемы, который будет использоваться.
Схема запустится после добавления бонусов за статус и обучающих способностей, используя бойца в качестве ""Маскирующего объекта"" и ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelUpBonus.onlyPlayerGroup;Только группа игроков;Схема запускается только в том случае, если участник боя является членом группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.LevelUpBonus.onlyPlayer;Только игрок;Схема запускается только в том случае, если участником боя является игрок.
GamingIsLove.ORKFramework.LevelUpgradeSettings.canUpgrade;Можно улучшить;"Этот уровень можно повысить, повысив значение статуса и стоимость товара.
Пожалуйста, обратите внимание, что повышение уровня 1 использоваться не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelUpgradeSettings.costsNeeded;Необходимо;"Будут использованы либо все затраты, либо только одна.
При использовании только одной стоимости будет использована первая доступная стоимость (должна быть израсходована)."
GamingIsLove.ORKFramework.ConditionalStatusDevelopment.statusDevelopment;Развитие статуса;Выберите используемый статус разработки.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueDistributionPoints.type;Тип очка;"Выберите, откуда поступают доступные точки распространения:
- Ценность: определенное значение.
- Опыт: значение статуса типа ""Опыт"".
- Предмет: количество предмета, снаряжения и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueDistributionPoints.consume;Потребление;Баллы будут израсходованы при принятии рассылки.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueDistributionPoints.useAllPoints;Использовать все очки;"Необходимо использовать все доступные точки распространения.
Рассылка может быть принята только после распределения всех точек."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueDistributionPoints.status;Значение статуса;"Выберите значение состояния типа ""Опыт"", которое будет использоваться.
Допускаются только значения состояния типа ""Опыт""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueDistributionPoints.showFlyingText;Показать всплывающий текст;"Будет отображаться текст ""Изменить направление полета"" (если задано, например, изменение значения статуса, изменение инвентаря).
Если отключено, появится текст ""Не изменять направление полета""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueDistributionPoints.showConsole;Показать консоль;Изменение будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnStatusValue.status;Значение статуса;"Выберите значение состояния типа ""Нормальный"" или ""Опыт"", которое будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.LearnStatusValue.type;Тип развития;"Выберите тип развития этого значения статуса:
- Нет: никакого развития, будет определено только начальное значение.
- Кривая: создайте кривую развития или установите значение для каждого уровня.
- Формула: Формула используется для расчета добавленной стоимости на каждом последующем уровне.
- Процент: используется определенный процент от процентных пунктов уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.LearnStatusValue.startValue;Начальное значение;Значение статуса будет иметь самый низкий уровень при инициализации комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.LearnStatusValue.formula;Формула;"Выберите формулу, используемую для расчета добавленной стоимости при каждом повышении уровня.
Формула рассчитывается после повышения уровня, но до изменения значений состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.LearnStatusValue.initialValueFormula;Начальное значение (формула);"Начальное значение, переданное в формулу.
Формула будет использовать начальное значение в качестве базового и начнет расчет с этого значения."
GamingIsLove.ORKFramework.LearnStatusValue.percentValue;Процентное значение;"Процент от процентных очков уровня, которые получит это значение статуса.
Вы также можете распределить более 100% процентных очков на значения вашего статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.LearnStatusValue.percentRounding;Округление;"Округляет процентное значение результата:
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelLimitSetting.maxLevel;Максимальный уровень;Максимальный уровень, которого может достичь боец, если условия перерыва недействительны.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusDevelopment.name;Название;Название статуса разработки.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusDevelopment.minLevel;Минимальный уровень;Минимальный уровень, который может быть у разработки.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusDevelopment.maxLevel;Максимальный уровень;Максимальный уровень, которого может достичь развитие.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusDevelopment.usePercentCurve;Использовать кривую;"Используйте кривую для определения процентных пунктов для каждого уровня.
Если отключено, использует формулу для расчета процентных пунктов для каждого уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusDevelopment.percentStartValue;Начальное значение;Начальные процентные баллы, доступные на самом низком уровне при инициализации комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusDevelopment.percentFormula;Формула;"Выберите формулу, используемую для расчета процентных пунктов при каждом повышении уровня.
Формула рассчитывается после повышения уровня, но до изменения значений состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusDevelopment.percentInitialValueFormula;Начальное значение (формула);"Начальное значение, переданное в формулу.
Формула будет использовать начальное значение в качестве базового и начнет расчет с этого значения."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueLeaf.status;Значение статуса;Выберите значение состояния, которое может быть обновлено.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueLeaf.change;Изменить;Определите значение, добавляемое к значению состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueLeaf.showFlyingText;Показать всплывающий текст;Будет отображен текст изменения значения статуса (если он задан).
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueLeaf.showConsole;Показать консоль;Изменения будут отображены в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueLeaf.ownCostDescription;Собственное описание стоимости;Переопределите описание значения состояния, если оно не может быть обновлено из-за затрат на обновление.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueLeaf.costDescription;Описание;Описание, используемое для обновления, когда оно не может быть использовано из-за затрат на обновление.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueLeaf.ownConditionsDescription;Собственное описание состояния;Переопределите описание значения состояния, если оно не может быть обновлено из-за условий обучения.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueLeaf.conditionsDescription;Описание;Описание, используемое для обновления, когда оно не может быть использовано из-за условий обучения.
GamingIsLove.ORKFramework.DevelopmentLeaf.costsNeeded;Необходимо;"Будут использованы либо все затраты, либо только одна.
При использовании только одной стоимости будет использована первая доступная стоимость (должна быть израсходована)."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeSelection.modifier;Модификатор атаки;Выберите модификатор атаки, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeSelection.index;Атрибут;Выберите атрибут, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeSetting.startValue;Начальное значение;"Начальное значение этого атрибута.
Может быть переопределено классами и комбатантами."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeSetting.ownRefreshColors;Собственные цвета обновления;"Этот атрибут переопределяет цвета текста для обновленных летающих текстов.
Цвет текста добавляется в качестве текстового кода в начале текста."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeSetting.refreshColor;Цвет текста;Цвет, используемый для текста.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeSetting.ownDamageColors;Собственные цвета урона;"Этот атрибут переопределяет цвета текста в текстах о полетах с нанесением урона.
Цвет текста добавляется в качестве текстового кода в начале текста."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeSetting.damageColor;Цвет текста;Цвет, используемый для текста.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeSetting.ownImmunityFlyingText;Собственный всплывающий текст;Переопределите летающий текст невосприимчивости к модификатору атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeSetting.ownStrengthFlyingText;Собственный всплывающий текст;"Переопределите текст ""Сила полета"" модификатора атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeSetting.ownWeaknessFlyingText;Собственный всплывающий текст;Переопределите слабый летающий текст модификатора атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeSetting.ownRecoveryFlyingText;Собственный всплывающий текст;Переопределите текст для восстановления модификатора атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierAttributeSetting.ownBonusDisplay;Собственное отображение бонуса;"Этот атрибут модификатора атаки переопределяет ""Отображение бонуса"" по умолчанию для модификаторов атаки, определенных в ""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста""."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierMultiplier.modifier;Модификатор атаки;Выберите модификатор атаки, который будет умножен.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierMultiplier.multiplier;Множитель;Начальные модификаторы атаки всех членов этой фракции будут умножены на это число.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierSetting.minValue;Минимальное значение;Минимально возможное значение для атрибутов этого модификатора атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierSetting.maxValue;Максимальное значение;Максимально возможное значение для атрибутов этого модификатора атаки
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierSetting.strengthDisplay;Отображение силы (0-100);"Определите значение, которое должно быть приведено ниже атрибута этого модификатора атаки, чтобы быть распознанным как сила.
Сильные стороны могут отображаться в HUD и должны быть в диапазоне от 0 до 100, т. е. Полученный урон будет ниже 100 % (но выше 0 %)."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierSetting.weaknessDisplay;"Отображение слабости (>100)";"Определите значение, которое должно быть выше атрибута этого модификатора атаки, чтобы быть распознанным как слабое место.
Слабые места могут отображаться в HUD и должны быть выше 100, т. е. Полученный урон будет выше 100 %."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierSetting.recoveryDisplay;"Отображение восстановления (<0)";"Определите значение атрибута этого модификатора атаки, которое должно быть ниже, чтобы быть распознано как восстановление.
Восстановления могут отображаться в HUD и должны быть ниже 0, т. Е. Полученный урон будет отрицательным, исцеляющим, а не наносящим урон."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierSetting.ownValueFormat;Формат собственного значения;Этот модификатор атаки переопределяет формат значения по умолчанию, определенный в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierSetting.ownChangeFormat;Формат собственного изменения;Этот модификатор атаки переопределяет формат изменения значения по умолчанию, определенный в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierSetting.previewOwnNoChangeValueText;Текст собственного значения без изменения;"Этот модификатор атаки переопределяет значение по умолчанию ""Текст без изменения значения"", определенное в настройках предварительного просмотра в разделе ""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста""."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierSetting.previewUseNoChangeValueText;Текст значения без изменения;"Используйте текст для замены текущего значения этого модификатора атаки при отображении предварительного просмотра, который не изменяет этот модификатор атаки.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Attack Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierSetting.previewNoChangeValueText;Текст значения без изменения;"Этот текст заменяет текущее значение этого модификатора атаки при отображении предварительного просмотра, который не изменяет этот модификатор атаки.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Attack Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierSetting.previewOwnNoChangeChangeText;Текст собственного изменения без изменения;"Этот модификатор атаки переопределяет значение по умолчанию ""Без изменения текста"", определенное в настройках предварительного просмотра в разделе ""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста""."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierSetting.previewUseNoChangeChangeText;Текст изменения без изменения;"Используйте текст для замены значения изменения этого модификатора атаки при отображении предварительного просмотра, который не изменяет этот модификатор атаки.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Attack Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierSetting.previewNoChangeChangeText;Текст изменения без изменения;"Этот текст заменяет значение изменения этого модификатора атаки при отображении предварительного просмотра, который не изменяет этот модификатор атаки.
Это заменит текстовый код """" в элементах HUD ""Модификатор атаки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AttackModifierStartValue.startValue;Начальное значение;Установите начальное значение атрибута модификатора атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierAttributeSelection.modifier;Модификатор защиты;Выберите модификатор защиты, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierAttributeSelection.index;Атрибут;Выберите атрибут, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierAttributeSetting.startValue;Начальное значение;"Начальное значение этого атрибута.
Может быть переопределено классами и комбатантами."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierAttributeSetting.ownImmunityFlyingText;Собственный летающий текст;Переопределите летающий текст иммунитета модификатора защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierAttributeSetting.ownBonusDisplay;Отображение собственного бонуса;"Этот атрибут модификатора защиты переопределяет ""Отображение бонуса"" по умолчанию для модификаторов защиты, определенных в ""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста""."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierMultiplier.modifier;Модификатор защиты;Выберите модификатор защиты, который будет умножен.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierMultiplier.multiplier;Множитель;Начальные модификаторы защиты всех членов этой фракции будут умножены на это число.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierSetting.minValue;Минимальное значение;Минимально возможное значение для атрибутов этого модификатора защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierSetting.maxValue;Максимальное значение;Максимально возможное значение для атрибутов этого модификатора защиты
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierSetting.strengthDisplay;"Отображение силы (>100)";"Определите значение, которое должно быть выше атрибута этого модификатора защиты, чтобы его можно было распознать как силу.
Силы могут отображаться в HUD и должны быть выше 100, т. е. Наносимый урон будет выше 100 %."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierSetting.weaknessDisplay;Отображение слабости (0-100);"Определите значение, которое должно быть приведено ниже атрибута этого модификатора защиты, чтобы быть распознанным как слабое место.
Слабые места могут отображаться в HUD и должны быть в диапазоне от 0 до 100, т.е. Наносимый урон будет ниже 100 % (но выше 0 %)."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierSetting.recoveryDisplay;"Отображение восстановления (<0)";"Определите значение атрибута этого модификатора защиты, которое должно быть ниже, чтобы быть распознано как восстановление.
Восстановления могут отображаться в HUD и должны быть ниже 0, т. Е. Наносимый урон будет отрицательным, исцеляющим, а не наносящим урон."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierSetting.ownValueFormat;Формат собственного числа;Этот модификатор защиты переопределяет формат значения по умолчанию, определенный в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierSetting.ownChangeFormat;Формат собственного изменения;Этот модификатор защиты переопределяет формат изменения значения по умолчанию, определенный в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierSetting.previewOwnNoChangeValueText;Текст собственного значения без изменения;"Этот модификатор защиты переопределяет значение по умолчанию ""Текст без изменения значения"", определенное в настройках предварительного просмотра в разделе ""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста""."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierSetting.previewUseNoChangeValueText;Текст значения без изменения;"Используйте текст для замены текущего значения этого модификатора защиты при отображении предварительного просмотра, который не изменяет этот модификатор защиты.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Defense Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierSetting.previewNoChangeValueText;Текст значения без изменения;"Этот текст заменяет текущее значение этого модификатора защиты при отображении предварительного просмотра, который не изменяет этот модификатор защиты.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Defense Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierSetting.previewOwnNoChangeChangeText;Текст собственного изменения без изменения;"Этот модификатор защиты переопределяет значение по умолчанию ""Без изменения текста"", определенное в настройках предварительного просмотра в разделе ""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста""."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierSetting.previewUseNoChangeChangeText;Текст изменения без изменения;"Используйте текст для замены значения изменения этого модификатора защиты при отображении предварительного просмотра, который не изменяет этот модификатор защиты.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Defense Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierSetting.previewNoChangeChangeText;Текст изменения без изменения;"Этот текст заменяет значение изменения этого модификатора защиты при отображении предварительного просмотра, который не изменяет этот модификатор защиты.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Defense Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.DefenceModifierStartValue.startValue;Начальное значение;Установите начальное значение атрибута модификатора защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueModifierChange.useEffectModifiers;Использовать модификаторы эффекта;"Выберите, изменят ли модификаторы атаки из status effects и equipment определенные здесь модификаторы атаки:
- None: не использует модификаторы status effect.
- Add: добавляет только не определенные модификаторы.
- Заменить: заменяет только определенные модификаторы.
- Добавить Замену: добавляет не определенные модификаторы и заменяет определенные модификаторы.
Примечание: Замена заменит определенный модификатор, только если эффект устанавливает этот модификатор."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueModifierChange.atkCalculationType;Тип расчета урона;"Выберите способ расчета урона от модификатора атаки (например, 100 единиц урона, 1 атрибут со 150% > * 1.5, один атрибут с 50% > * 0.5).:
- Непрерывно: урон рассчитывается по одному и тому же значению, например: 100 * 1.5 * 0.5 = 75
- Для каждого атрибута: урон рассчитывается для каждого атрибута, например: 100 * 1.5 + 100 * 0.5 = 200
- Разделено на атрибут: как ""На атрибут"", но разделено на количество используемых атрибутов, например: (100 * 1.5 + 100 * 0.5) / 2 = 100
- Самый высокий: использует атрибут с наибольшим значением (т.е. Наибольшее значение изменения), например: 100 * 1.5 = 150
- Самый низкий: использует атрибут с наименьшим значением (т.е. Наименьшее значение изменения), например: 100 * 0.5 = 50"
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueModifierChange.defCalculationType;Тип расчета урона;"Выберите способ расчета урона от модификатора защиты (например, 100 единиц урона после модификаторов атаки, 1 атрибут со 150% > * 1.5, один с 50% > * 0.5).:
- Непрерывно: урон рассчитывается по одному и тому же значению, например: 100 * 1.5 * 0.5 = 75
- Для каждого атрибута: урон рассчитывается для каждого атрибута, например: 100 * 1.5 + 100 * 0.5 = 200
- Разделено на атрибут: как ""На атрибут"", но разделено на количество используемых атрибутов, например: (100 * 1.5 + 100 * 0.5) / 2 = 100
- Самый высокий: использует атрибут с наибольшим значением (т.е. Наибольшее значение изменения), например: 100 * 1.5 = 150
- Самый низкий: использует атрибут с наименьшим значением (т.е. Наименьшее значение изменения), например: 100 * 0.5 = 50"
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueModifierChange.ignoreDefendeModifier;Модификатор защиты;Выберите модификатор защиты, который будет проигнорирован.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.tooltipPreview;Предварительный просмотр всплывающей подсказки;Наведение курсора на выбор или ярлык, который предоставляет всплывающую подсказку, обновит предварительный просмотр для комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.dragPreview;Предварительный просмотр перетаскивания;Перетаскивание выбранного параметра или ярлыка обновит предварительный просмотр для участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.actionSelectionPreview;Предварительный просмотр выбора действия;Выбор действия в меню битвы обновит предварительный просмотр для комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.targetSelectionPreview;Предварительный просмотр выбора цели;Выбор цели обновит предварительный просмотр для комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.overruleSelectionPreviews;Предварительный просмотр отмены выбора;Предварительный просмотр выделений (например, при выборе цели или перемещении сетки) может быть заменен другим предварительным просмотром (например, из всплывающей подсказки при наведении курсора мыши на панель быстрого доступа).
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.uiHidesSelectionPreviews;UI скрывает предварительный просмотр выбора;Предварительный просмотр выделений (например, во время выбора цели или перемещения сетки) скрыт, когда курсор находится над пользовательским интерфейсом (например, HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.onlyPlayerGroup;Только группа игроков;"Предварительный просмотр статуса будет доступен только группе игроков.
Если этот параметр отключен, вы также можете просматривать статус других участников на основе определенных настроек.
Пожалуйста, обратите внимание, что у группы игроков всегда будет предварительный просмотр статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.isEnemy;Вражеские комбатанты;"Вражеские комбатанты будут иметь предварительный просмотр статуса:
- Да: только вражеские комбатанты.
- Нет: только союзные комбатанты.
- Игнорировать: все комбатанты."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.isDead;Мертвые комбатанты;"У погибших комбатантов будут предварительные просмотры статуса:
- Да: только мертвые комбатанты.
- Нет: только живые комбатанты.
- Игнорировать: все комбатанты."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.inBattle;Комбатанты в бою;"Участники, находящиеся в данный момент в бою, будут иметь предварительный просмотр статуса:
- Да: только участники в бою.
- Нет: только участники вне боя.
- Игнорировать: все участники."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.othersPreviewAbilities;Предварительный просмотр способностей;Предварительные просмотры способностей отображаются не для группы игроков, а для других бойцов.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.othersPreviewItems;Предварительный просмотр предметов;Предварительные просмотры предметов отображаются не для группы игроков, а для других участников боя.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.othersPreviewEquipment;Предварительный просмотр снаряжения;Предварительные просмотры снаряжения отображаются не для группы игроков, а для других бойцов.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.abilityUseCosts;Стоимость использования способностей;Стоимость использования способностей будет показана при предварительном просмотре.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.abilityActionCost;Стоимость действия способности;"Изменения стоимости действий (т.е. Действий за ход в ""Пошаговых"" и ""Фазовых"" сражениях) будут показаны при предварительном просмотре."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.abilityUserChanges;Изменения пользователя способности;Изменения пользовательского статуса способностей будут отображаться в режиме предварительного просмотра.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.abilityTargetChanges;Изменения цели способности;Изменения целевого статуса способностей будут отображены при предварительном просмотре.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.abilityCriticalChanges;Критические изменения способности;Критические изменения статуса способностей пользователя / цели будут отображаться, если обычные изменения ничего не изменили.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.itemUseCosts;Стоимость использования предмета;Стоимость использования товаров будет отображаться при предварительном просмотре.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.itemActionCost;Стоимость действия предмета;"Изменения стоимости действий (т.е. Действий за ход в ""Пошаговых"" и ""Фазовых"" сражениях) будут показаны при предварительном просмотре."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.itemUserChanges;Изменения пользователя предмета;Изменения пользовательского статуса элементов будут отображаться в режиме предварительного просмотра.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.itemTargetChanges;Изменения цели предмета;Изменения целевого состояния элементов будут отображаться при предварительном просмотре.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.itemCriticalChanges;Критические изменения предмета;Критические изменения статуса пользователя / цели элементов будут отображаться, если обычные изменения ничего не изменили.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.defendActionCost;Стоимость действия защиты;"Изменения стоимости действия ""Защита"" (т.е. Действий за ход в ""пошаговых"" и ""Фазовых"" сражениях) будут показаны при предварительном просмотре."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.escapeActionCost;Стоимость действия побега;"Изменения стоимости действий по побегу (т.е. Действий за ход в ""Пошаговых"" и ""Фазовых"" сражениях) будут показаны при предварительном просмотре."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.noneActionCost;Стоимость действия «Нет»;"Изменения стоимости действия ""ничего не делать"" (т.е. Действий за ход в ""пошаговых"" и ""Фазовых"" сражениях) будут отображены при предварительном просмотре."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.gridMoveActionCost;Стоимость действия перемещения по сетке;"Изменения стоимости действия ""Перемещение по сетке"" (т.е. Действий за ход в ""пошаговых"" и ""Фазовых"" сражениях) будут отображены при предварительном просмотре."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.gridMoveMoveCost;Стоимость перемещения по сетке;При предварительном просмотре будут отображены изменения стоимости перемещения сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.gridMoveStatusValueCost;Стоимость значения статуса перемещения по сетке;При предварительном просмотре будет отображено изменение стоимости статуса перемещения сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.changeMemberActionCost;Стоимость действия смены участника;"Изменения стоимости действий участника change (т.е. Действий за ход в ""пошаговых"" и ""фазовых"" сражениях) будут отображены в режиме предварительного просмотра."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.blinkPreview;Предварительный просмотр мигания;Отображаемые значения предварительного просмотра будут мигать между фактическим значением и значением предварительного просмотра в течение определенного промежутка времени.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.blinkTime;Время мигания (с);Время в секундах до переключения между фактическим значением и значением предварительного просмотра.
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.blinkStartWithPreview;Начать с предварительного просмотра;"Мигание начинается со значений предварительного просмотра.
Если отключено, мигание начинается с текущих значений."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.blinkTargetCursorOverReset;Сброс курсора над целью;"Наведение курсора на цель в бою приведет к сбросу мигания с текущего значения.
Используется только в том случае, если наведение курсора используется в любой форме, например, при наведении курсора на выделение при выборе цели."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.minMaxRangeText;Текст минимального/максимального диапазона;"Текст по умолчанию, используемый для отображения предварительного просмотра с минимальным и максимальным значением.
Это, например, используется для возможности предварительного просмотра с использованием ""Минимальный / Максимальный предварительный просмотр""."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.svUseNoChangeValueText;Текст значения без изменений;"Используйте текст для замены текущего значения значения состояния при отображении предварительного просмотра, которое не изменяет значение состояния.
Это заменит текстовый код """" в элементах HUD ""Значение состояния""."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.svNoChangeValueText;Текст значения без изменений;"Этот текст заменяет текущее значение значения состояния при отображении предварительного просмотра, которое не изменяет значение состояния.
Это заменит текстовый код """" в элементах HUD ""Значение состояния""."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.svUseNoChangeChangeText;Текст изменения без изменений;"Используйте текст для замены значения изменения значения состояния при отображении предварительного просмотра, которое не изменяет значение состояния.
Это заменит текстовый код """" в элементах HUD ""Значение состояния""."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.svNoChangeChangeText;Текст изменения без изменений;"Этот текст заменяет значение изменения значения состояния при отображении предварительного просмотра, которое не изменяет значение состояния.
Это заменит текстовый код """" в элементах HUD ""Значение состояния""."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.attackModifierUseNoChangeValueText;Текст значения без изменений;"Используйте текст для замены текущего значения атрибута модификатора атаки при отображении предварительного просмотра, который не изменяет атрибут модификатора атаки.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Attack Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.attackModifierNoChangeValueText;Текст значения без изменений;"Этот текст заменяет текущее значение атрибута модификатора атаки при отображении предварительного просмотра, который не изменяет атрибут модификатора атаки.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Attack Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.attackModifierUseNoChangeChangeText;Текст изменения без изменений;"Используйте текст для замены значения изменения атрибута модификатора атаки при отображении предварительного просмотра, который не изменяет атрибут модификатора атаки.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Attack Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.attackModifierNoChangeChangeText;Текст изменения без изменений;"Этот текст заменяет значение изменения атрибута модификатора атаки при отображении предварительного просмотра, который не изменяет атрибут модификатора атаки.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Attack Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.defenceModifierUseNoChangeValueText;Текст значения без изменений;"Используйте текст для замены текущего значения атрибута модификатора защиты при отображении предварительного просмотра, который не изменяет атрибут модификатора защиты.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Defense Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.defenceModifierNoChangeValueText;Текст значения без изменений;"Этот текст заменяет текущее значение атрибута модификатора защиты при отображении предварительного просмотра, который не изменяет атрибут модификатора защиты.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Defense Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.defenceModifierUseNoChangeChangeText;Текст изменения без изменений;"Используйте текст для замены значения изменения атрибута модификатора защиты при отображении предварительного просмотра, который не изменяет атрибут модификатора защиты.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Defense Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.PreviewSettings.defenceModifierNoChangeChangeText;Текст изменения без изменений;"Этот текст заменяет значение изменения атрибута модификатора защиты при отображении предварительного просмотра, который не изменяет атрибут модификатора защиты.
Это заменит текстовый код '' в элементах HUD 'Defense Modifier'."
GamingIsLove.ORKFramework.SimpleStatusChangeType.type;Тип изменения;Выберите тип этого изменения состояния:
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationSimpleStatusChangeType;Анимация;Воспроизводит тип анимации для комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationSimpleStatusChangeType.animationType;Тип анимации;Выберите тип анимации, который будет воспроизводиться на комбатанте.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAddSimpleStatusChangeType;Добавление в инвентарь;Добавляет предмет в инвентарь бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAddSimpleStatusChangeType.showNotification;Показать уведомление;При добавлении товара в инвентарь отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAddSimpleStatusChangeType.showConsole;Показать консоль;Добавление товара в инвентарь будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryRemoveSimpleStatusChangeType;Удаление из инвентаря;Удаляет предмет из инвентаря бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryRemoveSimpleStatusChangeType.showNotification;Показать уведомление;При удалении товара из инвентаря отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryRemoveSimpleStatusChangeType.showConsole;Показать консоль;Удаление предмета из инвентаря будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.SchematicSimpleStatusChangeType;Схема;Использует схему.
GamingIsLove.ORKFramework.SchematicSimpleStatusChangeType.schematicAsset;Схематический ресурс;"Выберите объект схемы, который будет использоваться.
Участник боя будет использоваться как ""Объект-машина"" и ""Исходный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSimpleStatusChangeType;Эффект статуса;Изменяет эффекты состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSimpleStatusChangeType;Значение статуса;Изменяет значение состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSimpleStatusChangeType.status;Значение статуса;Выберите значение состояния, которое будет изменено.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSimpleStatusChangeType.ignoreLimit;Игнорировать ограничение;"Игнорируйте ограничения на повреждение / обновление значений состояния типа ""Расходный материал""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSimpleStatusChangeType.ignoreBarrier;Игнорировать барьер;"Игнорируйте значения барьера значений состояния типа ""Расходуемый"" и ориентируйтесь непосредственно на значение состояния.
Если отключено, любые значения состояния барьера сначала попытаются нанести урон."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSimpleStatusChangeType.ignoreStatusChangeModifier;Игнорировать модификатор изменения;"Игнорируйте модификатор изменения статуса значения статуса бойца (т. е. использует модификатор 100%).
Если он отключен, будут использоваться бонусы за изменение статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSimpleStatusChangeType.showFlyingText;Показать летящий текст;"Будет отображаться текст изменения значения статуса ""Полет"" (если задано).
Если отключено, появится текст ""полет запрещен"" (например, используйте это для ""Стоимости использования"" способностей)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSimpleStatusChangeType.showConsole;Показать консоль;"Изменение значения статуса будет отображаться в консоли (если используется).
Если отключено, уведомление не будет отображаться (например, используйте это для ""Стоимости использования"" способностей)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSimpleStatusChangeType.simpleOperator;Оператор;"Определяет, как будет изменено значение состояния.
- Добавить: значение будет добавлено к значению состояния.
- Sub: значение будет вычтено из значения состояния.
- Установить: значение состояния будет установлено на значение."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSimpleStatusChangeType.changeIn;Изменить в;"Используйте значение в процентах или определенное значение.
Значения состояния типа ""Расходный материал"" используют свое максимальное значение состояния для вычисления значения в процентах."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSimpleStatusChangeType.changeValue;Изменить значение;"Значение, используемое для изменения значения состояния.
Для ""Процента"" это значение определяет процент от максимального значения значения состояния, которое будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSimpleStatusChangeType.rounding;Округление;"Округляет измененное значение:
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.TaggedMachineSimpleStatusChangeType;Помеченная машина;"Запускает компонент ""Помеченная машина"" на игровом объекте комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.TaggedMachineSimpleStatusChangeType.scope;Область действия;"Выберите область использования помеченных машин:
- Single: единственная помеченная машина, прикрепленная к игровому объекту.
- В дочерних системах: единственная помеченная машина, прикрепленная к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: единственная помеченная машина, подключенная к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: единственная помеченная машина, подключенная к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все помеченные машины, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.ORKFramework.TaggedMachineSimpleStatusChangeType.needed;Необходимо;Либо все, либо только один из тегов должен совпадать.
GamingIsLove.ORKFramework.TaggedMachineSimpleStatusChangeType.tag;Теги;"Определите тег, который будет использоваться для запуска компонентов ""Помеченной машины"".
Если теги машины соответствуют этому тегу (и его условия действительны), она будет запущена."
GamingIsLove.ORKFramework.UseGlobalCustomSettingsSimpleStatusChangeType;Использовать глобальные настройки;"Использует определенные глобальные пользовательские настройки.
Перенаправляет комбатанта как пользователя и цель в функцию ""Использовать"" (никакие переменные или выбранные данные не пересылаются)."
GamingIsLove.ORKFramework.UseGlobalCustomSettingsSimpleStatusChangeType.customSettings;Глобальные настройки;Выберите глобальные пользовательские настройки, которые будут использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UseGlobalCustomSettingsSimpleStatusChangeType.info;Информация;"Определите информационный текст, который будет передан в функцию ""Использовать"" пользовательской настройки.
Это может, например, использоваться для выполнения различных задач в функции на основе переданного значения."
GamingIsLove.ORKFramework.VariableSimpleStatusChangeType;Переменная;Изменяет переменные.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationSchematicSettings.preSchematicAsset;Предварительный расчет Схематический ресурс;"Выберите элемент схемы, который будет выполнен перед вычислением результата действия.
Для пользователя: Пользователь будет использоваться как ""Машинный объект"", цель (ы) - как ""Начальный объект"".
Для цели: отдельная цель будет использоваться как ""Машинный объект"", пользователь - как ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionCalculationSchematicSettings.postSchematicAsset;Схематический актив после расчета;"Выберите элемент схемы, который будет выполнен после вычисления результата действия.
Для пользователя: Пользователь будет использоваться как ""Машинный объект"", цель (ы) - как ""Начальный объект"".
Для цели: отдельная цель будет использоваться как ""Машинный объект"", пользователь - как ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoDamageMultipliers.useSingleTargetMultiplier;Использовать множитель для одной цели;"Используйте множитель урона при расчете результата для одной цели.
Множитель будет умножен на уже указанный множитель урона - например, используйте 1 для того же значения, 2 для удвоения или 0,5 для половины."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoDamageMultipliers.singleTargetMultiplier;Множитель для одной цели;"Определите множитель урона, который будет использоваться при расчете результата для одной цели.
Множитель будет умножен на уже указанный множитель урона - например, используйте 1 для того же значения, 2 для удвоения или 0,5 для половины."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoDamageMultipliers.useMultiTargetMultiplier;Использовать множитель для нескольких целей;"Используйте множитель урона при расчете результата для более чем одной цели.
Множитель будет умножен на уже указанный множитель урона - например, используйте 1 для того же значения, 2 для удвоения или 0,5 для половины."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoDamageMultipliers.multiTargetMultiplier;Множитель для нескольких целей;"Определите множитель урона, который будет использоваться при расчете результата для более чем одной цели.
Множитель будет умножен на уже указанный множитель урона - например, используйте 1 для того же значения, 2 для удвоения или 0,5 для половины."
GamingIsLove.ORKFramework.BlockStatusChange.blockChangesAttacks;Блокировать изменения атаки;Изменение статуса базовых атак будет полностью заблокировано при использовании против бойца (изменение цели).
GamingIsLove.ORKFramework.BlockStatusChange.blockChangesAbilities;Блокировать изменения способностей;"Изменение статуса любой способности будет полностью заблокировано при использовании против бойца (изменение цели).
Если она отключена, вы можете дополнительно определить способности и типы способностей, которые будут заблокированы."
GamingIsLove.ORKFramework.BlockStatusChange.blockChangesItems;Блокировать изменения предметов;"Изменение статуса любого предмета будет полностью заблокировано при использовании против бойца (изменение цели).
Если этот параметр отключен, вы можете дополнительно определить предметы и типы предметов, которые будут заблокированы."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusChange.cancelCasts;Отменить заклинание;"Если участник в данный момент разыгрывает действие (и его можно отменить), разыгрывание отменяется.
Разыгрывание также может быть отменено путем индивидуального изменения статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusChange.cancelActions;Отменить действие;"Если участник в данный момент использует действие (и его использование можно отменить), действие отменяется.
Действия также могут быть отменены путем изменения статуса по отдельности."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusChange.blockable;Блокируемое;"Изменения статуса могут быть заблокированы (определяется шансом блокировки комбатанта).
Если участник блокирует, все изменения значения статуса и эффекта статуса будут заблокированы.
Изменения статуса также могут быть заблокированы по отдельности."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusChange.useAttackEffects;Использовать эффекты атаки;"Используйте эффекты состояния атаки пользователя на цель.
Эффекты состояния атаки могут исходить от эффектов состояния, снаряжения, пассивных способностей, комбатантов и классов.
Что касается стоимости использования, то пользователь также является целью."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusChange.useDefenceEffects;Использовать эффекты защиты;"Используйте эффекты состояния защиты цели для пользователя.
Эффекты состояния защиты могут исходить от эффектов состояния, снаряжения, пассивных способностей, комбатантов и классов.
Что касается стоимости использования, то пользователь также является целью."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionBarStatusChangeType;Панель действий;"Изменяет панель действий.
В ""Пошаговых сражениях"" и ""Фазовых сражениях"" это изменит действия участника за ход.
В разделе ""Сражения с активным временем"" это изменит временную шкалу участника боя."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionBarStatusChangeType.value;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionBarStatusChangeType.rounding;Округление результата;"Округляет результат изменения панели действий.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionBarStatusChangeType.checkConditionOn;Проверить;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (используя пользователя как ""User"", а цель как ""Target"").
- Цель: цель будет проверена (используя цель как ""Пользователь"" и пользователя как ""Target"").
Изменение значения статуса произойдет только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationStatusChangeType;Анимация;Воспроизводит тип анимации для комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationStatusChangeType.animationType;Тип анимации;Выберите тип анимации, который будет воспроизводиться на комбатанте.
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationStatusChangeType.checkConditionOn;Проверить;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (используя пользователя как ""User"", а цель как ""Target"").
- Цель: цель будет проверена (используя цель как ""Пользователь"" и пользователя как ""Target"").
Изменение значения статуса произойдет только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAddStatusChangeType;Добавить в инвентарь;Добавляет предмет в инвентарь бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAddStatusChangeType.showNotification;Показать уведомление;При добавлении товара в инвентарь отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAddStatusChangeType.showConsole;Показать консоль;Добавление товара в инвентарь будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryAddStatusChangeType.checkConditionOn;Проверить;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (используя пользователя как ""User"", а цель как ""Target"").
- Цель: цель будет проверена (используя цель как ""Пользователь"" и пользователя как ""Target"").
Изменение значения статуса произойдет только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryRemoveStatusChangeType;Удалить из инвентаря;Удаляет предмет из инвентаря бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryRemoveStatusChangeType.showNotification;Показать уведомление;При удалении товара из инвентаря отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryRemoveStatusChangeType.showConsole;Показать консоль;Удаление предмета из инвентаря будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryRemoveStatusChangeType.exceedUseCost;Превышение стоимости использования;"Стоимость использования может превышать доступное количество предмета в инвентаре.
Боец может использовать действие, даже если в инвентаре пользователя недостаточно предмета.
Это используется только при проверке стоимости использования."
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryRemoveStatusChangeType.checkConditionOn;Проверить;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (используя пользователя как ""User"", а цель как ""Target"").
- Цель: цель будет проверена (используя цель как ""Пользователь"" и пользователя как ""Target"").
Изменение значения статуса произойдет только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.MoveRangeStatusChangeType;Диапазон перемещения;Изменяет диапазон перемещения сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.MoveRangeStatusChangeType.value;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.MoveRangeStatusChangeType.rounding;Округление результата;"Округляет результат изменения диапазона ходов.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.MoveRangeStatusChangeType.exceedMaxRange;Превышение максимального диапазона;"Новое значение может превышать максимальную дальность перемещения по сетке для бойца.
Максимальная дальность перемещения по сетке будет скорректирована до нового значения.
Если она отключена, дальность перемещения по сетке может достигать только текущего максимального значения."
GamingIsLove.ORKFramework.MoveRangeStatusChangeType.checkConditionOn;Проверить;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (используя пользователя как ""User"", а цель как ""Target"").
- Цель: цель будет проверена (используя цель как ""Пользователь"" и пользователя как ""Target"").
Изменение значения статуса произойдет только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.SchematicStatusChangeType;Схема;Использует схему.
GamingIsLove.ORKFramework.SchematicStatusChangeType.schematicAsset;Схематический актив;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться.
Пользователь будет использоваться как ""Машинный объект"", цель будет использоваться как ""Начальный объект"", действие доступно как (локальные) выбранные данные с помощью клавиши ""действие"".
Схема будет выполняться для каждой цели, с использованием фактического действия (например, анимации сражений) или без него, и совместно использует локальные переменные и выбранные данные со схемами, анимирующими действие."
GamingIsLove.ORKFramework.SchematicStatusChangeType.checkConditionOn;Проверить;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (используя пользователя как ""User"", а цель как ""Target"").
- Цель: цель будет проверена (используя цель как ""Пользователь"" и пользователя как ""Target"").
Изменение значения статуса произойдет только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusChangeType.type;Изменить тип;Выберите тип этого изменения состояния:
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectStatusChangeType;Эффект статуса;Изменяет эффекты состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType;Значение статуса;Изменяет значение состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.status;Значение статуса;Выберите значение состояния, которое будет изменено.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.ignoreLimit;Игнорировать ограничение;"Игнорируйте ограничения на повреждение / обновление значений состояния типа ""Расходный материал""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.ignoreBarrier;Игнорировать барьер;"Игнорируйте значения барьера значений состояния типа ""Расходуемый"" и ориентируйтесь непосредственно на значение состояния.
Если отключено, любые значения состояния барьера сначала попытаются нанести урон."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.ignoreStatusChangeModifier;Игнорировать модификатор изменения;"Игнорируйте модификатор изменения статуса значения статуса бойца (т. е. использует модификатор 100%).
Если он отключен, будут использоваться бонусы за изменение статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.exceedUseCost;Превышение стоимости использования;"Стоимость использования может превышать доступную сумму значения статуса.
Боец может использовать действие, даже если значение значения статуса недостаточно велико.
Например, если у пользователя 100 МП, а стоимость использования составляет 120, способность все равно можно использовать.
Это используется только при проверке стоимости использования."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.showFlyingText;Показать летящий текст;"Будет отображаться текст изменения значения статуса ""Полет"" (если задано).
Если отключено, появится текст ""полет запрещен"" (например, используйте это для ""Стоимости использования"" способностей)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.showConsole;Показать консоль;"Изменение значения статуса будет отображаться в консоли (если используется).
Если отключено, уведомление не будет отображаться (например, используйте это для ""Стоимости использования"" способностей)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.simpleOperator;Оператор;"Определяет, как будет изменено значение состояния.
- Добавить: значение будет добавлено к значению состояния.
- Sub: значение будет вычтено из значения состояния.
- Установить: значение состояния будет установлено на значение."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.changeValue;Изменить значение;"Значение, используемое для изменения значения состояния.
Для ""Процента"" это значение определяет процент от максимального значения значения состояния, которое будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.useMinMaxPreview;Использовать минимальный/максимальный предварительный просмотр;"Определите значения для минимального и максимального изменения, которые будут отображаться при предварительном просмотре изменений статуса и стоимости использования.
Например. используйте это при использовании формулы или случайного значения, чтобы иметь возможность отображать диапазон значений.
Если отключено, использует определенное значение изменения."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.previewMinValue;Предварительный просмотр минимального значения;Минимальное значение предварительного просмотра, которое будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.previewMaxValue;Предварительный просмотр максимального значения;Максимальное значение предварительного просмотра, которое будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.efficiency;Эффективность;"Значение будет умножено на это число перед использованием в качестве значения состояния.
Например, значение 1.5 увеличит значение на 50 %."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.changeIn;Изменение в;"Используйте значение в процентах или определенное значение.
Значения состояния типа ""Расходный материал"" используют свое максимальное значение состояния для вычисления значения в процентах."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.rounding;Округление;"Округляет измененное значение:
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.cancelCasts;Отменить заклинание;Если участник в данный момент разыгрывает действие (и его можно отменить), разыгрывание отменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.cancelActions;Отменить действие;Если участник боевых действий в данный момент использует действие (и его использование можно отменить), действие отменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.blockable;Блокируемое;Это изменение значения статуса может быть заблокировано (определяется шансом блокировки комбатантов).
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.ignoreDefend;Игнорировать защиту;Способность игнорируется, если боец в данный момент защищается.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.useAbsorbEffect;Использовать эффект поглощения;Настройки поглощения из эффектов состояния будут использоваться для поглощения урона, наносимого этой способностью / предметом.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.absorb;Поглощать урон;Пользователь способности / предмета поглощает нанесенный урон.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.useModifierChanges;Использовать изменения модификатора;Используйте модификаторы атаки / защиты, чтобы повлиять на значение изменения.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueStatusChangeType.checkConditionOn;Проверить;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (используя пользователя как ""User"", а цель как ""Target"").
- Цель: цель будет проверена (используя цель как ""Пользователь"" и пользователя как ""Target"").
Изменение значения статуса произойдет только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.TaggedMachineStatusChangeType;Помеченная машина;"Запускает компонент ""Помеченной машины"" на игровом объекте комбатанта.
Пользователь является ""Начальным объектом"" схемы помеченной машины."
GamingIsLove.ORKFramework.TaggedMachineStatusChangeType.scope;Область действия;"Выберите область использования помеченных машин:
- Single: единственная помеченная машина, прикрепленная к игровому объекту.
- В дочерних системах: единственная помеченная машина, прикрепленная к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: единственная помеченная машина, подключенная к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: единственная помеченная машина, подключенная к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все помеченные машины, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.ORKFramework.TaggedMachineStatusChangeType.needed;Необходимо;Либо все, либо только один из тегов должен совпадать.
GamingIsLove.ORKFramework.TaggedMachineStatusChangeType.tag;Метка;"Определите тег, который будет использоваться для запуска компонентов ""Помеченной машины"".
Если теги машины соответствуют этому тегу (и его условия действительны), она будет запущена."
GamingIsLove.ORKFramework.TaggedMachineStatusChangeType.checkConditionOn;Проверить;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (используя пользователя как ""User"", а цель как ""Target"").
- Цель: цель будет проверена (используя цель как ""Пользователь"" и пользователя как ""Target"").
Изменение значения статуса произойдет только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCustomSettingsStatusChangeType;Использовать настройки пользователя;"Использует пользовательские настройки этой способности/предмета, пользователя или цели.
Перенаправляет пользователя, цель, переменные и выбранные данные, используемые для расчета, в функцию ""Использовать""."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCustomSettingsStatusChangeType.useSource;Использовать источник;"Выберите источник пользовательских настроек, которые будут использоваться:
- Источник: пользовательские настройки этой способности / предмета.
- Пользователь: пользовательские настройки пользовательского бойца.
- Цель: пользовательские настройки целевого бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCustomSettingsStatusChangeType.key;Ключ настроек;"Определите клавишу настроек, которая будет использоваться.
Будут использоваться только пользовательские настройки соответствующей клавиши."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCustomSettingsStatusChangeType.info;Информация;"Определите информационный текст, который будет передан в функцию ""Использовать"" пользовательской настройки.
Это может, например, использоваться для выполнения различных задач в функции на основе переданного значения."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCustomSettingsStatusChangeType.checkConditionOn;Проверить;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (используя пользователя как ""User"", а цель как ""Target"").
- Цель: цель будет проверена (используя цель как ""Пользователь"" и пользователя как ""Target"").
Изменение значения статуса произойдет только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.UseGlobalCustomSettingsStatusChangeType;Использовать глобальные пользовательские настройки;"Использует определенные глобальные пользовательские настройки.
Перенаправляет пользователя, цель, переменные и выбранные данные, используемые для расчета, в функцию ""Использовать""."
GamingIsLove.ORKFramework.UseGlobalCustomSettingsStatusChangeType.customSettings;Глобальные пользовательские настройки;Выберите глобальные пользовательские настройки, которые будут использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UseGlobalCustomSettingsStatusChangeType.info;Информация;"Определите информационный текст, который будет передан в функцию ""Использовать"" пользовательской настройки.
Это может, например, использоваться для выполнения различных задач в функции на основе переданного значения."
GamingIsLove.ORKFramework.UseGlobalCustomSettingsStatusChangeType.checkConditionOn;Проверить;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (используя пользователя как ""User"", а цель как ""Target"").
- Цель: цель будет проверена (используя цель как ""Пользователь"" и пользователя как ""Target"").
Изменение значения статуса произойдет только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.VariableStatusChangeType;Переменная;Изменяет переменные.
GamingIsLove.ORKFramework.VariableStatusChangeType.checkConditionOn;Проверить;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (используя пользователя как ""User"", а цель как ""Target"").
- Цель: цель будет проверена (используя цель как ""Пользователь"" и пользователя как ""Target"").
Изменение значения статуса произойдет только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetStatusChange.isEnemy;Является ли врагом;"Выберите, являются ли цели врагами пользователя:
- Да: цели являются врагами.
- Нет: цели являются союзниками.
- Игнорировать: игнорирует положение фракций."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetStatusChange.isMainTarget;Является ли основной целью;"Выберите, являются ли цели основными (т. е. Не находятся в зоне поражения):
- Да: цели являются основными целями.
- Нет: цели не являются основными целями.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetStatusChange.switchUserTarget;Переключить пользователя/цель;Переключите пользователя и цель, позволив цели изменить статус пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.AutoEffects.useCriticalAttackEffects;Использовать критические эффекты;"Используйте отдельные эффекты состояния атаки для обычных и критических ударов.
Эффекты обычной атаки будут использоваться только для обычных ударов, эффекты критической атаки будут использоваться только для критических ударов."
GamingIsLove.ORKFramework.AutoEffects.useCriticalDefenceEffects;Использовать критические эффекты;"Используйте отдельные эффекты состояния защиты для обычных и критических ударов.
Обычные эффекты защиты будут использоваться только для обычных ударов, эффекты критической защиты будут использоваться только для критических ударов."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectPrefab.prefab;Префаб;Выберите выбранный префаб, который будет создан.
GamingIsLove.ORKFramework.EffectPrefab.autoDestroy;Автоматическое уничтожение;"Автоматически уничтожать сборный дом через определенное время.
Если отключено, сборный дом будет уничтожен при снятии эффекта состояния.
Время ""Уничтожить после"" по-прежнему будет использоваться для ожидания перед фактическим уничтожением сборного элемента, поэтому общее время равно времени автоматического уничтожения + время последующего уничтожения."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectPrefab.autoDestroyAfter;Автоматическое уничтожение через (с);"Время в секундах до того, как сборный материал будет автоматически уничтожен после создания.
Это используется в сочетании со временем ""Уничтожить по истечении"", например, если вы хотите уничтожить сборку автоматически через 1 секунду, но все еще хотите удалить частицы."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectPrefab.stopParticles;Остановить частицы;"Частицы, испускаемые сборным материалом, перестанут испускаться.
Используйте эту опцию в сочетании с ""Уничтожить после"", чтобы эффект частиц исчез."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectPrefab.destroyAfter;Уничтожить через (с);Время в секундах до тех пор, пока сборный элемент не будет уничтожен после завершения эффекта состояния или завершения времени автоматического уничтожения.
GamingIsLove.ORKFramework.AbsorbStatusValueEffectStatusChangeType;Поглотить значение статуса;"Поглощать изменения значения статуса, наносимого способностями / предметами с включенной функцией ""Использовать эффект поглощения""."
GamingIsLove.ORKFramework.AbsorbStatusValueEffectStatusChangeType.status;Значение статуса;Выберите значение состояния, которое будет поглощено.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseConditionEffectStatusChangeType.useChance;Использовать шанс;Шанс используется для определения того, используется ли изменение статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseConditionEffectStatusChangeType.chance;Шанс (%);Шанс, который будет использован.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseConditionEffectStatusChangeType.checkConditionOn;Проверить;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (используя пользователя как ""User"", а цель как ""Target"").
- Цель: цель будет проверена (используя цель как ""Пользователь"" и пользователя как ""Target"").
Изменение статуса произойдет только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionBarEffectStatusChangeType;Панель действий;"Изменяет панель действий.
В ""Пошаговых сражениях"" и ""Фазовых сражениях"" это изменит действия участника за ход.
В разделе ""Сражения с активным временем"" это изменит временную шкалу участника боя."
GamingIsLove.ORKFramework.ActionBarEffectStatusChangeType.value;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.ActionBarEffectStatusChangeType.rounding;Округление результата;"Округляет результат изменения панели действий.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationEffectStatusChangeType;Анимация;Воспроизводит тип анимации для комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.AnimationEffectStatusChangeType.animationType;Тип анимации;Выберите тип анимации, который будет воспроизводиться на комбатанте.
GamingIsLove.ORKFramework.BlockStatusEffectEffectStatusChangeType;Блокировать эффект статуса;"Блокирует изменения эффекта состояния (все или только добавление / удаление эффекта).
Не влияет на уже добавленные эффекты состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.BlockStatusEffectEffectStatusChangeType.effect;Эффект статуса;Выберите эффект состояния, который будет заблокирован.
GamingIsLove.ORKFramework.BlockStatusEffectEffectStatusChangeType.changeBlock;Изменить блок;"Выберите, заблокированы ли изменения этого эффекта состояния:
- Нет: разрешены все изменения.
- Добавить: добавление эффекта запрещено.
- Удалить: удаление эффекта запрещено.
- Все: Никакие изменения вообще не допускаются."
GamingIsLove.ORKFramework.BlockStatusEffectTypeEffectStatusChangeType;Тип эффекта статуса блокировки;"Блокирует изменения типа эффекта состояния (все или только добавление / удаление типа эффекта).
Не влияет на уже добавленные эффекты состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.BlockStatusEffectTypeEffectStatusChangeType.effectType;Эффект статуса;Выберите тип эффекта состояния, который будет заблокирован.
GamingIsLove.ORKFramework.BlockStatusEffectTypeEffectStatusChangeType.changeBlock;Изменить блок;"Выберите, заблокированы ли изменения этого типа эффекта состояния:
- Нет: разрешены все изменения.
- Добавить: добавление типа эффекта запрещено.
- Удалить: удаление типа эффекта запрещено.
- Все: Никакие изменения вообще не допускаются."
GamingIsLove.ORKFramework.BlockStatusValueEffectStatusChangeType;Значение статуса блокировки;Блокирует изменения значения состояния (все или только положительные / отрицательные изменения).
GamingIsLove.ORKFramework.BlockStatusValueEffectStatusChangeType.status;Значение статуса;Выберите значение состояния, которое будет заблокировано.
GamingIsLove.ORKFramework.BlockStatusValueEffectStatusChangeType.changeBlock;Изменить блок;"Выберите, заблокированы ли изменения этого значения состояния:
- Нет: разрешены все изменения.
- Отрицательный: отрицательные изменения (т. е. Уменьшение значения состояния) не разрешены.
- Положительный: положительные изменения (т.е. увеличение значения статуса) не допускаются.
- Все: Никакие изменения не разрешены вообще."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectAppliedDurationCheck.type;Проверка продолжительности;"Выберите способ проверки применяемой продолжительности.
- Повороты: проверяет количество примененных ходов (увеличивается при начале хода).
- Боевые повороты: проверяет количество примененных боевых ходов (увеличивается при начале боевого хода).
- Время: проверяет время применения эффекта.
- Действия: проверяет количество действий, к которым применяется эффект (любое действие, цель которого указана в качестве пользователя действия).
- Фазы: проверяет количество фаз применения эффекта (любая фаза).
- Пользовательский: проверяет количество раз, когда узел ""Эффект пользовательского состояния"" использовался на бойце (любой ключ)."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.useOn;Использовать;"Выберите, когда будет использоваться изменение статуса:
- Применить: когда будет применен эффект состояния.
- Удалить: когда будет удален эффект состояния.
- Начать поворот: в начале каждого поворота (пока применяется).
- Конец хода: в конце каждого хода (при применении).
- Время: каждые определенные секунды.
- Начало действия: когда цель начинает действие (при применении).
- Конец действия: когда цель завершает действие (при применении).
- Начало боевого хода: в начале каждого боевого хода (при применении).
- Конец боевого хода: в конце каждого боевого хода (пока применяется).
- Начало фазы: в начале фазы (только сражения ""Фазы"").
- Конец фазы: в конце фазы (только сражения ""Фазы"").
- Пользовательский: когда в схеме используется узел ""Пользовательского эффекта состояния"" с соответствующим ключом у бойца.
- Изменение значения состояния: когда было изменено определенное значение состояния цели.
- Выбрано в качестве цели: когда цель была выбрана в качестве цели действия.
- Смерть: когда цель умерла (но перед добавлением действия смерти, может быть использовано для остановки смерти).
Пожалуйста, обратите внимание, что боевые приемы используются только в ""Пошаговых"", ""Временных"" и ""Фазовых"" сражениях и не зависят от отдельных бойцов.
В битвах ""активного времени"" боевой ход длится до тех пор, пока каждый боец (который способен) не выполнит 1 действие.
Окончание и начало происходят одновременно, так как по окончании боевого хода немедленно начинается следующий."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.timeInitialUse;Первоначальное использование;"Первое использование происходит при применении эффекта состояния.
Если он отключен, первое использование происходит по истечении заданного времени."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.timeOnlyOnce;Только один раз;Изменение статуса будет использовано только один раз.
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.useEvery;Использовать каждые (с);Время между использованиями измеряется в секундах.
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.timeInField;В поле;"Время будет сокращено, и начнется изменение статуса в поле.
Это также включает настройку ""Первоначальное использование""."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.timeInBattle;В бою;"Время будет сокращено, и начнется изменение статуса в битвах.
Это также включает настройку ""Первоначальное использование""."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.onApply;При применении;Используется, когда эффект состояния применен (т.е. Еще не применен).
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.onReApply;При повторном применении;Используется, когда эффект состояния применяется повторно (т. е. Уже применен, но добавлен снова).
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.removeDuration;По продолжительности;Используется, когда эффект состояния устраняется окончанием длительности (время / обороты).
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.removeEndWithBattle;По окончании боя;"Используется, когда эффект состояния снимается к концу битвы (настройка ""Завершить битвой"")."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.removeEndOnAttack;По окончании атаки;"Используется, когда эффект состояния удален атакой an (настройка ""Завершить атаку"")."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.removeEndOnDeath;По окончании при смерти;"Используется, когда эффект состояния снимается смертью (настройка ""Завершить при смерти"")."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.removeEndOnAbility;По окончании при способности;"Используется, когда эффект состояния снимается используемой способностью (настройки ""Завершение действия способности"").
Пожалуйста, обратите внимание, что это относится только к настройкам эффекта ""Завершение действия способности"", а не к изменениям эффекта состояния в зависимости от способности."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.removeEndOnItem;По окончании при предмете;"Используется, когда эффект состояния удаляется используемым элементом (настройки ""Конец для элемента"").
Пожалуйста, обратите внимание, что это относится только к настройкам эффекта ""Конец для элемента"", а не к изменениям эффекта состояния для элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.removeOther;По другому;"Используется, когда эффект состояния удален любым другим способом.
Например. эффект состояния изменяется в зависимости от способностей или предметов, схем, бонусов за ход и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.anyPhase;Любая фаза;Используется на этапе становления любой фракции.
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.userPhase;Фаза пользователя;"Используется во время фазы пользователя.
Пользователь - это боец, применивший эффект состояния к цели."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.targetPhase;Фаза цели;"Используется во время фазы поражения цели.
Целью является боец с примененным эффектом состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.customKey;Пользовательская клавиша;"Изменение состояния используется, когда используется узел ""Пользовательского эффекта состояния"" с соответствующим ключом."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.selectedAsTargetOnlyUser;Только пользователем;"Используется только тогда, когда пользователь эффекта выбирает цель эффекта в качестве цели действия.
Пользователь - это боец, применивший эффект состояния к цели."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.selectedAsTargetAllies;Союзниками;Используется, когда союзники выбирают цель эффекта в качестве цели действия.
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.selectedAsTargetEnemies;Врагами;Используется, когда враги выбирают цель эффекта в качестве цели действия.
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.isActionUser;Является ли действие пользователем;Целью эффекта является пользователь действия.
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.isActionTarget;Является ли действие целью;Цель эффекта - это цель действия.
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.actionTargetOnlyUser;Только пользователем;"Используется только тогда, когда пользователь эффекта является пользователем действия.
Пользователь - это боец, применивший эффект состояния к цели."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.actionTargetAllies;Союзниками;Используется, когда союзником цели эффекта является пользователь действия.
GamingIsLove.ORKFramework.EffectChangeUseOn.actionTargetEnemies;Врагами;Используется, когда противником цели эффекта является пользователь действия.
GamingIsLove.ORKFramework.EffectStatusChange.type;Изменить тип;Выберите тип этого изменения состояния:
GamingIsLove.ORKFramework.EffectStatusChange.isEnemy;Является ли врагом;"Выберите, является ли цель врагом пользователя:
- Да: цель является врагом.
- Нет: цель является союзником.
- Игнорировать: игнорирует положение фракции."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectStatusChange.switchUserTarget;Переключить пользователя/цель;"Переключите пользователя и цель, позволив цели изменить статус пользователя.
Переключатель используется для изменения статуса, проверки шансов и условий, а не для настроек ""Использовать вкл"" (например, использование по-прежнему зависит от ходов цели).
Пожалуйста, обратите внимание, что не все типы изменений поддерживают переключение пользователя и цели - в данном случае это используется только для проверки вероятности и условий."
GamingIsLove.ORKFramework.EffectStatusChange.neededDuration;Требуется;Либо все, либо только одна примененная проверка продолжительности должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.MoveRangeEffectStatusChangeType;Диапазон перемещения;Изменяет диапазон перемещения сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.MoveRangeEffectStatusChangeType.value;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.MoveRangeEffectStatusChangeType.rounding;Округление результата;"Округляет результат изменения диапазона ходов.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.MoveRangeEffectStatusChangeType.exceedMaxRange;Превышение максимального диапазона;"Новое значение может превышать максимальную дальность перемещения по сетке для бойца.
Максимальная дальность перемещения по сетке будет скорректирована до нового значения.
Если она отключена, дальность перемещения по сетке может достигать только текущего максимального значения."
GamingIsLove.ORKFramework.NextActionEffectStatusChangeType;Следующее действие;Выполните боевое действие (например, атаку или способность).
GamingIsLove.ORKFramework.NextActionEffectStatusChangeType.actionChange;Следующее действие Изменить;"Выберите, каким образом конечное действие будет добавлено в список следующих действий бойца:
- Добавить: действие будет добавлено в конце списка (т. е. Оно будет использоваться после ранее добавленных действий, где оно использовалось).
- Установить: участник боя удалит все текущие действия из списка перед добавлением действия (т. е. Оно будет использовано следующим, ранее добавленные действия будут удалены).
- Первое: действие будет добавлено в начале списка (т.е. Оно будет использовано следующим)."
GamingIsLove.ORKFramework.NextActionEffectStatusChangeType.onlyIfNoAction;Только если нет действия;Устанавливает следующее действие только в том случае, если у бойца в данный момент нет набора следующих действий.
GamingIsLove.ORKFramework.NextActionEffectStatusChangeType.blockBattleCamera;Блокировать камеру боя;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.NextActionEffectStatusChangeType.usedTarget;Использованная цель;"Выберите, какая цель будет использоваться для действия:
- Авто: цель выбирается автоматически (на основе настроек цели действия, настроек искусственного интеллекта бойца и т.д.).
- Пользователь: На пользователя эффекта (переключенный пользователь / цель: на цель).
- Цель: на цель эффекта (переключенный пользователь / цель: на пользователя)."
GamingIsLove.ORKFramework.NextActionEffectStatusChangeType.useBattleAI;Использовать боевой ИИ;"Выберите, используется ли боевой ИИ для поиска действия:
- Нет: использовать определенное действие.
- Участник боя: использовать боевой ИИ участника боя.
- Определено: использовать определенный боевой ИИ."
GamingIsLove.ORKFramework.NextActionEffectStatusChangeType.battleAI;Боевой ИИ;Выберите боевой искусственный интеллект, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.SchematicEffectStatusChangeType;Схема;"Запустите схему (пользователь - ""Машинный объект"", нацелитесь на ""Начальный объект"")."
GamingIsLove.ORKFramework.SchematicEffectStatusChangeType.schematicAsset;Схематический ресурс;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться.
Пользователь (боец, применивший эффект) будет использоваться как ""Маскирующий объект"", цель (боец с примененным эффектом) будет использоваться как ""Стартовый объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectEffectStatusChangeType;Эффект статуса;Изменяет эффекты состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType;Значение статуса;Изменяет значение состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.status;Значение статуса;Выберите значение состояния, которое будет изменено с помощью эффекта состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.normalPermanentChange;Постоянное изменение (нормальное);"Изменения значений состояния типа ""Обычный"" являются постоянными и не сбрасываются при удалении эффекта состояния.
Изменения значений состояния типа ""Расходный материал"" или ""Опыт"" всегда являются постоянными."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.reapplyDifference;Повторно применить разницу;"При повторном применении будет использоваться только разница между новым значением изменения и уже выполненными изменениями.
Например. если при первом применении будет добавлено 10, а при повторном применении будет добавлено 11, разница составит только 1."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.ignoreLimit;Игнорировать ограничение;"Игнорируйте ограничения на повреждение / обновление значений состояния типа ""Расходный материал""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.ignoreBarrier;Игнорировать барьер;"Игнорируйте значения барьера значений состояния типа ""Расходуемый"" и ориентируйтесь непосредственно на значение состояния.
Если отключено, любые значения состояния барьера сначала попытаются нанести урон."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.ignoreStatusChangeModifier;Игнорировать модификатор изменения;"Игнорируйте модификатор изменения статуса значения статуса бойца (т. е. использует модификатор 100%).
Если он отключен, будут использоваться бонусы за изменение статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.showText;Показать летящий текст;"Будет отображен текст ""Обновление значения статуса"" / ""полет с нанесением урона""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.showConsole;Показать консоль;Изменение значения статуса будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.keepOverflow;Сохранить переполнение;"Изменения, превышающие возможные изменения значений состояния, будут запомнены и добавлены к следующему изменению.
Например, 5.25 может внести изменение только на 5, 0.25 будет запомнено и добавлено к следующему изменению."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.animateDamage;Анимировать урон;"Анимировать урон, наносимый этим статусным эффектом.
Если он отключен, урон (т. е. Отрицательное изменение) значения статуса не будет воспроизводить анимацию урона на противнике."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.damageType;Тип урона;"Выберите тип урона, наносимого этим предметом.
Тип урона определяет типы анимации, которые используются для нанесения урона, критического урона и уклонения.
Переопределение - это тип урона, наносимого типом предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.value;Изменить значение;"Значение, используемое для изменения значения статуса.
При использовании формулы боец, применивший эффект статуса, используется как пользователь, боец с примененным эффектом является целью формулы."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.simpleOperator;Оператор;"Либо ""Добавьте"", либо вычтите ('Sub') значение, либо ""Установите"" значение состояния на значение изменения."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.setter;Установить;"Установите значение либо в ""Процентах"", либо в заданном ""Значении"".
Значения состояния типа ""Расходные материалы"" используют свое максимальное значение состояния для вычисления значения ""Процента""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.rounding;Округление;"Определите, как должно быть округлено итоговое значение изменения:
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.useMinValue;Использовать минимальное значение;"Изменение будет иметь минимальное значение.
Используется перед использованием модификаторов атаки / защиты."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.minValue;Минимальное значение;"Если значение изменения ниже этого значения, оно будет установлено на это значение.
Используется перед использованием модификаторов атаки / защиты."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.useMaxValue;Использовать максимальное значение;"Изменение будет иметь максимальное значение.
Используется перед использованием модификаторов атаки / защиты."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.maxValue;Максимальное значение;"Если значение изменения выше этого значения, оно будет установлено на это значение.
Используется перед использованием модификаторов атаки / защиты."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueEffectStatusChangeType.useModifierChanges;Использовать изменения модификатора;Используйте модификаторы атаки / защиты, чтобы повлиять на значение изменения.
GamingIsLove.ORKFramework.TaggedMachineEffectStatusChangeType;Помеченная машина;"Запускает компонент ""Помеченной машины"" на игровом объекте комбатанта.
Пользователь является ""Начальным объектом"" схемы помеченной машины."
GamingIsLove.ORKFramework.TaggedMachineEffectStatusChangeType.scope;Область действия;"Выберите область использования помеченных машин:
- Single: единственная помеченная машина, прикрепленная к игровому объекту.
- В дочерних системах: единственная помеченная машина, прикрепленная к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: единственная помеченная машина, подключенная к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: единственная помеченная машина, подключенная к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все помеченные машины, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.ORKFramework.TaggedMachineEffectStatusChangeType.needed;Необходимо;Либо все, либо только один из тегов должен совпадать.
GamingIsLove.ORKFramework.TaggedMachineEffectStatusChangeType.tag;Пометка;"Определите тег, который будет использоваться для запуска компонентов ""Помеченной машины"".
Если теги машины соответствуют этому тегу (и его условия действительны), она будет запущена."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCustomSettingsEffectStatusChangeType;Использовать настройки пользователя;"Использует пользовательские настройки этого эффекта состояния, пользователя или цели.
Перенаправляет пользователя, цель, переменные и выбранные данные эффекта состояния в функцию ""Использовать""."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCustomSettingsEffectStatusChangeType.useSource;Использовать источник;"Выберите источник пользовательских настроек, которые будут использоваться:
- Источник: пользовательские настройки этого эффекта состояния.
- Пользователь: пользовательские настройки пользовательского бойца.
- Цель: пользовательские настройки целевого бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCustomSettingsEffectStatusChangeType.key;Ключ настроек;"Определите клавишу настроек, которая будет использоваться.
Будут использоваться только пользовательские настройки соответствующей клавиши."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCustomSettingsEffectStatusChangeType.info;Информация;"Определите информационный текст, который будет передан в функцию ""Использовать"" пользовательской настройки.
Это может, например, использоваться для выполнения различных задач в функции на основе переданного значения."
GamingIsLove.ORKFramework.UseGlobalCustomSettingsEffectStatusChangeType;Использовать глобальные настройки пользователя;"Использует определенные глобальные пользовательские настройки.
Перенаправляет пользователя, цель, переменные и выбранные данные эффекта состояния в функцию ""Использовать""."
GamingIsLove.ORKFramework.UseGlobalCustomSettingsEffectStatusChangeType.customSettings;Глобальные настройки пользователя;Выберите глобальные пользовательские настройки, которые будут использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UseGlobalCustomSettingsEffectStatusChangeType.info;Информация;"Определите информационный текст, который будет передан в функцию ""Использовать"" пользовательской настройки.
Это может, например, использоваться для выполнения различных задач в функции на основе переданного значения."
GamingIsLove.ORKFramework.VariableEffectStatusChangeType;Переменная;Изменяет переменные.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.effectCast;Изменить;"Выберите способ изменения эффекта состояния:
- Добавить: эффект состояния добавляется к участнику боевых действий.
- Удалить: Эффект состояния удаляется с участника боевых действий.
- Переключение: статус эффекта переключен, т.е. Если эффект добавлен, он будет удален, если эффект не добавлен, он будет добавлен."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.switchUserTarget;Переключить пользователя/цель;"Пользователь и цель будут поменяны местами, т. е. Пользователь станет целью, а цель - пользователем.
Например, для ""Эффектов состояния атаки"" эффект состояния будет применен к атакующему, а не к цели.
Пожалуйста, обратите внимание, что это также переключает пользователя и цель для (необязательных) проверок требований."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.useType;Использовать тип эффекта;"Используйте все эффекты состояния выбранного типа эффекта состояния.
Если отключено, будет использоваться один выбранный эффект состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.type;Тип статуса эффекта;"Выберите тип эффекта состояния, который будет использоваться.
Будут использоваться все эффекты состояния выбранного типа."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.typeRemoveType;Удалить тип;"Выберите, какие эффекты состояния определенного типа следует удалить:
- Все: удаляет все эффекты данного типа.
- Случайный: удаляет случайный эффект данного типа.
- Первый: удаляет первый добавленный (самый старый) эффект типа.
- Последний: удаляет последний добавленный (самый новый) эффект типа."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.typeRemoveCount;Удалить счетчик;"Определите, сколько раз эффект этого типа эффекта состояния будет удален.
Минимальное значение равно 1."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.typeAddRandom;Добавить случайное значение;Добавьте случайный эффект состояния определенного типа эффекта состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.typeAddCount;Добавить счетчик;"Определите, сколько раз будет добавляться эффект этого типа эффекта состояния.
Минимальное значение равно 1."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.effect;Статус эффекта;Выберите эффект состояния, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.addCount;Добавить счетчик (стек);"Определяет количество раз, когда эффект будет добавлен.
Используется только для наращиваемых эффектов состояния.
Минимальное значение равно 1"
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.ownHitChance;Переопределить шанс попадания;"Переопределяет вероятность попадания эффекта состояния.
Если отключено, используется вероятность попадания эффекта состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.useHitChance;Рассчитать шанс попадания;"Будет ли применен эффект состояния, определяется формулой.
Если он отключен, эффект состояния будет применяться всегда."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.hitChance;Шанс попадания (%);"Определите шанс попадания.
Эффект состояния применяется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.ownDuration;Переопределить продолжительность;"Переопределите значение времени эффекта состояния / длительности поворота.
Настройка продолжительности эффекта состояния используется как есть, заменяя только значение продолжительности."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.duration;Продолжительность хода/времени;Обороты или время (в секундах) до окончания эффекта.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.force;Принудительно;"Изменение эффекта статуса является принудительным и игнорирует иммунитет цели к эффекту статуса.
Шанс попадания все еще используется."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.removeSingle;Удалить одиночное (стек);"Будет удален только один экземпляр этого эффекта состояния.
Если он отключен, будут удалены все примененные экземпляры.
Используйте эту опцию, если вы хотите удалить только один эффект из stacked effects."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.removeSingleCount;Удалить счетчик;"Определите количество раз, когда эффект будет удален.
Минимальное значение равно 1."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChange.checkConditionOn;Проверить;"Выберите, будут ли проверяться условия:
- Нет: никакие условия использоваться не будут.
- Пользователь: пользователь будет проверен (используя пользователя как ""User"", а цель как ""Target"").
- Цель: цель будет проверена (используя цель как ""Пользователь"" и пользователя как ""Target"").
Изменение эффекта состояния произойдет только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.effectCast;Изменить;"Выберите способ изменения эффекта состояния:
- Добавить: эффект состояния добавляется к участнику боевых действий.
- Удалить: Эффект состояния удаляется с участника боевых действий.
- Переключить: эффект состояния переключен, т. е. Если эффект добавлен, он будет удален; если эффект не добавлен, он будет добавлен."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.switchUserTarget;Переключить пользователя/цель;"Пользователь и цель будут поменяны местами, т. е. Пользователь станет целью, а цель - пользователем.
Например, для ""Эффектов состояния атаки"" эффект состояния будет применен к атакующему, а не к цели.
Пожалуйста, обратите внимание, что это также переключает пользователя и цель для (необязательных) проверок требований."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.useType;Использовать тип эффекта;"Используйте все эффекты состояния выбранного типа эффекта состояния.
Если отключено, будет использоваться один выбранный эффект состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.type;Тип статуса эффекта;"Выберите тип эффекта состояния, который будет использоваться.
Будут использоваться все эффекты состояния выбранного типа."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.typeRemoveType;Удалить тип;"Выберите, какие эффекты состояния определенного типа следует удалить:
- Все: удаляет все эффекты данного типа.
- Случайный: удаляет случайный эффект данного типа.
- Первый: удаляет первый добавленный (самый старый) эффект типа.
- Последний: удаляет последний добавленный (самый новый) эффект типа."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.typeRemoveCount;Удалить количество;"Определите, сколько раз эффект этого типа эффекта состояния будет удален.
Минимальное значение равно 1."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.typeAddRandom;Добавить случайное;Добавьте случайный эффект состояния определенного типа эффекта состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.typeAddCount;Добавить количество;"Определите, сколько раз будет добавляться эффект этого типа эффекта состояния.
Минимальное значение равно 1."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.effect;Статусный эффект;Выберите эффект состояния, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.addCount;Добавить количество (стек);"Определяет количество раз, когда эффект будет добавлен.
Используется только для наращиваемых эффектов состояния.
Минимальное значение равно 1"
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.ownHitChance;Переопределить шанс попадания;"Переопределяет вероятность попадания эффекта состояния.
Если отключено, используется вероятность попадания эффекта состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.useHitChance;Рассчитать шанс попадания;"Будет ли применен эффект состояния, определяется формулой.
Если он отключен, эффект состояния будет применяться всегда."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.hitChance;Шанс попадания (%);"Определите шанс попадания.
Эффект состояния применяется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.ownDuration;Переопределить продолжительность;"Переопределите значение времени эффекта состояния / длительности поворота.
Настройка продолжительности эффекта состояния используется как есть, заменяя только значение продолжительности."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.duration;Продолжительность хода/времени;Обороты или время (в секундах) до окончания эффекта.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.force;Принудительно;"Изменение эффекта статуса является принудительным и игнорирует иммунитет цели к эффекту статуса.
Шанс попадания все еще используется."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.removeSingle;Удалить один (стек);"Будет удален только один экземпляр этого эффекта состояния.
Если он отключен, будут удалены все примененные экземпляры.
Используйте эту опцию, если вы хотите удалить только один эффект из stacked effects."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeSimple.removeSingleCount;Удалить количество;"Определите количество раз, когда эффект будет удален.
Минимальное значение равно 1"
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectFlyingTextSettings.useAddFlyingText;Показать добавление;Покажите добавленный летающий текст.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectFlyingTextSettings.showRecast;Показать перезарядку;"Показывать добавленный плавающий текст при изменении эффекта состояния.
Изменение может произойти, только если для параметра ""On Recast"" установлено значение ""Добавить"" или ""Сбросить""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectFlyingTextSettings.useRemoveFlyingText;Показать удаление;Показать удаляемый летающий текст.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectFlyingTextSettings.useMissFlyingText;Показать промах;"Покажите сообщение ""Мисс полет""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectFlyingTextSettings.useImmuneFlyingText;Показать иммунитет;Покажите невосприимчивый летающий текст.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectReplacement.effect;Статусный эффект;Выберите эффект состояния, который будет заменен при применении к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectReplacement.replacementEffect;Замещающий статусный эффект;"Выберите эффект состояния, который заменит эффект состояния.
Пожалуйста, обратите внимание, что это происходит только при применении эффекта состояния и не влияет на уже примененные эффекты состояния бойца.
Если эффект состояния не выбран, замена будет проигнорирована и будет использован исходный эффект состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectReplacement.useChance;Шанс использования;Шанс используется для определения того, заменен ли эффект состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectReplacement.chance;Шанс (%);Шанс, который будет использован.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.type;Тип эффекта статуса;"Выберите тип эффекта состояния для этого эффекта состояния.
Тип эффекта можно использовать для отображения только выбранных эффектов в HUD или удаления всех эффектов выбранного типа в способностях, предметах или схемах."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.priority;Приоритет;"Установите приоритет этого эффекта.
Все применяемые статусные эффекты комбатанта сортируются по возрастанию их приоритета, т.е. самый низкий номер приоритета будет первым статусным эффектом."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.hidden;Скрытый;"Этот эффект состояния скрыт от проигрывателя.
Он не будет отображаться ни в одном списке (например, в HUDS), только если напечатан напрямую с использованием текстовых кодов."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.saveGame;Сохранить игру;"Этот эффект состояния будет сохранен в режиме сохранения игр при применении к участнику боевых действий.
Если он отключен, эффект состояния не сохраняется вместе со статусом участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.userSnapshot;Снимок пользователя;"Вычисления с использованием статуса пользователя будут использовать информацию о статусе на момент применения эффекта.
При этом будет создана копия участника-пользователя для этого эффекта, но у нее не будет доступа к исходной группе пользователя. Изменения статуса, произведенные этим эффектом для пользователя, по-прежнему будут использовать оригинального пользователя, а не копию.
Пользователь - это боец, наложивший эффект на цель."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.localVariables;Локальные переменные;"Выберите, какие локальные переменные будет использовать эффект состояния:
- Приведение: использует переменные, полученные из приведения эффекта (например, из схемы). Нет локальных переменных, если у приведения их нет.
- Копировать приведение: создайте новый экземпляр, копирующий переменные приведения. Никаких локальных переменных, если у приведения их нет.
- Copy Cast New: аналогично 'Copy Cast', но создает новый экземпляр, если у cast нет локальных переменных.
- New: создает новый экземпляр, игнорируя переменные cast.
Пожалуйста, обратите внимание, что hit chance всегда использует локальные переменные cast."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.localSelectedData;Выбранные локальные данные;"Выберите, какие локальные выбранные данные будет использовать эффект состояния:
- Приведение: использует выбранные данные, поступающие из приведения эффекта (например, из схемы). Нет локальных выбранных данных, если у приведения их нет.
- Копировать приведение: создайте новый экземпляр, копирующий выбранные данные приведения. Нет локальных выбранных данных, если у приведения их нет.
- Copy Cast New: аналогично 'Copy Cast', но создает новый экземпляр, если у cast нет локальных выбранных данных.
- New: создает новый экземпляр, игнорируя выбранные данные cast.
Пожалуйста, обратите внимание, что шанс попадания всегда использует выбранные данные приведения."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.stackable;Накопительный;"Выберите, является ли этот эффект состояния наращиваемым (т.Е. Может применяться несколько раз):
- Нет: не наращиваемый, эффект может быть применен только один раз.
- Включено: эффект наращиваемый. Каждый эффект в стеке является отдельным экземпляром.
- Один раз для каждого бойца: эффект можно наращивать, но его можно применить только один раз для каждого заклинателя (т. Е. Бойца, который накладывает эффект на цель).
- Одиночный экземпляр: эффект можно наращивать, но использует только один экземпляр (т. Е. Изменения состояния используются для стека только один раз)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.setMaxStack;Установить максимальный стек;"Установите максимальное количество раз, когда этот эффект состояния может быть наложен друг на друга.
Если он отключен, эффект можно накладывать друг на друга без ограничений."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.maxStack;Максимальное количество стеков;Определите максимальное количество раз, которое этот эффект состояния может быть наложен друг на друга.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.stackSingleReapplyOnRemove;Повторно применить при удалении;"Вызывает повторное применение к стеку при уменьшении количества стеков.
Это не добавляет новое количество в стек, а только повторно применяет оставшийся стек (например, для обновления продолжительности или изменений состояния)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endStackOnDuration;Завершить стек по истечении времени;Завершите все эффекты состояния с накоплением, когда закончится продолжительность одного из эффектов с накоплением.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.recastOnStack;Перезапустить при стеке;Измените все эффекты состояния с накоплением при повторном применении одного из накопленных эффектов или добавлении нового эффекта в стек.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.useHitChance;Использовать шанс попадания;"Используйте случайную проверку, чтобы определить, будет ли этот эффект состояния применен к цели.
Если он отключен, эффект состояния будет применяться всегда.
Это может быть переопределено различными настройками эффекта ""Применить статус"" (например, в способностях и предметах)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.hitChance;Шанс попадания (%);"Определите шанс попадания.
Эффект состояния применяется, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.blockAllActions;Блокировать все действия;"Участник боя не может выбирать или выполнять какие-либо действия.
Ходы блокируются до тех пор, пока активен эффект состояния.
Если вы хотите использовать длительность хода в зависимости от статуса, используя ""Блокировать все действия"", пожалуйста, используйте варианты ""Боевой ход"" (например, ""Конец боевого хода"" вместо ""Конец хода""). В противном случае эффект может никогда не закончиться из-за того, что участник боя не получит отдельного хода."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.stopMovement;Остановить движение;Боец не может физически двигаться, то есть менять свое положение.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.forceAIControlled;Принудительно контролировать ИИ;Участник боя будет управляться искусственным интеллектом.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.autoAttack;Автоматическая атака;Участник боя автоматически атакует противника, используя базовую атаку.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.attackAllies;Атаковать союзников;Участник боя автоматически атакует союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.blockAttack;Блокировать атаку;Участник боя не может использовать свою базовую атаку.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.blockDefend;Блокировать защиту;"Участник боя не может использовать команду ""Защищать""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.blockEscape;Блокировать побег;"Участник боевых действий не может использовать команду ""Побег""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.blockEquipmentChange;Блокировать оборудование;Участник боя не может сменить снаряжение.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.blockClassSlotChange;Блокировать слоты классов;Боец не может менять классовые слоты.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.blockCommand;Блокировать команды;Участник боевых действий не может отдавать команды другим участникам боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.reflectAbilities;Отражать способности;Способности, настроенные на отражение, будут возвращены пользователю способности.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.noTurnOrderChange;Без изменения порядка хода;"Участник боя невосприимчив к изменению порядка хода (""Пошаговые"" сражения)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.noTurnRemove;Без удаления хода;"Участник боя невосприимчив к удалению своего хода (""Пошаговые"" сражения)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.blockCastCancel;Блокировать отмену заклинания;"Блокирует отмену выполнения действия.
Выполнение действия нельзя отменить, пока этот эффект активен."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.blockActionCancel;Блокировать отмену действия;"Блокирует отмену действий.
Использование действия нельзя отменить, пока этот эффект активен."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.blockAbilities;Блокировать способности;"Участник боя не может использовать какие-либо способности.
Если они отключены, вы можете дополнительно определить способности и типы способностей, которые будут заблокированы."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.blockItems;Блокировать предметы;"Участник боя не может использовать какие-либо предметы.
Если этот параметр отключен, вы можете дополнительно определить предметы и типы предметов, которые будут заблокированы."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endAfter;Завершить после;"Эффект состояния заканчивается после:
- Нет: эффект состояния не будет удален.
- Начало хода: определенное количество ходов в начале хода цели.
- Конец хода: определенное количество ходов в конце хода цели.
- Время: определенное количество секунд.
- Начало действия: определенное количество действий, начатых целью.
- Конец действия: определенное количество действий, завершенных целью.
- Начало боевого хода: определенное количество боевых ходов в начале хода.
- Конец боевого хода: определенное количество боевых ходов в конце хода.
- Начало фазы: определенное количество этапов в начале фазы (только сражения ""Фазы"").
- Конец фазы: определенное количество фаз в конце фазы (только сражения ""Фазы"").
- Пользовательский: когда схема использует узел ""Эффект пользовательского состояния"" с соответствующим ключом для бойца.
- Изменение значения состояния: изменено определенное значение состояния цели.
- Выбрано в качестве цели: когда цель была выбрана в качестве цели действия.
- Смерть: после смерти цели (но перед добавлением смертельного действия).
Пожалуйста, обратите внимание, что боевые приемы используются только в сражениях ""По очереди"", ""В режиме активного времени"" и ""Фазе"" и не зависят от отдельных бойцов.
В битвах ""активного времени"" боевой ход длится до тех пор, пока каждый боец (который способен) не выполнит 1 действие.
Окончание и начало происходят одновременно, так как по окончании боевого хода немедленно начинается следующий."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endAfterDuration;Продолжительность;"Продолжительность до окончания эффекта.
Зависит от настройки ""Завершить после"", например, продолжительность будет определяться в ходах, времени (в секундах) или количестве действий."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endAfterTimeInBattle;В бою;Время будет сокращено, когда участник будет находиться в бою.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endAfterTimeInField;В поле;Время будет сокращено, когда участник боя будет находиться в поле боя (т.е. Не в бою).
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endUserExtraTurn;Дополнительный ход/действие пользователя;"Добавьте дополнительный ход / действие, когда пользователь применяет эффект к себе.
Например. используйте это, чтобы избежать удаления эффекта в 1 ход сразу после его применения."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endAnyPhase;Любая фаза;Продолжительность уменьшается во время фазы любой фракции.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endUserPhase;Фаза пользователя;"Продолжительность уменьшается во время фазы пользователя.
Пользователь - это боец, применивший эффект состояния к цели."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endTargetPhase;Фаза цели;"Продолжительность уменьшается во время фазы поражения цели.
Целью является боец с примененным эффектом состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endCustomKey;Пользовательская клавиша;"Длительность уменьшается, когда используется узел ""Пользовательского эффекта состояния"" с соответствующим ключом."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endSelectedAsTargetOnlyUser;Только пользователем;"Используется только тогда, когда пользователь эффекта выбирает цель эффекта в качестве цели действия.
Пользователь - это боец, применивший эффект состояния к цели."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endSelectedAsTargetAllies;Союзниками;Используется, когда союзники выбирают цель эффекта в качестве цели действия.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endSelectedAsTargetEnemies;Врагами;Используется, когда враги выбирают цель эффекта в качестве цели действия.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endIsActionUser;Является ли действие пользователем;Целью эффекта является пользователь действия.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endIsActionTarget;Является ли действие целью;Цель эффекта - это цель действия.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endActionTargetOnlyUser;Только пользователем;"Используется только тогда, когда пользователь эффекта является пользователем действия.
Пользователь - это боец, применивший эффект состояния к цели."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endActionTargetAllies;Союзниками;Используется, когда союзником цели эффекта является пользователь действия.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endActionTargetEnemies;Врагами;Используется, когда противником цели эффекта является пользователь действия.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.useEndChance;Использовать шанс окончания;"Используйте проверку вероятности, чтобы определить, закончится ли этот эффект состояния после определенных ходов.
Проверка вероятности окончания будет повторяться каждый ход, пока она не будет удалена.
Если она отключена, эффект состояния всегда будет заканчиваться после определенных ходов."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endChance;Шанс окончания (%);"Определите конечный шанс.
Эффект состояния завершается, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.effectRecast;При перезарядке;"Укажите, как изменение эффекта состояния изменит окончание хода / времени.:
- Добавить: к текущему количеству ходов / времени добавляются обороты / время по умолчанию.
- Сброс.: Обороты / время сбрасываются на значение по умолчанию.
- Нет: обороты / время не изменятся при повторном применении эффекта."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endWithBattle;Окончание с боем;Эффект статуса будет удален в конце битвы.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endOnAttack;Окончание при атаке;Эффект статуса будет удален, если боец будет поражен базовой атакой.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endOnDeath;Окончание при смерти;Эффект статуса будет снят, если участник боя умрет.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endOnAbilities;Окончание при использовании способностей;"Эффект состояния будет снят, если на противнике будет использована какая-либо способность.
Противник должен быть поражен способностью, если способность промахнется, эффект состояния не будет снят.
Если отключено, вы можете дополнительно определить способности и типы способностей, которые удалят эффект состояния.
Если способность отсутствует, эффект удален не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.endOnItems;Окончание при использовании предметов;"Эффект состояния будет удален, если на бойце будет использован какой-либо предмет.
Если он отключен, вы можете дополнительно определить предметы и типы предметов, которые снимут эффект состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.addEquipmentSlot;Слот оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет добавлен.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.blockedEquipmentSlot;Заблокированный слот;Выберите слот для оборудования, который будет заблокирован.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.autoApply;Автоматическое применение;Этот эффект состояния может быть применен автоматически.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.autoRemove;Автоматическое удаление;Этот эффект состояния может быть автоматически удален.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.autoReplacement;Автоматическая замена;Этот эффект состояния может быть автоматически заменен другим эффектом при применении этого эффекта.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.replacementEffect;Эффект статуса замены;"Выберите эффект состояния, который заменит этот эффект состояния.
Пожалуйста, обратите внимание, что это происходит только при применении эффекта состояния и не влияет на уже примененные эффекты состояния бойца.
Если эффект состояния не выбран, замена будет проигнорирована и будет использован исходный эффект состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.replacementConditionScope;Область действия бойца;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.replacementCombatantsNeeded;Необходимые бойцы;Либо все, либо только один участник боевых действий должен соответствовать определенным статусным условиям.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.ownEffectUI;Собственный интерфейс эффекта;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса для этого эффекта состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.ownFlyingText;Собственные всплывающие тексты;Переопределите настройки текста с эффектом состояния по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.ownTimeFormat;Собственное форматирование времени;"Переопределите настройки форматирования времени по умолчанию (""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста"").
Используется для отображения продолжительности эффекта состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.ownBonusDisplay;Собственное отображение бонуса;"Этот эффект состояния переопределяет ""Отображение бонуса"" по умолчанию для эффектов состояния, определенных в ""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.ownConsoleApply;Собственный текст применения;Этот эффект состояния переопределяет текст эффекта применения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.ownConsoleReapply;Собственный текст повторного применения;Этот эффект состояния переопределяет текст эффекта повторного применения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.ownConsoleRemove;Собственный текст удаления;Этот эффект состояния переопределяет текст эффекта удаления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.ownConsoleMiss;Собственный текст промаха;Этот эффект состояния переопределяет текст эффекта пропуска консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectSetting.ownConsoleImmune;Собственный текст иммунитета;Этот эффект состояния переопределяет текст эффекта защиты консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectType.wrapName;Обтекание имен;"Оберните названия всех эффектов состояния этого типа определенным текстом.
Например. используйте это, чтобы добавить цвет текста ко всем названиям эффектов состояния этого типа эффекта."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectType.nameWrap;Обтекание имен;Определите имя, обтекающее текст, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectType.wrapShortName;Обтекание коротких имен;"Оберните краткие названия всех статусных эффектов этого типа статусным текстом.
Например. используйте это, чтобы добавить цвет текста ко всем кратким названиям статусных эффектов этого типа эффекта."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectType.shortNameWrap;Обтекание коротких имен;Определите краткое название, заключающее текст, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectType.ownEffectUI;Собственный интерфейс эффекта;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса с эффектом состояния для эффектов состояния этого типа.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectType.ownFlyingText;Собственные всплывающие тексты;Переопределите настройки текста с эффектом состояния по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectType.ownConsoleApply;Собственный текст применения;"Этот тип эффекта состояния переопределяет текст эффекта применения консоли по умолчанию.
Отдельные эффекты состояния могут переопределять это."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectType.ownConsoleReapply;Собственный текст повторного применения;"Этот тип эффекта состояния переопределяет текст эффекта повторного применения консоли по умолчанию.
Отдельные эффекты состояния могут переопределять это."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectType.ownConsoleRemove;Собственный текст удаления;"Этот тип эффекта состояния переопределяет текст эффекта удаления консоли по умолчанию.
Отдельные эффекты состояния могут переопределять это."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectType.ownConsoleMiss;Собственный текст промаха;"Этот тип эффекта состояния переопределяет текст эффекта отсутствия в консоли по умолчанию.
Отдельные эффекты состояния могут переопределять это."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectType.ownConsoleImmune;Собственный текст иммунитета;"Этот тип эффекта состояния переопределяет текст эффекта защиты консоли по умолчанию.
Отдельные эффекты состояния могут переопределять это."
GamingIsLove.ORKFramework.AbsorbStatusValue.onlyPositive;Только положительный;Будет поглощен только положительный урон, то есть только реальный урон (не исцеляющий).
GamingIsLove.ORKFramework.AbsorbStatusValue.percent;Процент;Процент урона, который будет поглощен.
GamingIsLove.ORKFramework.AbsorbStatusValue.toOther;К другому значению статуса;Преобразуйте урон в другое значение статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.AbsorbStatusValue.otherStatus;Другое значение статуса;Выберите значение состояния, которое поглотит урон.
GamingIsLove.ORKFramework.BarrierStatusValue.status;Значение статуса;"Выберите значение состояния типа ""Расходный материал"", которое будет использоваться в качестве барьера."
GamingIsLove.ORKFramework.BarrierStatusValue.consumedDamage;Поглощенный урон (0 - 100 %);Боец, значение статуса которого повреждено, будет использоваться в качестве пользователя и цели формулы.
GamingIsLove.ORKFramework.BarrierStatusValue.fullConsume;Полное поглощение;"Определенное количество урона (0-100 %) будет израсходовано полностью, даже если оно превысит текущее значение значения состояния барьера.
Если функция отключена, любой ущерб, превышающий текущее значение значения состояния барьера, будет нанесен по фактическому значению состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantStatusValueChangeSchematic.status;Значение статуса;Выберите значение состояния, для которого будет использоваться схема.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeSchematic.schematicAsset;Схематический актив;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться.
Участник боевых действий, вызвавший изменение (если таковой имеется), будет использоваться как ""Машинный объект"", участник боевых действий, значение статуса которого было изменено, будет использоваться как ""Начальный объект"".
Изменяемое значение доступно как локальная переменная int / float через переменный ключ 'change', старое значение как 'oldValue' и новое значение как 'newValue'. Если изменение было критическим, локальной переменной bool 'critical' присваивается значение 'true'. Если изменение было заблокировано, локальной переменной bool 'blocked' присваивается значение 'true'."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeSchematic.player;Игрок;Схема используется членами группы активных игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeSchematic.ally;Союзник;Схема используется членами групп союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeSchematic.enemy;Враг;Схема используется членами вражеских группировок.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeSchematic.fromAbility;Из способности;"Выберите, связано ли изменение значения статуса со способностью:
- Да: изменение связано со способностью.
- Нет: изменение связано не со способностью.
- Игнорировать: источник способности игнорируется."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeSchematic.fromItem;Из предмета;"Выберите, исходит ли изменение значения состояния от элемента.:
- Да: изменение исходит от элемента.
- Нет: изменение исходит не от элемента.
- Игнорировать: источник элемента игнорируется."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeSchematic.fromStatusEffect;Из эффекта статуса;"Выберите, происходит ли изменение значения состояния из-за эффекта состояния:
- Да: изменение происходит из-за эффекта состояния.
- Нет: изменение не происходит из-за эффекта состояния.
- Игнорировать: источник эффекта состояния игнорируется."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeSchematic.fromSchematic;Из схемы;"Выберите, происходит ли изменение значения состояния из schematics:
- Да: изменение происходит из schematics.
- Нет: изменение происходит не из schematics.
- Игнорировать: источник схемы игнорируется."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeSchematic.isCritical;Критический;"Выберите, является ли изменение значения состояния критическим попаданием:
- Да: изменение является критическим попаданием.
- Нет: изменение не является критическим попаданием.
- Игнорировать: это игнорируется."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeSchematic.isBlocked;Блокирован;"Выберите, заблокировано ли изменение значения состояния:
- Да: изменение заблокировано.
- Нет: изменение не заблокировано.
- Игнорировать: это игнорируется."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeSchematic.useChance;Шанс использования;Шанс используется для определения того, используется ли схема.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeSchematic.chance;Шанс (%);Шанс, который будет использован.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeSchematic.useChangeCheck;Проверка изменения использования;"Проверьте изменение значения состояния, чтобы определить, используется ли схема.
Например. используйте схему, только если изменение было отрицательным (меньше 0)."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelDifferenceFactor.levelDifference;Разница уровней;"Установите разницу между уровнями, чтобы использовать определенный коэффициент.
Отрицательные значения определяют игрока с более низким уровнем, положительные значения определяют игрока с более высоким уровнем.
Например: 0 - равный уровень, -1 - на один уровень ниже, 5 - на пять уровней выше."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelDifferenceFactor.factor;Коэффициент;"Установите коэффициент, который будет использоваться для определенной разницы уровней.
Например, 1 равно 100 %, 1.5 равно 150 %, 0.75 равно 75 %."
GamingIsLove.ORKFramework.LevelDifferenceFactor.rounding;Округление;"Округляет значение опыта после умножения на коэффициент разницы уровней.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра""> ""Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует (аналогично ""Этаж"").
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.NormalStatusValueReward.combatantScope;Объем боевых действий;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: игрок.
- Битва: члены боевой группы игрока.
- Группа: все члены группы игрока (в порядке их присоединения).
- Не сражающиеся: участники, не входящие в боевую группу игрока.
- Боевой резерв: участники из боевого резерва группы игрока (то же, что ""Не сражающиеся"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу игрока или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы игрока, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.NormalStatusValueReward.split;Разделение;"Вознаграждение за ""Нормальное"" значение статуса будет разделено между участниками группы, т.е. Каждый член группы получит только часть значения статуса ""Нормальное""."
GamingIsLove.ORKFramework.NormalStatusValueReward.status;Значение статуса;"Выберите значение состояния типа ""Нормальный""."
GamingIsLove.ORKFramework.NormalStatusValueReward.rewardValue;Значение награды;Боец используется в формулах как пользователь и цель.
GamingIsLove.ORKFramework.NormalStatusValueReward.useChance;Шанс использования;"Шанс используется для определения того, будет ли получена награда.
Если он отключен, награда будет получена всегда."
GamingIsLove.ORKFramework.NormalStatusValueReward.chance;Шанс награды (%);"Определите шанс получения награды.
Награда будет получена, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому значению."
GamingIsLove.ORKFramework.StartStatusValue.status;Значение статуса;"Выберите значение состояния типа ""Нормальный"" или ""Опыт"", которое будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.StartStatusValue.startValue;Начальное значение;Начальное значение, используемое для инициализации значения состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StartStatusValue.setIn;Установить;"Либо установите значение в процентах от максимального значения, либо определенное / фиксированное значение.
Например. начальное значение 50, установленное в процентах, инициализирует значение состояния 50 % от его максимального значения.
Для значений состояния ""Расходные материалы"" максимальное значение - это текущее значение их максимального значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StartStatusValue.rounding;Округление;"Округление значения изменения в процентах:
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChange.status;Значение статуса;"Выберите значение состояния, которое будет изменено.
Допускаются только значения состояния типа ""Расходный материал""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChange.simpleOperator;Оператор;Либо добавьте значение, либо вычтите его, либо установите значение состояния равным определенному значению.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChange.value;Значение;Значение, используемое для изменения значения состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChange.setIn;Установить;"Установите значение в процентах или заданное значение.
Значения состояния типа ""Расходный материал"" используют свое максимальное значение состояния для вычисления значения процента."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChange.rounding;Округление;"Округление значения изменения в процентах:
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChange.ignoreLimit;Игнорировать ограничение;"Игнорируйте ограничения на повреждение / обновление значений состояния типа ""Расходный материал""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChange.ignoreBarrier;Игнорировать барьер;"Игнорируйте значения барьера значений состояния типа ""Расходуемый"" и ориентируйтесь непосредственно на значение состояния.
Если отключено, любые значения состояния барьера сначала попытаются нанести урон."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChange.showText;Показать летящий текст;"Будет отображен текст ""Обновление значения статуса"" / ""полет с нанесением урона""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChange.showConsole;Показать консоль;Изменение значения статуса будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeCheck.status;Значение статуса;Выберите значение состояния, которое будет проверяться на наличие изменений.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeCheck.useValueCheck;Проверить изменение значения;"Проверьте значение, на которое было изменено значение состояния.
Например. используйте только отрицательные изменения (значение меньше 0)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangedStateSettings.changedStateDuration;Изменено Продолжительность состояния (с);"Определите время в секундах, в течение которого значения статуса остаются в измененном состоянии после внесения в них изменений.
Измененное состояние значения статуса можно проверить в условиях статуса участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangedStateSettings.lastCombinedChangeTimeout;Объединенный тайм-аут (с);"Укажите время в секундах для изменения значения состояния, которое будет учитываться как часть объединенных изменений.
Объединенные изменения объединяют несколько изменений значения состояния для отображения общего количества изменений.
Если время между двумя изменениями превысит этот тайм-аут, объединенное изменение будет сброшено (до нового значения изменения)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangedStateSettings.autoResetCombined;Автоматический сброс объединенного;"Автоматически сбрасывает значение последнего комбинированного изменения при сбросе измененного состояния.
Т.е. Значение последнего комбинированного изменения устанавливается равным 0 после ""Продолжительности измененного состояния""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangedStateSettings.autoResetSingle;Автоматический сброс одиночного;"Автоматически сбрасывает значение последнего изменения (не комбинирует) при сбросе измененного состояния.
Т.е. Значение последнего изменения устанавливается равным 0 после ""Продолжительности измененного состояния""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueMultiplier.status;Значение статуса;"Выберите значение состояния типа ""Нормальный"" или ""Опыт"", которое будет умножено."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueMultiplier.multiplier;Множитель;"Начальное значение выбранного значения статуса всех членов этой фракции будет умножено на это число.
Могут использоваться только значения статуса типа ""Обычный"" и ""Опыт""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.statusType;Тип статуса;"Выберите тип состояния для этого значения состояния.
Только ""Тип"" влияет на функциональность этого значения состояния, ""Тип состояния"" используется только для отображения информации (например, для отображения списка значений состояния в HUD)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.hidden;Скрытый;"Это значение статуса скрыто от проигрывателя.
Оно не будет отображаться ни в одном списке (например, в HUDS), только если оно напечатано непосредственно с использованием текстовых кодов или если оно специально выбрано."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.type;Тип;"Тип значения состояния.
- Normal: используется для стандартных значений состояния, таких как сила или максимальный HP. При необходимости можно использовать формулу.
- Расходуемый материал: используется для значений статуса, которые расходуются на атаки или умения, например, очков здоровья (HP). Может решить, умрет ли боец.
- Опыт: используется для значений статуса опыта. Может решать, когда уровень персонажа повысится."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.startValue;Начальное значение;"Начальное значение, используемое для инициализации значения статуса.
Значения статуса типа ""Обычный"" и ""Опыт"" могут быть отменены настройками начального значения отдельного бойца и развитием статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.startSetIn;Установить;"Либо установите значение в процентах от максимального значения, либо определенное / фиксированное значение.
Например. начальное значение 50, установленное в процентах, инициализирует значение состояния 50 % от его максимального значения.
Для значений состояния ""Расходные материалы"" максимальное значение - это текущее значение их максимального значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.startRounding;Округление;"Округление значения изменения в процентах:
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.useChangedState;Использовать измененное состояние;"Это значение состояния использует измененное состояние при получении изменений значения.
Последнее изменение и комбинированные изменения значения будут доступны для отображения и использования."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.useOtherMinMax;Использовать другие значения статуса;"Используйте другие значения состояния ""Нормального"" типа в качестве минимального и максимального значения этого значения состояния.
Будет использоваться текущее значение выбранных значений состояния - это позволяет создавать гибкие минимальные / максимальные значения, например, для обновления максимальной мощности."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.otherMin;Минимальное значение статуса;"Выберите значение состояния типа ""Нормальный"", которое будет использоваться в качестве минимального значения этого значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.otherMax;Максимальное значение статуса;"Выберите значение состояния типа ""Нормальный"", которое будет использоваться в качестве максимального значения этого значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.minValue;Минимальное значение;Самое низкое значение, которое может иметь это значение статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.maxValue;Максимальное значение;Самое высокое значение, которое может иметь это значение статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.combined;Объединенное значение;"Используйте формулу для вычисления окончательного значения значения состояния.
Если отключено, используется только значение самого значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.combinedFormula;Формула;"Выберите формулу для вычисления окончательного значения значения состояния.
Рекомендуется использовать в формуле только значения состояния типа ""Нормальный"", поскольку изменения других значений не приведут к пересчету объединенного значения. Формула будет рассчитана после применения всех бонусов к значениям статуса.
Само объединенное значение может по-прежнему иметь статус ""Повышение"" или ""бонусы"", и вы можете использовать элементы для изменения базового значения значения статуса.
Используйте значение состояния при вычислении, чтобы включить его в результат."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.initialValueCombined;Начальное значение;"Начальное значение, переданное в формулу.
Формула будет использовать начальное значение в качестве базового и начнет расчет с этого значения."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.maxStatus;Максимальное значение статуса;"Определяет максимальное значение состояния значений состояния расходных материалов.
Значение состояния расходных материалов не может быть выше текущего значения максимального значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.maxStatusForwardPositiveChange;Передать положительные изменения;"Положительные изменения максимального значения состояния будут перенаправлены на это значение состояния.
Т. е. Если максимальное значение состояния увеличится, то увеличится и это значение состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.maxStatusForwardNegativeChange;Передавать отрицательные изменения;"Отрицательные изменения максимального значения состояния будут перенаправлены на это значение состояния.
Т. е. Если максимальное значение состояния уменьшится, то уменьшится и это значение состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.maxStatusForwardPreventDeath;Предотвращать смерть;Перенаправленное изменение статуса не приведет к смерти бойца, сохраняя значение статуса на одно очко выше / ниже значения смерти.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.deathOn;Смерть включена;"Выберите, если и когда участник боевых действий умрет с этим значением статуса:
- Нет: участник боевых действий не умирает в связи с этим значением статуса.
- На минимальном уровне: участник боевых действий умрет, когда значение статуса достигнет минимального значения.
- На максимуме: боец умирает, когда значение статуса достигает своего максимума."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.noRegeneration;Без регенерации;"Это значение состояния не будет сброшено до максимального при регенерации (например, повышение уровня, ""Регенерация"" узла схемы)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.animateDamage;Анимировать урон;"При уменьшении значения этого статуса на изменение способностей или предметов пользователем / целью будет воспроизводиться анимация урона.
Пожалуйста, обратите внимание, что ""Затраты на использование"" способностей никогда не воспроизводят анимацию урона."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.useDamageLimit;Использовать ограничение урона;"Необязательно ограничивать урон (отрицательное изменение), который может получить это значение статуса ""Расходуемый материал"".
При изменении значения статуса лимит урона может быть опционально превышен."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.damageLimit;Ограничение урона;"Максимальный урон (отрицательное изменение), который может получить это значение состояния ""Расходный материал"".
При изменении значения состояния лимит урона может быть опционально превышен.
Если изменение значения статуса произошло от комбатанта (например, через способность), атакующий будет использоваться как ""Пользователь"", а комбатант с изменением значения статуса - как ""Цель""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.useRefreshLimit;Использовать ограничение обновления;"Необязательно ограничивать обновление (положительное изменение), которое может получать это значение состояния ""Расходный материал"".
При изменении значения состояния ограничение обновления может быть опционально превышено."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.refreshLimit;Ограничение обновления;"Максимальное обновление (положительное изменение), которое может получить это значение состояния ""Расходный материал"".
При изменении значения состояния лимит обновления может быть опционально превышен.
Если изменение значения статуса произошло от комбатанта (например, через способность), атакующий будет использоваться как ""Пользователь"", а комбатант с изменением значения статуса - как ""Цель""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.expType;Тип опыта;"Выберите тип опыта:
- Нет: не повышает уровень автоматически.
- Уровень: Автоматически повышает уровень бойца.
- Уровень класса: автоматически повышает уровень класса бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.expNoneMaxType;Тип максимального значения;"Выберите способ определения максимального значения:
- Следующий уровень: значение следующего уровня (определяется в статусе ""Разработка"").
- Текущий уровень: значение текущего уровня (определяется в статусе ""разработка"").
- Максимальное значение: максимальное значение данного значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.expEarnOnLevelUp;Зарабатывать при повышении уровня;"Это значение статуса ""Опыт"" будет увеличиваться с повышением уровня, как и значение статуса ""Обычного"" типа.
Например: используйте это для получения очков опыта, которые получаются при повышении уровня и могут быть потрачены на улучшение способностей.
Сумма, заработанная при повышении уровня, определяется развитием статуса бойца. Боец получит разницу между текущим и предыдущим уровнями."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.expNoneClassDev;;"""Этот опыт """"Нет"""" привязан к уровню класса, т. Е. Максимальное значение будет увеличиваться в зависимости от развития статуса класса."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.expFromMinimum;;
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.initExpToLevel;От минимального;"При повышении уровня это значение статуса будет перезапущено с минимального значения.
Если отключено, значение статуса будет продолжать расти, используя максимальное значение предыдущего уровня как минимальное."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.useLevelDifference;Инициализация до уровня;"Это значение статуса опыта будет инициализировано значением в соответствии с уровнем бойца и развитием статуса.
Если оно отключено, будет использоваться минимальное значение.
Это происходит только тогда, когда боец создан или инициализирован до определенного уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.lvlDiffClass;Использовать разницу уровней;Определите коэффициенты разницы в уровнях, чтобы изменить полученный опыт на основе разницы в уровнях между побежденным бойцом и бойцом, получающим опыт.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.countToValue;Использовать уровень класса;"Используйте разницу в уровне класса.
Если отключено, используется разница в базовом уровне."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.countTime;Считать до значения;Отображаемое значение этого значения состояния со временем будет подсчитано как реальное.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.countDelay;Время (с);Время в секундах, используемое для подсчета.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.countSmoothBars;Задержка (с);"Время в секундах, используемое до начала отсчета после изменения.
Может использоваться для задержки изменения визуального значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.realValueCount;Сглаживать полосы значений;"Обновления столбцов значений будут выглядеть более плавно.
Обратите внимание, что это приведет к более частым обновлениям HUD при пересчете на новое значение, что может повлиять на производительность."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.ownStatusValueUI;Реальный подсчет значений;"Подсчитанное отображаемое значение будет использоваться как реальное значение значения состояния.
Т.е. фактическое значение значения состояния будет подсчитываться с течением времени."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.flyingTextShowWithTraits;Собственный интерфейс значения статуса;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса значения состояния для этого значения состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.ownNumberFormat;Показать с характеристиками;"Летающие тексты значения статуса будут показаны в дополнение к летающим текстам, исходящим от модификаторов атаки, переопределяющих их.
Т.е. Если в модификаторе атаки настроены пользовательские летающие надписи для силы, слабости или характеристик восстановления, то также будет отображаться определенный здесь летающий текст.
Если отключено, будет отображаться только летающий текст модификатора атаки (если он настроен, в противном случае только этот летающий текст)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.ownBonusDisplay;Собственный формат чисел;Это значение состояния переопределяет числовой формат по умолчанию, определенный в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.previewOwnNoChangeValueText;Собственное отображение бонусов;"Это значение статуса переопределяет значение ""Бонусный дисплей"" по умолчанию для значений статуса, определенных в ""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.previewUseNoChangeValueText;Собственный текст значения без изменений;"Это значение состояния переопределяет значение по умолчанию ""Текст без изменения значения"", определенное в настройках предварительного просмотра в разделе ""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.previewNoChangeValueText;Текст значения без изменений;"Используйте текст для замены текущего значения этого значения состояния при отображении предварительного просмотра, которое не изменяет это значение состояния.
Это заменит текстовый код """" в элементах HUD ""Значение состояния""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.previewOwnNoChangeChangeText;Текст значения без изменений;"Этот текст заменяет текущее значение этого значения состояния при отображении предварительного просмотра, которое не изменяет это значение состояния.
Это заменит текстовый код """" в элементах HUD ""Значение состояния""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.previewUseNoChangeChangeText;Собственный текст изменения без изменений;"Это значение состояния переопределяет значение по умолчанию ""Текст изменения не изменен"", определенное в настройках предварительного просмотра в разделе ""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.previewNoChangeChangeText;Текст изменения без изменений;"Используйте текст для замены значения изменения этого значения состояния при отображении предварительного просмотра, которое не изменяет это значение состояния.
Это заменит текстовый код """" в элементах HUD ""Значение состояния""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.consoleIgnoreZeroDamage;Текст изменения без изменений;"Этот текст заменяет значение изменения этого значения состояния при отображении предварительного просмотра, которое не изменяет это значение состояния.
Это заменит текстовый код """" в элементах HUD ""Значение состояния""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.ownConsoleIncrease;Игнорировать 0 урона;Урон, равный 0 (т.е. Реальный урон отсутствует), будет проигнорирован, тексты консоли отображаться не будут.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.ownConsoleDecrease;Собственный текст увеличения;Это значение состояния переопределяет текст значения увеличения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueSetting.ownConsoleSet;Собственный текст уменьшения;Это значение состояния переопределяет текст значения уменьшения в консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCountSettings.use;Собственный текст набора;Это значение состояния переопределяет текст значения, установленного консолью по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCountSettings.onlyInBattle;Использовать счет;"Использование ограничено определенным количеством использований.
Количество использований можно автоматически сбросить, а также изменить с помощью схем.
Каждое использование уменьшает доступное количество использований на 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCountSettings.allowOvercount;Только в бою;Использование используется только тогда, когда участник находится в бою.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCountSettings.maxUses;Разрешить пересчет;Доступное количество использований может превышать максимальное количество использований (например, при использовании схем).
GamingIsLove.ORKFramework.UseCountSettings.resetOnBattleStart;Максимальное количество использований;Максимальное количество использований.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCountSettings.resetOnBattleEnd;Начало боя;Сбрасывает максимальное количество использований при начале битвы.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCountSettings.resetOnTurnStart;Конец боя;Сбрасывается максимальное количество использований при завершении битвы.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCountSettings.resetOnTurnEnd;Начало хода;Сбрасывает максимальное количество использований при начале хода бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.BoolValue_CombatantStatusConditionType`1;Конец хода;Сбрасывается до максимального количества использований при завершении хода бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantAttackModifierAttributeType`1;Состояние бойца;Результат проверки состояния комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantAttackModifierAttributeType`1.getValue;Атрибут модификатора атаки;Значение атрибута модификатора атаки бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantClassLevelDefinedType`1;Использованное значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение атрибута.
- Базовое значение: базовое значение атрибута (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение атрибута.
- Максимальное значение: максимальное значение атрибута.
- Начальное значение: начальное значение атрибута (т.е. начальное значение атрибута).
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantClassLevelDefinedType`1.usedClass;Уровень класса (определенный);Уровень класса бойца (определенный класс).
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantClassLevelType`1;Класс;Выберите класс, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantClassSlotLevelType`1;Уровень класса (один);Уровень класса бойца (текущий одноклассовый).
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantClassSlotLevelType`1.classSlot;Уровень слота класса;Уровень класса, указанного в слоте класса бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantDefenceModifierAttributeType`1;Слот класса;Выберите слот класса, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantDefenceModifierAttributeType`1.getValue;Атрибут модификатора защиты;Значение атрибута-модификатора защиты бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantLevelType`1;Использованное значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение атрибута.
- Базовое значение: базовое значение атрибута (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение атрибута.
- Максимальное значение: максимальное значение атрибута.
- Начальное значение: начальное значение атрибута (т.е. начальное значение атрибута).
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantStatusEffectCountAllType`1;Уровень;Уровень бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantStatusEffectCountAllType`1.addHidden;Количество эффектов статуса (все);Количество всех статусных эффектов, примененных к комбатанту.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantStatusEffectCountType`1;Добавить скрытые эффекты;"Выберите, будут ли включены эффекты скрытого состояния:
- Да: будут включены скрытые эффекты.
- Нет: скрытые эффекты включены не будут.
- Только: будут использоваться только скрытые эффекты."
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantStatusEffectCountType`1.statusEffect;Количество эффектов статуса;Номер определенного статусного эффекта, применяемого к комбатанту.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantStatusEffectCountTypeType`1;Эффект статуса;Выберите эффект состояния, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantStatusEffectCountTypeType`1.statusEffectType;Количество эффектов статуса (тип);Количество статусных эффектов определенного типа, применяемых к комбатанту.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantStatusEffectCountTypeType`1.addHidden;Тип эффекта статуса;Выберите тип эффекта состояния, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantStatusEffectDurationType`1;Добавить скрытые эффекты;"Выберите, будут ли включены эффекты скрытого состояния:
- Да: будут включены скрытые эффекты.
- Нет: скрытые эффекты включены не будут.
- Только: будут использоваться только скрытые эффекты."
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantStatusEffectDurationType`1.statusEffect;Продолжительность эффекта статуса;Продолжительность действия определенного статусного эффекта, применяемого к комбатанту.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantStatusEffectDurationType`1.useMaxDuration;Эффект статуса;Выберите эффект состояния, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantStatusValueType`1;Использовать максимальную продолжительность;Используйте максимальную продолжительность, которую имел эффект состояния при его применении / повторном применении.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantStatusValueType`1.status;Значение статуса;Значение значения статуса комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.FloatValue_CombatantStatusValueType`1.getValue;Значение статуса;Выберите значение состояния, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StringValue_CombatantCustomContentType`1;Используемое значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение значения статуса.
- Базовое значение: базовое значение значения статуса (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение значения состояния.
- Максимальное значение: максимальное значение значения состояния.
- Отображаемое значение: текущее отображаемое значение значения состояния (например, при использовании ""Count To Value"").
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Максимальное значение предварительного просмотра: максимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Минимальное значение предварительного просмотра: минимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Значение последнего изменения: последнее значение, используемое для изменения значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения: объединенное значение последних изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения Положительное: суммарное значение последних положительных изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения отрицательное: суммарное значение последних отрицательных изменений значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StringValue_CombatantCustomContentType`1.contentKey;Пользовательский контент бойца;Пользовательский контент бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.StringValue_CombatantDescriptionType`1;Ключ контента;Определите ключ пользовательского контента, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.StringValue_CombatantNameType`1;Описание бойца;Описание участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.StringValue_CombatantShortNameType`1;Имя бойца;Имя участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.RandomFloat.min;Краткое имя бойца;Краткое имя участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.RandomFloat.max;Минимальное случайное значение;Минимальное случайное значение (включительно).
GamingIsLove.ORKFramework.RandomFloat.rounding;Максимальное случайное значение;Максимальное случайное значение (включительно).
GamingIsLove.ORKFramework.RandomInt.min;Округление;"Округляет случайное значение.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округления нет.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.RandomInt.max;Минимальное случайное значение;Минимальное случайное значение (включительно).
GamingIsLove.ORKFramework.RandomVector3.min;Максимальное случайное значение;Максимальное случайное значение (включительно).
GamingIsLove.ORKFramework.RandomVector3.max;Минимальное случайное значение;Минимальное случайное значение (включительно).
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutVariableChanges.variableSave;Максимальное случайное значение;Максимальное случайное значение (включительно).
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutVariableChanges.variableUseWhenLoading;Сохранить переменные;Переменные будут сохранены с помощью функции сохранения игр.
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutVariableChanges.useVariableDescription;Использовать при загрузке;"Используйте изменения переменной при загрузке из сохраненной игры.
Это сбросит изменения, внесенные в сохраненную версию, или гарантирует, что изменения настроек также доступны в сохраненных играх, которые были сохранены ранее."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutVariableChanges.useVariableCustomContent;Использовать в описании;"Замените текстовые коды переменных в описании на эти переменные.
Если параметр отключен, в описании будут использоваться глобальные переменные."
GamingIsLove.ORKFramework.ShortcutVariableChanges.useUpdateVariables;Использовать в пользовательском контенте;"Замените текстовые коды переменных в пользовательском контенте этими переменными.
Если параметр отключен, пользовательский контент будет использовать глобальные переменные."
GamingIsLove.ORKFramework.Area.type;Использовать Обновление переменных;"Изменения переменной обновления используются при изменении переменных.
Эти изменения переменных также будут использоваться при первой инициализации переменных (после обычных изменений переменных).
Например. используйте это, если переменная содержит результат формулы, которая зависит от других переменных."
GamingIsLove.ORKFramework.Area.ownLayout;Тип области;"Выберите тип области для этой области.
Типы областей используются для разделения различных посещаемых областей в меню."
GamingIsLove.ORKFramework.Area.useNewAreaNotification;Собственный макет;Эта область переопределяет настройку расположения области уведомлений по умолчанию (определенную в настройках игры).
GamingIsLove.ORKFramework.Teleport.type;Использовать уведомление о новой области;"Показывать другое уведомление при первом входе в зону.
Используется, только если ""Показывать один раз"" отключено в ""Настройках зоны"" в настройках игры."
GamingIsLove.ORKFramework.Teleport.ownScreenFade;Тип области;"Выберите тип области для этого телепорта.
Типы областей используются для разделения различных телепортов в меню."
GamingIsLove.ORKFramework.Log.logType;Собственное затухание экрана;"Используйте другие настройки затухания экрана при загрузке сцены.
Если эта функция отключена, будут использоваться настройки затухания экрана по умолчанию, определенные в настройках игры."
GamingIsLove.ORKFramework.Log.secondaryLogType;Тип журнала;"Выберите основной тип этого журнала.
Это тип журнала, к которому будет принадлежать журнал, и который используется для текстовых кодов типа журнала.
Добавьте дополнительные типы журналов, чтобы отобразить журнал в разделе ""Несколько типов журналов"" в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.Log.invertTextOrder;Тип журнала;"Выберите тип журнала, который будет использоваться в качестве дополнительного типа журнала.
Дополнительные типы журналов используются для перечисления журналов в разделе несколько типов журналов в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.Log.ownNotifications;Инвертировать порядок текста;"Тексты этого журнала будут отображаться в обратном порядке (т.е. от высокого индекса к низкому индексу).
Если этот параметр отключен, тексты будут отображаться в обычном порядке (т.е. от низкого индекса к высокому индексу)."
GamingIsLove.ORKFramework.Log.ownConsoleLearning;Собственные уведомления;Этот журнал переопределяет настройки уведомлений журнала по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.Log.ownConsoleForgetting;Собственный текст обучения;Этот журнал переопределяет текст обучения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.LogText.name;Собственный текст забывания;Этот журнал переопределяет текст забывания консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.LogText.log;Имя;Название текста журнала.
GamingIsLove.ORKFramework.LogText.replaceTexts;Журнал;Выберите журнал, к которому относится этот текст журнала.
GamingIsLove.ORKFramework.LogText.useTitle;Заменить тексты;"Этот текст журнала заменяет предыдущие тексты журнала выбранного журнала (т. е. Тексты журнала с более низким индексом, чем этот).
Если этот параметр отключен, текст журнала будет отображаться после предыдущего текста журнала выбранного журнала."
GamingIsLove.ORKFramework.LogText.title;Переопределить заголовок;Переопределите заголовок журнала.
GamingIsLove.ORKFramework.LogText.text;Заголовок;Новое название журнала.
GamingIsLove.ORKFramework.LogText.ownConsoleLearning;Текст;Определите текст этого журнала.
GamingIsLove.ORKFramework.LogText.ownConsoleForgetting;Собственный текст обучения;Этот текст журнала переопределяет текст обновления для обучения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.LogType.ownNotifications;Собственный текст забывания;Этот журнал переопределяет консоль по умолчанию, забывая текст обновления.
GamingIsLove.ORKFramework.LogType.ownConsoleLearning;Собственные уведомления;Этот тип журнала переопределяет настройки уведомлений журнала по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.LogType.ownConsoleForgetting;Собственный текст обучения;Этот тип журнала переопределяет текст для обучения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CheckQuestStatus.isValid;Собственный текст забывания;Этот тип журнала переопределяет текст забывания консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.CheckQuestStatus.quest;Действителен;"Проверка должна быть действительной.
Если она отключена, проверка должна быть недействительной."
GamingIsLove.ORKFramework.CheckQuestStatus.type;Квест;Выберите задание, которое будет проверено.
GamingIsLove.ORKFramework.CheckQuestTaskStatus.isValid;Проверить статус;"Выберите статус, по которому будет проверяться задание:
- Неактивно: задание неактивно.
- Активно: задание активно.
- Завершено: задание завершено.
- Не выполнено: задание выполнено не удалось.
- Не добавлено: задание не добавляется в список заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.CheckQuestTaskStatus.task;Действителен;"Проверка должна быть действительной.
Если она отключена, проверка должна быть недействительной."
GamingIsLove.ORKFramework.CheckQuestTaskStatus.type;Задача квеста;Выберите задание квеста, которое будет проверено.
GamingIsLove.ORKFramework.CheckQuestTaskStatus.questActive;Проверить статус;"Выберите статус, с которым будет проверяться задача:
- Неактивный: задача неактивна (т.е. Еще не добавлена).
- Активный: задача активна.
- Завершено: задача завершена.
- Не выполнено: задание выполнено с ошибкой.
- Не добавлено: задание задачи не добавляется в список заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.CheckQuestTypeStatus.isValid;Квест активен;Выполнение задания должно быть активным.
GamingIsLove.ORKFramework.CheckQuestTypeStatus.questType;Действителен;"Проверка должна быть действительной.
Если она отключена, проверка должна быть недействительной."
GamingIsLove.ORKFramework.CheckQuestTypeStatus.useSubTypes;Тип квеста;Выберите тип задания, который будет отмечен.
GamingIsLove.ORKFramework.CheckQuestTypeStatus.type;Использовать подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа квеста.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestCondition.neededQuestTypes;Проверить статус;"Выберите статус, с которым будут проверяться задания:
- Неактивно: задание неактивно.
- Активно: Задание активно.
- Завершено: задание завершено.
- Не выполнено: задание не выполнено.
- Не добавлено: Ни одно задание данного типа не добавляется в список заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestCondition.neededQuests;Необходимо (типы квестов);Либо все, либо только одно из условий типа квеста должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestCondition.neededTasks;Необходимо (квесты);Либо все, либо только одно из условий задания должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStateTypeCondition.hasQuest;Необходимо (задачи);Либо все, либо только одно из условий задачи должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStateTypeCondition.hasInactive;Есть квест;У игрока должно быть хотя бы одно задание (с ограничениями по статусу / типу).
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStateTypeCondition.hasActive;Есть неактивный;У игрока есть по крайней мере одно неактивное задание.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStateTypeCondition.hasFinished;Есть активный;У игрока есть как минимум один активный квест.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStateTypeCondition.hasFailed;Завершено;У игрока есть по крайней мере один завершенный квест.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStateTypeCondition.useSubTypes;Неудачно;У игрока есть как минимум один проваленный квест.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStateTypeCondition.questType;Использовать подтипы;Также будут проверены подтипы определенных типов заданий.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.useTitle;Тип квеста;Выберите тип задания, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.title;Показать название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.message;Содержание названия;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.rewardSepLine;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.rewardSeparator;Разделение строк;"Награды будут отображаться в отдельных строках.
Если этот параметр отключен, вы можете указать разделитель."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.rewardText;Разделитель;Определите разделитель между двумя наградами.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.useNormalSVReward;Текст награды;"Текст, который будет использоваться для отображения награды.
Этот текст будет добавлен для каждой награды за выполнение задания - награды за выполнение заданий квеста не включены."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.normalSVRewardText;Использовать обычный текст SV;Используйте другой текст для отображения наград с нормальной стоимостью статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.useItemReward;Обычный текст награды SV;"Текст, который будет использоваться для отображения награды с нормальным статусом.
Этот текст будет добавлен для каждой награды с нормальным статусом за выполнение задания."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.itemRewardText;Использовать текст предмета;Используйте другой текст для отображения вознаграждений за предметы.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.taskSepLine;Текст награды предмета;"Текст, который будет использоваться для отображения награды за предмет.
Этот текст будет добавлен для каждой награды за предмет в задании."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.taskSeparator;Разделение строк;"Задачи будут отображаться в отдельных строках.
Если этот параметр отключен, вы можете задать разделитель."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.taskText;Разделитель;Определите разделитель между двумя задачами.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.useInactive;Текст задачи;"Текст, который будет использоваться для отображения задания.
Этот текст будет добавлен для каждого задания квеста."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.inactiveText;Использовать неактивный текст;Используйте другой текст для отображения неактивных задач.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.useFinished;Текст неактивной задачи;"Текст, который будет использоваться для отображения неактивного задания.
Этот текст будет добавлен для каждого неактивного задания квеста."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.finishedText;Использовать законченный текст;Используйте другой текст для отображения завершенных задач.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.useFailed;Текст законченной задачи;"Текст, который будет использоваться для отображения выполненного задания.
Этот текст будет добавляться для каждого выполненного задания квеста."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.failedText;Использовать неудачный текст;Используйте другой текст для отображения неудачных заданий.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.reqSepLine;Текст неудачной задачи;"Текст, который будет использоваться для отображения невыполненного задания.
Этот текст будет добавляться для каждого невыполненного задания квеста."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.reqSeparator;Разделение строк;"Требования будут содержаться в отдельных строках.
Если этот параметр отключен, вы можете указать разделитель."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestLayout.reqText;Разделитель;Определите разделитель между двумя требованиями.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.questType;Текст требования;"Текст, который будет использоваться для отображения требования к завершению.
Этот текст будет добавлен для каждого требования к завершению (предметы и убийства врагов) задания."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.secondaryQuestType;Тип квеста;"Выберите основной тип этого задания.
Это тип задания, к которому будет относиться задание, и который используется для текстовых кодов типа задания.
Добавьте дополнительные типы заданий, чтобы отобразить задание в разделе ""Несколько типов заданий"" в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.repeatable;Тип квеста;"Выберите тип задания, которое будет использоваться в качестве дополнительного задания.
Дополнительные типы заданий используются для перечисления заданий в разделе ""Несколько типов заданий"" в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.addLogText;Повторяемый;"Это задание можно повторить.
Задание может быть добавлено снова, когда оно уже будет выполнено.
Оно также будет указано как доступное по завершении задания.
Повторение задания заменит предыдущее выполненное задание новым экземпляром задания, поэтому оно больше не будет регистрироваться как выполненное."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.finishLogText;Текст журнала обучения (добавить);Выберите текст журнала, который будет заучен, когда это задание будет добавлено в список заданий игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.failLogText;Текст журнала обучения (завершить);Выберите текст журнала, который будет заучен по завершении этого задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.ownQuestStatusIcons;Текст журнала обучения (неудача);Выберите текст журнала, который будет заучен, когда это задание не будет выполнено.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.ownTaskStatusIcons;Собственные значки статуса квеста;Переопределите значки статуса задания по умолчанию, определенные в общих настройках задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.ownLayout;Собственные значки статуса задачи;Переопределите значки состояния задания по умолчанию, определенные в общих настройках задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.ownNotifications;Собственный макет;"Этот квест заменяет макет квеста по умолчанию (находится в настройках игры).
Макет квеста используется в меню и диалоговых окнах для отображения информации о квесте (например, награды, задания)."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.ownConsoleAdd;Собственные уведомления;Этот квест переопределяет настройки уведомлений о заданиях и задачах по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.ownConsoleRemove;Собственный текст добавления;Это задание переопределяет текст задания добавления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.ownConsoleInactivate;Собственный текст удаления;Это задание переопределяет текст задания удаления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.ownConsoleActivate;Собственный текст деактивации;Это задание переопределяет текст задания деактивации консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.ownConsoleFinish;Собственный текст активации;Этот квест переопределяет текст задания активации консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestSetting.ownConsoleFail;Собственный текст завершения;Это задание переопределяет текст задания завершения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStatusIconSettings.useUnavailableIcon;Собственный текст неудачи;Это задание переопределяет текст задания сбоя консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStatusIconSettings.unavailableIcon;Использовать значок «Недоступно»;Используйте другой значок, когда задание недоступно из-за условий выполнения задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStatusIconSettings.useInactiveIcon;Значок «Недоступно»;Выберите значок, который будет использоваться, если задание недоступно.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStatusIconSettings.inactiveIcon;Использовать значок «Неактивно»;Используйте другой значок, когда статус задания неактивен.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStatusIconSettings.useActiveIcon;Значок «Деактивировать»;Выберите значок, который будет использоваться, если статус задания неактивен.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStatusIconSettings.activeIcon;Использовать значок «Активно»;Используйте другой значок, когда статус задания активен.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStatusIconSettings.useFinishedIcon;Значок «Активировать»;Выберите значок, который будет использоваться, если статус задания активен.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStatusIconSettings.finishedIcon;Использовать значок «Завершено»;Используйте другой значок, когда выполнение задания будет завершено.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStatusIconSettings.useFailedIcon;Значок «Завершено»;Выберите значок, который будет использоваться, если задание будет выполнено.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestStatusIconSettings.failedIcon;Использовать значок «Неудача»;Используйте другой значок, если задание выполнено с ошибкой.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSelection.type;Значок «Неудача»;Выберите значок, который будет использоваться, если задание будет выполнено с ошибкой.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSelection.questTask;Выбор задачи;"Выберите, какое квестовое задание использовать:
- Квестовое задание: определенное квестовое задание.
- Квест: задания определенного квеста.
- Тип квеста: задания квестов определенного типа.
- Все: Все активные / неактивные задания активных / неактивных квестов."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSelection.quest;Задача квеста;Выберите квестовое задание, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSelection.questType;Квест;"Выберите квест, задания которого будут использоваться.
Будут использоваться только активные и неактивные задания."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.quest;Тип квеста;"Выберите тип квеста, в котором будут использоваться квесты и квестовые задания.
Будут использоваться только активные и неактивные квесты и задания."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.updateText;Квест;Выберите квест, к которому относится это задание.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.replaceTexts;Обновление текста квеста;"Текст задания будет обновляться в соответствии с этим заданием.
Текст обновляется только тогда, когда это задание активно, завершено или не выполнено."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.autoActivate;Заменить текст;"Текст этого задания заменяет предыдущие тексты квеста / задачи (т. е. Текст квеста и тексты из заданий с более низким индексом, чем у этого).
Если функция отключена, текст задания будет отображаться после текста задания и текстов предыдущих заданий."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.activateSchematicAsset;Автоматическая активация;"Задание-квест автоматически активируется, когда это требование будет выполнено.
Если оно отключено, задание можно активировать только с помощью схем.
Если вы хотите, чтобы задание автоматически активировалось при запуске квеста, включите этот параметр и не добавляйте никаких требований."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.inactivateSchematicAsset;Активировать схему;"Выберите объект схемы, который будет запущен при активации квестового задания.
В качестве стартового объекта используется игрок, задание задания доступно в виде локальных выбранных данных с помощью клавиши данных ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.activateLogText;Деактивировать схему;"Выберите объект схемы, который будет запущен, когда задание квеста будет деактивировано.
Использует игрока в качестве начального объекта, задание задания доступно как локальные выбранные данные с помощью клавиши данных ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.autoFinish;Текст журнала обучения;Выберите текст журнала, который будет заучен при активации этого квестового задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.finishQuest;Автоматическое завершение;"Задание квеста автоматически завершится, когда это требование будет выполнено.
Если оно отключено, задание может быть выполнено только с использованием схем."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.finishSchematicAsset;Завершить квест;Квест автоматически завершится, если это задание будет выполнено.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.finishLogText;Завершить схему;"Выберите объект схемы, который будет запущен после завершения квестового задания.
В качестве начального объекта используется игрок, задание задания доступно в виде локальных выбранных данных с помощью клавиши данных ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.autoFail;Текст журнала обучения;Выберите текст журнала, который будет заучен после завершения этого квестового задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.failQuest;Автоматический провал;"Задание квеста автоматически завершится неудачей, если эти требования действительны.
Если отключено, задание завершится неудачей только при использовании схем."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.failSchematicAsset;Провал квеста;"Задание автоматически завершится неудачей, если это задание не выполнено.
Если оно отключено, задание все равно можно завершить."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.failLogText;Провал схемы;"Выберите объект схемы, который будет запущен при неудачном выполнении задания квеста.
В качестве начального объекта используется игрок, задание задания доступно в виде локальных выбранных данных с помощью клавиши данных ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.ownTaskStatusIcons;Текст журнала обучения;Выберите текст журнала, который будет заучен, когда это задание квеста не будет выполнено.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.ownConsoleInactivate;Значки статуса собственной задачи;Переопределите значки состояния задания по умолчанию, определенные в общих настройках задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.ownConsoleActivate;Текст собственной деактивации;Этот текст журнала переопределяет текст задачи деактивации консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.ownConsoleFinish;Текст собственной активации;Этот текст журнала переопределяет текст задачи активации консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskSetting.ownConsoleFail;Текст собственного завершения;Этот журнал переопределяет текст задачи завершения работы консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskStatusIconSettings.useInactiveIcon;Текст собственного провала;Этот журнал переопределяет текст задачи сбоя консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskStatusIconSettings.inactiveIcon;Использовать значок неактивности;Используйте другой значок, если состояние задачи неактивно.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskStatusIconSettings.useActiveIcon;Значок неактивности;Выберите значок, который будет использоваться, если состояние задачи неактивно.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskStatusIconSettings.activeIcon;Использовать значок активности;Используйте другой значок, когда состояние задачи активно.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskStatusIconSettings.useFinishedIcon;Значок активности;Выберите значок, который будет использоваться, если состояние задачи активно.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskStatusIconSettings.finishedIcon;Использовать значок завершения;Используйте другой значок, когда состояние задачи будет завершено.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskStatusIconSettings.useFailedIcon;Значок завершения;Выберите значок, который будет использоваться, если состояние задачи будет завершено.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskStatusIconSettings.failedIcon;Использовать значок неудачи;Используйте другой значок, если состояние задачи не выполнено.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestType.itemType;Значок неудачи;Выберите значок, который будет использоваться в случае сбоя состояния задачи.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestType.secondaryItemType;Тип предмета;"Выберите основной тип предмета для данного типа заданий.
Тип предмета используется при размещении заданий в магазинах.
Это тип предмета, к которому будут относиться задания.
Добавьте дополнительные типы предметов, чтобы перечислить задания в разделе ""Несколько типов предметов в магазинах"" или в других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestType.ownQuestStatusIcons;Тип предмета;"Выберите тип предмета, который будет использоваться в качестве дополнительного типа предмета.
Дополнительные типы предметов используются для составления списка заданий под несколькими типами предметов в магазинах или при других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestType.ownTaskStatusIcons;Собственные значки статуса квеста;Переопределите значки статуса задания по умолчанию, определенные в общих настройках задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestType.ownLayout;Собственные значки статуса задачи;Переопределите значки состояния задания по умолчанию, определенные в общих настройках задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestType.ownNotifications;Собственный макет;"Этот тип задания переопределяет макет задания по умолчанию (находится в общих настройках задания).
Макет задания используется в меню и диалоговых окнах для отображения информации о задании (например, награды, задания)."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestType.ownConsoleAdd;Собственные уведомления;Этот тип задания переопределяет настройки заданий и уведомлений о задачах по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestType.ownConsoleRemove;Собственный текст добавления;Этот тип задания переопределяет текст задания, добавляемый консолью по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestType.ownConsoleInactivate;Собственный текст удаления;Этот тип задания переопределяет текст задания для удаления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestType.ownConsoleActivate;Собственный текст неактивности;Этот тип задания переопределяет текст задания для деактивации консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestType.ownConsoleFinish;Собственный текст активации;Этот тип задания переопределяет текст задания активации консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestType.ownConsoleFail;Собственный текст завершения;Этот тип задания переопределяет текст задания завершения консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestCountRequirement.tag;Собственный текст неудачи;Этот тип задания переопределяет текст задания на отказ консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestCountRequirement.targetCount;Теги;"Определите тег этого счетчика.
Счетчик может быть изменен с помощью схем и идентифицируется тегом, т. е. Будет изменен счетчик, соответствующий определенному тегу."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestCountRequirement.allowOvercount;Количество целей;Количество, которое должно быть достигнуто.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestCountRequirement.sceneObject;Разрешить пересчет;"Может быть достигнуто больше заданного целевого значения.
Если отключено, счетчик останавливается на заданном целевом значении."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestEnemyKillRequirement.useCombatantType;Информационное содержание;Выберите объект сцены, который будет использоваться в качестве информации о содержимом (например, название, описание, значок).
GamingIsLove.ORKFramework.QuestEnemyKillRequirement.allowSubTypes;Использовать тип бойца;"Участник боевых действий определенного типа должен быть убит.
Если он выведен из строя, определенный участник боевых действий должен быть убит."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestEnemyKillRequirement.allowSecondaryTypes;Разрешить подтипы;"Также будет засчитано убийство комбатанта подтипа определенного типа комбатанта.
В противном случае будет засчитано только убийство комбатантов определенного типа."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestEnemyKillRequirement.combatantType;Разрешить вторичные типы;"Также будет засчитано убийство комбатанта с определенным типом комбатанта в качестве вторичного типа комбатанта.
В противном случае будет засчитано только убийство комбатанта с определенным типом в качестве основного типа комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestEnemyKillRequirement.combatant;Тип бойца;Выберите тип бойца, который должен быть убит.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestEnemyKillRequirement.quantity;Боец;Выберите бойца, который должен быть убит.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestEnemyKillRequirement.allowOvercount;Количество;Количество комбатантов, которые должны быть убиты.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestItemRequirement.quantity;Разрешить пересчет;"Может быть уничтожено больше заданного количества.
Если отключено, подсчет останавливается на заданном количестве."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestItemRequirement.collect;Количество;Требуемое количество определенного товара.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestItemRequirement.allowRemove;Собрать;"Предметы должны быть собраны после активации задания.
Если оно отключено, также будут использованы предметы, уже имеющиеся в инвентаре."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestItemRequirement.allowOvercount;Разрешить удаление;Удаление предметов из инвентаря также уменьшит уже учтенное количество для задачи.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskRequirements.finishedTasksNeeded;Разрешить пересчет;"Может быть собрано больше заданного количества.
Если отключено, подсчет останавливается на заданном количестве."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskRequirements.finishedTask;Необходимо;Необходимо выполнить либо все, либо только одно из заданий квеста.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskRequirements.itemsNeeded;Завершенная задача;Выберите задание квеста, которое необходимо выполнить.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskRequirements.enemyKillsNeeded;Необходимо;Либо все, либо только одно из требований к товару должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestTaskRequirements.countsNeeded;Необходимо;Либо все, либо только одно из требований к уничтожению должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryControl.uiBox;Необходимо;Либо все, либо только одно из требований к количеству должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryControl.uiHidesBox;UI-поле;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна.
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryControl.showOkButton;UI скрывает поле;Скройте поле пользовательского интерфейса, пока курсор находится над полем пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryControl.showCancelButton;Показать кнопку «ОК»;"Покажите кнопку ""Ок"" в окне пользовательского интерфейса.
При использовании ""Принять следующую страницу"" это приведет к переходу на следующую страницу участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryControl.atCombatantObject;Показать кнопку «Отмена»;"Покажите кнопку ""Отмена"" в окне пользовательского интерфейса.
Это закроет диалоговое окно."
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryControl.childObject;В положении бойца;Отобразите диалог на позиции игрового объекта бойца (при наличии).
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryControl.positionOffset;Дочерний объект;Используйте дочерний объект игрового объекта комбатанта, чтобы расположить диалог.
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryControl.showPortrait;Смещение;Смещение, добавленное к положению игрового объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.BestiaryControl.portraitType;Показать портрет;Покажите портрет участника боевых действий (если таковой имеется).
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellInfoControl.uiBox;Тип портрета;Выберите тип портрета, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellInfoControl.uiHidesBox;Поле интерфейса;Поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellInfoControl.showForEmpty;Скрыть поле интерфейса;Скройте поле пользовательского интерфейса, пока курсор находится над пользовательским интерфейсом.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellInfoControl.showForOccupied;Показать пустые ячейки;Покажите это информационное поле для пустых ячеек сетки (т.е. без участника боевых действий).
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellInfoControl.showForMarked;Показать занятые ячейки;Покажите это информационное поле для ячеек сетки, занятых бойцом.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellInfoControl.showForGuests;Показать отмеченные ячейки;Покажите это информационное поле для ячеек сетки, помеченных для бойца (например, цель перемещения по сетке).
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellInfoControl.atCellObject;Показать гостевые ячейки;Покажите это информационное поле для ячеек сетки с приглашенными участниками боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellInfoControl.childObject;В положении ячейки;Отобразите диалог в положении игрового объекта в ячейке.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellInfoControl.positionOffset;Дочерний объект;Используйте дочерний объект ячейки для позиционирования диалога.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellInfoControl.useTitle;Смещение;Смещение, добавленное к положению игрового объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellInfoControl.title;Показать заголовок;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.GridCellInfoControl.message;Содержимое заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.showForPlayer;Содержимое сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.showForAllies;Показать игроку;Покажите эту информацию для бойцов, контролируемых игроком.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.showForEnemies;Показать союзникам;Покажите эту информацию союзникам игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.autoShow;Показать врагам;Покажите эту информацию врагам игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.keepOpen;Автоматически показывать информацию;"Автоматическое отображение диалога с информацией о комбатанте при выборе ячейки с комбатантом.
Если эта функция отключена, ячейка должна быть принята для отображения диалога с информацией о комбатанте."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.keepSame;Оставить открытым;Диалоговое окно с информацией о бойце останется открытым для последнего отображаемого бойца при выборе ячейки без бойца (или бойца, который не может быть отображен).
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.useCallKey;Сохранить прежнее;"Сохраняйте отображение того же участника боевых действий при выборе новой ячейки с участником боевых действий.
Если эта функция отключена, при выборе ячейки с другим участником боевых действий будет обновлен отображаемый участник боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.callCursorOver;Использовать клавишу вызова;"Используйте определенную клавишу ввода, чтобы открыть диалоговое окно с информацией о комбатанте для выбранной в данный момент ячейки.
Если эта функция отключена, принятие ячейки откроет диалоговое окно с информацией о комбатанте."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.closeOn2nd;Курсор над;"Разрешайте использовать клавишу вызова только тогда, когда курсор находится над участником боевых действий.
При этом будет выбрана ячейка участника боевых действий, если это еще не выбранная ячейка.
Например. объедините это с вводом правой кнопкой мыши, чтобы открыть информацию о бойце, щелкнув по нему правой кнопкой мыши."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.closeOn2ndSameCombatant;Второй вызов закрывает;Вызов / открытие этого информационного диалога о комбатанте, когда он уже открыт, приведет к его закрытию.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.blockPlayerControl;Тот же боец;Закрывайте информационный диалог с комбатантом только тогда, когда к нему обращается тот же комбатант.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.blockCameraControl;Блокировать управление игроком;Управление игроком будет заблокировано во время отображения диалога с информацией о бойце.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.channel;Блокировать управление камерой;Управление камерой будет заблокировано во время отображения диалога с информацией о комбатанте.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.openAudio;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.openVolume;Открыть аудио;Воспроизводится при открытии окна с информацией о бойце.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.closeAudio;Открыть громкость;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения открытого клипа.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.closeVolume;Закрыть аудио;Воспроизводится, когда окно с информацией о бойце закрыто.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.useUser;Закрыть громкость;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения завершающего клипа.
GamingIsLove.ORKFramework.GridExamineBestiaryControl.hideForUser;Использовать пользователя;Используйте бойца, который использует проверку сетки (или игрока, если нет доступного пользователя).
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.useCombatantChoice;Скрыть для пользователя;Скройте это информационное поле при проверке пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.forceAICombatants;Использовать выбор бойца;"Игрок может выбрать бойца, который выберет следующее действие.
Если функция отключена, игрок не может выбирать бойцов, и порядок определяется настройками ""Боевой порядок""."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.showSelectionBox;Принудительно использовать ИИ-бойцов;Члены группы игроков, управляемые искусственным интеллектом, выполнят свой ход раньше других бойцов.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.autoSelect;Показать окно выбора;Покажите окно пользовательского интерфейса, чтобы выбрать участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.autoSelectOne;Автоматический выбор;"Автоматически выберите первого бойца в списке.
Вы можете включить смену бойцов, нажав на них или используя клавиши ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.allowBack;Автоматический выбор одного;Если доступен только один участник боевых действий, автоматически выберите единственного участника боевых действий в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.allowClicking;Разрешить возврат;"Отмена боевого меню бойца возвращает к выбору бойца.
Если эта функция отключена, игрок не может отменить выбор выбранного бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.allowClickingWhileSelected;Разрешить щелчок;"Разрешить выбор бойца щелчком по игровому объекту бойца.
Для определения выбранного бойца используются настройки ""Мышь / сенсорное управление"" в разделе ""Сражения > Настройки цели""."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.uiBox;При выделении;Разрешите выбрать другого участника боевых действий, щелкнув, пока участник боевых действий уже выбран.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.onlyAvailable;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения команды комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.keepOpen;Доступно только;"Отображаются только участники боевых действий, которые могут выбрать действие.
Если отключено, отображаются все участники боевых действий, кнопки тех, кто не может выбрать действие, неактивны."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.addEndPhase;Сохранить открытым;Оставьте выбор участника боевых действий открытым после выбора участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.endPhaseFirst;Добавить конец фазы;Отображается опция завершения фазы.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.ownCombatantChoice;Первый элемент;"Параметр ""Конечная фаза"" будет первым элементом в списке.
Если он отключен, параметр ""конечная фаза"" будет последним элементом в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.useKeys;Собственная компоновка;"Переопределите макет выбора бойца по умолчанию (пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста)."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.endPhaseKey;Использовать клавиши;Используйте клавиши ввода для переключения между участниками боя и завершения фазы.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.nextCombatantKey;Клавиша «Конец фазы»;Клавиша ввода, используемая для завершения фазы.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.previousCombatantKey;Клавиша «Следующий боец»;"Клавиша ввода, используемая для перехода к следующему участнику боевых действий.
Выбирает первого участника боевых действий в списке, если участник боевых действий не выбран."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.channel;Клавиша «Предыдущий боец»;"Клавиша ввода, используемая для перехода к предыдущему участнику боевых действий.
Выбирает последнего участника боевых действий в списке, если участник боевых действий не выбран."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.endPhaseClip;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.endPhaseVolume;Клип «Конец фазы»;"Воспроизводится при использовании ""Клавиши завершения фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.changeCombatantClip;Громкость «Конец фазы»;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа конечной фазы.
GamingIsLove.ORKFramework.PhaseCombatantControl.changeCombatantVolume;Изменить клип бойца;Воспроизводится при использовании клавиши смены бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetConfirmationControl.uiBox;Изменить громкость бойца;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа change combatant.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetConfirmationControl.useTitle;Поле интерфейса;Поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения целевого подтверждения.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetConfirmationControl.title;Показать заголовок;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetConfirmationControl.message;Содержимое заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetConfirmationControl.ownUserLayout;Содержимое сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне вопроса.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetConfirmationControl.targetBestiaryInformation;Собственная компоновка пользователя;Переопределите макет целевой информации по умолчанию и используйте пользовательский макет для пользователя способности / предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetConfirmationControl.targetSeparation;Использовать информацию из бестиария;"Отображать информацию о состоянии цели на основе бестиария.
Если эта функция отключена, будет отображаться полная информация о состоянии бойца, независимо от того, что игрок узнал из бестиария."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetConfirmationControl.ownTargetLayout;Разделительный текст;Текст, отображаемый между двумя целями.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.showUserChanges;Собственная компоновка цели;Переопределите макет целевой информации по умолчанию и используйте пользовательский макет для целевых объектов способности / предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.userBox;Показать изменения пользователя;Отображать изменения, которые произойдут с пользователем способности / предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.userCursorOver;Поле интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться для отображения пользовательских изменений.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.userCursorMoveOnly;Курсор над;Пользовательские изменения отображаются только при наведении курсора на игровой объект пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.atUserObject;Только перемещение курсора;Проверяйте отображение пользовательских изменений только тогда, когда курсор действительно был перемещен.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.userChildObject;В положении пользователя;Отображение информации о пользователе в месте расположения игрового объекта пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.userPositionOffset;Дочерний объект;Используйте дочерний объект пользователя для размещения информации.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.ownUserLayout;Смещение;Смещение добавляется к положению объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.showTargetChanges;Собственный макет пользователя;Переопределите макет целевой информации по умолчанию и используйте пользовательский макет для пользователя способности / предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.targetBox;Показать изменения цели;Отобразите изменения, которые произойдут с целями способности / предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.targetBestiaryInformation;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться для отображения целевых изменений.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.targetUseOneBox;Использовать информацию из бестиария;"Отображать информацию о состоянии цели на основе бестиария.
Если эта функция отключена, будет отображаться полная информация о состоянии бойца, независимо от того, что игрок узнал из бестиария."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.targetCursorOver;Использовать один блок;"Все цели будут отображаться в одном окне пользовательского интерфейса с использованием текста, разделяющего каждую цель.
Если функция отключена, все цели будут отображаться в отдельном окне пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.targetCursorMoveOnly;Курсор над;Изменения цели отображаются только при наведении курсора на игровой объект цели.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.atTargetObject;Только перемещение курсора;Проверяйте отображение целевых изменений только тогда, когда курсор действительно был перемещен.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.targetChildObject;В положении цели;Отобразите информацию о цели в месте расположения игрового объекта цели.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.relativeTo;Дочерний объект;Используйте дочерний объект целевого объекта для размещения информации.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.targetPositionOffset;Относительно;Выберите угол поля пользовательского интерфейса, относительно которого будет располагаться дополнительное целевое поле.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.targetSeparation;Смещение;"Смещение добавляется к положению бокса для каждой цели.
При использовании относительного смещения смещение соответствует привязанному положению.
При отображении в положении цели смещение соответствует игровому объекту цели."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetInformationControl.ownTargetLayout;Разделительный текст;Текст, отображаемый между двумя целями.
GamingIsLove.ORKFramework.ContentQuestionControl.uiBox;Собственный макет цели;Переопределите макет целевой информации по умолчанию и используйте пользовательский макет для целевых объектов способности / предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.ContentQuestionControl.useTitle;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна с вопросом.
GamingIsLove.ORKFramework.ContentQuestionControl.title;Показать заголовок;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.ContentQuestionControl.message;Содержимое заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.DoubleContentQuestionControl.uiBox;Содержимое сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.DoubleContentQuestionControl.useTitle;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна с вопросом.
GamingIsLove.ORKFramework.DoubleContentQuestionControl.title;Показать заголовок;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.DoubleContentQuestionControl.message;Содержимое заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.scene;Содержимое сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.loadType;Загрузить сцену;"Вызывается сцена, которая будет загружена, когда группа игроков будет побеждена и игра окончена.
Оставьте поле пустым, если сцена загружаться не должна."
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.fieldAuto;Тип загрузки;"Выберите способ загрузки сцены:
- Уровень загрузки: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену.
- Добавочный уровень загрузки: добавляет сцену к текущим загруженным сценам.
- Загрузить асинхронно: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену асинхронно в фоновом режиме.
- Загрузить асинхронную добавку: добавляет сцену к текущим загруженным сценам и загружает ее асинхронно в фоновом режиме."
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.autoGroupDead;Автоматическое завершение игры;"Автоматически объявляет игру оконченной на поле боя или в ""Зонах боевых действий в реальном времени"", когда игрок или группа игроков мертвы."
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.ownScreenFade;Смерть боевой группы;"Все члены боевой группы должны быть мертвы для автоматического завершения игры.
Если функция отключена, только лидер (т. е. участник боя) должен быть мертв для автоматического завершения игры."
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.waitTime;Своё затухание экрана;"Используйте другие настройки затухания экрана при загрузке сцены game over.
Если она отключена, будут использоваться настройки затухания экрана по умолчанию, определенные в настройках игры."
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.showChoice;Время ожидания (с);"Время в секундах, которое необходимо подождать перед отображением выбора или загрузкой сцены меню ""Пуск""."
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.loadStartMenuScene;Показать выбор;"Отобразится диалоговое окно выбора завершения игры.
Вы можете выбрать между вариантами повтора, загрузки и выхода."
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.uiBox;Загрузить сцену стартового меню;"Загружает сцену меню ""Пуск"".
Если она отключена, игра останется в сцене ""Игра окончена"" - например, используйте схемы или пользовательские сценарии для дальнейшей обработки."
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.useTitle;Поле интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалога выбора.
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.title;Показать заголовок;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.message;Содержимое заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.showRetry;Содержимое сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.showLoad;Показать повторную попытку;"В диалоговом окне выбора отобразится опция повторной попытки.
При выборе этой опции будет загружена последняя попытка сохранения игры. Если игра с повторной попыткой сохранения недоступна, будет загружена последняя сохраненная (или загруженная) сохраненная игра.
Название кнопки может быть определено на всех языках и иметь значок."
GamingIsLove.ORKFramework.GameOverControl.showExit;Показать загрузку;"Опция загрузки будет отображена в диалоговом окне выбора.
При выборе этой опции будет вызвано меню загрузки.
Название кнопки может быть определено на всех языках и иметь значок."
GamingIsLove.ORKFramework.InfoBoxControl.uiBox;Показать выход;"Опция выхода будет отображаться в диалоговом окне выбора.
При выборе этой опции будет загружена сцена меню ""Пуск"".
Название кнопки может быть определено на всех языках и иметь значок."
GamingIsLove.ORKFramework.InfoBoxControl.uiHidesBox;Поле интерфейса;Поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации.
GamingIsLove.ORKFramework.InfoBoxControl.useTitle;Поле скрывает интерфейс;Это информационное поле будет скрыто, пока курсор находится над полем пользовательского интерфейса (например, HUD или меню).
GamingIsLove.ORKFramework.InfoBoxControl.title;Показать заголовок;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.InfoBoxControl.message;Содержимое заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.useInventoryExchangeMenu;Содержимое сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.menuScreen;Использовать экран меню;"Используйте экран меню с частью меню ""Обмен запасами"" вместо диалогового окна с товаром.
Настройте экран меню в ""Пользовательский интерфейс > Экраны меню""."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.enableDrag;Экран меню;"Выберите экран меню с частью меню ""Обмен запасами""."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.enableClick;Включить перетаскивание;"Предметы можно перетаскивать.
Перетаскивание предмета в меню комбатанта, HUD или инвентаря приведет к удалению предмета из поля ""Предметы"" и добавлению его в инвентарь комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.clickCount;Включить щелчок-перетаскивание;"Предметы можно перетаскивать щелчком мыши.
Щелчок по предмету определенное количество времени и щелчок по комбатанту, экранному изображению или меню инвентаря удалят предмет из поля предметов и добавят его в инвентарь комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.enableTooltip;Количество кликов;Определите необходимое количество кликов.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.receiveDrops;Включить всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на пункт меню может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.uiBox;Получить дропы;"В ящик с предметами могут выпадать предметы.
Предметы, выпавшие из списка предметов, будут удалены у бойца, которому они принадлежат, и добавлены в ящик с предметами."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.useInventoryAddType;UI-окно;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна с элементом.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.allowCancel;Использовать тип стека;"Предметы и оборудование будут добавлены в поле ""Предметы"" в соответствии с типом их инвентарной стопки (например, автоматическая стопка).
Если эта опция отключена, предметы / оборудование будут добавлены как есть, т. Е. С их определенным количеством, без группировки их вместе."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.autoClose;Разрешить отмену;"Кнопка ""Отмена"" закроет поле ""Товар""."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.useItemButtons;Автоматическое закрытие;"Коробка закроется, когда вы возьмете последний предмет.
Пустые коробки больше нельзя открывать."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.useChoice;Использовать кнопки предметов;"Элементы в этом поле отображаются с помощью отдельных кнопок.
Если этот параметр отключен, вы можете отобразить элементы поля в сообщении, используя текстовый код """"."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.useTitle;Использовать выбор;"Используйте выбор, чтобы принять или отменить получение предметов.
Если этот параметр отключен, будут использоваться кнопки ""Ок"" и ""Отмена"" в окне пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.title;Показать название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.message;Содержание названия;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.messageEmpty;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое, когда товары находятся в коробке.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.lineSeparation;Пустое содержание;Содержимое, отображаемое, когда поле пустое.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.separator;Разделение строк;"Элементы будут располагаться в отдельных строках.
Если этот параметр отключен, вы можете задать разделитель."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.itemText;Разделитель;Определите разделитель между двумя элементами.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.useNotCollectable;Текст предмета;"Текст, который будет использоваться для отображения элемента.
Этот текст будет добавлен для каждого элемента в поле элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.notCollectableText;Использовать текст собираемого предмета;"Используйте другой текст для отображения товаров, которые нельзя забрать (например, из-за ограничения количества).
Если этот параметр отключен, коллекционные и не коллекционные товары будут отображаться с использованием одного и того же текста."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.showTakeAll;Текст не собираемого предмета;"Текст, который будет использоваться для отображения предмета, который нельзя собрать.
Этот текст будет добавлен для каждого предмета, который нельзя собрать, в поле ""Предмет""."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.takeAllFirst;Показать «Взять все»;"Отобразится кнопка ""Взять все"".
При использовании этой кнопки будет собрана вся информация из поля ""Товар""."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.showExit;Взять все сначала;"Кнопка ""Взять все"" будет первой кнопкой в списке (после выхода).
Если она отключена, это будет последняя кнопка (перед кнопкой выхода)."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.exitFirst;Показать выход;Отобразится кнопка выхода.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemBoxControl.showDescription;Выход сначала;"Кнопка выхода будет первой кнопкой в списке (перед кнопкой ""Взять все"").
Если она отключена, это будет последняя кнопка (после кнопки ""Взять все"")."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.show;Показать описание;Показать поле описания, отображающее описание выбранного элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.uiBox;Показать диалог;"Отображается диалоговое окно, информирующее игрока о найденном предмете.
Если функция отключена, предмет забирается немедленно."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.autoClose;UI-окно;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна коллекции элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.closeBlockAccept;Автоматическое Закрытие;Диалоговое окно сбора товара закрывается автоматически, товар будет добавлен в инвентарь в начале диалога.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.closeAfter;"Заблокировать кнопку ""Принять""";"Кнопка ""Принять"" заблокирована - диалог закроется только по истечении отведенного времени."
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.useItemTitle;Закрывается после (-ов);Время в секундах до автоматического закрытия диалога.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.itemTitle;Показать заголовок (Товар);Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.useItemIcon;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.itemMessageHUD;Использовать значок элемента;Используйте значок отображаемого элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.useCurrencyTitle;Сообщение о Товаре;Сообщение будет отображаться, когда вы заберете предмет или оборудование с помощью сборщика предметов.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.currencyTitle;Показать название (Валюту);Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.useCurrencyIcon;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.currencyMessageHUD;Использовать значок Валюты;Используйте значок отображаемой валюты.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.useCombatantTitle;Сообщение о валюте;Сообщение будет отображаться, когда вы заберете валюту с помощью системы сбора товаров.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.combatantTitle;Название шоу (Боец);Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.useCombatantIcon;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.combatantMessageHUD;Использовать значок Бойца;Используйте значок отображаемого бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.showChoice;Сообщение Бойца;Сообщение будет отображаться, когда вы соберете бойца с помощью коллектора предметов.
GamingIsLove.ORKFramework.ItemCollectionControl.useDefaultStartSettings;Разрешить Выбор;"Игрок может решить, будет ли предмет получен или нет (т. е. Кнопка ""Отмена"" будет доступна, или будет отображаться выбор).
Если она отключена, игрок должен забрать предмет."
GamingIsLove.ORKFramework.QuantityQuestionControl.uiBox;Используйте Начальные настройки по умолчанию;"Определите начальные настройки по умолчанию для вновь созданных компонентов ""Сборщика элементов"" (в настройках вашей сцены)."
GamingIsLove.ORKFramework.QuantityQuestionControl.useTitle;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна с вопросом.
GamingIsLove.ORKFramework.QuantityQuestionControl.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.QuantityQuestionControl.messageHUD;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestControl`1.useSelectedData;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне вопроса.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestControl`1.quest;Использовать Выбранные данные;Используйте задания, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestControl`1.ignoreRequirements;Задание;"Выберите квест, который будет использоваться.
Если квест уже добавлен в список квестов игрока, используются данные реального квеста (т.е. с текущими заданиями и прогрессом).
Если задание не добавлено, используются данные фиктивного задания (т.е. Только начальные задания и без прогресса)."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestControl`1.noSchematics;Игнорировать требования;Требования квеста будут проигнорированы.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestControl`1.uiBox;Никаких схем;"Вновь созданный экземпляр квеста (используемый только для отображения информации) не запускает никаких схем (например, ""Активировать схему"" заданий квеста).
Используйте это в случае, если вы используете схемы заданий для пользовательской настройки, которые следует использовать только тогда, когда задание действительно добавлено в список заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestControl`1.inPause;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалога выбора задания.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestControl`1.lockFocus;В Паузе;"Выберите, можно ли управлять полем пользовательского интерфейса, когда игра приостановлена:
- Авто: можно управлять, если игра приостановлена при открытии окна пользовательского интерфейса, в противном случае нет.
- Нет: невозможно управлять.
- Да: Можно контролировать."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestControl`1.allowCancel;Зафиксировать Фокус;Фокус зафиксирован на этом окне пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.QuestControl`1.useChoice;Разрешить Отмену;"Выбор можно отменить с помощью кнопки ""Отмена""."
GamingIsLove.ORKFramework.QuestControl`1.ownLayout;Выбор использования;"Выберите, принять задание или отклонить его.
Если оно отключено, будут использоваться кнопки ""Ок"" и ""Отмена"" в окне пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemQuestionControl.uiBox;Собственный Макет;"Этот выбор задания переопределяет макет задания по умолчанию (находится в настройках игры) и собственный макет задания (если используется).
Макет задания используется в меню и диалоговых окнах для отображения информации о задании (например, награды, задания)."
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemQuestionControl.useTitle;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна с вопросом.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemQuestionControl.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.ResearchItemQuestionControl.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataControl`1.uiBox;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне вопроса.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataControl`1.inPause;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataControl`1.lockFocus;В Паузе;"Выберите, можно ли управлять полем пользовательского интерфейса, когда игра приостановлена:
- Авто: можно управлять, если игра приостановлена при открытии окна пользовательского интерфейса, в противном случае нет.
- Нет: невозможно управлять.
- Да: Можно контролировать."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataControl`1.useTitle;Зафиксировать Фокус;Фокус зафиксирован на этом окне пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataControl`1.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataControl`1.messageHUD;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataControl`1.allowCancel;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataControl`1.enableTooltip;Разрешить Отмену;"Выбор можно отменить с помощью кнопки ""Отмена""."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataControl`1.storeSelection;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора на кнопку выбора может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataControl`1.selectionVariable;Выбор магазина;Сохраните / загрузите выделенное значение, используя переменную 'Int'.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataControl`1.useDefaultSelection;Переменный Ключ;Определите ключ переменной, используемой для хранения выделенного элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataControl`1.defaultSelection;Использовать выбор по умолчанию;"Определите выбор по умолчанию.
Если он отключен, либо выбирается первый вариант, либо выбора нет, в зависимости от настроек ""Окна пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataQuestionControl`1.box;Выбор по умолчанию;Определите индекс выбора, который будет выбран при показе диалога.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataQuestionControl`1.useTitle;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна с вопросом.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataQuestionControl`1.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataQuestionControl`1.messageHUD;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.SelectedDataQuestionControl`1.setShortcutCombatant;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне вопроса.
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuControl.uiBox;Установить Кратчайший Путь Для Бойца;"Добавьте бойца к данным, если выбранные данные являются краткими (например, предмет, снаряжение, способность и т.д.).
"
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuControl.blockFocus;Поле пользовательского интерфейса;"Поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню ""Пуск""."
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuControl.useTitle;Блокировать Фокус;"Блокируйте фокус при отображении меню ""Пуск"".
Пока фокус заблокирован, нельзя выбрать или щелкнуть ни одно другое поле пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuControl.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuControl.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.StartMenuControl.usePortrait;Содержание сообщения;"Содержимое, отображаемое в меню ""Пуск""."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.name;Используйте Портрет;"В меню ""Пуск"" отображается портрет.
Портрет отображается, когда выбран пункт меню без портрета."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.uiBox;Имя;Название боевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.useDefaultSelection;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения этого боевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.defaultSelection;Использовать выбор по умолчанию;"Определите выбор по умолчанию.
Если отключен, либо выбирается первый вариант."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.updateInterval;Выбор по умолчанию;Определите индекс выбора, который будет выбран при отображении боевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.backInBase;Интервал (ы) обновления;"Время в секундах между двумя проверками меню.
Проверка обновляет доступность текущих опций меню (например, доступных целей способности)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.atCombatant;Возвращаемся на Базу;"Добавьте кнопку ""Назад"" в список базового меню сражений (с пунктами, определенными здесь).
Кнопка ""Назад"" будет добавлена только в сражениях ""реального времени"" и ""Фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.childObject;Демонстрация В Combatant;"Боевое меню будет отображаться в положении пользователя-комбатанта.
Если оно отключено, используется положение окна пользовательского интерфейса.
Это также используется для дополнительных полей подменю."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.offset;Дочерний объект;Используйте дочерний объект участника боя, чтобы расположить боевое меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.showTitle;Смещение;Смещение добавлено к позиции бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.showSubMenuTitle;Показать Название;"Отображать заголовок в поле заголовка выбранного окна пользовательского интерфейса.
Если отключено, использует один и тот же заголовок для всех подменю."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.title;Показать заголовок подменю;"Показывать другое название для подменю.
Можно использовать информацию о содержимом ранее выбранного пункта меню."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.subMenuTitle;Содержание заголовка;Заголовок содержимого боевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.showSubMenuMessage;Содержимое заголовка подменю;Содержимое заголовка, используемое в подменю боевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.message;Показать сообщение подменю;"Показывать другое сообщение для подменю.
Может использовать информацию о содержимом ранее выбранного пункта меню.
Если отключено, использует одно и то же сообщение для всех подменю."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.subMenuMessage;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в боевом меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.useMultiMode;Содержимое сообщения подменю;Содержимое, отображаемое в подменю боевого меню..
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.multiModeBlockFocus;Используйте Мультирежим;Оставьте предыдущее окно пользовательского интерфейса открытым, пока вы открываете следующее окно пользовательского интерфейса подменю.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.useSubBoxes;Блокировать Фокус;"Блокируйте фокус при отображении подменю.
Пока фокус заблокирован, нельзя выбрать или щелкнуть ни одно другое поле пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.abilityTypeBox;Использование полей подменю;"Используйте разные поля пользовательского интерфейса при отображении подменю (например, типов способностей или целей).
Если отключено, выбранное поле пользовательского интерфейса будет использоваться для всех меню."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.abilityBox;Поле Типа Способности;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню типов способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.itemTypeBox;Коробка Способностей;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню возможностей.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.itemBox;Поле Типа элемента;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню типов элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.targetBox;Коробка с Товаром;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.equipmentSlotBox;Целевое поле;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения целевых меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.equipmentBox;Коробка для хранения оборудования;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню слотов оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.classSingleBox;Коробка для Оборудования;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.classSlotBox;Классная коробка (Одноместная);Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения одноклассных меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.classSlotClassesBox;Классный Слот Box;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню слотов классов.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.aiBehaviourSlotBox;Класс Слот Classes Box;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню классов слотов классов.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.aiBehaviourBox;Игровой автомат с поведением искусственного Интеллекта;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню слотов с поведением искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.aiRulesetSlotBox;Поле Поведения Искусственного Интеллекта;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.aiRulesetBox;Слот-бокс для набора правил Искусственного Интеллекта;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню слотов с набором правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.commandBox;Поле для набора правил искусственного Интеллекта;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.changeMemberBox;Командное поле;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения командных меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.channel;Поле для Изменения Участника;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню изменения элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.openClip;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.openVolume;Открытый зажим;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при открытии этого меню.
Выберите нет, чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.closeClip;Объем (Открытый);Громкость, используемая для воспроизведения открытого клипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.closeVolume;Закрыть клип;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при закрытии этого меню.
Выберите ""Нет"", чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.targetSelectionMode;Громкость (Закрыть);Громкость, используемая для воспроизведения завершающего клипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.rememberSelection;Режим Выбора цели;"Выбирать при выборе целей:
- После действия: цели выбираются после выбора действия. Доступные цели зависят от выбранного действия.
- Перед действием: цель выбирается при первом отображении боевого меню. Доступные действия зависят от выбранной цели (т.е. Могут ли они быть нацелены на нее). Все комбатанты, участвующие в битве, будут доступны в качестве целей."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.rememberInRoot;Помните О Выборе;"Запомните последние выбранные пункты меню.
Используется во всех меню, кроме целевого.
Если этот параметр отключен, при выборе выделяется первый пункт меню в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.selectLastTarget;Запомнить В Корне;"Запомните выбор в корне боевого меню (т.е. Там, где выбраны опции главного боевого меню).
Если отключено, выбор в корневом меню не будет запоминаться, только в подменю."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.selectSelf;Выберите Последнюю цель;"При выборе целевого меню автоматически будет выделена последняя цель (если она все еще доступна).
Если она отключена, при выборе будет выделена первая цель в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.resetSelection;Выберите Себя;"Выбор целевого меню автоматически выделит самого пользователя меню (если он доступен в списке). ""Выбрать последнюю цель"" переопределит этот параметр, т. е. Если последняя цель пользователя также есть в списке, она будет выбрана вместо самого пользователя.
Если опция отключена, при выборе выделяется первая цель в списке или последняя цель (если включена опция ""Выбрать последнюю цель"")."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.targetSortType;Сброс выбора;Каждый раз сбрасывайте выделение на 1-й пункт меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.updateTargetSorting;Целевой Тип Сортировки;"Выберите способ сортировки доступных целей:
- Нет: нет сортировки, используется как есть.
- Расстояние: сортировка по расстоянию до пользователя.
- Положение экрана: сортировка по положению на экране."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.useGroupTarget;Обновить Сортировку;"Обновите целевую сортировку при отображении доступных целевых объектов.
Будет обновляться с каждым интервалом обновления - это может привести к изменению порядка целевых пунктов меню."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.useIndividualTarget;Используйте Групповую цель;Автоматически используйте групповую цель для получения способностей и предметов (если таковые имеются).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.setTimeScale;Используйте Индивидуальную Цель;Автоматически используйте индивидуальную цель для получения способностей и предметов (если таковые имеются).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.setMakinomScale;Изменение Временного Масштаба;"Измените шкалу времени при отображении меню битвы.
Это можно использовать для замедления или ускорения битвы."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.timeScaleInRoot;Установите Шкалу Макином;"Установите временную шкалу Makinom - она используется только для вещей, связанных с Makinom / ORK, таких как сражения, схемы и т.д.
Если она отключена, будет установлена временная шкала Unity, влияющая на все в игре."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.timeScaleInSub;Изменение в Корне;Шкала времени изменяется, пока открыт корень боевого меню (т.е. Выбор опции главного боевого меню).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.timeScaleInTargetSelections;Изменение В Субподрядчике;Шкала времени изменяется, когда открыто подменю (т.е. Не в корневом или целевом выборе).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.timeScale;Изменение выбранных целей;Временной масштаб изменяется при использовании целевого выбора (включая просмотр сетки / перемещение / ориентацию).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.ownCombatantChoice;Временная Шкала;"Определите шкалу времени, которая будет использоваться при отображении боевого меню.
Шкала времени, равная 1, соответствует нормальной скорости, 0,5 - половинной скорости, 2 - двойной скорости.
Шкала времени, равная 0, замораживает время."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.useSubHeaders;Собственный Макет;"Переопределите макет выбора бойца по умолчанию (пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста)."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.showPortrait;Использовать заголовки подменю;"Используйте разные тексты заголовков при отображении подменю (например, типы способностей или цели).
Если этот параметр отключен, для всех меню будут использоваться определенные тексты заголовков."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.portraitType;Показать Портрет Бойца;Покажите портрет участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.showItemPortraits;Портретный тип;"Выберите тип портрета, который будет отображаться.
У бойца должен быть портрет с этим типом."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.itemPortraitType;Показывать Портреты предметов;Отобразите портрет выбранного элемента (если таковой имеется).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.showEquipPortraits;Портретный Тип элемента;Выберите тип портрета, который будет отображаться для элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.equipPortraitType;Показывать Портреты Оборудования;Отобразите портрет выбранного оборудования (если таковое имеется).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.showClassPortraits;Портретный Тип Оборудования;Выберите тип портрета, который будет отображаться для оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.classPortraitType;Показать Классные Портреты;Отобразите портрет выбранного класса (если таковой имеется).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.showAIBehaviourPortraits;Тип Портрета класса;Выберите тип портрета, который будет отображаться для классов.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.aiBehaviourPortraitType;Показывать Портреты поведения искусственного Интеллекта;Отобразите портрет выбранного поведения искусственного интеллекта (если доступно).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.showAIRulesetPortraits;Тип Портрета поведения искусственного интеллекта;Выберите тип портрета, который будет отображаться при описании поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.aiRulesetPortraitType;Показывать Портреты с набором правил искусственного Интеллекта;Отобразите портрет выбранного набора правил искусственного интеллекта (если таковой имеется).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.showAbilityPortraits;Портретный тип набора правил искусственного Интеллекта;Выберите тип портрета, который будет отображаться для наборов правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.abilityPortraitType;Показывать Портреты Способностей;Отобразите портрет выбранной способности (если таковая имеется).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.showTargetPortraits;Портретный тип способности;Выберите тип портрета, который будет отображаться для способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.targetPortraitType;Показывать Портреты Целей;Отобразите портрет выбранной цели (если таковая имеется).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.showCommandPortraits;Тип целевого Портрета;"Выберите тип портрета, который будет отображаться для цели.
У бойца должен быть портрет с этим типом."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.commandPortraitType;Показывать портреты Команд;Отобразите портрет выбранного члена группы для отдачи команд (если таковой имеется).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.showChangePortraits;Команда Портретного типа;"Выберите тип портрета, который будет отображаться для комбатанта.
У комбатанта должен быть портрет с этим типом."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.changePortraitType;Показывать Измененные Портреты;Отобразите портрет выбранного члена группы, доступный для смены участников (если таковой имеется).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.useDesc;Изменить Тип Портрета;"Выберите тип портрета, который будет отображаться для комбатанта.
У комбатанта должен быть портрет с этим типом."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.descBox;Показать Описание;Дополнительное окно пользовательского интерфейса используется для отображения описания выбранных пунктов меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.descAlways;Поле с Описанием;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения описания выбранного пункта меню.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.descAtInputPosition;Всегда Виден;"Поле описания всегда будет видно, даже если описание недоступно.
Если оно отключено, поле описания будет отображаться только в том случае, если у выбранного пункта меню есть описание."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.descInputAnchor;В положении ввода;Отобразите поле пользовательского интерфейса в месте выбранного ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.descInputOffset;Входной Якорь;"Выберите угол / ребро ввода, который будет использоваться.
Например, средний центр ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenu.userHighlightTargetSelection;Входное смещение;Смещение к используемой входной позиции.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuItem.type;В Выборе Цели;При выборе цели отображается выделение пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuSelection.ownDefaultMenu;Тип;Выберите тип опции / команды боевого меню:
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuSelection.defaultBattleMenu;Собственное меню по умолчанию;Используйте пользовательское боевое меню по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuSelection.ownFieldMenu;Боевое меню по умолчанию;Выберите боевое меню, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuSelection.fieldBattleMenu;Собственное Полевое меню;Используйте пользовательское боевое меню в полевых условиях (т.е. Не в битвах).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.addSelf;Меню Полевых Сражений;Выберите боевое меню, которое будет использоваться на поле боя.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.addGroup;Добавить Себя;Доступные цели включают самого пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.addAllies;Добавить группу;Доступные целевые объекты включают членов группы пользователя (исключая самого пользователя).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.addEnemies;Добавляйте Союзников;Доступные цели включают союзников пользователя (т. е. исключая группу пользователя).
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysSelfAbility;Добавляйте Врагов;Доступные цели включают врагов пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysSelfItem;Всегда Способность к Саморазвитию;"Всегда разрешайте способности, использующие целевой тип ""Self"", игнорируя, выбран ли пользователь в качестве цели.
Если отключено, способности, нацеленные на ""Self"", могут использоваться только тогда, когда в качестве цели выбран сам пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysDefend;Всегда Самостоятельный Предмет;"Всегда разрешайте элементы, использующие целевой тип ""Self"", игнорируя, выбран ли пользователь в качестве целевого.
Если этот параметр отключен, элементы, нацеленные на ""Себя"", могут использоваться только тогда, когда в качестве целевого выбран сам пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysEscape;Всегда Защищай;"Всегда разрешайте использовать команду защиты.
Если она отключена, команда защиты может использоваться только тогда, когда в качестве цели выбран сам пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysNone;Всегда Убегай;"Всегда разрешайте использовать escape-команду.
Если она отключена, escape-команда может использоваться только тогда, когда в качестве цели выбран сам пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysChangeMember;Всегда Нет / End;"Всегда разрешайте использовать команду ""Нет"" (опция меню ""Завершить"" битву).
Если она отключена, команду ""Нет"" можно использовать только тогда, когда в качестве цели выбран сам пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysGridMove;Всегда Меняйте Участника;"Всегда разрешайте использовать команду ""Изменить участника"".
Если эта функция отключена, команду ""Изменить участника"" можно использовать, только если в качестве целевого пользователя выбран сам пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysGridOrientation;Всегда Перемещайте Сетку;"Всегда разрешайте использовать команду перемещения сетки.
Если она отключена, команду перемещения сетки можно использовать, только если в качестве цели выбран сам пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysGridExamine;Всегда Ориентирован на Сетку;"Всегда разрешайте использовать команду ""Ориентация по сетке"".
Если она отключена, команда ""Ориентация по сетке"" может использоваться только тогда, когда в качестве целевого объекта выбран сам пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysEquipment;Всегда Проверяйте Сетку;"Всегда разрешайте использовать команду проверки сетки.
Если она отключена, команда проверки сетки может использоваться только в том случае, если в качестве целевого объекта выбран сам пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysClassSingle;Всегда Оборудование;"Всегда разрешайте менять оборудование пользователя.
Если это отключено, оборудование может быть изменено только тогда, когда сам пользователь выбран в качестве целевого."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysClassSlots;Всегда Классный (Одиночный);"Всегда разрешайте изменять класс (single) пользователя.
Если этот параметр отключен, класс (single) может быть изменен только тогда, когда сам пользователь выбран в качестве целевого."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysAIBehaviours;Всегда Классные Слоты;"Всегда разрешайте изменять слоты классов пользователя.
Если этот параметр отключен, слоты классов могут быть изменены только тогда, когда сам пользователь выбран в качестве целевого."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleMenuTargetBeforeActionSettings.alwaysAIRulesets;Всегда Поведение искусственного интеллекта;"Всегда разрешайте изменять поведение ИИ пользователя.
Если отключено, поведение ИИ может быть изменено только тогда, когда сам пользователь выбран в качестве цели."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemMenuOverride.battleSystem;Всегда устанавливает Правила искусственного интеллекта;"Всегда разрешайте изменять наборы правил искусственного интеллекта пользователя.
Если этот параметр отключен, наборы правил искусственного интеллекта могут быть изменены только тогда, когда сам пользователь выбран в качестве цели."
GamingIsLove.ORKFramework.BattleSystemMenuOverride.battleMenu;Боевая система;Выберите боевую систему, в которой будет использоваться боевое меню.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetMenuSettings.useTargetMenu;Боевое меню;Выберите боевое меню, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetMenuSettings.bodyPartListing;Использовать Целевое меню;"Используется выбор целей на основе меню.
Цели перечислены в качестве вариантов в окне пользовательского интерфейса.
Используемое поле пользовательского интерфейса определяется меню битвы."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetMenuSettings.hideMultiModeMenu;Список Частей тела;"Выберите способ отображения частей тела:
- С целями: части тела будут отображаться вместе с другими целями (не относящимися к частям тела).
- Подменю: части тела будут перечислены в подменю после выбора комбатанта с частями тела. Родительский комбатант будет указан в подменю, чтобы нацелиться непосредственно на него.
- Подменю ""Все"": похоже на ""Подменю"", но также отображает подменю для бойцов без частей тела."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetMenuSettings.autoOnlySingleTarget;Скрыть Многорежимное меню;"Скройте поля пользовательского интерфейса меню битвы при использовании мультирежима.
Если они отключены, другие поля меню битвы останутся открытыми и видимыми во время выбора цели без меню цели.
Если не используется мультирежим, отображается только меню цели, а окно пользовательского интерфейса предыдущего боевого меню закрыто (т. е. Эта настройка на него не влияет)."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetMenuSettings.autoOnlyGroupTarget;Автоматическая 1 Одиночная Цель;"Автоматический выбор цели, если доступен только один выбор цели (""Одиночный"" диапазон целей).
Если этот параметр отключен, используется выбор цели."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetMenuSettings.rotateToTarget;Автоматическая Цель 1 Группы;"Автоматический выбор цели, если доступен только один вариант выбора цели (""Групповой"" диапазон целей).
Если этот параметр отключен, используется выбор цели."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetMenuSettings.rotateToTargetType;Поворот К Цели;Поворачивайте пользователя к выбранной цели во время выбора цели.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetMenuSettings.rotateToTargetGridRotation;Многоцелевое вращение;"Выберите, к какой цели поворачиваться, если выбрано более 1 цели:
- Центр: поворот к центру всех выбранных целей.
- Ближайший: поворот к ближайшей цели.
- Первый: поворот к первой цели в списке.
- Последний: поворот к последней цели в списке.
- Случайный: поворот к случайной цели в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.TargetMenuSettings.rotateToTargetGridBlockDiagonalRotation;Вращение сетки;Ограничьте вращение ближайшим поворотом сетки во время сражений по сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.TargetMenuSettings.rotateToTargetCursorOver;Блокируйте Диагональное Вращение;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут игнорироваться (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"").
Участник боя не будет поворачиваться в диагональном направлении (квадратные сетки)."
GamingIsLove.ORKFramework.FlyingTextContent.useContentIcon;Наведите курсор на;Пользователь поворачивается к цели только при первом наведении на нее курсора.
GamingIsLove.ORKFramework.FlyingTextContent.content;Использовать значок Содержимого;"Используйте значок отображаемого содержимого вместо значков, определенных здесь.
Значки здесь используются в качестве запасного варианта, если отображаемое содержимое не содержит значков.
Значок используется для основного содержимого, а не для дополнительного содержимого."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextContent.useContentIcon;Содержание;Содержимое, отображаемое в летящем тексте.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextContent.content;Использовать Значок Значения состояния;"Используйте значок значения состояния вместо значков, определенных здесь.
Значки здесь используются в качестве запасного варианта, если значение состояния не имеет значков.
Значок используется для основного содержимого, а не для дополнительного содержимого."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextContent.useSourceContent;Содержание;Содержимое, отображаемое в летящем тексте.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextContent.sourceIconType;Использовать Исходный контент;"Отображать другое содержимое, когда у изменения значения состояния есть источник (например, способность или эффект состояния).
Позволяет добавить дополнительную информацию об источнике.
Если источник недоступен, вернитесь к использованию ""Содержимого""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextContent.sourceContent;Используемый Значок;"Выберите, какой значок будет использоваться (только основное содержимое):
- Определено: определенный значок основного содержимого.
- Значение состояния Значок значения состояния.
- Источник: значок источника (например, способность, эффект состояния и т.д.)."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextContent.useAttributeSourceContent;Исходный контент;Содержимое, отображаемое в летящем тексте.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextContent.attributeSourceIconType;Использовать Исходный контент атрибута;"Отображать другое содержимое, когда изменение значения состояния имеет источник (например, способность или эффект состояния) и атрибут-модификатор атаки.
Позволяет добавить дополнительную информацию об источнике и атрибуте-модификаторе атаки.
Если источник недоступен, вернитесь к использованию ""Контента""."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextContent.attributeSourceContent;Используемый Значок;"Выберите, какой значок будет использоваться (только основное содержимое):
- Определено: определенный значок основного содержимого.
- Значение состояния Значок значения состояния.
- Источник: значок источника (например, способности, эффекта состояния и т.д.).
- Атрибут: значок атрибута-модификатора атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextOverride.statusValue;Исходное содержимое атрибута;Содержимое, отображаемое в летящем тексте.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.addIgnoreZero;Значение состояния;Выберите значение статуса, при котором вылетающие тексты будут отклонены.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.addRealChange;Игнорировать обновление 0;Обновление, равное 0 (т. е. Реального обновления нет), будет проигнорировано, летающие тексты и вспышка HUD выполняться не будут.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.useAddFlyingText;Используйте Реальные Изменения;"Используйте значение изменения фактического значения состояния.
Например, обновление при максимальном значении приведет к обновлению значения 0."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.addFlashHUD;Показать Летающий Текст;Показать обновленный летающий текст.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.ownCriticalRefresh;Используйте Flash HUD;ИЛС-дисплей бойца будет мигать.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.critAddIgnoreZero;Критическое Обновление;"Используйте другие настройки для обновления летающих текстов после критического удара.
Если эта функция отключена, при критических ударах будет использоваться текст для обновления летающих текстов по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.critAddRealChange;Игнорировать обновление 0;Обновление, равное 0 (т. е. Реального обновления нет), будет проигнорировано, летающие тексты и вспышка HUD выполняться не будут.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.useCritAddFlyingText;Используйте Реальные Изменения;"Используйте значение изменения фактического значения состояния.
Например, обновление при максимальном значении приведет к обновлению значения 0."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.critAddFlashHUD;Показать Летающий Текст;Показать обновленный летающий текст.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.subIgnoreZero;Используйте Flash HUD;ИЛС-дисплей бойца будет мигать.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.subRealChange;Игнорировать 0 Повреждений;Урон, равный 0 (т.е. Реальный урон отсутствует), будет проигнорирован, летающие сообщения и вспышка HUD выполняться не будут.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.useSubFlyingText;Используйте Реальные Изменения;"Используйте значение изменения фактического значения состояния.
Например, повреждение при минимальном значении приведет к нулевому значению урона."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.subFlashHUD;Показать Летающий Текст;Покажите текст о повреждении при полете.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.ownCriticalDamage;Вспышка HUD;ИЛС-дисплей бойца будет мигать.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.critSubIgnoreZero;Критический Урон;"Используйте другие настройки для надписей, наносящих урон при критическом попадании.
Если эта функция отключена, при критических попаданиях будет использоваться надпись, наносящая урон по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.critSubRealChange;Игнорировать 0 Повреждений;Урон, равный 0 (т.е. Реальный урон отсутствует), будет проигнорирован, летающий текст и вспышка HUD выполняться не будут.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.useCritSubFlyingText;Используйте Реальные Изменения;"Используйте значение изменения фактического значения состояния.
Например, повреждение при минимальном значении приведет к нулевому значению урона."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.critSubFlashHUD;Показать Летающий Текст;Покажите текст о повреждении при полете.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.ownBlockFlyingText;Вспышка HUD;ИЛС-дисплей бойца будет мигать.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueFlyingTextSettings.useBlockFlyingText;Собственный Блок Летающего Текста;"Это значение статуса переопределяет текст ""Полет блока"" по умолчанию, определенный в текстах сражений."
GamingIsLove.ORKFramework.CustomLootSettings.useQuantity;Показать Летающий Текст;Покажите летящий текст.
GamingIsLove.ORKFramework.CustomLootSettings.requireQuantity;Количество использования;"У этого пользовательского лота есть количество, которое может быть отображено.
Для определения количества используется глобальная переменная int."
GamingIsLove.ORKFramework.CustomLootSettings.quantityKey;Требуемое Количество;"Для отображения этого пользовательского лота требуется количество не менее 1.
Т.е. Если используемая глобальная переменная int меньше 1, этот пользовательский лут отображаться не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.CustomLootSettings.useVariableCondition;Ключ Переменной количества;Определите переменный ключ для глобальной переменной int, содержащей количество пользовательской добычи.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleRange.alwaysPlayerGroup;Использовать Переменное Условие;Используйте переменное условие, чтобы определить, будет ли отображаться этот пользовательский лут.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextActionPreview.enabled;Показать Группу Игроков;"Сообщения консоли от группы игроков будут отображаться всегда и не будут учитывать настройку расстояния.
Если эта функция отключена, участники группы игроков также будут проверены на расстояние до игрока (лидера группы)."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextActionPreview.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextActionPreview.usePerCombatant;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextActionPreview.text;Использование На одного Бойца;"Добавьте текст консоли для каждой отдельной комбинации пользователь-цель.
Если эта функция отключена, текст будет добавлен один раз для всех целей с помощью настроек списка имен бойцов."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextActionSimple.enabled;Текст;"Текст, используемый для отображения действий.
Пожалуйста, обратите внимание, что название действия, описание и значок есть только у способности и значка действия."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextActionSimple.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextActionSimple.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextActionSingle.enabled;Текст;Текст, используемый для отображения действий.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextActionSingle.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextActionSingle.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextAI.enabled;Текст;Текст, используемый для отображения действий.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextAI.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextAI.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextClass.enabled;Текст;Текст, используемый для отображения изменения запасов.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextClass.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextClass.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextClassSlot.enabled;Текст;Текст, используемый для отображения информации.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextClassSlot.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextClassSlot.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextCombatant.enabled;Текст;Текст, используемый для отображения информации.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextCombatant.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextCombatant.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextCrafting.enabled;Текст;Текст, используемый для отображения информации.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextCrafting.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextCrafting.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextDurability.enabled;Текст;"Текст, используемый для отображения выученного / забывшего рецепт приготовления.
Пожалуйста, обратите внимание, что рецепты приготовления доступны только игроку."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextDurability.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextDurability.absoluteChange;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextDurability.text;Абсолютное Изменение;Используйте абсолютное значение изменения долговечности (т. е. Отрицательные значения станут положительными).
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextGroupLearning.enabled;Текст;Текст, используемый для отображения изменения срока службы оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextGroupLearning.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextGroupLearning.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextInventory.enabled;Текст;Текст, используемый для отображения способности к обучению / забыванию в группе.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextInventory.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextInventory.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextLearning.enabled;Текст;Текст, используемый для отображения изменения запасов.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextLearning.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextLearning.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextLevelUp.enabled;Текст;"Текст, используемый для отображения изучения / забывания дерева исследований, способности, рецепта крафта или журнала.
Пожалуйста, обратите внимание, что рецепты и журналы крафта доступны только игроку."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextLevelUp.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextLevelUp.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextResearchItem.enabled;Текст;"Текст, используемый для отображения повышения уровня.
Пожалуйста, обратите внимание, что текстовые коды содержания используются только для повышения класса, способности и снаряжения (например, )."
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextResearchItem.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextResearchItem.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextStatusEffect.enabled;Текст;Текст, используемый для отображения изменения срока службы оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextStatusEffect.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextStatusEffect.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextStatusValue.enabled;Текст;Текст, используемый для отображения применения / удаления эффекта состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextStatusValue.type;Включенный;Отобразите этот текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleTextStatusValue.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleType.beforeLineText;Текст;Текст, используемый для отображения значения состояния, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.ConsoleType.afterLineText;Перед строкой текста;"Текст, добавленный перед каждой строкой консоли.
Этот текст будет добавлен перед ""Текстом перед строкой"" настроек консоли."
GamingIsLove.ORKFramework.HUDActionCombatantSettings.type;После строки текста;Текст добавляется после каждой строки консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.HUDStatusEffectOrigin.origin;Участник боевых действий;"Выберите, какой боец будет использоваться:
- Пользователь: пользователь действия.
- Цель: цель действия."
GamingIsLove.ORKFramework.HUDStatusEffectOrigin.usePreviewBlink;Происхождение эффекта;"Выберите, откуда будет поступать отображаемый эффект состояния:
- Текущий: применяемые в данный момент эффекты состояния.
- Предварительный просмотр: эффекты предварительного просмотра (т. Е. Текущие эффекты с изменениями предварительного просмотра). Если предварительный просмотр недоступен, вместо него используются текущие эффекты.
- Добавить только предварительный просмотр: эффекты предварительного просмотра, которые будут добавлены. Скрыты, если предварительный просмотр недоступен.
- Удалить только предварительный просмотр: Эффекты предварительного просмотра, которые будут удалены. Скрыты, если предварительный просмотр недоступен."
GamingIsLove.ORKFramework.HUDStatusOrigin.origin;Используйте функцию предварительного просмотра Blink;"Этот элемент HUD будет мигать между предварительным просмотром и фактическими эффектами в зависимости от настроек мигания предварительного просмотра (определенных в ""Пользовательский интерфейс> Настройки отображения текста"" в настройках предварительного просмотра состояния)."
GamingIsLove.ORKFramework.HUDStatusOrigin.usePreviewBlink;Происхождение значения;"Выберите, откуда будет взято отображаемое значение:
- Current: текущее значение.
- Preview: значение предварительного просмотра. Если предварительный просмотр недоступен, вместо него используется текущее значение.
- Preview Hide: значение предварительного просмотра. Скрыт, если предварительный просмотр недоступен.
- Предварительный просмотр Скрыть без изменений: значение предварительного просмотра. Скрыт, если текущее значение не изменилось.
- Предварительный просмотр Скрыть изменение: значение предварительного просмотра. Скрыто, если значение предварительного просмотра изменилось на текущее значение или предварительного просмотра нет."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKPlayerPrefsGameOptions.rememberSelections;Используйте функцию предварительного просмотра Blink;"Этот элемент HUD будет мигать между предварительным просмотром и фактическим значением в зависимости от настроек мигания предварительного просмотра (определенных в ""Пользовательский интерфейс> Настройки отображения текста"" в настройках предварительного просмотра состояния)."
GamingIsLove.ORKFramework.ORKPlayerPrefsGameOptions.randomBattleChance;Запомните Выбранные варианты;"Опция ""Запомнить выбранные варианты"" также будет сохранена в PlayerPrefs (за пределами сохранения игр)."
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.playSound;Случайный Боевой Шанс;"Опция ""Случайный шанс в бою"" также будет сохранена в настройках игрока (за пределами сохранения игр)."
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.ownSound;Воспроизведение звука;Будет воспроизведен звуковой сигнал.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.show;Собственный Звук;"Замените настройки звука по умолчанию пользовательским звуком.
Настройки по умолчанию можно найти в ""Пользовательский интерфейс> Уведомления""."
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.ownBox;Показывать Уведомление;Показать сообщение с уведомлением.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.blockPlayerControl;Собственное окно пользовательского интерфейса;"Переопределите настройки пользовательского интерфейса по умолчанию с помощью пользовательского интерфейса.
Настройки по умолчанию можно найти в ""Пользовательский интерфейс> Уведомления""."
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.blockCameraControl;Блокируйте Управление Игроком;Управление плеером блокируется на время отображения этого уведомления.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.blockControlMaps;Блокировать Управление камерой;Управление камерой блокируется во время отображения этого уведомления.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.blockMoveAI;Блокируйте Контрольные карты;Контрольные карты блокируются во время отображения этого уведомления.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.showPortrait;Блокируйте перемещение искусственного интеллекта;Искусственный интеллект перемещения блокируется, пока отображается это уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.portraitType;Показать Портрет;Отобразите краткое описание содержимого уведомления (если доступно).
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.useTitle;Портретный тип;Выберите тип портрета, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.titleUseContentIcon;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.title;Использовать значок Содержимого;Используйте значок отображаемого содержимого в качестве значка заголовка вместо определенного значка.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.useContentIcon;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.BaseNotification.message;Использовать значок Содержимого;Используйте значок отображаемого содержимого в качестве значка сообщения вместо определенного значка.
GamingIsLove.ORKFramework.AreaNotificationSettings.showAreasOnce;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в уведомлении.
GamingIsLove.ORKFramework.AreaNotificationSettings.useNewAreaNotification;Показать Один Раз;"Уведомления о зоне будут отображаться только при первом входе в зону.
После того, как игрок посетил зону, уведомление больше отображаться не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.AreaNotificationSettings.closeAreaNotificationSceneChange;Использовать Уведомление о Новой области;Показывать другое уведомление при первом входе в зону.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassNotification.atCombatant;Закрытие При Смене Сцены;"Немедленно закрывайте уведомления области при смене сцен.
При этом будут удалены все уведомления, находящиеся в очереди, и закроется окно используемого пользовательского интерфейса без какого-либо поведения закрытия (например, исчезновения)."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassNotification.childObject;Демонстрация В Combatant;"Уведомление будет отображаться на позиции участника боевых действий.
Если отключено, используется позиция окна пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassNotification.offset;Дочерний объект;Используйте дочерний объект участника боевых действий для размещения уведомления.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotNotification.atCombatant;Смещение;Смещение добавлено к позиции бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotNotification.childObject;Демонстрация В Combatant;"Уведомление будет отображаться на позиции участника боевых действий.
Если отключено, используется позиция окна пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.ClassSlotNotification.offset;Дочерний объект;Используйте дочерний объект участника боевых действий для размещения уведомления.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotification.atCombatant;Смещение;Смещение добавлено к позиции бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotification.childObject;Демонстрация В Combatant;"Уведомление будет отображаться на позиции участника боевых действий.
Если отключено, используется позиция окна пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNotification.offset;Дочерний объект;Используйте дочерний объект участника боевых действий для размещения уведомления.
GamingIsLove.ORKFramework.CraftingNotificationSettings.useCritical;Смещение;Смещение добавлено к позиции бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.InventoryContainerNotifications.remainingFreeSlots;Используйте Критическое уведомление;Используйте другое уведомление, чтобы завершить приготовление рецепта с критическим успехом.
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationAudioSettings.audioClip;Оставшиеся Свободные слоты;"Количество свободных слотов, которое должно остаться для отображения этого уведомления.
Не отображается для 1 или 0 бесплатных слотов."
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationAudioSettings.channel;Аудиоклип;Будет воспроизведен выбранный аудиоклип.
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationAudioSettings.volume;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationBoxSettings.uiBox;Объем;Громкость, используемая для воспроизведения звука.
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationBoxSettings.useLayout;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения уведомления.
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationBoxSettings.canAccept;Используйте макет пользовательского интерфейса;Использует определенный макет пользовательского интерфейса для размещения поля пользовательского интерфейса, игнорирует позицию и привязку используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationBoxSettings.canCancel;Может Принять;"Уведомление может быть принято для его закрытия.
Если оно отключено, уведомление автоматически закрывается по истечении ""видимого времени""."
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationBoxSettings.autoClose;Можно Отменить;"Уведомление можно отменить, чтобы закрыть его.
Если оно отключено, уведомление автоматически закрывается по истечении ""видимого времени""."
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationBoxSettings.visibleTime;Автоматическое Закрытие;"Автоматическое закрытие уведомления, если оно не было принято в течение ""Видимого времени"".
Если отключено, уведомление закрывается только после его принятия."
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationQueueSettings.ownQueueMode;Видимое время (ы);Время, в секундах, когда будет отображено уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationQueueSettings.queueMode;Собственный режим очереди;"Переопределите режим очереди уведомлений по умолчанию.
Настройки по умолчанию можно найти в ""Пользовательский интерфейс> Уведомления""."
GamingIsLove.ORKFramework.NotificationQueueSettings.maxDisplayCount;Режим очереди;"Выберите способ отображения нескольких уведомлений:
- Добавить: уведомления отображаются немедленно, в то время как предыдущие уведомления все еще отображаются.
- Заменить: уведомления отображаются немедленно, закрывая предыдущее уведомление.
- Очередь: уведомления помещаются в очередь, отображая их после закрытия предыдущих уведомлений."
GamingIsLove.ORKFramework.InputRebinding.rebindSameType;Максимальное Количество Дисплеев;Количество уведомлений, которые могут отображаться одновременно перед постановкой в очередь.
GamingIsLove.ORKFramework.InputRebinding.showRebindDialogue;Повторная привязка того же входного сигнала;"Выберите, что происходит при повторной привязке клавиши ввода к вводу, уже используемому другой клавишей ввода:
- Сохранить: другая клавиша ввода сохраняет свой текущий ввод.
- Нет ввода: другая клавиша ввода будет настроена на использование источника ввода ""Нет"".
- Переключатель: другая клавиша ввода будет использовать текущий ввод изменяющейся клавиши ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.InputRebinding.box;Показать Диалог Повторной Привязки;Отображение информационного диалога при выборе входных данных для повторной привязки.
GamingIsLove.ORKFramework.InputRebinding.useTitle;Поле пользовательского интерфейса;Поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации о повторной привязке.
GamingIsLove.ORKFramework.InputRebinding.title;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Содержимое заголовка используемого пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.ORKFramework.InputRebinding.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.InputSearch.type;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.KeyCodeInputSearchType;Тип источника;Выберите источник входных данных, по которым будет выполняться поиск:
GamingIsLove.ORKFramework.KeyCodeInputSearchType.excluded;Ключевой код;"Выполняет поиск входных данных по ""Коду клавиши"", например, для ввода с клавиатуры или джойстика в устаревшей системе ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.MouseInputSearchType;Исключить Код ключа;Определите код ключа, который будет исключен.
GamingIsLove.ORKFramework.MouseInputSearchType.leftClick;Мышь;Выполняет поиск входных данных с помощью кнопок мыши.
GamingIsLove.ORKFramework.MouseInputSearchType.middleClick;Щелчок левой кнопкой мыши;Используйте щелчок левой кнопкой мыши.
GamingIsLove.ORKFramework.MouseInputSearchType.rightClick;Средний Щелчок;Используйте щелчок средней кнопкой мыши.
GamingIsLove.ORKFramework.TouchInputSearchType;Щелкните правой кнопкой мыши;Используйте щелчок правой кнопкой мыши.
GamingIsLove.ORKFramework.TouchInputSearchType.maxFingerCount;Прикосновение;Выполняет поиск входных данных с помощью касаний.
GamingIsLove.ORKFramework.UnityInputManagerInputSearchType;Максимальное Количество пальцев;Определите максимальное количество пальцев, которые будут проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.OptionCategorySetting.saveInFile;Менеджер ввода Unity;Выполняет поиск входных данных в диспетчере ввода Unity.
GamingIsLove.ORKFramework.OptionCategorySetting.isLiveUpdate;Сохранить В файле;"Параметры этой категории будут сохранены в файле данных параметров, определенном в общих настройках.
Если параметр отключен, параметры будут сохранены как часть сохранения игры."
GamingIsLove.ORKFramework.OptionCategorySetting.keepLiveUpdateValue;Оперативное Обновление;"Обновляйте реальное значение параметров при изменении входного значения.
Закрытие / отмена меню параметров без принятия приведет к возврату к исходному значению.
Если отключено, значение будет обновляться только при принятии изменений."
GamingIsLove.ORKFramework.OptionCategorySetting.useTitle;Сохраняйте Ценность;"Значение не будет сброшено при выходе без принятия изменений.
Т.е. в любом случае будет использоваться текущее значение."
GamingIsLove.ORKFramework.OptionCategorySetting.title;Показать Название;Отобразите заголовок в окне пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.OptionCategorySetting.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefabViewPortrait.portraitType;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefabViewPortrait.usePrefabView;Портретный тип;"Выберите тип портрета для этого портрета.
Этот портрет будет отображаться, когда выбранный тип портрета используется в диалоге."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefabViewPortrait.setPrefab;Использовать Сборный вид;Просмотрите созданный префаб в виде портрета.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefabViewPortrait.prefab;Установить Сборный дом;Определите сборный элемент, который будет использоваться вместо самого сборного элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefabViewPortrait.ignoreEquipmentViewerConditions;Сборный дом;Выберите сборный дом, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefabViewPortrait.rotation;Игнорировать Условия просмотра;Игнорируйте условия отображения средств просмотра оборудования на портретной сборке, т. е. Всегда отображайте оборудование.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefabViewPortrait.ownChildObject;Вращение;Вращение, с которым будет создан префаб.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefabViewPortrait.childObject;Собственный Дочерний объект;Используйте дочерний объект, отличный от определенного в настройках портретного представления по умолчанию
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefabViewPortrait.ownCamera;Дочерний объект;Камера нацелена на дочерний объект сборного объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantPrefabViewPortrait.ownBackground;Собственные Настройки камеры;Этот портрет переопределяет настройки камеры по умолчанию, определенные в настройках предварительного просмотра.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantReactionPortraitSettings.portraitType;Собственный Опыт;Этот портрет переопределяет настройки фона по умолчанию, определенные в настройках предварительного просмотра.
GamingIsLove.ORKFramework.DisableComponentSettings.componentName;Портретный тип;Выберите тип портрета, который будет использоваться в качестве портрета реакции по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.DisableComponentSettings.scope;Имя компонента;Имя компонента, который будет отключен.
GamingIsLove.ORKFramework.TypePrefabViewPortrait.portraitType;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.ORKFramework.TypePrefabViewPortrait.usePrefabView;Портретный тип;"Выберите тип портрета для этого портрета.
Этот портрет будет отображаться, когда выбранный тип портрета используется в диалоге."
GamingIsLove.ORKFramework.TypePrefabViewPortrait.setPrefab;Использовать Сборный вид;Просмотрите созданный префаб в виде портрета.
GamingIsLove.ORKFramework.TypePrefabViewPortrait.prefab;Установить Сборный дом;Определите сборный элемент, который будет использоваться вместо самого сборного элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.TypePrefabViewPortrait.rotation;Сборный дом;Выберите сборный дом, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.TypePrefabViewPortrait.ownChildObject;Вращение;Вращение, с которым будет создан префаб.
GamingIsLove.ORKFramework.TypePrefabViewPortrait.childObject;Собственный Дочерний объект;Используйте дочерний объект, отличный от определенного в настройках портретного представления по умолчанию
GamingIsLove.ORKFramework.TypePrefabViewPortrait.ownCamera;Дочерний объект;Камера нацелена на дочерний объект сборного объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.TypePrefabViewPortrait.ownBackground;Собственные Настройки камеры;Этот портрет переопределяет настройки камеры по умолчанию, определенные в настройках предварительного просмотра.
GamingIsLove.ORKFramework.BonusDisplay.text;Собственный Опыт;Этот портрет переопределяет настройки фона по умолчанию, определенные в настройках предварительного просмотра.
GamingIsLove.ORKFramework.BonusDisplay.svCombinedInfoText;Бонусный текст;"Текст, используемый для отображения бонусов при использовании текстового кода """" в описаниях статусных эффектов, снаряжения, пассивных способностей, классов и комбатантов."
GamingIsLove.ORKFramework.BonusDisplay.svCombinedLineSeparation;Информационный Текст;Текст, отображаемый над списком бонусов за статус value.
GamingIsLove.ORKFramework.BonusDisplay.svCombinedSeparation;Разделение линий;"Каждый бонус со значением статуса будет отображаться в отдельной строке.
Если этот параметр отключен, будет использоваться разделительный текст."
GamingIsLove.ORKFramework.ModifierBonusDisplay.infoText;Разделение;Текст, используемый для разделения статусных бонусов.
GamingIsLove.ORKFramework.ModifierBonusDisplay.lineBreaks;Информационный Текст;Текст, отображаемый над списком бонусов за статус value.
GamingIsLove.ORKFramework.ModifierBonusDisplay.modifierHeader;Разрывы строк;"Определите количество разрывов строк между двумя списками модификаторов.
Например, 1 начнет следующий список с новой строки, 2 добавит пустую строку между списками."
GamingIsLove.ORKFramework.ModifierBonusDisplay.lineSeparation;Заголовок Модификатора;Текст, используемый для отображения нового списка модификаторов.
GamingIsLove.ORKFramework.ModifierBonusDisplay.separation;Разделение линий;"Каждый бонусный атрибут модификатора будет находиться в отдельной строке.
Если он отключен, будет использоваться разделительный текст."
GamingIsLove.ORKFramework.ModifierBonusTexts.showNoValueChange;Разделение;Текст, используемый для разделения бонусов атрибута-модификатора.
GamingIsLove.ORKFramework.ModifierBonusTexts.negativeChange;Показывать Отсутствие Изменения значения;Показывать атрибуты, за которые не начисляется бонус.
GamingIsLove.ORKFramework.ModifierBonusTexts.positiveChange;Негативное Изменение;Текст, используемый для отображения отрицательных значений, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.ModifierBonusTexts.noChange;Позитивные изменения;Текст, используемый для отображения положительных изменений значений.
GamingIsLove.ORKFramework.ModifierBonusTexts.immunity;Значение не меняется;Текст, используемый для отображения значения, не меняется.
GamingIsLove.ORKFramework.ModifierBonusTexts.factorValue;Текст об Иммунитете;Текст, используемый для отображения неприкосновенности из-за коэффициента атрибута, равного 0.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectBonusDisplay.infoText;Значение фактора;Текст, используемый для отображения изменений коэффициента, отличных от 1.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectBonusDisplay.lineSeparation;Информационный Текст;Текст, отображаемый над статусом эффектов.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectBonusDisplay.separation;Разделение линий;"Каждый эффект состояния будет отображаться в отдельной строке.
Если он отключен, будет использоваться разделительный текст."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectBonusTexts.statusEffectText;Разделение;Текст, используемый для разделения эффектов состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueBonusDisplay.infoText;Эффект состояния;Текст, используемый для отображения эффекта состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueBonusDisplay.lineSeparation;Информационный Текст;Текст, отображаемый над списком бонусов за статус value.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueBonusDisplay.separation;Разделение линий;"Каждый бонус со значением статуса будет отображаться в отдельной строке.
Если этот параметр отключен, будет использоваться разделительный текст."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueBonusTexts.showNoValueChange;Разделение;Текст, используемый для разделения статусных бонусов.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueBonusTexts.negativeChange;Показывать Отсутствие Изменения значения;Показывать значения статуса, за которые не начисляется бонус.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueBonusTexts.positiveChange;Негативное Изменение;Текст, используемый для отображения отрицательных значений, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueBonusTexts.noChange;Позитивные изменения;Текст, используемый для отображения положительных изменений значений.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNamesDisplay.onlyFirst;Значение не меняется;Текст, используемый для отображения значения, не меняется.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNamesDisplay.firstTargetText;Только Сначала;"Отображать только первого участника боевых действий.
Если этот параметр отключен, будут отображаться все участники боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNamesDisplay.lineSeparation;Первый Текст для Комбатанта;Текст используется для отображения только первого участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNamesDisplay.separation;Разделение линий;"Каждый участник боя будет находиться в своей отдельной линии.
Если эта функция отключена, будет использоваться разделительный текст."
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNamesDisplay.combatantText;Разделение;Текст, используемый для разделения комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.CombatantNamesDisplay.noCombatantsText;Текст участника боевых действий;Текст, используемый для отображения участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.NumberFormatConditionalText.valueCheck;Нет текста о Комбатантах;Текст, используемый при отсутствии участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.NumberFormatText.formatText;Проверка значения;Этот формат используется, когда отображаемое значение является допустимым для данной проверки.
GamingIsLove.ORKFramework.NumberFormatText.type;Форматирование текста;Текст, используемый для отображения значения.
GamingIsLove.ORKFramework.NumberFormatText.format;Тип формата;"Выберите, какое форматирование чисел следует использовать:
- Int: форматировать как целое значение (целое число, например, '0').
- Float: форматировать как значение с плавающей точкой (например, '0.0')"
GamingIsLove.ORKFramework.NumberFormatText.manipulator;Формат значения;Формат, используемый для отображения значения (текстовый код '').
GamingIsLove.ORKFramework.NumberFormatText.operatorValue;Манипулятор;"Выберите, будут ли и как изменяться отображаемые значения перед форматированием:
- Нет: никаких манипуляций.
- Оператор: использует простую операцию с определенным значением (например, разделить на 10).
- Формула: использует определенную формулу со значением, используемым в качестве начального значения."
GamingIsLove.ORKFramework.NumberFormatText.formula;Значение;Значение, используемое для изменения значения форматирования.
GamingIsLove.ORKFramework.TimeFormatConditionalText.timeCheck;Формула;"Выберите формулу, которая будет использоваться.
Значение, которое будет отформатировано, используется в качестве начального значения, игрок используется в качестве пользователя и цели."
GamingIsLove.ORKFramework.TimeFormatText.format;Проверка времени (ов);Этот формат используется, когда отображаемое время (в секундах) является действительным для данной проверки.
GamingIsLove.ORKFramework.TimeFormatText.secondsFormat;Форматирование текста;Текст, используемый для отображения времени.
GamingIsLove.ORKFramework.TimeFormatText.minutesFormat;Секундный формат;"Определите формат, используемый для '' и текстового кода, отображающего секунды.
Например. используйте 0, чтобы не отображать 1 цифру без десятичных знаков, 00, чтобы всегда отображать 2 цифры (например, ""05"" вместо ""5""), 0.0 для отображения 1 десятичной дроби и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.TimeFormatText.hoursFormat;Формат минут;"Определите формат, используемый для '' и текстового кода, отображающего протоколы.
Например. используйте 0, чтобы не отображать 1 цифру без десятичных знаков, 00, чтобы всегда отображать 2 цифры (например, ""05"" вместо ""5""), 0.0 для отображения 1 десятичной дроби и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.TimeFormatText.daysFormat;Формат часов;"Определите формат, используемый для '' и текстового кода, отображающего часы.
Например. используйте 0, чтобы не отображать 1 цифру без десятичных знаков, 00, чтобы всегда отображать 2 цифры (например, ""05"" вместо ""5""), 0.0 для отображения 1 десятичной дроби и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.ChanceDisplay.showNoChance;Формат дней;"Определите формат, используемый для '' и текстового кода, отображающего дни.
Например. используйте 0, чтобы не отображать 1 цифру без десятичных знаков, 00, чтобы всегда отображать 2 цифры (например, ""05"" вместо ""5""), 0.0 для отображения 1 десятичной дроби и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.ChanceDisplay.useMinChance;Не Показывай Никаких Шансов;"Показывать текст шанса, даже если шанс не используется (например, отображение 100% вероятности попадания).
Если этот параметр отключен, текст шанса будет отображаться только в том случае, если шанс действительно использован (например, шанс попадания, критический шанс)."
GamingIsLove.ORKFramework.ChanceDisplay.minChance;Используйте Минимальный Шанс;Ограничьте отображаемый шанс минимальным значением (например, 0 %).
GamingIsLove.ORKFramework.ChanceDisplay.useMaxChance;Минимальный Шанс;Минимальное значение вероятности, которое будет отображено.
GamingIsLove.ORKFramework.ChanceDisplay.maxChance;Используй Максимальный Шанс;Ограничьте отображаемый шанс максимальным значением (например, 100 %).
GamingIsLove.ORKFramework.ChanceDisplay.infoText;Максимальный Шанс;Максимальное значение шанса, которое будет отображено.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeDisplay.showNoChange;Информационный Текст;Текст, отображаемый для получения шанса.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeDisplay.infoText;Не Показывать Никаких Изменений;"Отображать текст изменения эффекта состояния, даже если эффект состояния не изменен.
Если этот параметр отключен, текст изменения эффекта состояния будет отображаться только при изменении хотя бы 1 эффекта состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeDisplay.lineSeparation;Информационный Текст;Текст, отображаемый над списком изменений эффекта состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeDisplay.separation;Разделение линий;"Каждое изменение эффекта состояния будет отображаться в отдельной строке.
Если отключено, будет использоваться разделительный текст."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusEffectChangeDisplay.effectText;Разделение;Текст, используемый для разделения изменений эффекта состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeDisplay.showNoChange;Изменение эффекта состояния;Текст, используемый для отображения эффекта состояния, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeDisplay.infoText;Не Показывать Никаких Изменений;"Отображать текст изменения значения состояния, даже если значение состояния не изменено.
Если отключено, текст изменения значения состояния будет отображаться только при изменении хотя бы 1 значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeDisplay.lineSeparation;Информационный Текст;Текст, отображаемый над списком изменения значения состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeDisplay.separation;Разделение линий;"Каждое изменение значения статуса будет отображаться в отдельной строке.
Если отключено, будет использоваться разделительный текст."
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeDisplay.showNoValueChange;Разделение;Текст, используемый для разделения значений статуса, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeDisplay.negativeChangeAbsolute;Показывать Отсутствие Изменения значения;Показывать значения состояния, которые не были изменены.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeDisplay.negativeChange;Абсолютные значения;Отрицательные изменения значений будут отображаться как положительные значения.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeDisplay.negativeChangeRangeAbsolute;Негативное Изменение;Текст, используемый для отображения отрицательных значений, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeDisplay.negativeChangeRange;Абсолютные значения;Отрицательные изменения значений будут отображаться как положительные значения.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeDisplay.positiveChange;Диапазон Отрицательных Изменений;Текст, используемый для отображения диапазонов изменения отрицательных значений с минимальным и максимальным значением вместо одного значения.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeDisplay.positiveChangeRange;Позитивные изменения;Текст, используемый для отображения положительных изменений значений.
GamingIsLove.ORKFramework.StatusValueChangeDisplay.noChange;Диапазон положительных Изменений;Текст, используемый для отображения диапазонов изменения положительных значений с минимальным и максимальным значением вместо одного значения.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.lineSeparation;Значение не меняется;Текст, используемый для отображения значения, не меняется.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.separation;Разделение линий;"Стоимость каждого использования будет указана в отдельной строке.
Если этот параметр отключен, будет использоваться разделительный текст."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.useMinMaxRangeText;Разделение;Текст, используемый для разделения затрат на использование.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.minMaxRangeText;Используйте минимальный / Максимальный текст;"Используйте текст для замены текстового кода """" в текстах изменений стоимости использования на минимальное и максимальное значение.
Это, например, используется для способностей со случайными значениями или для отображения формулы min / max."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.negativeChange;Текст в Минимальном / Максимальном диапазоне;"Текст, используемый для отображения изменения с минимальным и максимальным значением.
Это заменит текстовый код """" в текстах отрицательного изменения, положительного изменения и набора изменений.
Это, например, используется для способностей и предметов, которые используют ""Минимальный / Максимальный предварительный просмотр""."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.positiveChange;Негативное Изменение;Текст, используемый для отображения негативных изменений.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.setChange;Позитивные изменения;Текст, используемый для отображения положительных изменений.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.usesLevelUp;Установить Изменение;Текст, используемый для отображения значения состояния установки.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.useCountFirst;Использует текст (повышающий уровень);Текст, используемый для отображения количества использованных способностей, снаряжения или количества использованных способностей с повышением уровня.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.useCount;Сначала используйте Count;"Количество использований будет добавлено первым, перед всеми другими затратами на использование (например, значениями статуса).
Если отключено, количество использований будет добавлено последним, после всех других затрат на использование."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.showZeroActionCost;Количество использований;"Текст, используемый для отображения количества использований способности / предмета.
Стоимость количества использований показывает, как часто можно использовать способность / предмет - каждое использование уменьшает количество на 1.
Это необязательная функция, и ее можно настроить для каждой способности / предмета. Способности / предметы, которые не используют функцию подсчета использования, не будут отображать количество использований."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.actionCostFirst;Показать стоимость 0;"Показывать стоимость действия равной 0.
Если отключено, стоимость действия 0 не будет добавлена к тексту стоимости использования."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.actionCostFormat;Стоимость действия В Первую очередь;"Затраты на действие будут добавлены первыми, перед всеми другими затратами на использование (например, значениями статуса).
Если функция отключена, затраты на действие будут добавлены последними, после всех других затрат на использование."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.actionCost;Формат;"Определите формат, который будет использоваться для стоимости действия (значение с плавающей запятой).
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.itemCost;Затраты на действия;"Текст, используемый для отображения стоимости действия.
Стоимость действия представляет собой действия за ход в сражениях типа ""Пошаговый"" и ""Фазный"", а также стоимость временной шкалы в сражениях типа ""Активное время""."
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.equipmentCost;Товарные Затраты;Текст, используемый для отображения стоимости товара.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.currencyCost;Затраты на Оборудование;Текст, используемый для отображения стоимости оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.aiBehaviourCost;Валютные затраты;Текст, используемый для отображения валютных затрат.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.aiRulesetCost;Издержки поведения искусственного интеллекта;Текст, используемый для отображения затрат на поведение искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.craftingRecipeCost;Затраты на набор правил искусственного интеллекта;Текст, используемый для отображения стоимости набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UseCostDisplay.itemTypeCost;Затраты на Приготовление Рецепта;Текст, используемый для отображения стоимости рецепта крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.AlliesBattleActorType;Затраты по типу товара;"Текст, используемый для отображения затрат по типу номенклатуры (из выбранных позиций ""Тип номенклатуры"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.AlliesBattleActorType.alliedType;Союзники (Битва);Комбатанты, которые являются союзниками игрока, машинного объекта или стартового объекта и участвуют в битве.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.AlliesBattleActorType.addPlayerGroup;В союзе с;"Выберите, с кем бойцы будут в союзе:
- Игрок: Игрок.
- Объект-машина: участник боя объекта-машины (недоступен, если объект-машина не является участником боя).
- Начальный объект: участник боевых действий стартового объекта (недоступен, если стартовый объект не является участником боевых действий)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseActorType.childObject;Добавить группу Игроков;Включите членов группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.BattleArenaActorType;Дочерний объект;Дочерний объект игрового объекта используется в качестве объекта-актера.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.CombatantGroupActorType;Боевая Арена;"Действующим лицом является текущая боевая арена или пустой игровой объект в центре всех сражающихся в данный момент.
Должен использоваться только на схемах, используемых для анимации боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.CombatantGroupActorType.alliedType;Боевая группа;Группа игрока, машинного объекта или стартового объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.CombatantGroupActorType.combatantScope;Группа из;"Выберите, чья группа будет использоваться:
- Игрок: Игрок.
- Объект-машина: участник боя объекта-машины (недоступен, если объект-машина не является участником боя).
- Начальный объект: участник боевых действий стартового объекта (недоступен, если стартовый объект не является участником боевых действий)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.CombatantsActorType;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.CombatantsActorType.addPlayerGroup;Воюющие стороны;Все участники боевых действий основаны на определенных условиях.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.CombatantsActorType.isEnemy;Добавить группу Игроков;Включите членов группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.CombatantsActorType.enemiesOf;Является Врагом;"Выберите, являются ли комбатанты врагами определенного комбатанта:
- Да: комбатанты являются врагами.
- Нет: комбатанты являются союзниками.
- Игнорировать: игнорирует положение фракций."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.CombatantsActorType.isDead;Враги;"Выберите, противниками кого будут бойцы:
- Игрок: Игрок.
- Объект-машина: участник боевых действий объекта-машины (недоступно, если объект-машина не является участником боевых действий).
- Начальный объект: участник боевых действий стартового объекта (недоступен, если стартовый объект не является участником боевых действий)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.CombatantsActorType.inBattle;Мертв;"Выберите, мертвы ли участники боевых действий:
- Да: участники боевых действий мертвы.
- Нет: участники боевых действий живы.
- Игнорировать: игнорирует состояние смерти."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.EnemiesBattleActorType;В Бою;"Выберите, находятся ли участники в бою:
- Да: участники в бою.
- Нет: участники не в бою.
- Игнорировать: игнорирует состояние боя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.EnemiesBattleActorType.enemiesOf;Враги (Битва);Комбатанты, которые являются врагами игрока, машинного объекта или стартового объекта и участвуют в битве.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.EnemiesBattleActorType.addPlayerGroup;Враги;"Выберите, противниками кого будут бойцы:
- Игрок: Игрок.
- Объект-машина: участник боевых действий объекта-машины (недоступно, если объект-машина не является участником боевых действий).
- Начальный объект: участник боевых действий стартового объекта (недоступен, если стартовый объект не является участником боевых действий)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.ORKPlayerActorType;Добавить группу Игроков;Включите членов группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.ORKPlayerActorType.type;Игрок - ОРК;"Действующим лицом является игрок-орк (т.е. лидер группы игроков).
Также может использоваться, если игрок не создан, для доступа к боевому элементу игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.PlayerBattleActorType;Тип игрока;"Выберите, какого игрока использовать (полевой или боевой):
- Текущий: использует текущего игрока в зависимости от того, находится ли он в бою или на поле.
- Полевой: использует полевого игрока.
- Битва: использует боевого игрока.
Находясь на поле боя, игрок может использовать разных комбатантов."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.PlayerGroupActorType;Игрок (Битва);Бойцы, входящие в группу игроков и участвующие в битве.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.PlayerGroupActorType.otherPlayerGroup;Группа игроков;Определенные члены группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.PlayerGroupActorType.groupID;Другая Группа Игроков;"Используйте группу игроков, определенную идентификатором группы.
Если эта функция отключена, будет использоваться текущая активная группа игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.PlayerGroupActorType.combatantScope;Идентификатор группы;Идентификатор группы игроков, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.PlayerGroupActorType.memberType;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: отдельный член группы, например, лидер или определенный член (индекс или комбатант).
- Битва: члены боевой группы игрока.
- Группа: Все члены группы игрока (в том порядке, в котором они присоединились).
- Не боевые: участники, не входящие в боевую группу игрока.
- Боевой резерв: участники в боевом резерве группы игроков (то же, что ""Не боевой"", если боевой резерв не используется).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы игрока, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.PlayerGroupActorType.memberIndex;Участник;"Выберите, какого члена группы использовать:
- Leader: лидер группы.
- Member By Index: член группы с определенным индексом.
- Conditions: член группы, соответствующий определенным условиям. Также можно использовать нескольких бойцов."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.PlayerGroupActorType.onlyBattle;Индекс Участника;"Индекс участника в группе игроков.
Если индекс превышает количество участников группы, используется первый участник (обычно игрок/лидер)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.PlayerGroupActorType.conditionsUseAll;Единственная Боевая группа;Используются только члены боевой группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.TargetBaseActorType;Используйте Все;Используйте всех бойцов, соответствующих условиям, а не только одного.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.TargetBaseActorType.isCenter;Целевая База;"Действующее лицо является местом (местами) сражения цели (целей) боевого действия.
Доступно только на схемах, используемых для анимации боевых действий.
При использовании в других схемах доступно только в том случае, если ""Начальным объектом"" является участник боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.TargetCenterActorType;Является Центром;Используйте центр всех целевых боевых точек вместо отдельных целевых боевых точек.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.UserBaseActorType;Целевой Центр;"Действующее лицо находится в центре цели (целей) боевого действия.
Доступно только на схемах, используемых для анимации боевых действий.
При использовании на других схемах доступно только тогда, когда ""Начальным объектом"" является участник боя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantAnimationNode;База пользователей;"Действующее лицо является местом сражения пользователя боевого экшена.
Доступно только на схемах, используемых для анимации боевых действий.
При использовании на других схемах доступно только тогда, когда ""Машинный объект"" является комбатантом."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantAnimationNode.timeBetweenValue;Анимация Бойца;"Воспроизведение или остановка анимации для комбатанта.
Если выбранный объект не является комбатантом или выбранный тип анимации не определен, анимация воспроизводиться / останавливаться не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantAnimationNode.waitBetween;Время между (-ами);"Время в секундах между анимацией двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет анимировано более одного объекта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantAnimationNode.type;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут анимироваться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantAnimationNode.stop;Тип анимации;"Выберите тип анимации, который будет воспроизводиться.
Если у бойца нет анимации этого типа, анимация воспроизводиться не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantAnimationNode.wait;Остановка;"Останавливает анимацию.
Если она отключена, анимация будет воспроизведена."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantAnimationNode.waitNormalizedTime;Подожди;"Подождите, пока анимация не завершится, прежде чем будет выполнен следующий узел.
Пожалуйста, обратите внимание, что времени ожидания нет, если воспроизводимая анимация является анимацией mecanim."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BaseSchematicNode.active;Нормализованное время (0-1);"Определите, какое количество времени воспроизведения анимации следует ожидать.
Значение определяется в диапазоне от 0 до 1, где 0 означает отсутствие времени ожидания, а 1 - полное время ожидания.
Например, 0.5 будет ждать половину продолжительности анимации."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BaseSchematicNode.executeOnStop;Включенный;"Этот узел включен и будет выполнен.
Если он отключен, узел не будет выполняться, и будет выполнен следующий узел ('Next' или 'Success')."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BaseSchematicNode.isBreakpoint;Выполнить при Остановке;Этот узел будет выполнен, если схема будет остановлена.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AutoAnimationNode;Точка останова;Этот узел приостановит игру во время отладки, если открыт редактор Makinom.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AutoAnimationNode.autoMoveAnimation;Автоматическая Анимация;Включает или отключает анимацию автоматического перемещения бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DeathAnimationNode;Включить / Отключить;"Если включено, анимация автоматического перемещения участника боевых действий будет включена.
Если отключено, анимация автоматического перемещения участника боевых действий будет отключена."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DeathAnimationNode.stopMoveAnimations;Анимация Смерти;Воспроизводит анимацию смерти для мертвых комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DeathAnimationNode.stopAutoAnimation;Остановить Анимацию Перемещения;Остановите анимацию бездействия бойца, ходьбы, бега и спринта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DeathAnimationNode.wait;Остановить Автоматическую Анимацию;Отключает анимацию автоматического перемещения бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DeathAnimationNode.waitNormalizedTime;Подожди;Дождитесь завершения анимации смерти, прежде чем запускать следующий узел.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReviveAnimationNode;Нормализованное время (0-1);"Определите, какое количество времени воспроизведения анимации следует ожидать.
Значение определяется в диапазоне от 0 до 1, где 0 означает отсутствие времени ожидания, а 1 - полное время ожидания.
Например, 0.5 будет ждать половину продолжительности анимации."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReviveAnimationNode.startAutoAnimation;Оживите Анимацию;Воспроизводит анимацию оживления мертвых комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReviveAnimationNode.wait;Запуск автоматической анимации;Включает анимацию автоматического перемещения бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReviveAnimationNode.waitNormalizedTime;Подожди;Дождитесь завершения анимации оживления, прежде чем запускать следующий узел.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridCellEventNode;Нормализованное время (0-1);"Определите, какое количество времени воспроизведения анимации следует ожидать.
Значение определяется в диапазоне от 0 до 1, где 0 означает отсутствие времени ожидания, а 1 - полное время ожидания.
Например, 0.5 будет ждать половину продолжительности анимации."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridCellEventNode.startType;Событие ячейки сетки;Выполняет события ячейки сетки в ячейке сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridCellEventNode.wait;Начальный Тип;Выберите, какие события ячейки будут запущены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridCellEventNode.useEventNextSlot;Подожди;Дождитесь завершения событий ячейки, прежде чем запускать следующий узел.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddTemporaryCellEventNode;Используйте Следующий слот События;"Используйте отдельный слот ""Next"", если использовалось событие ячейки сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddTemporaryCellEventNode.useUser;Добавить Временное событие Ячейки;Добавляет временное событие ячейки сетки в ячейку сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddTemporaryCellEventNode.eventKey;Использовать Пользователя;"Определите пользователя-комбатанта для события ячейки (используется только для событий ""Способность"" и ""Эффект состояния"").
При этом также будет использоваться определенный пользователь для проверок противника / союзника в событии ячейки (все типы событий).
Если на используемом объекте отключен или не найден участник боя, используется определенный участник боя в настройках события (только для событий ""Способности"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddTemporaryCellEventNode.removeType;Ключ к событию;Используется для идентификации события ячейки сетки в ячейке - может использоваться для ее проверки или замены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddTemporaryCellEventNode.removeAfter;Автоматическое Удаление После;"Событие в ячейке сетки будет автоматически удалено после: - Нет: событие не удаляется автоматически.
- Ход: событие удаляется по истечении определенного количества ходов (только в сражениях ""По очереди"" и ""Фаза"").
- Время: удаляет событие по истечении определенного промежутка времени в секундах."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddTemporaryCellEventNode.removeSchematicAsset;Удалить По Истечении Времени/Оборотов;Время / обороты до тех пор, пока событие не будет удалено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasTemporaryCellEventNode;Удалить схему;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен при удалении события временной ячейки.
Ячейка будет использоваться как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasTemporaryCellEventNode.any;Имеет значение Temp. Событие ячейки;Проверяет, находится ли определенное или любое временное событие ячейки сетки в ячейке сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasTemporaryCellEventNode.eventKey;Любой;Проверяет, есть ли в ячейке сетки какое-либо временное событие.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveTemporaryCellEventNode;Ключ к событию;Используется для идентификации события ячейки сетки в ячейке.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveTemporaryCellEventNode.all;Удалить Temp. Событие ячейки;Удаляет определенные или все временные события ячейки сетки из ячейки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveTemporaryCellEventNode.eventKey;Удалить Все;Удаляет все временные события ячейки сетки из ячейки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGridCellsNode;Ключ к событию;Используется для идентификации события ячейки сетки в ячейке.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGridCellsNode.storeCombatants;Выберите Ячейки сетки;Сохраняет ячейки (или участников боевых действий в этих ячейках) в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGridCellsNode.useSeparateUser;Храните Комбатантов;Храните комбатантов, размещенных на ячейках, а не в самих ячейках.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGridCellsNode.type;Отдельный пользователь;"Используйте другого участника боевых действий в качестве пользователя используемой формы сетки.
Если эта функция отключена, будет использоваться участник боевых действий исходной ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGridCellsNode.template;Ячейки для хранения;"Выберите ячейки для сохранения:
- Шаблон поля боя: ячейки, определенные шаблоном поля боя.
- Пользовательский: пользовательская форма сетки.
- Путь: путь к определенной ячейке, требует, чтобы исходным объектом был участник боевых действий или ячейка с участником боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGridCellPositionNode;Шаблон Боевого Диапазона;Выберите шаблон поля боя, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsGridCellEmptyNode;Выберите Положение ячейки сетки;"Сохраняет игровой объект ""Положение ячейки"" для бойца в выбранных данных.
Позиции ячеек определяются в ячейке сетки с помощью компонента ""Положения ячеек сетки сражений"" в ее сборке.
Если на ячейке не найдено ни одной позиции или участник боя превышает заданные позиции, используется игровой объект ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsGridCellEmptyNode.needed;Пустая ли ячейка сетки;"Проверяет, пуста ли ячейка боевой сетки на игровом объекте (т.е. Ее не занимает ни один участник боя).
Если ячейка пуста, будет выполнено 'Success', в противном случае (или если в игровом объекте нет ячейки) 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsGridCellDiagonalNode;Необходимый;Либо все, либо только одна из используемых ячеек должна быть пустой.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsGridCellDiagonalNode.needed;Диагональ ячейки сетки;"Проверяет, расположены ли две ячейки сетки по диагонали друг к другу (только ""квадратные"" сетки).
Если проверка верна, выполняется ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsGridCellDiagonalNode.checkCellCombatant;Необходимый;Либо все, либо только одна из проверок ячеек должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsGridCellDiagonalNode.checkCellCombatant2;Проверьте Бойца ячейки;"Проверка по диагонали использует комбатанта, размещенного на ячейке, с учетом размера ячеек комбатанта.
Проверка завершается неудачей, если на ячейке нет комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsGridCellBlockedNode;Проверьте Бойца ячейки;"Проверка по диагонали использует комбатанта, размещенного на ячейке, с учетом размера ячеек комбатанта.
Проверка завершается неудачей, если на ячейке нет комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsGridCellBlockedNode.needed;Заблокирована ли ячейка сетки;"Проверяет, заблокирована ли ячейка боевой сетки на игровом объекте (т.е. ""Заблокировано"" включено в настройках типа ячейки сетки).
Если ячейка заблокирована, будет выполнено 'Success', в противном случае (или если ни одна ячейка в игровом объекте) 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetGridCellCombatantNode;Необходимый;Либо все, либо только одна из используемых ячеек должна быть заблокирована.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetGridCellCombatantNode.placeAtCell;Установите Ячейку Сетки Комбатанта;"Задание бойцу занять ячейку боевой сетки.
Возможно, только если боец создан, а ячейка не заблокирована и в данный момент не занята другим бойцом.
Это будет выполняться только во время сражений в сетке."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetGridCellCombatantNode.setType;Место В Камере;Поместите бойца в положение ячейки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetGridCellCombatantNode.useNearestCell;Устанавливается Как;"Выберите, как участник боевых действий будет использовать ячейку:
- Участник боевых действий: участник боевых действий будет установлен в качестве участника боевых действий, занимающего ячейку (это делается только на свободных ячейках).
- Гость: Участник боя будет гостем на этой ячейке, занимая при этом другую ячейку.
- Перемещение: участник боя в данный момент перемещается по ячейке.
- Удаление: Участник боя удаляется из ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SwapGridCellCombatantsNode;Используйте Ближайшую Ячейку;Используйте ближайшую ячейку сетки, которая не заблокирована и не занята другим бойцом.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SwapGridCellCombatantsNode.placeAtCell;Меняйте местами участников боевых действий в ячейках сетки;"Поменяйте местами бойцов в двух ячейках сетки.
Если одна ячейка пуста, боец будет перемещен в пустую ячейку (если она не заблокирована).
Может использоваться только одиночными обитателями ячеек. Это будет выполняться только во время сражений по сетке."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeGridCellTypeNode;Место В Камере;Поместите бойца в положение ячейки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeGridCellTypeNode.reset;Изменить Тип ячейки Сетки;"Изменяет или сбрасывает тип ячейки сетки ячейки (или ячейки комбатанта).
Если показан сборный элемент ячейки, сборный элемент будет уничтожен и будет создан новый сборный элемент."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeGridCellTypeNode.gridCellType;Сброс Типа ячейки;Сбрасывает ячейку для использования ее исходного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ResetBattleGridNode;Тип ячейки сетки;Выберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ResetBattleGridNode.useObject;Сброс Типов ячеек сетки;"Сбрасывает все типы ячеек сетки поверх сетки текущего сражения или сетки на определенном игровом объекте.
Узел ""Изменить тип ячеек сетки"" можно использовать для переопределения или сброса типов ячеек отдельных ячеек."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckGridCellTypeNode;Использовать Игровой объект;Используйте сетку, прикрепленную к определенному игровому объекту, вместо сетки текущего сражения.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckGridCellTypeNode.needed;Проверьте Тип ячейки сетки;"Проверяет, соответствует ли ячейка (или ячейка комбатанта) определенному типу ячейки сетки.
Если проверка верна, будет выполнено ""В зоне действия"", в противном случае ""Вне зоны действия""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckGridCellTypeNode.gridCellType;Необходимый;Либо все, либо только одна из используемых ячеек должна быть пустой.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreGridCellCoordNode;Тип ячейки сетки;Выберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreGridCellCoordNode.vector3Operator;Храните Координаты ячеек сетки;Сохраняет координаты ячейки сетки в сетке в переменной Vector3.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreGridCellCoordNode.vector3Normalize;Оператор;"Определяет, как будет изменяться переменная:
- Add: добавляет значение к текущему значению переменной.
- Sub: вычитает значение из текущего значения переменной.
- Set: устанавливает текущее значение переменной в значение.
- Cross: перекрестное произведение текущего значения (левая сторона) и определенного значения (правая сторона).
- Min: новый вектор, созданный из наименьших значений текущего значения и определенного значения.
- Max: новый вектор, созданный из наибольших значений текущего значения и определенного значения.
- Масштаб: умножает каждый компонент текущего значения на тот же компонент определенного значения.
- Проект: проецирует текущее значение, используя определенное значение как ""onNormal"".
- Reflect: отражает текущее значение, используя определенное значение как 'inNormal.
Дополнительную информацию об операциях с Vector3 можно найти в документации Unity."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridCellFromCoordinateNode;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridCellFromCoordinateNode.storeCombatant;Ячейка сетки Из координатной;Сохраняет ячейку (или элементы в ячейке) в выбранных данных на основе значения Vector3 в качестве координат ячейки в сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreCombatantCellNode;Храните Комбатанта;Храните бойца, помещенного в ячейку, а не в саму ячейку.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreCombatantCellNode.type;Храните Ячейку Бойца;"Текущие координаты ячейки и направление движения бойца будут сохранены, загружены или удалены сохраненные данные ячейки.
Данные ячейки хранятся для каждого бойца (также сохраняются с помощью сохранения игр), используйте их, чтобы запоминать ячейку бойца между сражениями.
Загрузка сохраненных данных ячейки приведет к размещению или появлению комбатанта в этой ячейке, если это возможно (т.е. Ячейка пуста, а не заблокирована)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StartGridCellSelectionNode;Тип магазина;"Выберите, сохранены ли данные, загружены или очищены:
- Сохранить: сохраняет текущую ячейку участника боевых действий.
- Загрузить: загружает сохраненную ячейку участника боевых действий (помещает / порождает участника боевых действий в ячейку).
- Очистить: удаляет сохраненные данные ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StartGridCellSelectionNode.storeCombatants;Начать выбор ячейки сетки;"Запускает выбор ячейки сетки, позволяя игроку выбрать ячейку сетки, аналогичную выбранным целевым ячейкам способностей / предметов.
Выбранная ячейка (ячейки) сохраняется в выбранных данных, либо только выбранная ячейка, либо ячейки вокруг нее с использованием шаблона диапазона боевых действий.
Если была выбрана ячейка, будет выполнено 'Success', в противном случае (или если нет доступных ячеек) 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseGridFormationNode;Храните Комбатантов;Храните комбатантов, размещенных на ячейках, а не в самих ячейках.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseGridFormationNode.formation;Используйте Формирование сетки;"Инициирует определенное построение сетки для группы бойца.
Используется только в сражениях по сетке."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BreakGridFormationNode;Формирование сетки;Выберите форму сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BreakGridFormationNode.any;Формирование разрывной сетки;"Завершает текущее или только определенное сетевое формирование группы бойца.
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BreakGridFormationNode.formation;Любое Образование;Завершает текущее формирование сетки группы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UpdateGridFormationNode;Формирование сетки;Выберите форму сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UpdateGridFormationNode.updatePositions;Обновление Формирования сетки;"Обновляет сетку формирования боевой группы (позиции для формирования, заполнение пустых позиций).
Пожалуйста, обратите внимание, что это также происходит автоматически - позиции в строю обновляются при смене ячейки лидера, а пустые позиции заполняются, когда участник удаляется из строя (например, после смерти или ухода из группы).
Используется только в сетчатых боях и когда группа бойца использует сетчатый строй."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UpdateGridFormationNode.fillPositions;Обновление позиций;Обновите позиции ячеек для отдельных позиций формирования сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseGridFormationRotationNode;Заполнять Вакансии;Найдите бойцов для пустых позиций в сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseGridFormationRotationNode.wholeFormation;Используйте Вращение при формировании сетки;"Использует вращения в позициях построения сетки (например, используя вращение лидера).
Изменяет вращение бойцов, которые находятся в ячейках позиции построения.
Используется только в сетчатых боях и когда группа бойца использует сетчатый строй."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InGridFormationNode;Целая Формация;"Вращение будут использовать все комбатанты, входящие в состав формирования (и в ячейках их позиции в строю).
Если отключено, вращаться будет только пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InGridFormationNode.checkCombatant;При формировании Сетки;"Проверяет, находится ли группа комбатанта в данный момент в каком-либо или определенном сетевом формировании, или проверяет, является ли комбатант частью формирования.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InGridFormationNode.anyFormation;Проверка Бойца;"Проверяет, является ли участник боевых действий частью формирования.
В противном случае проверяет, находится ли группа в строю."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InGridFormationNode.formation;Любое Образование;Проверяет, находится ли группа пользователя в какой-либо сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InGridFormationNode.needed;Формирование сетки;Выберите форму сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsGridFormationLeaderNode;Необходимый;Либо все, либо только один из бойцов / групп должен находиться в сеточном строю.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsGridFormationLeaderNode.needed;Является лидером в формировании сетки;"Проверяет, является ли боец лидером формирования сетки.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сражениях сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InGridFormationPositionNode;Необходимый;Либо все бойцы, либо только один из них должен быть лидером формирования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InGridFormationPositionNode.needed;В положении формирования сетки;"Проверяет, находится ли боец в заданной ячейке позиции формирования сетки.
Командир формирования всегда находится на позиции формирования.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Неудачно"".
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridFormationFinishedNode;Необходимый;Либо все бойцы, либо только один из них должен быть на позиции.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridFormationFinishedNode.onlyFilled;Формирование сетки Завершено;"Проверяет, достигли ли все бойцы своей позиции в сетке.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сеточных боях."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridFormationFinishedNode.checkRotation;Только Заполненные позиции;"Будут проверяться только позиции, на которые назначен участник боевых действий.
Если эта функция отключена, пустая позиция приведет к сбою."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridFormationFinishedNode.checkGridDistance;Проверьте Вращение;"Проверяет, соответствует ли вращение бойца повороту, определяемому позицией (например, повороту лидера).
Если отключено, вращения игнорируются."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridFormationFinishedNode.distance;Проверьте Расстояние по Сетке;"Будут отмечены только позиции, на которых участник находится на определенном сеткой расстоянии от ячейки.
Если участник находится дальше, позиция будет проигнорирована."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridFormationFinishedNode.needed;Расстояние;Определите расстояние, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridFormationPossibleNode;Необходимый;Либо все бойцы, либо только один из них должен быть на позиции.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridFormationPossibleNode.useCurrentFormation;Возможно Формирование сетки;"Проверяет, возможно ли формирование группы бойцов или возможно ли определенное построение сетки в ячейке бойца.
Построение невозможно, если одна из ячеек позиции заблокирована или недействительна (за пределами сетки).
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridFormationPossibleNode.formation;Использовать Текущую Формацию;"Использует текущее построение группы бойцов для проверки.
Проверка завершается неудачей, если группа бойца не находится в строю.
Если отключено, используется определенное построение сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridFormationPossibleNode.needed;Формирование сетки;Выберите форму сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HideGridHighlightsNode;Необходимый;Либо все бойцы, либо только один из них должен быть на позиции.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HideGridHighlightsNode.hide;Скрыть основные моменты Сетки;Скрывает или показывает основные моменты сетки сражений.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AreGridHighlightsHiddenNode;Скрыть/Показать;"Если включено, подсветка сетки будет скрыта.
Если отключено, подсветка сетки будет отображаться (снова)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HighlightGridCellNode;Скрыты ли основные моменты сетки;"Проверяет, скрыты ли основные моменты сетки сражений.
Если основные моменты сетки скрыты, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HighlightGridCellNode.highlight;Выделите ячейку сетки;Начните или остановите выделение ячеек сетки с помощью выделения определенной ячейки.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HighlightGridCellNode.highlightType;Подсветка запуска / остановки;"Если включено, начинает выделять ячейки сетки с помощью заданного выделения.
Если отключено, прекращает выделять ячейки сетки с помощью заданного выделения."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PreloadGridCellHighlightNode;Тип выделения;"Выберите, какая подсветка сетки будет использоваться.
Пожалуйста, обратите внимание, что используемая подсветка сетки должна быть настроена в ""Сражения> Подсветка сетки сражений""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PreloadGridCellHighlightNode.all;Основные моменты сетки предварительной нагрузки;"Предварительно загружает подсветку ячеек сетки для текущей сетки сражений или сетки определенного игрового объекта (все ячейки).
При этом для каждой ячейки будут созданы предварительные подсветки (отключены) (в зависимости от используемых подсветок сетки).
Подсветка сетки настраивается в разделе ""Сражения> Подсветка сетки сражений""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PreloadGridCellHighlightNode.highlightType;Все Основные моменты;"Будут предварительно загружены все выделения сетки.
Если отключено, будет предварительно загружен только определенный тип выделения."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PreloadGridCellHighlightNode.useObject;Тип выделения;Выберите, какая подсветка сетки будет предварительно загружена.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetBattleGridNode;Использовать Игровой объект;Используйте сетку, прикрепленную к определенному игровому объекту, вместо сетки текущего сражения.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetBattleGridNode.gridUseType;Установите Боевую Сетку;Устанавливает сетку для текущего сражения.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ShowBattleGridNode;Тип Использования сетки;"Выберите, какую сетку использовать:
- Нет сетки: сетка не используется, уже установленная сетка будет удалена.
- Ближайшая сетка: используется ближайшая сетка к определенному игровому объекту (например, арене сражений).
- Определенная сетка: использует сетку для определенного игрового объекта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ShowBattleGridNode.show;Показать Сетку Сражений;Показывает или скрывает сетку текущего сражения или сетку на определенном игровом объекте.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ShowBattleGridNode.destroy;Показать / Скрыть;"Если включено, будет отображаться сетка (т. е. Создание / включение предварительных настроек ячеек сетки).
Если отключено, сетка будет скрыта (т. Е. Отключение предварительных настроек ячеек сетки)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ShowBattleGridNode.useObject;Уничтожить;Уничтожьте созданные префабы вместо того, чтобы отключать их.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsGridBattleNode;Использовать Игровой объект;Используйте сетку, прикрепленную к определенному игровому объекту, вместо сетки текущего сражения.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckGridDistanceNode;Это Сеточная битва;"Проверяет, является ли текущее сражение сеточным сражением (т. Е. Используется компонент ""Сетка сражений"").
Если в сражении используется сетка, будет выполнен ""Успех"", в противном случае (или не в бою) ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckGridDistanceNode.checkCellCombatant;Проверьте Расстояние по Сетке;"Расстояние между двумя ячейками сетки проверяется на соответствие значению.
Если проверка верна, выполняется 'Successful', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckGridDistanceNode.checkCellCombatant2;Проверьте Бойца ячейки;"При проверке расстояния используется участник боя, размещенный на ячейке, с учетом размера ячейки участника боя.
Проверка завершается неудачей, если в ячейке нет участника боя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckGridDistanceNode.blockDiagonalDistance1;Проверьте Бойца ячейки;"При проверке расстояния используется участник боя, размещенный на ячейке, с учетом размера ячейки участника боя.
Проверка завершается неудачей, если в ячейке нет участника боя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckGridDistanceNode.needed;Расстояние по диагонали блока 1;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridDirectionRotationNode;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен соответствовать определенной проверке.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridDirectionRotationNode.type;Вращение в направлении сетки;"Устанавливает или стирает игровой объект, используя направления сетки.
Направления зависят от используемого типа боевой сетки, например, тип ""Квадрат"" имеет 4 направления."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridDirectionRotationNode.blockDiagonalRotation;Вращение;"Выберите, как будет вращаться игровой объект:
- Ближайший: к ближайшему направлению сетки.
- Левый: к следующему направлению сетки с левой стороны.
- Правый: к следующему направлению сетки с правой стороны.
- Цель: в направлении сетки цели."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridDirectionRotationNode.timeBetweenValue;Блокируйте Диагональное Вращение;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут игнорироваться (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"").
Участник боя не будет поворачиваться в диагональном направлении (квадратные сетки)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridDirectionRotationNode.waitBetween;Время между (-ами);"Время в секундах между вращением двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет вращаться более одного объекта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridDirectionRotationNode.fade;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут вращаться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridDirectionRotationNode.time;Затухающее Вращение;"Вращение со временем изменяется на новое вращение.
Если отключено, вращение объекта немедленно устанавливается на новое вращение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridDirectionRotationNode.wait;Время (ы);Время в секундах, используемое для вращения.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridDirectionRotationNode.interpolate;Подожди;Подождите, пока вращение не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridDirectionRotationNode.interpolation;Интерполировать;"Используйте интерполяцию для поворота игрового объекта.
Интерполяция позволяет задать фиксированное количество градусов для поворота.
Если параметр отключен, вращение используется как скорость в секунду (например, вращение Y = 90 в течение 2 секунд приведет к повороту объекта на 180 градусов)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridOrientationSelectionNode;Интерполяция;Интерполяция, используемая для затухания вращения.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridRotateToTargetNode;Выбор Ориентации сетки;"Вызывает выбор ориентации для бойца.
Бойцы, управляемые искусственным интеллектом (например, враги), автоматически выберут ориентацию на основе настроек своего искусственного интеллекта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridRotateToTargetNode.useCenter;Поворот сетки К Цели;"Изменяет ориентацию бойца на сетке, чтобы он смотрел на цель (например, ячейку или бойца).
Используется только в сеточных боях."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridRotateToTargetNode.useNearest;Центр использования;"Используйте центральное положение, когда доступно несколько целей.
Если этот параметр отключен, будет использоваться первая доступная цель."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridRotateToTargetNode.blockDiagonalRotation;Используйте Ближайший;Используйте ближайшую из мишеней.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeGridMoveRangeNode;Блокируйте Диагональное Вращение;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут игнорироваться (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"").
Участник боя не будет поворачиваться в диагональном направлении (квадратные сетки)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeGridMoveRangeNode.value;Изменить Диапазон Перемещения Сетки;"Изменяет диапазон перемещения бойца по сетке.
Диапазон перемещения бойца по сетке определяет, как далеко он может перемещаться по сетке."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeGridMoveRangeNode.rounding;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeGridMoveRangeNode.exceedMaxRange;Округление результата;"Округляет результат изменения диапазона ходов.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeGridMoveStateNode;Превышение Максимального Диапазона;"Новое значение может превышать максимальную дальность перемещения по сетке для бойца.
Максимальная дальность перемещения по сетке будет скорректирована до нового значения.
Если она отключена, дальность перемещения по сетке может достигать только текущего максимального значения."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeGridMoveStateNode.available;Изменение состояния перемещения сетки;"Изменяет состояние перемещения по сетке бойца, делая перемещение по сетке доступным или недоступным.
Если используется схемой действия перемещения по сетке, предотвращает использование настройки ""Использовать только один раз"" для перемещения по сетке."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InGridActionRangeNode;Доступно / Выполнено;"Если включено, устанавливает состояние перемещения по сетке для комбатанта на ""Доступно"", разрешая перемещение по сетке.
Если отключено, устанавливает состояние перемещения по сетке для комбатанта на ""Выполнено"", не разрешая дальнейшее перемещение по сетке."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InGridActionRangeNode.moveRangeType;В Диапазоне действия Сетки;"Проверяет, находится ли участник боя или ячейка сетки в пределах диапазона перемещения и использования действия участника боя, шаблона диапазона боя или пользовательского диапазона боя.
Пожалуйста, обратите внимание, что это может повлиять на производительность, поскольку потенциально будет проверяться каждая ячейка в диапазоне перемещений на предмет диапазона использования действия.
Игровой объект должен быть комбатантом или ячейкой сетки - ячейки проверяются только в сражениях по сетке.
Если проверка верна, будет выполнено 'In Range', в противном случае 'Out Of Range'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InGridActionRangeNode.gridMoveSelectionAware;Диапазон Перемещения;"Выберите, какой диапазон перемещений будет использоваться:
- Current: текущий диапазон перемещений пользователя.
- Max: максимальный диапазон перемещений пользователя.
- All: все ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InGridActionRangeNode.storeUsers;Выбор Перемещения сетки С учетом;"Диапазон перемещения учитывает используемый в данный момент выбор перемещения по сетке.
Т.е. Ячейка пользователя для выбора перемещения по сетке будет проходимой, но выбранная ячейка будет заблокирована."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InGridActionRangeNode.storeTargets;Пользователи магазина;"Сохраните пользователей, у которых есть цели в диапазоне действия, в выбранных данных.
В этом случае будут проверены все комбинации пользователь / цель, чтобы найти все цели в диапазоне действия.
Если ни пользователь, ни цели не сохранены в выбранных данных, проверка завершится при нахождении первой цели в зоне действия."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InGridActionRangeNode.storeTargetCombatants;Сохраняйте Цели;"Сохраните цели, находящиеся в зоне действия, в выбранных данных.
В этом случае будут проверены все комбинации пользователь / цель, чтобы найти все цели в зоне действия.
Если ни пользователь, ни цели не сохранены в выбранных данных, проверка завершится при нахождении первой цели в зоне действия."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGridActionRangeNode;Храните Комбатантов;Храните комбатантов в выбранных данных, в противном случае они будут сохранять ячейки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGridActionRangeNode.moveRangeType;Выберите Диапазон действия Сетки;Использует комбатантов в качестве выбранных данных, которые находятся в пределах дальности перемещения и использования действия комбатанта, шаблона боевого диапазона или пользовательского боевого диапазона.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGridActionRangeNode.gridMoveSelectionAware;Диапазон Перемещения;"Выберите, какой диапазон перемещений будет использоваться:
- Current: текущий диапазон перемещений пользователя.
- Max: максимальный диапазон перемещений пользователя.
- All: все ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGridActionRangeNode.isEnemy;Выбор Перемещения сетки С учетом;"Диапазон перемещения учитывает используемый в данный момент выбор перемещения по сетке.
Т.е. Ячейка пользователя для выбора перемещения по сетке будет проходимой, но выбранная ячейка будет заблокирована."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGridActionRangeNode.isDead;Является Врагом;"Выберите, являются ли участники боевых действий врагами пользователя:
- Да: участники боевых действий являются врагами.
- Нет: участники боевых действий являются союзниками.
- Игнорировать: игнорирует положение фракций."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasGridPathLeftNode;Мертв;"Выберите, мертвы ли участники боевых действий:
- Да: участники боевых действий мертвы.
- Нет: участники боевых действий живы.
- Игнорировать: игнорирует состояние смерти."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckGridPathStartNode;Проверьте Длину пути Сетки;"Проверяет оставшуюся длину пути сетки действия перемещения.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearGridPathNode;Проверьте Начало пути Сетки;"Проверяет, имеет ли путь сетки допустимое начало (т. Е. Соседнюю ячейку).
Это удалит ячейки из начала пути, которые не соседствуют с ячейкой пользователя пути, и завершит путь, когда соседняя ячейка не будет найдена.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ConsumeGridPathCostNode;Очистить Контур Сетки;"Удаляет контур сетки.
Не требует затрат на перемещение сетки.
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ConsumeGridPathCostNode.currentCell;Потреблять стоимость пути сетки;"Потребляет общие затраты на перемещение контура сетки или затраты текущей ячейки.
Впоследствии затраты будут установлены равными 0, т. Е. Затраты на перемещение не могут быть израсходованы во второй раз.
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreGridPathNode;Текущая Ячейка;"Используются только затраты текущей ячейки (т. Е. Следующей ячейки, которая все еще хранится в пути).
Потребленные затраты также будут удалены из общих затрат.
Если отключено, потребляет общую стоимость пути сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreGridPathNode.cellSelection;Путь к сетке хранения;"Сохраняет игровые объекты из ячеек сетки действия или комбатантов, размещенных в этих ячейках, в выбранных данных.
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreGridPathNode.storeCombatant;Выбор ячейки;"Выберите, какая ячейка будет сохранена:
- Next: следующая ячейка пути.
- Last: последняя ячейка пути.
- All: все ячейки пути."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreGridPathNode.ignoreUser;Храните Комбатанта;Храните комбатантов, размещенных в ячейке (ах), а не в самой ячейке.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreGridPathNode.removeFromPath;Игнорировать пользователя;Пользователь пути сохранен не будет.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveGridPathNode;Удалить Ячейку;Удаляет сохраненные ячейки из оставшегося пути.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveGridPathNode.cellSelection;Удалить Контур Сетки;"Удаляет следующую (или все) ячейки сетки действия перемещения.
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetGridPathsNode;Выбор ячейки;"Выберите, какая ячейка будет удалена:
- Next: следующая ячейка контура.
- Last: последняя ячейка контура.
- All: все ячейки контура."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetGridPathsNode.moveCost;Установить Контур сетки;"Задает путь сетки действия.
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EndGridPathsNode;Стоимость перемещения;Определите стоимость перемещения, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridMoveOutOfRangeNode;Конечный Путь Сетки;"Заканчивается использованием пути сетки - потребляет стоимость перемещения и устанавливает ячейку сетки перемещающего.
Автоматически используется действиями перемещения по сетке.
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridMoveOutOfRangeNode.checkMoveInRange;Перемещение сетки за пределы диапазона;"Проверяет, не выходит ли перемещатель траектории сетки за пределы диапазона использования базы / контратаки, способности, классовой способности бойца, слота для быстрого доступа к предмету (назначается вместе со способностью или предметом), шаблона диапазона боя или пользовательского диапазона боя.
Перемещение за пределы диапазона означает, что текущая позиция находится в пределах диапазона использования, но следующая или последняя ячейка контура сетки находится за пределами диапазона использования.
При необходимости сохраните комбатантов, из которых перемещатель перемещается за пределы диапазона, в выбранные данные.
Этот узел выполняется только действиями, имеющими путь к сетке.
Если проверка верна, будет выполнено 'In Range', в противном случае 'Out Of Range'.
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridMoveOutOfRangeNode.cellSelection;Двигаться В пределах Досягаемости;"Проверьте, перемещается ли средство перемещения контура сетки в диапазон использования.
Перемещение в диапазон означает, что текущая позиция находится вне диапазона, но следующая / последняя ячейка контура сетки находится в диапазоне.
Если отключено, проверяется выход за пределы диапазона (т. е. В данный момент находится в диапазоне, выходит за пределы диапазона)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GridMoveOutOfRangeNode.storeUsers;Выбор ячейки;"Выберите, какая ячейка будет отмечена:
- Next: следующая ячейка контура.
- Last: последняя ячейка контура.
- All: все ячейки контура."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StartGridMoveSelectionNode;Пользователи магазина;Сохраните всех пользователей с допустимым условием (т. е. Перемещатель выходит за пределы диапазона from) в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StartGridMoveSelectionNode.canCancel;Начать выбор Перемещения сетки;"Запускает выбор перемещения по сетке, позволяя игроку выбрать траекторию перемещения по сетке, используя настройки ""Команда перемещения"", определенные в разделе ""Сражения> Настройки сетки сражений"".
Выбранный путь устанавливается в качестве траектории действия по сетке.
Если был выбран путь, будет выполнено 'Success', в противном случае (например, отменено) 'Failed'.
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleActionNode;Можно Отменить;Выбор перемещения сетки может быть отменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsPlayerControlledNode;Это Боевое Действие;"Проверяет, была ли схема запущена боевым действием (например, с помощью способности или предмета).
Либо проверьте, было ли запущено каким-либо действием, либо определенным действием.
Если это было начато боевым действием, будет выполнено ""Успешное"", в противном случае ""Неудачное""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsPlayerControlledNode.playerControlled;Контролируется ли игрок;"Проверяет, находится ли участник боя под контролем игрока.
Участник боя находится под контролем игрока, если он входит в активную группу игроков.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Неудачно""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ConsumeCostsNode;Контролируется ли игрок;"Боец находится под контролем игрока (т.е. входит в активную группу игроков).
Если боец отключен, он не входит в группу игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ConsumeCostsNode.useSelectedData;Потреблять Затраты;"Потребляет затраты на использование действия (например, затраты на использование способности, потребляет использованный предмет).
Узел 'Calculate' больше не будет потреблять затраты на использование, когда они уже были израсходованы. Этот узел будет использовать их каждый раз, когда он используется.
Схема должна запускаться боевым действием, или могут быть использованы действия, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.NoUseCostsNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.NoUseCostsNode.useSelectedData;Отсутствие затрат На использование;"Затраты на использование действия не будут израсходованы (например, затраты на использование способности потребляют использованный предмет).
Узел 'Calculate' больше не будет использовать затраты на использование, когда они уже были израсходованы. Этот узел будет использовать их каждый раз, когда он используется.
Схема должна запускаться боевым действием, или могут быть использованы действия, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.NoTimeConsumeNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.NoTimeConsumeNode.useSelectedData;Не Отнимает много времени;"Действие не будет отнимать время, т.е.: В ""Битвах с активным временем"" временная шкала не будет уменьшаться на стоимость действий.
В ""Пошаговых боях"" стоимость действия не будет уменьшать количество действий за ход.
В ""Пошаговых сражениях"" с использованием ""Нескольких ходов"" ""Значение хода"" не будет сброшено после выполнения действия.
Схема должна быть запущена боевым действием, или могут быть использованы действия, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DamageMultiplierNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DamageMultiplierNode.multiplier;Множитель урона;"Установите множитель урона для боевого действия, к которому относится эта схема.
Множитель урона используется для управления результатом каждого расчета урона (например, узел ""Рассчитать""), например:
- Множитель урона, равный 1, означает обычный урон.
- Множитель урона, равный 2, означает двойной урон.
- Множитель урона, равный 0,5, означает половину урона.
Вы можете использовать этот узел, например, для увеличения урона от атаки при нажатии кнопки (Дождитесь узла кнопки).
Схема должна быть запущена боевым действием, или могут быть использованы действия, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DamageMultiplierNode.useSelectedData;Умножить На;"Множитель урона будет установлен на это число, например.:
- Множитель урона, равный 1, означает обычный урон.
- Множитель урона, равный 2, означает двойной урон.
- Множитель урона, равный 0,5, означает половину урона."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CanUseActionNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearBattleActionsNode;Может Использовать Действие;"Проверяет, может ли пользователь боевого действия использовать его.
Если пользователь может использовать действие, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StopBattleActionsNode;Четкие Боевые Действия;Все боевые действия, которые еще не начались, будут удалены из текущего боя.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StopBattleActionsNode.type;Прекратить Боевые действия;"Останавливает выполнение боевых действий в данный момент.
Останавливает либо все действия, либо действия определенного участника боевых действий, либо действия, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveBattleActionsNode;Остановить Действия;"Выберите, какие действия следует остановить:
- Все: все боевые действия будут остановлены.
- Комбатант: боевые действия комбатанта будут остановлены.
- Выбранные данные: боевые действия, сохраненные в выбранных данных, будут остановлены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveBattleActionsNode.type;Удалить Боевые Действия;"Удаляет боевые действия, которые запланированы в системе, но еще не выполнены.
Удаляет либо все действия, либо действия определенного бойца, либо действия, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReplaceBattleActionsNode;Удалить действия;"Выберите, какие действия удалить:
- Все: все боевые действия будут удалены.
- Комбатант: боевые действия комбатанта будут удалены.
- Выбранные данные: боевые действия, сохраненные в выбранных данных, будут удалены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReplaceBattleActionsNode.useSelectedData;Заменить Боевое действие;"Заменяет запланированные боевые действия новым боевым действием.
Это может быть использовано только для замены боевых действий, которые были добавлены в систему, но еще не разыграны.
Если заменено более одного действия, то первое найденное действие будет заменено, а остальные будут удалены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReplaceBattleActionsNode.checkTime;Использовать Выбранные данные;"Замените действие, сохраненное в выбранных данных.
Если отключено, используется действие, с помощью которого была запущена схема.
Пожалуйста, обратите внимание, что замена действия возможна только для запланированных действий, если не используются выбранные данные, это возможно только во время ""Схемы добавления действия"", определенной настройками вашей боевой системы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReplaceBattleActionsNode.noUseCosts;Время проверки;"Проверяет, может ли боец использовать действие из-за расхода временной шкалы (в ""Битвах активного времени"") или если настала очередь бойца (""Пошаговые сражения"" и ""Фазовые сражения"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReplaceBattleActionsNode.noTimeConsume;Отсутствие затрат На использование;Действие не будет включать затраты на использование, например, потребление товаров или изменение состояния затрат на использование.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReplaceBattleActionsNode.checkCanUse;Не Отнимает много времени;"Действие не будет отнимать время, т.е.: В ""Битвах с активным временем"" временная шкала не будет уменьшаться на стоимость действий.
В ""Пошаговых боях"" стоимость действия не будет уменьшать количество действий за ход.
В ""Пошаговых сражениях"" с использованием ""Нескольких ходов"" значение хода не будет сброшено после выполнения действия."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReplaceBattleActionsNode.ignoreCanUse;Можно Использовать;"Пользователь должен иметь возможность использовать действие в данный момент.
Если оно отключено, это будет проверяться только тогда, когда пользователь действительно попытается использовать действие."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReplaceBattleActionsNode.checkInRange;Игнорировать Можно С помощью;Действие полностью проигнорирует требования к использованию.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReplaceBattleActionsNode.onlyCanTarget;В Пределах Досягаемости;Цели должны быть в пределах досягаемости в данный момент.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReplaceBattleActionsNode.blockBattleCamera;Только может Быть Нацелен;Используйте только тех участников боевых действий, которые могут стать мишенью для данного действия.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReplaceBattleActionsNode.forceTargets;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReplaceBattleActionsNode.storeAction;Силовые цели;"В действии будут доступны только определенные цели.
Оно не может переключиться на другие цели в зависимости от настроек искусственного интеллекта бойца, если ни одна из целей не находится в пределах досягаемости."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddTargetToActionNode;Действие магазина;Сохраните новое боевое действие в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddTargetToActionNode.changeType;Изменение Целей Действий;"Участник боя добавляется или удаляется в качестве цели действия, или могут быть удалены все цели.
Схема должна начинаться с боевого действия, или могут быть использованы действия, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddTargetToActionNode.useSelectedData;Тип изменения;"Выберите способ изменения целей:
- Добавить: участник боевых действий будет добавлен в качестве цели.
- Удалить: Участник боевых действий будет удален в качестве цели.
- Очистить: все цели будут удалены.
- Установлено: боец будет установлен в качестве цели, удаляя предыдущие цели."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.useNextFail;Используйте Боевые Действия;"Пытается использовать боевое действие или добавляет его в список следующих действий бойца.
Использование действия зависит от текущего состояния бойца и боевой системы - оно может не использоваться вообще.
Добавление действия в список следующих действий комбатанта приведет к использованию действия в следующий раз, когда комбатант сможет выполнить действие (т. е. Вызвать через боевую систему)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.origin;"Затем используйте ""Сбой""";"Используйте следующий интервал 'Failed', если хотя бы одно действие не использовано или не пыталось быть использовано.
Отсутствие ожидания между действиями приведет к ""Failed"", если только первое действие уже не могло быть использовано или не пыталось быть использовано."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.onlyAIOutcome;Происхождение действия;"Выберите, откуда исходит действие:
- Определить: используется определенное боевое действие.
- Боевой ИИ: боевой ИИ пользователя выбирает, какое действие использовать.
- Выбранные данные: использует способность, предмет или комбинацию базовых команд (без сетки), хранящуюся в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.checkTime;Только результат искусственного интеллекта;Использует только действие, определенное боевым искусственным интеллектом бойца, а также поведение / наборы правил ИИ, без дополнительных проверок, которые обычно происходят, когда бойцы, управляемые ИИ, выбирают действие.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.noUseCosts;Время проверки;"Проверяет, может ли боец использовать действие из-за расхода временной шкалы (в ""Битвах активного времени"") или если настала очередь бойца (""Пошаговые сражения"" и ""Фазовые сражения"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.noTimeConsume;Отсутствие затрат На использование;Действие не будет включать затраты на использование, например, потребление товаров или изменение состояния затрат на использование.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.checkCanUse;Не Отнимает много времени;"Действие не будет отнимать время, т.е.: В ""Битвах с активным временем"" временная шкала не будет уменьшаться на стоимость действий.
В ""Пошаговых боях"" стоимость действия не будет уменьшать количество действий за ход.
В ""Пошаговых сражениях"" с использованием ""Нескольких ходов"" значение хода не будет сброшено после выполнения действия."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.ignoreCanUse;Можно Использовать;"Пользователь должен иметь возможность использовать действие в данный момент.
Если оно отключено, это будет проверяться только тогда, когда пользователь действительно попытается использовать действие."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.checkInRange;Игнорировать Можно С помощью;Действие полностью проигнорирует требования к использованию.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.onlyCanTarget;В Пределах Досягаемости;Цели должны быть в пределах досягаемости в данный момент.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.blockBattleCamera;Только может Быть Нацелен;Используйте только тех участников боевых действий, которые могут стать мишенью для данного действия.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.addType;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.newTurn;Добавить действие;"Выберите способ добавления действия в систему:
- Попробовать: пытается использовать действие немедленно.
- Следующее действие: добавляет действие в качестве следующего действия комбатанта (будет использоваться при выборе следующего хода / действия комбатанта).
- Дополнительное действие: добавляет действие в качестве дополнительного к текущему действию, частью которого является эта схема (должно быть запущено боевым действием).
- Вне боевого порядка: добавляет действие вне боевого порядка и может использоваться в любое время. Действие не будет использовать APT / timebar или изменять состояние действия пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.nextActionChange;Инициализировать Новый Поворот;"Инициализирует новый ход для пользователя combatant.
Это, например, увеличит счетчик ходов, обновит эффекты состояния и повторно использует блоки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.subActionShareVariables;Следующее Изменение Действия;"Выберите способ добавления боевого действия в список следующих действий бойца:
- Добавить: действие будет добавлено в конце списка (т. е. Оно будет использоваться после ранее добавленных действий, где оно использовалось).
- Установить: участник боя удалит все текущие действия из списка перед добавлением действия (т. е. Оно будет использовано следующим, ранее добавленные действия будут удалены).
- Первое: действие будет добавлено в начале списка (т.е. Оно будет использовано следующим)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.subActionShareSelectedData;Общие Переменные;Запущенные вспомогательные действия будут совместно использовать локальные переменные с действием этой схемы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.subActionWait;Общий доступ к Выбранным данным;Запущенные вспомогательные действия будут совместно использовать найденные объекты с действием этой схемы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.subActionWaitBetween;Ждите Действий;Дождитесь завершения вспомогательных действий, прежде чем запускать следующий узел.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.timeBetweenValue;Ожидание Между Действиями;Дождитесь завершения дополнительного действия, прежде чем приступать к следующему дополнительному действию.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.waitBetween;Время между (-ами);"Время в секундах между выполнением двух действий.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.setTarget;Ждать Между;"Подождите, пока начнутся все действия, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseBattleActionNode.forceTargets;Поставьте Цель;"Установите цель (цели) действия (только для действий со способностями и предметами).
Если эта функция отключена, в действии будет использоваться автоматическое определение цели."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EndBattleActionNode;Силовые цели;"В действии будут доступны только определенные цели.
Оно не может переключиться на другие цели в зависимости от настроек искусственного интеллекта бойца, если ни одна из целей не находится в пределах досягаемости."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EndBattleActionNode.useSelectedData;Завершите Боевое действие;"Боевое действие завершится после этой схемы.
Все схемы действия, которые будут выполняться после этой схемы, будут удалены.
Схема должна быть запущена боевым действием, или могут быть использованы действия, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetBattleActionFinishedNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetBattleActionFinishedNode.useSelectedData;Установленное Боевое действие Завершено;"Боевое действие будет завершено немедленно, в то время как схемы действия будут продолжаться (включая схемы, которые будут выполняться после текущей схемы).
Это приведет к использованию завершения действия (например, разблокировка элементов управления, завершение поворота и т.д.) И освобождает пользователя от участия в действии (например, разрешает использовать новое действие).
Схема должна быть запущена боевым действием, или могут быть использованы действия, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleActionFinishedNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleActionFinishedNode.useSelectedData;Боевые действия Закончены;"Проверяет, завершилось ли уже боевое действие (либо завершив его последнюю схему, либо через узел ""Установить боевое действие завершенным"").
Схема должна быть запущена боевым действием, или могут быть использованы действия, сохраненные в выбранных данных.
Если действие завершено, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Неудачно""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCurrentBattleActionNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCurrentBattleActionNode.useSelectedData;Является Текущим Боевым Действием;"Проверяет, является ли боевое действие текущим действием участника боевых действий.
Схема должна начинаться с боевого действия, или могут быть использованы действия, сохраненные в выбранных данных.
Если действие является текущим, то будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не удалось""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CancelDeathNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CancelDeathNode.useSelectedData;Отменить Смерть;"Отменяет смерть бойца.
Используется только во время смертельных действий.
Пожалуйста, обратите внимание, что это не меняет никаких значений статуса типа ""Расходный материал"".
Схема должна быть запущена действием смертельной битвы, или могут быть использованы смертельные действия, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EndTurnNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EndTurnNode.useSelectedData;Конечный Поворот;"Завершает ход комбатанта.
Если схема анимирует боевое действие, а комбатант является пользователем действия, ход комбатанта закончится после завершения действия."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InUseRangeNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InUseRangeNode.storeUsers;В Диапазоне Использования;"Проверяет, находится ли боец, ячейка сетки или игровой объект (позиция) в пределах досягаемости базы / контратаки бойца, способности, классовой способности, места для быстрого доступа к предмету (назначается вместе со способностью или предметом), шаблона боевого диапазона или пользовательского боевого диапазона.
Ячейки проверяются только в сеточных битвах.
Если проверка верна, будет выполнено ""В диапазоне"", в противном случае ""Вне диапазона""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InUseRangeNode.storeTargets;Пользователи магазина;"Сохраните пользователей, у которых есть цели в диапазоне использования, в выбранных данных.
В этом случае будут проверены все комбинации пользователь / цель, чтобы найти все цели в диапазоне использования.
Если ни пользователь, ни целевые объекты не сохранены в выбранных данных, проверка завершится при нахождении первой цели в диапазоне использования."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InUseRangeNode.storeTargetCombatants;Сохраняйте Цели;"Сохраните цели, находящиеся в диапазоне использования, в выбранных данных.
В этом случае будут проверены все комбинации пользователь / цель, чтобы найти все цели в диапазоне использования.
Если ни пользователь, ни целевые объекты не сохранены в выбранных данных, проверка завершится при нахождении первой цели в диапазоне использования."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnActionAbilityNode;Храните Комбатантов;Храните комбатантов в выбранных данных, в противном случае в них будут храниться игровые объекты.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnActionAbilityNode.useCopy;Изучайте Способность к Действию;"Изучает способность используемого боевого действия.
Используется, только если используемое боевое действие является действием способности.
Если способность была изучена бойцом, следующим будет выполнено ""Изучено"", в противном случае ""Не изучено"".
Схема должна быть запущена боевым действием, или могут быть использованы действия, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnActionAbilityNode.isGroupAbility;Использовать Копию;"Изучите копию способности, т. е. Включая весь прогресс и переменные используемой способности. Прогресс и переменные копируются только в том случае, если способность еще не была изучена бойцом.
Если он отключен, то изучает способность на том же уровне, без копирования прогресса и переменных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnActionAbilityNode.showNotification;Групповая способность;"Способность будет изучаться группой действующего лица, т.е. Доступ к ней будут иметь все члены группы.
Если она отключена, эту способность изучают только отдельные бойцы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnActionAbilityNode.showConsole;Показывать Уведомление;При изучении этой способности отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnActionAbilityNode.useSelectedData;Показать Консоль;Изучение способности будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActionCostNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActionCostNode.value;Стоимость действия по изменению;"Измените стоимость действия в боевом действии.
Стоимость действия используется только в ""пошаговых"", ""Временных активных"" и ""Фазовых"" сражениях.
Схема должна быть запущена боевым действием, или могут быть использованы действия, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActionCostNode.useSelectedData;Стоимость действия;Определите стоимость действия, которое будет использовано.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckActionCostNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckActionCostNode.useSelectedData;Проверьте Стоимость действия;"Проверяет стоимость боевого действия.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не удалось"".
Стоимость действия используется только в ""Пошаговых"", ""Активных по времени"" и ""Фазовых"" сражениях.
Схема должна начинаться с боевого действия, или могут быть использованы действия, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearNextActionsNode;Использовать Выбранные данные;"Используйте боевые действия, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, использует действие, которое анимируется на этой схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsTargetingCombatantNode;Четкие Следующие Действия;"Удаляет все запланированные следующие действия бойца.
Следующие действия могут быть запланированы с помощью эффектов состояния (end action), узлов ""Использовать боевые действия"" и пункта боевого меню ""Команда""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsTargetingCombatantNode.checkActive;Нацелен на Комбатанта;"Проверяет, нацелен ли комбатант на другого комбатанта.
Проверяет зарегистрированные в системе боевые действия (запланированные, разыгрываемые и активные) для вовлеченного пользователя и цели.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsTargetingCombatantNode.checkCasting;Проверка Активных действий;Проверяет действия, которые в настоящее время выполняются комбатантами.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsTargetingCombatantNode.checkScheduled;Проверьте Действия Кастинга;Проверьте действия, которые в данный момент разыгрывают комбатанты.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreUseRangeNode;Проверка Запланированных Действий;Проверьте действия, которые были выбраны участниками боевых действий и запланированы к выполнению.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreAffectRangeNode;Диапазон Использования В Магазине;Сохраняет диапазон использования способности, предмета или действия, хранящегося в выбранных данных, в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CalculateActionNode;Магазин Влияет На Ассортимент;Сохраняет диапазон влияния способности, предмета или действия, сохраненный в выбранных данных, в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CalculateActionNode.reconsume;Вычислить Действие;"Вычисляет фактический результат боевого действия (например, атаку, использование способности или предмета и т.д.) И нанесенный урон (отображаются сообщения о повреждении, обновлении, промахе или эффекте состояния).
Этот узел может автоматически анимировать цель в соответствии с тем, что произошло во время боя (например, воспроизвести анимацию урона, определенную для бойца).
Не используйте этот узел, если вы хотите использовать компоненты ""Дилер урона"" и ""Зона урона"" для управления исходом боя.
Вы можете использовать несколько узлов ""Расчета"" для создания атак с несколькими уронами (т. е. Атак / способностей с более чем одним уроном).
Следующий узел, который будет выполнен, может необязательно зависеть от результата вычисления - ""Следующий"" выполняется при стандартном попадании или при отсутствии соответствия другим критериям.
При использовании слотов ""Критический"", ""Промах"" и ""Блок"" используется слот с наибольшим количеством (например, 2 критических > 1 промах).
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CalculateActionNode.setFactor;Реконструировать;"При повторном использовании действия будут использованы затраты на использование или элемент, даже если он уже был использован.
Если он отключен, действие будет использовать затраты на использование или элемент только при первом выполнении расчета."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CalculateActionNode.dmgFactor;Установленный Коэффициент повреждения;Установите коэффициент повреждения при расчете.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CalculateActionNode.useOtherTargets;Фактор повреждения;"Результат расчета будет умножен на это значение, например.:
- Коэффициент повреждения, равный 1, означает обычный урон.
- Коэффициент повреждения, равный 2, означает двойной урон.
- Коэффициент повреждения, равный 0,5, означает половинный урон."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CalculateActionNode.useCritical;Используйте Другие Цели;Определяйте комбатантов как цели вместо того, чтобы использовать цели, которые были первоначально обнаружены в ходе акции.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CalculateActionNode.useMiss;"Затем используйте ""Критический""";"Позволяет использовать другой ""Следующий"" слот, когда расчет приводит к критическому попаданию."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CalculateActionNode.useBlock;"Затем используйте ""Пропустить""";"Позволяет использовать другой ""Следующий"" слот, когда вычисление приводит к промаху."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DetermineActionOutcomeNode;"Затем используйте ""Блокировать""";"Позволяет использовать другой ""Следующий"" слот, когда результатом вычисления является блок."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DetermineActionOutcomeNode.useOnce;Определите Результат Действия;"Определяет, будет ли результатом действия попадание, критический удар, промах или блокирование.
Это установит результат для используемых целей, либо только для следующего расчета, либо для всех расчетов (во время этого действия).
Используется только для действий со способностями и предметами - все остальные действия не имеют иного результата, кроме ""Следующего"" (т. Е. попадания).
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DetermineActionOutcomeNode.useOtherTargets;Используйте Один Раз;"Заранее определенный результат действия используется только для следующего вычисления.
Если этот параметр отключен, результат используется для всех дальнейших вычислений (во время этого действия)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckDeterminedActionOutcomeNode;Используйте Другие Цели;Определяйте комбатантов как цели вместо того, чтобы использовать цели, которые были первоначально обнаружены в ходе акции.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckDeterminedActionOutcomeNode.checkCombatant;Проверьте Det. Результат действия;"Проверяет ранее определенный результат действия (через узлы ""Определить результат действия"" или ""Установить Det. Результат действия"").
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDeterminedActionOutcomeNode;Проверка Бойца;Проверяет определенный результат для определенного участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDeterminedActionOutcomeNode.result;Установить Det. Результат действия;"Устанавливает определенный результат действия.
Вы можете использовать это, например, для нанесения критических ударов или отмены ранее определенного результата.
Пожалуйста, обратите внимание, что только способности и предметы используют определенный результат действия.
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDeterminedActionOutcomeNode.useOnce;Результат действия;"Определяет результат действия (для всех целей):
- Нет: удаляет определенный результат действия.
- Попадание: обычное попадание.
- Критическое: критическое попадание (только способность).
- Промах: пропущенное попадание.
- Заблокировано: заблокированный удар."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDeterminedActionOutcomeNode.useOtherTargets;Используйте Один Раз;"Заранее определенный результат действия используется только для следующего вычисления.
Если этот параметр отключен, результат используется для всех дальнейших вычислений (во время этого действия)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode;Используйте Другие Цели;Определяйте комбатантов как цели вместо того, чтобы использовать цели, которые были первоначально обнаружены в ходе акции.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.activate;Активировать Дилера Повреждений;"Активирует / деактивирует компоненты ""Наносящего урон"" пользователя боевого действия (или на созданных сборных устройствах).
Компоненты ""Наносящего урон"" не могут наносить урон, не будучи активированными.
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.autoDeactivate;Активировать;"Компоненты ""Наносящие урон"" будут активированы (т. е. Они будут наносить урон).
Если они отключены, компоненты ""Наносящие урон"" будут неактивны (т.е. Они не будут наносить урон)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.autoDeactivateAfter;Автоматическое Отключение;Автоматически деактивируйте поставщика повреждений по истечении определенного промежутка времени.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.useActionTags;Деактивировать После (ы);Время в секундах, по истечении которого средство нанесения ущерба будет деактивировано.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.activationTags;Используйте теги Действий;"Используйте теги боевого действия (т. е. Теги, определенные в ""Настройках нанесения урона"" способности или предмета)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.setAction;Тег;"Определите метку, которая будет использоваться для активации / деактивации дилера урона.
Дилеры урона, соответствующие одному из определенных тегов, будут активированы / деактивированы, независимо от того, настроены они для этой способности / предмета или нет."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.addAudio;Установленное Действие;"Устанавливает действие компонентов ""Дилер повреждений"".
Если оно отключено, компоненты ""Дилер повреждений"" должны уже иметь набор действий (например, через узел ""Установить действие дилера повреждений""), иначе они не смогут наносить ущерб."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.useActionAudio;Добавить аудио;Аудиоклип воспроизводится об игровом предмете, пораженном дилером урона (при нанесении урона).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.useSoundType;Используйте звук Действия;"Используйте настройки звука боевого действия (т.е. Настройки звука, определенные в ""Настройках нанесения урона"" способности или предмета)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.soundType;Используйте Тип звука;Будет использоваться определенный звук целевого бойца выбранного типа звука.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.targetSound;Тип звука;Выберите тип звука, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.audioClip;Используйте Целевой Звук;"Используйте аудиоклип целевого бойца.
Если он отключен, используется аудиоклип пользовательского бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.addPrefab;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.useActionPrefab;Добавить Сборный дом;"Сборный элемент создается в том месте, где он попал в объект при нанесении урона.
Созданный сборный элемент не может быть использован в этой схеме.
Пожалуйста, обратите внимание, что только при использовании ""Столкновения"" для нанесения урона будет использоваться позиция попадания, при использовании ""Триггера"" будет использоваться позиция бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.prefab;Использовать сборку действий;"Используйте предварительные настройки боевого действия (т. е. Предварительные настройки, определенные в ""Настройках дилера урона"" способности или предмета)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.mountPrefab;Сборный дом;Выберите сборный дом, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.stopParticles;Монтировать Сборный дом;Создайте / смонтируйте сборную конструкцию для участника боевых действий, в которого был нанесен удар.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.stopAfter;Останавливать Частицы;Частицы, испускаемые сборным материалом, перестанут испускаться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ActivateDamageDealerNode.after;Остановка после (-ов);Время в секундах до выброса частиц остановится.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode;Уничтожить после (ы);"Созданный сборный дом будет уничтожен по истечении заданного времени в секундах.
Установите значение 0, если вы не хотите уничтожать его по истечении заданного времени."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.setAction;Установите Действие Дилера по Нанесению Ущерба;"Устанавливает действие компонентов ""Наносящего урон"" пользователя в боевом действии (или на созданных префиксах).
Этот узел устанавливает только действие, звук и сборку компонентов ""Дилера повреждений"", его также необходимо активировать через узел ""Активировать дилера повреждений"".
Компоненты ""Наносящего урон"" не могут наносить урон без действия (и будучи активированными).
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.autoDeactivate;Установленное Действие;"Устанавливает действие компонентов ""Наносящий урон"".
Если оно отключено, текущее действие компонентов ""Наносящий урон"" будет удалено (т. е. Они не будут наносить урон)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.autoDeactivateAfter;Автоматическое Отключение;Автоматически деактивируйте средство нанесения урона по истечении определенного промежутка времени (после того, как оно было активировано).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.addAudio;Деактивировать После (ы);Время в секундах, по истечении которого средство нанесения ущерба будет деактивировано.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.useActionAudio;Добавить аудио;Аудиоклип воспроизводится об игровом предмете, пораженном дилером урона (при нанесении урона).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.useSoundType;Используйте звук Действия;"Используйте настройки звука боевого действия (т.е. Настройки звука, определенные в ""Настройках нанесения урона"" способности или предмета)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.soundType;Используйте Тип звука;Будет использоваться определенный звук целевого бойца выбранного типа звука.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.targetSound;Тип звука;Выберите тип звука, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.audioClip;Используйте Целевой Звук;"Используйте аудиоклип целевого бойца.
Если он отключен, используется аудиоклип пользовательского бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.addPrefab;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.useActionPrefab;Добавить Сборный дом;"Сборный элемент создается в том месте, где он попал в объект при нанесении урона.
Созданный сборный элемент не может быть использован в этой схеме.
Пожалуйста, обратите внимание, что только при использовании ""Столкновения"" для нанесения урона будет использоваться позиция попадания, при использовании ""Триггера"" будет использоваться позиция бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.prefab;Использовать сборку действий;"Используйте предварительные настройки боевого действия (т. е. Предварительные настройки, определенные в ""Настройках дилера урона"" способности или предмета)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.mountPrefab;Сборный дом;Выберите сборный дом, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.stopParticles;Монтировать Сборный дом;Создайте / смонтируйте сборную конструкцию для участника боевых действий, в которого был нанесен удар.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.stopAfter;Останавливать Частицы;Частицы, испускаемые сборным материалом, перестанут испускаться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetDamageDealerActionNode.after;Остановка после (-ов);Время в секундах до выброса частиц остановится.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseDamageZoneNode;Уничтожить после (ы);"Созданный сборный дом будет уничтожен по истечении заданного времени в секундах.
Установите значение 0, если вы не хотите уничтожать его по истечении заданного времени."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseDamageZoneNode.fromChildren;Используйте Зону Повреждения;"Использует компонент ""Зона урона"" на игровом объекте (например, найденном с помощью радиопередачи или игрового объекта комбатанта) и наносит урон так, как если бы он был поражен компонентом ""Наносящий урон"".
Если ""Зона повреждения"" была найдена и использована, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
""Успех"" не означает, что был нанесен урон, только то, что была поражена зона повреждения.
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseDamageZoneNode.fromParent;От детей;"Получите компоненты ""Зоны повреждения"" из дочерних объектов используемого игрового объекта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseDamageZoneNode.oneTimeDamage;От Родителя;"Получите компоненты ""Зоны поражения"" из родительских объектов используемого игрового объекта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseDamageZoneNode.oneTarget;Одноразовый Урон;"Попадайте только в первый компонент ""Зоны повреждения"", который был найден на игровом объекте."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseAbilityCalculationNode;Одна Цель;"Попадайте только в компоненты ""Зоны повреждения"" первого игрового объекта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseAbilityCalculationNode.useSelectedData;Расчет способности Использовать;"Использует способность (без анимации с помощью схем) - будут рассчитаны изменения пользователя / цели.
Пользователю не нужно знать способность или уровень способностей.
Счетчики не будут работать, если они используются в схеме, не запущенной боевым действием."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseAbilityCalculationNode.actionType;Использовать Выбранные данные;Используйте способности, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseAbilityCalculationNode.useCosts;Тип действия;"Выберите тип действия способности:
- Базовая атака: используется как базовая атака.
- Контратака: используется как контратака.
- Способность: используется как способность.
Пожалуйста, обратите внимание, что это может повлиять на используемую способность, например, из-за того, что цель блокирует базовый урон от атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseAbilityCalculationNode.doCounters;Потреблять Затраты;Затраты на использование способности будут израсходованы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseAbilityCalculationNode.setFactor;Делайте Счетчики;Цели могут противодействовать этой способности (если настроены соответствующим образом).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseAbilityCalculationNode.dmgFactor;Установленный Коэффициент повреждения;Установите коэффициент повреждения при расчете.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseItemCalculationNode;Фактор повреждения;"Результат расчета будет умножен на это значение, например.:
- Коэффициент повреждения, равный 1, означает обычный урон.
- Коэффициент повреждения, равный 2, означает двойной урон.
- Коэффициент повреждения, равный 0,5, означает половинный урон."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseItemCalculationNode.useSelectedData;Используйте Расчет номенклатуры;Использует элемент (без анимации) - будут рассчитаны изменения пользователя / цели.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseItemCalculationNode.item;Использовать Выбранные данные;Используйте элементы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseItemCalculationNode.consume;Предмет;Выберите элемент, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseItemCalculationNode.doCounters;Потреблять Затраты;"Затраты на использование предмета будут израсходованы.
Если у пользователя есть предмет в инвентаре, он будет израсходован (при соответствующей настройке)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseItemCalculationNode.setFactor;Делайте Счетчики;Цели могут противостоять предмету (если настроены соответствующим образом).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseItemCalculationNode.dmgFactor;Установленный Коэффициент повреждения;Установите коэффициент повреждения при расчете.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsActionCounteredNode;Фактор повреждения;"Результат расчета будет умножен на это значение, например.:
- Коэффициент повреждения, равный 1, означает обычный урон.
- Коэффициент повреждения, равный 2, означает двойной урон.
- Коэффициент повреждения, равный 0,5, означает половинный урон."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsActionCounteredNode.storeCombatants;Противодействуют Ли Действию;"Проверяет, вызвало ли боевое действие схемы контратаку, и, при необходимости, сохраняет участников контратаки в выбранных данных.
Если действие будет отклонено, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Схема должна быть запущена боевым действием, чтобы использовать этот узел. Счетчики могут появляться только после вычисления результата действия."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAIControlledNode;Храните Комбатантов;Сохраните всех участников, которые будут противодействовать данному действию, в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAIControlledNode.aiControlled;Изменение, Контролируемое Искусственным Интеллектом;"Изменяется, контролируется ли боец искусственным интеллектом или нет.
Это используется только для бойцов группы игроков - другие бойцы всегда контролируются искусственным интеллектом."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsAIControlledNode;Управляемый Искусственный Интеллект;"Участник боевых действий управляется искусственным интеллектом.
Если он отключен, участник боевых действий не управляется искусственным интеллектом."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsAIControlledNode.needed;Контролируется ли искусственный интеллект;"Проверяет, контролируется ли участник боя искусственным интеллектом.
Участники боя, не входящие в группу игроков, всегда контролируются искусственным интеллектом.
Если участник боя контролируется искусственным интеллектом, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockBattleAINode;Необходимый;Либо все, либо только один из бойцов должен управляться искусственным интеллектом.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockBattleAINode.block;Блокирующий Боевой искусственный интеллект;"Блокирует или разблокирует боевой ИИ бойца.
Бойцы, управляемые ИИ, будут использовать действие ""Нет"" только в том случае, если их боевой ИИ заблокирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleAIBlockedNode;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, боевой ИИ будет заблокирован.
Если отключено, боевой ИИ будет разблокирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleAIBlockedNode.needed;Заблокирован ли Боевой ИИ;"Проверяет, заблокирован ли боевой ИИ бойца.
Если боевой ИИ заблокирован, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LookAtEnemiesNode;Необходимый;Либо все, либо только один из бойцов должен иметь заблокированный боевой искусственный интеллект.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LookAtEnemiesNode.useCombatant;Посмотри На Врагов;"Все комбатанты, участвующие в битве, будут смотреть на своих врагов.
Обратите внимание, что только комбатанты, которые уже присутствуют на сцене, будут смотреть на своих врагов.
При использовании ""Боевой сетки"" вращение будет скорректировано в соответствии с направлением сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleNode;Использовать Комбатанта;Используйте определенного комбатанта вместо всех комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleNode.joinTurnOrder;Вступайте в Бой;"Участник вступает в битву.
Участник появляется на первом свободном боевом месте своей группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleNode.setTurnEnded;Присоединиться К Порядку поворота;"Присоединяйтесь к порядку хода текущего сражения.
Это используется только в ""пошаговых"" и ""Фазовых"" сражениях, позволяя бойцу выполнять действия в текущем ходе.
Пожалуйста, обратите внимание, что текущее состояние битвы и анимированное присоединение к битве по-прежнему могут привести к тому, что первое действие бойца будет совершено в следующий ход."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleNode.useSelectedData;Установленный ход Закончился;"Установите ход участника в положение ""закончился"" (т.е. состояние ""После хода"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleNode.newGroup;Использовать Выбранные данные;Используйте данные, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleNode.faction;Новая Группа;Участник боевых действий создаст новую группу вместо того, чтобы присоединяться к группе существующего участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleNode.markTemporary;Фракция;Выберите фракцию комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleNode.useStoreSelectedData;Пометить Как Временный;"Участник боевых действий помечен как временный.
Временных участников боевых действий можно удалить с помощью узла ""Удалить временного участника боевых действий"".
Используйте маркировку участников боевых действий как временных, например, для игровых механик призыва."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinTurnOrderNode;Сохранение выбранных данных;Сохраните участника боевых действий в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetTurnEndedNode;Присоединиться К Порядку поворота;"Боец присоединяется к порядку хода текущего сражения.
Это используется только в ""пошаговых"" и ""Фазовых"" сражениях, позволяя бойцу выполнять действия в текущем ходе."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleNode;Установленный ход Закончился;"Состояние хода бойца устанавливается как завершенное (т.е. состояние ""После хода"").
При этом не используется обычная функциональность последнего хода бойца, а только устанавливается состояние."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleNode.removeFromGroup;Покинуть Битву;Участник боя покидает поле боя.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleNode.destroy;Удалить из группы;Удалите комбатанта из его группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleNode.showNotification;Уничтожить;Уничтожьте игровой объект бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleNode.showConsole;Показывать Уведомление;Появится уведомление о выходе из группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleNode.useStoreSelectedData;Показать Консоль;"Текст ""Покинуть группу"" будет отображен в консоли."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTurnNode;Сохранение выбранных данных;Сохраните участника боевых действий в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTurnNode.needed;Контрольный поворот;"Проверяет ход бойца.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTurnNode.useAverage;Необходимый;Проверка хода всех или только одного бойца должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTurnNode.onlyBattle;Используйте Среднее значение;Используйте средний ход группы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetAttackedByNode;Только Битва;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetAttackedByNode.changeType;Множество Атаковано;"Отметьте, что участник боя был атакован другим участником боя.
Это может повлиять на различные вещи, например, на одержание победы, изменение симпатий к фракции и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetKilledByNode;Тип изменения;"Выберите, как будут изменены цели, атакованные list:
- Добавить: добавляет атакующего в список.
- Удалить: удаляет атакующего из списка.
- Очистить: удаляет всех участников боевых действий из списка.
- Установить: устанавливает атакующего единственным в списке, удаляя всех ранее сохраненных участников боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetKilledByNode.clear;Множество Убитых;"Отметьте, что участник боя был убит другим участником боя.
Это может повлиять на различные вещи, например, на одержание победы, изменение симпатий к фракции и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeLastTargetNode;Очистить;Удаляет убитых комбатантами.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeLastTargetNode.changeType;Изменить Последнюю Цель;"Изменяет последние цели бойца.
Это может влиять на различные вещи, например, на выбор цели искусственным интеллектом и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedTargetNode;Тип изменения;"Выберите способ изменения последних целей:
- Добавить: участники будут добавлены к последним целям.
- Удалить: Участники будут удалены из последних целей.
- Очистить: последние цели будут очищены (т.е. Все будут удалены).
- Установить: боец будет установлен в качестве последней цели, удаляя предыдущие цели."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedTargetNode.index;Изменить Выбранную цель;Изменяет групповую / индивидуальную цель бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedTargetNode.changeGroupTarget;Указатель;"Индекс групповой / индивидуальной цели, который будет изменен.
Никакая цель не будет изменена, если она превышает заданные настройки групповой / индивидуальной цели."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedTargetNode.useRequirements;Групповая / Индивидуальная Цель;"Если включено, групповая цель бойца будет изменена.
Если отключено, индивидуальная цель бойца будет изменена."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedTargetNode.remove;Требования к использованию;Используйте целевые требования групповых /индивидуальных целевых настроек.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.MarkAsTemporaryCombatantNode;Удалить цель;"Удаляет установленного в данный момент целевого бойца.
В этом целевом индексе не будет цели, установленной в данный момент."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveTemporaryCombatantNode;Отметить Как Временного участника Боевых Действий;"Участник боевых действий будет помечен как временный участник боевых действий.
Временные участники боевых действий могут быть удалены (например, в конце боя) с помощью узла ""Удалить временного участника боевых действий"".
Вы можете использовать маркировку комбатантов как временную, например, для игровой механики призыва."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveTemporaryCombatantNode.destroy;Удалить Временного Комбатанта;"Удаляет комбатантов, помеченных как временные, из их групп и уничтожает их игровые объекты.
Комбатанты могут быть помечены как временные с помощью узла ""Пометить как временного комбатанта"".
Вы можете использовать пометку комбатантов как временных, например, для игровой механики призыва."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveTemporaryCombatantNode.showNotification;Уничтожить Объект;Уничтожьте игровой объект удаленного участника боя.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveTemporaryCombatantNode.showConsole;Показывать Уведомление;Появится уведомление о выходе из группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTurnValueNode;Показать Консоль;"Текст ""Покинуть группу"" будет отображен в консоли."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTurnValueNode.value;Изменить Значение поворота;"Изменяет значение хода бойца.
Значение хода используется для создания порядка хода в ""Пошаговых сражениях"" с использованием ""Нескольких ходов"".
Если используемым бойцом является пользователь, используйте узел ""Не потреблять время"", чтобы предотвратить сброс значения хода после выполнения действия."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTurnValueNode.rounding;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTurnValueNode;Округление результата;"Округляет результат изменения значения хода.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTurnValueNode.needed;Проверьте Значение поворота;"Проверяет значение хода бойца.
Значение хода используется для формирования порядка хода в ""Пошаговых сражениях"" с использованием ""Нескольких ходов"".
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTurnValueNode.useAverage;Необходимый;Проверка стоимости хода всех или только одного бойца должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTurnValueNode.onlyBattle;Используйте Среднее значение;Используйте среднее значение хода группы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActionBarNode;Только Битва;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActionBarNode.usedActionBar;Изменить панель действий;"Изменяет панель действий комбатанта.
В ""Пошаговых сражениях"" и ""Фазовых сражениях"" это изменит действия комбатанта за ход.
В разделе ""Сражения с активным временем"" это изменит временную шкалу участника боя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActionBarNode.value;Используемая Панель Действий;"Измените ""Используемую панель действий"" вместо ""Панели действий"".
""Используемая панель действий"" определяет, какая часть панели действий уже используется actions.
В ""Пошаговых сражениях"" и ""Фазовых сражениях"" панель используемых действий будет увеличиваться за счет выбранных бойцом действий.
В ""Битвах за активное время"" используемая панель действий определяет, сколько времени уже было использовано.
Например. используйте это, чтобы сбросить используемую панель действий на 0, чтобы разрешить использовать действия с самого начала."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActionBarNode.rounding;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckActionBarNode;Округление результата;"Округляет результат изменения панели действий.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckActionBarNode.needed;Проверьте Панель действий;"Проверяет панель действий бойца.
В ""Пошаговых сражениях"" и ""Фазовых сражениях"" панель действий отображает действия бойца за ход.
В ""Активных битвах по времени"" панель действий представляет временную шкалу участника боя.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckActionBarNode.usedActionBar;Необходимый;Проверка значения панели действий всех или только одного бойца должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckActionBarNode.useAverage;Используемая Панель Действий;"Установите флажок ""Используемая панель действий"" вместо ""Панели действий"".
""Используемая панель действий"" определяет, какая часть панели действий уже используется actions.
В ""Пошаговых сражениях"" и ""Фазовых сражениях"" панель используемых действий будет увеличиваться за счет выбранных бойцом действий.
В ""Активных сражениях по времени"" используемая панель действий определяет, сколько времени уже было использовано.
Например. используйте это, чтобы проверить, выбрал ли боец уже действия, проверив, равна ли используемая панель действий 0."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckActionBarNode.onlyBattle;Используйте Среднее значение;Используйте среднее значение шкалы действий группы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActionTimeNode;Только Битва;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActionTimeNode.useMax;Измените Время действия;Изменяет время действия бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActionTimeNode.value;Используйте Максимум;Используйте максимальное время действия бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActionTimeNode.rounding;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckActionTimeNode;Округление результата;"Округляет результат изменения времени действия.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckActionTimeNode.needed;Проверьте Время действия;"Проверяет время действия участника боевых действий.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckActionTimeNode.useMax;Необходимый;Проверка значения времени действия всех или только одного бойца должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckActionTimeNode.useAverage;Используйте Максимум;Используйте максимальное время действия бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckActionTimeNode.onlyBattle;Используйте Среднее значение;Используйте среднее значение времени действия группы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActionTimeRunningNode;Только Битва;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActionTimeRunningNode.isRunnning;Изменение Времени выполнения действия;Изменяется в зависимости от того, истекло время действия бойца или нет.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsActionTimeRunningNode;Работает;"Время действия комбатанта истекает.
Если отключено, время действия комбатанта не истекает."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsActionTimeRunningNode.needed;Время действия истекает;"Проверяет, истекло ли время действия участника боевых действий.
Если время действия участника боевых действий истекло, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAggressionStateNode;Необходимый;Время действия либо всех участников, либо только одного из них должно быть истекло.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAggressionStateNode.isAggressive;Измените Состояние Агрессии;Меняется в зависимости от того, агрессивен участник боя или нет.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAggressionStateNode.notifyOthers;Агрессивен;"Если включено, участник боевых действий будет настроен агрессивно.
Если отключено, участник боевых действий будет настроен неагрессивно."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAggressionStateNode.useAggressor;Уведомлять Других;Уведомить членов группы / фракции.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAggressionStateNode.reactMoveAI;Используйте Агрессора;"Используйте комбатанта в качестве агрессора.
Это позволяет реагировать на комбатанта, например, с помощью искусственного интеллекта перемещения."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsAggressiveNode;Реагировать Перемещать искусственный интеллект;"Искусственный интеллект движения бойца отреагирует на агрессора и обнаружит его при использовании ""Обнаруживать агрессию"" (настройки искусственного интеллекта перемещения)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsAggressiveNode.needed;Агрессивен;"Проверяет, агрессивен ли участник боевых действий.
Если участник боевых действий агрессивен, будет выполнено ""Агрессивный"", в противном случае ""Неагрессивный""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EnableAutoAttackNode;Необходимый;Либо все бойцы, либо только один из них должен быть агрессивным.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EnableAutoAttackNode.autoAttack;Включить Автоматическую Атаку;Включает или отключает автоматические атаки бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeDefendingStateNode;Автоматическая Атака;"Выберите состояние автоматической атаки:
- Включить: автоматические атаки будут включены.
- Отключить: автоматические атаки будут отключены.
- Переключатель: переключает состояние, т. е. включенные автоматические атаки будут отключены, отключенные автоматические атаки будут включены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CollectBattleGainsNode;Изменить Состояние Защиты;Изменяет состояние защищенности комбатанта, будь то защищающийся или не защищающийся.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CollectBattleGainsNode.wait;Собирайте Боевые Трофеи;Собирайте боевые трофеи (добычу, опыт) и, при необходимости, отображайте информацию о добыче / выигрышах и тексты о повышении уровня.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CollectBattleGainsNode.isImmediateCollection;Подожди;"Подождите, пока не закроется диалоговое окно ""Боевые достижения"" (если оно отображается)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CloseBattleGainsNode;Является Немедленным Сбором;Коллекция боевых достижений используется в качестве немедленной коллекции.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearBattleGainsNode;Близкие Боевые Успехи;"Закрывает открытый в данный момент диалог ""Боевые достижения / добыча""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearBattleGainsNode.clearLoot;Явные Боевые Достижения;Все достижения в этой битве (добыча, опыт), которые не были собраны, будут удалены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearBattleGainsNode.clearExp;Очистить Добычу;Удалите всю добычу из боевых достижений.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearBattleGainsNode.clearNormalSV;Ясный Опыт;Удаляет весь полученный в бою опыт.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddLootNode;Чистый Обычный SV;Удаляет все значения нормального статуса из боевых достижений.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddLootNode.useSelectedData;Добавляйте Добычу;"Добавляет предметы, экипировку, валюту или другую добычу к добыче в битве.
Может использовать содержимое из выбранных данных, определенных в таблицах добычи, или отдельные определенные предметы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddLootNode.lootRandom;Использовать Выбранные данные;Используйте элементы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddLootNode.loot;Получайте Случайную Добычу;"Одна из заданных настроек добычи будет выбрана случайным образом.
Если она отключена, используются все настройки добычи."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeLootRewardsNode;Добыча;"Выберите параметры добычи, которые будут использоваться.
Уровень игрока будет использоваться для выбора таблицы добычи."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeLootRewardsNode.change;Меняйте Награды за Добычу;Изменяет количество добытой в битве добычи.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddExperienceRewardNode;Изменение;Определите значение, которое будет использоваться для изменения определенного количества добычи.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddExperienceRewardNode.status;Добавьте Награду За Опыт;Добавляет дополнительные награды за опыт к боевым достижениям.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddExperienceRewardNode.forCombatant;Значение статуса опыта;Выберите значение статуса опыта, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddExperienceRewardNode.splitExp;Для Комбатанта;"Награда за опыт предназначена только для определенного бойца.
Если она отключена, награда за опыт будет для всей группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddExperienceRewardNode.experience;Разделенный Опыт;"Опыт будет разделен по количеству участников группы, т.е. каждый участник группы получит только часть опыта.
В зависимости от параметра ""Вся группа"" в настройках ""Боевая система > Завершение битвы"" будет использоваться либо боевая группа, либо группа wohle."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddExperienceRewardNode.level;Откройте для себя вики;Определите награду за опыт, которая будет добавлена.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddExperienceRewardNode.classLevel;Исходный Уровень;Уровень, используемый для расчета разницы уровней.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeExperienceRewardsNode;Уровень исходного класса;Уровень класса, используемый для вычисления разницы уровней.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeExperienceRewardsNode.status;Измените Награды за опыт;Изменяет количество полученных в бою наград в виде опыта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeExperienceRewardsNode.forCombatant;Значение статуса опыта;Выберите значение статуса опыта, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeExperienceRewardsNode.change;Для Комбатанта;"Меняйте награды за опыт только для определенного бойца.
Если функция отключена, будут изменены все награды за опыт (в том числе для конкретных бойцов)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddNormalSVRewardNode;Изменение;Определите значение, которое будет использоваться для изменения вознаграждения за опыт.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddNormalSVRewardNode.status;Добавьте Обычную Награду SV;"Добавляет дополнительные награды за ""Нормальный"" статус к полученным в бою достижениям."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddNormalSVRewardNode.value;Значение нормального состояния;"Выберите значение состояния типа ""Обычный"", которое будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeNormalSVRewardsNode;Ценность вознаграждения;Определите значение, которое будет добавлено в качестве вознаграждения.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeNormalSVRewardsNode.status;Измените Обычные Награды SV;"Изменяет значение статуса ""Нормальный"" в виде вознаграждения за боевые достижения."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeNormalSVRewardsNode.change;Значение нормального состояния;"Выберите значение состояния типа ""Обычный"", которое будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GetCombatantGainsNode;Изменение;Определите значение, которое будет использоваться для изменения вознаграждения за опыт.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GetCombatantGainsNode.storeType;Получайте Усиления в рядах Бойцов;"Собирает добычу и статусные награды (включая опыт) с бойца.
Добычу / усиления можно получить только один раз с каждого бойца.
Например. используйте этот узел, если вы хотите сбросить добычу бойца в начале схемы его смерти, а не после ее завершения."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GetCombatantGainsNode.useStackType;Храните Добычу В;"Выберите, где будет храниться добыча бойца в разделе:
- Боевая добыча: Собранная добыча в битве приносит добычу в битве (можно получить с помощью узла ""Сбор боевой добычи"").
- Идентификатор коробки с предметами: хранить в коробке с предметами с определенным ""идентификатором коробки"".
- Объект коробки с предметами: хранить в коробке с предметами, прикрепленной к игровому объекту. Если ""Коллекционер предметов"", использующий тип коллекции ""Коробка"", не найден, добыча сохраняется в ""Боевой добыче"".
- Выбранные данные: сохраните добычу в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GetCombatantGainsNode.boxID;Используйте Тип стека;"Предметы и оборудование будут добавлены в поле ""Предметы"" в соответствии с типом их инвентарной стопки (например, автоматическая стопка).
Если эта опция отключена, предметы / оборудование будут добавлены как есть, т. Е. С их определенным количеством, без группировки их вместе."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StartBattleNode;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBattleTypeNode;Начать Битву;"Запуск битвы - схема продолжается после окончания битвы.
Выбранный объект должен быть либо комбатантом, либо иметь компонент ""Битва"", прикрепленный к правильно настроенному сражению.
Возможны только сражения между вражескими фракциями, то есть игрок не может сражаться с союзной фракцией."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBattleTypeNode.clear;Изменить Тип Боя;Изменяет тип текущего сражения.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBattleTypeNode.stop;Очистить Неиспользуемые действия;Все боевые действия, которые еще не начались, будут удалены из текущего боя.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckBattleTypeNode;Остановить Выполнение Действий;Все боевые действия, которые в данный момент выполняются, будут остановлены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckBattleTypeNode.battleSystem;Проверьте Тип Боя;"Проверьте тип запущенного сражения.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetBattleSceneIDNode;Боевая система;Выберите, какая боевая система будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetBattleSceneIDNode.remove;Установите Идентификатор Сцены Сражения;"Устанавливает или удаляет идентификатор сцены компонента ""Битва"", используемого в текущем сражении.
Идентификатор сцены не устанавливается, если не задействован компонент ""Битва"" (т.Е. При использовании компонентов ""Зона боевых действий в реальном времени"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckBattleAdvantageNode;Удалить ИДЕНТИФИКАТОР;"Удалите / отмените настройку идентификатора сцены компонента ""Битва"".
Идентификатор сцены сражения устанавливается после завершения фактического боя, но до начала схемы окончания боя, т. Е. вы можете использовать это в схемах окончания боя, чтобы снова сделать битву доступной."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EndPhaseNode;Проверьте Боевое Преимущество;"Проверяет боевое преимущество текущего сражения.
В зависимости от боевого преимущества следующим будет выполнено либо ""Нет"", либо ""Игрок"", либо ""Враг"".
Отсутствие текущего сражения приводит к получению преимущества ""Нет""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EndBattleNode;Конечная Фаза;"Фаза завершится после завершения следующего действия - бойцы, которые еще не выбрали действие, не смогут этого сделать.
Это очистит оставшихся бойцов текущей фракции и бойца, выбранного в данный момент.
Используется только в ""фазных"" сражениях - рекомендуется использовать его только в схеме, начинающейся боевым действием, или в схемах начала / окончания хода бойца. Любая другая ситуация может привести к неожиданному поведению или тупиковым сражениям."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EndBattleNode.outcome;Окончание Битвы;"Завершает текущую битву с определенным результатом.
Ничего не происходит, если битва не ведется."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckBattleEndNode;Результат;"Определите исход битвы:
- Нет: не завершает битву.
- Победа: Игрок выиграл битву.
- Побег: игрок избежал битвы.
- Поражение: Игрок потерпел поражение.
- Покинуть арену: Игрок сбежал, покинув боевую арену."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockActiveTimeNode;Проверьте Исход Битвы;"Проверяет исход текущего сражения.
Имеет следующие слоты для каждого возможного исхода."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockActiveTimeNode.block;Блокировать Активное Время;"Блокирует или разблокирует ход активных временных рядов.
При блокировке временные ряды всех участников боя увеличиваться не будут."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ToggleBattleCameraNode;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, выполнение активного времени блокируется.
Если отключено, выполнение активного времени разблокируется."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ToggleBattleCameraNode.toggleState;Переключение Боевой Камеры;"Включение или выключение боевой камеры.
Это то же самое, что использовать (необязательно) клавишу переключения в настройках боевой камеры (""Боевая система> Боевая камера"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PhaseSelectingUserNode;Включить / Отключить;"Если включено, боевая камера будет включена.
Если отключено, боевая камера будет отключена."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CancelBattleEndNode;Пользователь, Выбирающий Фазу;"Изменяет текущего пользователя, выбранного в ""Фазном"" сражении, на определенного бойца.
Используется только во время ""Фазных"" сражений и если определенный боец является членом группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeCanEscapeBattleNode;Отменить Окончание Битвы;"Отменяет окончание битвы.
Действует только тогда, когда используется, пока боевая система ожидает завершения действий перед окончанием битвы.
Например. используйте этот узел, если вы заменяете члена группы игроков в схеме смерти бойца, чтобы отменить происходящую игру и продолжить сражение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeCanEscapeBattleNode.canEscape;Перемены могут избежать Битвы;Изменяется, если игроку удается избежать боя.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeRandomBattleFactorNode;Может Сбежать;"Если включено, игрок может использовать команду escape.
Если отключено, escape недоступен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeRandomBattleFactorNode.factor;Измените Коэффициент Случайного Боя;Изменяет коэффициент случайного боя.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeRandomBattleFactorNode.time;Случайный Боевой фактор;"Коэффициент случайного сражения (%), который будет использоваться, например:
- 100: шанс по умолчанию
- 200: двойной шанс
- 50: половинный шанс
- 0: никаких случайных сражений."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.TurnBasedOrderChangesNode;Время (ы);"Время в секундах до сброса коэффициента случайной битвы.
Зависит от игрового времени, т.е. время также будет останавливаться при приостановке игрового времени."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.TurnBasedOrderChangesNode.remove;Пошаговые Изменения Порядка;"Меняйте порядок хода или бойцов в ""пошаговых"" сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.TurnBasedOrderChangesNode.value;Снять Поворот;"Удаляет цель из порядка хода, в результате чего цель пропускает ход.
Если цель уже выполнила свой ход, ничего не происходит.
При использовании ""Нескольких ходов"" значение хода цели будет сброшено на 0."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.TurnBasedOrderChangesNode.rounding;Изменение значения;Значение, используемое для изменения порядка поворота.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReopenBattleMenuNode;Округление результата;"Округляет результат изменения порядка хода.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReopenBattleMenuNode.useCurrentMenu;Снова Откройте Боевое меню;"Повторно открывает боевое меню, из которого была запущена данная схема или которое открыто в данный момент (боевая система).
Доступно только в том случае, если схема была запущена из боевого меню или боевое меню открыто в данный момент.
Если боевое меню найдено (т.е. Схема запущена боевым меню или открыто боевое меню), будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReopenBattleMenuNode.reset;Использовать Открытый в Данный Момент;Используйте открытое в данный момент боевое меню боевой системы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StopTargetSelectionNode;Сброс Боевого меню;"Боевое меню будет сброшено при повторном открытии (т. е. Начиная с его корневого меню).
Если оно отключено, боевое меню восстановит ранее открытое меню."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StopTargetSelectionNode.useActiveMenu;Остановить Выбор цели;"Завершает активный выбор цели бойцом (включая любые выбранные ячейки).
Пожалуйста, обратите внимание, что это может привести к возврату к предыдущему выбору в меню боя, в зависимости от того, как был начат выбор цели."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckBattleTurnNode;Использовать Активное меню;Используйте текущего активного пользователя боевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckBattleTurnNode.check;Проверьте Боевой Ход;"Проверяет текущий боевой ход (независимо от комбатантов).
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Пожалуйста, обратите внимание, что боевые приемы используются только в ""Пошаговых"", ""Временных"" и ""Фазовых"" сражениях.
В битвах ""Активного времени"" боевой ход длится до тех пор, пока каждый боец (который способен) не выполнит 1 действие."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnBattleCombatantsNode;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnBattleCombatantsNode.all;Порождайте Боевых Бойцов;"Создает комбатантов, участвующих в битве, на их местах сражений.
Обратите внимание, что будут созданы только комбатанты, которых еще нет на сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PlaceAtSpotsNode;Порождать Все;"Все комбатанты, участвующие в битве, будут созданы на своих местах сражений.
Обратите внимание, что будут созданы только комбатанты, которых еще нет на сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PlaceAtSpotsNode.all;Размещайте В Точках;Разместите бойцов, участвующих в битве, на их боевых местах.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PlaceSpotsOnGroundNode;Разместите Все;"Все бойцы, участвующие в битве, будут размещены на своих боевых местах.
Обратите внимание, что будут размещены только бойцы, которые уже присутствуют на сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UpdateBattleSpotsNode;Размещайте Пятна На Земле;"Пытается разместить боевые точки на земле (при использовании настроек ""Разместить на земле"" в настройках боевой точки).
Пожалуйста, обратите внимание, что это делается только в сражениях с использованием компонента ""Битва"" (или запускается через автоматические настройки боя бойца). Т.е. В ""Сражениях на местности в реальном времени"" не используются места сражений."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UpdateBattleSpotsNode.player;Обновляйте Места Сражений;"Обновите расположение боевых точек комбатантов, участвующих в битве.
Боевое место каждого комбатанта будет размещено в соответствии с настройками боевого места в разделе ""Сражения > Боевые точки"".
Например. используйте этот узел после изменения условий для условных мест сражений."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UpdateBattleSpotsNode.ally;Места для игроков;Обновите места сражений игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UpdateBattleSpotsNode.enemy;Пятна Союзников;Обновите места сражений союзников игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UpdateBattleSpotsNode.placeCombatant;Вражеские точки;Обновите места сражений врагов игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DestroyBattleCombatantsNode;Место Сражающихся;"Разместите бойцов на новом месте боевой точки.
Если эта функция отключена, будет обновлено только положение боевой точки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DestroyBattleCombatantsNode.lockCombatants;Уничтожайте Боевых Бойцов;Уничтожайте комбатантов, участвующих в битве.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DestroyBattleCombatantsNode.player;Блокируйте Комбатантов;"Блокируйте участников битвы перед их уничтожением.
Это предотвращает их удаление из битвы / игры.
Члены группы игроков никогда не удаляются, но враги будут удалены, когда их игровые объекты будут уничтожены.
Участники автоматически разблокируются после завершения схемы начала боя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DestroyBattleCombatantsNode.all;Уничтожить Игрока;"Участник боевых действий игрока (или группа) также будут уничтожены.
Если эта функция отключена, участник боевых действий игрока или группа не будут уничтожены - в зависимости от настроек ""группового возрождения"", определенных в настройках игры."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LockBattleCombatantsNode;Уничтожить Все;Все бойцы, участвующие в этой битве, будут уничтожены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LockBattleCombatantsNode.lockCombatants;Сражающиеся в Замке;"Блокирует или разблокирует удаление участвующих в битве бойцов из битвы / игры.
Боевые бойцы автоматически разблокируются после завершения схемы начала битвы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PlayerGridPlacementNode;Блокировка / Разблокировка;"Если включено, участники будут заблокированы.
Если отключено, участники будут разблокированы.
Блокировка участников предотвращает их удаление из битвы / игры.
Члены группы игроков никогда не удаляются, но враги будут удалены, когда их игровые объекты будут уничтожены.
Участники автоматически разблокируются после завершения схемы начала боя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PlayerGridPlacementNode.allowCancel;Размещение игроков в сетке;"Запускает выбор места в сетке для бойцов-игроков.
Если размещение было завершено, будет выполнен ""Успех"", в противном случае (например, отменено или нет в сеточном бою) ""Не удалось""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PlayerGridPlacementNode.cancelReset;Разрешить Отмену;"Игрок может отменить выбор бойца (или выбор ячейки, если не используется выбор бойца).
При этом следующий слот будет выполнен с ошибкой."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PlayerGridPlacementNode.needsOnePlaced;Отмена Сброса;"Отмена выбора участника боевых действий приведет к сбросу всех размещений.
Если функция отключена, отмена сохранит уже размещенных участников боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PlaceOnGridNode;Требуется 1 Размещенный;Отмена возможна только после размещения по крайней мере одного участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PlaceOnGridNode.useDeploymentCells;Поместить на Решетку;"Разместите комбатантов, участвующих в битве, в ближайшей свободной ячейке сетки.
Будут использоваться только комбатанты, которые еще не размещены на сетке."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PlaceOnGridNode.useSpawnRotation;Используйте ячейки развертывания;"Используйте ближайшую свободную ячейку развертывания.
Если параметр отключен, используется ближайшая свободная ячейка."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.PlaceOnGridNode.all;Используйте Вращение Спавна;"Используйте ""Вращение порождения"" ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearBattleStatisticNode;Разместите Все;"Будут размещены все комбатанты, участвующие в битве.
Обратите внимание, что будут размещены только комбатанты, которые уже присутствуют на сцене и не размещены в ячейках сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearBattleStatisticNode.clearAll;Четкая Статистика Сражений;Очищает / сбрасывает значения боевой статистики бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearBattleStatisticNode.statisticKey;Очистить Все;"Очистить все значения статистики.
Если отключено, будут удалены только значения определенного ключа статистики."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBattleStatisticNode;Статистический ключ;Ключ, используемый для определения статистических значений.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBattleStatisticNode.statisticKey;Изменение статистики Боя;Изменяет значение боевой статистики бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBattleStatisticNode.valueSource;Статистический ключ;Ключ, используемый для определения статистического значения.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBattleStatisticNode.value;Источник значения;"Выберите, какое статистическое значение будет использоваться:
- Полученное уменьшение: полученное бойцом уменьшение значения (например, полученного урона).
- Полученное уменьшение: полученное бойцом уменьшение значения (например, нанесенного урона).
- Полученное увеличение: увеличение ценности, полученное бойцом (например, исцеление).
- Предоставленное увеличение: увеличение ценности, полученное бойцом (например, исцеление других)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBattleStatisticNode.useTotalChange;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnAbilityNode;Используйте Полное Изменение;"Используйте общее изменение, зарегистрированное участником боевых действий.
Если отключено, использует изменение, зарегистрированное у другого участника боевых действий (требуется использовать статистику ""По каждому участнику боевых действий"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnAbilityNode.useSelectedData;Способность к обучению;Боец овладеет определенной способностью.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnAbilityNode.isGroupAbility;Использовать Выбранные данные;Используйте способности, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnAbilityNode.showNotification;Групповая способность;"Способность будет изучаться группой действующего лица, т.е. Доступ к ней будут иметь все члены группы.
Если она отключена, способность изучает только один участник боя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnAbilityNode.showConsole;Показывать Уведомление;При изучении этой способности отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetAbilityNode;Показать Консоль;Изучение способности будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetAbilityNode.useSelectedData;Способность Забывать;Участник боя забудет определенную способность.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetAbilityNode.ability;Использовать Выбранные данные;Используйте способности, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetAbilityNode.isGroupAbility;Способность;Выберите способность, которую боец забудет.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetAbilityNode.showNotification;Групповая способность;"Способность будет забыта группой действующего лица, т.е. Все члены группы, которые обладали способностью только благодаря групповым способностям, больше не смогут ее использовать.
Если она отключена, только один участник боя забывает эту способность."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetAbilityNode.showConsole;Показывать Уведомление;При забывании этой возможности будет отображено уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ResetAbilityNode;Показать Консоль;Забывание этой возможности будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ResetAbilityNode.useSelectedData;Возможность сброса;Участник боя забудет и переучит определенную способность заново.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ResetAbilityNode.ability;Использовать Выбранные данные;Используйте способности, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ResetAbilityNode.level;Способность;Выберите способность, которую боец забудет и которой научится заново.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ResetAbilityNode.isGroupAbility;Уровень Способностей;Определите уровень умения, которому вы будете обучены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ResetAbilityNode.showNotification;Групповая способность;"Способность будет забыта и повторно изучена группой действующего лица.
Если она отключена, только один участник забывает и повторно изучает эту способность."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ResetAbilityNode.showConsole;Показывать Уведомление;Забывание / изучение этой способности приведет к отображению уведомления.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddTemporaryAbilityNode;Показать Консоль;Забывание / изучение этой способности будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddTemporaryAbilityNode.useSelectedData;Добавить Временную возможность;Добавляет временную способность к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveTemporaryAbilityNode;Использовать Выбранные данные;Используйте способности, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveTemporaryAbilityNode.all;Удалить Временную Способность;Удаляет временную способность у бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveTemporaryAbilityNode.useSelectedData;Удалить Все;Все временные способности будут удалены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveTemporaryAbilityNode.ability;Использовать Выбранные данные;Используйте способности, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockAbilityReuseNode;Способность;Выберите способность, которая будет удалена из списка временных способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockAbilityReuseNode.useSelectedData;Блокирующая Способность Повторного использования;Блокирует повторное использование определенной способности на определенное количество ходов или времени или снимает блок повторного использования с бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockAbilityReuseNode.ability;Использовать Выбранные данные;Используйте способности, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockAbilityReuseNode.remove;Способность;Выберите способность, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityReuseNode;Удалить;Удалите текущий блок повторного использования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityReuseNode.useSelectedData;Изменение Способности К Повторному использованию;Изменяет время повторного использования / обороты способностей бойца, соответствующих определенному объему блока или способностям, хранящимся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityReuseNode.scope;Использовать Выбранные данные;Используйте способности, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityReuseNode.ability;Область действия блока;"Выберите область, которая будет изменена (должна соответствовать области действия блока повторного использования способности):
- Одиночный: определенная способность.
- Тип: все способности определенного типа (используется только основной тип, не второстепенные типы).
- Корневой тип: все способности определенного типа и все его подтипы.
- Все: все способности.
- Пользовательские: все способности, использующие ""Пользовательскую"" область с одним и тем же ключом повторного использования."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityReuseNode.abilityType;Способность;Выберите способность, которая будет изменена.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityReuseNode.key;Тип Способности;Выберите тип способности, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityReuseNode.changeValue;Повторное использование ключа;"Определите пользовательский ключ повторного использования.
Все способности / предметы с одинаковым ключом повторного использования будут изменены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearAbilityReuseNode;Изменение значения;Значение, используемое для изменения времени повторного использования / оборотов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CancelAbilityCastNode;Четкая Возможность Повторного использования;Удаляет способность повторно использовать блоки у бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCastingAbilityNode;Отменить Разыгрывание Способности;Отменяет наложение способности на бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCastingAbilityNode.checkScope;Является Ли Способность К Кастингу;"Проверяет, разыгрывает ли боец способность.
Если боец разыгрывает способность, будет выполнено ""Разыгрывание"", в противном случае ""Не разыгрывание""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCastingAbilityNode.ability;Область проверки;"Выберите область, которая будет проверяться:
- Single: определенная способность.
- Type: любая способность определенного типа.
- Root Type: любая способность определенного типа и все ее подтипы.
- Все: Любая способность."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCastingAbilityNode.abilityType;Способность;Выберите способность, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCastingAbilityNode.needed;Тип Способности;Выберите тип способности, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityUseCountNode;Необходимый;Либо все, либо только один из бойцов должен применить способность.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityUseCountNode.useSelectedData;Количество использованных возможностей изменения;Изменяет или сбрасывает количество использованных способностей бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityUseCountNode.reset;Использовать Выбранные данные;"Используйте способности, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, изменяет / сбрасывает все способности определенного бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityUseCountNode.resetType;Сброс;Сбросьте количество использованных способностей до максимального значения.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityUseCountNode.changeValue;Тип Сброса;"Выберите, какие способности будут сброшены (на основе настройки ""Автоматический сброс"" способности):
- Все: сбрасывает все способности.
- Начало битвы: сбрасывает способности, которые сбрасываются при начале битвы.
- Конец битвы: сбрасывает способности, которые сбрасываются в конце битвы.
- Начало хода: сбрасывает способности, которые сбрасываются в начале хода.
- Конец хода: сбрасывает способности, которые сбрасываются в конце хода."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckAbilityUseCountNode;Изменение значения;Значение, используемое для изменения количества использований.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckAbilityUseCountNode.needed;Проверьте Количество использованных возможностей;"Проверяет количество использованных способностей, хранящихся в выбранных данных.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityUseLevelNode;Необходимый;Проверка количества использования всех способностей или только одной из них должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityUseLevelNode.useLevel;Изменение Уровня Использования Способности;Изменяет уровень использования способности.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityUseLevelNode.add;Уровень использования;Определите уровень использования, на который будет установлена способность.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityUseLevelNode.loop;Добавить К Текущему;"Добавьте определенный уровень использования к текущему уровню использования.
Положительные значения увеличат, отрицательные уменьшат уровень использования."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityUseLevelNode.useSelectedData;Петля;Уровень использования будет зацикливаться при превышении минимального / максимального уровня.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAbilityUseLevelNode.ability;Использовать Выбранные данные;Используйте способности, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AbilityLevelUpNode;Способность;Выберите способность, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AbilityLevelUpNode.useSpend;Повышение уровня способностей;"Увеличивает уровень способностей, хранящихся в выбранных данных в данный момент, на единицу.
Если способность относится к снаряжению, вместо нее будут использоваться настройки ""Способности к обучению"".
Также можно использовать тип повышения уровня ""Потратить"" или обновить настройки способности."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AbilityLevelUpNode.useUpgrade;Использовать Тратить;"Используйте способность ""Тратить"" на повышение уровня, потребляя опыт бойца.
Уровень повышается, только если способность использует способность ""Тратить"" на повышение уровня и у бойца достаточно опыта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AbilityLevelPointsNode;Используйте Обновление;"Используйте ""Настройки обновления"" уровня оборудования, значение состояния потребления и стоимость товара.
Уровень повышается, только если уровень оборудования использует обновления."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AbilityLevelPointsNode.levelPoints;Очки Уровня Способностей;"Увеличивает очки уровня способностей, хранящихся в выбранных данных в данный момент.
Очки уровня - это опыт или способы использования, необходимые для повышения уровня способности.
Используется для всех типов повышения уровня, кроме ""Нет""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EnablePassiveAbilityNode;Точки уровня;"Определите баллы уровня, которые будут добавлены.
Должно быть положительное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EnablePassiveAbilityNode.enable;Включить Пассивную Способность;"Включать или отключать пассивные способности, которые в данный момент хранятся в выбранных данных.
Возможно только для пассивных способностей, которые не ""всегда включены""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsPassiveAbilityEnabledNode;Включить;"Если включено, пассивные способности будут активированы.
Если отключено, пассивные способности будут отключены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsPassiveAbilityEnabledNode.needed;Включена ли Пассивная способность;"Проверяет, включены ли пассивные способности, хранящиеся в выбранных данных.
Только пассивные способности, которые не ""Всегда включены"", приведут к проверке достоверности.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не удалось""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddActionComboNode;Необходимый;Должны быть включены либо все, либо только одна из пассивных способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddActionComboNode.combo;Добавить комбинацию Действий;Добавляет бойцу комбинацию действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveActionComboNode;Комбинация действий;Выберите комбинацию действий, которая будет добавлена.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveActionComboNode.combo;Удалить комбинацию Действий;Удаляет комбинацию действий у бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasActionComboNode;Комбинация действий;Выберите комбинацию действий, которая будет удалена.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasActionComboNode.combo;Имеет Комбинацию Действий;"Проверяет, есть ли у бойца определенная комбинация действий.
Если у бойца есть комбинация действий, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasActionComboNode.needed;Комбинация действий;Выберите комбинацию действий, которая будет удалена.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ResetActionCombosNode;Необходимый;Либо все, либо только один из бойцов должен иметь комбинацию действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeClassNode;Сброс Комбинаций действий;Сбрасывает все комбинации действий бойца до стадии 0 (первая стадия).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeClassNode.useSelectedData;Изменить класс (Одиночный);"Измените класс бойца.
Это изменит функцию для одного класса, а не слоты для классов."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeClassNode.newClass;Использовать Выбранные данные;Используйте класс, хранящийся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddClassNode;Класс;Выберите класс, на который перейдет боец.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddClassNode.useSelectedData;Добавить класс;"Добавляет классы к бойцу.
Добавленные классы доступны для экипировки в слотах классов, а также могут быть переключены на один класс бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddClassNode.showNotification;Использовать Выбранные данные;Используйте классы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddClassNode.showConsole;Показывать Уведомление;Покажите уведомление о добавлении.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveClassNode;Показать Консоль;Покажите добавленный текст в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveClassNode.showNotification;Удалить класс;"Удаляет классы у комбатанта.
Удаленный класс будет удален из всех слотов классов и из единственного класса комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveClassNode.showConsole;Показывать Уведомление;Показать уведомление об удалении класса.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveClassNode.useSelectedData;Показать Консоль;Покажите текст удаления класса в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveClassNode.removeClass;Использовать Выбранные данные;Используйте классы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddClassSlotNode;Класс;Определите класс, который будет удален.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveClassSlotNode;Добавить слот для класса;"Добавляет слоты для классов бойцам.
Слоты для классов можно использовать для экипировки классов."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveClassSlotNode.showNotification;Удалить Классовый слот;"Удаляет классовые слоты у бойца.
Удаленные классовые слоты снимут их текущий класс."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveClassSlotNode.showConsole;Показывать Уведомление;Покажите уведомление об удалении слота класса.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveClassSlotNode.removeClassSlot;Показать Консоль;Покажите текст удаления слота класса в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeClassSlotNode;Класс;Определите класс, который будет удален.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeClassSlotNode.useSelectedData;Сменить класс-слот;"Изменяет классы, экипированные в классовых ячейках комбатанта.
Используемые классовые ячейки и классы должны быть доступны комбатанту, в противном случае изменения не будут внесены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeClassSlotNode.classSlot;Использовать Выбранные данные;"Используйте классы, сохраненные в выбранных данных.
Когда найдено несколько классов, оснащается первый класс, который может быть оснащен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectClassNode;Классный слот;Выберите слот класса, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectClassNode.allClasses;Выберите класс;Использует классы комбатанта в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectClassNode.useCurrentClass;Все классы;"Используйте все классы комбатанта.
Если он отключен, будет использоваться только определенный класс."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectClassNode.useClass;Использовать Текущий класс;Используйте текущий одиночный класс бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectClassNode.limitItemType;Класс;Выберите класс, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectClassNode.itemType;Тип элемента Ограничения;Ограничьте класс определенным типом элемента и его подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectClassNode.useSubTypes;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет использоваться для ограничения класса.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectClassNode.allCombatants;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectClassNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Классы всех участников боевых действий будут заданы в качестве выбранных данных.
Если этот параметр отключен, в качестве выбранных данных будет задан только первый доступный класс."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquippedClassNode;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquippedClassNode.allSlots;Выберите Оборудованный Класс;Использует классы, которые в данный момент находятся в слотах классов бойца, в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquippedClassNode.classSlot;Слоты для всех классов;"Используйте все классы, которыми в данный момент оснащен боец.
Если он отключен, будут использоваться только классы из определенного классового слота."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquippedClassNode.limitItemType;Классный слот;Выберите слот класса, в котором будет использоваться текущий класс.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquippedClassNode.itemType;Тип элемента Ограничения;Ограничьте класс определенным типом элемента и его подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquippedClassNode.useSubTypes;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет использоваться для ограничения класса.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquippedClassNode.allCombatants;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquippedClassNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Классы всех участников боевых действий будут заданы в качестве выбранных данных.
Если этот параметр отключен, в качестве выбранных данных будет задан только первый доступный класс."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantBodyPartNode;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantBodyPartNode.getParentCombatant;Выберите Часть Тела Бойца;Использует части тела комбатантов или родительский участник боевых действий по частям тела в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddCombatantBodyPartNode;Получить Родительского Комбатанта;"Найдите родительского комбатанта определенных комбатантов (части тела).
Если он отключен, будут использованы части тела определенных комбатантов."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveCombatantBodyPartNode;Добавить Часть Тела Бойца;"Добавляет части тела бойцу.
Пожалуйста, обратите внимание, что вы не можете добавлять части тела к частям тела."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveCombatantBodyPartNode.isBodyPart;Удалить Часть тела Бойца;"Удаляет часть тела у бойца.
Часть тела также будет удалена из боя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveCombatantBodyPartNode.bodyPart;Является Частью Тела;"Выбранный участник боевых действий (настройка выше) является частью тела и будет удален из родительского участника боевых действий.
Если он отключен, определенная часть тела будет удалена из выбранного участника боевых действий (настройка выше)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeFormationNode;Часть тела Бойца;Выберите часть тела бойца, которая будет удалена.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeFormationNode.stopFormation;Формирование изменений;Изменяет формирование группы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeFormationNode.formation;Остановить Формирование;Перестает использовать формацию.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InFormationNode;Формирование;Выберите форму, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InFormationNode.checkCombatant;В Строю;"Проверяет, находится ли группа комбатанта в данный момент в каком-либо или определенном формировании, или проверяет, является ли комбатант частью формирования.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InFormationNode.anyFormation;Проверка Бойца;"Проверяет, является ли участник боевых действий частью формирования.
В противном случае проверяет, находится ли группа в строю."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InFormationNode.formation;Любое Образование;Проверяет, находится ли группа пользователя в каком-либо формировании.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InFormationNode.needed;Формирование;Выберите форму, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LinkCombatantsNode;Необходимый;Либо все бойцы / группы, либо только один из них должен находиться в строю.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LinkCombatantsNode.changeType;Звено Комбатантов;Изменяет связь комбатанта с другими комбатантами.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LinkCombatantsNode.clearAll;Тип изменения;"Выберите способ изменения связанных участников.:
- Добавить: участники будут добавлены.
- Удалить: Участники будут удалены.
- Очистить: связанный ключ будет очищен (удаляет всех связанных участников).
- Установить: участники будут установлены как связанные, удаляя предыдущих участников."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LinkCombatantsNode.linkedKey;Очистить Все;"Удаляет всех связанных участников.
Если отключено, удаляет только связанных участников определенного ключа."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsLinkedCombatantNode;Связанный Ключ;Определите ключ, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsLinkedCombatantNode.linkedKey;Является Связанным Комбатантом;Проверяет, связан ли участник боевых действий с другим участником боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsLinkedCombatantNode.needed;Связанный Ключ;Определите ключ, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsLinkedCombatantNode.linkedNeeded;Необходимый;Проверки либо всех, либо только одного участника боевых действий должны быть действительными.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LinkedCombatantCountNode;Необходимый;Либо все, либо только один комбатант должен быть связан.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LinkedCombatantCountNode.linkedKey;Количество Связанных Комбатантов;Проверяет количество связанных комбатантов комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LinkedCombatantCountNode.needed;Связанный Ключ;Определите ключ, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetCombatantNameNode;Необходимый;Проверки либо всех, либо только одного участника боевых действий должны быть действительными.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetCombatantNameNode.useObject;Установите Имя Бойца;"Изменяет имя бойца из группы активных игроков или определенного бойца.
Используйте пустое поле имени, чтобы восстановить имя бойца по умолчанию.
Пожалуйста, обратите внимание, что это изменяет только имя существующего экземпляра участника боевых действий и не меняет имя в настройках участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetCombatantNameNode.combatant;Использовать объект;"Используется боец объекта.
Если он отключен, используется член (активный или неактивный) группы активных игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetCombatantNameNode.value;Участник боевых действий;Выберите участника боевых действий, который будет переименован.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetCombatantNameNode.changeShortName;Имя;Определите имя, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetCombatantNameNode.resetNameCount;Изменить Краткое Название;Измените краткое название вместо имени.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckCombatantNode;Сбросить Количество имен;"Сбросьте количество имен бойца, исходя из настройки ""Количество врагов"" боевой системы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckCombatantNode.combatant;Проверка Бойца;"Проверяет, является ли объект выбранным участником боевых действий.
Если объект является выбранным участником боевых действий, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantPortraitSetNode;Участник боевых действий;Выберите участника боевых действий, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantPortraitSetNode.random;Набор Портретов Бойца;"Изменяет набор портретов бойца.
Сохраняется только при использовании случайных наборов портретов, в противном случае в какой-то момент вступят в силу используемые условия."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantPortraitSetNode.value;Случайный;"Используйте случайный набор (определяется в настройках бойца).
Если отключен, использует портретный набор определенного индекса."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantReactionPortraitNode;Индекс Набора портретов;Определите индекс набора портретов, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantReactionPortraitNode.portraitType;Портрет Реакции Бойца;Изменяет портрет реакции бойца на определенное время.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantReactionPortraitNode.time;Портретный тип;Выберите тип портрета, который будет использоваться для этой реакции.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreCombatantCountNode;Время (ы);Время, в секундах, когда портрет будет виден.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreCombatantCountNode.useIntVariable;Количество бойцов в магазине;"Сохраняет количество участников в сцене в переменной типа int или float.
Найденные участники могут быть отфильтрованы по различным настройкам, например, по тому, что они являются врагами пользователя или по условиям статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreCombatantCountNode.checkRange;Используйте переменную Int;Сохраните счетчик как переменную типа int, а не как переменную с плавающей точкой.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreCombatantCountNode.checkPosition;Диапазон проверки;Выполняйте поиск только в пределах определенного диапазона пользователя или позиции.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeCombatantPassiveStateNode;С позиции;"Проверьте дальность действия с определенной позиции.
Если эта функция отключена, дальность действия будет проверяться с позиции пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeCombatantPassiveStateNode.isPassive;Изменение Пассивного Состояния Бойца;"Изменяет пассивное состояние комбатанта.
Пассивные комбатанты не являются частью боевого порядка, т. Е. Они не используют никаких действий, но все равно могут быть мишенью."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeCombatantPassiveStateNode.mustDefeat;Является Пассивным;"Участник боя будет пассивным и не будет частью боевого порядка, т. Е. Не будет выполнять никаких действий, но все равно может быть мишенью.
Например. используйте это для создания разрушаемых объектов, таких как ящики.
Пожалуйста, обратите внимание, что обороты пассивного бойца не увеличиваются, т. е. пошаговые эффекты статуса не будут оказывать на них никакого влияния."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeCombatantInputIDNode;Должен Победить;Пассивный участник боя должен быть побежден, чтобы битва закончилась.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeCombatantInputIDNode.reset;Изменить Входной ИДЕНТИФИКАТОР Участника боевых действий;"Изменяет входной идентификатор участника боевых действий или группы участников боевых действий.
Входные идентификаторы используются для определения того, какие входные данные используются в клавише ввода.
Входной идентификатор бойца / группы используется, например, в экранах меню и боевых меню, пользователем которых является боец, или схемах, анимирующих действия бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeCombatantInputIDNode.setGroup;Сброс;"Сбросьте идентификатор ввода.
При настройке идентификатора ввода бойца при сбросе будет использоваться идентификатор ввода группы, если он установлен, в противном случае глобальный идентификатор ввода.
При настройке идентификатора ввода группы при сбросе будет использоваться глобальный идентификатор ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckInputIDNode;Установите Идентификатор ввода группы;"Установите входной идентификатор группы бойца вместо отдельного бойца.
Любой боец, у которого ранее был изменен индивидуальный входной идентификатор, сохранит установленный входной идентификатор (если он не был сброшен)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckInputIDNode.check;Проверьте Входной идентификатор участника боевых действий;"Проверяет введенный идентификатор участника боевых действий или группы участников боевых действий.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckInputIDNode.checkGroup;Тип проверки;"Проверяет, равен ли входной идентификатор, не равен, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли входной идентификатор между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли входной идентификатор между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похож ли входной идентификатор на определенное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCombatantInputIDSetNode;Проверьте Идентификатор ввода группы;Проверьте входной идентификатор группы бойца, а не отдельного бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCombatantInputIDSetNode.checkGroup;Установлен ли входной ИДЕНТИФИКАТОР участника боевых действий;"Проверяет, установлен ли входной идентификатор участника боевых действий или группы участников боевых действий.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CreateCombatantNode;Проверьте Идентификатор ввода группы;Проверьте входной идентификатор группы бойца, а не отдельного бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RegisterCombatantNode;Создать Комбатанта;Создает новый экземпляр combatant и сохраняет его в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RegisterCombatantNode.register;Зарегистрировать Комбатанта;"Регистрирует бойца в системе ОРКА.
Зарегистрированные бойцы будут получать обновления времени, и их можно будет найти другими системами (например, для выбора цели).
Созданные бойцы и члены группы игроков регистрируются автоматически.
Например. используйте это для регистрации комбатанта, созданного с помощью узла ""Создать комбатанта"".
Пожалуйста, обратите внимание, что зарегистрированные комбатанты будут удалены при смене сцены (за исключением членов группы игроков и заблокированных комбатантов). Чтобы предотвратить это, используйте узел ""Заблокировать участника боевых действий"" для блокировки участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LockCombatantNode;Зарегистрироваться/Отменить регистрацию;"Если включено, регистрирует участника боевых действий в системе.
Если отключено, отменяет регистрацию участника боевых действий в системе."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LockCombatantNode.doLock;Блокирующий Комбатант;"Блокирует удаление зарегистрированного комбатанта при смене места действия.
Зарегистрированные комбатанты будут получать обновления времени, и их можно будет найти другими системами (например, для выбора цели).
Участники неигровой группы будут удалены из системы при смене места действия, блокировка участника предотвратит это.
Сражения с использованием смены места действия (например, сражения в другой сцене) автоматически блокируют и разблокируют участников сражения."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SaveCombatantNode;Блокировка / Разблокировка;"Если включено, блокирует участника боевых действий и предотвращает удаление смены сцены.
Если отключено, разблокирует участника боевых действий и разрешает удаление смены сцены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SaveCombatantNode.saveAll;Спасти Бойца;"Сохраняет данные бойца или группы в определенный файл, глобальную переменную или переменную PlayerPrefs (string).
Данные хранятся в виде строки в формате XML."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SaveCombatantNode.saveGroup;Сохранить Все;"Все участники боевых действий определенного объекта будут сохранены.
Если он отключен, будет сохранен только первый найденный участник боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SaveCombatantNode.fileName;Сохранить группу;"Сохраните группу комбатанта (т. е. комбатанта и всех членов его группы).
Если он отключен, будет сохранен только один комбатант без группы.
При загрузке данных участник боя присоединится к новой пустой группе определенной фракции (см. узел ""Загрузить участника боя"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SaveCombatantNode.encryptData;Имя файла;"Определите имя файла или ключ переменной.
Это включает расширение файла, например 'file.data'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LoadCombatantNode;Шифрование данных;Текст в формате XML будет зашифрован (с использованием того же шифрования, что и для сохранения игр).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LoadCombatantNode.faction;Боец Нагрузки;"Загружает данные участника боевых действий или группы из файла, глобальной переменной или переменной PlayerPrefs (string) и сохраняет новых участников боевых действий в выбранных данных.
Данные загружаются из строки в формате XML."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LoadCombatantNode.loadPositions;Фракция;Выберите фракцию, которая будет использоваться для бойцов, загруженных без своей группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LoadCombatantNode.fileName;Положения загрузки;Если комбатанты были созданы при сохранении, они будут созданы на своих сохраненных позициях.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LoadCombatantNode.decryptData;Имя файла;"Определите имя файла или ключ переменной.
Это включает расширение файла, например 'file.data'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantInventoryNotificationsNode;Расшифровывать данные;Текст в формате XML будет расшифрован (с использованием того же шифрования, что и для сохранения игр).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantInventoryNotificationsNode.showNotifications;Уведомления Об Инвентаре Комбатантов;"Показывать или блокировать уведомления об инвентаре участника боевых действий.
По умолчанию отображаются уведомления только об инвентаре группы игроков.
Используйте этот узел, чтобы также показывать уведомления для участников боевых действий, не являющихся игроками (или блокировать уведомления об инвентаре игрока)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddCombatantNode;Показывать Уведомления;"Если включено, уведомления об изменениях в инвентаре этого бойца будут отображаться.
Если отключено, уведомления об изменениях в инвентаре этого бойца отображаться не будут."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddCombatantNode.useSelectedData;Добавить Комбатанта;"Добавляет комбатанта к игровому объекту.
Это делается только в том случае, если у игрового объекта еще нет комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddCombatantNode.faction;Использовать Выбранные данные;Используйте данные, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnCombatantNode;Фракция;Выберите фракцию, частью которой будет комбатант.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnCombatantNode.atLastPosition;Порождающий Боец;Создает бойца на определенной позиции.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnCombatantNode.setRotation;В Последнем Положении;"Создайте бойца на последней известной позиции.
Последняя известная позиция сохраняется, когда игровой объект бойца уничтожен, в случае, если боец уже создан, он возродится на текущей позиции."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnCombatantNode.setScale;Установите Вращение;Установите ротацию созданного бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnCombatantNode.useSelectedData;Установите Масштаб;Установите масштаб созданного бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnCombatantNode.spawnAll;Использовать Выбранные данные;Используйте данные, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnCombatantNode.despawn;Порождающая Группа;Создайте всех членов боевой группы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnCombatantNode.useStoreSelectedData;Отчаявшийся;"Уничтожьте группу через определенное количество времени.
Группа будет уничтожена, только если ни один из участников битвы в данный момент не находится в бою."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RespawnCombatantNode;Сохранение выбранных данных;Сохраните созданных участников боевых действий в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RespawnCombatantNode.force;Возрожденный Боец;"Возрождает группу комбатанта, которая была создана компонентом ""Создатель комбатанта"".
Возрождение происходит только в том случае, если условия возрождения все еще действительны и по истечении определенного времени возрождения компонента."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StartCombatantSpawnerNode;Принудительное Возрождение;"Принудительное возрождение создателя комбатанта, даже если боевой член группы комбатанта все еще жив.
Если он отключен, возрождение происходит только в том случае, если все боевые члены группы комбатанта мертвы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DespawnCombatantSpawnerNode;Запускайте Боевого Спавнера;"Запускает создателя комбатантов, т.е. создает комбатантов, если они еще не созданы.
К выбранному объекту должен быть прикреплен правильно настроенный компонент ""Создатель комбатантов""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockConditionalPrefabsNode;Отпавший Боец , Порождающий;"Уничтожает всех комбатантов создателя комбатантов, т. е. Удаляет комбатантов, делая их доступными для повторного создания создателем комбатантов (но не для их автоматического возрождения).
К выбранному объекту должен быть прикреплен правильно настроенный компонент ""Создатель комбатанта""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockConditionalPrefabsNode.block;Блокируйте Условные префабы;Блокирует или разблокирует бойца с помощью условных префиксов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetCombatantGameObjectNode;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, блокирует условные заготовки участника боевых действий (и возвращается к сборке по умолчанию).
Если отключено, разрешает использовать условные заготовки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasCombatantTriggerNode;Установленный Боевой Игровой объект;"Устанавливает игровой объект комбатанта.
Это делается только в том случае, если у игрового объекта еще нет комбатанта.
Если у комбатанта уже был игровой объект, он будет уничтожен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasCombatantTriggerNode.needed;Имеет Боевой Спусковой Крючок;"Проверяет, есть ли у игрового объекта боевые триггеры.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasCombatantTriggerNode.neededTags;Необходимый;Либо все, либо только один из игровых объектов должен иметь боевые триггеры.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InCombatantTriggerNode;Необходимый;К компоненту запуска комбатанта должны быть добавлены либо все, либо только один тег.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InCombatantTriggerNode.needed;В Боевом Спусковом Крючке;"Проверяет, находится ли участник боевых действий в пределах триггера участника боевых действий.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InCombatantTriggerNode.neededTags;Необходимый;Либо все, либо только один из участников боевых действий должен находиться в пределах действия спускового крючка участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantTriggerTimeNode;Необходимый;К компоненту запуска комбатанта должны быть добавлены либо все, либо только один тег.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantTriggerTimeNode.needed;Время срабатывания Комбатанта;"Проверяет, находится ли участник боевых действий в пределах действия триггера участника боевых действий в течение определенного периода времени.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantTriggerTimeNode.neededTags;Необходимый;Либо все, либо только один из участников боевых действий должен находиться в пределах действия спускового крючка участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantTriggerNode;Необходимый;К компоненту запуска комбатанта должны быть добавлены либо все, либо только один тег.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantTriggerNode.checkTime;Выберите Боевой Триггер;Использует комбатантов, которые в данный момент находятся в триггере комбатанта, в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantTriggerNode.neededTags;Время проверки;Проверьте время, в течение которого участник боевых действий находится в пределах действия спускового крючка участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeFactionNode;Необходимый;К компоненту запуска комбатанта должны быть добавлены либо все, либо только один тег.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeFactionNode.faction;Сменить Фракцию;Изменяет фракцию в группе бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeFactionSympathyNode;Фракция;Выберите фракцию, на которую перейдет группа бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeFactionSympathyNode.useActor;Изменение Симпатий к Фракции;Меняет симпатии одной фракции на другую фракцию.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeFactionSympathyNode.faction;Использовать Игровой объект;Измените симпатии фракции игрового объекта (комбатанта).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeFactionSympathyNode.useActor2;Фракция;Выберите фракцию, которая будет изменена.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeFactionSympathyNode.faction2;Использовать Игровой объект;Измените симпатию к фракции игрового объекта (комбатанта).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeFactionSympathyNode.value;Фракция;Выберите фракцию, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeFactionSympathyNode.op;Измениться На;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckFactionNode;Оператор;"Выберите способ изменения значения симпатии:
- Добавить: значение будет добавлено к текущему значению симпатии.
- Sub: значение будет вычтено из текущего значения симпатии.
- Установить: значение симпатии будет установлено на значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckFactionNode.faction;Проверить Фракцию;"Проверяет фракцию комбатанта.
Если фракция равна определенной фракции, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckFactionSympathyNode;Фракция;Выберите фракцию, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckFactionSympathyNode.useGameObject;Проверьте Симпатии к Фракции;"Проверяет симпатии, которые фракция испытывает к другой фракции.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckFactionSympathyNode.faction;Использовать Игровой объект;Используйте фракцию игрового объекта (комбатанта).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckFactionSympathyNode.useGameObject2;Фракция;Выберите фракцию, которая будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckFactionSympathyNode.faction2;Использовать Игровой объект;Используйте фракцию игрового объекта (комбатанта).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckFactionBenefitNode;Фракция;Выберите фракцию, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckFactionBenefitNode.useGameObject;Проверьте Преимущество Фракции;"Проверяет преимущество, которое фракция дает другой фракции.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не удалось""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckFactionBenefitNode.faction;Использовать Игровой объект;Используйте фракцию игрового объекта (комбатанта).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckFactionBenefitNode.useGameObject2;Фракция;Выберите фракцию, которая будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckFactionBenefitNode.faction2;Использовать Игровой объект;Используйте фракцию в качестве игрового объекта (комбатанта).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckFactionBenefitNode.factionBenefit;Фракция;Выберите фракцию, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsEnemyNode;Преимущество фракции;Выберите преимущество фракции, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsEnemyNode.needed;Является Врагом;"Проверяет, является ли участник боевых действий врагом другого участника боевых действий.
Если участник боевых действий является врагом другого участника боевых действий, ""Враг"" будет казнен, в противном случае ""Союзник""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddResearchTreeNode;Необходимый;Либо все, либо только один из сражающихся должен быть врагом.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddResearchTreeNode.useType;Добавить Дерево исследований;Добавляет дерево исследований к комбатанту.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddResearchTreeNode.useSubTypes;Используйте Тип исследования;Добавьте все деревья исследований определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddResearchTreeNode.researchType;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddResearchTreeNode.researchTree;Тип исследования;Выберите тип исследования, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddResearchTreeNode.multiAdd;Дерево исследований;Выберите дерево исследований, которое будет добавлено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddResearchTreeNode.showNotification;Разрешить несколько деревьев;"Разрешить добавлять дерево исследований несколько раз.
Если отключено, дерево исследований будет добавлено, только если оно еще не известно участнику боя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddResearchTreeNode.showConsole;Показывать Уведомление;При добавлении дерева исследований будет отображено уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveResearchTreeNode;Показать Консоль;При добавлении дерева исследования будет отображаться текст консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveResearchTreeNode.useType;Удалить дерево исследований;Удаляет дерево исследований у бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveResearchTreeNode.useSubTypes;Используйте Тип исследования;Удалите все деревья исследований определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveResearchTreeNode.researchType;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveResearchTreeNode.researchTree;Тип исследования;Выберите тип исследования, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveResearchTreeNode.removeAll;Дерево исследований;Выберите дерево исследования, которое будет удалено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveResearchTreeNode.showNotification;Удалить Все;"Все деревья исследований определенного типа будут удалены.
Если функция отключена, будет удалено только 1 дерево исследований определенного типа."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveResearchTreeNode.showConsole;Показывать Уведомление;При удалении дерева исследования будет отображено уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ProgressResearchNode;Показать Консоль;При удалении дерева исследования будет отображен текст консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ProgressResearchNode.scope;Исследование прогресса;"Продвигает исследование предметов исследования комбатанта, которые в данный момент исследуются.
Также можно сбросить ход поиска предметов исследования, чтобы они не были обнаружены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ProgressResearchNode.useSubTypes;Объем исследования;"Выберите, какое исследование будет продолжено:
- Все: все исследования.
- Тип исследования: исследование определенного типа исследования.
- Дерево исследований: исследование определенного дерева исследований.
- Объект исследования: исследование определенного объекта исследования."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ProgressResearchNode.researchType;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ProgressResearchNode.researchTree;Тип исследования;Выберите тип исследования, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ProgressResearchNode.researchItem;Дерево исследований;Выберите дерево исследования, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ProgressResearchNode.duration;Предмет исследования;Выберите элемент исследования, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ProgressResearchNode.resetProgress;Ограничить Прогресс;"Выберите, должен ли прогресс быть ограничен определенным типом продолжительности:
- Нет: будут выполняться все исследовательские задания.
- Вручную: будут выполняться только ""ручные"" исследовательские задания.
- Время: будут выполняться только ""временные"" исследовательские задания."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ProgressResearchNode.progress;Сбросить Ход выполнения;"Сбросьте выполнение на неотыскиваемый уровень.
Не ограничивается объектами исследования, которые в настоящее время находятся в стадии исследования."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasResearchNode;Прогресс;Определите значение прогресса, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasResearchNode.addResearchable;Проводит исследования;"Проверяет, доступны ли у комбатанта исследования, в зависимости от состояния предмета исследования.
Если у комбатанта есть исследования, будет выполнено ""Успешное"", в противном случае ""Неудачное""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasResearchNode.addNotResearchableLimit;Поддающийся исследованию;Проверяет наличие объектов исследования, которые могут быть исследованы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasResearchNode.addNotResearchableCosts;Предел исследования;Проверяет наличие объектов исследования, которые не могут быть исследованы из-за лимита исследований (но с обоснованными затратами и требованиями).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasResearchNode.addNotResearchableRequirements;Затраты Терпят Неудачу;Проверяет наличие объектов исследования, которые не могут быть исследованы из-за дороговизны (но при соблюдении действительных требований).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasResearchNode.addInResearch;Требования Терпят неудачу;Проверяет наличие объектов исследования, которые не могут быть исследованы из-за требований.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasResearchNode.addComplete;В исследованиях;Проверяет наличие объектов исследования, которые в данный момент исследуются.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasResearchNode.checkResearchType;Полный;Проверяет наличие объектов исследования, которые полностью исследованы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasResearchNode.researchType;Проверка Типов исследований;"Отмечайте только определенные типы исследований.
Если этот параметр отключен, будут отмечены все типы исследований."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeShortcutNode;Тип исследования;Выберите тип исследования, который будет доступен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeShortcutNode.useSelectedData;Изменить Ярлык;Ярлыки бойца или группы будут изменены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckShortcutNode;Использовать Выбранные данные;Используйте ярлык, хранящийся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckShortcutNode.useSelectedData;Проверить Ярлык;"Проверяет ярлык бойца или группы.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckSelectedDataShortcutNode;Использовать Выбранные данные;Используйте ярлык, хранящийся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeShortcutListNode;Быстрый доступ к Выбранным данным;"Проверяет ярлык, сохраненный в выбранных данных.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeShortcutListNode.isGroupShortcut;Изменить список Ярлыков;Изменяет список ярлыков для бойца или группы, активных в данный момент.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeShortcutListNode.change;Групповые Ярлыки;"Измените активный список быстрого доступа группы комбатантов.
Если он отключен, будет изменен индивидуальный список быстрого доступа комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeShortcutListNode.index;Изменение;"Выберите способ изменения списка:
- Следующий: изменения в следующем списке сокращений (т.е. текущий индекс + 1).
- Предыдущий: изменения в предыдущем списке сокращений (т.Е. текущий индекс - 1).
- Определенный индекс: изменения в определенном списке ярлыков."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeShortcutListNode.loop;Индекс списка;Определите индекс списка сокращений.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AutoArrangeShortcutsNode;Петля;Изменение индекса списка будет зацикливаться, т. е. Переход к предыдущему списку с индекса 0 приведет к самому высокому индексу, переход к следующему списку с самого высокого индекса приведет к индексу 0.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AutoArrangeShortcutsNode.groupShortcuts;Автоматическое Упорядочивание Ярлыков;"Сочетания клавиш для бойца или группы будут упорядочены автоматически.
Автоматическое упорядочивание используется на основе настроек слота автоматического упорядочивания для бойца и настроек по умолчанию в ""Пользовательском интерфейсе > Настройках сочетаний клавиш""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusEffectNode;Групповые Ярлыки;"Автоматическое упорядочивание ярлыков для группы бойца.
Если отключено, будут упорядочены ярлыки для бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusEffectNode.combatantScope;Эффект изменения состояния;"Изменяет статусные эффекты бойца или группы бойца.
Боец используется в качестве заклинателя и цели статусного эффекта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusEffectNode.useSeparateUser;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusEffectNode.useSelectedData;Использовать Пользователя-Комбатанта;"Используйте определенного бойца в качестве пользователя для изменения эффекта состояния.
Если функция отключена, целью изменений также является пользователь. При использовании эффектов состояния из выбранных данных будет использоваться пользователь сохраненного эффекта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusEffectNode.selectedDataCast;Использовать Выбранные данные;Используйте эффекты состояния, сохраненные в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusEffectNode.selectedDataDuration;Изменение;"Выберите способ изменения эффекта состояния:
- Добавить: эффекты состояния добавляются к участнику боевых действий.
- Удалить: Эффекты состояния удаляются с участника боевых действий.
- Переключение: эффекты состояния переключаются, т. е. Если эффект добавлен, он будет удален, если эффект не добавлен, он будет добавлен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusEffectNode.selectedDataForce;Использовать Сохраненную Продолжительность;Используйте текущую продолжительность сохраненного эффекта состояния при добавлении его к комбатанту.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEffectDurationNode;Сила;"Изменение эффекта статуса является принудительным и игнорирует иммунитет цели к эффекту статуса.
Шанс попадания все еще используется."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEffectDurationNode.useSelectedData;Изменение продолжительности эффекта;Изменяет продолжительность применяемых эффектов состояния бойца или эффектов, хранящихся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEffectDurationNode.all;Использовать Выбранные данные;Используйте эффекты состояния, сохраненные в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEffectDurationNode.useType;Все эффекты состояния;Используйте все эффекты состояния, применяемые к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEffectDurationNode.type;Тип эффекта Использования;"Используйте все эффекты состояния выбранного типа, применяемые к бойцу.
Если отключено, будет использоваться один выбранный эффект состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEffectDurationNode.effect;Тип эффекта состояния;"Выберите тип эффекта состояния, который будет использоваться.
Будут использоваться все примененные эффекты состояния выбранного типа."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEffectDurationNode.value;Эффект состояния;"Выберите эффект состояния, который будет использоваться.
Используется, только если эффект состояния применен к бойцу."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RandomStatusEffectNode;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RandomStatusEffectNode.add;Эффект случайного состояния;"Изменяет случайный эффект статуса для бойца, например, добавляя случайный эффект или случайным образом удаляя один из эффектов бойца.
Необязательно ограничено определенными типами эффектов статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RandomStatusEffectNode.force;Добавление / Удаление эффекта;"Если включено, добавляет эффект случайного состояния.
Если отключено, удаляет эффект случайного состояния (уже примененный к бойцу)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RandomStatusEffectNode.removeSingle;Сила;"Изменение эффекта статуса является принудительным и игнорирует иммунитет цели к эффекту статуса.
Шанс попадания все еще используется."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RandomStatusEffectNode.useSeparateUser;Удалить одиночную (Стопку);"Будет удален только один экземпляр этого эффекта состояния.
Если он отключен, будут удалены все примененные экземпляры.
Используйте эту опцию, если вы хотите удалить только один эффект из stacked effects."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RandomStatusEffectNode.limitEffectType;Использовать Пользователя-Комбатанта;"Используйте определенного бойца в качестве пользователя для изменения эффекта статуса.
Если функция отключена, целью изменений также является пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RandomStatusEffectNode.effectType;Тип Ограничивающего Эффекта;"Используйте только эффекты состояния выбранных типов эффектов состояния.
Если отключено, будут использоваться все эффекты состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StatusEffectAddedByNode;Тип эффекта состояния;"Выберите тип эффекта состояния, который будет использоваться.
Все эффекты состояния выбранного типа могут быть добавлены / удалены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StatusEffectAddedByNode.effect;Эффект состояния, добавленный;"Проверяет, был ли эффект статуса участника боевых действий добавлен определенным участником боевых действий.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StatusEffectAddedByNode.needed;Эффект состояния;Выберите эффект состояния, для которого будет выполняться проверка.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomStatusEffectNode;Необходимый;Либо все, либо только одна из проверок должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomStatusEffectNode.key;Пользовательский эффект состояния;"Уменьшает продолжительность и использует изменения статуса статусных эффектов с помощью пользовательской длительности / использовать в настройках с соответствующей клавишей.
Использует статусные эффекты комбатанта или сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomStatusEffectNode.useSelectedData;Пользовательский Ключ;Ключ, используемый для определения продолжительности эффекта состояния или изменений состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomStatusEffectNode.combatantScope;Использовать Выбранные данные;Используйте эффекты состояния, сохраненные в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectStatusEffectNode;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectStatusEffectNode.allEffects;Выберите Эффект состояния;Использует эффекты состояния комбатантов в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectStatusEffectNode.limitEffectType;Все эффекты состояния;Получите все статусные эффекты бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectStatusEffectNode.effectType;Тип Ограничивающего Эффекта;Ограничьте эффекты состояния определенным типом эффекта состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectStatusEffectNode.effect;Тип эффекта состояния;Выберите тип эффекта состояния, который будет использоваться для ограничения эффектов состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RegenerateNode;Эффект состояния;Выберите эффект состояния, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RegenerateNode.reviveDead;Регенерировать;"Восстанавливает все значения статуса типа ""Расходуемый материал"" для бойца или группы бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RegenerateNode.combatantScope;Оживлять Мертвых;Мертвые участники будут возрождены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReviveNode;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ReviveNode.combatantScope;Оживить;"Восстанавливает бойца или группу бойца.
Этот узел не изменяет значения статуса типа ""Расходуемый"", т.Е. Боец умрет снова, если значение статуса, вызывающее смерть, останется прежним."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode.combatantScope;Изменить Значение состояния;Изменяет значение статуса бойца или группы бойцов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode.statusValue;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode.init;Значение состояния;Выберите значение состояния, которое будет изменено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode.ignoreLimit;Инициализировать;"Инициализирует значение состояния определенным значением.
Базовое и текущее значение значения состояния будет установлено на определенное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode.ignoreBarrier;Игнорировать Ограничение;"Игнорируйте ограничения на повреждение / обновление значений состояния типа ""Расходный материал""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode.notify;Игнорировать Барьер;"Игнорируйте значения барьера значений состояния типа ""Расходуемый"" и ориентируйтесь непосредственно на значение состояния.
Если отключено, любые значения состояния барьера сначала попытаются нанести урон."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode.notifyCritical;Показать Летающий Текст;Будет отображен текст изменения значения состояния и вспышка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode.console;Показать Критический;В уведомлении будут использоваться настройки критического уведомления для значения состояния (если оно определено).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode.setIn;Показать Консоль;Изменение значения статуса будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode.rounding;Установленный В;"Установите значение в процентах или заданное значение.
Значения состояния типа ""Расходный материал"" используют свое максимальное значение состояния для вычисления значения процента."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode.op;Округление;"Округление значения изменения в процентах:
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode.value;Оператор;"Определите, как будет изменено значение состояния:
- Добавить: значение будет добавлено к значению состояния.
- Sub: значение будет вычтено из значения состояния.
- Установить: значение состояния будет установлено на значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeStatusValueNode.useSource;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LevelUpNode;Использовать Исходный Участник Боевых Действий;"Используйте комбатанта в качестве источника для изменения значения статуса.
Использование источника внесет свой вклад в статистику сражений обоих комбатантов."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LevelUpNode.combatantScope;Повышайте уровень;Повышает уровень или классовый уровень бойца или его группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LevelUpNode.doClass;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LevelUpNode.showDialogue;Повышение уровня класса;"Уровень класса бойца будет увеличен.
Если он отключен, базовый уровень бойца будет увеличен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LevelUpNode.change;Показать Диалог повышения уровня;"Покажите автономный диалог повышения уровня, определенный в разделе ""Сражения > Окончание битвы"" для каждого повышения уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LevelUpNode.toLevel;Изменение уровня;"Определите, на сколько уровней повысится уровень бойца.
Минимальное значение равно 1."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LevelDownNode;Для Выравнивания;"""Изменение уровня"" определяет уровень, до которого нужно повысить уровень.
Если уровень бойца превышает этот уровень, повышение уровня не происходит."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LevelDownNode.combatantScope;Уровень Ниже;Снижает уровень или классовый уровень бойца или его группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LevelDownNode.doClass;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LevelDownNode.decreaseStatusValues;Понижение уровня класса;"Уровень класса бойца будет снижен.
Если он отключен, базовый уровень бойца будет снижен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LevelDownNode.forgetAbilities;Уменьшите значения состояния;Значения статуса бойца будут уменьшены на бонусы за развитие статуса уровня.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LevelDownNode.change;Забыть О Способностях;Участник боя забудет полученные способности и будет исследовать деревья, которые были изучены на данном уровне.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LevelDownNode.toLevel;Изменение уровня;"Определите, на сколько уровней снизится уровень бойца.
Минимальное значение равно 1."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InitializeToLevelNode;Для Выравнивания;"""Изменение уровня"" определяет уровень, до которого нужно понизить уровень.
Если уровень бойца ниже указанного уровня, понижение уровня не происходит."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InitializeToLevelNode.combatantScope;Инициализировать До Уровня;"Инициализируйте бойца или группу бойца до определенного уровня.
Текущее снаряжение бойца (ов) будет необорудованным.
Весь достигнутый бойцом прогресс будет потерян."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InitializeToLevelNode.learnAbilities;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InitializeToLevelNode.useStartInventory;Способности к обучению;Изучите способности бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InitializeToLevelNode.useStartEquipment;Используйте Начальный инвентарь;Используйте начальный инвентарь бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InitializeToLevelNode.useInitSchematic;Используйте Стартовое оборудование;Используйте стартовое снаряжение бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckStatusNode;Используйте схему инициализации;Используйте схему инициализации комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckStatusNode.needed;Проверьте состояние;"Проверяет участника боевых действий на соответствие определенным статусным условиям, например, значению статуса.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckStatusNode.combatantScope;Необходимый;Либо все, либо только один участник боевых действий должен соответствовать определенным статусным условиям.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckStatusNode.storeCombatants;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StatusForkNode;Храните Комбатантов;Сохраните всех участников боевых действий с действительными статусными условиями в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeDefenceModifierIDNode;Статусная Вилка;"Проверяет участника боевых действий на наличие определенных условий состояния.
Если условие состояния допустимо, будет выполнен следующий узел.
Если условие состояния не является допустимым, будет выполнено 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreStatusValueNode;Изменить Идентификатор Модификатора Защиты;Изменяет идентификатор модификатора защиты комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreStatusValueNode.statusValue;Значение состояния сохранения;Сохраняет значение статуса участника боевых действий в переменной int.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreStatusValueNode.getType;Значение состояния;Выберите значение состояния, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ResetCombatantStatusNode;Используемое значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение значения статуса.
- Базовое значение: базовое значение значения статуса (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение значения состояния.
- Максимальное значение: максимальное значение значения состояния.
- Отображаемое значение: текущее отображаемое значение значения состояния (например, при использовании ""Count To Value"").
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Максимальное значение предварительного просмотра: максимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Минимальное значение предварительного просмотра: минимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Значение последнего изменения: последнее значение, используемое для изменения значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения: объединенное значение последних изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения Положительное: суммарное значение последних положительных изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения отрицательное: суммарное значение последних отрицательных изменений значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ResetCombatantStatusNode.immediately;Сброс статуса Участника боевых действий;Пересчитывает все значения статуса и бонусы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CompareStatusValueNode;Немедленный Пересчет;"Выполняется немедленный пересчет.
Если функция отключена, пересчет состояния произойдет в следующем кадре (с учетом всех изменений состояния в этом кадре)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CompareStatusValueNode.status;Сравнить Значение состояния;"Проверяет значения статуса комбатантов друг против друга.
Например. проверьте, имеет ли комбатант меньше HP, чем другой.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CompareStatusValueNode.checkType;Значение состояния;Выберите значение состояния, которое будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CompareStatusValueNode.status2;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение состояния цели, не равно, меньше или больше значения состояния пользователя.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение состояния цели между двумя определенными значениями состояния, включая их.
Range exclusive проверяет, находится ли значение состояния цели между двумя определенными значениями состояния, исключая их.
Приблизительно проверяет, равно ли значение состояния цели определенному значению состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CompareStatusValueNode.forceKnowledge;Значение состояния 2;Выберите значение состояния, используемое для проверки (верхний предел).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CompareStatusValueNode.needed;Сила Знания;"Принудительно проверяйте всю информацию о состоянии вместо проверки записей бестиария.
Используется только тогда, когда участник боевых действий проверяет вражескую цель."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CompareStatusValueNode.checkIn;Необходимый;Либо все, либо только один из отмеченных участников должен совпадать.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CompareStatusValueNode.usePercentValue;Регистрация Заезда;Проверьте либо в процентах от максимального значения состояния, либо в фактическом значении.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CompareStatusValueNode.percentValue;Используйте Процентное Значение;"Определите процентное значение, которое будет проверяться.
Например, 50, чтобы сравнить значение состояния цели с 50 % от значения состояния пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CompareStatusValueNode.checkOther;Процентное Значение;Определите процентное значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CompareStatusValueNode.targetStatus;Проверьте Другие SV;"Проверьте другое значение состояния для целей.
Например. сравнивая HP пользователя (настройка ""Значение состояния"") с MP цели (настройка ""Значение состояния цели"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddRandomStatusBonusNode;Значение целевого состояния;Выберите значение состояния, которое будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAllStatusBonusesNode;Добавить Случайный Статусный Бонус;"Добавьте случайный бонус за статус к снаряжению, пассивной способности, бойцу, классу или чему-либо, реализующему интерфейс ""IAddRandomStatusBonus"", хранящийся в данный момент в выбранных данных.
Пожалуйста, обратите внимание, что добавление бонуса к пассивным способностям или снаряженному снаряжению не добавляет бонус к бойцу, которому они принадлежат. Используйте узел ""Сброс статуса бойца"", чтобы обновить статус бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CameraControlTargetNode;Удалить Все Статусные Бонусы;"Удалите все бонусы за статус экземпляра снаряжения, пассивной способности, бойца, класса или чего-либо, реализующего интерфейс 'IAddRandomStatusBonus', хранящиеся в данный момент в выбранных данных.
При этом удаляются только созданные экземпляры бонусов, например, из бонусов за случайный статус или из бонусов, добавленных через узел ""Изменить значение статуса экипировки"". Пожалуйста, обратите внимание, что удаление бонусов с пассивных способностей или экипированного снаряжения не обновляет статус бойца, которому они принадлежат. Используйте узел ""Сброс статуса бойца"", чтобы обновить статус бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CameraControlTargetNode.type;Цель Управления камерой;"Изменяет цель управления камерой на выбранный объект.
Управление камерой должно происходить из класса 'BaseCameraControl' (как и все встроенные элементы управления камерой)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CameraControlTargetNode.ownControlTargetTransition;Тип цели;"Выберите цель, которая будет использоваться:
- Игровой объект: определенный игровой объект.
- Сброс текущего: сброс к текущей цели (возврат к ней).
- Сброс к игроку: возврат к игроку-комбатанту."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InCameraTransitionNode;Собственный Переход;"Используйте пользовательский переход управления камерой при изменении цели управления камерой.
Если этот параметр отключен, будет использоваться переход по умолчанию, определенный в ""База / Управление> Игровые элементы управления""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StartItemCollectorNode;При переходе к камере;"Проверяет, находится ли в данный момент управление камерой в переходном состоянии (между целями).
Если управление камерой находится в переходном состоянии, будет выполнено ""В переходном состоянии"", в противном случае ""Не в переходном состоянии""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StartItemCollectorNode.setCollected;Запустите сборщик предметов;"Запускает сборщик элементов - схема продолжается после завершения сбора элементов.
К выбранному объекту должен быть прикреплен правильно настроенный компонент ""Сборщик элементов""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StartItemCollectorNode.componentScope;Только Собранный Набор;"Установите предмет как собранный, а не собирайте его на самом деле.
Это также уничтожает сборщик предметов / сборную конструкцию, как если бы она была собрана.
Не работает для сборщиков предметов типа ""Коробка""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.TransferPlayerControlNode;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Коллекционер предметов"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.TransferPlayerControlNode.reset;Передача управления Игроком;Передает управление игроком от текущего контролируемого игрового объекта новому игровому объекту.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasPlayerControlNode;Сброс;Передайте управление игроком лидеру группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangePlayerControlNode;Имеет Контроль игрока;"Проверяет, находится ли игровой объект под управлением игрока в данный момент.
Если игровой объект находится под управлением игрока, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangePlayerControlNode.reset;Измените Управление Игроком;"Изменяет тип управления игроком на другой встроенный элемент управления или возвращается к определенному элементу управления игроком.
Выбранный тип управления игроком будет использовать настройки, определенные в настройках управления игроком в разделе ""База / Управление> Игровые элементы управления""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangePlayerControlNode.type;Сброс;Сбросьте тип управления плеером на тот, который определен в настройках управления плеером.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeCameraControlNode;Тип управления Игроком;"Выберите тип управления плеером:
- Нет: управление не добавлено, вы должны добавить свои собственные компоненты в сборку проигрывателя.
- Кнопка: для перемещения проигрывателя используются элементы управления с клавиатуры / джойстика.
- Мышь: Для перемещения проигрывателя используются элементы управления мышью / сенсорным управлением.
В зависимости от выбранного типа управления вам будут доступны различные настройки.
Элемент управления ""Мышь"" использует радиовещание для установки цели перемещения.
Вы можете настроить области, блокирующие щелчки / касания при перемещении игрока - добавьте компонент NoClickMove к игровому объекту с помощью коллайдера. Границы используются для проверки, является ли позиция щелчка / касания допустимой позицией хода. Y-позиция игрового объекта игнорируется при проверке."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeCameraControlNode.reset;Измените Управление камерой;"Изменяет тип управления камерой на другой встроенный элемент управления или возвращается к определенному элементу управления камерой.
Выбранный тип управления камерой будет использовать настройки, определенные в настройках управления камерой в разделе ""База / Управление> Игровые элементы управления""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeCameraControlNode.type;Сброс;Измените тип управления камерой на тот, который определен в настройках управления камерой.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddPlayerComponentsNode;Тип Управления камерой;"Выберите тип управления камерой:
- Нет: управление камерой не добавляется. Вы должны вручную добавлять компонент управления камерой в камеру в каждой сцене.
- Следовать: камера будет следовать за игроком.
- Взгляд: камера будет смотреть на игрока.
- Мышь: камера будет следовать за игроком. Высоту и поворот можно изменять с помощью мыши / сенсорного управления.
- От первого лица: камера привязана к игроку (или дочернему объекту). Ее можно перемещать по горизонтали / вертикали (например, с помощью мыши).
- Граница сверху вниз: камера следует за игроком, пока он не пересечет границу. Граница определяется с помощью компонента ""Граница камеры"" с ""Боковым коллайдером"" в сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemovePlayerComponentsNode;Добавить Управление Плеером;"Добавляет элементы управления игрока, настроенные в ""База / Управление> Игровые элементы управления"", к игровому объекту.
Элементы управления игрока будут зарегистрированы в системе.
Если к игровому объекту добавлен компонент ""Без контроля игрока"", компоненты управления игроком добавлены не будут."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToBestiaryNode;Удалить управление Плеером;"Удаляет элементы управления игрока, настроенные в ""База / Управление> Игровые элементы управления"", с игрового объекта.
Элементы управления игрока не будут зарегистрированы в системе.
Если к игровому объекту добавлен компонент ""Без контроля игрока"", никакие компоненты управления игроком не будут удалены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToBestiaryNode.complete;Добавить В Бестиарий;Добавляет запись о бойце в бестиарий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToBestiaryNode.ignoreNotScanable;Полная запись;"Полная запись (т.е. со всей информацией о состоянии) будет добавлена в бестиарий.
Если эта функция отключена, будет добавлена только пустая запись (т.е. Без информации о состоянии)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToBestiaryNode.ignoreNoEntry;Игнорировать Не Поддается Сканированию;"Параметр ""Не поддается сканированию"" для комбатанта будет проигнорирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToBestiaryNode.useObject;Игнорировать запись Нельзя;"Параметр ""Нет записи в бестиарий"" для бойца будет проигнорирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToBestiaryNode.currentArea;Использовать объект;"Используйте игровой объект (например, актера) для комбатанта.
Если у игрового объекта нет комбатанта, в бестиарий ничего добавлено не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToBestiaryNode.area;Текущая область;"Текущая область будет использоваться при добавлении записи бестиария.
Если этот параметр отключен, вы можете определить области, которые будут использоваться.
Записи бестиария могут быть разделены областями на экранах меню - при встрече с врагом текущая область будет добавлена к записи комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromBestiaryNode;Площадь;Выберите область, в которой будет доступен бестиарий бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromBestiaryNode.useObject;Удалить из Бестиария;Удаляет запись о бойце из бестиария.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckBestiaryNode;Использовать объект;"Используйте игровой объект (например, актера) для комбатанта.
Если у игрового объекта нет комбатанта, из бестиария ничего удалено не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckBestiaryNode.isComplete;Проверьте Бестиарий;"Проверяет, есть ли запись о бойце в бестиарии.
Если запись найдена, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckBestiaryNode.useObject;Полная запись;"Запись участника боевых действий должна быть полной (т.е. Известна вся информация о статусе).
Если она отключена, участнику боевых действий нужна только запись в бестиарии."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckBestiaryNode.allCombatants;Использовать объект;"Используйте игровой объект (например, актера) в качестве участника боевых действий.
Если у игрового объекта нет участника боевых действий, будет выполнена ошибка."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BestiaryDialogueNode;Все Участники Боевых Действий;"Все участники боевых действий должны быть проверены на действительность.
Если они отключены, проверка одного участника боевых действий на действительность приводит к ""Успеху""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BestiaryDialogueNode.useObject;Диалог из Бестиария;Отображает диалог с информацией из бестиария выбранного игрового объекта или бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckBestiaryCountNode;Использовать объект;"Используйте участника боевых действий из объекта (например, актера).
Если у объекта нет участника боевых действий, ничего не будет отображаться и схема продолжится."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreBestiaryCountNode;Проверьте количество Бестиариев;"Проверяет записи с номерами, добавленные в бестиарий.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAreaNode;Количество Бестиариев магазина;Сохраняет количество записей бестиария в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAreaNode.area;Область Изменения;Измените область, в которой в данный момент находится игрок.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAreaNode.show;Площадь;Выберите область, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AreaForkNode;Показывать Уведомление;"Отображать уведомление о новой области (как если бы игрок ввел триггер компонента ""Область"").
Если отключено, уведомление отображаться не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AreaTypeForkNode;Зона Развилки;"Проверяет текущую область.
Если добавленная проверка области верна, будет выполнен следующий узел.
Если проверка области не верна, будет выполнена ошибка."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckDifficultyNode;Тип зоны Вилка;"Проверяет текущий тип области.
Если добавленная проверка типа области верна, будет выполнен следующий узел.
Если проверка типа области не верна, будет выполнена ошибка."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.GameOverNode;Сложность проверки;"Проверяет сложность игры.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ExitToStartMenuNode;Игра Окончена;Завершает игру и вызывает экран завершения игры.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseGlobalCustomSettingsNode;"Выход в меню ""Пуск""";"Выходите из игры в сцену меню ""Пуск""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseGlobalCustomSettingsNode.customSettings;Используйте Глобальные Пользовательские настройки;"Вызывает функцию 'Use' определенной глобальной пользовательской настройки.
Пересылает локальные переменные схемы и выбранные данные в функцию 'Use'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseGlobalCustomSettingsNode.asSingleObject;Глобальные Пользовательские настройки;Выберите глобальные пользовательские настройки, которые будут использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseGlobalCustomSettingsNode.asSingleObject2;Как Отдельный объект;"Использует один объект.
Если отключено, использует список объектов."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseGlobalCustomSettingsNode.info;Как Отдельный объект;"Использует один объект.
Если отключено, использует список объектов."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnLogTextNode;Информация;"Определите информационный текст, который будет передан в функцию ""Использовать"" пользовательской настройки.
Это может, например, использоваться для выполнения различных задач в функции на основе переданного значения."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnLogTextNode.completeLog;Изучение текста журнала;Игрок выучит новый текст журнала.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnLogTextNode.logText;Полный журнал;"Изучайте все тексты журнала регистрации.
Если этот параметр отключен, будет изучен только выбранный текст журнала."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnLogTextNode.log;Текст журнала;Выберите текст журнала, который игрок выучит.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnLogTextNode.showNotification;Журнал регистрации;Выберите журнал, который игрок выучит полностью.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnLogTextNode.showConsole;Показывать Уведомление;Показать уведомление об обучении / обновлении журнала.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetLogTextNode;Показать Консоль;Покажите текст обучения / обновления журнала в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetLogTextNode.all;Забыть Текст журнала;Игрок забудет текст журнала.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetLogTextNode.completeLog;Забыть Все;"Все тексты журнала будут забыты.
Если отключено, будет забыт только выбранный текст журнала."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetLogTextNode.logText;Полный журнал;"Забывать все тексты журнала.
Если отключено, будет забыт только выбранный текст журнала."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetLogTextNode.log;Текст журнала;Выберите текст журнала, который игрок забудет.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetLogTextNode.showConsole;Журнал регистрации;Выберите журнал, который игрок полностью забудет.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.KnowsLogTextNode;Показать Консоль;Покажите текст о забывании / обновлении журнала в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.KnowsLogTextNode.any;Знает Текст журнала;"Проверяет, знает ли игрок текст журнала.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.KnowsLogTextNode.completeLog;Любой Текст журнала;"Проверяет, знает ли проигрыватель вообще какой-либо текст журнала.
Если он отключен, будет проверен определенный текст журнала."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.KnowsLogTextNode.logText;Полный журнал;"Проверьте, знает ли проигрыватель все тексты журнала.
Если функция отключена, будет проверяться только выбранный текст журнала."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.KnowsLogTextNode.log;Текст журнала;Выберите текст журнала, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnORKPlayerNode;Журнал регистрации;Выберите журнал, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnORKPlayerNode.useMember;Порождающий игрока - ОРКА;"Создает игрока или члена группы игроков в определенной точке возрождения, позиции или объекте.
Игрок / участник не будет создан, если точка возрождения или объект не существуют."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnORKPlayerNode.memberIndex;Порождающий Участник;"Создайте члена группы игроков вместо игрока.
Если отключено, будет создан игрок (т. е. лидер группы игроков)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnORKPlayerNode.onlyBattle;Индекс Участника;"Индекс участника в группе игроков.
Если индекс превышает количество участников группы, используется первый участник (игрок)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnORKPlayerNode.target;Единственная Боевая группа;Используются только члены боевой группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnORKPlayerNode.id;Появляйся в;"Выберите, где игрок будет появляться в:
- Точка возрождения: В точке возрождения.
- Позиция: в определенной позиции.
- Положение сцены: в сохраненном положении сцены (устанавливается с помощью узла схемы ""Установить положение сцены"").
- Объект: в положении игрового объекта.
- Последняя позиция: в последней известной позиции. Последняя известная позиция сохраняется при уничтожении игрового объекта комбатанта, в случае, если комбатант уже создан, он возродится на текущей позиции."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnORKPlayerNode.setRotation;Идентификатор Точки Возрождения;"Идентификатор точки возрождения, в которой будет создан игрок.
При выполнении схемы в сцене должен присутствовать игровой объект с компонентом ""Точка возрождения"" с определенным идентификатором."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnORKPlayerNode.rotation;Установите Вращение;Установите вращение при появлении игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnORKPlayerNode.setScale;Вращение;Вращение, используемое при создании игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnORKPlayerNode.scale;Установите Масштаб;Установите масштаб при создании плеера.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DestroyORKPlayerNode;Масштаб;Шкала, используемая при создании игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DestroyORKPlayerNode.useMember;Уничтожьте игрока- ОРКА;"Уничтожает (удаляет) игровой объект игрока, члена группы игроков или всей группы.
Это удалит их с вашей сцены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DestroyORKPlayerNode.memberIndex;Уничтожить Участника;"Уничтожьте члена группы игроков вместо самого игрока.
Если это отключено, игрок (т.е. лидер группы игроков) будет уничтожен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DestroyORKPlayerNode.onlyBattle;Индекс Участника;"Индекс участника в группе игроков.
Если индекс превышает количество участников группы, используется первый участник (игрок)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DestroyORKPlayerNode.all;Единственная Боевая группа;Используются только члены боевой группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DestroyORKPlayerNode.fieldLeader;Вся Группа;"Все игровые объекты группы игроков будут уничтожены (удалены).
Если отключено, будет уничтожен только игровой объект игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DestroyORKPlayerNode.onlyFieldLeader;Полевой лидер;"Уничтожайте только полевого лидера группы игроков.
Игрок на поле может не входить в боевую группу - используйте эту опцию, чтобы уничтожить только игровой объект этого бойца (например, на схеме начала боя)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.TeleportToNode;Единственный Полевой лидер;Уничтожает игровой объект участника боя только в том случае, если полевой лидер и боевой лидер - разные участники боя.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.TeleportToNode.useSelectedData;Телепортироваться В;"Телепортирует группу игроков к цели телепортации.
Если используется телепортация, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.TeleportToNode.teleport;Использовать Выбранные данные;Используйте телепорт, хранящийся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.TeleportToNode.ignoreConditions;Телепортироваться В;"Выберите цель телепортации, к которой будет телепортирована группа игроков.
Условия телепортации игнорируются (т. е. Группа игроков будет телепортирована, даже если переменные условия телепортации недействительны)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsORKPlayerNode;Игнорировать условия;"Игнорирует условия телепортации.
Если отключено, телепортация используется только в том случае, если условия действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsORKPlayerNode.checkObject;Является игроком- ОРКОМ;"Проверяет, является ли выбранный участник боя или игровой объект игроком (лидером активной группы).
Если участником боя или игровым объектом является игрок, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsORKPlayerNode.combatant;Объект проверки;"Проверьте объект (например, актера), если это игрок.
Если он отключен, игрок будет проверен на наличие выбранного комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetORKPlayerNode;Участник боевых действий;Выберите участника боевых действий, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetORKPlayerNode.actor;Установить игрока ORK;"Устанавливает комбатанта в качестве нового игрока, комбатант должен быть членом (активным или неактивным) группы активных игроков или актером с комбатантом.
Если префаб нового игрока не появится в сцене, старый игрок будет уничтожен, а новый появится на месте старого игрока.
Если это уже есть в сцене, элементы управления плеером / камерой будут удалены со старого проигрывателя и добавлены в новый проигрыватель."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetORKPlayerNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Участник боя игрового объекта используется и присоединяется к группе активных игроков.
Если у игрового объекта нет участника боя, никто не назначается новым игроком."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SwitchORKPlayerNode;Участник боевых действий;Выберите участника боевых действий, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SwitchORKPlayerNode.previous;Переключить игрока ORK;Заменяет игрока на следующего или предыдущего члена группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SwitchORKPlayerNode.onlyBattle;Предыдущая страница;"Предыдущий участник будет использоваться в качестве игрока.
Если он отключен, следующий участник будет использоваться в качестве игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SwitchORKPlayerNode.notDead;Единственная Боевая группа;Только члены боевой группы будут доступны для переключения.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForceFieldLeaderSpawnNode;Не Мертвый;Мертвые бойцы будут проигнорированы, т. е. будут использоваться только живые члены группы активных игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddQuestNode;Порождение Лидера Силового поля;"Силы, порождающие полевого лидера группы игроков при следующем появлении игрока.
Например. используйте это при возвращении из телепортационной битвы на поле боя (перед узлом ""Загрузить сцену""), чтобы убедиться, что полевой лидер будет создан немедленно."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddQuestNode.useSelectedData;Добавить Задание;"Новое задание будет добавлено в список заданий игрока.
Если задание уже добавлено, оно не будет добавлено снова.
Если задание было добавлено, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не выполнено""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddQuestNode.quest;Использовать Выбранные данные;Используйте задания, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddQuestNode.ignoreRequirements;Задание;Выберите задание, которое будет добавлено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddQuestNode.showNotification;Игнорировать требования;Требования квеста будут проигнорированы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddQuestNode.showConsole;Показывать Уведомление;Покажите уведомление о добавлении задания.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveQuestNode;Показать Консоль;Покажите текст добавления задания в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveQuestNode.type;Удалить Задание;Удаляет задание, все задания определенного типа или все задания из списка заданий игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveQuestNode.quest;Удалить;"Выберите, что будет удалено:
- Задание: одно определенное задание.
- Тип задания: все задания определенного типа.
- Все: все задания.
- Выбранные данные: задания, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveQuestNode.questType;Задание;Выберите задание, которое будет удалено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveQuestNode.removeSubTypes;Тип Задания;Выберите тип задания, которое будет удалено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveQuestNode.showConsole;Удаление подтипов;Подтипы определенного типа заданий также будут удалены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeQuestStatusNode;Показать Консоль;Покажите текст удаления задания в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeQuestStatusNode.useSelectedData;Изменить статус Задания;"Изменяет статус задания в списке заданий игрока.
Задание должно быть в списке заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeQuestStatusNode.quest;Использовать Выбранные данные;"Используйте задания, сохраненные в выбранных данных.
Использует только те задания, которые уже есть в списке заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeQuestStatusNode.status;Задание;Выберите задание, статус которого будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeQuestStatusNode.showNotification;Статус;"Выберите статус, на который будет изменен квест:
- Неактивный: квест будет установлен как неактивный (возможно, только если квест активен).
- Активный: задание будет установлено активным (возможно, только если задание неактивно).
- Завершено: задание будет завершено (возможно, только если задание активно / неактивно).
- Сбой: задание завершится неудачей (возможно, только если задание активно / неактивно)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeQuestStatusNode.showConsole;Показывать Уведомление;Показать уведомление об изменении статуса задания.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeQuestStatusNode.getRewards;Показать Консоль;Покажите изменение статуса задания в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeQuestStatusNode.finishAllTasks;Получайте Награды;Награды за выполнение задания будут собраны.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeQuestStatusNode.getTaskRewards;Завершите Все задачи;Все активные задания квеста будут выполнены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckQuestStatusNode;Получайте награды за выполнение заданий;Будут собраны награды за выполненное задание
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckQuestStatusNode.useSelectedData;Проверить статус Задания;"Проверяет состояние определенного задания или заданий, сохраненных в выбранных данных.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не удалось""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckQuestStatusNode.quest;Использовать Выбранные данные;"Используйте задания, сохраненные в выбранных данных.
Использование выбранных данных приведет к проверке достоверности, если какое-либо из сохраненных заданий окажется действительным."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckQuestStatusNode.status;Задание;Выберите задание, статус которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckQuestStatusNode.isValid;Проверьте состояние;"Выберите статус, по которому будет проверяться задание:
- Неактивно: задание неактивно.
- Активно: задание активно.
- Завершено: задание завершено.
- Не выполнено: задание выполнено не удалось.
- Не добавлено: задание не добавляется в список заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.QuestStatusForkNode;Является Действительным;"Проверка должна быть действительной.
Если она отключена, проверка должна быть недействительной."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.QuestStatusForkNode.useSelectedData;Вилка статуса задания;"Проверяет статус определенного задания или задания, сохраненного в выбранных данных.
Следующий узел с действительным статусом задания будет выполнен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.QuestStatusForkNode.quest;Использовать Выбранные данные;"Используйте задания, сохраненные в выбранных данных.
При использовании выбранных данных будет проверен статус первого найденного задания."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasQuestNode;Задание;Выберите задание, статус которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasQuestNode.useSelectedData;Имеет Квест;"Проверяет, есть ли выбранное задание в списке заданий игрока.
Если задание есть в списке заданий, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае - ""Не выполнено""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasQuestNode.quest;Использовать Выбранные данные;Используйте задания, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckQuestConditionNode;Задание;Выберите задание, которое будет проверено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.QuestConditionForkNode;Проверьте Условия Задания;"Проверяет серию квестов и условия выполнения квестовых заданий.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.TaskConditionForkNode;Вилка Условий задания;"Проверяет состояние заданий.
Если условие допустимо, будет выполнен следующий узел.
Если условие не допустимо, будет выполнено 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskStatusNode;Вилка Условия задачи;"Проверяет состояние заданий квеста.
Если условие допустимо, будет выполнен следующий узел.
Если условие не допустимо, будет выполнено 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskStatusNode.questTask;Изменение состояния задачи;"Изменяет статус задания квеста.
Задание должно быть в списке заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskStatusNode.status;Квестовое задание;Выберите квестовое задание, статус которого будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskStatusNode.showNotification;Статус;"Выберите статус, на который будет изменено задание:
- Неактивный: задача будет установлена неактивной / удалена (возможно, только если задание активно).
- Активный: задача будет установлена активной (возможно, только если задача неактивна).
- Завершено: задача будет завершена (возможно, только если задача активна).
- Сбой: выполнение задачи завершится с ошибкой (возможно, только если задача активна)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskStatusNode.showConsole;Показывать Уведомление;Покажите уведомление об изменении состояния задачи.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskStatusNode.getRewards;Показать Консоль;Покажите изменение состояния задачи в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskStatusNode.checkQuestFinished;Получайте Награды;Награды за выполнение задания будут собраны.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTaskActivateNode;Проверка Выполнения задания Завершена;"Проверяет, завершен ли квест задачи (т.е. Выполнены ли все задания).
Если все задания выполнены, квест будет завершен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTaskActivateNode.questTask;Проверка Активации задачи;"Проверяет, действительны ли требования к активации задачи.
Если требования выполнены, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Если задание не будет добавлено в список заданий игрока, будет выполнено ""Не выполнено""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTaskFinishNode;Квестовое задание;Выберите задание квеста, которое будет проверено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTaskFinishNode.questTask;Проверка Завершения задачи;"Проверяет, действительны ли требования к завершению задачи.
Если требования выполнены, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Если задание не будет добавлено в список заданий игрока, будет выполнено ""Не выполнено""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTaskFailNode;Квестовое задание;Выберите задание квеста, которое будет проверено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckTaskFailNode.questTask;Ошибка проверки выполнения задачи;"Проверяет, действительны ли требования к сбою задачи.
Если требования выполнены, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Если задание не будет добавлено в список заданий игрока, будет выполнено ""Не выполнено""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskCountNode;Квестовое задание;Выберите задание квеста, которое будет проверено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskCountNode.allTags;Изменить количество задач;"Изменяет текущее значение требования задачи к количеству.
Изменяет количество всех тегов или определенного тега.
Какие требования будут изменены, зависит от состояния задания - для неактивных заданий изменятся требования к активации, для активных заданий - требования к завершению и провалу.
Задание должно быть в списке заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskCountNode.tag;Все Теги;"Количество для всех тегов будет изменено.
Если отключено, будет изменено только количество для определенного участника боя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskCountNode.value;Тег;Определите тег счетчика, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskEnemyKillCountNode;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskEnemyKillCountNode.allCombatants;Измените Количество убийств врагов в Задании;"Изменяет текущее значение требований задания к уничтожению врагов.
Какие требования изменяются, зависит от состояния задания - неактивные задачи изменят свои требования к активации, активные задачи - требования к завершению и провалу.
Задание должно быть в списке заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskEnemyKillCountNode.combatant;Все Участники Боевых Действий;"Будет изменено количество всех убийств противника.
Если отключено, будет изменено количество только для определенного бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskEnemyKillCountNode.value;Участник боевых действий;"Выберите бойца, который будет изменен.
Будут изменены только убийства противника для соответствующего бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskItemCountNode;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskItemCountNode.allItems;Изменить количество элементов задачи;"Изменяет текущее значение требований к элементу задачи.
Какие требования изменяются, зависит от состояния задачи - неактивные задачи изменят свои требования к активации, активные задачи - требования к завершению и сбою.
Задание должно быть в списке заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskItemCountNode.item;Все товары;"Количество для всех элементов будет изменено.
Если отключено, будет изменено только количество для определенного элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeTaskItemCountNode.value;Участник боевых действий;"Выберите бойца, который будет изменен.
Будут изменены только убийства противника для соответствующего бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveSceneDataNode;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveSceneDataNode.type;Удаление данных Сцены;Выпадающие предметы, флаги собранных предметов, флаги завершенных сражений и другие данные, связанные со сценой, могут быть удалены в определенной сцене или во всех сценах.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveSceneDataNode.name;Тип сцены;"Выберите, какие данные сцены будут удалены:
- Global: данные глобальной сцены, то есть данные, которые являются общими для всех сцен.
- All: данные всех сцен (исключая данные глобальной сцены).
- Сцена: данные определенной сцены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveSceneDataNode.drops;Название сцены;Определите название сцены, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveSceneDataNode.collects;Удаление Выпадающих элементов;Все выпадающие предметы в сцене (сценах) будут удалены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveSceneDataNode.battles;Удалить Собранные Предметы;"Все флажки с собранными предметами будут удалены.
Уже собранные предметы (с использованием идентификатора сцены в сборщике предметов) снова появятся при входе в сцену (сцены)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveSceneDataNode.spawner;Удаление Завершенных Сражений;"Все флажки завершенных сражений будут удалены.
Уже завершенные сражения (с использованием идентификатора сцены в компоненте battle) снова появятся при входе в сцену (сцены)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSceneIDNode;Удалить Созданных Комбатантов;"Комбатанты, созданные компонентами ""Создатель комбатанта"", будут удалены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSceneIDNode.globalScene;Изменить идентификатор Сцены;Измените идентификатор сцены сбора предметов или сражений в определенной сцене.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSceneIDNode.name;Глобальная Сцена;Измените идентификатор сцены в глобальных данных сцены (общих для всех сцен).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsItemCollectedNode;Название сцены;Определите название сцены, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsItemCollectedNode.globalScene;Собран Ли Товар;"Проверяет, был ли собран элемент в сцене (идентифицированный с помощью идентификатора сцены).
Если элемент был собран, будет выполнено ""Собрано"", в противном случае ""Не собрано""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsItemCollectedNode.name;Глобальная Сцена;Измените идентификатор сцены в глобальных данных сцены (общих для всех сцен).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleFinishedNode;Название сцены;Определите название сцены, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleFinishedNode.globalScene;Битва Закончена;"Проверяет, завершено ли сражение в сцене (идентифицируемое с помощью идентификатора сцены).
Если сражение завершено, будет выполнено ""Завершено"", в противном случае ""Не завершено""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleFinishedNode.name;Глобальная Сцена;Измените идентификатор сцены в глобальных данных сцены (общих для всех сцен).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockSceneAutoRemoveNode;Название сцены;Определите название сцены, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockSceneAutoRemoveNode.block;Автоматическое Удаление блокирующей сцены;"Блокирует или разблокирует автоматическое удаление данных сцены (в соответствии с настройками ""Сохранить игровое меню"").
Блокировка автоматического удаления предотвратит уменьшение количества отдельных счетчиков и очистку данных сцены.
Например. используйте этот узел, когда вы выполняете изменения сцены во время переходов в битве или кат-сцен, которые не должны влиять на возрождение предметов или сражений."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomStatisticNode;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, блокирует автоматическое удаление данных сцены.
Если отключено, разблокирует автоматическое удаление данных сцены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomStatisticNode.index;Пользовательская статистика;Добавляет значение в пользовательскую статистику.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomStatisticNode.add;Статистический индекс;"Индекс пользовательской статистики.
Должен быть равен 0 или выше."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearStatisticNode;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearStatisticNode.all;Четкая статистика;Сбрасывает всю статистику игры или статистику выбранной игры на 0.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckStatisticNode;Очистить Все;"Вся статистика игры будет установлена на 0.
Если эта функция отключена, только выбранное значение статистики будет установлено на 0."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreStatisticValueNode;Проверьте статистику;"Проверяет статистическое значение на соответствие определенному значению.
Если проверка верна, выполняется 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleGroupNode;Хранить Статистическое значение;Сохраняет выбранное статистическое значение в переменной int.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleGroupNode.actor;Присоединяйтесь к Боевой Группе;"Участник боевых действий присоединяется к боевой группе группы.
Участник боевых действий также присоединяется к группе, если он еще не является ее членом, или присоединяется к активным участникам, если он неактивный участник.
Если боец не существует, он будет создан с использованием настроек начального уровня / класса."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleGroupNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Используется боец игрового объекта.
Если у игрового объекта нет бойца, никто не присоединяется к боевой группе."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleGroupNode.isPassive;Участник боевых действий;Выберите бойца, который присоединится к боевой группе.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleGroupNode.passiveMustDefeat;Является Пассивным;"Участник боя будет пассивным и не будет частью боевого порядка, т. Е. Не будет выполнять никаких действий, но все равно может быть мишенью.
Например. используйте это для создания разрушаемых объектов, таких как ящики.
Пожалуйста, обратите внимание, что обороты пассивного бойца не увеличиваются, т. е. пошаговые эффекты статуса не будут оказывать на них никакого влияния."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleGroupNode.setBattleGroupIndex;Должен Победить;Пассивный участник боя должен быть побежден, чтобы битва закончилась.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleGroupNode.battleGroupIndex;Установить Индекс Боевой Группы;"Определите позицию, которую должен занимать боец в боевой группе.
Индексы группы начинаются с 0, например, индекс 0 - первый участник, индекс 2 - третий участник и т.д.Используется только при использовании опции ""Использовать пустые боевые позиции"" в настройках игрока / группы в разделе ""Игра"" > ""Настройки игры""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleGroupNode.useStoreSelectedData;Индекс Боевой Группы;"Определите индекс в боевой группе, который должен быть у этого бойца.
Индексы группы начинаются с 0, например, индекс 0 - первый участник, индекс 2 - третий участник и т.д.Используется только при использовании параметра ""Использовать пустые боевые позиции"" в настройках игрока / группы в разделе ""Игра"" > ""Настройки игры"""
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleGroupNode;Сохранение выбранных данных;Сохраните участника боевых действий в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleGroupNode.actor;Покинуть Боевую группу;"Участник покидает боевую группу своей группы.
Участник по-прежнему остается активным членом группы.
Участник не покинет боевую группу, если это заблокированный участник боя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleGroupNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Используется боец игрового объекта.
Если у игрового объекта нет бойца, никто не покидает боевую группу."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleGroupNode.destroyPrefab;Участник боевых действий;Выберите бойца, который покинет боевую группу.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleGroupNode.useStoreSelectedData;Разрушить Сборный дом;"Если сборный элемент комбатанта в данный момент создан на сцене, он будет уничтожен.
Если он отключен, сборный элемент не будет уничтожен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBattleGroupNode;Сохранение выбранных данных;Сохраните участника боевых действий в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBattleGroupNode.useObject;Сменить Боевую Группу;Заменяет участника боевых действий в боевой группе на другого участника боевых действий (не входящего в боевую группу).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBattleGroupNode.combatant;Использовать Игровой объект;Используется боец игрового объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBattleGroupNode.useObject2;Участник боевых действий;Выберите бойца, который покинет боевую группу.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBattleGroupNode.combatant2;Использовать Игровой объект;Используется боец игрового объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleMemberNode;Участник боевых действий;Выберите бойца, который присоединится к боевой группе.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleMemberNode.actor;Является Участником Битвы;"Проверяет, является ли участник боевых действий членом действующей боевой группы.
Если участник боевых действий является членом боевой группы, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleMemberNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Используется участник боевых действий игрового объекта.
Если у игрового объекта нет участника боевых действий, будет выполнен ""Неудачный"" слот."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LockBattleMemberNode;Участник боевых действий;Выберите участника боевых действий, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LockBattleMemberNode.doLock;Участник Битвы за Блокировку;"Блокирует или разблокирует боевого участника.
Заблокированный боевой участник не может быть удален из боевой группы.
Боец уже должен быть членом активной боевой группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LockBattleMemberNode.actor;Блокировка / Разблокировка;"Если включено, участник боевых действий будет заблокирован.
Если отключено, участник боевых действий будет разблокирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LockBattleMemberNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Используется участник боя игрового объекта.
Если у игрового объекта нет участника боя, никто не будет заблокирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsLockedBattleMemberNode;Участник боевых действий;Выберите бойца, который будет заблокирован.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsLockedBattleMemberNode.actor;Заблокирован Участник Битвы;"Проверяет, является ли участник боевых действий заблокированным членом своей группы.
Если участник боевых действий является заблокированным членом боевой группы, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsLockedBattleMemberNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Используется участник боевых действий игрового объекта.
Если у игрового объекта нет участника боевых действий, будет выполнен ""Неудачный"" слот."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMaxBattleGroupNode;Участник боевых действий;Выберите участника боевых действий, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMaxBattleGroupNode.reset;Измените Максимальную Боевую Группу;"Изменяет максимальный размер боевой группы для групп игроков.
Максимальный размер боевой группы не может быть установлен на значение ниже 1."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMaxBattleGroupNode.simpleOperator;Сброс;Сбрасывает максимальный размер боевой группы до размера, определенного в настройках игры.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMaxBattleGroupNode.value;Оператор;"Определяет, как будет изменен максимальный размер боевой группы.
- Add: значение будет добавлено к размеру.
- Sub: значение будет вычтено из размера.
- Установить: размер будет установлен на указанное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckMaxBattleGroupNode;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckMaxBattleGroupNode.includeChanges;Проверьте Максимальную Боевую группу;"Проверяет текущий максимальный размер боевой группы среди групп игроков.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleReserveNode;Включать изменения;"Будут учтены изменения размера боевой группы бойцов в боевой группе.
При этом будет проверен только максимальный размер боевой группы текущей группы игроков.
Если отключено, проверяется глобальный (базовый) максимальный размер боевой группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleReserveNode.actor;Вступайте в Боевой Резерв;"Участник боевых действий присоединяется к боевому резерву своей группы.
Участник боевых действий также присоединяется к группе, если он еще не является ее членом, или присоединяется к активным участникам, если он неактивный участник.
Если боец является членом боевой группы, он (попытается) покинуть боевую группу.
Если боец не существует, он будет создан с использованием настроек начального уровня / класса."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleReserveNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Используется боец игрового объекта.
Если у игрового объекта нет бойца, никто не присоединяется к боевому резерву."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleReserveNode.isPassive;Участник боевых действий;Выберите бойца, который присоединится к боевому резерву.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleReserveNode.passiveMustDefeat;Является Пассивным;"Участник боя будет пассивным и не будет частью боевого порядка, т. Е. Не будет выполнять никаких действий, но все равно может быть мишенью.
Например. используйте это для создания разрушаемых объектов, таких как ящики.
Пожалуйста, обратите внимание, что обороты пассивного бойца не увеличиваются, т. е. пошаговые эффекты статуса не будут оказывать на них никакого влияния."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinBattleReserveNode.useStoreSelectedData;Должен Победить;Пассивный участник боя должен быть побежден, чтобы битва закончилась.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleReserveNode;Сохранение выбранных данных;Сохраните участника боевых действий в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleReserveNode.actor;Покинуть Боевой резерв;"Участник боевых действий покидает боевой резерв своей группы.
Участник боевых действий по-прежнему остается активным членом группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleReserveNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Используется боец игрового объекта.
Если у игрового объекта нет бойца, никто не покидает боевой резерв."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleReserveNode.destroyPrefab;Участник боевых действий;Выберите бойца, который покинет боевой резерв.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveBattleReserveNode.useStoreSelectedData;Разрушить Сборный дом;"Если сборный элемент комбатанта в данный момент создан на сцене, он будет уничтожен.
Если он отключен, сборный элемент не будет уничтожен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleReserveNode;Сохранение выбранных данных;Сохраните участника боевых действий в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleReserveNode.actor;Является Боевым Резервом;"Проверяет, является ли участник боевых действий членом боевого резерва своей группы.
Если участник боевых действий является членом боевого резерва, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsBattleReserveNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Используется участник боевых действий игрового объекта.
Если у игрового объекта нет участника боевых действий, будет выполнен ""Неудачный"" слот."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMaxBattleReserveNode;Участник боевых действий;Выберите участника боевых действий, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMaxBattleReserveNode.reset;Изменение Максимального Боевого Резерва;"Изменяет максимальный размер боевого резерва для групп игроков.
Максимальный размер боевого резерва не может быть установлен на значение ниже 1."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMaxBattleReserveNode.simpleOperator;Сброс;Сбрасывает максимальный размер боевого резерва до размера, определенного в настройках игры.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMaxBattleReserveNode.value;Оператор;"Определяет, как будет изменен максимальный размер боевого резерва.
- Add: значение будет добавлено к размеру.
- Sub: значение будет вычтено из размера.
- Установить: размер будет установлен на указанное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckMaxBattleReserveNode;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode;Проверьте Максимальный Боевой Резерв;"Проверяет текущий максимальный размер боевого резерва групп игроков.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.getFrom;Присоединиться К Группе;Боец или группа бойцов присоединяется к группе.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.showNotification;Получить от;"Выберите, откуда происходит участник боевых действий:
- Участник боевых действий: создает новый экземпляр из определенного участника боевых действий.
- Тип участника боевых действий: создает новый экземпляр, используя случайного участника боевых действий из определенного типа участников боевых действий.
- Группа комбатантов: создает новые экземпляры из определенной группы комбатантов.
- Объект: использует существующего комбатанта из определенного объекта (например, ""Машинного объекта""). Если на объекте нет комбатанта, никто не присоединяется к группе."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.showConsole;Показывать Уведомление;Появится уведомление о присоединении к группе.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.group;Показать Консоль;Текст о присоединении к группе будет отображен в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.combatant;Боевая группа;Выберите группу бойцов, которая присоединится к группе.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.otherGroup;Участник боевых действий;Выберите бойца, который присоединится к группе.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.useInactive;Из Другой Группы;"Боец будет взят из неактивной группы игроков.
Если боец отключен или в группе его нет, создается новый."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.combatantType;Использовать Неактивно;"Используется неактивный участник группы.
Если отключен или определенный участник боевых действий не является неактивным участником, создается новый участник."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.useSubTypes;Тип Бойца;"Выберите тип бойца, который будет использоваться.
Случайный боец определенного типа присоединится к группе."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.learnAbilities;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.useStartInventory;Способности к обучению;Изучите способности бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.useStartEquipment;Используйте Начальный инвентарь;Используйте начальный инвентарь бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.useInitSchematic;Используйте Стартовое оборудование;Используйте стартовое снаряжение бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.isPassive;Используйте схему инициализации;Используйте схему инициализации комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.passiveMustDefeat;Является Пассивным;"Участник боя будет пассивным и не будет частью боевого порядка, т. Е. Не будет выполнять никаких действий, но все равно может быть мишенью.
Например. используйте это для создания разрушаемых объектов, таких как ящики.
Пожалуйста, обратите внимание, что обороты пассивного бойца не увеличиваются, т. е. пошаговые эффекты статуса не будут оказывать на них никакого влияния."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.setBattleGroupIndex;Должен Победить;Пассивный участник боя должен быть побежден, чтобы битва закончилась.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.battleGroupIndex;Установить Индекс Боевой Группы;"Определите позицию, которую должен занимать боец в боевой группе.
Индексы группы начинаются с 0, например, индекс 0 - первый участник, индекс 2 - третий участник и т.д.Используется только при использовании ""Использовать пустые боевые позиции"" в настройках игрока / группы в разделе ""Игра""> ""Настройки игры"", и боец фактически присоединяется к боевой группе (например, из-за ограниченного количества позиций боевой группы в группе игроков)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.JoinGroupNode.useStoreSelectedData;Индекс Боевой Группы;"Определите индекс в боевой группе, который должен быть у этого бойца.
Индексы группы начинаются с 0, например, индекс 0 - первый участник, индекс 2 - третий участник и т.д.Используется только при использовании параметра ""Использовать пустые боевые позиции"" в настройках игрока / группы в разделе ""Игра"" > ""Настройки игры"""
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveGroupNode;Сохранение выбранных данных;Сохраните участника боевых действий в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveGroupNode.actor;Покинуть группу;Участник боя покидает свою группу (и боевую группу) и присоединяется к неактивным участникам группы (или полностью удаляется).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveGroupNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Используется боец игрового объекта.
Если у игрового объекта нет бойца, никто не покидает группу."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveGroupNode.delete;Участник боевых действий;Выберите бойца, который покинет активную группу.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveGroupNode.destroyPrefab;Удалить;"Участник будет удален, весь прогресс будет потерян.
Если он отключен, участник присоединится к неактивным участникам группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveGroupNode.showNotification;Разрушить Сборный дом;"Если сборный элемент комбатанта в данный момент создан на сцене, он будет уничтожен.
Если он отключен, сборный элемент не будет уничтожен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveGroupNode.showConsole;Показывать Уведомление;Появится уведомление о выходе из группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LeaveGroupNode.useStoreSelectedData;Показать Консоль;"Текст ""Покинуть группу"" будет отображен в консоли."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsMemberNode;Сохранение выбранных данных;Сохраните участника боевых действий в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsMemberNode.actor;Является Членом;"Проверяет, является ли участник боевых действий членом определенной группы.
Если участник боевых действий является членом группы, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsMemberNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Используется участник боевых действий игрового объекта.
Если у игрового объекта нет участника боевых действий, будет выполнен ""Неудачный"" слот."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsMemberNode.isActive;Участник боевых действий;Выберите участника боевых действий, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HideMemberNode;Активный Участник;"Участник должен быть активным членом группы.
Если участник отключен, он должен быть неактивным членом группы (т. е. Участник покинул группу, не присоединившись к другой группе)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HideMemberNode.doHide;Скрыть участника;"Скрывает или не показывает участника группы.
Скрытый участник не может быть виден / использован при смене участников и не может быть участником битвы.
Участник боя будет удален из боевой группы, если он в данный момент находится в ней - это также игнорирует заблокированных участников боя.
Скрытого участника все еще можно использовать в качестве игрока и бегать по полю."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HideMemberNode.actor;Скрыть / Не Показывать;"Если включено, участник боевых действий будет скрыт.
Если отключено, участник боевых действий не будет скрыт."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HideMemberNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Используется боец игрового объекта.
Если у игрового объекта нет бойца, никто не будет скрыт."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsHiddenMemberNode;Участник боевых действий;Выберите бойца, который будет скрыт.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsHiddenMemberNode.actor;Является Скрытым Участником;"Проверяет, скрыт ли участник боевых действий.
Если участник боевых действий является скрытым членом своей группы, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsHiddenMemberNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Используется участник боевых действий игрового объекта.
Если у игрового объекта нет участника боевых действий, будет выполнен ""Неудачный"" слот."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckGroupSizeNode;Участник боевых действий;Выберите участника боевых действий, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckGroupSizeNode.onlyBattle;Проверьте Размер группы;"Проверяет размер группы.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnGroupMembersNode;Единственная Боевая группа;"Будет проверен размер боевой группы.
Если этот параметр отключен, будет проверен размер группы (т.е. всех участников)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnGroupMembersNode.battleGroup;Участники Новой группы;"Создает других членов группы (или боевой группы).
Участники создаются вокруг лидера - требуется, чтобы лидер уже был создан в сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SpawnGroupMembersNode.respawnCreated;Боевая группа;"Будет создана только боевая группа.
Если она отключена, будут созданы все члены группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DestroyGroupMembersNode;Возрождение;"Уже созданные участники группы будут возрождены.
Если эта функция отключена, будут возрождены только еще не созданные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DestroyGroupMembersNode.destroyLeader;Уничтожать Членов Группы;Уничтожает всех созданных членов группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetLockedFieldLeaderNode;Уничтожить Лидера;Также уничтожает игровой объект лидера группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetLockedFieldLeaderNode.reset;Установить Заблокированный Лидер Поля;"Устанавливает комбатанта в качестве заблокированного полевого лидера группы или сбрасывает блокировку полевого лидера, чтобы он больше не был заблокирован.
Заблокированный полевой лидер будет оставаться лидером группы на поле боя (т. е. вне боя) даже при смене группы до тех пор, пока заблокированный лидер не будет изменен снова или комбатант не покинет группу."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetLockedFieldLeaderNode.actor;Сброс;Сбрасывает указатель поля (т. е. Больше не блокируется).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetLockedFieldLeaderNode.combatant;Использовать Игровой объект;"Используется боец игрового объекта.
Если у игрового объекта нет бойца, заблокированный лидер не будет установлен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeGroupSizeLimitNode;Участник боевых действий;Выберите бойца, который будет заблокированным лидером.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeGroupSizeLimitNode.simpleOperator;Измените Ограничение На Размер группы;"Изменяет максимальный размер группы.
Если установлено значение 0 или ниже, размер группы не ограничен.
Ограничение на размер группы определяет, сколько членов может быть в группе, например, используйте его, чтобы ограничить группу игроков только несколькими избранными бойцами, оставив остальных в другой группе игроков (через идентификатор группы) в качестве резерва.
Ограничение по размеру по умолчанию равно -1 (т.е. Неограниченно)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeGroupSizeLimitNode.value;Оператор;"Определяет, как будет изменен максимальный размер группы.
- Add: значение будет добавлено к размеру.
- Sub: значение будет вычтено из размера.
- Установить: размер будет установлен на указанное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckGroupSizeLimitNode;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForcePlayerControlledNode;Проверьте Ограничение по размеру группы;"Проверяет текущий максимальный размер группы.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForcePlayerControlledNode.force;Сила, Контролируемая Игроком;"Изменяется, контролируется ли группа, не контролируемая игроком, игроком или нет.
Это позволяет отдавать боевые команды группам, не контролируемым игроком, при навязывании им контроля игрока.
Пожалуйста, обратите внимание, что это не добавляет элементы управления плеером и не вызывает экраны меню в принудительной группе.
Группа игроков всегда считается управляемой игроком."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsForcePlayerControlledNode;Сила, Контролируемая Игроком;"Группа бойца будет управляться игроком.
Если она отключена, боец не управляется искусственным интеллектом."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsForcePlayerControlledNode.needed;Контролируется ли игрок Force;"Проверяет, находится ли группа бойца под принудительным контролем игрока.
Если бойцом управляет искусственный интеллект, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CreatePlayerGroupNode;Необходимый;Либо все бойцы / группы, либо только один из них должны иметь принудительный контроль игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CreatePlayerGroupNode.groupID;Создать группу Игроков;"Создает новую группу игроков.
Если группа с определенным идентификатором уже существует, новая группа создаваться не будет.
Группа игроков с идентификатором 0 будет создана в начале игры - это группа игроков по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemovePlayerGroupNode;Идентификатор группы;"Идентификатор группы, которая будет создана.
Требуется идентификатор выше 0."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemovePlayerGroupNode.groupID;Удалить группу Игроков;"Удаляет группу игроков с определенным идентификатором.
Группа игроков по умолчанию (ID 0) не может быть удалена.
Если удаленная группа является активной группой игроков, группе по умолчанию будет присвоено значение active group."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActiveGroupNode;Идентификатор группы;"Идентификатор группы, которая будет удалена.
Требуется идентификатор выше 0."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActiveGroupNode.groupID;Изменить Активную Группу;"Изменяет группу активных игроков.
Группа игроков по умолчанию имеет идентификатор 0.
При изменении активной группы старая группа будет удалена со сцены, а новая группа будет создана на месте старого игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActiveGroupNode.spawnNewGroup;Идентификатор группы;"Идентификатор группы, которая будет новой активной группой.
Требуется идентификатор 0 или выше."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeActiveGroupNode.destroyOldGroup;Создать Новую Группу;"Создайте новую активную группу игроков.
Появится на позиции лидера старой группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckPlayerGroupNode;Уничтожить Старую Группу;Уничтожьте созданные игровые объекты старой группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckPlayerGroupNode.groupID;Проверить Группу игроков;"Проверяет, существует ли группа с определенным идентификатором.
Если группа существует, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckPlayerGroupNode.isActive;Идентификатор группы;"Идентификатор группы, которая будет проверяться.
Требуется идентификатор 0 или выше"
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetPlayerGroupNode;Является Активной Группой;"Проверяет, является ли группа с определенным идентификатором активной группой игроков.
Если отключено, проверяется только существование группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetPlayerGroupNode.groupID;Установить Группу Игроков;"Использует группу бойца в качестве группы игроков с определенным идентификатором группы.
Предыдущая группа в идентификаторе группы будет удалена и заменена новой группой.
При смене активной группы старая группа будет удалена со сцены, а новая группа будет создана на месте старого игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetPlayerGroupNode.destroyOldGroup;Идентификатор группы;"Идентификатор группы, который будет заменен на группу комбатанта.
Требуется идентификатор 0 или выше."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockControlMapNode;Уничтожить Старую Группу;Уничтожьте созданные игровые объекты старой группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockControlMapNode.block;Карта управления блоком;"Блокирует или разблокирует контрольную карту.
Заблокированную контрольную карту использовать нельзя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockControlMapNode.type;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, карта управления будет заблокирована.
Если отключено, карта управления будет разблокирована."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockControlMapNode.controlMap;Изменение;"Выберите, какие карты управления требуется изменить:
- Общее состояние: общее использование карт управления.
- Все: все карты управления.
- Определено: единственная определенная управляющая программа."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIBehaviourSlotNode;Контрольная Карта;Выберите контрольную карту, которая будет заблокирована или разблокирована.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAIBehaviourSlotNode;Добавить Слот для поведения искусственного Интеллекта;Добавляет бойцу слоты для поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAIBehaviourSlotNode.allSlots;Слот для изменения поведения искусственного интеллекта;Изменяет текущее поведение ИИ в слоте AI behavior бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAIBehaviourSlotNode.slotIndex;Все Слоты;Измените все слоты поведения искусственного интеллекта бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourSlotNode;Индекс слота;"Определите индекс используемого слота поведения искусственного интеллекта.
Первый слот имеет индекс 0.
Экипировка: используйте -1, чтобы экипировать первый оборудованный слот.
Экипировка: используйте -1, чтобы экипировать первый свободный слот."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourSlotNode.allSlots;Удалить слот для поведения искусственного Интеллекта;Удаляет слот для поведения искусственного интеллекта у бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourSlotNode.collect;Все Слоты;Удалите все слоты поведения искусственного интеллекта бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourSlotNode.slotIndex;Собирать;"Собирайте информацию о поведении ИИ, оснащенного в данный момент.
Используется только для бойцов группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockAIBehaviourSlotNode;Индекс слота;"Определите индекс используемого слота поведения искусственного интеллекта.
Первый слот имеет индекс 0.
Используйте -1, чтобы удалить последний слот."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockAIBehaviourSlotNode.block;Заблокировать Слот для поведения искусственного интеллекта;"Блокирует слот поведения ИИ у бойца.
Поведение ИИ в заблокированных слотах не используется."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockAIBehaviourSlotNode.allSlots;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, слот поведения ИИ будет заблокирован.
Если отключено, слот поведения ИИ будет разблокирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockAIBehaviourSlotNode.slotIndex;Все Слоты;Заблокируйте все слоты поведения искусственного интеллекта бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIBehaviourNode;Индекс слота;"Определите индекс используемого интервала поведения искусственного интеллекта.
Первый интервал имеет индекс 0.
Используйте -1, чтобы заблокировать последний интервал."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIBehaviourNode.useType;Добавить поведение искусственного Интеллекта;Добавляет поведение искусственного интеллекта в инвентарь бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIBehaviourNode.useSubTypes;Используйте Тип искусственного интеллекта;Добавьте все модели поведения искусственного интеллекта определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIBehaviourNode.type;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIBehaviourNode.aiBehaviour;Тип искусственного интеллекта;Выберите тип искусственного интеллекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIBehaviourNode.quantityValue;Поведение искусственного интеллекта;Выберите поведение искусственного интеллекта, которое будет добавлено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIBehaviourNode.showNotification;Количество;Количество поведений искусственного интеллекта, которые будут добавлены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIBehaviourNode.showConsole;Показывать Уведомление;При добавлении поведения искусственного интеллекта будет отображено уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourNode;Показать Консоль;При добавлении поведения искусственного интеллекта будет отображаться текст консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourNode.removeAll;Удалить поведение искусственного Интеллекта;Удаляет поведение искусственного интеллекта из инвентаря бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourNode.useType;Удалить Все;Удаляет все наборы правил искусственного интеллекта из инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourNode.useSubTypes;Используйте Тип искусственного интеллекта;Удаляет все модели поведения искусственного интеллекта определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourNode.type;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourNode.aiBehaviour;Тип искусственного интеллекта;Выберите тип искусственного интеллекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourNode.removeAllQuantity;Поведение искусственного интеллекта;Выберите поведение искусственного интеллекта, которое будет удалено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourNode.quantityValue;Удалите Все Количество;Удалите все доступные варианты поведения искусственного интеллекта из инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourNode.showNotification;Количество;Количество поведений искусственного интеллекта, которые будут удалены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIBehaviourNode.showConsole;Показывать Уведомление;При удалении поведения искусственного интеллекта отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UnequipAIBehaviourNode;Показать Консоль;При удалении поведения искусственного интеллекта будет отображаться текст консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UnequipAIBehaviourNode.aiBehaviour;Неподготовленное поведение искусственного интеллекта;Отличает поведение искусственного интеллекта от поведения комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UnequipAIBehaviourNode.collect;Поведение искусственного интеллекта;Выберите поведение искусственного интеллекта, которое будет недоступно.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIRulesetSlotNode;Собирать;"Собирайте информацию о поведении ИИ, оснащенного в данный момент.
Используется только для бойцов группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAIRulesetSlotNode;Добавить слот для набора правил искусственного Интеллекта;Добавляет бойцу слоты для набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAIRulesetSlotNode.allSlots;Измените слот для набора правил искусственного интеллекта;Изменяет текущий набор правил искусственного интеллекта в слоте набора правил искусственного интеллекта бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeAIRulesetSlotNode.slotIndex;Все Слоты;Измените все слоты набора правил искусственного интеллекта у бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetSlotNode;Индекс слота;"Определите индекс используемого слота набора правил искусственного интеллекта.
Первый слот имеет индекс 0.
Оснащение: используйте -1, чтобы оборудовать первый оборудованный слот.
Оснащение: используйте -1, чтобы оборудовать первый свободный слот."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetSlotNode.allSlots;Удалить слот для набора правил искусственного Интеллекта;Удаляет слот для набора правил искусственного интеллекта у бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetSlotNode.collect;Все Слоты;Удалите все слоты набора правил искусственного интеллекта у бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetSlotNode.slotIndex;Собирать;"Соберите текущий набор правил искусственного интеллекта.
Используется только для бойцов группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockAIRulesetSlotNode;Индекс слота;"Определите индекс используемого слота набора правил искусственного интеллекта.
Первый слот имеет индекс 0.
Используйте -1, чтобы удалить последний слот."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockAIRulesetSlotNode.block;Блокируйте слот для набора правил искусственного интеллекта;"Блокирует слот набора правил ИИ у бойца.
Наборы правил ИИ для заблокированных слотов не используются."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockAIRulesetSlotNode.allSlots;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, слот набора правил искусственного интеллекта будет заблокирован.
Если отключено, слот набора правил искусственного интеллекта будет разблокирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockAIRulesetSlotNode.slotIndex;Все Слоты;Заблокируйте все слоты набора правил искусственного интеллекта бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIRulesetNode;Индекс слота;"Определите индекс используемого слота набора правил искусственного интеллекта.
Первый слот имеет индекс 0.
Используйте -1, чтобы заблокировать последний слот."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIRulesetNode.useType;Добавить Набор правил искусственного интеллекта;Добавляет набор правил искусственного интеллекта в инвентарь бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIRulesetNode.useSubTypes;Используйте Тип искусственного интеллекта;Добавьте все наборы правил искусственного интеллекта определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIRulesetNode.type;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIRulesetNode.aiRuleset;Тип искусственного интеллекта;Выберите тип искусственного интеллекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIRulesetNode.quantityValue;Набор правил искусственного интеллекта;Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет добавлен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIRulesetNode.showNotification;Количество;Количество наборов правил искусственного интеллекта, которые будут добавлены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddAIRulesetNode.showConsole;Показывать Уведомление;При добавлении набора правил искусственного интеллекта отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetNode;Показать Консоль;При добавлении набора правил искусственного интеллекта будет отображаться текст консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetNode.removeAll;Удалить набор правил искусственного интеллекта;Удаляет набор правил искусственного интеллекта из инвентаря бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetNode.useType;Удалить Все;Удаляет все наборы правил искусственного интеллекта из инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetNode.useSubTypes;Используйте Тип искусственного интеллекта;Удаляет все наборы правил искусственного интеллекта определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetNode.type;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetNode.aiRuleset;Тип искусственного интеллекта;Выберите тип искусственного интеллекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetNode.removeAllQuantity;Набор правил искусственного интеллекта;Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет удален.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetNode.quantityValue;Удалите Все Количество;Удалите все доступные наборы правил искусственного интеллекта из инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetNode.showNotification;Количество;Количество наборов правил искусственного интеллекта, которые будут удалены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveAIRulesetNode.showConsole;Показывать Уведомление;При удалении набора правил искусственного интеллекта отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UnequipAIRulesetNode;Показать Консоль;При удалении набора правил искусственного интеллекта будет отображаться текст консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UnequipAIRulesetNode.aiRuleset;Неподготовленный Набор правил искусственного интеллекта;Лишает участника боя набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UnequipAIRulesetNode.collect;Набор правил искусственного интеллекта;Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет недоступен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnRecipeNode;Собирать;"Соберите текущий набор правил искусственного интеллекта.
Используется только для бойцов группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnRecipeNode.allType;Добавить Рецепт;"Добавляет рецепт изготовления для бойца.
Если используется групповой инвентарь, рецепт будет добавлен в группу бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnRecipeNode.useSubTypes;Добавить Тип Крафта;"Добавляет все рецепты крафта выбранного типа.
Если отключено, будет добавлен только выбранный рецепт крафта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnRecipeNode.type;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnRecipeNode.recipe;Тип Крафта;Выберите тип крафта, который будет добавлен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnRecipeNode.quantityValue;Рецепт Приготовления;Выберите рецепт приготовления, который будет добавлен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnRecipeNode.showNotification;Количество;Количество рецепта крафта, которое будет добавлено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LearnRecipeNode.showConsole;Показывать Уведомление;Появится уведомление о добавлении рецепта крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetRecipeNode;Показать Консоль;Текст добавления рецепта крафта будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetRecipeNode.all;Удалить рецепт;"У бойца будет удален определенный рецепт изготовления.
Если используется групповой инвентарь, рецепт изготовления удаляется из группы бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetRecipeNode.allType;Удалить Все Рецепты;"Все рецепты будут удалены.
Если функция отключена, будет удален только выбранный рецепт."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetRecipeNode.useSubTypes;Удалить Тип Крафта;"Удалите все рецепты крафта выбранного типа.
Если функция отключена, будет удален только выбранный рецепт крафта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetRecipeNode.type;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetRecipeNode.recipe;Тип Крафта;Выберите тип крафта, который будет удален.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetRecipeNode.quantityValue;Рецепт Приготовления;Выберите рецепт приготовления, который будет удален.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetRecipeNode.showNotification;Количество;Количество рецепта крафта, которое будет добавлено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ForgetRecipeNode.showConsole;Показывать Уведомление;Отобразится уведомление об удалении рецепта приготовления.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.KnowsRecipeNode;Показать Консоль;Текст удаления рецепта крафта будет отображен в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.KnowsRecipeNode.all;Имеет Рецепт;"Проверяет, есть ли у бойца рецепт приготовления.
Если используется групповой инвентарь, будет проверена группа бойца.
Если у бойца есть хотя бы определенное количество рецепта, будет выполнен ""Успех"", в противном случае - ""Неудача""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.KnowsRecipeNode.recipe;Любой Рецепт;"Проверяет, знает ли участник боевых действий вообще какой-либо рецепт.
Если этот параметр отключен, участник боевых действий проверяется на наличие определенного рецепта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.KnowsRecipeNode.quantityValue;Рецепт Приготовления;Выберите рецепт приготовления, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseRecipeNode;Количество;Количество рецепта приготовления, которое будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseRecipeNode.recipe;Используйте Рецепт;"Воин будет использовать рецепт создания.
Если создание прошло успешно, будет выполнено ""Успех"", в противном случае ""Неудача""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddRecipeOutcomeNode;Рецепт Приготовления;Выберите рецепт приготовления, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddRecipeOutcomeNode.recipe;Добавить Результат Рецепта;"Результат выполнения рецепта крафта будет добавлен в инвентарь бойца.
При этом не расходуются ингредиенты, не проверяются требования или шанс крафта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddRecipeOutcomeNode.useCriticalOutcome;Рецепт Приготовления;Выберите рецепт приготовления, результат которого будет добавлен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddRecipeOutcomeNode.showNotification;Используйте Критический Результат;"Добавьте критический результат в рецепт изготовления.
Если критический результат отключен или недоступен, будет использоваться обычный результат."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddRecipeOutcomeNode.showConsole;Показать Консоль;При добавлении результата отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddNeededIngredientsNode;Показать Консоль;Добавление результата будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddNeededIngredientsNode.recipe;Добавьте Необходимые Ингредиенты;Ингредиенты, необходимые для приготовления рецепта, будут добавлены в инвентарь бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddNeededIngredientsNode.showNotification;Рецепт Приготовления;Выберите рецепт приготовления, в который будут добавлены необходимые ингредиенты.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddNeededIngredientsNode.showConsole;Показать Консоль;При добавлении ингредиентов отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveNeededIngredientsNode;Показать Консоль;Добавление ингредиентов будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveNeededIngredientsNode.recipe;Удалите Необходимые Ингредиенты;Удаляет ингредиенты, необходимые для приготовления рецепта, из инвентаря бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveNeededIngredientsNode.showNotification;Рецепт Приготовления;Выберите рецепт приготовления, необходимые ингредиенты для которого будут удалены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveNeededIngredientsNode.showConsole;Показать Консоль;При удалении ингредиентов отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CanUseRecipeNode;Показать Консоль;Удаление ингредиентов будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CanUseRecipeNode.recipe;Можете Воспользоваться Рецептом;"Проверяет, может ли боец использовать рецепт приготовления, т.е. соответствует ли требованиям и имеет ли необходимые ингредиенты.
Если боец может использовать рецепт, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentNode;Рецепт Приготовления;Выберите рецепт приготовления, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentNode.all;Сменить Оборудование;Изменяет экипировку бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentNode.firstAvailableSlot;Оборудовать Все;Все снаряжение участника боевых действий будет необорудовано.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentNode.equipmentSlot;Первый Доступный Слот;Используйте первый доступный слот, который можно использовать.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentNode.useSelectedData;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentNode.selectedDataFromInventory;Использовать Выбранные данные;Используйте оборудование, хранящееся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentNode.selectedDataOnlyInInventory;Из Инвентаря;"Снаряжение, хранящееся в выбранных данных, взято из инвентаря комбатанта.
Снаряжение все равно будет экипировано, если в инвентаре комбатанта его нет."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentNode.selectedDataOnlyInstance;Только В Инвентаре;Снаряжайте только то снаряжение, которое есть в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentNode.unequip;Единственный экземпляр;"Надевайте снаряжение, только если экземпляр снаряжения есть в инвентаре бойца.
Если оно отключено, достаточно соответствующего снаряжения."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentNode.equip;Оборудовать;Оснащает текущее оборудование
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentNode.lvl;Оборудование;Выберите оборудование, которым вы будете оснащены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentNode.fromInventory;Уровень;"Выберите уровень оборудования.
Если уровень превышает максимальный уровень оборудования, используется максимальный уровень."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentNode.keepEquipment;Из Инвентаря;"Снаряжение берется из инвентаря комбатанта.
Если у комбатанта нет снаряжения в инвентаре, ничего экипировано не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SwapEquipmentNode;Оставайтесь Необорудованными;"Любое необорудованное снаряжение будет возвращено в инвентарь бойца.
В случае отключения снаряжение будет потеряно."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UnequipSelectedDataNode;Коммутационное оборудование;"Переключает (обменивает) снаряжение между определенными слотами снаряжения комбатанта.
Экипировка выполняется принудительно, игнорирование слота снаряжения не позволяет экипироваться.
Снаряжение, которое не может быть экипировано в другом слоте снаряжения, будет возвращено в инвентарь.
Например. используйте это для переключения оборудования между первым и дополнительным наборами оборудования (используя слоты без дополнительного оборудования)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UnequipSelectedDataNode.keepEquipment;Необусловленные Выбранные данные;Снимает снаряжение, хранящееся в выбранных данных участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipmentNode;Оставайтесь Необорудованными;"Любое необорудованное снаряжение будет возвращено в инвентарь бойца.
В случае отключения снаряжение будет потеряно."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipmentNode.anySlot;Проверьте Оборудование;"Проверяет снаряжение бойца.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не удалось""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipmentNode.equipmentSlot;Любой Слот Для Оборудования;Проверьте все слоты снаряжения бойца, если какой-либо из них соответствует определенному снаряжению.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipmentNode.checkBlockingSlot;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipmentNode.useSelectedData;Проверьте Блокирующий слот;Проверьте оборудование слота, который блокирует выбранный слот оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipmentNode.isUnequipped;Использовать Выбранные данные;Проверьте наличие оборудования, сохраненного в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipmentNode.anyEquipment;Необорудован;Слот для оборудования должен быть необорудован
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipmentNode.equip;Любое Оборудование;"Проверяет слот для оборудования на наличие любого оборудования.
Если он отключен, необходимо установить определенное оборудование."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipmentNode.levelCheck;Оборудование;Выберите оборудование, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EquipmentForkNode;Проверка уровня;Выберите уровень оборудования, которое будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EquipmentForkNode.equipmentSlot;Вилка для оборудования;"Проверяет выбранный слот снаряжения бойца.
Если условие экипировки допустимо, будет выполнен следующий слот.
Если условие не является допустимым, будет выполнено 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EquipmentForkNode.checkBlockingSlot;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LockEquipmentSlotNode;Проверьте Блокирующий слот;Проверьте оборудование слота, который блокирует выбранный слот оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LockEquipmentSlotNode.all;Зафиксируйте Слот Для оборудования;"Блокирует или разблокирует ячейку снаряжения бойца.
Заблокированные ячейки снаряжения не могут менять снаряжение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LockEquipmentSlotNode.equipmentSlot;Запереть Все;Все слоты снаряжения бойца будут заблокированы / разблокированы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LockEquipmentSlotNode.lockSlot;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет заблокирован / разблокирован.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckSlotLockedNode;Блокировка / Разблокировка;"Если включено, слот для оборудования будет заблокирован.
Если отключено, слот для оборудования будет разблокирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckSlotLockedNode.equipmentSlot;Контрольный слот Заблокирован;"Проверяет, заблокирован ли слот снаряжения бойца.
Если слот снаряжения заблокирован, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckSlotAvailableNode;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckSlotAvailableNode.equipmentSlot;Доступный Слот для проверки;"Проверяет, доступно ли место для снаряжения бойца.
Слот для снаряжения доступен, когда боец может экипировать находящееся в нем снаряжение (игнорируя заблокированное состояние) - т. е. Слот для снаряжения либо выбирается из настроек бойца / класса, либо стал доступен благодаря схемам, предметам, способностям, экипировке или эффектам состояния.
Если слот оборудования доступен, будет выполнено ""Успешное выполнение"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentSlotNode;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentSlotNode.equipmentSlot;Смените Слот Для Оборудования;"Добавляет или удаляет слот для снаряжения бойца.
Это можно использовать для добавления дополнительных слотов для снаряжения, которые недоступны из-за настроек бойца / класса.
При удалении могут быть удалены только ранее добавленные слоты снаряжения - чтобы удалить слот снаряжения, предоставленный настройками комбатанта / класса, используйте узел ""Изменить заблокированный слот""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipmentSlotNode.change;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBlockedSlotNode;Изменение;Выберите, будет ли добавлен или удален слот для оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBlockedSlotNode.equipmentSlot;Замените Заблокированный Слот;"Добавляет или удаляет заблокированный слот снаряжения для бойца.
Заблокированный слот недоступен для бойца и автоматически отключает его снаряжение.
Это может быть использовано для удаления слотов снаряжения, предоставленных настройками бойца / класса."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBlockedSlotNode.change;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBlockedViewerNode;Изменение;Выберите, будет ли добавлен или удален заблокированный слот для оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBlockedViewerNode.equipmentSlot;Изменить Заблокированный Просмотрщик;"Добавляет или удаляет заблокированный просмотрщик снаряжения в слоте снаряжения для бойца.
Заблокированный просмотрщик снаряжения в слоте снаряжения не отображает его снаряжение на бойце (с использованием компонента ""Просмотрщик снаряжения"").
Это может быть использовано для скрытия оборудования, например, для косметического / модного оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeBlockedViewerNode.change;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipDurabilityNode;Изменение;Выберите, добавлено или удалено ли заблокированное средство просмотра оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipDurabilityNode.allSlots;Измените Долговечность Оборудования;Изменяет долговечность снаряжения, находящегося в данный момент в слоте снаряжения (или во всех слотах) бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipDurabilityNode.equipmentSlot;Все Слоты;"Измените долговечность всего оборудования, установленного в данный момент.
Если этот параметр отключен, будет изменено только оборудование выбранного слота оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipDurabilityNode.reset;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipDurabilityNode.value;Сброс До Максимального Значения;Сбрасывает долговечность до максимальной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipDurabilityNode.op;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipDurabilityNode;Оператор;"Выберите, как будет изменена долговечность:
- Добавить: значение будет добавлено к текущей долговечности.
- Вычесть: значение будет вычтено из текущей долговечности.
- Установить: долговечность будет установлена на указанное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipDurabilityNode.allSlots;Проверьте Долговечность оборудования;"Проверяет долговечность снаряжения, находящегося в данный момент в слоте снаряжения (или во всех слотах) бойца.
Проверке будет подвергнуто только снаряжение, использующее долговечность.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipDurabilityNode.needed;Все Слоты;"Проверьте надежность всего оборудования, установленного в данный момент.
Если оно отключено, будет проверяться только оборудование выбранного слота оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipDurabilityNode.equipmentSlot;Необходимый;Проверка всего оборудования или только одного из них должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipDurabilityNode.isMax;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipDurabilityNode.neededCom;Это Макс;Проверяет, находится ли срок службы оборудования на максимальном уровне (или выше).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeInventoryDurabilityNode;Необходимый;Проверка всех бойцов или только одного из них должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeInventoryDurabilityNode.anySlot;Изменение Срока службы Инвентаря;Изменяет долговечность снаряжения, находящегося в данный момент в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeInventoryDurabilityNode.equipmentSlot;Любой Слот;"Измените срок службы оборудования, которое может быть установлено в любом слоте оборудования.
Если этот параметр отключен, будет изменено только оборудование, которое может быть установлено в выбранном слоте оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeInventoryDurabilityNode.reset;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, на котором может быть установлено оборудование.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeInventoryDurabilityNode.value;Сброс До Максимального Значения;Сбрасывает долговечность до максимальной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeInventoryDurabilityNode.op;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckInventoryDurabilityNode;Оператор;"Выберите, как будет изменена долговечность:
- Добавить: значение будет добавлено к текущей долговечности.
- Вычесть: значение будет вычтено из текущей долговечности.
- Установить: долговечность будет установлена на указанное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckInventoryDurabilityNode.anySlot;Проверьте Долговечность инвентаря;"Проверяет долговечность снаряжения, находящегося в данный момент в инвентаре комбатанта.
Проверке будет подвергнуто только снаряжение, использующее долговечность.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckInventoryDurabilityNode.equipmentSlot;Любой Слот;"Проверьте надежность оборудования, которое может быть установлено в любом слоте оборудования.
Если функция отключена, будет проверяться только оборудование, которое может быть установлено в выбранном слоте оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckInventoryDurabilityNode.needed;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckInventoryDurabilityNode.neededCom;Необходимый;Проверка всего оборудования или только одного из них должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDurabilityNode;Необходимый;Проверка всех бойцов или только одного из них должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDurabilityNode.reset;Измените Выбранный Срок службы;Изменяет срок службы оборудования, хранящегося в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDurabilityNode.value;Сброс До Максимального Значения;Сбрасывает долговечность до максимальной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDurabilityNode.op;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckSelectedDurabilityNode;Оператор;"Выберите, как будет изменена долговечность:
- Добавить: значение будет добавлено к текущей долговечности.
- Вычесть: значение будет вычтено из текущей долговечности.
- Установить: долговечность будет установлена на указанное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckSelectedDurabilityNode.needed;Проверьте Выбранную Долговечность;"Проверяет долговечность оборудования, хранящегося в выбранных данных.
Проверке будет подвергнуто только оборудование, использующее долговечность.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipStatusValueNode;Необходимый;Проверка всего оборудования или только одного из них должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipStatusValueNode.statusValue;Изменить Значение состояния Экипировки;"Изменяет бонусное значение состояния оборудования, которое в данный момент хранится в выбранных данных.
Пожалуйста, обратите внимание, что это не запускает пересчет статуса комбатантов, носящих снаряжение, используйте узел ""Пересчитать статус комбатанта"" для этих комбатантов, чтобы учесть измененные бонусы к значению статуса снаряжения."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipStatusValueNode.value;Значение состояния;"Выберите значение состояния типа ""Обычный"", которое будет изменено."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipStatusValueNode;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipStatusValueNode.needed;Проверьте Значение состояния Оборудования;"Проверяет значения состояния оборудования, хранящиеся в выбранных данных в данный момент.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipStatusValueNode.statusValue;Необходимый;Проверка всего оборудования или только одного из них должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipStatusValueNode.includeBonuses;Значение состояния;"Выберите значение состояния типа ""Нормальный"", которое будет проверяться."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipStatusValueNode.storeMatching;Включать Бонусы;"Включать бонусы из пользовательских шаблонов бонусов и статусов оборудования.
Если отключено, используются только значения статуса, добавленные непосредственно к экземпляру оборудования (например, из случайных бонусов или измененные с помощью схем)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreEquipStatusValueNode;Соответствие Магазина;Храните соответствующее оборудование в различных выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreEquipStatusValueNode.statusValue;Сохранить Значение состояния Оборудования;Сохраняет бонусное значение состояния оборудования, которое в данный момент хранится в выбранных данных, в переменной int.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreEquipStatusValueNode.includeBonuses;Значение состояния;"Выберите значение состояния типа ""Обычный"", которое будет сохранено."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipItemTypeNode;Включать Бонусы;"Включать бонусы из пользовательских шаблонов бонусов и статусов оборудования.
Если отключено, используются только значения статуса, добавленные непосредственно к экземпляру оборудования (например, из случайных бонусов или измененные с помощью схем)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipItemTypeNode.needed;Проверьте Тип элемента Экипировки;"Проверяет типы номенклатур оборудования, которые в данный момент хранятся в выбранных данных.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не удалось""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipItemTypeNode.itemType;Необходимый;Проверка всего оборудования или только одного из них должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipItemTypeNode.useSubTypes;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipItemTypeNode.storeMatching;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EquipmentLevelUpNode;Соответствие Магазина;Храните соответствующее оборудование в различных выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EquipmentLevelUpNode.useSpend;Повышение уровня Оборудования;"Увеличивает уровень оборудования, хранящегося в выбранных данных в данный момент, на единицу.
Также можно использовать тип повышения уровня ""Потратить"" или настройки обновления оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EquipmentLevelUpNode.useUpgrade;Использовать Тратить;"Используйте ""Тратить"" уровень выше, потребляя опыт бойца.
Уровень повышается только в том случае, если экипировка использует ""Тратить"" уровень выше, а у бойца достаточно опыта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EquipmentLevelPointsNode;Используйте Обновление;"Используйте ""Настройки обновления"" уровня оборудования, значение состояния потребления и стоимость товара.
Уровень повышается, только если уровень оборудования использует обновления."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EquipmentLevelPointsNode.levelPoints;Точки Уровня Оборудования;"Увеличивает очки уровня снаряжения, хранящиеся в выбранных данных в данный момент.
Очки уровня - это опыт или способы использования, необходимые для повышения уровня снаряжения.
Используется для всех типов повышения уровня, кроме ""Нет""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.EquipmentViewerCombatantNode;Точки уровня;"Определите баллы уровня, которые будут добавлены.
Должно быть положительное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipAbilityNode;Боец - Наблюдатель за Снаряжением;"Все компоненты ""Средства просмотра снаряжения"", прикрепленные к игровому объекту, будут проверять наличие бойца.
Бойца можно найти с помощью компонента ""Компонент бойца"", прикрепленного к игровому объекту.
Это происходит только с теми зрителями снаряжения, которые еще не нашли бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipAbilityNode.useSelectedData;Способность Изменять Экипировку;"Добавляет или удаляет способность к снаряжению, которое в данный момент хранится в выбранных данных.
Способности, добавленные к снаряжению, доступны бойцу при наличии экипировки.
Пожалуйста, обратите внимание: Эти способности отличаются от ""Способностей снаряжения"", настроенных в настройках снаряжения.
Эти способности не могут быть изучены бойцом, но их можно повысить. Способности, установленные в снаряжении, могут быть изучены бойцом, но не могут быть повышены (пока не изучены)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeEquipAbilityNode.addAbility;Использовать Выбранные данные;Используйте способность, хранящуюся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipAbilityNode;Добавление / Удаление;"Если эта способность включена, она будет добавлена к снаряжению.
Добавление такой же способности с более высоким уровнем увеличит уровень уже добавленной способности. Добавление того же уровня возможно только для пассивных способностей, активные способности больше не будут добавлены.
Если они отключены, способность будет удалена (уровень в этом случае будет проигнорирован, т.Е. Будет удален любой уровень)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipAbilityNode.needed;Проверьте Способность Экипироваться;"Проверяет, была ли добавлена способность к снаряжению, которое в данный момент хранится в выбранных данных.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не удалось"".
Пожалуйста, обратите внимание: При этом не проверяются ""Способности снаряжения"", настроенные в снаряжении, только способности, добавленные с помощью узлов ""Изменить способность снаряжения""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipAbilityNode.useSelectedData;Необходимый;Проверка всего оборудования или только одного из них должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckEquipAbilityNode.storeMatching;Использовать Выбранные данные;Используйте способность, хранящуюся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipAbilityNode;Соответствие Магазина;Храните соответствующее оборудование в различных выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipAbilityNode.allAbilities;Выберите Способность к Экипировке;"Использует способности, добавленные к экипировке (используя только узел ""Изменить способность экипировки""), в качестве выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipAbilityNode.useableIn;Все Способности;Получите все способности бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipAbilityNode.addPassiveToggleable;Пригоден для использования В;"Выберите, где можно использовать способности:
- Поле: можно использовать в поле (т.е. Не в битвах).
- Битва: можно использовать в битвах (т.е. не в поле).
- Оба: Могут использоваться в битвах и в полевых условиях.
- Нет: Пассивные способности."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipAbilityNode.addHidden;Добавить Пассивный Переключаемый;Добавьте пассивные способности, которые можно включать / выключать.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipAbilityNode.limitAbilityType;Добавляйте Скрытые Способности;"Будут добавлены скрытые способности (либо из-за скрытой способности, либо из-за скрытого типа способности).
Если функция отключена, скрытые способности будут исключены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipAbilityNode.abilityType;Тип Предельной Способности;Ограничьте способности определенным типом способностей и их подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipAbilityNode.useSubTypes;Тип Способности;Выберите тип способности, который будет использоваться для ограничения способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasInventoryContainersNode;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasInInventoryContainerNode;Имеет Инвентарные контейнеры;"Проверяет, есть ли у комбатанта инвентарные контейнеры.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не удалось""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasInInventoryContainerNode.inventoryContainer;Имеет В Инвентарном Контейнере;"Проверяет, есть ли в инвентарном контейнере комбатанта определенные предметы, снаряжение и т.д.
Также можно проверить, находятся ли они в определенном слоте контейнера.
Если используется групповой инвентарь, будет проверен инвентарь группы.
Проверка инвентаря отдельного товара будет произведена только в том случае, если проверка на случайность товара действительна.
Если проверка действительна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasInInventoryContainerNode.checkSlot;Инвентарный контейнер;Выберите контейнер инвентаря, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasInInventoryContainerNode.slotIndex;Контрольный слот;Установите флажок в определенном слоте инвентарного контейнера вместо того, чтобы обычно содержать товар.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasInInventoryContainerNode.useSelectedData;Индекс слота;"Определите индекс ячейки, который будет проверяться.
Ячейки контейнера начинаются с индекса 0."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasInInventoryContainerForkNode;Использовать Выбранные данные;Используйте элементы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasInInventoryContainerForkNode.inventoryContainer;Имеет В Инвентарном Контейнере Вилку;"Проверяет, есть ли в инвентарном контейнере комбатанта определенные предметы, снаряжение и т.д.
Также можно проверить, находятся ли они в определенном слоте контейнера.
Если используется групповой инвентарь, будет проверен инвентарь группы.
Проверка инвентарного контейнера отдельного элемента будет произведена только в том случае, если проверка вероятности элемента действительна.
Если элемент находится в инвентарном контейнере, будет выполнен следующий узел.
Если элемент не найден, будет выполнен ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasInInventoryContainerForkNode.checkSlot;Инвентарный контейнер;Выберите контейнер инвентаря, который будет проверен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasInInventoryContainerForkNode.slotIndex;Контрольный слот;Установите флажок в определенном слоте инвентарного контейнера вместо того, чтобы обычно содержать товар.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToInventoryNode;Индекс слота;"Определите индекс ячейки, который будет проверяться.
Ячейки контейнера начинаются с индекса 0."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToInventoryNode.showNotification;Добавить В Инвентарь;"Добавляет предметы, снаряжение или валюту в инвентарь бойца.
Если используется групповой инвентарь, он будет добавлен в инвентарь группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToInventoryNode.showConsole;Показывать Уведомление;При добавлении элементов отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToInventoryNode.addRandom;Показать Консоль;Добавление элементов будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToInventoryNode.useSelectedData;Добавить Случайный;Добавьте случайный элемент из определенных элементов (или элементов из выбранных данных).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToInventoryNode.selectedDataSetQuantity;Использовать Выбранные данные;Используйте элементы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToInventoryNode.selectedDataQuantity;Установленное Количество;"Определите количество, которое будет добавлено в инвентарь.
Если этот параметр отключен, будет использоваться количество содержимого, хранящегося в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromInventoryNode;Количество;Определите количество, которое будет добавлено в инвентарь.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromInventoryNode.showNotification;Удалить Из Инвентаря;"Удаляет предметы, снаряжение или валюту из инвентаря бойца.
Если используется групповой инвентарь, он будет удален из инвентаря группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromInventoryNode.showConsole;Показывать Уведомление;При удалении элементов отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromInventoryNode.drop;Показать Консоль;Удаление элементов будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromInventoryNode.storeDropped;Отбрасывайте Предметы;Предметы будут выброшены на позицию владельца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromInventoryNode.useSelectedData;Магазин Выпал;Храните игровые объекты из выпавших предметов в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromInventoryNode.selectedDataSetQuantity;Использовать Выбранные данные;Используйте элементы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromInventoryNode.selectedDataQuantity;Установленное Количество;"Определите количество, которое будет удалено из инвентаря.
Если этот параметр отключен, будет использоваться количество содержимого, хранящегося в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasInInventoryNode;Количество;Определите количество, которое будет удалено из инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasInInventoryNode.useSelectedData;Имеет В Инвентаре;"Проверяет, есть ли в инвентаре бойца определенные предметы, снаряжение и т.д.
Если используется групповой инвентарь, будет проверен инвентарь группы.
Проверка инвентаря отдельного товара будет произведена только в том случае, если проверка на случайность товара действительна.
Если проверка действительна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.HasInInventoryForkNode;Использовать Выбранные данные;Используйте элементы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DropItemsNode;Имеет В Инвентаре Вилку;"Проверяет, есть ли в инвентаре бойца определенные предметы, снаряжение и т.д.
Если используется групповой инвентарь, будет проверен инвентарь группы.
Проверка инвентаря отдельного элемента будет произведена только в том случае, если проверка вероятности элемента действительна.
Если элемент находится в инвентаре, будет выполнен следующий узел.
Если элемент не найден, будет выполнен ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DropItemsNode.center;Отбрасывайте Предметы;Сбрасывает предметы, оборудование или валюту в месте расположения объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DropItemsNode.despawn;В Центре;"Элементы помещаются в центральное положение всех выбранных объектов (например, при использовании всех созданных префабов).
Если этот параметр отключен, предметы будут выпадать на позиции каждого объекта (вероятность рассчитывается для каждой позиции отдельно)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DropItemsNode.despawnTime;Отчаявшиеся Капли;"Автоматически удаляйте выпавшие предметы через определенное время.
Удаленные предметы будут удалены навсегда."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DropItemsNode.storeDropped;Время (ы) отчаяния;Время в секундах до тех пор, пока капли не высохнут.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DropItemsNode.useSelectedData;Магазин Выпал;Храните игровые объекты из выпавших предметов в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DropItemsNode.selectedDataSetQuantity;Использовать Выбранные данные;"Удалите элементы, хранящиеся в выбранных данных.
При этом эти элементы не удаляются ни из какого инвентаря, в котором они могли бы храниться.
Вместо этого используйте узел ""Удалить из инвентаря"", чтобы удалить элементы из инвентаря и удалить их."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.DropItemsNode.selectedDataQuantity;Установленное Количество;"Определите количество, которое будет удалено из инвентаря.
Если этот параметр отключен, будет использоваться количество содержимого, хранящегося в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetInventoryCurrencyNode;Количество;Определите количество, которое будет удалено из инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetInventoryCurrencyNode.currency;Установите валюту запасов;"Установите количество валюты в инвентаре бойца.
Если используется групповой инвентарь, он будет установлен в инвентаре группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetInventoryCurrencyNode.amount;Валюта;Выберите валюту, которая будет установлена.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetInventoryCurrencyNode.showNotification;Количество;Количество валюты, на которое будет установлена выбранная валюта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetInventoryCurrencyNode.showConsole;Показывать Уведомление;При добавлении валюты отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CapCurrencyQuantityLimitNode;Показать Консоль;Добавление валюты будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetExchangeRateNode;Максимальный Лимит Количества валюты;"Проверяет количество валюты в инвентаре бойца и ограничивает его (необязательно) предельным количеством.
Используйте этот узел после изменения факторов, влияющих на ограничение количества валюты, сам инвентарь не будет автоматически ограничивать валюту при изменении.
Если используется групповой инвентарь, он будет установлен в инвентаре группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetExchangeRateNode.currency;Установленный Обменный Курс;"Установите обменный курс валюты.
Базовая валюта (т. е. Первая валюта с индексом 0) будет использоваться для расчета обменов валют."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetExchangeRateNode.exchangeRate;Валюта;"Выберите валюту, которая будет установлена.
Пожалуйста, обратите внимание, что вы не можете изменить обменный курс базовой валюты - независимо от ваших настроек, он всегда будет равен 1."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ExchangeInventoryCurrencyNode;Обменный Курс;"Определите обменный курс, который будет использоваться.
Минимально возможное значение - 0.0001."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ExchangeInventoryCurrencyNode.fromCurrency;Обменять валюту Инвентаря;"Обменяйте валюту в инвентаре бойца с одной валюты на другую.
Если используется групповой инвентарь, он будет обменен в инвентаре группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ExchangeInventoryCurrencyNode.all;Из Валюты;Выберите валюту, с которой будет произведен обмен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ExchangeInventoryCurrencyNode.amount;Все;"Будет обменена вся доступная валюта в выбранной валюте.
Если эта опция отключена, будет обменено только определенное количество валюты."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ExchangeInventoryCurrencyNode.toCurrency;Количество;"Количество валюты, которое будет обменено.
Если в инвентаре меньше валюты, будет обменена вся доступная валюта (выбранной валюты)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ExchangeInventoryCurrencyNode.showNotification;К Валюте;Выберите валюту, на которую будет произведена замена.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ExchangeInventoryCurrencyNode.showConsole;Показывать Уведомление;При добавлении / удалении валют будет отображаться уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearInventoryNode;Показать Консоль;Добавление / удаление валют будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockItemReuseNode;Очистить инвентарь;Удаляет все (валюту, предметы, оборудование и т.д.) Из инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockItemReuseNode.useSelectedData;Блокировать повторное использование элемента;Блокирует повторное использование определенного предмета на определенное количество ходов или времени или снимает блокировку повторного использования с бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockItemReuseNode.item;Использовать Выбранные данные;Используйте элементы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockItemReuseNode.remove;Предмет;Выберите элемент, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemReuseNode;Удалить;Удалите текущий блок повторного использования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemReuseNode.useSelectedData;Изменить Повторное использование элемента;Изменяет время повторного использования / обороты предметов бойца, соответствующих определенному объему блока, или предметов, хранящихся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemReuseNode.scope;Использовать Выбранные данные;Используйте элементы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemReuseNode.item;Область действия блока;"Выберите область, которая будет изменена (должна соответствовать области блока повторного использования предмета):
- Одиночный: определенный предмет.
- Тип: все способности определенного типа предмета (используется только основной тип, не второстепенные типы).
- Корневой тип: все способности определенного типа предмета и все его подтипы.
- Все: все способности.
- Пользовательские: все способности, использующие ""Пользовательскую"" область с одним и тем же ключом повторного использования."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemReuseNode.itemType;Предмет;Выберите элемент, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemReuseNode.key;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemReuseNode.changeValue;Повторное использование ключа;"Определите пользовательский ключ повторного использования.
Все способности / предметы с одинаковым ключом повторного использования будут изменены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearItemReuseNode;Изменение значения;Значение, используемое для изменения времени повторного использования / оборотов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode;Исключить повторное использование элемента;Удаляет блоки повторного использования предметов у комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode.type;Добавить тип элемента;Добавляет в инвентарь бойца все валюты, предметы, экипировку, особенности поведения искусственного интеллекта, наборы правил искусственного интеллекта или рецепты изготовления определенного типа предметов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode.addSubTypes;Тип элемента;Выберите тип предмета, который будет добавлен в инвентарь бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode.showNotification;Добавление Подтипов;"Добавьте все подтипы определенного типа элемента.
Если этот параметр отключен, будет добавлен только определенный тип элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode.showConsole;Показывать Уведомление;При добавлении элементов отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode.markAsNew;Показать Консоль;Добавление элементов будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode.addCurrency;Пометить Как Новый;Добавленный контент будет помечен как новый.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode.addItems;Добавить Валюту;Будет добавлена валюта определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode.addEquipment;Добавлять элементы;Будут добавлены элементы определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode.addAIBehaviours;Добавить Оборудование;Будет добавлено оборудование определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode.addAIRulesets;Добавление моделей поведения искусственного интеллекта;Будут добавлены модели поведения искусственного интеллекта определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode.addCraftingRecipes;Добавление наборов правил искусственного интеллекта;Будут добавлены наборы правил искусственного интеллекта определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode.quantity;Добавляйте Рецепты Крафта;Будут добавлены рецепты крафта определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddItemTypeNode.level;Количество;Определите количество, которое будет добавлено для каждой валюты, товара и оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemTypeNode;Уровень Оснащения;Определите уровень, который будет использоваться для оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemTypeNode.type;Удалить тип элемента;Удаляет из инвентаря бойца все валюты, предметы, экипировку, особенности поведения искусственного интеллекта, наборы правил искусственного интеллекта или рецепты изготовления определенного типа предметов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemTypeNode.removeSubTypes;Тип элемента;Выберите тип предмета, который будет удален из инвентаря бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemTypeNode.showNotification;Удаление Подтипов;"Удалите все подтипы определенного типа элемента.
Если этот параметр отключен, будет удален только определенный тип элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemTypeNode.showConsole;Показывать Уведомление;При удалении элементов отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemTypeNode.removeCurrency;Показать Консоль;Удаление элементов будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemTypeNode.removeItems;Удалить валюту;Валюта определенного типа будет удалена.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemTypeNode.removeEquipment;Удаление элементов;Элементы определенного типа будут удалены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemTypeNode.removeAIBehaviours;Демонтировать Оборудование;Оборудование определенного типа будет удалено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemTypeNode.removeAIRulesets;Устраните поведение искусственного интеллекта;Поведение искусственного интеллекта определенного типа будет удалено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemTypeNode.removeCraftingRecipes;Удалить наборы правил искусственного интеллекта;Наборы правил искусственного интеллекта определенного типа будут удалены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCastingItemNode;Удалить Рецепты Приготовления;Рецепты крафта определенного типа будут удалены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCastingItemNode.checkScope;Является Ли Отливаемый Предмет;"Проверяет, разыгрывает ли участник боя предмет.
Если участник боя разыгрывает предмет, будет выполнено ""Разыгрывание"", в противном случае ""Не разыгрывание""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCastingItemNode.item;Область проверки;"Выберите область, которая будет проверяться:
- Single: определенный элемент.
- Type: любой элемент определенного типа элемента.
- Root Type: любой элемент определенного типа элемента и все его подтипы.
- Все: Любой предмет."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCastingItemNode.itemType;Предмет;Выберите элемент, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsCastingItemNode.needed;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsInventoryFullNode;Необходимый;Либо все, либо только один из бойцов должен разыграть предмет.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsInventoryFullNode.type;Проверьте Место На складе;"Проверяет место в инвентаре бойца.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Неудачно""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsInventoryFullNode.needed;Складское пространство;"Выберите способ проверки места в инвентаре:
- Пусто: инвентарь должен быть пуст.
- Заполнен: инвентарь должен быть полон.
- Занятое место: проверяет занятое место в инвентаре.
- Общее пространство: проверяет общее пространство инвентаря (т.е. Максимальное пространство).
- Оставшееся пространство: проверяет оставшееся свободное пространство инвентаря."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreInventoryQuantityNode;Необходимый;Либо все, либо только одно снаряжение бойца должно быть полным.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreInventoryQuantityNode.useSelectedData;Количество запасов в магазине;Сохраняет количество определенного товара, валюты, оборудования и т.д. в инвентаре в переменной int.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode;Использовать Выбранные данные;Используйте элементы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.onlyInInventory;Продавать Со склада;"Продается товарный контент из инвентаря бойца.
Если используется групповой инвентарь, он будет продаваться из инвентаря группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.showNotification;Только В Инвентаре;"Проданные предметы должны быть в инвентаре бойца.
Если они отключены, предметы будут проданы в любом случае (добавляя валюту бойцу)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.showConsole;Показывать Уведомление;При удалении элементов отобразится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.currency;Показать Консоль;Удаление элементов будет отображено в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.priceRounding;Валюта;Выберите валюту, за которую будет продаваться контент.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.usePriceModifier;Округление цены;"Отпускные цены используются в виде целых чисел, использование обменных курсов и модификаторов может привести к получению десятичных значений (которые будут обрезаны).
Определите, как следует округлять отпускные цены.:
- Default: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- None: округления нет.
- Ceil: цена будет округлена в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: цена будет округлена в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Round: цена будет округлена до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.priceModifier;Используйте Модификатор Цены;Используйте модификатор для цены продажи.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.faction;Модификатор Цены;Модификатор цены продажи, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.setExchangeRate;Продать Фракции;"Выберите фракцию для продажи.
Будут использоваться модификаторы цены фракции (в зависимости от симпатий / преимуществ фракции).
Выберите фракцию ""Нет"", чтобы не использовать фракцию."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.exchangeRate;Установленный Обменный Курс;"Установите обменный курс для валюты.
Если этот параметр отключен, будет использоваться текущий обменный курс валюты."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.useSelectedData;Обменный Курс;Определите обменный курс, используемый для данной валюты.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.selectedDataSellCombatants;Использовать Выбранные данные;Используйте элементы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.selectedDataSetQuantity;Продавать Комбатантов;Также продавайте комбатантов, хранящихся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SellFromInventoryNode.selectedDataQuantity;Установленное Количество;"Определите количество, которое будет продано из инвентаря.
Если этот параметр отключен, будет использоваться количество контента, хранящегося в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemUseCountNode;Количество;Определите количество, которое будет продано из запасов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemUseCountNode.useSelectedData;Измените количество использований элементов;Изменяет или сбрасывает количество используемых предметов бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemUseCountNode.reset;Использовать Выбранные данные;"Используйте предметы, сохраненные в выбранных данных.
Если отключено, изменяет / сбрасывает все предметы определенного участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemUseCountNode.resetType;Сброс;Восстановите максимальное количество использованных предметов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemUseCountNode.changeValue;Тип Сброса;"Выберите, какие предметы будут сброшены (на основе настройки ""Автоматический сброс"" предмета):
- Все: сбрасывает все предметы.
- Начало битвы: сбрасывает предметы, которые сбрасываются при начале битвы.
- Конец битвы: сбрасывает предметы, которые сбрасываются в конце битвы.
- Начало хода: сбрасывает предметы, которые сбрасываются в начале хода.
- Конец хода: сбрасывает предметы, которые сбрасываются в конце хода."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckItemUseCountNode;Изменение значения;Значение, используемое для изменения количества использований.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckItemUseCountNode.needed;Проверьте Количество использованных элементов;"Проверяет количество использованных элементов, хранящихся в выбранных данных.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CreateItemBoxNode;Необходимый;Проверка количества использованных элементов для всех или только для одного из них должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CreateItemBoxNode.useBoxID;Создать поле элемента;"Добавляет компонент ""Коллекционер предметов"", использующий тип коллекции ""Box"", к определенному игровому объекту.
Созданный блок элементов может дополнительно использовать идентификатор блока для отслеживания его содержимого (или доступа к уже созданному блоку элементов с тем же идентификатором блока)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CreateItemBoxNode.boxID;Использовать идентификатор поля;"Установите ""Идентификатор ящика"" для созданного ящика с товаром.
Идентификатор ящика используется для отслеживания содержимого ящика с товаром.
Если у ящиков с товаром одинаковый идентификатор ящика, их содержимое также будет общим.
Идентификатор поля используется во всей игре, то есть также в разных сценах.
Вы можете использовать идентификатор поля для изменения содержимого в схемах."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CreateItemBoxNode.useDefaultStartSettings;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToItemBoxNode;Используйте Начальные настройки по умолчанию;"Используйте начальные настройки по умолчанию, определенные в разделе ""Инвентарь"" > ""Настройки инвентаря""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToItemBoxNode.all;"Добавить В поле ""Товар""";"Добавляет элементы в поле ""Элемент"", используя его идентификатор поля.
Идентификатор поля можно найти в инспекторе сбора элементов поля ""Элемент"" в сцене.
Требуется, чтобы содержимое поля с предметами сохранялось по крайней мере в масштабах всей игры (т. е. Не вводить ""Нет"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToItemBoxNode.name;Все Коробки;"Добавляйте товары во все поля для товаров.
Влияет только на поля для товаров, содержимое которых сохранено."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToItemBoxNode.useAddType;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToItemBoxNode.useSelectedData;Используйте Тип стека;"Предметы и оборудование будут добавлены в поле ""Предметы"" в соответствии с типом их инвентарной стопки (например, автоматическая стопка).
Если эта опция отключена, предметы / оборудование будут добавлены как есть, т. Е. С их определенным количеством, без группировки их вместе."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToItemBoxNode.selectedDataSetQuantity;Использовать Выбранные данные;Используйте элементы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToItemBoxNode.selectedDataQuantity;Установленное Количество;"Определите количество, которое будет добавлено в инвентарь.
Если этот параметр отключен, будет использоваться количество содержимого, хранящегося в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromItemBoxNode;Количество;Определите количество, которое будет добавлено в инвентарь.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromItemBoxNode.all;Удалить из коробки с Товаром;"Удаляет предметы из ящика с предметами, используя его идентификатор ящика.
Идентификатор ящика можно найти в инспекторе сбора предметов ящика с предметами в сцене.
Требуется, чтобы содержимое поля с предметами сохранялось по крайней мере в масштабах всей игры (т. е. Не вводить ""Нет"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromItemBoxNode.name;Все Коробки;"Удалите товары из всех ящиков для товаров.
Влияет только на ящики для товаров, содержимое которых сохранено."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromItemBoxNode.useSelectedData;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromItemBoxNode.selectedDataSetQuantity;Использовать Выбранные данные;Используйте элементы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveFromItemBoxNode.selectedDataQuantity;Установленное Количество;"Определите количество, которое будет добавлено в инвентарь.
Если этот параметр отключен, будет использоваться количество содержимого, хранящегося в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemBoxDataNode;Количество;Определите количество, которое будет добавлено в инвентарь.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemBoxDataNode.all;Удалить данные поля Элемента;"Удаляет сохраненное содержимое поля элемента или устанавливает поле пустым, используя его идентификатор поля.
Идентификатор поля можно найти в инспекторе сбора элементов поля элемента в сцене
Если поле предметов не установлено пустым, оно будет вновь заполнено при входе в сцену (сцены) - если оно все еще находится в игре (например, из-за изменяющихся условий)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemBoxDataNode.name;Все Коробки;Удаляет данные из всех полей элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RemoveItemBoxDataNode.empty;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckItemBoxNode;Установить Пустым;"Поле (ы) с предметами будет установлено пустым, а не удаленным.
Содержимое поля с предметами не будет повторно заполняться при входе в сцену (сцены).
Если эта функция отключена, данные из поля ""Товар"" будут полностью удалены и оно будет заполнено заново."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckItemBoxNode.name;"Установите флажок ""Товар""";"Проверяет количество элементов в поле ""Элемент"", используя его идентификатор поля.
Идентификатор поля можно найти в инспекторе сбора элементов поля ""Элемент"" в сцене.
Требуется сохранение содержимого поля предметов как минимум для всей игры (т. Е. Не вводить ""Нет"").
Если поле предметов не существует, количество предметов будет равно 0.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemBoxIDNode;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemBoxIDNode.boxID;Изменить идентификатор поля элемента;"Изменяет идентификатор ящика компонента типа коллекции ""Box"" ""Коллекционер предметов"" на игровом объекте."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SaveItemBoxNode;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SaveItemBoxNode.boxID;Поле для сохранения элемента;"Сохраняет данные поля элемента в определенный файл, глобальную переменную или переменную PlayerPrefs (string).
Данные хранятся в виде строки в формате XML."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SaveItemBoxNode.fileName;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SaveItemBoxNode.encryptData;Имя файла;"Определите имя файла или ключ переменной.
Это включает расширение файла, например 'file.data'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LoadItemBoxNode;Шифрование данных;Текст в формате XML будет зашифрован (с использованием того же шифрования, что и для сохранения игр).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LoadItemBoxNode.boxID;Загрузить коробку с товаром;"Загружает данные поля элементов из файла, глобальной переменной или переменной PlayerPrefs (string).
Данные загружаются из строки в формате XML."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LoadItemBoxNode.fileName;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.LoadItemBoxNode.decryptData;Имя файла;"Определите имя файла или ключ переменной.
Это включает расширение файла, например 'file.data'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemBoxLimitNode;Расшифровывать данные;Текст в формате XML будет расшифрован (с использованием того же шифрования, что и для сохранения игр).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemBoxLimitNode.boxID;Изменить Лимит поля для элементов;Изменяет ограничение по объему поля элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemBoxLimitNode.value;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeItemBoxLimitNode.rounding;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckItemBoxLimitNode;Округление результата;"Округляет результат изменения ограничения пространства.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckItemBoxLimitNode.boxID;Установите флажок Ограничить количество товаров;"Проверяет ограничение места в поле элемента.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomCombatantSchematicNode;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomCombatantSchematicNode.callKey;Пользовательская Схема Бойца;Вызывает соответствие пользовательских схем комбатантов для комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomCombatantSchematicNode.timeBetweenValue;Клавиша вызова;"Определите ключ, который будет использоваться.
Будут использоваться пользовательские схемы для комбатантов, соответствующих этому ключу."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomCombatantSchematicNode.waitBetween;Время между (-ами);"Время в секундах между запуском пользовательских схем двух комбатантов.
Используется, только если больше 0 и будет задействовано более одного комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomCombatantSchematicNode.wait;Ждать Между;"Дождитесь запуска пользовательских схем перед выполнением следующего узла.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomSelectedDataSchematicNode;Подожди;Подождите, пока пользовательская схема не будет завершена, прежде чем выполнять следующую схему / узел.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomSelectedDataSchematicNode.callKey;Пользовательская схема выбранных данных;Вызывает сопоставление пользовательских схем для способности, предмета или оборудования, хранящихся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomSelectedDataSchematicNode.timeBetweenValue;Клавиша вызова;"Определите ключ, который будет использоваться.
Будут использоваться пользовательские схемы способностей, предметов или экипировки, соответствующих этому ключу."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomSelectedDataSchematicNode.waitBetween;Время между (-ами);"Время в секундах между запуском пользовательских схем двух комбатантов.
Используется, только если больше 0 и будет задействовано более одного комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CustomSelectedDataSchematicNode.wait;Ждать Между;"Дождитесь запуска пользовательских схем перед выполнением следующего узла.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMoveAINode;Подожди;Подождите, пока пользовательская схема не будет завершена, прежде чем выполнять следующую схему / узел.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMoveAINode.restore;Изменять Перемещать искусственный интеллект;Изменяет искусственный интеллект перемещения, используемый бойцом.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMoveAINode.move;Восстановить Перемещение искусственного интеллекта;Восстановите искусственный интеллект перемещения до того, который изначально использовался бойцом.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMoveAIModeNode;Переместить искусственный интеллект;Выберите искусственный интеллект перемещения, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMoveAIModeNode.restore;Изменить режим Перемещения искусственного Интеллекта;Изменяет режим использования искусственного интеллекта для перемещения бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMoveAIModeNode.useMode;Восстановить значение по умолчанию;Восстановите режим использования move AI по умолчанию (определенный в настройках move AI).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMoveAIStopAngleNode;Режим использования;"Выберите режим использования искусственного интеллекта перемещения:
- Авто: автоматически использует различные варианты поведения (например, охоту, бегство).
- Холостой ход: включает режим ожидания, только следуя путевым точкам (если используется).
- Охота: Силы охотятся.
- Бегство: Силы убегают.
- Внимание: Силы проявляют осторожность.
- Защита: силы, защищающие членов группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMoveAIStopAngleNode.restore;Изменение угла остановки движения AI;"Изменяет угол остановки движения искусственного интеллекта бойца.
Угол остановки используется в режимах ""Охота"" и ""Осторожность"" для необязательного перемещения в определенную позицию вокруг цели.
Определенное здесь значение используемого угла рассчитывается только при установке угла остановки, а не для каждого раза, когда он используется искусственным интеллектом перемещения."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockMoveAINode;Восстановить значение по умолчанию;Восстановите угол остановки по умолчанию (определенный в настройках move AI).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockMoveAINode.block;Блокируйте перемещение искусственного интеллекта;"Блокирует или разблокирует искусственный интеллект перемещения либо полностью, либо для выбранного объекта.
Комбатанты не могут использовать искусственный интеллект перемещения, пока он заблокирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockMoveAINode.useObject;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, move AI будет заблокирован.
Если отключено, moveAI будет разблокирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetMoveAITargetNode;Использовать объект;"Блокируйте AI перемещения только выбранного объекта.
Если этот параметр отключен, AI перемещения будет заблокирован полностью (т.е. для всех объектов)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetMoveAITargetNode.moveAIMode;Установите Цель Перемещения искусственного Интеллекта;"Устанавливает цель ИИ для перемещения бойца.
После этого включатся настройки ИИ для перемещения, например, при использовании режима ""Охота"" будут использоваться настройки охоты."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ResetMoveAITargetNode;Режим Движения;"Выберите режим передвижения:
- Холостой ход: движущийся боец будет бездействовать.
- Путевая точка: движущийся боец будет двигаться к цели в качестве путевой точки.
- Следовать: движущийся участник будет следовать за целью.
- Уступка: движущийся участник уйдет с пути цели.
- Охота: движущийся участник будет охотиться за целью.
- Бегство: движущийся боец будет убегать от цели.
- Осторожная охота: Движущийся боец осторожен и охотится на цель.
- Осторожно, бегство: движущийся участник боев осторожен и убегает от цели.
- Защита: движущийся участник боев защищает членов группы от цели."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StopMoveAINode;Четкое Перемещение Цели искусственного Интеллекта;"Удаляет текущую цель ИИ перемещения бойца и возвращается в режим ожидания.
После этого включатся настройки ИИ перемещения, например, начнется отслеживание путевых точек."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetMoveAIWaypointsNode;Остановить движение искусственного интеллекта;"Останавливает текущее действие ИИ перемещения бойца (например, прекращает охоту).
Настройки ИИ перемещения включатся позже, например, начнут следовать путевым точкам."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetMoveAIWaypointsNode.clear;Устанавливать И Перемещать Путевые Точки искусственного Интеллекта;Устанавливает или очищает путевые точки искусственного интеллекта для перемещения бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetMoveAIWaypointsNode.randomOrder;Четкие Путевые точки;Удаляет все путевые точки из системы искусственного интеллекта перемещения.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SetMoveAIWaypointsNode.usePositions;Случайный Порядок;Путевые точки будут использоваться в случайном порядке.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckMoveAIDetectionNode;Используйте Позиции;"Определяйте путевые точки, используя значения положения Vector3.
Если параметр отключен, путевые точки определяются игровыми объектами."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckMoveAIDetectionNode.needed;Проверьте Обнаружение перемещения искусственным интеллектом;"Проверяет, обнаружены ли участники боевых действий с помощью искусственного интеллекта другого участника боевых действий.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckMoveAIHuntingNode;Необходимый;Должны быть обнаружены либо все, либо только один из объектов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckMoveAIHuntingNode.needed;Проверка хода Охоты на искусственного Интеллекта;"Проверяет, пригодны ли комбатанты для охоты из-за перемещения другого комбатанта в условиях охоты. Комбатант должен быть агрессивным, чтобы охотиться на цели.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckMoveAIFleeNode;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен быть действительной целью охоты.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckMoveAIFleeNode.needed;Проверить Ход ИИ и Убежать;"Проверяет, допустимы ли участники боевых действий для бегства из-за перемещения другого участника боевых действий или условий бегства.
Если проверка действительна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckMoveAICautionNode;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен быть действителен для бегства.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckMoveAICautionNode.needed;Проверьте Движение AI Осторожно;"Проверяет, действительны ли для комбатантов условия осторожности из-за перемещения другого комбатанта AI.
Если проверка действительна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckMoveAITargetNode;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен быть действительным, чтобы проявлять осторожность.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.MoveAIStartPositionModeNode;Является ли Перемещение Целью искусственного интеллекта;"Проверяет, является ли участник боевых действий текущей целью искусственного интеллекта другого участника боевых действий.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.MoveAIStartPositionModeNode.useCurrentPosition;Переместить Начальную позицию искусственного интеллекта;"Изменяет начальную позицию искусственного интеллекта перемещения бойца.
Это может повлиять на проверку диапазона искусственного интеллекта перемещения, например, диапазона охоты."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.MoveAIPOIModeNode;Использовать текущую позицию;Используйте текущую позицию бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.MoveAIPOIModeNode.clear;Переместить AI POI;Изменяет точку интереса искусственного интеллекта при перемещении бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.MoveAIPOIModeNode.componentScope;Очистить;Удалите текущую достопримечательность.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddConsoleLineNode;Область применения;"Выберите область действия компонента, который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddConsoleLineNode.type;Добавить строку Консоли;Добавляет текст на игровую консоль.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddConsoleLineNode.text;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddConsoleLineNode.useCombatantConsole;Текст;Текст, который будет добавлен в консоль.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearConsoleNode;Используйте Боевые консоли;Добавьте текст в консоль участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearConsoleNode.all;Очистить консоль;"Удаляет текст с игровой консоли.
Либо весь текст выбранного типа консоли, либо весь текст целиком."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearConsoleNode.type;Все Типы;"Все типы консолей будут удалены.
Если эта функция отключена, будет удален только выбранный тип консоли."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearConsoleNode.useCombatantConsole;Тип консоли;Выберите тип консоли, в котором будет отображаться этот текст.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockConsoleNode;Используйте Боевые консоли;Очистите консоль от комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockConsoleNode.block;Блок - консоль;Блокирует или разблокирует внутриигровую консоль или консоль бойца от добавления новых линий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.BlockConsoleNode.useCombatantConsole;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, блокирует добавление новых строк.
Если отключено, позволяет добавлять новые строки."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsConsoleBlockedNode;Используйте Боевые консоли;Заблокируйте / разблокируйте консоль бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsConsoleBlockedNode.useCombatantConsole;Заблокирована ли Консоль;"Проверяет, заблокирована ли игровая консоль или консоль бойца.
Если консоль заблокирована, будет выполнена команда ""Заблокировано"", в противном случае - ""Разблокировано""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.TeleportChoiceNode;Используйте Боевые консоли;Проверьте состояние консоли бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.QuestChoiceNode;Выбор Телепортации;"Отображает диалоговое окно выбора со списком всех доступных телепортов.
Группа игроков будет перенесена к выбранной цели телепортации.
Если телепорты недоступны (из-за изменяющихся условий), диалог выбора телепорта отображаться не будет и будет выполнена ""Отмена""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectedDataChoiceNode;Выбор задания;"Отображает диалоговое окно или диалог выбора с информацией о задании для выбранного задания.
Выбранное задание не будет добавлено в список заданий после принятия - в диалоговом окне отображается только информация о задании с использованием настроек макета задания. Чтобы добавить задание в список заданий, используйте узел ""Добавить задание"".
Если вы включаете отмену (т. е. отклоняете) информацию о задании, следующим выполняется 'Cancel', в противном случае задание принимается и следующим выполняется 'Accept'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectedDataQuestionDialogueNode;Выбранный Выбор данных;"Отображает диалоговое окно выбора с информацией о выбранных данных.
При выборе указанного значения выбранных данных значение будет сохранено в другом списке выбранных данных.
Если вы включаете отмену, следующим выполняется 'Cancel', в противном случае следующим выполняется 'Accept'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantSelectionDialogueNode;Диалоговое окно с вопросом о выбранных данных;"Отображает диалоговое окно вопроса с выбранной информацией о данных.
Если диалог принят, будет выполнено ""Принять"", в противном случае ""Отменить""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantSelectionDialogueNode.selection;Диалог о выборе Бойца;"Отображает выбранный участник боевых действий с определенной группой участников боевых действий.
Выбранный участник боевых действий будет сохранен в списке выбранных данных.
Если был выбран участник боевых действий, будет выполнена команда ""Далее"", в противном случае ""Отмена""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantSelectionDialogueNode.canCancel;Выбор Бойца;Выберите бойца, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CombatantSelectionDialogueNode.type;Можно Отменить;Выбор бойца может быть отменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CloseItemCollectionNode;Группа;"Выберите, какая группа будет использоваться:
- Определено: определенные комбатанты.
- Боевая группа: все члены боевой группы определенных комбатантов.
- Небоевая группа: все члены определенных комбатантов, не входящие в боевую группу.
- Заблокированная боевая группа: все заблокированные члены боевой группы определенных комбатантов.
- Участники: все члены определенных комбатантов.
- Неактивные участники: все неактивные члены определенных комбатантов.
- Скрытые участники: все скрытые участники определенных комбатантов.
- Боевой резерв: все участники в боевом резерве группы (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CloseItemCollectionNode.itemBox;Закрыть коллекцию товаров;"Закрывает диалоговое окно ""Коллекция товаров"" или ""Поле товаров"" (если открыто)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CloseItemCollectionNode.accept;"Закрыть поле ""Элемент""";"Закройте диалоговое окно ""Поле элемента"" вместо диалогового окна ""Коллекция элементов""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode;Принять Инкассацию;"Согласиться на получение товара.
Если отключено, сбор товара отменяется.
Используется, только если в диалоговом окне ""Сбор товара"" указано ""Разрешить выбор""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.screen;Экран Меню Вызова;Вызывает экран меню.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.wait;Экран Меню;Выберите экран меню, которое будет вызвано.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.isInventoryExchange;Подожди;"Подождите, пока экран меню не закроется, прежде чем продолжить работу с этой схемой.
Если отключено, работа со схемой продолжится немедленно."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.setUser;Обмен запасами;"Выбранный экран меню содержит часть меню ""Обмен инвентарем"", позволяющую осуществлять обмен предметами между двумя источниками, например, 2 комбатантами, комбатантом и ящиком с предметами и т.д.
Если этот параметр включен, вам необходимо определить 2 источника инвентаря.
Следующий узел будет выполнен, если экран используемого меню не содержит части меню ""Обмен запасами"" или один из источников запасов недоступен."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.selectCombatant;Установленный Пользователь;Используйте определенного бойца в качестве пользователя экрана меню.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.canCancelSelection;Выберите Бойца;"Вызывает меню выбора участника боевых действий перед вызовом экрана меню.
Если отключено, будет использоваться определенный участник боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.ownSelection;Можно Отменить;Выбор бойца может быть отменен.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.selection;Собственный сайт. Выбор;"Определите выбор участника боевых действий, который будет использоваться.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор участника боевых действий по умолчанию (пользователь меню)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.inventorySource;Выбор Бойца;Выберите бойца, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.boxID;Источник инвентаря;"Выберите источник для 1-го инвентаря:
- Пользователь: пользователь экрана меню.
- Объект: определенный объект.
- Поле элемента: поле элемента (через ""Идентификатор поля"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.sceneObject;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.inventorySource2;Информация о содержимом;Выберите объект сцены, который используется в качестве информации о содержимом (например, имени) поля элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.boxID2;Источник инвентаря;"Выберите источник для 2-го инвентаря:
- Пользователь: пользователь экрана меню.
- Объект: определенный объект.
- Поле элемента: поле элемента (через ""Идентификатор поля"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallMenuScreenNode.sceneObject2;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CloseMenuScreenNode;Информация о содержимом;Выберите объект сцены, который используется в качестве информации о содержимом (например, имени) поля элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CloseMenuScreenNode.all;Закрыть экран Меню;Закрывает экран меню или все экраны меню.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CloseMenuScreenNode.screen;Закрыть Все;"Все открытые экраны меню будут закрыты.
Если отключено, будет закрыт только выбранный экран меню."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CloseMenuScreenNode.clear;Экран Меню;Выберите экран меню, который будет закрыт.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RefreshMenuScreenNode;Чистый Экран;Экран меню будет очищен перед его закрытием, т. е. Он не будет уведомлять другие экраны меню или схемы, которые открыли экран закрытия.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RefreshMenuScreenNode.all;Обновить Экран меню;Отмечает все части экрана меню, которые будут обновлены в следующем кадре.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.RefreshMenuScreenNode.screen;Обновить Все;"Будут обновлены все открытые экраны меню.
Если этот параметр отключен, будет обновлен только выбранный экран меню."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsMenuOpenNode;Экран Меню;"Выберите экран меню, который будет обновлен.
Обновляется, только если экран меню в данный момент открыт."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsMenuOpenNode.any;Открыто ли меню;"Проверяет, открыто ли определенное или любое другое меню в данный момент.
Если меню открыто, будет выполнено ""Открыть"", в противном случае ""Закрыто""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsMenuOpenNode.screen;Любой;Проверяет, открыт ли в данный момент какой-либо экран меню.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMenuUserNode;Экран Меню;Выберите экран меню, для которого будет выполняться проверка.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMenuUserNode.changeMenuUser;Изменить меню Пользователя;Изменяет текущего пользователя (комбатанта) всех открытых экранов меню или магазинов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeMenuUserNode.changeShopUser;Изменить меню;Изменяет пользователя открытого экрана меню.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallStartMenuNode;Сменный магазин;Изменяет пользователя на экране открытого магазина.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CloseStartMenuNode;"Меню ""Пуск вызова""";"Вызывает меню ""Пуск"" (""Пользовательский интерфейс> Меню ""Пуск"").
Пожалуйста, обратите внимание, что меню ""Пуск"" не должно вызываться во время запущенной игры."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallOptionsMenuNode;"Закрыть меню ""Пуск""";"Закрывает меню ""Пуск"" (""Пользовательский интерфейс > Меню ""Пуск"") без использования каких-либо опций."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallOptionsMenuNode.wait;Меню Параметров вызова;Открывает меню категории опций.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CallOptionsMenuNode.useCustomMenu;Подожди;"Подождите, пока закроется меню параметров, прежде чем продолжить работу со схемой.
Если отключено, работа со схемой продолжится немедленно."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.OpenShopNode;Использовать Пользовательское меню;"Используйте пользовательское меню параметров.
Если оно отключено, будет использоваться меню параметров по умолчанию, определенное в ""Пользовательский интерфейс> Категории параметров > Общие настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.OpenShopNode.shop;Открыть Магазин;"Открывает магазин.
Если игрок что-то покупает в магазине, выполняется ""Купил что-то"", в противном случае ""Ничего не купил""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.OpenShopNode.sceneID;Магазин;Выберите магазин, который будет открыт.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.OpenShopNode.useFaction;Идентификатор магазина;"Идентификатор магазина магазина.
Идентификатор магазина используется для необязательного сохранения содержимого магазина в запущенной игре."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.OpenShopNode.faction;Используйте Фракцию;"Этот магазин принадлежит фракции и использует модификаторы цен покупки / продажи фракции.
Если этот параметр отключен, магазин не будет принадлежать фракции и модификаторы цен не будут использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CloseShopNode;Фракция;Выберите фракцию, к которой будет принадлежать магазин.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CloseShopNode.all;Закрыть Магазин;Закрывает магазин или все открытые магазины.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CloseShopNode.shop;Закрыть Все;"Все открытые магазины будут закрыты.
Если этот параметр отключен, будет закрыт только выбранный магазин."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsShopDataStoredNode;Магазин;Выберите магазин, который будет закрыт.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsShopDataStoredNode.sceneID;Хранятся Ли данные магазина;"Проверяет, были ли уже сохранены данные магазина (используя ""Идентификатор магазина"" магазина).
Магазин сохраняет данные о купленных и проданных товарах только в том случае, если в настройках магазина включена функция ""Сохранить магазин"".
Если данные магазина уже были сохранены, будет выполнено ""Успешное выполнение"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearShopDataNode;Идентификатор магазина;"Идентификатор магазина магазина.
Идентификатор магазина используется для необязательного сохранения содержимого магазина в запущенной игре."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearShopDataNode.empty;Очистить данные магазина;"Очищает / удаляет сохраненные данные магазина (используя ""Идентификатор магазина"" магазина).
Магазин сохраняет данные о купленных и проданных товарах только тогда, когда ""Сохранить магазин"" включено в настройках магазина."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ClearShopDataNode.sceneID;Пустой Магазин;"Сохраняет пустой список товаров.
Если этот параметр отключен, сохраненный магазин будет удален, и он будет сброшен, как если бы игрок никогда его не посещал."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToShopNode;Идентификатор магазина;"Идентификатор магазина магазина.
Идентификатор магазина используется для необязательного сохранения содержимого магазина в запущенной игре."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToShopNode.sceneID;Добавить В Магазин;"Добавление нового контента в магазин (используя ""Идентификатор магазина"" магазина).
Доступно только для магазинов, у которых в настройках магазина включена функция ""Сохранить магазин""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToShopNode.addFromShop;Идентификатор магазина;"Идентификатор магазина магазина.
Идентификатор магазина используется для необязательного сохранения содержимого магазина в запущенной игре."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToShopNode.shop;Добавить Из Магазина;Добавьте предметы, экипировку, способности и бойцов, определенных в магазине.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToShopNode.lootRandom;Магазин;Выберите магазин, который будет открыт.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.AddToShopNode.loot;Получить Случайный;"Одна из заданных настроек добычи будет выбрана случайным образом для пополнения запасов магазина.
Если она отключена, используются все настройки добычи."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckShopStockNode;Добыча;"Выберите параметр добычи, который будет использоваться для пополнения запасов магазина.
Будут использоваться только таблицы добычи, соответствующие уровню игрока.
В магазин будут добавлены только предметы и снаряжение, валюта не учитывается."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckShopStockNode.sceneID;Проверьте Наличие в магазине;"Проверяет количество различных товаров в сохраненном магазине (используя ""Идентификатор магазина"" магазина).
Доступно только для магазинов, у которых в настройках магазина включена функция ""Сохранить магазин"".
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckShopStockNode.useItems;Идентификатор магазина;"Идентификатор магазина магазина.
Идентификатор магазина используется для необязательного сохранения содержимого магазина в запущенной игре."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckShopStockNode.useEquipment;Товары;Товары в магазине будут проверены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckShopStockNode.useAbilities;Оборудование;Оборудование магазина будет проверено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckShopStockNode.useCombatants;Способности;Возможности магазина будут проверены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckShopStockNode.useAIBehaviours;Воюющие стороны;Бойцы магазина будут проверены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckShopStockNode.useAIRulesets;Поведение искусственного интеллекта;Поведение искусственного интеллекта в магазине будет проверено.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckShopStockNode.useCraftingRecipes;Наборы правил искусственного интеллекта;Наборы правил искусственного интеллекта магазина будут проверены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsInShopNode;Рецепты Приготовления;Рецепты приготовления в магазине будут проверены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsInShopNode.sceneID;Есть В Магазине;"Проверяет, содержит ли сохраненный магазин (используя ""Идентификатор магазина"" магазина) определенные товары, оборудование и т.д.
Проверка отдельного товара будет произведена только в том случае, если проверка товара на случайность действительна.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsInShopNode.useSelectedData;Идентификатор магазина;"Идентификатор магазина магазина.
Идентификатор магазина используется для необязательного сохранения содержимого магазина в запущенной игре."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsShopOpenNode;Использовать Выбранные данные;Используйте элементы, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsShopOpenNode.any;Магазин Открыт;"Проверяет, открыт ли определенный или любой магазин в данный момент.
Если магазин открыт, будет выполнено ""Открыть"", в противном случае ""Закрыто""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.IsShopOpenNode.shop;Любой;Проверяет, открыт ли в данный момент какой-либо магазин.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeShopLimitNode;Магазин;Выберите магазин, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeShopLimitNode.sceneID;Измените Лимит Магазина;Изменяет ограничение площади магазина.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeShopLimitNode.value;Идентификатор магазина;"Идентификатор магазина магазина.
Идентификатор магазина используется для необязательного сохранения содержимого магазина в запущенной игре."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeShopLimitNode.rounding;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckShopLimitNode;Округление результата;"Округляет результат изменения ограничения пространства.
- По умолчанию: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckShopLimitNode.sceneID;Проверьте Лимит магазина;"Проверяет ограничение места в магазине.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не удалось""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.MarkNewShopContentNode;Идентификатор магазина;"Идентификатор магазина магазина.
Идентификатор scshopene используется для необязательного хранения содержимого магазина в запущенной игре."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.MarkNewShopContentNode.sceneID;Отмечайте Новый Контент Магазина;"Изменяет сохраненные товары магазина на помеченные или немаркированные как новое содержимое.
Доступно только для магазинов, у которых в настройках магазина включена опция ""Сохранить магазин""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.MarkNewShopContentNode.markAsNew;Идентификатор магазина;"Идентификатор магазина магазина.
Идентификатор магазина используется для необязательного сохранения содержимого магазина в запущенной игре."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantNode;Пометить Как Новый;"Если включено, содержимое магазина будет помечено как новое.
Если отключено, с содержимого магазина будут удалены все пометки о новом содержимом."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantNode.allCombatants;Выберите Бойца;Использует комбатантов в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Список всех участников боевых действий будет задан в качестве выбранных данных.
Если этот параметр отключен, в качестве выбранных данных будет задан только первый доступный участник боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantNode.useRandom;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantNode.useRequirements;Используйте Случайный;Используйте случайного бойца из группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantNode.isEnemy;Требования к использованию;"Проверьте состояние противника или действительные условия, например, статус комбатанта или изменяемые условия, чтобы проверить, будет ли использоваться комбатант.
Требования проверяются только для самого комбатанта, не например, для последних целей комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantObjectsNode;Является Врагом;"Выберите, являются ли участники боевых действий врагами пользователя:
- Да: участники боевых действий являются врагами.
- Нет: участники боевых действий являются союзниками.
- Игнорировать: игнорирует положение фракций."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantObjectsNode.storeCombatants;Выберите Объекты для Боя;"Выполняет поиск созданных комбатантов и сохраняет их или их игровые объекты в выбранных данных.
При необходимости выполняет поиск комбатантов в пределах определенного диапазона пользователя / позиции, проверяет состояние и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantObjectsNode.userNeeded;Храните Комбатантов;Храните участников боевых действий вместо их игровых объектов в выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantObjectsNode.checkRange;Необходимый;Будут использованы либо все бойцы, либо только один из них.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantObjectsNode.checkPosition;Диапазон проверки;Выполняйте поиск только в пределах определенного диапазона пользователя или позиции.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantObjectsNode.distanceSort;С позиции;"Проверьте дальность действия с определенной позиции.
Если эта функция отключена, дальность действия будет проверяться с позиции пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantObjectsNode.distanceOnlyNearest;Сортировка по расстоянию;"Отсортируйте найденных участников боевых действий по расстоянию от пользователя (или заданной позиции).
Ближайший участник боевых действий будет первым в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantObjectsNode.sortInvertOrder;Только Самый Близкий / Самый Дальний;"Сохраняйте в выбранных данных только ближайшего участника боевых действий.
При использовании ""Инвертировать порядок"" самый удаленный участник боевых действий сохраняется в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCombatantObjectsNode.sortIgnoreDistance;Инвертировать Порядок;Измените порядок сортировки на обратный, то есть самый дальний участник боя будет первым в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.FilterSelectedCombatantsNode;Игнорировать Расстояние;Включите оси, которые будут игнорироваться при проверке расстояния.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.FilterSelectedCombatantsNode.isEnemy;Отфильтровать Выбранных Участников Боевых Действий;"Фильтрует участников боевых действий, сохраненных в выбранных данных, и сохраняет только участников, соответствующих определенным условиям.
Например. проверяет, является ли противником другой участник боевых действий, расстояние до позиции, ожидание или выполнение действия и различные другие условия.
Другие данные (например, игровые объекты или обработчики переменных) будут удалены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.FilterSelectedCombatantsNode.rangeCheck;Является Врагом;"Выберите, являются ли участники боевых действий врагами пользователя:
- Да: участники боевых действий являются врагами.
- Нет: участники боевых действий являются союзниками.
- Игнорировать: игнорирует положение фракций."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SortSelectedCombatantsNode;Диапазон проверки;"Проверьте расстояние от бойца до определенной позиции:
- Нет: не проверяйте расстояние.
- В радиусе действия: боец должен находиться в пределах определенного диапазона (т.е. порогового значения дальности).
- Вне зоны досягаемости: Участник боя должен находиться за пределами определенного диапазона (т. е. Диапазон + порог)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SortSelectedShortcutsNode;Сортировка Выбранных Участников боевых действий;Сортируйте участников боевых действий, хранящихся в выбранных данных, по определенным показателям, например, по расстоянию до позиции или значению статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectShortcutSlotNode;Сортировка выбранных Ярлыков;"Сортируйте ярлыки, хранящиеся в выбранных данных, по определенным показателям, например, по имени, идентификатору или идентификатору типа.
Ярлыки - это такие вещи, как способности, предметы, снаряжение и другое содержимое инвентаря."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectShortcutSlotNode.isGroupShortcut;Выберите Слот Быстрого доступа;Использует слоты быстрого доступа бойца или группы (например, назначенные способности, предметы и т.д.) В качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectShortcutSlotNode.listIndex;Групповой Ярлык;"Используйте групповые сочетания клавиш группы бойца.
Если они отключены, будут использоваться индивидуальные сочетания клавиш бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectShortcutSlotNode.startIndex;Индекс Списка сокращений;"Индекс списка сокращений.
0 - это первый список, 1 - второй список и т.д.
Установите значение -1, чтобы использовать текущий активный список сокращений."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectShortcutSlotNode.endIndex;Начальный индекс слота;Индекс слота быстрого доступа, с которого будет начинаться выбор.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectShortcutSlotNode.allCombatants;Указатель конца паза;"Индекс интервала быстрого доступа, на котором будет заканчиваться выбор.
Установите тот же индекс, что и начальный индекс, чтобы выбрать только один интервал быстрого доступа."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectShortcutSlotNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Способности всех бойцов будут установлены как выбранные данные.
Если они отключены, в качестве выбранных данных будет установлена только первая доступная способность."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectAbilityNode;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectAbilityNode.createAbility;Выберите Способность;Использует способности комбатантов или вновь созданную способность в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectAbilityNode.allAbilities;Способность Создавать;"Создайте новый экземпляр определенной способности.
Если она отключена, будут использоваться способности, известные бойцу."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectAbilityNode.useableIn;Все Способности;Получите все способности бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectAbilityNode.addTemporary;Пригоден для использования В;"Выберите, где можно использовать способности:
- Поле: можно использовать в поле (т.е. Не в битвах).
- Битва: можно использовать в битвах (т.е. не в поле).
- Оба: Могут использоваться в битвах и в полевых условиях.
- Нет: Пассивные способности."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectAbilityNode.addPassiveToggleable;Добавление Временных Способностей;"Выберите, будут ли включены временные способности:
- Да: будут включены временные способности.
- Нет: временные способности включены не будут.
- Только: будут использоваться только временные способности."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectAbilityNode.ignoreAvailability;Добавить Пассивный Переключаемый;Добавьте пассивные способности, которые можно включать / выключать.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectAbilityNode.addHidden;Игнорировать доступность;Игнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectAbilityNode.limitAbilityType;Добавляйте Скрытые Способности;"Будут добавлены скрытые способности (либо из-за скрытой способности, либо из-за скрытого типа способности).
Если функция отключена, скрытые способности будут исключены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectAbilityNode.abilityType;Тип Предельной Способности;Ограничьте способности определенным типом способностей и их подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectAbilityNode.useSubTypes;Тип Способности;Выберите тип способности, который будет использоваться для ограничения способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectAbilityNode.allCombatants;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectAbilityNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Способности всех бойцов будут установлены как выбранные данные.
Если они отключены, в качестве выбранных данных будет установлена только первая доступная способность."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBaseAttackNode;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBaseAttackNode.attackScope;Выберите Базовую Атаку;Использует базовые атаки комбатантов в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBaseAttackNode.attackIndex;Базовый Масштаб Атаки;"Выберите область применения базовой атаки, которая будет использоваться:
- Текущая: используйте текущую базовую атаку комбатанта.
- Индекс: используйте базовую атаку с определенным индексом.
- Все: Используйте все базовые атаки комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBaseAttackNode.allCombatants;Индекс атаки;Определите индекс базовой атаки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBaseAttackNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Базовые атаки всех комбатантов будут заданы как выбранные данные.
Если эта функция отключена, в качестве выбранных данных будет задана только первая доступная базовая атака."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCounterAttackNode;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCounterAttackNode.allCombatants;Выберите Контратаку;Использует контратаки комбатантов в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectCounterAttackNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Контратаки всех комбатантов будут заданы как выбранные данные.
Если эта функция отключена, в качестве выбранных данных будет задана только первая доступная контратака."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipmentNode;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipmentNode.fromGameObject;Выберите Оборудование;Использует снаряжение, которым в данный момент оснащены комбатанты, или из игрового объекта (созданное снаряжение через программу просмотра снаряжения) в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipmentNode.selectViewerObject;Из игрового объекта;"Выберите оборудование из игрового объекта.
При этом используется оборудование, созданное средствами просмотра оборудования.
Выполняется поиск оборудования на используемом игровом объекте и его дочерних объектах."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipmentNode.allEquipment;Выберите объект просмотра;"Выберите созданный набор оборудования в окне просмотра оборудования.
При этом вместо оборудования будет выбран игровой объект.
Если этот параметр отключен, будет выбрано само оборудование."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipmentNode.equipmentSlot;Все Оборудование;"Используйте все снаряжение, имеющееся у бойца в данный момент.
Если оно отключено, будет использоваться только снаряжение из определенного слота снаряжения."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipmentNode.limitItemType;Слот для оборудования;Выберите слот оборудования, в котором будет использоваться текущее оборудование.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipmentNode.itemType;Тип элемента Ограничения;Ограничьте использование оборудования определенным типом изделия и его подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipmentNode.useSubTypes;Тип элемента;Выберите тип товара, который будет использоваться для ограничения количества оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipmentNode.allCombatants;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipmentNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Снаряжение всех участников боевых действий будет установлено в качестве выбранных данных.
Если оно отключено, в качестве выбранных данных будет установлено только первое доступное снаряжение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectEquipmentNode.useFilter;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemNode;Используйте Фильтр;"Использование оборудования переменные условия для оборудования.
Оборудование, которое не соответствует условиям, использоваться не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemNode.createItem;Выберите Элемент;Использует предметы из инвентаря комбатантов или вновь созданные предметы в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemNode.allItems;Создать элемент;"Создайте новые экземпляры определенных предметов.
Если этот параметр отключен, будут использоваться предметы из инвентаря комбатантов."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemNode.addHidden;Все товары;"Используйте все предметы, которые в данный момент есть в инвентаре бойца.
Если функция отключена, будут использоваться только определенные предметы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemNode.limitItemType;Добавление Скрытых элементов;"Будут добавлены скрытые элементы (либо из-за скрытого элемента, либо из-за скрытого типа элемента).
Если этот параметр отключен, скрытые элементы будут исключены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemNode.itemType;Тип элемента Ограничения;Ограничьте количество элементов определенным типом элемента и его подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemNode.useSubTypes;Тип элемента;Выберите тип товара, который будет использоваться для ограничения количества товаров.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemNode.allCombatants;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Предметы всех участников боевых действий будут заданы в качестве выбранных данных.
Если этот параметр отключен, в качестве выбранных данных будут заданы только первые доступные предметы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemNode.useInventoryContainer;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemNode.inventoryContainer;Используйте контейнер для Инвентаря;"Выберите предметы из определенного контейнера инвентаря.
Предметы не будут выбраны, если у бойца нет контейнеров инвентаря (например, если функция не используется или ограничена бойцами игрока)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemNode.useFilter;Инвентарный контейнер;Выберите контейнер инвентаря, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemBoxNode;Используйте Фильтр;"Используйте переменные условия для предметов или оборудования для предметов и оборудования.
Предметы и оборудование, которые не соответствуют условиям, использоваться не будут.
Другие предметы без переменных проверяться не будут."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemBoxNode.allItems;Поле Выбора элемента;"Использует элементы из поля ""Элемент"" в качестве выбранных данных.
Использует либо поле ""Элемент"" для определенного идентификатора поля, либо поля ""Элемент"" из компонентов ""Коллектора элементов""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemBoxNode.addHidden;Все товары;"Используйте все предметы, которые в данный момент есть в инвентаре бойца.
Если функция отключена, будут использоваться только определенные предметы."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemBoxNode.limitItemType;Добавление Скрытых элементов;"Будут добавлены скрытые элементы (либо из-за скрытого элемента, либо из-за скрытого типа элемента).
Если этот параметр отключен, скрытые элементы будут исключены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemBoxNode.itemType;Тип элемента Ограничения;Ограничьте количество элементов определенным типом элемента и его подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemBoxNode.useSubTypes;Тип элемента;Выберите тип товара, который будет использоваться для ограничения количества товаров.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemBoxNode.useItemCollector;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemBoxNode.scope;Использовать Коллектор предметов;"Используйте поле предметов из компонента ""Коллекционер предметов"" для игрового объекта.
Если отключено, использует поле предметов с определенным идентификатором поля."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemBoxNode.boxID;Область применения;"Выберите область действия компонентов ""Коллектора предметов"", которые будут использоваться:
- Одиночный: один коллектор, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: один коллектор, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный коллектор, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный коллектор, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все коллекторы, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все коллекторы, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все коллекторы, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все коллекторы, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemBoxNode.useFilter;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemCollectorNode;Используйте Фильтр;"Используйте переменные условия для предметов или оборудования для предметов и оборудования.
Предметы и оборудование, которые не соответствуют условиям, использоваться не будут.
Другие предметы без переменных проверяться не будут."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectItemCollectorNode.scope;Выберите Коллекционер товаров;"Использует элементы из компонентов ""Сборщика элементов"" в качестве выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectLootNode;Область применения;"Выберите область действия компонентов ""Коллектора предметов"", которые будут использоваться:
- Одиночный: один коллектор, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: один коллектор, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный коллектор, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный коллектор, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все коллекторы, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все коллекторы, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все коллекторы, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все коллекторы, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectLootNode.useLoot;Выберите Добычу;Использует добычу из таблицы добычи или бойца в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectLootNode.loot;Используй Добычу;Используйте определенную таблицу добычи вместо используемой добычи бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectQuestNode;Добыча;Выберите добычу, которая будет использована.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectQuestNode.defineQuest;Выберите Задание;"Использует квесты, которые доступны для запуска или уже добавлены в список квестов игрока в качестве выбранных данных.
Узлы квестов могут использовать квесты, хранящиеся в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectQuestNode.quest;Определите Задание;Используйте определенный квест вместо всех квестов.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectQuestNode.useAvailableQuests;Задание;"Выберите задание, которое будет использовано.
Требуется, чтобы задание уже было добавлено в список заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectQuestNode.ignoreRequirements;Используйте Доступные Квесты;"Использует квесты, которые доступны для начала.
Т. е. квесты, которые в данный момент не добавлены в список квестов игрока.
Если отключено, использует квесты, которые уже добавлены в список квестов игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectQuestNode.addInactive;Игнорировать требования;Требования квеста будут проигнорированы.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectQuestNode.addActive;Добавить Неактивный;Неактивные задания будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectQuestNode.addFinished;Добавить Активный;Активные задания будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectQuestNode.addFailed;Добавить Готовое;Выполненные задания будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectQuestNode.limitQuestType;Добавить не удалось;Невыполненные задания будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectQuestNode.questType;Тип задания с ограничением;Ограничьте количество заданий определенным типом заданий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectQuestNode.useSubTypes;Тип Задания;Выберите тип задания, который будет использоваться для ограничения количества заданий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataNameNode;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа квеста.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataNameNode.changeShortName;Измените имя выбранных данных;"Изменяет или сбрасывает имя или сокращенное наименование выбранных данных.
Это можно использовать для изменения имен бойцов, способностей, предметов, экипировки или других ярлыков, хранящихся в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataNameNode.reset;Изменить Краткое Название;Измените краткое название вместо имени.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataNameNode.useLanguage;Сбросить Имя;"Возвращает имени исходное название.
Установка имени в виде пустого текста (без пробелов) также приведет к сбросу имени."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataNameNode.name;Используйте язык;Используйте другой текст в зависимости от языка игры.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataNameNode.languageName;Имя;Определите имя, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataNameNode.setVariableTextCodes;Текст;Текст, который будет использоваться в качестве имени.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataDescriptionNode;Установка Переменных Текстовых Кодов;"Замените используемые текстовые коды переменных фактическими значениями переменных.
Если параметр отключен, будут использоваться только текстовые коды с использованием любого (глобального) значения переменной, установленного во время использования имени."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataDescriptionNode.reset;Изменить Описание выбранных данных;"Изменяет или сбрасывает описание выбранных данных.
Это можно использовать для изменения описания бойцов, способностей, предметов, снаряжения или других ярлыков, хранящихся в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataDescriptionNode.useLanguage;Описание сброса;"Возвращает описанию исходное описание.
Установка в описании пустого текста (без пробелов) также приведет к сбросу описания."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataDescriptionNode.description;Используйте язык;Используйте другой текст в зависимости от языка игры.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataDescriptionNode.languageDescription;Описание;Определите описание, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataDescriptionNode.setVariableTextCodes;Текст;Текст, который будет использоваться в качестве описания.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreSelectedDataContentNode;Установка Переменных Текстовых Кодов;"Замените используемые текстовые коды переменных фактическими значениями переменных.
Если параметр отключен, будут использоваться только текстовые коды с использованием любого (глобального) значения переменной, установленного во время использования описания."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreSelectedDataContentNode.text;Сохранение выбранного содержимого данных;"Сохраняет информацию о содержимом выбранных данных в строковую переменную.
Использует текстовые коды для выбора того, какая информация хранится, например name ('').
Это может быть использовано для сохранения имен бойцов, способностей, предметов, снаряжения или других ярлыков, хранящихся в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreSelectedDataGUIDNode;Текст содержания;Определите содержимое, которое будет сохранено, используя текстовые коды.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreSelectedDataIDNode;Сохранить GUID выбранных данных;"Сохраняет GUID содержимого выбранных данных в строковую переменную.
Это может использоваться для сохранения GUID бойцов, способностей, предметов, снаряжения или других ярлыков, хранящихся в выбранных данных.
Идентификаторы GUID используются для идентификации уникальных экземпляров и доступны для всех классов, реализующих интерфейс IGUID."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.StoreSelectedDataQuantityNode;Сохранить Выбранный идентификатор данных;"Сохраняет идентификатор содержимого выбранных данных в переменной int.
Это может использоваться для сохранения идентификаторов бойцов, способностей, предметов, снаряжения или других ярлыков, хранящихся в выбранных данных.
Идентификаторы ссылаются на индекс содержимого в редакторе ORK и доступны для всех классов, реализующих интерфейс 'IContent'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataQuantityNode;Сохранить Выбранное количество данных;"Сохраняет количество содержимого в выбранных данных в переменной int.
Это может использоваться для сохранения количества предметов, оборудования или других ярлыков, хранящихся в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.ChangeSelectedDataQuantityNode.changeValue;Изменение выбранного количества данных;"Изменяет количество содержимого в выбранных данных.
Это можно использовать для изменения количества предметов, оборудования или других ярлыков, хранящихся в выбранных данных.
Пожалуйста, обратите внимание, что при этом игнорируется максимальное количество стеков и допускается их превышение."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGUIDNode;Изменение значения;Значение, используемое для изменения.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGUIDNode.guid;Выберите GUID;"Использует GUID, хранящийся в строковой переменной, для поиска содержимого и использования его в качестве выбранных данных.
Это может быть использовано для выбора бойца, способности, предмета, экипировки или другого быстрого доступа.
Идентификаторы GUID используются для идентификации уникальных экземпляров и доступны для всех классов, реализующих интерфейс IGUID."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGUIDNode.searchCombatant;Идентификатор пользователя;Определите GUID, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGUIDNode.searchAbility;Поиск Комбатанта;Выполняет поиск комбатанта во всех зарегистрированных в данный момент комбатантах (например, группе игроков, появившемуся врагу и т.д.).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGUIDNode.searchItem;Возможность поиска;Ищет способности бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGUIDNode.searchEquipment;Элемент поиска;Выполняет поиск предмета в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGUIDNode.searchEquipped;Поисковое Оборудование;Ищет снаряжение в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGUIDNode.searchAIBehaviour;Оборудованный Для Поиска;Ищет снаряженное снаряжение у участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGUIDNode.searchAIRuleset;Поиск поведения искусственного интеллекта;Выполняет поиск поведения искусственного интеллекта в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGUIDNode.searchCraftingRecipe;Набор правил поиска искусственного интеллекта;Выполняет поиск набора правил искусственного интеллекта в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectIDNode;Поиск Рецепта Приготовления;Ищет рецепт приготовления в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectIDNode.id;Выберите ИДЕНТИФИКАТОР;"Выбирает содержимое на основе определенного идентификатора (например, из переменной с плавающей точкой) и использует его в качестве выбранных данных.
Это может быть использовано для выбора бойца, способности, предмета, экипировки или другого быстрого выбора."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectIDNode.searchCombatant;ID;Определите идентификатор, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectIDNode.searchAbility;Поиск Комбатанта;Выполняет поиск комбатанта во всех зарегистрированных в данный момент комбатантах (например, группе игроков, появившемуся врагу и т.д.).
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectIDNode.searchItem;Возможность поиска;Ищет способности бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectIDNode.searchEquipment;Элемент поиска;Выполняет поиск предмета в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectIDNode.searchEquipped;Поисковое Оборудование;Ищет снаряжение в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectIDNode.searchAIBehaviour;Оборудованный Для Поиска;Ищет снаряженное снаряжение у участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectIDNode.searchAIRuleset;Поиск поведения искусственного интеллекта;Выполняет поиск поведения искусственного интеллекта в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectIDNode.searchCraftingRecipe;Набор правил поиска искусственного интеллекта;Выполняет поиск набора правил искусственного интеллекта в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGameObjectsNode;Поиск Рецепта Приготовления;Ищет рецепт приготовления в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectGameObjectsNode.noSpotAddCombatant;Выберите Место Сражения Бойца;Использует боевое место бойца (игровой объект) для изменения выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectTurnOrderNode;Нет Пятна, Добавляющего Бойца;Добавьте бойца, если боевое место недоступно.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectTurnOrderNode.allowPreview;Выберите Порядок поворота;"Использует порядок хода в пошаговом сражении (комбатанты) для изменения выбранных данных.
Комбатанты сохраняются в выбранных данных в порядке текущего хода.
Пожалуйста, обратите внимание, что это доступно только в пошаговых сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectTurnOrderNode.invertGroup;Разрешить Предварительный просмотр;Учитывает значения предварительного просмотра при получении порядка поворота.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectTurnOrderNode.addSelectingCombatant;Инвертировать Порядок;"Измените порядок сражающихся.
Последний участник боя будет первым, первый - последним.
Если он отключен, сражающиеся будут использоваться в обычном порядке."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectTurnOrderNode.addFinishedCombatants;Добавить Выбранного Бойца;"Добавьте участника боевых действий, который в данный момент выбирает действия.
Выбранный участник боевых действий будет первым в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectTurnOrderNode.startOffset;Добавьте Готовых Бойцов;"Добавьте бойцов, которые уже завершили выбор действий.
Они будут добавлены в начало списка (перед выбранным бойцом) в порядке, в котором они выполнили свои ходы.
Пожалуйста, обратите внимание, что это не используется в битвах ""В несколько ходов""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectTurnOrderNode.limitTurnOrder;Смещение начального индекса;"Определите, какой участник боевых действий будет первым в списке.
Вы можете использовать эти настройки, чтобы пропустить определенное количество участников боевых действий в начале списка."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectTurnOrderNode.turnOrderLimit;Ограничить Длину списка;"Ограничьте количество бойцов в списке очередности хода.
Если эта функция отключена, будут использоваться все бойцы в порядке хода.
При использовании ""Нескольких ходов"" неограниченный список будет таким длинным, какой необходим, чтобы включить каждого бойца хотя бы один раз."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionNode;Максимальная Длина;"Максимальное количество бойцов в списке очередности хода.
При использовании ""Много ходов"" список будет заполнен до этого количества."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionNode.useCurrentAction;Выберите Боевые действия;"Используйте текущее или следующее (одиночное) боевое действие бойца в качестве выбранных данных.
Если действие было найдено / сохранено, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Неудачно""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionNode.useNextAction;Использовать Текущее действие;"Используйте текущее действие бойца.
Текущее действие проверяется перед следующим действием - будет использовано только одно."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionsNode;Используйте Следующее действие;"Используйте следующее действие бойца.
Это может быть результатом действий, добавленных в качестве ""Следующего действия"" бойца или поставленных в очередь боевым искусственным интеллектом.
Сюда не входят действия, уже запланированные в боевой системе (т.е. Выбранные бойцом).
Текущее действие проверяется перед следующим действием - будет использовано только одно."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionsNode.addActive;Выберите Боевые Действия;"Использует боевые действия, зарегистрированные в данный момент в системе, для изменения выбранных данных.
Боевые действия сохраняются в выбранных данных в том порядке, в каком они зарегистрированы в системе.
Если действие было найдено / сохранено, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionsNode.addCasting;Добавление активных действий;"Добавьте действия, выполняемые участниками боевых действий в данный момент.
Действия добавляются в порядке ""Активные"" > ""Кастинг""> ""Запланированные"" (или в обратном порядке с помощью ""Invert Order""), то есть в порядке, в котором они будут использоваться от первого использования до последнего."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionsNode.addScheduled;Добавление Действий Кастинга;"Добавьте действия, которые в данный момент разыгрываются комбатантами.
Действия добавляются в порядке ""Активные"" > Кастинг > Запланированные"" (или в обратном порядке с помощью ""Invert Order""), то есть в порядке, в котором они будут использоваться от первого использованного до последнего использованного."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionsNode.player;Добавление Запланированных Действий;"Добавьте действия, которые были выбраны участниками боевых действий и запланированы к выполнению.
Действия добавляются в порядке ""Активные"" > Кастинг > Запланированные"" (или в обратном порядке с помощью ""Invert Order""), то есть в порядке, в котором они будут использоваться от первого использованного до последнего использованного."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionsNode.ally;Игрок;Действия группы активных игроков будут добавлены.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionsNode.enemy;Союзник;Будут добавлены действия групп союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionsNode.isEnemy;Враг;Будут добавлены действия вражеских группировок.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionsNode.invertOrder;Является Врагом;"Выберите, являются ли участники действия врагами определенного комбатанта:
- Да: пользователь является врагом комбатанта.
- Нет: пользователь является союзником комбатанта.
- Игнорировать: игнорирует положение фракций."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionsNode.startOffset;Инвертировать Порядок;"Измените порядок добавления действий на противоположный.
Последнее действие будет добавлено первым, первое будет добавлено последним."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionsNode.limitList;Смещение начального индекса;"Определите, какое действие будет первым в списке.
Вы можете использовать эти настройки, чтобы пропустить определенное количество действий в начале списка."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionsNode.listLimit;Ограничить Длину списка;"Ограничьте количество добавляемых действий в списке.
Если отключено, будут добавлены все действия."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionsNode.addSubActions;Максимальная Длина;Максимальное количество добавленных действий в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.FilterSelectedBattleActionsNode;Добавление дополнительных Действий;"Добавляйте действия, которые добавляются в качестве дополнительных действий к другим действиям.
Дополнительные действия могут быть добавлены с помощью узлов ""Использовать боевые действия""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.FilterSelectedBattleActionsNode.checkTargetType;Отфильтруйте Выбранные Боевые Действия;"Фильтрует боевые действия, сохраненные в выбранных данных, и сохраняет действия, соответствующие только определенным условиям.
Например. фильтруйте конкретные действия, проверяйте пользователя или цели действия и т.д.
Другие данные (например, игровые объекты или обработчики переменных) будут удалены."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.FilterSelectedBattleActionsNode.targetType;Проверьте Тип цели;"Проверьте ""Тип цели"" способности / предмета наносящего урон, поражающего эту зону урона.
Это позволяет проверить, нацелено ли действие на союзников или врагов (например, запускать схему только при попадании в атаку, наносящую урон врагам)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.FilterSelectedBattleActionsNode.checkUser;Тип цели;"Выберите тип цели, которую должна использовать способность / предмет:
- ""Я"": сам участник боя.
- ""Союзник"": союзники участника боя.
- ""Враг"": враги участника боя.
- ""Все"": любой участник боя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.FilterSelectedBattleActionsNode.checkTargets;Проверить Пользователя;Проверьте, является ли пользователь действия определенным участником боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionUserNode;Проверка целей;Проверьте, есть ли в списке целей действия определенный участник боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.SelectBattleActionTargetNode;Выберите Пользователя Боевого действия;Использует пользователя (пользователей) боевых действий (сохраненных в выбранных данных) для изменения выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode;Выберите Цель Боевого действия;Использует цель (цели) боевых действий (сохраненные в выбранных данных) для изменения выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode.multiValueType;Проверьте Выбранный уровень данных;"Проверяет уровень чего-либо, хранящегося в выбранных данных.
Например. Проверяет уровень способности, снаряжения, бойца или класса, хранящихся в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode.useMaxLevel;Многозначное Использование;"Выберите, как будут использоваться значения содержимого нескольких уровней:
- First: используйте первое доступное значение.
- Lowest: используйте наименьшее доступное значение.
- Highest: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...)."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CanSelectedDataUpgradeLevelNode;Используйте Максимальный Уровень;Используйте максимальный уровень вместо текущего.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.CanSelectedDataUpgradeLevelNode.needed;Может Ли Выбранный Уровень обновления данных;"Проверяет, может ли боец повысить уровень чего-либо, хранящегося в выбранных данных.
Например. Проверяет, действительны ли затраты на повышение способности или уровня снаряжения.
Пожалуйста, обратите внимание, что при этом используется только система повышения уровня, а не система повышения опыта."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.InitSelectedDataVariablesNode;Необходимый;Либо все, либо только содержимое, хранящееся в выбранных данных, должно быть доступно для обновления.
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseCustomSettingsNode;Инициализировать Выбранные переменные Данных;"Инициализирует переменные содержимого, хранящиеся в выбранных данных.
Это можно использовать для повторной инициализации переменных способностей, предметов или снаряжения, используя определенного бойца в качестве пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseCustomSettingsNode.key;Используйте Пользовательские настройки;"Вызывает функцию пользовательского параметра ""Использовать"" содержимое, хранящееся в выбранных данных.
Перенаправляет локальные переменные схемы и выбранные данные в функцию ""Использовать""."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseCustomSettingsNode.asSingleObject;Клавиша Настройки;"Определите клавишу настроек, которая будет использоваться.
Будут использоваться только пользовательские настройки соответствующей клавиши."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseCustomSettingsNode.asSingleObject2;Как Отдельный объект;"Использует один объект.
Если отключено, использует список объектов."
GamingIsLove.ORKFramework.Schematics.Nodes.UseCustomSettingsNode.info;Как Отдельный объект;"Использует один объект.
Если отключено, использует список объектов."
GamingIsLove.ORKFramework.Combatants.BattleStatisticSettings.useStatictics;Информация;"Определите информационный текст, который будет передан в функцию ""Использовать"" пользовательской настройки.
Это может, например, использоваться для выполнения различных задач в функции на основе переданного значения."
GamingIsLove.ORKFramework.Combatants.BattleStatisticSettings.usePerCombatant;Использовать статистику;Используйте статистику сражений комбатанта, чтобы отслеживать изменения статуса, например, подсчитывать полученный / нанесенный урон.
GamingIsLove.ORKFramework.Combatants.BattleStatisticSettings.battleReset;На одного Бойца;"Изменения статуса также будут собираться для каждого бойца.
Это позволяет, например, боевому ИИ нацеливаться на бойца, который нанес пользователю наибольший урон."
GamingIsLove.ORKFramework.Combatants.StatusValueStatisticSettings.statisticKey;Сброс битвы;Боевая статистика бойца будет сброшена в начале и в конце боя.
GamingIsLove.ORKFramework.Combatants.StatusValueStatisticSettings.status;Статистический ключ;"Ключ, используемый для определения статистики, в которую будет вносить вклад это значение статуса.
Ключ статистики используется в формулах, боевом искусственном интеллекте и схемах для доступа к собранным значениям статистики."
GamingIsLove.ORKFramework.Combatants.StatusValueStatisticSettings.decreaseReceived;Значение состояния;Выберите значение статуса, которое будет использоваться в статистике.
GamingIsLove.ORKFramework.Combatants.StatusValueStatisticSettings.decreaseGiven;Полученное Уменьшение;Значение статуса способствует уменьшению получения (например, получаемого урона).
GamingIsLove.ORKFramework.Combatants.StatusValueStatisticSettings.increaseReceived;Приведенное Уменьшение;Значение статуса способствует уменьшению урона (например, нанесению урона).
GamingIsLove.ORKFramework.Combatants.StatusValueStatisticSettings.increaseGiven;Полученное Увеличение;Значение статуса способствует увеличению получения (например, исцелению).
GamingIsLove.ORKFramework.Combatants.CombatantObjectVariableSetting.useObjectVariables;Данное Увеличение;Значение статуса способствует увеличению отдачи (например, исцелению других).
GamingIsLove.ORKFramework.Combatants.CombatantObjectVariableSetting.useObjectVariableDescription;Использование объектных Переменных;"Автоматически добавляет компонент ""Объектные переменные"" к игровому объекту комбатанта.
Объектные переменные используются для привязки переменных к игровым объектам в сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.Combatants.CombatantObjectVariableSetting.useObjectVariableCustomContent;Использование В Описании;"Замените текстовые коды переменных в описании объектными переменными комбатанта.
Если функция отключена, в описании будут использоваться глобальные переменные."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusConditionSelection.type;Использование В пользовательском контенте;"Замените текстовые коды переменных в пользовательском контенте объектными переменными комбатанта.
Если этот параметр отключен, пользовательский контент будет использовать глобальные переменные."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityStatusConditionType;Необходимый Статус;Выберите, какой тип состояния будет проверяться:
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityStatusConditionType.ability;Способность;Боец должен обладать или не обладать выбранной способностью.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityStatusConditionType.level;Способность;Выберите способность, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityStatusConditionType.abilityCheck;Уровень;"Уровень способности, который будет проверяться.
У бойца должен быть как минимум определенный уровень способности."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityStatusConditionType.ignoreAvailability;Способность - Это;"Выберите, является ли способность:
- Известной: участник боевых действий должен знать эту способность (т. е. Способность доступна).
- Изученной: участник боевых действий должен был изучить эту способность.
- Групповая способность: способность должна быть групповой способностью группы бойца.
- Временная: способность добавляется как временная способность."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityStatusConditionType.isValid;Игнорировать доступность;Игнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityTypeStatusConditionType;Является Действительным;"Проверка ""Способность есть"" должна быть действительной.
Если отключено, проверка не должна быть допустимой (т. е. ""Знает"" = вообще не должен знать, ""Изучено"" = не должно быть изучено, ""Групповая способность"" = не должна быть групповой способностью)."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityTypeStatusConditionType.abilityType;Тип Способности;Боец должен или не должен обладать способностью выбранного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityTypeStatusConditionType.useSubTypes;Тип Способности;Выберите тип способности, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityTypeStatusConditionType.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityTypeStatusConditionType.checkAttacks;Является Действительным;"У бойца должна быть способность определенного типа.
Если она отключена, у бойца не должно быть способности этого типа."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityTypeStatusConditionType.checkCounter;Контрольные атаки;Базовые атаки комбатанта будут проверены.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityTypeStatusConditionType.checkClass;Проверьте Счетчик;Контратака бойца будет проверена.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityTypeStatusConditionType.checkActive;Проверьте Способность класса;Будут проверены классовые способности бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityTypeStatusConditionType.checkPassive;Проверка Активных Способностей;Активные способности бойца будут проверены.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityTypeStatusConditionType.checkTemporary;Проверка Пассивных Способностей;Пассивные способности бойца будут проверены.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AbilityTypeStatusConditionType.ignoreAvailability;Проверка Временных Способностей;"Выберите, будут ли проверяться временные способности:
- Да: будут проверяться временные способности.
- Нет: временные способности проверяться не будут.
- Только: будут проверяться только временные способности."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ActionBarStatusConditionType;Игнорировать доступность;Игнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ActionBarStatusConditionType.usedActionBar;Панель Действий;"Шкала действий бойца будет сравниваться с определенным значением.
Шкала действий относится к ""Действиям за ход"" в пошаговых и фазовых сражениях, а шкала времени - в сражениях с активным временем."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ActivePlayerGroupStatusConditionType;Используемая Панель Действий;"Проверьте используемую бойцом панель действий.
Если она отключена, панель действий будет отмечена."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ActivePlayerGroupStatusConditionType.inActivePlayerGroup;Группа Активных Игроков;Участник боя должен или не должен входить в активную группу игроков (т. е. контролироваться игроком).
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AIBehaviourSlotCountStatusConditionType;В Группе Активных Игроков;"Участник должен входить в группу активных игроков.
Если он отключен, участник не должен входить в группу активных игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AIBehaviourStatusConditionType;Количество слотов с поведением искусственного Интеллекта;Количество слотов поведения искусственного интеллекта у бойца будет сравниваться с определенным значением.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AIBehaviourStatusConditionType.behaviour;Поведение искусственного интеллекта;Определенное поведение искусственного интеллекта должно или не должно быть установлено в слоте поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AIBehaviourStatusConditionType.isEquipped;Поведение искусственного интеллекта;Выберите поведение искусственного интеллекта, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AIRulesetSlotCountStatusConditionType;Оснащен;"Поведение искусственного интеллекта должно быть установлено в одном из слотов искусственного интеллекта бойца.
Если оно отключено, поведение искусственного интеллекта не должно быть установлено."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AIRulesetStatusConditionType;Количество слотов с набором правил искусственного Интеллекта;Количество слотов для искусственного интеллекта бойца в наборе правил будет сравниваться с определенным значением.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AIRulesetStatusConditionType.ruleset;Набор правил искусственного интеллекта;Определенный набор правил искусственного интеллекта должен или не должен быть установлен в слоте набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AIRulesetStatusConditionType.isEquipped;Набор правил искусственного интеллекта;Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AITypeStatusConditionType;Оснащен;"Набор правил искусственного интеллекта должен быть установлен в одном из слотов искусственного интеллекта бойца.
Если он отключен, набор правил искусственного интеллекта не должен быть установлен."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AITypeStatusConditionType.aiType;Тип искусственного интеллекта;Определенный тип искусственного интеллекта должен или не должен быть установлен в слоте поведения искусственного интеллекта или слоте набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AITypeStatusConditionType.useSubTypes;Тип искусственного интеллекта;Выберите тип искусственного интеллекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AITypeStatusConditionType.isEquipped;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AttackModifierStatusConditionType;Оснащен;"Тип искусственного интеллекта должен быть установлен в одном из слотов искусственного интеллекта бойца.
Если он отключен, тип искусственного интеллекта не должен быть установлен."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AttackModifierStatusConditionType.getValue;Модификатор Атаки;Значение атрибута defined attack modifier будет сравниваться с определенным значением.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AttackModifierTraitStatusConditionType;Используемое значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение атрибута-модификатора.
- Базовое значение: базовое значение атрибута-модификатора (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение атрибута-модификатора.
- Максимальное значение: максимальное значение атрибута-модификатора.
- Начальное значение: начальное значение атрибута-модификатора (т.е. начальное значение атрибута-модификатора).
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AttackModifierTraitStatusConditionType.trait;Признак Модификатора Атаки;Определенный атрибут модификатора атаки должен или не должен быть повторно определен как определенная черта (сила, слабость и т.д.).
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.AttackModifierTraitStatusConditionType.isTrait;Черта характера;"Выберите, какой признак будет проверяться:
- Нет: атрибут не распознается ни как один признак.
- Сила: атрибут распознается как сильные стороны.
- Слабость: атрибут распознается как слабые стороны.
- Иммунитет: атрибут распознается как иммунитет.
- Восстановление: атрибут распознается как восстанавливаемый."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.BattleMenuOpenStatusConditionType;Это Черта Характера;"Атрибутом модификатора атаки должен быть определенный признак.
Если он отключен, это не должен быть признак."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.BattleMenuOpenStatusConditionType.isOpen;Открыто Боевое меню;Боевое меню бойца должно быть открыто, а может и не быть.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.BattleTurnStatusConditionType;Открыт;"Боевое меню бойца должно быть открыто.
Если оно отключено, боевое меню бойца должно быть закрыто."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.BattleTurnStatusConditionType.everyTurn;Боевой Ход;Текущий боевой ход будет сравниваться с определенным значением (независимый ход бойца).
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.BattleTurnStatusConditionType.turn;Каждые n Оборотов;"Проверка выполняется каждое установленное количество ходов (например, каждый 2-й ход, когда значение ""ход"" равно 2).
Если отключено, проверка выполняется при определенном номере хода (например, при 5-м ходе бойца)."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.BattleTurnStatusConditionType.isValid;Поворот;Установите поворот, для которого будет выполняться проверка.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.BestiaryStatusConditionType;Является Действительным;"Проверка поворота должна быть действительной.
Если она отключена, проверка поворота не должна быть действительной."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.BestiaryStatusConditionType.isKnown;Бестиарий;Участник боя должен или не должен иметь запись в бестиарии.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.BestiaryStatusConditionType.isComplete;Известен;У бойца есть запись в бестиарии.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassEquippedStatusConditionType;Полная запись;"Запись участника боевых действий должна быть полной (т.е. Известна вся информация о статусе).
Если она отключена, участнику боевых действий нужна только запись в бестиарии."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassEquippedStatusConditionType.checkClass;Оборудованный Класс;Определенный класс должен или не должен быть оборудован в слоте класса.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassEquippedStatusConditionType.isEquipped;Класс;Выберите класс, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassEquippedStatusConditionType.checkClassSlot;Оснащен;"Класс должен быть экипирован на комбатанте (в слоте класса).
Если класс отключен, он не должен быть экипирован."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassEquippedStatusConditionType.classSlot;Проверьте слот для класса;"Проверьте, оснащен ли класс в определенном слоте класса.
Если отключено, проверяет, оснащен ли класс в каком-либо слоте."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassSlotAvailableStatusConditionType;Классный слот;Выберите слот класса, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassSlotAvailableStatusConditionType.classSlot;Доступный Слот для класса;Определенный слот класса должен или не должен быть доступен.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassSlotAvailableStatusConditionType.isAvailable;Классный слот;Выберите слот класса, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassSlotEquippedStatusConditionType;Доступен;"Слот класса должен быть доступен на комбатанте.
Если он отключен, слот класса не должен быть доступен."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassSlotEquippedStatusConditionType.classSlot;Классный Слот Оборудован;Определенный слот класса должен или не должен быть доступен.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassSlotEquippedStatusConditionType.isEquipped;Классный слот;Выберите слот класса, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassSlotLevelStatusConditionType;Оснащен;"Слот для класса должен быть оборудован для класса.
Если он отключен, слот для класса должен быть пуст."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassSlotLevelStatusConditionType.classSlot;Уровень Слота класса;"Уровень класса, занятого в определенном слоте класса, будет сравниваться с определенным значением.
Завершается ошибкой, если в слоте нет ни одного класса."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassStatusConditionType;Классный слот;Выберите слот класса, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassStatusConditionType.checkClass;Класс (Одиночный);"Боец должен принадлежать или не принадлежать к выбранному классу.
Проверяет одиночный класс бойца, используйте флажок ""Слот класса"", чтобы проверить наличие классов в слотах классов."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ClassStatusConditionType.isClass;Класс;Выберите класс, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.CombatantStatusConditionType;Это Класс;"Участник должен иметь определенный класс, поскольку в данный момент он относится к одному классу.
Если он отключен, участник не должен принадлежать к определенному классу."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.CombatantStatusConditionType.combatant;Участник боевых действий;Участник боевых действий должен или не должен быть выбранным участником боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.CombatantStatusConditionType.isCombatant;Участник боевых действий;Выберите бойца, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.CombatantStatusConditionType.combatantScope;Является Комбатантом;"Участник должен быть выбранным участником боевых действий.
Если он отключен, участник боевых действий не должен быть выбранным участником боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.CombatantTypeStatusConditionType;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет проверена:
- Текущая: проверяемый участник боевых действий.
- Битва: члены боевой группы проверяемого участника боевых действий.
- Группа: Все члены группы проверяемого бойца (в порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу проверяемого бойца.
- Боевой резерв: участники в боевом резерве проверенной группы бойцов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу или боевой резерв проверяемого бойца (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы проверяемого бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники.
При проверке группы или боевой группы ""Является комбатантом"" допустимо, если хотя бы один участник является выбранным комбатантом, а не ""Является комбатантом"", если ни один участник не является выбранным комбатантом."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.CombatantTypeStatusConditionType.combatantType;Тип Бойца;Участник боевых действий должен или не должен принадлежать к выбранному типу участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.CombatantTypeStatusConditionType.useSubTypes;Тип Бойца;Выберите тип бойца, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.CombatantTypeStatusConditionType.isCombatantType;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.DeathStatusConditionType;Является Строевым Типом;"Участник должен соответствовать выбранному типу участника.
Если он отключен, участник не должен соответствовать выбранному типу участника."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.DeathStatusConditionType.isDead;Смерть;Участник боя должен быть мертв / жив.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.DeathStatusConditionType.deadScope;Мертв;"Участник должен быть мертв.
Если он выведен из строя, участник должен быть жив."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.DefenceModifierStatusConditionType;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет проверена:
- Текущая: проверяемый участник боевых действий.
- Битва: члены боевой группы проверяемого участника боевых действий.
- Группа: Все члены группы проверяемого бойца (в порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу проверяемого бойца.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу или боевой резерв проверяемого бойца (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы проверяемого бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники.
При проверке группы или боевой группы ""Мертв"" допустимо, если все участники мертвы, а не ""Мертв"", если хотя бы один участник все еще жив."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.DefenceModifierStatusConditionType.checkValue;Модификатор Защиты;Участник боя должен иметь выбранный идентификатор модификатора защиты или сравнивать атрибут модификатора защиты с определенным значением.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.DefenceModifierStatusConditionType.getValue;Контрольное значение;"Проверьте текущее значение выбранного атрибута модификатора защиты.
Если он отключен, проверяется текущий идентификатор модификатора защиты бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.DefenceModifierTraitStatusConditionType;Используемое значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение атрибута.
- Базовое значение: базовое значение атрибута (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение атрибута.
- Максимальное значение: максимальное значение атрибута.
- Начальное значение: начальное значение атрибута (т.е. начальное значение атрибута).
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.DefenceModifierTraitStatusConditionType.trait;Черта - Модификатор Защиты;Определенный атрибут модификатора защиты должен или не должен быть повторно определен как определенная черта (сила, слабость и т.д.).
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.DefenceModifierTraitStatusConditionType.isTrait;Черта характера;"Выберите, какой признак будет проверяться:
- Нет: атрибут не распознается ни как один признак.
- Сила: атрибут распознается как сильные стороны.
- Слабость: атрибут распознается как слабые стороны.
- Иммунитет: атрибут распознается как иммунитет.
- Восстановление: атрибут распознается как восстанавливаемый."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentItemTypeStatusConditionType;Это Черта Характера;"Атрибутом модификатора атаки должен быть определенный признак.
Если он отключен, это не должен быть признак."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentItemTypeStatusConditionType.itemType;Тип элемента Оборудования;Оборудование выбранного типа товара должно быть оборудовано или не должно быть оборудовано.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentItemTypeStatusConditionType.useSubTypes;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentItemTypeStatusConditionType.isEquipped;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentItemTypeStatusConditionType.checkEquipmentSlot;Оснащен;"На бойце должно быть установлено снаряжение определенного типа.
Если оно отключено, снаряжение определенного типа не должно быть установлено."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentItemTypeStatusConditionType.equipmentSlot;Проверьте Слот для оборудования;"Проверьте, установлено ли оборудование определенного типа в определенном слоте оборудования.
Если отключено, проверяет, установлено ли оборудование определенного типа в любом слоте."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentSlotAvailableStatusConditionType;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который вы хотите проверить.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentSlotAvailableStatusConditionType.equipmentSlot;Доступный Слот Для Оборудования;Определенное место для оборудования должно быть доступно, а может и не быть.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentSlotAvailableStatusConditionType.isAvailable;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentSlotEquippedStatusConditionType;Доступен;"Слот для снаряжения должен быть доступен на бойце.
Если он отключен, слот для снаряжения не должен быть доступен."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentSlotEquippedStatusConditionType.equipmentSlot;Оборудованный Слот для Оборудования;В определенном слоте оборудования должно быть или не быть чего-то оборудованного.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentSlotEquippedStatusConditionType.isEquipped;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentStatusConditionType;Оснащен;"Слот для оборудования должен быть оборудован оборудованием.
Если он отключен, слот для оборудования должен быть пуст."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentStatusConditionType.equipment;Оборудование;Должно быть оборудовано определенное оборудование, а может и не быть.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentStatusConditionType.levelCheck;Оборудование;Выберите оборудование, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentStatusConditionType.isEquipped;Проверка уровня;Выберите уровень оборудования, которое будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentStatusConditionType.checkEquipmentSlot;Оснащен;"Экипировка должна быть установлена на бойце.
Если она отключена, экипировка не должна быть установлена."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.EquipmentStatusConditionType.equipmentSlot;Проверьте Слот для оборудования;"Проверьте, установлено ли оборудование в определенном слоте оборудования.
Если отключено, проверяет, установлено ли оборудование в каком-либо слоте."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.FactionStatusConditionType;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.FactionStatusConditionType.faction;Фракция;Участник боя должен или не должен принадлежать к определенной фракции.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.FactionStatusConditionType.isInFaction;Фракция;Выберите фракцию, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.GridMoveRangeStatusConditionType;Состоит Во Фракции;"Участник должен быть частью определенной фракции.
Если он отключен, участник не должен быть частью определенной фракции."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.GridMoveRangeStatusConditionType.maxGridMoveRange;Диапазон Перемещения сетки;Диапазон перемещений бойца по сетке будет сравниваться с определенным значением.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.GroupLeaderStatusConditionType;Максимальный Диапазон Перемещения Сетки;"Проверьте максимальную дальность перемещения бойца по сетке.
Если она отключена, будет проверен текущий диапазон перемещения по сетке."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.GroupLeaderStatusConditionType.isLeader;Лидер группы;Участник боя должен или не должен быть лидером своей группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.GroupMemberIndexStatusConditionType;Является Лидером;"Участник боевых действий должен быть лидером своей группы.
Если он отключен, участник боевых действий не должен быть лидером своей группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.GroupMemberIndexStatusConditionType.index;Индекс Члена Группы;Боец должен или не должен быть членом с определенным индексом своей группы или боевой группы.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.GroupMemberIndexStatusConditionType.isIndex;Индекс Участника;Индекс участника, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.GroupMemberIndexStatusConditionType.battleGroup;Является Индексом;"Участник должен быть участником с определенным индексом.
Если он отключен, участник не должен быть участником с определенным индексом."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.GroupSizeStatusConditionType;Проверка Боевой группы;"Проверьте индекс участника боевой группы.
Если он отключен, будет проверен индекс участника всей группы."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.GroupSizeStatusConditionType.battleGroup;Размер группы;Размер группы бойца будет сравниваться с определенным значением.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.GroupSizeStatusConditionType.includeAlive;Проверка Боевой группы;"Проверьте размер боевой группы.
Если этот параметр отключен, будет проверен размер всей группы (т.е. всех участников)."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.GroupSizeStatusConditionType.includeDead;Включать Живых;Живые участники группы включены в размер.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.GroupSizeStatusConditionType.includeHidden;Включать Мертвых;Мертвые члены группы включены в размер.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.HasBodyPartStatusConditionType;Включать Скрытые;Скрытые участники группы включаются в размер.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.HasBodyPartStatusConditionType.hasBodyPart;Имеет Часть Тела;У бойца должны быть или не должны быть части тела.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.HasBodyPartStatusConditionType.checkCombatant;Имеет Часть Тела;"У бойца должна быть хотя бы одна часть тела.
В случае инвалидности у бойца не должно быть никаких частей тела."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.HasBodyPartStatusConditionType.combatant;Проверка Бойца;Проверьте, не является ли определенный участник боевых действий частью тела.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.InActionStatusConditionType;Участник боевых действий;"Выберите участника боевых действий, для которого будет проводиться проверка.
Если включена опция ""Имеет часть тела"", определенный участник боевых действий должен быть частью тела проверяемого участника боевых действий.
Если параметр ""Имеет часть тела"" отключен, определенный участник боевых действий не должен быть частью тела проверяемого участника боевых действий (также допустимо, если частей тела нет)."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.InActionStatusConditionType.isInAction;В Действии;Участник боя должен или не должен быть в действии (например, использовать какое-либо умение).
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.InBattleStatusConditionType;Находится В Действии;"Участник должен быть в действии (например, использовать способность).
Если он отключен, участник не должен быть в действии."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.InBattleStatusConditionType.isInBattle;В Бою;Участник боя должен или не должен быть в бою.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.InputIDStatusConditionType;Находится В Бою;"Участник должен быть в бою.
Если он отключен, участник не должен участвовать в бою."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.InputIDStatusConditionType.checkGroup;Входной ИДЕНТИФИКАТОР;Входной идентификатор бойца должен быть установлен или не должен быть установлен.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.InputIDStatusConditionType.isSet;Проверьте Идентификатор ввода группы;Проверьте входной идентификатор группы, а не участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.InputIDStatusConditionType.checkInputID;Установлен;"Если включено, должен быть установлен входной ИДЕНТИФИКАТОР участника боевых действий.
Если отключено, его нельзя устанавливать."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.InputIDStatusConditionType.inputID;Проверьте Входной идентификатор;Проверьте наличие определенного входного идентификатора.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.InventoryStatusConditionType;Входной ИДЕНТИФИКАТОР;Определите входной идентификатор, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.InventoryStatusConditionType.inInventory;Инвентарь;Инвентарь бойца (или группы) будет проверен на наличие определенного предмета, снаряжения, валюты и т.д.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsAffectedTargetStatusConditionType;В Инвентаре;"Если включено, определенный предмет, снаряжение, валюта и т.д. Должны быть в инвентаре бойца.
Если отключено, их не должно быть в инвентаре."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsAffectedTargetStatusConditionType.isTarget;Затронута Цель;"Участник боевых действий должен или не должен быть пораженной целью во время выбора цели игроком (используется только при выборе целей игроком).
Пораженные цели - это участники боевых действий в пределах радиуса действия выбранной цели."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsAffectedTargetStatusConditionType.checkTargetType;Затронута Цель;"Участник боевых действий должен быть уязвимой целью во время выбора цели игроком.
Если он отключен, участник боевых действий не должен быть уязвимой целью во время выбора цели игроком."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsAffectedTargetStatusConditionType.targetType;Проверьте Тип цели;"Проверьте ""Тип цели"" способности / предмета, для которого боец является уязвимой целью.
Это позволяет проверить, нацелено ли действие на союзников или врагов (например, при переключении типов целей с помощью ""Клавиши типа цели"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsBodyPartStatusConditionType;Тип цели;"Выберите, на кого должен быть нацелен комбатант:
- Self: сам комбатант.
- Ally: Союзники комбатанта.
- Enemy: Враги комбатанта.
- All: Любой комбатант."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsBodyPartStatusConditionType.isBodyPart;Является Частью Тела;Участник боевых действий должен или не должен быть частью тела другого участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsBodyPartStatusConditionType.checkCombatant;Является Частью Тела;"Участник боевых действий должен быть частью тела другого участника боевых действий.
Если он отключен, участник боевых действий не должен быть частью тела."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsBodyPartStatusConditionType.combatant;Проверка Бойца;Проверьте, не является ли это частью тела определенного бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsCastingStatusConditionType;Участник боевых действий;"Выберите участника боевых действий, для которого будет проводиться проверка.
Если включена опция ""Является частью тела"", определенный участник боевых действий должен быть родительским участником боевых действий части тела.
Если параметр ""Является частью тела"" отключен, определенный участник боевых действий не должен быть родительским участником боевых действий проверяемого участника боевых действий (также допустимо, если нет части тела)."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsCastingStatusConditionType.isCasting;Является Ли Кастинг;Участник боя должен или не должен совершать какое-либо действие.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsChoosingStatusConditionType;Является Ли Кастинг;"Участник должен выполнять действие.
Если он отключен, участник не должен выполнять действие."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsChoosingStatusConditionType.isChoosing;Выбирает;Участник боя должен или не должен выбирать действие (например, отображать меню боя).
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsDefendingStatusConditionType;Выбирает;"Участник боя должен выбирать действие (например, когда отображается меню боя).
Если оно отключено, участник боя не должен выбирать действие."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsDefendingStatusConditionType.isDefending;Защищает;Воюющий должен или не должен защищаться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsPassiveStatusConditionType;Защищает;"Участник боя должен защищаться.
Если он отключен, участник боя не должен защищаться."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsPassiveStatusConditionType.isPassive;Является Пассивным;Воюющий должен или не должен быть пассивным.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsResearchingStatusConditionType;Является Пассивным;"Участник должен быть пассивным.
Если он отключен, участник должен быть активным."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsResearchingStatusConditionType.isResearching;Исследует;Участник боя должен или не должен исследовать предмет исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsSelectedTargetStatusConditionType;Исследует;"Участник боевых действий должен проводить исследования.
Если он отключен, участник боевых действий не должен проводить исследования."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsSelectedTargetStatusConditionType.isTarget;Выбрана Цель;Боец должен или не должен быть выбранной целью во время выбора цели игроком (используется только тогда, когда игрок выбирает цели).
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsSelectedTargetStatusConditionType.checkTargetType;Выбрана Цель;"Участник боевых действий должен быть выбранной целью при выборе цели игроком.
Если эта функция отключена, участник боевых действий не должен быть выбранной целью при выборе цели игроком."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsSelectedTargetStatusConditionType.targetType;Проверьте Тип цели;"Проверьте ""Тип цели"" способности / предмета, для которого боец является выбранной целью.
Это позволяет проверить, нацелено ли действие на союзников или врагов (например, при переключении типов целей с помощью ""Клавиши типа цели"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsTargetStatusConditionType;Тип цели;"Выберите, на кого должен быть нацелен комбатант:
- Self: сам комбатант.
- Ally: Союзники комбатанта.
- Enemy: Враги комбатанта.
- All: Любой комбатант."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsTargetStatusConditionType.targetedBy;Является Целью;Боец должен или не должен быть целью действия (способности / предмета).
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsTargetStatusConditionType.isTarget;Нацеленный на;"Выберите, на кого должен быть нацелен комбатант.
- Self: сам комбатант.
- Ally: Союзники комбатанта.
- Enemy: Враги комбатанта.
- All: Любой комбатант."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsTargetStatusConditionType.isActiveAction;Является Целью;"Участник должен быть целью действия.
Если он отключен, участник не должен быть целью действия."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsTargetStatusConditionType.isCastingAction;Является Активным Действием;Комбатант является целью действий, которые в настоящее время совершают комбатанты.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.IsTargetStatusConditionType.isScheduledAction;Это Кастинговое Действие;Комбатант является целью действий, которые в данный момент разыгрываются комбатантами.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.LevelStatusConditionType;Запланированное Действие;Участник боевых действий является целью действий, которые были выбраны участниками боевых действий и запланированы к выполнению.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.LevelStatusConditionType.classLevel;Уровень;Уровень комбатантов (или уровень класса) будет сравниваться с определенным значением.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.LevelStatusConditionType.checkDefinedClassLevel;Классный уровень;"Если включено, вместо базового уровня будет использоваться уровень класса комбатанта.
Уровень класса относится к текущему одиночному классу комбатанта, если не установлен флажок определенный класс.
Используйте ""Уровень слота класса"", чтобы проверить класс на слоте класса."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.LevelStatusConditionType.useClass;Определение класса;"Определите класс, уровень класса которого будет проверяться.
Если боец никогда не использовал определенный класс, его уровень класса будет равен 0.
Если он отключен, будет проверен уровень класса текущего класса бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ResearchItemStatusConditionType;Класс;"Выберите класс, уровень которого будет проверяться.
Если боец никогда не использовал класс, его уровень класса будет равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ResearchItemStatusConditionType.researchTree;Предмет исследования;"Состояние определенного элемента исследования будет проверено.
Также можно проверить количество исследований элемента исследования."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ResearchItemStatusConditionType.researchItem;Дерево исследований;Выберите дерево исследования, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ResearchItemStatusConditionType.checkResearchCount;Предмет исследования;Выберите элемент исследования, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ResearchItemStatusConditionType.researchItemState;Проверьте количество исследований;"Проверьте, как часто проводилось исследование элемента исследования.
Если параметр отключен, будет проверяться состояние элемента исследования."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ResearchTreeStatusConditionType;Состояние объекта исследования;"Выберите состояние, для которого будет выполняться проверка:
- Неотысканный: объект исследования еще не исследован.
- В исследовании: объект исследования в настоящее время находится в исследовании.
- Исследовано: объект исследования был исследован (по крайней мере, один раз).
- Завершено: объект исследования был полностью исследован (т. Е. Достигнут лимит)."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ResearchTreeStatusConditionType.researchTree;Дерево исследований;Участник боя должен или не должен знать определенное дерево исследований или завершить его.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ResearchTreeStatusConditionType.researchTreeState;Дерево исследований;Выберите дерево исследования, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ShortcutSlotAbilityTypeStatusConditionType;Состояние дерева исследований;"Выберите состояние, которое будет проверяться:
- Известно: участник должен знать дерево исследований.
- Неизвестно: участник не должен знать дерево исследований.
- Завершено: Боец должен знать дерево исследований и полностью изучить все исследовательские предметы."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ShortcutSlotAbilityTypeStatusConditionType.abilityType;Слот быстрого доступа (Тип способности);У бойца должен быть или не должен быть короткий слот, назначенный со способностью определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ShortcutSlotAbilityTypeStatusConditionType.useSubTypes;Тип Способности;Выберите тип способности, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ShortcutSlotAbilityTypeStatusConditionType.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ShortcutSlotItemTypeStatusConditionType;Является Действительным;"Слот быстрого доступа должен содержать определенный тип способности.
Если он отключен, слот быстрого доступа не должен содержать определенный тип способности."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ShortcutSlotItemTypeStatusConditionType.itemType;Слот для быстрого доступа (тип элемента);У бойца должен быть или не должен быть слот быстрого доступа, назначенный для быстрого доступа к инвентарю (например, предмету или снаряжению) определенного типа предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ShortcutSlotItemTypeStatusConditionType.useSubTypes;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ShortcutSlotItemTypeStatusConditionType.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ShortcutSlotStatusConditionType;Является Действительным;"Слот быстрого доступа должен содержать определенный тип элемента.
Если он отключен, слот быстрого доступа не должен содержать определенный тип элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.ShortcutSlotStatusConditionType.isValid;Слот для быстрого доступа;У бойца должен быть или не должен быть слот для быстрого доступа, назначенный с определенным коротким доступом.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusEffectAnyStatusConditionType;Является Действительным;"Слот быстрого доступа должен содержать определенный ярлык.
Если он отключен, слот быстрого доступа не должен содержать определенный ярлык."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusEffectAnyStatusConditionType.addHidden;Эффект состояния Любой;Любой эффект состояния (или количество эффектов) должен или не должен применяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusEffectAnyStatusConditionType.isApplied;Добавление скрытых эффектов;"Выберите, будут ли включены эффекты скрытого состояния:
- Да: будут включены скрытые эффекты.
- Нет: скрытые эффекты включены не будут.
- Только: будут использоваться только скрытые эффекты."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusEffectAnyStatusConditionType.checkCount;Применяется;"Должен быть применен любой эффект состояния.
Если он отключен, эффект применяться не должен."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusEffectStatusConditionType;Количество проверок;Проверьте количество примененных эффектов состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusEffectStatusConditionType.statusEffect;Эффект состояния;Выбранный эффект состояния должен или не должен применяться к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusEffectStatusConditionType.applied;Эффект состояния;Выберите эффект состояния, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusEffectStatusConditionType.checkStacked;Применяется;"Выбранный эффект состояния должен быть применен.
Если он отключен, эффект применяться не должен."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusEffectTypeStatusConditionType;Проверьте Количество в стопке;Проверьте, сколько статусного эффекта наложено на бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusEffectTypeStatusConditionType.effectType;Тип эффекта состояния;Эффект состояния выбранного типа эффекта состояния должен быть применен или не должен быть применен.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusEffectTypeStatusConditionType.addHidden;Тип эффекта состояния;Выберите тип эффекта состояния, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusEffectTypeStatusConditionType.isApplied;Добавление скрытых эффектов;"Выберите, будут ли включены эффекты скрытого состояния:
- Да: будут включены скрытые эффекты.
- Нет: скрытые эффекты включены не будут.
- Только: будут использоваться только скрытые эффекты."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusEffectTypeStatusConditionType.checkCount;Применяется;"Должен быть применен эффект состояния выбранного типа эффекта состояния.
Если он отключен, эффект не должен применяться."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusValueChangedStateStatusConditionType;Количество проверок;Проверьте количество примененных эффектов состояния выбранного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusValueChangedStateStatusConditionType.statusValue;Значение состояния Измененное Состояние;"Выбранное значение состояния должно или не должно находиться в измененном состоянии.
Измененное состояние - это короткий промежуток времени после изменения значения состояния (определяется в ""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста"")."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusValueChangedStateStatusConditionType.isChangedState;Значение состояния;Выберите значение состояния, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusValueStatusConditionType;Изменено состояние;"Значение состояния должно быть в измененном состоянии.
Если отключено, значение состояния не должно быть в измененном состоянии."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusValueStatusConditionType.statusValue;Значение состояния;Выбранное значение состояния будет сравнено с определенным значением.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusValueStatusConditionType.getValue;Значение состояния;Выберите значение состояния, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusValueStatusConditionType.compareWithOther;Используемое значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение значения статуса.
- Базовое значение: базовое значение значения статуса (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение значения состояния.
- Максимальное значение: максимальное значение значения состояния.
- Отображаемое значение: текущее отображаемое значение значения состояния (например, при использовании ""Count To Value"").
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Максимальное значение предварительного просмотра: максимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Значение последнего изменения: последнее значение, используемое для изменения значения состояния.
- Значение последнего объединенного изменения: объединенное значение последних изменений значения состояния.
- Значение последнего объединенного изменения Положительное: объединенное значение последних положительных изменений значения состояния.
- Отрицательное значение последнего комбинированного изменения: объединенное значение последних отрицательных изменений значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusValueStatusConditionType.otherCheckType;Сравнить С Другими;"Сравнивает выбранное значение состояния с текущим значением другого значения состояния.
Если отключено, значение состояния сравнивается с определенным значением."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusValueStatusConditionType.otherStatusValue;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusValueStatusConditionType.otherGetValue;Другое Значение статуса;Выберите значение состояния, которое будет использоваться для сравнения.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusValueStatusConditionType.otherStatusValue2;Другое Используемое Значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение значения статуса.
- Базовое значение: базовое значение значения статуса (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение значения состояния.
- Максимальное значение: максимальное значение значения состояния.
- Отображаемое значение: текущее отображаемое значение значения состояния (например, при использовании ""Count To Value"").
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Максимальное значение предварительного просмотра: максимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Минимальное значение предварительного просмотра: минимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Значение последнего изменения: последнее значение, используемое для изменения значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения: объединенное значение последних изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения Положительное: суммарное значение последних положительных изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения отрицательное: суммарное значение последних отрицательных изменений значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusValueStatusConditionType.otherGetValue2;Другое значение состояния 2;Выберите значение состояния, которое будет использоваться для сравнения (верхний предел).
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.StatusValueStatusConditionType.setter;Другое Используемое значение 2;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение значения статуса.
- Базовое значение: базовое значение значения статуса (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение значения состояния.
- Максимальное значение: максимальное значение значения состояния.
- Отображаемое значение: текущее отображаемое значение значения состояния (например, при использовании ""Count To Value"").
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Максимальное значение предварительного просмотра: максимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Минимальное значение предварительного просмотра: минимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Значение последнего изменения: последнее значение, используемое для изменения значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения: объединенное значение последних изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения Положительное: суммарное значение последних положительных изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения отрицательное: суммарное значение последних отрицательных изменений значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.TurnStateStatusConditionType;Регистрация Заезда;Значение указывается либо в процентах от максимального значения состояния, либо в абсолютном значении.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.TurnStateStatusConditionType.turnState;Состояние поворота;Состояние хода бойца должно соответствовать или не соответствовать определенному состоянию.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.TurnStateStatusConditionType.isTurnStateValid;Состояние поворота;"Выберите состояние хода, которое будет проверяться:
- Перед поворотом: участник ожидает выполнения нового поворота.
- В свою очередь: участник в данный момент выполняет поворот.
- После поворота: Боец завершил ход."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.TurnStatusConditionType;Является Действительным;"Состояние хода бойца должно быть действительным (т. е. Соответствовать определенному состоянию).
Если отключено, состояние хода бойца не должно быть действительным (т. Е. Не соответствовать определенному состоянию)."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.TurnStatusConditionType.everyTurn;Поворот;Текущий ход бойца будет сравниваться с определенным значением.
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.TurnStatusConditionType.turn;Каждые n Оборотов;"Проверка выполняется каждое установленное количество ходов (например, каждый 2-й ход, когда значение ""ход"" равно 2).
Если отключено, проверка выполняется при определенном номере хода (например, при 5-м ходе бойца)."
GamingIsLove.ORKFramework.Conditions.TurnStatusConditionType.isValid;Поворот;Установите поворот, для которого будет выполняться проверка.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.AnimationSetting.name;Является Действительным;"Проверка поворота должна быть действительной.
Если она отключена, проверка поворота не должна быть действительной."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.AnimationSetting.randomFirstStartTime;Имя;Название настроек этой анимации.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.AnimationSetting.mSetSpeed;Случайное Время Первого Запуска;"Первая анимация начнется в произвольное время.
Используется только в анимациях 'Legacy' и 'Mecanim'."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.AnimationSetting.mSpeedValue;Установите Скорость работы Аниматора;Установите скорость работы mecanim animator.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.AnimationSetting.changeAnimatorController;Значение скорости;"Определите скорость воспроизведения.
1 - обычная скорость воспроизведения, выше 1 будет воспроизводиться быстрее, ниже 1 - медленнее."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.AnimationSetting.animatorController;Сменить Контроллер Аниматора;"Измените контроллер animator компонента 'Animator' комбатанта.
Поддерживает контроллеры animator и контроллеры переопределения animator.
При смене контроллеров animator убедитесь, что они также возвращены к оригиналу в стандартной настройке анимации комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.AnimationsFieldBattle.animation;Контроллер Аниматора;Выберите контроллер animator или контроллер переопределения animator, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.AnimationsFieldBattle.animationBattle;Анимация;Выберите настройки анимации, используемые для анимации бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.AnimationType.name;Анимация (Битва);"Выберите настройки анимации, используемые для анимации бойца в бою.
Может использоваться для переопределения анимации поля боя, например, с использованием другой анимации бездействия или запуска в бою."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.CustomAnimation.type;Имя;Название этого типа анимации.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.CustomAnimationBase.playReturnsDuration;Тип анимации;Выберите тип анимации для этой анимации.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.LegacyAnimationBase.name;Возвращает длительность (с плавающей точкой);"Функция воспроизведения возвращает значение с плавающей запятой, представляющее продолжительность анимации.
Если она отключена, можно использовать отдельную функцию продолжительности."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.LegacyAnimationBase.setLayer;Название анимации;Задайте название анимационного клипа.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.LegacyAnimationBase.layer;Установить слой;Установите слой анимации.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.LegacyAnimationBase.setSpeed;Слой анимации;Установите слой анимации для этого анимационного клипа.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.LegacyAnimationBase.speedValue;Установленная Скорость;"Установите скорость воспроизведения анимации на основе формулы, например,:
- 1 приводит к нормальной скорости воспроизведения.
- 2 приводит к удвоенной скорости воспроизведения, т. е. анимации будут в два раза быстрее.
- 0,5 приводит к уменьшению скорости воспроизведения вдвое, т. е. Анимация будет вдвое медленнее.
Все значения ниже 0 приводят к воспроизведению анимации в обратном направлении."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.LegacyAnimationBase.playType;Значение скорости;"Определите скорость воспроизведения.
1 - обычная скорость воспроизведения, выше 1 будет воспроизводиться быстрее, ниже 1 - медленнее."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.LegacyAnimationBase.playMode;Тип воспроизведения;"Выберите способ воспроизведения анимации:
- Воспроизведение: воспроизводит анимацию без какого-либо смешивания.
- Перекрестное затухание: с течением времени анимация затухает, а другие анимации исчезают.
- Blend: сглаживание анимации с течением времени до целевого веса.
- Play Queued: воспроизведение анимации после завершения воспроизведения предыдущих анимаций.
- Cross Fade Queued: перекрестное сглаживание анимации после завершения воспроизведения предыдущих анимаций.
- Stop: останавливает анимацию (или все анимации).
- Sample: выполняет выборку анимации в текущем состоянии."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.LegacyAnimationBase.fade;Режим воспроизведения;Выберите способ обработки других анимаций: StopSameLayer или StopAll.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.LegacyAnimationBase.weight;Длина Затухания;Время в секундах, использовавшееся для перехода от предыдущей анимации к новой.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.LegacyAnimationBase.queueMode;Целевой Вес;Целевой вес для смешивания.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.LegacyAnimationBase.stopAll;Режим очереди;Выберите, как будут обрабатываться другие анимации, либо CompleteOthers, либо PlayNow.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAnimationBase.name;Остановить Все;"Остановить все анимации.
Если отключено, будет остановлена только определенная анимация."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAnimationBase.layer;Название штата;Название состояния анимации (без названия слоя).
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAnimationBase.setLayerWeight;Индекс слоя;Индекс слоя AnimatorController, на котором находится анимация, включен.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAnimationBase.layerWeight;Установите Вес слоя;Установите текущий вес слоя анимации перед воспроизведением анимации.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAnimationBase.durationType;Масса слоя;Текущий вес, на который будет установлен слой.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAnimationBase.duration;Тип длительности;"Выберите способ определения продолжительности анимации:
- Фиксированный: на определенное время продолжительности.
- Анимационный клип: по названию определенного анимационного клипа. Это приведет к поиску клипа в контроллере аниматора и использованию длины клипа (если он найден), умноженной на скорость аниматора.."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAnimationBase.durationUseSpeed;Продолжительность (ы);"Длительность анимационного клипа состояния.
Это значение используется в схемах для установки времени ожидания для узлов анимации."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAnimationBase.durationUseState;Используйте Скорость Аниматора;Умножьте продолжительность на скорость работы аниматора.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAnimationBase.durationClipName;Использовать Название штата;"Используйте определенное ""Название состояния"" в качестве названия анимационного клипа.
Если этот параметр отключен, вы можете задать название анимационного клипа, который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAnimationBase.playMode;Название анимационного клипа;Задайте название анимационного клипа.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAnimationBase.transitionDuration;Режим воспроизведения;"Выберите способ воспроизведения состояния:
- Нет: состояние не будет воспроизводиться напрямую, только через настройки параметров.
- Воспроизведение: использует аниматор.Воспроизведение для прямого воспроизведения состояния.
- Crossfade: использует аниматор.CrossFade для перехода от текущего состояния к этому."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAnimationBase.setNormalizedTime;Продолжительность перехода;"Длительность перехода из исходного состояния (текущее состояние) в это состояние.
определяется в нормализованном времени (между 0 и 1) исходного состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAnimationBase.normalizedTime;Установите Нормализованное Время;Установите нормализованное время состояния анимации при ее воспроизведении.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.mSetAutoHorizontal;Нормализованное Время;"Нормализованное время, на которое будет установлено состояние анимации при воспроизведении (0-1).
Например, 1 будет концом анимации, 0,5 - в середине анимации."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.mAutoHoriziontal;Установите Горизонтальную Скорость;"Установите горизонтальную скорость комбатанта на параметр аниматора.
Требуется параметр с плавающей точкой, который устанавливается при каждом вызове обновления."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.mSetAutoVertical;Горизонтальный параметр;Название параметра float, используемого для установки скорости горизонтального перемещения бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.mAutoVertical;Установите Вертикальную Скорость;"Установите вертикальную скорость комбатанта на параметр аниматора.
Требуется параметр с плавающей точкой, который устанавливается при каждом вызове обновления."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.mSetXMoveDirection;Вертикальный параметр;Название параметра float, используемого для установки скорости вертикального перемещения бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.mXMoveDirection;Установите Направление движения X;"Установите направление движения комбатанта по оси X в качестве параметра аниматора.
Требуется параметр с плавающей точкой, который устанавливается при каждом вызове обновления."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.mSetYMoveDirection;X Направление движения;Название параметра float, используемого для задания направления движения комбатанта по оси X.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.mYMoveDirection;Установите Направление движения Y;"Установите направление движения комбатанта по оси Y в качестве параметра аниматора.
Требуется параметр с плавающей точкой, который устанавливается при каждом вызове обновления."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.mSetZMoveDirection;Направление движения Y;Название параметра float, используемого для задания направления движения комбатанта по оси Y.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.mZMoveDirection;Установите Направление движения Z;"Установите направление движения бойца по оси Z в качестве параметра аниматора.
Требуется параметр с плавающей точкой, который устанавливается при каждом вызове обновления."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.mSetXRotation;Z Направление движения;Название параметра float, используемого для задания направления движения комбатанта по оси Z.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.mSetYRotation;Установите X Вращение;"Установите вращение комбатанта по оси X в качестве параметра аниматора.
Требует параметра int или float и устанавливается при каждом вызове обновления."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.mSetZRotation;Установите Y-образный поворот;"Установите вращение комбатанта по оси Y в качестве параметра аниматора.
Требует параметра int или float и устанавливается при каждом вызове обновления."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.setGrounded;Установите Z-образный поворот;"Установите вращение комбатанта по оси Z в качестве параметра аниматора.
Требует параметра int или float и устанавливается при каждом вызове обновления."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoParameters.groundedParameterName;Установленный Заземленный;"Установите для заземленного состояния комбатанта параметр аниматора.
Требует параметра bool и устанавливается при каждом вызове обновления."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoRotationParameter.type;Имя параметра;Имя параметра int/float, используемого для задания ротации участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoRotationParameter.setFloat;Тип вращения;"Выберите, какой тип вращения будет использоваться:
- Полный градус: устанавливает плавающий параметр на фактический поворот в градусах (0-360).
- Direction 4: устанавливает параметр int для числового представления поворота в четырех направлениях (0-3, 0 = восток, 1 = север, 2 = запад, 3 = юг).
- Direction 8: задает параметру int числовое представление поворота в 8 направлениях (0-7, 0 = восток, 1 = северо-восток, 2 = север, 3 = северо-запад, 4 = запад и т.д.)."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoRotationParameter.parameterName;Установить Плавающий параметр;Установите параметр float вместо параметра int
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoRotationParameter.inCameraDirection;Имя параметра;Имя параметра int/float, используемого для задания ротации участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoRotationParameter.rotationOffset;В направлении Камеры;Вращение зависит от направления камеры.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimAutoRotationParameter.negateRotation;Смещение при вращении;"Смещение добавлено к значению поворота.
Добавлено перед изменением номера направления на 4/8."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimFloatParameterDamping.useDamping;Свести на нет Вращение;Use -вращение, т. е. отрицаемое значение вращения.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimFloatParameterDamping.dampTime;Используйте Демпфирование;Отключите изменение параметра float.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimStateCheck.name;Время (ы) увлажнения;Время увлажнения в секундах.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimStateCheck.layer;Название активного состояния;Название активного состояния (без названия слоя).
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimStateCheck.layerName;Индекс слоя;Индекс слоя AnimatorController, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimStateCheck.checkTransition;Имя слоя;Имя слоя AnimatorController, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.MecanimStateCheck.inTransition;Проверьте Переход;Проверьте, находится ли уровень AnimatorController в переходном состоянии.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.ORKMecanimAnimation.type;В Переходный период;"Слой должен быть переходным.
Если он отключен, слой не должен быть переходным."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.ORKLegacyAnimation.type;Тип анимации;Выберите тип анимации для этой анимации.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.ORKLegacyAnimation.stopFade;Тип анимации;Выберите тип анимации для этой анимации.
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.CombatantAnimationSystem.system;Остановить затухание (ы);"Время в секундах, используемое для затухания перед остановкой анимации.
Установите значение 0, если анимация должна прекратиться немедленно."
GamingIsLove.ORKFramework.Animations.CombatantAnimationSystem.customName;Тип системы;"Выберите систему анимации, используемую бойцом:
- Legacy: устаревшая система анимации Unity.
- Mecanim: система анимации Unity.
- Custom: пользовательская система анимации."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.type;Имя компонента;"Имя компонента, используемого для пользовательской системы анимации.
Компонент будет использоваться для вызова методов, определенных animations."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.secondaryAIType;Тип искусственного интеллекта;"Выберите тип AI для этого поведения AI.
Это тип AI, к которому будет принадлежать поведение AI, и который используется для текстовых кодов типа поведения.
Добавьте дополнительные типы ИИ, чтобы перечислить поведение при нескольких типах ИИ в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.useQuantity;Тип искусственного интеллекта;"Выберите тип ИИ, который будет использоваться в качестве дополнительного типа ИИ.
Дополнительные типы ИИ используются для перечисления поведения ИИ в нескольких типах ИИ в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.keepZeroQuantity;Количество использования;"В этом поведении ИИ используется количественная механика.
Т. е. его можно собирать несколько раз, и каждый юнит будет недоступен, пока он оснащен слотом поведения ИИ.
Если функция отключена, поведение искусственного интеллекта может быть собрано только один раз, и установка его в слот не делает его недоступным для других комбатантов / слотов."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.sympathyChange;Оставьте количество равным 0;"Выберите, переопределяет ли это поведение AI настройку ""Сохранить количество 0"" по умолчанию:
- По умолчанию: используется настройка по умолчанию, определенная в типе товара или ""Инвентарь> Настройки запасов"".
- Да: Это поведение ИИ останется в инвентаре с количеством 0 после удаления.
- Нет: Это поведение ИИ будет удалено полностью."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.chanceValue;Изменение Симпатии;"В дополнение к изменению симпатии к взятому предмету фракции, это значение будет добавлено к изменению.
Используйте отрицательные значения, чтобы уменьшить симпатию, положительные значения, чтобы увеличить."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.ownPrefab;Вероятность (%);Вероятность того, что это поведение искусственного интеллекта будет использовано.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.ownInventorySchematics;Собственный Сборный дом;Переопределите сборный товар по умолчанию, определенный в настройках инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.ownShortcutUI;Собственные Схемы Инвентаризации;"Такое поведение искусственного интеллекта переопределяет схемы инвентаризации по умолчанию (""Инвентаризация > Настройки инвентаризации"")."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.ownNumberFormat;Собственный пользовательский интерфейс быстрого доступа;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа для этого поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.ownNotifications;Собственный Формат номера;Такое поведение искусственного интеллекта переопределяет форматы чисел по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.ownConsoleAdd;Собственные Уведомления;Такое поведение искусственного интеллекта переопределяет уведомления об элементах по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.ownConsoleRemove;Собственное Добавление Текста;Это поведение AI переопределяет текст добавления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.moveAIChangeOnUse;Собственное Удаление Текста;Это поведение AI переопределяет текст удаления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.singleEquip;Изменение При Использовании;Изменяйте ИИ перемещения только тогда, когда используется действие этого поведения ИИ.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIBehaviour.autoUnequip;Одиночное Оснащение;"Участник боевых действий может использовать только одно поведение ИИ такого рода.
Если оно отключено, участник боевых действий может использовать это поведение ИИ несколько раз в разных слотах."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.type;Автоматическое Оснащение;Автоматически отключайте это поведение искусственного интеллекта, когда условия equip больше не действуют.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.secondaryAIType;Тип искусственного интеллекта;"Выберите тип AI для этого набора правил AI.
Это тип AI, к которому будет принадлежать набор правил AI, и который используется для текстовых кодов типа набора правил.
Добавьте дополнительные типы ИИ, чтобы отобразить набор правил в разделе ""Несколько типов ИИ"" в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.useQuantity;Тип искусственного интеллекта;"Выберите тип ИИ, который будет использоваться в качестве дополнительного типа ИИ.
Дополнительные типы ИИ используются для перечисления наборов правил ИИ в разделе несколько типов ИИ в меню или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.keepZeroQuantity;Количество использования;"Этот набор правил искусственного интеллекта использует количественную механику.
Т. е. его можно собирать несколько раз, и каждый юнит будет недоступен, пока он экипирован в слоте набора правил искусственного интеллекта.
Если он отключен, набор правил искусственного интеллекта может быть собран только один раз, и установка его в слот не делает его недоступным для других комбатантов / слотов."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.sympathyChange;Оставьте количество равным 0;"Выберите, переопределяет ли этот набор правил AI параметр ""Сохранить количество 0"" по умолчанию:
- По умолчанию: используется параметр по умолчанию, определенный в типе товара или ""Инвентарь> Настройки запасов"".
- Да: Этот набор правил искусственного интеллекта останется в инвентаре с количеством 0 после удаления.
- Нет: Этот набор правил искусственного интеллекта будет удален полностью."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.chanceValue;Изменение Симпатии;"В дополнение к изменению симпатии к взятому предмету фракции, это значение будет добавлено к изменению.
Используйте отрицательные значения, чтобы уменьшить симпатию, положительные значения, чтобы увеличить."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.ownPrefab;Вероятность (%);Вероятность того, что этот набор правил искусственного интеллекта будет использован.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.ownInventorySchematics;Собственный Сборный дом;Переопределите сборный товар по умолчанию, определенный в настройках инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.ownShortcutUI;Собственные Схемы Инвентаризации;"Этот набор правил искусственного интеллекта переопределяет схемы инвентаризации по умолчанию (""Инвентаризация > Настройки инвентаризации"")."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.ownNumberFormat;Собственный пользовательский интерфейс быстрого доступа;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа для этого набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.ownNotifications;Собственный Формат номера;Этот набор правил искусственного интеллекта переопределяет форматы чисел по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.ownConsoleAdd;Собственные Уведомления;Этот набор правил искусственного интеллекта переопределяет уведомления об элементах по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.ownConsoleRemove;Собственное Добавление Текста;Этот набор правил искусственного интеллекта переопределяет текст добавления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.moveAIChangeOnUse;Собственное Удаление Текста;Этот набор правил искусственного интеллекта переопределяет текст удаления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.singleEquip;Изменение При Использовании;Изменяйте ИИ перемещения только тогда, когда используется действие из этого набора правил ИИ.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleset.autoUnequip;Одиночное Оснащение;"Участник боя может экипировать только один набор правил ИИ такого типа.
Если он отключен, участник боя может экипировать этот набор правил ИИ несколько раз в разных слотах."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIType.itemType;Автоматическое Оснащение;Автоматически отключайте этот набор правил искусственного интеллекта, когда условия экипировки больше не действуют.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIType.secondaryItemType;Тип элемента;"Выберите основной тип товара для данного типа ИИ.
Тип товара используется при перечислении поведения ИИ или наборов правил ИИ в магазинах или меню инвентаря.
Это тип товара, к которому будут относиться параметры поведения / наборы правил искусственного интеллекта.
Добавьте дополнительные типы товаров, чтобы перечислить параметры поведения / наборы правил искусственного интеллекта в нескольких типах товаров в меню / магазинах или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIType.behaviourOwnShortcutUI;Тип элемента;"Выберите тип товара, который будет использоваться в качестве дополнительного типа товара.
Дополнительные типы товаров используются для составления списка поведений / наборов правил искусственного интеллекта по нескольким типам товаров в меню / магазинах или других проверках типов."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIType.behaviourOwnNumberFormat;Собственный пользовательский интерфейс быстрого доступа;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа для поведения искусственного интеллекта этого типа.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIType.behaviourOwnNotifications;Собственный Формат номера;Этот тип AI переопределяет форматы чисел по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIType.behaviourOwnConsoleAdd;Собственные Уведомления;Этот тип AI переопределяет уведомления об элементах по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIType.behaviourOwnConsoleRemove;Собственное Добавление Текста;Этот тип AI переопределяет текст добавления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIType.rulesetOwnShortcutUI;Собственное Удаление Текста;Этот тип AI переопределяет текст удаления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIType.rulesetOwnNumberFormat;Собственный пользовательский интерфейс быстрого доступа;Используйте другую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа для наборов правил искусственного интеллекта этого типа.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIType.rulesetOwnNotifications;Собственный Формат номера;Этот тип AI переопределяет форматы чисел по умолчанию, определенные в настройках отображения текста.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIType.rulesetOwnConsoleAdd;Собственные Уведомления;Этот тип AI переопределяет уведомления об элементах по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIType.rulesetOwnConsoleRemove;Собственное Добавление Текста;Этот тип AI переопределяет текст добавления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRule.type;Собственное Удаление Текста;Этот тип AI переопределяет текст удаления консоли по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleAction.blockBattleCamera;Тип правила;"Выберите тип этого правила:
- Действие: выполнить действие (используется до поведения ИИ).
- Боевой ИИ: Используйте боевой ИИ, чтобы найти действие (используется до поведения ИИ).
- Блокирующая способность: блокирует использование определенных способностей или типов способностей.
- Блокирующая атака: блокирует использование базовой атаки.
- Блокировать контратаку: блокирует использование контратаки (как действия искусственного интеллекта, а не противодействия).
- Блокировать предмет: блокирует использование определенных предметов или типов предметов.
- Цель: изменяет цель используемых действий.
- Переместить искусственный интеллект: изменяет используемый искусственный интеллект перемещения или режим использования."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleBlockAbility.blockAllAbilities;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleBlockAbility.ability;Блокируйте Все Способности;"Все способности заблокированы, за исключением определенных способностей.
Если они отключены, разрешены все способности, за исключением определенных."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleBlockAbility.blockAllAbilityTypes;Использование способности Блокировать;"Выберите способность, использование которой будет заблокировано.
Если включена опция ""Блокировать все способности"", определенные способности будут разрешены."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleBlockAbility.useSubTypes;Блокировать Все Типы;"Заблокированы все типы способностей, за исключением определенных типов.
Если отключено, разрешены все типы способностей, за исключением определенных типов."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleBlockAbility.abilityType;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенных типов способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleBlockItem.blockAllItems;Использование Типа способности Блокировать;"Выберите тип способности, которая будет заблокирована.
Боец не может использовать ни одной способности выбранного типа.
Если включена опция ""Блокировать все типы"", будут разрешены определенные типы способностей."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleBlockItem.item;Блокировать Все Элементы;"Все элементы заблокированы, за исключением определенных элементов.
Если отключено, разрешены все элементы, за исключением определенных элементов."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleBlockItem.blockAllItemTypes;Блокировать использование элемента;"Выберите элемент, использование которого будет заблокировано.
Если включена опция ""Блокировать все элементы"", определенные элементы будут разрешены."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleBlockItem.useSubTypes;Блокировать Все Типы;"Заблокированы все типы товаров, за исключением определенных типов.
Если отключено, разрешены все типы товаров, за исключением определенных типов."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleBlockItem.itemType;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенных типов элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleMoveAI.moveAIChangeOnUse;Использование типа элемента блока;"Выберите тип предмета, который будет заблокирован.
Боец не может использовать ни один предмет выбранного типа.
Если включена опция ""Блокировать все типы"", будут разрешены определенные типы способностей."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleTarget.bindToRuleset;Изменение При Использовании;Изменяйте ИИ перемещения только тогда, когда используется действие из этого набора правил ИИ.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleTarget.targetType;Привязка к Набору Правил;"Влияют только на цели действий из этого набора правил ИИ.
Т.е. Если правило ""Действие"" или ""Боевой ИИ"" найдет полезное действие, оно будет использовать это целевое правило.
Если это отключено, то цели всех действий искусственного интеллекта будут затронуты этим правилом."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.AIRuleTarget.isUseRequirement;Тип цели;"Выберите, какая группа будет целью:
- Self: Пользователь является целью.
- Ally: цель находится в группе союзников пользователя.
- Enemy: цель находится во вражеской группе.
- Все: Возможными целями являются все комбатанты.
- Цель участника: цель члена группы.
- Нацеливание на участника: враги нацеливаются на члена группы."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAIMultiTargetSettings.foundType;Является требованием к использованию;"Это правило также является требованием к использованию правил 'Action' и 'Battle AI' из этого набора правил.
Т.е. Набор правил будет использовать действия только в том случае, если будут найдены цели с определенными требованиями."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAIMultiTargetSettings.dontAddTargets;Найденные Цели;"Выберите, как будут обрабатываться ранее найденные целевые объекты:
- Сохранить: целевые объекты останутся в списке целевых объектов.
- Проверить: целевые объекты будут проверены с помощью настроек этого узла, удаляя те, которые не соответствуют требованиям.
- Очистить: цели будут удалены из списка.
- Флажок Сохранить: цели будут проверены, но сохранены, даже если они не соответствуют требованиям."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAIObjectSelection.type;Не добавляйте Цели;"Не добавляйте ""Целевых"" комбатантов к найденным целям."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAIObjectSelection.selectedOnlyGameObjects;Игровой объект;"Выберите игровой объект, который будет использоваться:
- Пользователь: пользователь боевого искусственного интеллекта.
- Цель: выбранный в данный момент целевой участник боя.
- Игрок: Игрок. Если игрока нет, никакой предмет использоваться не будет.
- Союзники: союзники пользователя.
- Враги: Враги пользователя.
- Найденные цели: Найденные в данный момент цели.
- Выбранные данные: Участник (ы) боевых действий, сохраненный в выбранных данных. Если ничего не найдено, объект использоваться не будет.
- Выбранный объект: выбранный в данный момент объект (подробнее см. ""База / Управление> Игровые элементы управления> Выбор объекта"").
- Корень сетки: корневой игровой объект сетки.
- Ячейка сетки: игровой объект (ы) из ячеек сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAIObjectSelection.gridKey;Только Игровые объекты;Используйте только реальные сохраненные игровые объекты, например, игровые объекты сохраненных компонентов использоваться не будут.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAIObjectSelection.useRoot;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAIObjectSelection.childObject;Используйте Root;"Используйте корневой каталог игрового объекта (т.е. Самый верхний родительский игровой объект).
При использовании ""Дочернего объекта"" их поиск будет осуществляться из корневого каталога."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAISelectedDataTargetSettings.targetType;Дочерний объект;Используйте дочерний объект выбранного объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAISelectedDataTargetSettings.includeBodyParts;Пользователь;"Выберите, какой боец или группа бойцов будут использоваться:
- Self: сам боец.
- Ally: союзники бойца.
- Enemy: Враги бойца.
- All: Все бойцы.
- Найденные цели: Обнаруженные в данный момент цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAISelectedDataTargetSettings.targetExcludeSelf;Используйте Части Тела;"Выберите, будут ли включены части тел участников боевых действий:
- Да: будут включены части тел.
- Нет: части тел включены не будут.
- Только: будут использоваться только части тел."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAISelectedDataTargetSettings.targetExcludeFoundTargets;Исключать Себя;Исключить пользователя combatant из состава пользователей.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAISelection.battleAI;Исключить Найденные цели;Исключите уже найденные цели из списка пользователей.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAISelection.useMode;Боевой искусственный интеллект;"Выберите боевой ИИ, который будет использоваться.
Если в этом боевом ИИ не найдено ни одного действия, будет использован следующий боевой ИИ.
Если боевой ИИ не найдет действия, будет использована базовая атака."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAISelection.executeWithQueued;Режим использования;"Выберите режим использования боевого ИИ:
- Первое применимое действие: выполняет первое применимое действие. На этом этапе боевой ИИ завершает работу и больше не выполняет.
- Очередь: действия будут поставлены в очередь в порядке их добавления."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAISelection.chanceValue;Выполнить С Поставленным в очередь;"Выполняйте этот боевой ИИ, когда доступны действия ИИ, поставленные в очередь.
Это применимо только тогда, когда действия ИИ уже поставлены в очередь до начала выбора действия ИИ, т. Е. Из предыдущих выполнений боевого ИИ."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAISettings.name;Вероятность (%);Шанс, что этот боевой искусственный интеллект будет использован.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAISettings.clearFoundTargets;Имя;Название боевого искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAISingleTargetSettings.foundType;Очистить Найденные Цели;"Очистите список найденных целей в начале этого боевого ИИ.
Удаляет все цели, которые были обнаружены боевыми ИИ и которые были выполнены до этого."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAITargetSettings.targetType;Найденные Цели;"Выберите, как будут обрабатываться ранее найденные целевые объекты:
- Сохранить: целевые объекты останутся в списке целевых объектов.
- Проверить: целевые объекты будут проверены с помощью настроек этого узла, удаляя те, которые не соответствуют требованиям.
- Очистить: цели будут удалены из списка.
- Флажок Сохранить: цели будут проверены, но сохранены, даже если они не соответствуют требованиям."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAITargetSettings.includeBodyParts;Цель;"Выберите, какой боец или группа бойцов будут проверены:
- Self: проверяет самого бойца.
- Ally: проверяет союзников бойца.
- Enemy: проверяет врагов бойца.
- Все: проверяет всех участников боевых действий.
- Нет: не проверяет ни одного участника боевых действий, например, когда вы хотите проверить только найденные цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAITargetSettings.targetExcludeSelf;Используйте Части Тела;"Выберите, будут ли включены части тел участников боевых действий:
- Да: будут включены части тел.
- Нет: части тел включены не будут.
- Только: будут использоваться только части тел."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.BattleAITargetSettings.targetExcludeFoundTargets;Исключать Себя;Исключите пользователя-комбатанта из списка целей.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.ClassLevelMoveConditionType;Исключить Найденные цели;Исключите уже найденные цели из списка целей.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.ClassLevelMoveConditionType.levelOffset;Классный уровень;Проверяет уровень класса цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.ClassLevelMoveConditionType.levelAverage;Использовать Смещение;"Заданное значение уровня добавляется к уровню бойца для проверки.
Если отключено, используется только заданное значение уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.ClassLevelMoveConditionType.levelOnlyBattle;Средний Уровень;"Для проверки используйте средний групповой уровень цели.
Если отключено, используется уровень цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.DifficultyMoveConditionType;Единственная Боевая группа;"Для среднего уровня используется только боевая группа цели.
Если она отключена, используется вся группа."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.GameStateMoveConditionType;Трудность;Проверьте сложность игры.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.GroupSizeMoveConditionType;Игровое состояние;Проверьте, являются ли игровые состояния активными или неактивными.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.GroupSizeMoveConditionType.groupSizeOnlyBattle;Размер группы;Проверяет размер целевой группы.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.LevelMoveConditionType;Единственная Боевая группа;"Для проверки размера используется только боевая группа цели.
Если эта функция отключена, используется полный размер всей группы (т.е. Все доступные участники группы)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.LevelMoveConditionType.levelOffset;Уровень;Проверяет уровень цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.LevelMoveConditionType.levelAverage;Использовать Смещение;"Заданное значение уровня добавляется к уровню бойца для проверки.
Если отключено, используется только заданное значение уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.LevelMoveConditionType.levelOnlyBattle;Средний Уровень;"Для проверки используйте средний групповой уровень цели.
Если отключено, используется уровень цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveCondition.type;Единственная Боевая группа;"Для среднего уровня используется только боевая группа цели.
Если она отключена, используется вся группа."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.QuestMoveConditionType;Тип;Выберите тип проверки условия:
GamingIsLove.ORKFramework.AI.QuestMoveConditionType.needed;Задание;Проверьте условия статуса задания.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.QuestTaskMoveConditionType;Необходимый;Либо все, либо только одно из условий задания должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.QuestTaskMoveConditionType.needed;Квестовое задание;Проверьте условия статуса квестового задания.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.QuestTypeMoveConditionType;Необходимый;Либо все, либо только одно из условий задачи должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.QuestTypeMoveConditionType.needed;Тип Задания;Проверьте условия статуса типа задания.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.QuestVariableMoveConditionType;Необходимый;Либо все, либо только одно из условий типа квеста должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.QuestVariableMoveConditionType.quest;Переменная задания;Проверьте переменные условия задания.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.StatusMoveConditionType;Задание;"Выберите задание, которое будет отмечено.
Задание должно быть добавлено в список заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.StatusMoveConditionType.statusCheckSelf;Статус;Расширенные условия статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.VariableMoveConditionType;Проверьте Себя;Проверьте пользователя move AI вместо обнаруженной цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.enabled;Переменная;Проверьте переменные условия.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.useTargetChange;Будьте Осторожны;"Включены настройки предупреждения.
Участник боевых действий будет двигаться к цели до тех пор, пока не будет достигнуто определенное расстояние.
Если цель войдет в критическое расстояние, участник боевых действий будет убегать от цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.stoppedLookAtTarget;Используйте Изменение цели;Разрешить изменение целей, если другая обнаруженная цель находится ближе, чем текущая цель.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.detectionSchematic;Остановил Взгляд На Цели;Смотрите на цель, пока боец остановлен.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.detectionWaitForSchematic;Схема обнаружения;"Выберите элемент схемы, который будет запущен, когда участник боевых действий обнаружит цель и начнет проявлять к ней осторожность.
Участник боевых действий будет использоваться как ""Машинный объект"", обнаруженная цель - как ""Стартовый объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.useRange;Подожди;Дождитесь завершения работы схемы обнаружения, прежде чем начинать проявлять осторожность в отношении цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.criticalCancelCasting;Соблюдайте Осторожность .;"Боец будет осторожен только в пределах своей начальной позиции (т. е. позиции, в которой он был создан).
Выйдя из зоны действия ""осторожно"", боец вернется на свою начальную позицию.
Если функция отключена, диапазон предупреждений не ограничен."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.criticalCancelMoveIntoRange;Отменить Кастинг;Отмените кастинг способности (если это возможно).
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.preventCornered;Отменить Перемещение В зону действия;Отмените переход в зону действия способности.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.criticalAlwaysCheck;Предотвратить Загнание в угол;"Участник боя попытается не допустить, чтобы его загнали в угол.
То есть, если участник боя не может двигаться, он попытается переместиться в разные стороны, например, убегая к врагу."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.criticalUseAllDetected;Всегда проверяйте Критические значения;"Критический диапазон проверяется во всех режимах.
Если он отключен, критический диапазон проверяется только в режиме предупреждения и во время заброса."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.criticalIgnoreConditions;Используйте Все Обнаруженные;"Участник боевых действий будет убегать от всех обнаруженных целей, которые попадают на критическую дистанцию.
Если они отключены, участник боевых действий убегает только от текущей цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.useActionStopRange;Игнорировать условия;Игнорируйте условия осторожности для критической дальности, т.е. участник боевых действий будет убегать от всех обнаруженных целей, входящих в критическую дальность.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAICaution.needed;Диапазон Действия Использования;"Диапазон применения выбранного действия используется при перемещении в зону действия.
Участник боя будет перемещаться в зону действия только тогда, когда используемое действие находится вне зоны действия цели.
Если у действия нет диапазона использования, будет использоваться диапазон остановки."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIChange.changeMoveAI;Необходимые условия;Выберите, должны ли быть действительны все или только одно условие, чтобы проявлять осторожность в отношении цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIChange.move;Изменять Перемещать искусственный интеллект;Измените используемый искусственный интеллект перемещения.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIChange.changeUseMode;Переместить искусственный интеллект;Выберите искусственный интеллект перемещения, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIChange.useMode;Измените Режим использования;Измените режим использования move AI.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIFlee.enabled;Режим использования;"Выберите режим использования искусственного интеллекта перемещения:
- Авто: автоматически использует различные варианты поведения (например, охоту, бегство).
- Холостой ход: включает режим ожидания, только следуя путевым точкам (если используется).
- Охота: Силы охотятся.
- Бегство: Силы убегают.
- Внимание: Силы проявляют осторожность.
- Защита: силы, защищающие членов группы."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIFlee.fleeTime;Используй Бегство;"Включены настройки бегства.
Боец будет убегать (убегать в противоположном направлении) от цели, если будут выполнены определенные условия уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIFlee.preventCornered;Время (ы) бегства;"Время в секундах, за которое боец убежит от цели.
Боец проигнорирует обнаружения и просто побежит в противоположном направлении.
Установите значение 0, чтобы игнорировать время бегства и по-прежнему использовать обнаружения."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIFlee.stoppedLookAtTarget;Предотвратить Загнание в угол;"Участник боя попытается не допустить, чтобы его загнали в угол.
То есть, если участник боя не может двигаться, он попытается переместиться в разные стороны, например, убегая к врагу."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIFlee.detectionSchematic;Остановил Взгляд На Цели;Смотрите на цель, пока боец остановлен.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIFlee.detectionWaitForSchematic;Схема обнаружения;"Выберите элемент схемы, который будет запущен, когда участник боевых действий обнаружит цель и начнет от нее убегать.
Участник боевых действий будет использоваться как ""Машинный объект"", обнаруженная цель - как ""Стартовый объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIFlee.useRange;Подожди;Дождитесь завершения работы схемы обнаружения, прежде чем начинать убегать от цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIFlee.useStopRange;Используйте Дистанцию Бегства;"Воин будет убегать только в пределах своей начальной позиции (т. е. позиции, в которой он был создан).
Покидая зону убегания, воин вернется на свою начальную позицию.
Если этот параметр отключен, диапазон убегания не ограничен."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIFlee.needed;Используйте Диапазон Остановок;"Участник боевых действий остановится, когда окажется за пределами заданного расстояния до цели, от которой он убегает.
Если он отключен, участник боевых действий будет продолжать убегать от цели, пока не истечет время бегства."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIHunting.enabled;Необходимые условия;Выберите, должны ли быть действительны все условия или только одно из них для бегства от цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIHunting.useTargetChange;Используйте Охоту;"Настройки охоты включены.
Если они отключены, комбатант не будет реагировать на вражеских комбатантов.
Пожалуйста, обратите внимание, что охотиться на врагов будут только агрессивные комбатанты."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIHunting.stoppedLookAtTarget;Используйте Изменение цели;Разрешить изменение целей, если другая обнаруженная цель находится ближе, чем текущая цель.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIHunting.detectionSchematic;Остановил Взгляд На Цели;Смотрите на цель, пока боец остановлен.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIHunting.detectionWaitForSchematic;Схема обнаружения;"Выберите элемент схемы, который будет запущен, когда участник боевых действий обнаружит цель и начнет охоту на нее.
Участник боевых действий будет использоваться как ""Машинный объект"", обнаруженная цель - как ""Стартовый объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIHunting.useRange;Подожди;Дождитесь завершения работы схемы обнаружения, прежде чем начинать поиск цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIHunting.useStopRange;Используйте Охотничий Полигон;"Воин будет охотиться только в пределах своей начальной позиции (т. е. позиции, в которой он был создан).
Покидая охотничью зону, воин вернется на свою начальную позицию.
Если эта функция отключена, диапазон охоты не ограничен."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIHunting.useActionStopRange;Используйте Диапазон Остановок;"Участник боя остановится, когда окажется в пределах заданного расстояния до цели.
Если он отключен, участник боя продолжит бежать к цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIHunting.needed;Диапазон Действия Использования;"Диапазон применения выбранного действия используется при перемещении в зону действия.
Участник боя будет перемещаться в зону действия только тогда, когда используемое действие находится вне зоны действия цели.
Если у действия нет диапазона использования, будет использоваться диапазон остановки."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIIdle.schematicAsset;Необходимые условия;Выберите, должны ли быть действительны все условия или только одно из них для поиска цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIIdle.chance;Схематический актив;Выберите ресурс схемы, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIProtection.enabled;Шанс;"Вероятность того, что эта схема будет выполнена.
Если ошибка не выполняется, схема не будет выполнена (т. Е. Никакая другая схема не будет выбрана из списка)"
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIProtection.stoppedLookAtTarget;Используйте Защиту;"Настройки защиты включены.
Боец будет перемещаться между целью (врагом) и членом своей собственной группы.
Защита может быть использована только тогда, когда в группе бойца есть по крайней мере 1 дополнительный член."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIProtection.detectionSchematic;Остановил Взгляд На Цели;Смотрите на цель, пока боец остановлен.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIProtection.detectionWaitForSchematic;Схема обнаружения;"Выберите элемент схемы, который будет запущен, когда участник боевых действий обнаружит цель и начнет защищать членов от нее.
Участник боевых действий будет использоваться как ""Машинный объект"", обнаруженная цель - как ""Стартовый объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIProtection.useRange;Подожди;Дождитесь завершения работы схемы обнаружения, прежде чем приступать к защите участников от нее.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIProtection.stopRangeFromProtected;Диапазон Использования Защиты;"Боец будет защищать только в пределах своей начальной позиции (т. е. позиции, в которой он был создан).
Покидая зону защиты, боец вернется на свою начальную позицию.
Если функция отключена, диапазон защиты не ограничен."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIProtection.useActionStopRange;Из Защищенных;Оставайтесь в пределах заданного радиуса действия для защищаемого участника, а не для цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIProtection.neededTarget;Диапазон Действия Использования;"Диапазон применения выбранного действия используется при перемещении в зону действия.
Участник боя будет перемещаться в зону действия только тогда, когда используемое действие находится вне зоны действия цели.
Если у действия нет диапазона использования, будет использоваться диапазон остановки."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAIProtection.neededMember;Необходимые условия;Выберите, должны ли быть действительны все или только одно условие для защиты члена группы от цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.name;Необходимые условия;Выберите, должны ли быть действительны все условия или только одно из них для защиты члена группы.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.useMode;Имя;Название движения за искусственный интеллект.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.allowDuringActions;Режим использования;"Выберите режим использования этого искусственного интеллекта перемещения:
- Auto: автоматически использует различные варианты поведения (например, охоту, бегство).
- Idle: включает режим ожидания, только следуя путевым точкам (если используется).
- Охота: Силы охотятся.
- Бегство: Силы убегают.
- Внимание: Силы проявляют осторожность.
- Защита: силы, защищающие членов группы."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.allowDeadPlayer;Разрешать Во Время Действий;"Искусственный интеллект перемещения может быть использован во время выполнения бойцом действия.
Выполнение действия определяет, разрешен ли искусственный интеллект перемещения бойца, с помощью настройки ""Перемещение во время выполнения"" (в настройках времени выполнения действия)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.allowDeadAllies;Разрешить смерть (Игроку);Члены группы игроков могут передвигаться, будучи мертвыми.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.allowDeadEnemies;Разрешить Мертвым (Союзникам);Союзники игрока могут передвигаться, будучи мертвыми.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.useMoveRange;Разрешить Мертвым (Врагам);Враги игрока могут передвигаться, будучи мертвыми.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.autoStop;Используйте Диапазон Перемещения;"Боец будет перемещаться только в пределах диапазона своей начальной позиции (т. Е. позиции, в которой он был создан).
При выходе из диапазона перемещения боец вернется на свою начальную позицию.
Если параметр отключен, диапазон перемещения не ограничен.
Диапазон перемещения превосходит другие диапазоны (например, диапазон охоты)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.stopDistance;Используйте Автоматическую Остановку;"Участник боя автоматически останавливается, если не двигается в течение определенного периода времени.
Используйте это, когда кажется, что участник боя застрял, например, из-за недоступности позиции."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.stopTime;Дистанция остановки;Расстояние в мировых единицах до последней позиции движения, находящееся ниже этого расстояния, будет отсчитывать время остановки.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.stopClear;Время остановки (ы);Время в секундах до тех пор, пока участник боя не остановится, если только участник боя снова не продолжит движение (т.е. Расстояние не увеличится).
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.startInWaypointMode;Четкая Цель;Очистите цель, за которой следовал боевик или на которую охотился, при автоматической остановке.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.waypointStopDistance;Запуск в режиме путевой точки;"Участник боевых действий начнет следовать путевым точкам после создания.
Если эта функция отключена, участник боевых действий сначала использует схему бездействия (если используется), прежде чем переключаться в режим путевых точек."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.waypointIgnoreRadius;Дистанция остановки;Расстояние в единицах мира, на котором боец остановится, прежде чем достичь путевой точки.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.waypointResetTime;Нет Радиуса Действия Комбатанта;Настройка радиуса действия участников боевых действий будет проигнорирована при расчете расстояния до путевой точки.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.randomPatrol;Время (ы) сброса;"Время в секундах до того, как участник переключится на следующую путевую точку, не достигнув текущей.
Участник должен стоять неподвижно в течение времени, необходимого для старта."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.patrolRadius;Включить Случайное Патрулирование;"Участник боевых действий будет случайным образом патрулировать сцену.
Случайный патруль может быть отменен путевыми точками, добавленными к появившемуся участнику боевых действий (например, у его инспектора в сцене).
Зона случайного патрулирования может быть ограничена с помощью компонентов ""Диапазон перемещения искусственного интеллекта"" и ""Нет случайного патрулирования""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.patrolFromCurrent;Радиус патрулирования;"Радиус вокруг исходной точки возрождения, используемый для патрулирования.
Если вы работаете группой, лидер группы будет находиться в центре области."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.patrolUseRaycast;С Текущей позиции;"Радиус патрулирования используется с текущего положения участника боевых действий.
Если он отключен, радиус патрулирования используется с исходного начального положения участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.raycastDistance;Используйте Raycast;"Используйте радиопередачу, чтобы проверить, был ли поражен игровой объект ""Без случайного патрулирования"".
В противном случае будет проверяться только, находится ли позиция в зоне ""Без случайного патрулирования""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.raycastHeightOffset;Расстояние Радиопередачи;"Расстояние, на которое будет проверяться радиопередача, чтобы найти игровые объекты ""Без случайного патрулирования""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.layerMask;Смещение высоты Радиопередачи;Смещение добавляется к положению радиопередачи по оси высоты (в зависимости от горизонтальной плоскости, либо Y, либо Z).
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.usePointsOfInterest;Маска слоя;Выберите слои, которые будет проверять радиопередача.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.pointOfInterestTag;Используйте Достопримечательности;"Участник боевых действий может обнаруживать компоненты ""Точки интереса"" в сцене, находясь в режиме путевой точки.
Участник боевых действий переместится к обнаруженной интересующей точке и запустит ее схему, используя участника боевых действий в качестве действующего лица ""Машинного объекта"", а POI - в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.useIdle;Метка обнаружения;Может определять достопримечательности с помощью соответствующего тега.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.idleRandom;Включить режим ожидания;"Используйте схемы для анимации бездействующего участника боевых действий между путевыми точками.
Если эта функция отключена, участник боевых действий не будет использовать бездействующие схемы и не будет останавливаться между путевыми точками."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.followLeader;Случайный;"Будет использоваться схема случайного простоя.
Если она отключена, схемы простоя будут использоваться последовательно."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.followNextInLine;Следуйте за Лидером;Участник боя будет следовать за лидером группы, если находится за пределами определенного расстояния до лидера.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.leaderStopHunt;Следующий на очереди;"Участник боя следует за следующим участником боя в очереди (индекс боевой группы).
Используйте это, чтобы помешать всем следовать за лидером и вместо этого двигаться в шеренге.
При проверке диапазона ""Автоматическое возрождение"" и ""Уступить дорогу"" по-прежнему будет использоваться фактический лидер группы."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.leaderNoWaypoint;Прекратить Охоту;"Участник боя не будет охотиться, если следует за лидером своей группы.
Охотиться будет только лидер группы (если у всех членов группы включена эта опция).
Если боец отключен, он все равно будет охотиться, даже следуя за своим лидером."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.followLeaderPosition;Никаких Путевых точек;"Участник боевых действий не будет следовать путевым точкам или случайным образом патрулировать, если следует за лидером своей группы.
Только лидер группы будет следовать путевым точкам (если у всех членов группы включена эта опция).
Если он отключен, участник боя все равно будет следовать путевым точкам, даже следуя за своим лидером (когда он не выходит за пределы зоны наблюдения)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.giveWay;Используйте Позицию Лидера;"Используйте позицию лидера для следования (или позицию следующего в очереди).
Если отключено, использует позицию в пределах досягаемости (на основе диапазона следования)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.autoRespawn;Уступи Дорогу;Участник боя уберется с пути своего лидера, когда окажется на определенном расстоянии от лидера.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.autoRespawnDestroy;Автоматическое Возрождение;Боец автоматически возрождается рядом со своим лидером, когда находится вне определенного радиуса действия до лидера.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.leaderPriority;Уничтожать Порожденных;"Уничтожайте созданные игровые объекты возрожденных бойцов.
Если функция отключена, игровые объекты будут размещены только на новых позициях."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.useDetection;Расставьте приоритеты Перед Лидером;"Следование за лидером имеет приоритет над другими движениями, когда находится за пределами заданного диапазона.
Если он отключен, боец продолжит движение к своей текущей цели, игнорируя лидера."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.useGroupDetection;Обнаружение использования;"Используйте функцию обнаружения противника - это необходимо для охоты, бегства и т.д.
Если она отключена, участник боя не может, например, охотиться или убегать от участников боевых действий противника."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.detectOnlyLeader;Используйте Групповое обнаружение;Также будут использованы участники боевых действий, обнаруженные членами группы пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.detectOnAggression;Обнаруживать Только Лидера;"Будут обнаружены только лидеры вражеских групп.
Если эта функция отключена, могут быть обнаружены все участники группы ememy."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.detectOnDamage;Обнаруживать Агрессию;"Обнаруживайте комбатантов, которые сделали комбатанта агрессивным.
На комбатантов будет вестись охота."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.detectAttackAllies;Обнаружение повреждений;"Обнаруживайте комбатантов, наносящих комбатанту урон.
На комбатантов будет вестись охота."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.detectionTimeout;Используйте союзников для атаки;"Союзники также будут обнаружены как цели, когда к бойцу будет применено значение статуса с включенной функцией ""Атаковать союзников""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.detectGroupTargets;Тайм-аут (ы);"Время в секундах между двумя проверками обнаружения.
Установите значение 0 для проверки каждого вызова обновления."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.groupTargetIndex;Обнаружение Групповых Целей;Автоматически добавляет групповые цели участника боевых действий к обнаруженным целям.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.groupTargetInRange;Целевой Индекс группы;"Индекс групповой цели.
Установите значение -1, чтобы использовать все доступные групповые цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.detectIndividualTargets;Только В Пределах Досягаемости;Используйте только групповые цели в пределах досягаемости обнаружения.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.individualTargetIndex;Обнаружение Отдельных Целей;Автоматически добавляет индивидуальные цели участника боевых действий к обнаруженным целям.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.individualTargetInRange;Индивидуальный Целевой Индекс;"Индекс индивидуальной цели.
Установите значение -1, чтобы использовать все доступные индивидуальные цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.selectedTargetNoDetection;Только В Пределах Досягаемости;Используйте только отдельные цели в пределах дальности обнаружения.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAISetting.detectionNeeded;Нет обнаружения;Если используется групповая / индивидуальная цель, боец не будет проверять наличие каких-либо других обнаруженных целей и будет использовать только групповые / индивидуальные цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAITargetPositionCheck.ignoreHeightDistance;Необходимый;Выберите, должно ли обнаружение всех перемещений или только одного обнаруживать цель.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAITargetPositionCheck.ignoreCombatantRadius;Игнорировать Расстояние по Высоте;"Расстояние по оси высот будет проигнорировано при расчете расстояния для проверки.
В зависимости от ""Горизонтальной плоскости"", определенной move AI, при этом игнорируется либо ось Y (плоскость XZ, 3D), либо ось Z (плоскость XY, 2D)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAITargetPositionCheck.targetLostInterval;Нет Радиуса Действия Комбатанта;Настройка радиуса действия комбатантов будет проигнорирована при расчете расстояния для проверки.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveAITargetPositionCheck.lostPositionCheck;Целевой Потерянный интервал (интервалы);"Время в секундах до потери цели после выхода из зоны обнаружения.
Если цель покидает зону обнаружения (т.е. Никакие средства обнаружения перемещения не могут обнаружить цель), участник боевых действий все равно будет следовать за целью в течение определенного времени."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveDetection.detectCombatants;Проверка Потерянного положения;"Проверьте положение цели, пока цель потеряна (т. е. Цель покинула зону обнаружения, но ""интервал потери цели"" все еще работает).
Если функция отключена, положение цели проверяться не будет, в результате чего участник боя переместится в последнее известное положение цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveDetection.detectPointsOfInterest;Обнаруживать Участников Боевых Действий;Это обнаружение может обнаружить комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveDetection.type;Обнаружение Точек Интереса;Это обнаружение может обнаруживать точки интереса.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveDetection.fromChildObject;Тип;"Выберите способ обнаружения движения в заданных настройках:
- Прицел: бойцу нужно только присутствовать.
- Движение: Бойцам нужно двигаться.
- Боевой триггер: боевой триггер должен находиться в пределах боевого триггера пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveDetection.minSpeed;Из дочернего объекта;"Позиция определенного дочернего элемента игрового объекта пользователя будет использоваться для проверки дальности и угла наклона.
Если дочерний элемент не может быть найден, будет использоваться сам игровой объект."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveDetection.horizontalSpeed;Минимальная Скорость;Минимальная скорость, с которой должен двигаться участник боевых действий, чтобы быть обнаруженным.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveDetection.additionalRangeCheck;Горизонтальная Скорость;"Для проверки будет использоваться только горизонтальная скорость.
Если она отключена, будет использоваться также вертикальная скорость (например, прыжки)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveDetection.angle;Дополнительная Проверка Диапазона;"Выполните дополнительную проверку дальности (например, при проверке в пределах, отличных от базовой дальности обнаружения).
Пожалуйста, обратите внимание, что проверка дальности не может превышать базовую дальность обнаружения."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveDetection.angleOffset;Угол наклона;"Угол (от 0 до 360), под которым будет обнаружен участник боевых действий.
Например, 180 будет обнаруживать участников боевых действий под углом 90 градусов влево и вправо."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveDetection.needed;Смещение угла;"К углу добавляется смещение (от-180 до 180), например:
- 0 спереди- -90 слева- 90 справа- 180 /-180 сзади"
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveTargetCheck.interval;Необходимые условия;Выберите, должны ли быть действительны все или только одно условие для обнаружения цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.MoveTargetCheck.distance;Интервал (ы);"Время между двумя проверками цели.
Установите значение 0, если положение цели должно проверяться каждый кадр."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AttackNode;Минимальное Расстояние;"Минимальное расстояние до цели в мировом пространстве для использования интервала проверки этой цели.
"
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AttackNode.useCounter;Атака;"Выполняет базовую атаку или контратаку бойца.
Если действие не может быть выполнено, выполняется ""Следующее""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AttackNode.endPhase;Использовать Счетчик;"Используется контратака бойца.
Если она отключена, используется базовая атака бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AttackNode.blockBattleCamera;Конечная Фаза;"Фаза фракции бойца закончится после этого действия - бойцы, которые еще не выбрали действие, не смогут этого сделать.
Используется только в сражениях ""Фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AttackNode.forceFoundTargets;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AttackNode.needTargets;Сила Нашла Цели;"В действии будут доступны только найденные цели.
Оно не может переключиться на другие цели в зависимости от настроек искусственного интеллекта бойца, если ни одна из целей не находится в пределах досягаемости."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.BaseAIActionNode.useMode;Нужны Цели;Действительные цели должны быть найдены в пределах досягаемости использования, в противном случае атака не будет использована.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.BaseAINode.active;Режим Использования действия;"Выберите, как будет использоваться это действие:
- По умолчанию: используется режим использования вызова боевого искусственного интеллекта (т.е. Либо ""Используется первым"", либо ""Очередь"").
- Только проверка возможности использования: проверяет, можно ли использовать действие. Если действие можно использовать, будет выполнено 'Useable', в противном случае 'Not Useable'.
- Использовать: использует действие, выходя из боевого ИИ и не выполняя больше никакого боевого ИИ.
- Очередь: добавляет действие в конец очереди действий ИИ.
- Вставить очередь: добавляет действие в начало очереди действий искусственного интеллекта (т. Е. Это следующее действие)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AbilityNode;Включенный;"Этот узел включен и будет выполнен.
Если он отключен, узел не будет выполняться, и будет выполнен следующий узел ('Next')."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AbilityNode.useRandom;Способность;"Выполняет способность бойца.
Если действие не может быть выполнено, выполняется ""Следующее""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AbilityNode.addHidden;Используйте Случайную Способность;Используйте случайную способность, известную бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AbilityNode.limitType;Добавляйте Скрытые Способности;"Будут использоваться скрытые способности (либо из-за скрытой способности, либо из-за скрытого типа способности).
Если функция отключена, скрытые способности будут исключены и не будут использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AbilityNode.type;Тип Предельной Способности;Ограничьте случайные способности определенным типом способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AbilityNode.ability;Тип Способности;"Выберите тип способности, которая будет использоваться для ограничения случайных способностей.
Будут использоваться только способности выбранного типа."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AbilityNode.knowAbility;Способность;"Выберите способность, которая будет применена.
Боец должен знать эту способность (например, выученную способность, способность снаряжения), иначе действие не может быть выполнено."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AbilityNode.useHighest;Знать Способность;"Эта способность должна быть известна бойцу, иначе действие не может быть выполнено.
Если способность отключена, бойцу не нужно знать об этой способности - если она неизвестна, наивысший уровень использования равен 1, в противном случае - определенному уровню."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AbilityNode.level;Используйте Самый Высокий Уровень;"Будет использоваться самый высокий доступный уровень способностей (т.е. Самый высокий уровень, который может быть использован, например, из-за затрат на использование).
Если отключено, будет использоваться определенный уровень способностей - если определенный уровень не может быть использован (например, из-за затрат на использование), действие не может быть выполнено."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AbilityNode.endPhase;Уровень;Установите уровень способности, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AbilityNode.blockBattleCamera;Конечная Фаза;"Фаза фракции бойца закончится после этого действия - бойцы, которые еще не выбрали действие, не смогут этого сделать.
Используется только в сражениях ""Фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AbilityNode.forceFoundTargets;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AbilityNode.needTargets;Сила Нашла Цели;"В действии будут доступны только найденные цели.
Оно не может переключиться на другие цели в зависимости от настроек искусственного интеллекта бойца, если ни одна из целей не находится в пределах досягаемости."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ClassAbilityNode;Нужны Цели;Допустимые цели должны быть найдены в пределах досягаемости использования, в противном случае способность использоваться не будет.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ClassAbilityNode.endPhase;Классовые Способности;"Выполняет классовую способность бойца.
Если доступно несколько классовых способностей (например, из-за использования слотов для классов с несколькими экипированными классами), используется первая полезная классовая способность.
Если действие не может быть выполнено, выполняется 'Next'."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ClassAbilityNode.blockBattleCamera;Конечная Фаза;"Фаза фракции бойца закончится после этого действия - бойцы, которые еще не выбрали действие, не смогут этого сделать.
Используется только в сражениях ""Фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ClassAbilityNode.forceFoundTargets;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ClassAbilityNode.needTargets;Сила Нашла Цели;"В действии будут доступны только найденные цели.
Оно не может переключиться на другие цели в зависимости от настроек искусственного интеллекта бойца, если ни одна из целей не находится в пределах досягаемости."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ItemNode;Нужны Цели;Допустимые цели должны быть найдены в пределах досягаемости использования, в противном случае способность использоваться не будет.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ItemNode.useRandom;Предмет;"Участник боя использует предмет.
Если действие не может быть выполнено, выполняется ""Следующее""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ItemNode.addHidden;Используйте Случайный Предмет;Используйте случайный предмет из инвентаря бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ItemNode.limitType;Добавление Скрытых элементов;"Будут использоваться скрытые элементы (либо из-за скрытого элемента, либо из-за скрытого типа элемента).
Если этот параметр отключен, скрытые элементы будут исключены и не будут использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ItemNode.type;Тип элемента Ограничения;Ограничьте количество случайных элементов определенным типом элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ItemNode.item;Тип элемента;"Выберите тип элемента, который будет использоваться для ограничения количества случайных элементов.
Будут использоваться только элементы выбранного типа."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ItemNode.inInventory;Предмет;"Выберите предмет, который будет использоваться.
Предмет должен быть пригоден для использования в бою, иначе действие не может быть выполнено."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ItemNode.endPhase;В Инвентаре;"Предмет должен быть в инвентаре бойца, иначе действие не может быть выполнено.
Если он отключен, бойцу не нужно иметь предмет в инвентаре, но он будет израсходован, если он есть в инвентаре."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ItemNode.blockBattleCamera;Конечная Фаза;"Фаза фракции бойца закончится после этого действия - бойцы, которые еще не выбрали действие, не смогут этого сделать.
Используется только в сражениях ""Фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ItemNode.forceFoundTargets;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ItemNode.needTargets;Сила Нашла Цели;"В действии будут доступны только найденные цели.
Оно не может переключиться на другие цели в зависимости от настроек искусственного интеллекта бойца, если ни одна из целей не находится в пределах досягаемости."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.DefendNode;Нужны Цели;Допустимые цели должны быть найдены в пределах диапазона использования, в противном случае предмет использоваться не будет.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.DefendNode.endPhase;Защищать;"Участник боя использует команду ""защищаться"".
Если действие не может быть выполнено, выполняется ""Следующее""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.DefendNode.blockBattleCamera;Конечная Фаза;"Фаза фракции бойца закончится после этого действия - бойцы, которые еще не выбрали действие, не смогут этого сделать.
Используется только в сражениях ""Фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.EscapeNode;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.EscapeNode.endPhase;Побег;"Участник боя использует команду escape.
Если действие не может быть выполнено, выполняется ""Next""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.EscapeNode.blockBattleCamera;Конечная Фаза;"Фаза фракции бойца закончится после этого действия - бойцы, которые еще не выбрали действие, не смогут этого сделать.
Используется только в сражениях ""Фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.DeathNode;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.DeathNode.endPhase;Смерть;Участник боя умирает.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.DeathNode.blockBattleCamera;Конечная Фаза;"Фаза фракции бойца закончится после этого действия - бойцы, которые еще не выбрали действие, не смогут этого сделать.
Используется только в сражениях ""Фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.NoneNode;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.NoneNode.endPhase;Нет;Воюющий ничего не делает.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.NoneNode.blockBattleCamera;Конечная Фаза;"Фаза фракции бойца закончится после этого действия - бойцы, которые еще не выбрали действие, не смогут этого сделать.
Используется только в сражениях ""Фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.NoneNode.isSilent;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeMemberNode;Молчит;"Действие ""Нет"" будет беззвучным, т.е. Информация о битве отображаться не будет и анимация битвы (схемы) использоваться не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeMemberNode.memberIndex;Изменить участника;Участник боевых действий обменивается с членом небоевой группы участника боевых действий (боевой резерв).
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeMemberNode.endPhase;Индекс Участника;Индекс участника, не участвующего в боевых действиях (боевой резерв), который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeMemberNode.blockBattleCamera;Конечная Фаза;"Фаза фракции бойца закончится после этого действия - бойцы, которые еще не выбрали действие, не смогут этого сделать.
Используется только в сражениях ""Фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridMoveNode;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridMoveNode.endPhase;Перемещение сетки;"Участник боя перемещается по сетке либо к цели, либо убегает от цели, либо занимает случайную ячейку в пределах досягаемости перемещения.
Если цель достижима, но никакое действие перемещения по сетке не может быть выполнено в этот ход (например, осталось недостаточно диапазона перемещения), ""Достижимый"" будет выполнен следующим, в противном случае ""Следующий""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridMoveNode.blockBattleCamera;Конечная Фаза;"Фаза фракции бойца закончится после этого действия - бойцы, которые еще не выбрали действие, не смогут этого сделать.
Используется только в сражениях ""Фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ShortcutSlotNode;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ShortcutSlotNode.endPhase;Слот для быстрого доступа;"Выполняет действие, сохраненное в слоте быстрого доступа.
Если действие не может быть выполнено, выполняется 'Next'."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ShortcutSlotNode.blockBattleCamera;Конечная Фаза;"Фаза фракции бойца закончится после этого действия - бойцы, которые еще не выбрали действие, не смогут этого сделать.
Используется только в сражениях ""Фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ShortcutSlotNode.forceFoundTargets;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ShortcutSlotNode.needTargets;Сила Нашла Цели;"В действии будут доступны только найденные цели.
Оно не может переключиться на другие цели в зависимости от настроек искусственного интеллекта бойца, если ни одна из целей не находится в пределах досягаемости."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectedDataActionNode;Нужны Цели;Допустимые цели должны быть найдены в пределах досягаемости использования, в противном случае способность использоваться не будет.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectedDataActionNode.useRandom;Выбранное действие с данными;"Выполняет действие, сохраненное в выбранных данных.
Если действие не может быть выполнено, выполняется 'Next'."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectedDataActionNode.endPhase;Используйте Случайный;"Использует случайное действие (до тех пор, пока не будет найдено нужное действие).
Если отключено, использует первое доступное действие."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectedDataActionNode.blockBattleCamera;Конечная Фаза;"Фаза фракции бойца закончится после этого действия - бойцы, которые еще не выбрали действие, не смогут этого сделать.
Используется только в сражениях ""Фазы""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectedDataActionNode.forceFoundTargets;Блокируйте Боевую Камеру;"Заблокируйте изменения боевой камеры для этого действия.
Настройки боевой камеры можно найти в разделе ""Боевая система"" > ""Боевые настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectedDataActionNode.needTargets;Сила Нашла Цели;"В действии будут доступны только найденные цели.
Оно не может переключиться на другие цели в зависимости от настроек искусственного интеллекта бойца, если ни одна из целей не находится в пределах досягаемости."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.QueuedActionCountNode;Нужны Цели;Допустимые цели должны быть найдены в пределах досягаемости использования, в противном случае способность использоваться не будет.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.QueuedActionNode;Количество действий в очереди;"Проверяет, сколько действий уже находится в очереди в очереди действий AI пользователя.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ClearQueuedActionsNode;Действие в очереди;"Выполняет следующее действие искусственного интеллекта бойца в очереди.
Если действие не может быть выполнено, выполняется ""Next""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.BattleAIGateNode;Очистить действия, поставленные в очередь;Удалите все поставленные в данный момент в очередь действия искусственного интеллекта участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.RandomNode;Ворота слоя;Соединяет два слоя.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.BattleAINode;Случайный;Случайным образом выполняет следующий узел из списка определенных узлов.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.BattleAINode.battleAI;Боевой искусственный интеллект;"Запускает другой боевой ИИ, чтобы найти боевое действие.
Если действие не найдено, будет выполнено ""Следующее"".
Имейте в виду, что использование того же боевого ИИ может привести к зацикливанию и, в конечном итоге, к краху игры."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CommentNode;Боевой искусственный интеллект;Выберите боевой искусственный интеллект, который будет выполнен.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CommentNode.comment;Комментарий;"Оставьте комментарий в своем боевом AI.
Этот узел ничего не делает и предназначен только для комментариев."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UnityConsoleNode;Комментарий;Комментарий.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UnityConsoleNode.type;Консоль Unity;Выводит текст в консоль Unity с помощью 'Debug.Log()'.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UnityConsoleNode.text;Тип отладки;"Выберите тип отладки, который будет использоваться:
- Журнал: напечатано в 'Debug.Log'.
- Предупреждение: напечатано в 'Debug.Предупреждение журнала'.
- Ошибка: напечатано в 'Debug.ЛогЕррор""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChanceNode;Текст;Текст, который будет напечатан в консоли Unity.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckDifficultyNode;Шанс;"Какой узел будет выполнен следующим, решается случайно.
Вероятность проверяется случайным числом между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры).
Будет выполнен следующий узел из первого определенного диапазона значений, который включает шанс.
Если ни один диапазон не содержит шанс, будет выполнен ""Failed""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckValueNode;Сложность проверки;"Проверяет текущую сложность игры.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckValueNode.value;Контрольное значение;"Значение (например, результат формулы) будет проверяться на определенное значение.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckValueNode.check;Значение;Значение, которое будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckBattleTurnNode;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckBattleTurnNode.check;Проверьте Боевой Ход;"Проверяет текущий боевой ход (независимо от комбатантов).
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Пожалуйста, обратите внимание, что боевые приемы используются только в ""Пошаговых"", ""Временных"" и ""Фазовых"" сражениях.
В битвах ""Активного времени"" боевой ход длится до тех пор, пока каждый боец (который способен) не выполнит 1 действие."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckTurnNode;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckTurnNode.everyTurn;Контрольный поворот;"Проверяет номер хода бойца (т.е. Количество действий / ходов, выполненных бойцом).
Если проверка верна, будет выполнен 'Success', в противном случае 'Failed'.
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckTurnNode.turn;Каждые n Оборотов;"Проверка выполняется каждое установленное количество ходов (например, каждый 2-й ход, когда значение ""ход"" равно 2).
Если отключено, проверка выполняется при определенном номере хода (например, при 5-м ходе бойца)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckTurnValueNode;Поворот;Установите поворот, для которого будет выполняться проверка.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckTurnValueNode.useAverage;Проверьте Значение поворота;"Проверяет значение хода бойца.
Значение хода используется для формирования порядка хода в ""Пошаговых сражениях"" с использованием ""Нескольких ходов"".
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Любой участник боевых действий, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckTurnValueNode.onlyBattle;Используйте Среднее значение;Используйте среднее значение хода группы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckActionBarNode;Только Битва;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckActionBarNode.usedActionBar;Проверьте Панель действий;"Проверяет панель действий бойца.
В ""Пошаговых сражениях"" и ""Фазовых сражениях"" панель действий отображает действия бойца за ход.
В ""Активных битвах по времени"" панель действий представляет временную шкалу участника боя.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckActionBarNode.useAverage;Используемая Панель Действий;"Установите флажок ""Используемая панель действий"" вместо ""Панели действий"".
""Используемая панель действий"" определяет, какая часть панели действий уже используется actions.
В ""Пошаговых сражениях"" и ""Фазовых сражениях"" панель используемых действий будет увеличиваться за счет выбранных бойцом действий.
В ""Активных сражениях по времени"" используемая панель действий определяет, сколько времени уже было использовано.
Например. используйте это, чтобы проверить, выбрал ли боец уже действия, проверив, равна ли используемая панель действий 0."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckActionBarNode.onlyBattle;Используйте Среднее значение;Используйте среднее значение шкалы действий группы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckActionTimeNode;Только Битва;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckActionTimeNode.useMax;Проверьте Время действия;"Проверяет время действия участника боевых действий.
Время действия является необязательной функцией для ограничения времени, необходимого участнику боевых действий для выполнения действий.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckActionTimeNode.useAverage;Используйте Максимум;Используйте максимальное время действия бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckActionTimeNode.onlyBattle;Используйте Среднее значение;Используйте среднее время действия группы бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckStatusNode;Только Битва;"Используются только участники битвы.
Если они отключены, будет использоваться вся группа."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckStatusNode.forceKnowledge;Проверьте состояние;"Проверяет участника боевых действий на соответствие определенным условиям статуса, например, значению статуса.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Любой участник боевых действий, соответствующий условиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckStatusNode.combatantScope;Сила Знания;"Принудительно проверяет статус, чтобы иметь всю информацию о статусе вместо проверки записей бестиария.
Используется только тогда, когда игрок-комбатант проверяет врага."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckStatusNode.combatantsNeeded;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetStatusValueNode;Необходимые Бойцы;Либо все, либо только один участник боевых действий должен соответствовать определенным статусным условиям.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetStatusValueNode.forceKnowledge;Получить Значение статуса;"Участник боя с наибольшим или наименьшим значением выбранного значения статуса будет добавлен в список целей.
Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetStatusValueNode.status;Сила Знания;"Принудительно проверяйте всю информацию о состоянии вместо проверки записей бестиария.
Используется только тогда, когда игрок-комбатант проверяет врага."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetStatusValueNode.getHighest;Значение состояния;Выберите значение состояния, которое будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetStatusValueNode.allMatching;Самый высокий / Самый низкий;"Если включено, участник боевых действий с наибольшим значением выбранного значения статуса будет добавлен в список целей.
Если отключено, участник боевых действий с наименьшим значением выбранного значения статуса будет добавлен в список целей."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetAttackModifierNode;Все Совпадающие;"Используйте всех комбатантов, у которых наибольшее / наименьшее значение (т. е. Совпадающие значения).
Если оно отключено, будет использоваться только первый найденный комбатант."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetAttackModifierNode.forceKnowledge;Получить Модификатор Атаки;"Участник боя с наибольшим или наименьшим значением выбранного модификатора атаки будет добавлен в список целей.
Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetAttackModifierNode.getHighest;Сила Знания;"Принудительно проверяйте всю информацию о состоянии вместо проверки записей бестиария.
Используется только тогда, когда игрок-комбатант проверяет врага."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetAttackModifierNode.allMatching;Самый высокий / Самый низкий;"Если этот параметр включен, боец с наибольшим значением выбранного атрибута модификатора атаки будет добавлен в список целей.
Если эта функция отключена, боец с наименьшим значением выбранного атрибута модификатора атаки будет добавлен в список целей."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetDefenceModifierNode;Все Совпадающие;"Используйте всех комбатантов, у которых наибольшее / наименьшее значение (т. е. Совпадающие значения).
Если оно отключено, будет использоваться только первый найденный комбатант."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetDefenceModifierNode.forceKnowledge;Получить Модификатор Защиты;"Участник боя с наибольшим или наименьшим значением выбранного модификатора защиты будет добавлен в список целей.
Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetDefenceModifierNode.getHighest;Сила Знания;"Принудительно проверяйте всю информацию о состоянии вместо проверки записей бестиария.
Используется только тогда, когда игрок-комбатант проверяет врага."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetDefenceModifierNode.allMatching;Самый высокий / Самый низкий;"Если этот параметр включен, боец с наибольшим значением выбранного атрибута модификатора защиты будет добавлен в список целей.
Если эта функция отключена, боец с наименьшим значением выбранного атрибута модификатора защиты будет добавлен в список целей."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CompareStatusValueNode;Все Совпадающие;"Используйте всех комбатантов, у которых наибольшее / наименьшее значение (т. е. Совпадающие значения).
Если оно отключено, будет использоваться только первый найденный комбатант."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CompareStatusValueNode.forceKnowledge;Сравнить Значение состояния;"Проверяет значение статуса целей на соответствие значению пользователя и добавляет их в список целей.
Например. добавьте всех врагов, у которых меньше HP, чем у пользователя.
Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CompareStatusValueNode.useFailedNext;Сила Знания;"Принудительно проверяйте всю информацию о состоянии вместо проверки записей бестиария.
Используется только тогда, когда игрок-комбатант проверяет врага."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CompareStatusValueNode.status;"Затем используйте ""Сбой""";"Позволяет использовать другой ""Следующий"" узел, когда проверка завершается неудачей.
Если проверка завершится неудачей, участники боевых действий, которые потерпели неудачу, будут добавлены к найденным целям (ранее найденные цели также будут отфильтрованы, чтобы содержать только тех, кто потерпел неудачу при использовании функции ""Проверить"" найденные цели)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CompareStatusValueNode.checkType;Значение состояния;Выберите значение состояния, которое будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CompareStatusValueNode.status2;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение состояния цели, не равно, меньше или больше значения состояния пользователя.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение состояния цели между двумя определенными значениями состояния, включая их.
Range exclusive проверяет, находится ли значение состояния цели между двумя определенными значениями состояния, исключая их.
Приблизительно проверяет, равно ли значение состояния цели определенному значению состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CompareStatusValueNode.checkIn;Значение состояния 2;Выберите значение состояния, используемое для проверки (верхний предел).
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CompareStatusValueNode.usePercentValue;Регистрация Заезда;Проверьте либо в процентах от максимального значения состояния, либо в фактическом значении.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CompareStatusValueNode.percentValue;Используйте Процентное Значение;"Определите процентное значение, которое будет проверяться.
Например, 50, чтобы сравнить значение состояния цели с 50 % от значения состояния пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CompareStatusValueNode.checkOther;Процентное Значение;Процентное значение, которое будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CompareStatusValueNode.targetStatus;Проверьте Другие SV;"Проверьте другое значение состояния для целей.
Например. сравнивая HP пользователя (настройка ""Значение состояния"") с MP цели (настройка ""Значение состояния цели"")."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AddTemporaryAbilityNode;Значение целевого состояния;Выберите значение состояния, которое будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AddTemporaryAbilityNode.onFound;Добавить Временную возможность;Добавляет временную способность к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.RemoveTemporaryAbilityNode;Используйте Найденные Цели;"Добавьте временную возможность к целям, найденным предыдущими узлами.
Если она отключена, вам необходимо определить используемую цель."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.RemoveTemporaryAbilityNode.all;Удалить Временную Способность;Удаляет временную способность у бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.RemoveTemporaryAbilityNode.ability;Удалить Все;Все временные способности будут удалены.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.RemoveTemporaryAbilityNode.onFound;Способность;Выберите способность, которая будет удалена из списка временных способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StatusValueSortTargetsNode;Используйте Найденные Цели;"Удалите временную способность из целей, найденных предыдущими узлами.
Если она отключена, вам необходимо определить используемую цель."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StatusValueSortTargetsNode.status;Цели Сортировки значений состояния;Сортируйте найденные целевые объекты на основе определенного значения состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StatusValueSortTargetsNode.usedValue;Значение состояния;"Выберите значение статуса, которое будет использоваться для сортировки.
Участники будут отсортированы от наименьшего к наибольшему значению."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StatusValueSortTargetsNode.inverseOrder;Используемое значение;"Выберите, какое значение будет использоваться:
- Текущее значение: текущее значение значения статуса.
- Базовое значение: базовое значение значения статуса (без бонусов).
- Минимальное значение: минимальное значение значения состояния.
- Максимальное значение: максимальное значение значения состояния.
- Отображаемое значение: текущее отображаемое значение значения состояния (например, при использовании ""Count To Value"").
- Значение предварительного просмотра: значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Максимальное значение предварительного просмотра: максимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Минимальное значение предварительного просмотра: минимальное значение предварительного просмотра, отображающее изменения при установке оборудования.
- Значение последнего изменения: последнее значение, используемое для изменения значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения: объединенное значение последних изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения Положительное: суммарное значение последних положительных изменений значения состояния.
- Значение последнего комбинированного изменения отрицательное: суммарное значение последних отрицательных изменений значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetBattleStatisticNode;Обратный Порядок;Обратная сортировка - сортирует от наибольшего к наименьшему значению.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetBattleStatisticNode.statisticKey;Получить Статистику Сражений;"Боец с наивысшей или наименьшей установленной боевой статистикой будет добавлен в список целей.
Например. используйте это, чтобы получить бойца, нанесшего пользователю наибольший урон.
Требуется использовать настройки ""Статистика боевых действий комбатанта"", определенные в ""Боевая система> Настройки боя"".
Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetBattleStatisticNode.valueSource;Статистический ключ;Ключ, используемый для определения статистического значения.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetBattleStatisticNode.useTotalChange;Источник значения;"Выберите, какое статистическое значение будет использоваться:
- Полученное уменьшение: полученное бойцом уменьшение значения (например, полученного урона).
- Полученное уменьшение: полученное бойцом уменьшение значения (например, нанесенного урона).
- Полученное увеличение: увеличение ценности, полученное бойцом (например, исцеление).
- Предоставленное увеличение: увеличение ценности, полученное бойцом (например, исцеление других)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetBattleStatisticNode.getHighest;Используйте Полное Изменение;"Используйте общее изменение, зарегистрированное участником боевых действий.
Если отключено, использует изменение, зарегистрированное пользователем (требуется использовать статистику ""По участнику боевых действий"")."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetBattleStatisticNode.allMatching;Самый высокий / Самый низкий;"Если включено, боец с наибольшим полученным уроном будет добавлен в список целей.
Если отключено, боец с наименьшим полученным уроном будет добавлен в список целей."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StoreCombatantCountNode;Все Совпадающие;"Используйте всех бойцов с наибольшим / наименьшим полученным уроном (т.е. соответствующие значения).
Если он отключен, будет использоваться только первый найденный боец."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StoreCombatantCountNode.checkRange;Количество бойцов в магазине;"Сохраняет количество участников в сцене в переменной с плавающей точкой.
Найденные участники могут быть отфильтрованы по различным настройкам, например, по тому, что они являются врагами пользователя или по условиям статуса."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StoreCombatantCountNode.checkPosition;Диапазон проверки;Выполняйте поиск только в пределах определенного диапазона пользователя или позиции.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeFormationNode;С позиции;"Проверьте дальность действия с определенной позиции.
Если эта функция отключена, дальность действия будет проверяться с позиции пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeFormationNode.stopFormation;Формирование изменений;Изменяет формирование группы пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeFormationNode.formation;Остановить Формирование;Перестает использовать формацию.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InFormationNode;Формирование;Выберите форму, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InFormationNode.checkCombatant;В Строю;"Проверяет, находится ли группа пользователя в данный момент в каком-либо или определенном формировании, или проверяет, является ли участник боевых действий частью формирования.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InFormationNode.anyFormation;Проверка Бойца;Проверяет, является ли участник боевых действий частью формирования.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InFormationNode.formation;Любое Образование;Проверяет, находится ли группа пользователя в каком-либо формировании.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckFactionNode;Формирование;Выберите форму, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckFactionNode.faction;Проверить Фракцию;"Проверяет фракцию бойца.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckFactionSympathyNode;Фракция;Выберите фракцию, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckFactionSympathyNode.checkForUser;Проверьте Симпатии к Фракции;"Проверяет симпатии, которые фракция испытывает к фракции пользователя (или пользователь к фракции проверяемого комбатанта).
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckFactionBenefitNode;Проверьте Симпатию К Пользователю;"Проверьте симпатию к фракции пользователя.
Если отключено, проверяет симпатию пользователя к фракции проверяемого бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckFactionBenefitNode.checkForUser;Проверьте Преимущество Фракции;"Проверяет преимущество, которое фракция дает другой фракции.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Неудача"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckFactionBenefitNode.factionBenefit;Проверьте Выгоду Для Пользователя;"Проверьте преимущество для фракции пользователя.
Если отключено, проверяет преимущество пользователя для фракции проверяемого бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.IsLinkedCombatantNode;Преимущество фракции;Выберите преимущество фракции, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.IsLinkedCombatantNode.linkedKey;Является Связанным Комбатантом;"Проверяет, связан ли пользователь с другим участником боевых действий.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Любой участник боевых действий, соответствующий условиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.IsLinkedCombatantNode.checkTarget;Связанный Ключ;Определите ключ, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StatusEffectAddedByNode;Проверить Цель;"Проверяет, сохранен ли пользователь в качестве ссылки на целевой объект.
Если отключено, проверяет, сохранен ли целевой объект в виде ссылки на пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StatusEffectAddedByNode.effect;Эффект состояния, добавленный;"Проверяет, был ли эффект статуса пользователя добавлен целью.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Любой участник боя, соответствующий условиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StatusEffectAddedByNode.checkTarget;Эффект состояния;Выберите эффект состояния, для которого будет выполняться проверка.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AddCombatantBodyPartNode;Проверить Цель;"Проверяет, добавил ли пользователь эффект состояния к цели.
Если отключено, проверяет, добавила ли цель эффект состояния к пользователю."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.AddCombatantBodyPartNode.onFound;Добавить Часть Тела Бойца;"Добавляет части тела бойцу.
Пожалуйста, обратите внимание, что вы не можете добавлять части тела к частям тела."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.RemoveCombatantBodyPartNode;Используйте Найденные Цели;"Добавьте временную возможность к целям, найденным предыдущими узлами.
Если она отключена, вам необходимо определить используемую цель."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.RemoveCombatantBodyPartNode.onFound;Удалить Часть тела Бойца;"Удаляет часть тела у бойца.
Часть тела также будет удалена из боя."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.RemoveCombatantBodyPartNode.isBodyPart;Используйте Найденные Цели;"Добавьте временную возможность к целям, найденным предыдущими узлами.
Если она отключена, вам необходимо определить используемую цель."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.RemoveCombatantBodyPartNode.bodyPart;Является Частью Тела;"Выбранный участник боевых действий (настройка выше) является частью тела и будет удален из родительского участника боевых действий.
Если он отключен, определенная часть тела будет удалена из выбранного участника боевых действий (настройка выше)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.HasCombatantTriggerNode;Часть тела Бойца;Выберите часть тела бойца, которая будет удалена.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.HasCombatantTriggerNode.needed;Имеет Боевой Спусковой Крючок;"Проверяет, есть ли у участника боевых действий боевые триггеры.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InCombatantTriggerNode;Необходимый;К компоненту запуска комбатанта должны быть добавлены либо все, либо только один тег.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InCombatantTriggerNode.inTargetTrigger;В Боевом Спусковом Крючке;"Проверяет, находится ли участник боевых действий в пределах одного из пользовательских триггеров участника боевых действий (или пользователь в триггере другого участника боевых действий).
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InCombatantTriggerNode.needed;В Триггере цели;"Проверьте, находится ли пользователь в триггере цели.
Если отключено, проверяет, находится ли цель в триггере пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CombatantTriggerTimeNode;Необходимый;К компоненту запуска комбатанта должны быть добавлены либо все, либо только один тег.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CombatantTriggerTimeNode.inTargetTrigger;Время срабатывания Комбатанта;"Проверяет, находится ли участник боевых действий в пределах одного из пользовательских триггеров боевых действий в течение определенного периода времени (или пользователь в триггере другого участника боевых действий).
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CombatantTriggerTimeNode.needed;В Триггере цели;"Проверьте, находится ли пользователь в триггере цели.
Если отключено, проверяет, находится ли цель в триггере пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UseGridFormationNode;Необходимый;К компоненту запуска комбатанта должны быть добавлены либо все, либо только один тег.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UseGridFormationNode.formation;Используйте Формирование сетки;"Инициирует формирование определенной сетки для группы пользователя или найденных целей.
Используется только в сеточных битвах."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UseGridFormationNode.useOnTarget;Формирование сетки;Выберите форму сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.BreakGridFormationNode;Использовать по Цели;"Используйте построение сетки для найденных целей.
Использует цель в качестве лидера."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.BreakGridFormationNode.any;Формирование разрывной сетки;"Завершает текущее или только определенное формирование сетки в группе пользователя.
Используется только в сеточных битвах."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.BreakGridFormationNode.formation;Любое Образование;Завершает формирование текущей сетки группы пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UpdateGridFormationNode;Формирование сетки;Выберите форму сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UpdateGridFormationNode.updatePositions;Обновление Формирования сетки;"Обновляет формирование сетки группы пользователей (формирование позиций, заполнение пустых позиций).
Пожалуйста, обратите внимание, что это также происходит автоматически - позиции в строю обновляются при смене ячейки лидера, а пустые позиции заполняются, когда участник удаляется из строя (например, после смерти или ухода из группы).
Используется только в сеточных сражениях и когда группа пользователя использует сеточное построение."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UpdateGridFormationNode.fillPositions;Обновление позиций;Обновите позиции ячеек для отдельных позиций формирования сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UseGridFormationRotationNode;Заполнять Вакансии;Найдите бойцов для пустых позиций в сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UseGridFormationRotationNode.wholeFormation;Используйте Вращение при формировании сетки;"Использует повороты в позициях формирования сетки (например, используя поворот лидера).
Изменяет поворот пользователя или всех бойцов формирования, которые находятся в ячейках позиции формирования.
Используется только в сеточных сражениях и когда группа пользователя использует сеточное построение."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InGridFormationNode;Целая Формация;"Вращение будут использовать все комбатанты, входящие в состав формирования (и в ячейках их позиции в строю).
Если отключено, вращаться будет только пользователь."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InGridFormationNode.checkCombatant;При формировании Сетки;"Проверяет, находится ли группа пользователя в данный момент в каком-либо или определенном сетевом формировании, или проверяет, является ли участник боевых действий частью формирования.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InGridFormationNode.anyFormation;Проверка Бойца;Проверяет, является ли участник боевых действий частью формирования.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InGridFormationNode.formation;Любое Образование;Проверяет, находится ли группа пользователя в какой-либо сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.IsGridFormationLeaderNode;Формирование сетки;Выберите форму сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InGridFormationPositionNode;Является лидером в формировании сетки;"Проверяет, является ли боец лидером формирования сетки.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сражениях сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridFormationFinishedNode;В положении формирования сетки;"Проверяет, находится ли боец в заданной ячейке позиции формирования сетки.
Командир формирования всегда находится на позиции формирования.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Неудачно"".
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridFormationFinishedNode.onlyFilled;Формирование сетки Завершено;"Проверяет, достигли ли все бойцы своей позиции в сетке.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сеточных боях."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridFormationFinishedNode.checkRotation;Только Заполненные позиции;"Будут проверяться только позиции, на которые назначен участник боевых действий.
Если эта функция отключена, пустая позиция приведет к сбою."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridFormationFinishedNode.checkGridDistance;Проверьте Вращение;"Проверяет, соответствует ли вращение бойца повороту, определяемому позицией (например, повороту лидера).
Если отключено, вращения игнорируются."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridFormationFinishedNode.distance;Проверьте Расстояние по Сетке;"Будут отмечены только позиции, на которых участник находится на определенном сеткой расстоянии от ячейки.
Если участник находится дальше, позиция будет проигнорирована."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridFormationPossibleNode;Расстояние;Расстояние, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridFormationPossibleNode.useCurrentFormation;Возможно Формирование сетки;"Проверяет, возможно ли формирование группы бойцов или возможно ли определенное построение сетки в ячейке бойца.
Построение невозможно, если одна из ячеек позиции заблокирована или недействительна (за пределами сетки).
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridFormationPossibleNode.formation;Использовать Текущую Формацию;"Использует текущее построение группы бойцов для проверки.
Проверка завершается неудачей, если группа бойца не находится в строю.
Если отключено, используется определенное построение сетки."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ReassignGridFormationPositionNode;Формирование сетки;Выберите форму сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeMoveAINode;Переназначить Должность В Формировании;"Переназначает позицию пользователя в сетевом строю новому бойцу.
Впоследствии пользователь будет назначен на новую позицию в строю (если возможно).
Используется только в сеточных сражениях и когда группа пользователя использует сеточное построение."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeMoveAINode.restore;Изменять Перемещать искусственный интеллект;Изменяет AI перемещения пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeMoveAINode.move;Восстановить Перемещение искусственного интеллекта;Восстановите искусственный интеллект перемещения до того, который изначально использовался бойцом.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeMoveAIModeNode;Переместить искусственный интеллект;Выберите искусственный интеллект перемещения, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeMoveAIModeNode.restore;Изменить режим Перемещения искусственного Интеллекта;Изменяет режим использования ИИ перемещения пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeMoveAIModeNode.useMode;Восстановить значение по умолчанию;Восстановите режим использования move AI по умолчанию (определенный в настройках move AI).
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeMoveAIStopAngleNode;Режим использования;"Выберите режим использования искусственного интеллекта перемещения:
- Авто: автоматически использует различные варианты поведения (например, охоту, бегство).
- Холостой ход: включает режим ожидания, только следуя путевым точкам (если используется).
- Охота: Силы охотятся.
- Бегство: Силы убегают.
- Внимание: Силы проявляют осторожность.
- Защита: силы, защищающие членов группы."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeMoveAIStopAngleNode.restore;Изменение угла остановки движения AI;"Изменяет угол остановки системы искусственного интеллекта пользователя для перемещения.
Угол остановки используется в режимах ""Охота"" и ""Осторожность"" для необязательного перемещения в определенное положение вокруг цели.
Определенное здесь значение используемого угла рассчитывается только при установке угла остановки, а не для каждого раза, когда он используется искусственным интеллектом перемещения."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckMoveAIDetectionNode;Восстановить значение по умолчанию;Восстановите угол остановки по умолчанию (определенный в настройках move AI).
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckMoveAIHuntingNode;Проверьте Обнаружение перемещения искусственным интеллектом;"Проверяет, обнаружены ли цели с помощью обнаружения движения ИИ бойца.
Если проверка верна, следующим будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckMoveAIFleeNode;Проверка хода Охоты на искусственного Интеллекта;"Проверяет, годны ли цели для охоты из-за перемещения бойца в условиях охоты. Бойцу нужно быть агрессивным, чтобы охотиться на цели.
Если проверка верна, следующим будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Неудачно"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckMoveAICautionNode;Проверить Ход ИИ и Убежать;"Проверяет, действительны ли цели для бегства из-за условий перемещения И бегства бойца.
Если проверка действительна, следующим будет выполнено ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckMoveAITargetNode;Проверьте Движение AI Осторожно;"Проверяет, действительны ли цели на предмет соблюдения осторожности из-за условий движения ИИ бойца.
Если проверка действительна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckDistanceNode;Проверьте Перемещение цели искусственного интеллекта;"Проверяет, являются ли цели текущей целью искусственного интеллекта хода бойца.
Если проверка верна, следующим будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckDistanceNode.ignoreHeightDistance;Проверьте Расстояние;"Расстояние между пользователем и целью проверяется с помощью определенного значения.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckDistanceNode.ignComRad;Игнорировать Расстояние по Высоте;"Разница в высоте до целей игнорируется при расчете расстояния.
В зависимости от ""Горизонтальной плоскости"", определенной в настройках игры, при этом игнорируется ось Y (плоскость XZ, 3D) или ось Z (плоскость XY, 2D)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckAngleNode;Игнорировать Радиус;Радиус сражающихся будет проигнорирован при расчете расстояния (радиус определяется компонентами 'Radius').
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckAngleNode.direction;Контрольный Угол;"Угол между пользователем и целью проверяется с помощью определенного значения.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckAngleNode.fromTarget;Направление использования;"Будет рассчитан угол между прямыми направлениями пользователя и цели.
Например. результат будет равен 0, если оба смотрят в одном направлении, -180 / 180, если они смотрят в противоположных направлениях.
Если функция отключена, будет рассчитан угол между позициями.
Например. результат будет равен 0, если пользователь смотрит прямо на цель, -180 / 180, если он отводит взгляд от цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckOrientationNode;От Цели;"Угол рассчитывается от цели к пользователю.
Если этот параметр отключен, угол рассчитывается от пользователя к цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckOrientationNode.orientation;Проверьте Ориентацию;"Проверяет ориентацию от пользователя к цели (например, если цель находится перед пользователем).
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckOrientationNode.fromTarget;Ориентация;"Выберите ориентацию, для которой будет выполняться проверка:
- Нет: ориентация игнорируется.
- Спереди: цель должна находиться перед пользователем.
- Сзади: цель должна быть сзади пользователя.
- Слева: цель должна быть слева от пользователя.
- Справа: цель должна быть справа от пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckGridDistanceNode;От Цели;"Проверяется ориентация от цели к пользователю.
Если отключено, проверяется ориентация от пользователя к цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckGridDistanceNode.blockDiagonalDistance1;Проверьте Расстояние по Сетке;"Расстояние на боевой сетке между пользователем и целью проверяется с помощью определенного значения.
Расстояние между соседними ячейками равно 1, между ячейками - 2 и т.д.
Если проверка верна, следующим будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Неудачно"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели.
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckGridDistanceNode.ignoreSizeCells;Расстояние по диагонали блока 1;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"")."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckGridDistanceNode.checkFormation;Игнорировать ячейки размера;"Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckGridDistanceNode.formationOnlyFilled;Проверка формирования;Если пользователь является частью формирования сетки, будут проверены все ячейки положения формирования, используя наименьшее расстояние до отмеченного бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckGridDistanceNode.formationOnlyOnPosition;Только Заполненные позиции;"Будут отмечены только те позиции, на которые назначен участник боевых действий.
Если эта функция отключена, будут отмечены все ячейки с позициями."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.IsGridCellDiagonalNode;Только по Положению;"Будут проверены только позиции, где назначенный участник находится в ячейке позиции.
Если эта функция отключена, заполненная ячейка позиции будет проверена в любом случае."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.IsGridCellDiagonalNode.ignoreSizeCells;Диагональ ячейки сетки;"Проверяет, расположены ли пользователь и цель по диагонали друг к другу (только ""квадратные"" сетки).
Любой участник боя по диагонали будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели.
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.RotateToTargetNode;Игнорировать ячейки размера;"Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.RotateToTargetNode.useCenter;Поворот К Цели;Изменяет поворот пользователя для просмотра найденной цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridRotateToTargetNode;Центр использования;"Используйте центральное положение, когда доступно несколько целей.
Если этот параметр отключен, будет использоваться первая доступная цель."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridRotateToTargetNode.useCenter;Поворот сетки К Цели;"Изменяет ориентацию пользователя на сетке, чтобы он смотрел на найденную цель.
Используется только в сеточных боях."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GridRotateToTargetNode.blockDiagonalRotation;Центр использования;"Используйте центральное положение, когда доступно несколько целей.
Если этот параметр отключен, будет использоваться первая доступная цель."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetNearestNode;Блокируйте Диагональное Вращение;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут игнорироваться (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"").
Участник боя не будет поворачиваться в диагональном направлении (квадратные сетки)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetNearestNode.ignoreHeightDistance;Стать Ближе Всех;"Добавляет ближайшего бойца в список целей.
Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetNearestNode.ignComRad;Игнорировать Расстояние по Высоте;"Разница в высоте до целей игнорируется при расчете расстояния.
В зависимости от ""Горизонтальной плоскости"", определенной в настройках игры, при этом игнорируется ось Y (плоскость XZ, 3D) или ось Z (плоскость XY, 2D)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetNearestNode.nearestOffsetIndex;Игнорировать Радиус;Радиус сражающихся будет проигнорирован при расчете расстояния (радиус определяется компонентами 'Radius').
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetNearestNode.useGridDistance;Индекс ближайшего Смещения;"Определяет, какой ближайший боец будет использоваться.
Если индекс превышает количество доступных бойцов, ни один боец использоваться не будет.
Например, 0 - ближайший, 1 - 2-й ближайший и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetNearestNode.blockDiagonalDistance1;Используйте Сеточное расстояние;Используйте расстояние по сетке при использовании в сражениях с боевой сеткой.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetNearestNode.ignoreSizeCells;Расстояние по диагонали блока 1;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"")."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetNearestNode.inverseOrder;Игнорировать ячейки размера;"Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InUseRangeNode;Обратный Порядок;Обратный порядок расстояний.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InUseRangeNode.reverse;В Диапазоне Использования;"Проверяет, находится ли боец в пределах досягаемости выбранного действия пользователя, шаблона боевого диапазона или пользовательского боевого диапазона.
Если проверка верна, будет выполнено ""В зоне досягаемости"", в противном случае ""Вне зоны досягаемости"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InUseRangeNode.checkOutOfRange;Обратный ход;"Проверьте, находится ли пользователь в пределах досягаемости цели.
Если отключено, проверяет, находится ли цель в пределах досягаемости пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InUseRangeNode.failUsesFailedTargets;Выезд За Пределы Досягаемости;Проверьте, находится ли вне зоны действия сети, а не в зоне действия сети.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InGridActionRangeNode;Сбой Использует Неудачные цели;Неудачные цели будут использоваться как найденные, если не было найдено ни одной действительной цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InGridActionRangeNode.moveRangeType;В Диапазоне действия Сетки;"Проверяет, находится ли боец в пределах диапазона перемещения и использования выбранного действия пользователя, шаблона боевого диапазона или пользовательского боевого диапазона.
Пожалуйста, обратите внимание, что это может повлиять на производительность, так как потенциально будет проверяться каждая ячейка в диапазоне перемещения на предмет диапазона использования действия.
Если проверка верна, будет выполнено ""В зоне досягаемости"", в противном случае ""Вне зоны досягаемости"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.DistanceSortTargetsNode;Диапазон Перемещения;"Выберите, какой диапазон перемещений будет использоваться:
- Current: текущий диапазон перемещений пользователя.
- Max: максимальный диапазон перемещений пользователя.
- All: все ячейки."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.DistanceSortTargetsNode.ignoreHeightDistance;Цели Сортировки по расстоянию;Сортируйте найденные цели в зависимости от их расстояния до пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.DistanceSortTargetsNode.ignComRad;Игнорировать Расстояние по Высоте;"Разница в высоте до целей игнорируется при расчете расстояния.
В зависимости от ""Горизонтальной плоскости"", определенной в настройках игры, при этом игнорируется ось Y (плоскость XZ, 3D) или ось Z (плоскость XY, 2D)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.DistanceSortTargetsNode.useGridDistance;Игнорировать Радиус;Радиус сражающихся будет проигнорирован при расчете расстояния (радиус определяется компонентами 'Radius').
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.DistanceSortTargetsNode.blockDiagonalDistance1;Используйте Сеточное расстояние;Используйте расстояние по сетке при использовании в сражениях с боевой сеткой.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.DistanceSortTargetsNode.ignoreSizeCells;Расстояние по диагонали блока 1;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"")."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.DistanceSortTargetsNode.inverseOrder;Игнорировать ячейки размера;"Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckGridCellTypeNode;Обратный Порядок;Обратная сортировка.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckGridCellTypeNode.ignoreSizeCells;Проверьте Тип ячейки сетки;"Проверяет, находится ли участник боевых действий в данный момент в ячейке определенного типа ячейки сетки.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели.
Используется только в сеточных сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckGridCellTypeNode.gridCellType;Игнорировать ячейки размера;"Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetWeightedGroupNode;Тип ячейки сетки;Выберите тип ячейки сетки, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetWeightedGroupNode.groupType;Получить Взвешенную группу;"Использует в качестве целей наибольшую или наименьшую взвешенную группу комбатантов.
Взвешенная группа определяется физической близостью комбатантов, определяемой максимальным расстоянием между ними.
Комбатанты взвешенной группы будут добавлены в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetWeightedGroupNode.distanceType;Взвешенная Группа;"Выберите, какая взвешенная группа будет использоваться:
- Наименьшая: взвешенная группа с наименьшим количеством участников.
- Наибольшая: взвешенная группа с наибольшим количеством участников."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetWeightedGroupNode.distance;Тот же Размер;"Выберите, какая группа будет использоваться, если найдено несколько групп одинакового размера:
- Ближайший: используется группа с ближайшим бойцом.
- Ближайший средний: используется ближайшая группа (среднее расстояние)
- Самый дальний: используется группа с самым дальним бойцом.
- Самый дальний средний: используется самая дальняя группа (среднее расстояние)
- Все: используются все группы."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetWeightedGroupNode.useGridDistance;Максимальное Расстояние;Максимальное расстояние между бойцами, которые должны быть частью взвешенной группы.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetWeightedGroupNode.blockDiagonalDistance1;Используйте Сеточное расстояние;Используйте расстояние по сетке при использовании в сражениях с боевой сеткой.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetWeightedGroupNode.ignoreSizeCells;Расстояние по диагонали блока 1;"Диагональные ячейки в квадратных сетках будут иметь расстояние 2 вместо 1 (если в настройках сетки включено ""Расстояние по диагонали 1"")."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetWeightedGroupNode.ignoreHeightDistance;Игнорировать ячейки размера;"Игнорируйте ячейки размера сетки комбатантов.
При этом будет использоваться только исходная ячейка комбатанта (т. Е. Ячейка, в которую фактически помещен комбатант)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetWeightedGroupNode.ignComRad;Игнорировать Расстояние по Высоте;"Разница в высоте до целей игнорируется при расчете расстояния.
В зависимости от ""Горизонтальной плоскости"", определенной в настройках игры, при этом игнорируется ось Y (плоскость XZ, 3D) или ось Z (плоскость XY, 2D)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckHeightDifferencesNode;Игнорировать Радиус;Радиус сражающихся будет проигнорирован при расчете расстояния (радиус определяется компонентами 'Radius').
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ClearSelectedDataNode;Проверьте Перепады Высот;"Проверяет, находится ли участник боевых действий выше или ниже пользователя.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Любой участник боевых действий, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ClearSelectedDataNode.all;Очистить выбранные данные;Очищает выбранные данные, т.е. будут удалены либо все, либо выбранные данные определенного ключа.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectedDataCountNode;Очистить Все;"Очищает /удаляет все данные.
Если отключено, очищаются / удаляются только выбранные данные определенного ключа."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectedDataContainsNode;Количество выбранных данных;"Проверяет, сколько данных хранится в выбранном списке данных.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectedDataContainsNode.needed;Выбранные данные Содержат;"Проверяет, содержат ли данные, хранящиеся в выбранном списке данных, что-либо, хранящееся в другом выбранном списке данных.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectSelectedDataNode;Необходимый;В отмеченных выбранных данных должны быть сохранены либо все, либо только одни данные.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectSelectedDataNode.selectionType;Выберите Выбранные данные;"Использует первое, последнее, случайное содержимое или все содержимое из других выбранных данных в качестве выбранных данных.
Например. выберите случайное содержимое из списка данных.
Если что-то было сохранено, будет выполнено 'Success', в противном случае (т.е. Хранить нечего) 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectSelectedDataNode.remove;Выберите Тип;"Определите, какое содержимое выбранных данных будет сохранено:
- First: первое содержимое в выбранных данных.
- Last: последнее содержимое в выбранных данных.
- Random: случайное содержимое из выбранных данных.
- Все: все содержимое из выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectCombatantNode;Удалить;Удаляет содержимое из выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectCombatantNode.allCombatants;Выберите Бойца;Использует комбатантов в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectCombatantNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Список всех участников боевых действий будет задан в качестве выбранных данных.
Если этот параметр отключен, в качестве выбранных данных будет задан только первый доступный участник боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectCombatantNode.useRandom;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectCombatantNode.useRequirements;Используйте Случайный;Используйте случайного бойца из группы.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectCombatantNode.isEnemy;Требования к использованию;"Проверьте состояние противника или действительные условия, например, статус комбатанта или изменяемые условия, чтобы проверить, будет ли использоваться комбатант.
Требования проверяются только для самого комбатанта, не например, для последних целей комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectCombatantBodyPartNode;Является Врагом;"Выберите, являются ли участники боевых действий врагами пользователя:
- Да: участники боевых действий являются врагами.
- Нет: участники боевых действий являются союзниками.
- Игнорировать: игнорирует положение фракций."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectCombatantBodyPartNode.getParentCombatant;Выберите Часть Тела Бойца;Использует части тела комбатантов или родительский участник боевых действий по частям тела в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectAbilityNode;Получить Родительского Комбатанта;"Найдите родительского комбатанта определенных комбатантов (части тела).
Если он отключен, будут использованы части тела определенных комбатантов."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectAbilityNode.createAbility;Выберите Способность;Использует способности комбатантов или вновь созданную способность в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectAbilityNode.allAbilities;Способность Создавать;"Создайте новый экземпляр определенной способности.
Если она отключена, будут использоваться способности, известные бойцу."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectAbilityNode.useableIn;Все Способности;Получите все способности бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectAbilityNode.addTemporary;Пригоден для использования В;"Выберите, где можно использовать способности:
- Поле: можно использовать в поле (т.е. Не в битвах).
- Битва: можно использовать в битвах (т.е. не в поле).
- Оба: Могут использоваться в битвах и в полевых условиях.
- Нет: Пассивные способности."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectAbilityNode.addPassiveToggleable;Добавление Временных Способностей;"Выберите, будут ли включены временные способности:
- Да: будут включены временные способности.
- Нет: временные способности включены не будут.
- Только: будут использоваться только временные способности."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectAbilityNode.ignoreAvailability;Добавить Пассивный Переключаемый;Добавьте пассивные способности, которые можно включать / выключать.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectAbilityNode.addHidden;Игнорировать доступность;Игнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectAbilityNode.limitAbilityType;Добавляйте Скрытые Способности;"Будут добавлены скрытые способности (либо из-за скрытой способности, либо из-за скрытого типа способности).
Если функция отключена, скрытые способности будут исключены."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectAbilityNode.abilityType;Тип Предельной Способности;Ограничьте способности определенным типом способностей и их подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectAbilityNode.useSubTypes;Тип Способности;Выберите тип способности, который будет использоваться для ограничения способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectAbilityNode.allCombatants;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенного типа способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectAbilityNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Способности всех бойцов будут установлены как выбранные данные.
Если они отключены, в качестве выбранных данных будет установлена только первая доступная способность."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectBaseAttackNode;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectBaseAttackNode.attackScope;Выберите Базовую Атаку;Использует базовые атаки комбатантов в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectBaseAttackNode.attackIndex;Базовый Масштаб Атаки;"Выберите область применения базовой атаки, которая будет использоваться:
- Текущая: используйте текущую базовую атаку комбатанта.
- Индекс: используйте базовую атаку с определенным индексом.
- Все: Используйте все базовые атаки комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectBaseAttackNode.allCombatants;Индекс атаки;Индекс базовой атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectBaseAttackNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Базовые атаки всех комбатантов будут заданы как выбранные данные.
Если эта функция отключена, в качестве выбранных данных будет задана только первая доступная базовая атака."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectCounterAttackNode;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectCounterAttackNode.allCombatants;Выберите Контратаку;Использует контратаки комбатантов в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectCounterAttackNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Контратаки всех комбатантов будут заданы как выбранные данные.
Если эта функция отключена, в качестве выбранных данных будет задана только первая доступная контратака."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectEquipmentNode;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectEquipmentNode.allEquipment;Выберите Оборудование;Использует оборудование, которым в настоящее время оснащены комбатанты, в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectEquipmentNode.equipmentSlot;Все Оборудование;"Используйте все снаряжение, имеющееся у бойца в данный момент.
Если оно отключено, будет использоваться только снаряжение из определенного слота снаряжения."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectEquipmentNode.limitItemType;Слот для оборудования;Выберите слот оборудования, в котором будет использоваться текущее оборудование.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectEquipmentNode.itemType;Тип элемента Ограничения;Ограничьте использование оборудования определенным типом изделия и его подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectEquipmentNode.allCombatants;Тип элемента;Выберите тип товара, который будет использоваться для ограничения количества оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectEquipmentNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Снаряжение всех участников боевых действий будет установлено в качестве выбранных данных.
Если оно отключено, в качестве выбранных данных будет установлено только первое доступное снаряжение."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectEquipmentNode.useFilter;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectItemNode;Используйте Фильтр;"Используйте условия переменной equipment для оборудования.
Оборудование, которое не соответствует условиям, использоваться не будет.
Переменные equipment доступны как ""локальные"" переменные источника."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectItemNode.createItem;Выберите Элемент;Использует предметы из инвентаря комбатантов или вновь созданные предметы в качестве выбранных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectItemNode.allItems;Создать элемент;"Создайте новые экземпляры определенных предметов.
Если этот параметр отключен, будут использоваться предметы из инвентаря комбатантов."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectItemNode.addHidden;Все товары;"Используйте все предметы, которые в данный момент есть в инвентаре бойца.
Если функция отключена, будут использоваться только определенные предметы."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectItemNode.limitItemType;Добавление Скрытых элементов;"Будут добавлены скрытые элементы (либо из-за скрытого элемента, либо из-за скрытого типа элемента).
Если этот параметр отключен, скрытые элементы будут исключены."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectItemNode.itemType;Тип элемента Ограничения;Ограничьте количество элементов определенным типом элемента и его подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectItemNode.allCombatants;Тип элемента;Выберите тип товара, который будет использоваться для ограничения количества товаров.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectItemNode.combatantScope;Используйте Всех Бойцов;"Предметы всех участников боевых действий будут заданы в качестве выбранных данных.
Если этот параметр отключен, в качестве выбранных данных будут заданы только первые доступные предметы."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectItemNode.useInventoryContainer;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: сам комбатант.
- Битва: члены боевой группы комбатанта.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectItemNode.inventoryContainer;Используйте контейнер для Инвентаря;"Выберите предметы из определенного контейнера инвентаря.
Предметы не будут выбраны, если у бойца нет контейнеров инвентаря (например, если функция не используется или ограничена бойцами игрока)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.SelectItemNode.useFilter;Инвентарный контейнер;Выберите контейнер инвентаря, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode;Используйте Фильтр;"Используйте переменные условия для предметов или оборудования для предметов и оборудования.
Предметы и оборудование, которые не соответствуют условиям, использоваться не будут.
Другие предметы без переменных проверяться не будут.
Переменные item / equipment доступны как ""Локальные"" переменные origin."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode.multiValueType;Проверьте Выбранный уровень данных;"Проверяет уровень чего-либо, хранящегося в выбранных данных.
Например. Проверяет уровень способности, снаряжения, бойца или класса, хранящихся в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckSelectedDataLevelNode.useMaxLevel;Многозначное Использование;"Выберите, как будут использоваться значения содержимого нескольких уровней:
- First: используйте первое доступное значение.
- Lowest: используйте наименьшее доступное значение.
- Highest: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...)."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.InitSelectedDataVariablesNode;Используйте Максимальный Уровень;Используйте максимальный уровень вместо текущего.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ClearFoundTargetsNode;Инициализировать Выбранные переменные Данных;"Инициализирует переменные содержимого, хранящиеся в выбранных данных.
Это можно использовать для повторной инициализации переменных способностей, предметов или снаряжения, используя определенного бойца в качестве пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeFoundTargetsNode;Очистить Найденные Цели;Все найденные цели будут удалены.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeFoundTargetsNode.changeType;Измените Найденные Цели;Изменяет найденные цели, используя первую, последнюю, случайную или все найденные цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeFoundTargetsNode.selectionType;Тип изменения;"Выберите, как будут меняться найденные цели:
- Добавить: добавляет их к найденным целям.
- Удалить: удаляет их из найденных целей.
- Очистить: удаляет все найденные цели.
- Установить: устанавливает их в качестве найденных целей, переопределяя ранее найденные цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckTargetCountNode;Выберите Тип;"Определите, какой контент из найденных целей будет использоваться:
- Первый: первый участник боевых действий в найденных целях.
- Последний: последний участник боевых действий в найденных целях.
- Случайный: случайный участник боя из числа найденных целей.
- Все: все найденные цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UseLastTargetsNode;Проверьте Количество целей;"Проверяет количество найденных целей.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Не влияет на список целей."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UseLastTargetsNode.targetOrigin;Используйте Последние Цели;Добавляет последние цели пользователя (или других комбатантов) в список найденных целей.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UseAttackedByNode;Целевой Источник;"Выберите, какие последние цели бойца будут использованы:
- Пользователь: пользователь этого боевого искусственного интеллекта.
- Лидер: лидер группы пользователя.
- Группа: члены боевой группы пользователя.
- Союзники: союзники пользователя.
- Враги: Враги пользователя.
- Найденные цели: Уже найденные цели.
- Выбранные данные: участники боевых действий, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UseAttackedByNode.targetOrigin;Использование, Атакованное;Добавляет участников боевых действий, атаковавших пользователя (или других участников боевых действий), в список найденных целей.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UseKilledByNode;Целевой Источник;"Выберите, какой боец будет атакован списком:
- Пользователь: пользователь этого боевого искусственного интеллекта.
- Лидер: лидер группы пользователя.
- Группа: члены боевой группы пользователя.
- Союзники: союзники пользователя.
- Враги: Враги пользователя.
- Найденные цели: Уже найденные цели.
- Выбранные данные: участники боевых действий, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UseKilledByNode.targetOrigin;Использование Убито;"Добавляет участника боевых действий, убившего пользователя, в список найденных целей.
Это доступно только в том случае, если участник боевых действий ранее был кем-то убит в бою."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UseCombatantNode;Целевой Источник;"Выберите, какой боец будет атакован списком:
- Пользователь: пользователь этого боевого искусственного интеллекта.
- Лидер: лидер группы пользователя.
- Группа: члены боевой группы пользователя.
- Союзники: союзники пользователя.
- Враги: Враги пользователя.
- Найденные цели: Уже найденные цели.
- Выбранные данные: участники боевых действий, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.UseCombatantNode.targetOrigin;Использовать Комбатанта;Добавляет групповую / индивидуальную цель бойца, последнюю цель, атакованную целью, убитую целью или связанного бойца в список найденных целей.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StoreTargetsNode;Целевой Источник;"Выберите, какой боец будет атакован списком:
- Пользователь: пользователь этого боевого искусственного интеллекта.
- Лидер: лидер группы пользователя.
- Группа: члены боевой группы пользователя.
- Союзники: союзники пользователя.
- Враги: Враги пользователя.
- Найденные цели: Уже найденные цели.
- Выбранные данные: участники боевых действий, сохраненные в выбранных данных."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StoreTargetsNode.useGroup;Сохраняйте Цели;"Сохраните список найденных в данный момент целей.
Цели хранятся с использованием ""целевого ключа"", позволяющего хранить разные списки целей.
Вы можете сохранять цели для группы или пользователя (отдельного бойца), сохранение целей для группы позволяет всем членам группы получить доступ к целям."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StoreTargetsNode.changeType;Групповая цель;"Сохраняйте целевые объекты как групповые целевые объекты.
Все члены группы имеют доступ к групповым целевым объектам.
Если этот параметр отключен, целевые объекты сохраняются для пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.StoreTargetsNode.targetKey;Тип изменения;"Выберите, как найденные целевые объекты изменят сохраненные целевые объекты:
- Добавить: добавляет их к сохраненным целевым объектам.
- Удалить: удаляет их из сохраненных целевых объектов.
- Очистить: удаляет все сохраненные целевые объекты определенного ключа.
- Установить: устанавливает их в качестве сохраненных целевых объектов, переопределяя ранее сохраненные целевые объекты."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.LoadTargetsNode;Целевой Ключ;Целевой ключ, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.LoadTargetsNode.useGroup;Целевые значения нагрузки;Загружает ранее сохраненные целевые объекты в список найденных целевых объектов.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.LoadTargetsNode.changeType;Групповая цель;"Загружайте цели из групповых целей.
Все члены группы имеют доступ к групповым целям.
Если функция отключена, цели загружаются от пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.LoadTargetsNode.targetKey;Тип изменения;"Выберите, как загруженные цели изменят найденные цели:
- Добавить: добавляет их к найденным целям.
- Удалить: удаляет их из найденных целей.
- Очистить: удаляет все найденные цели.
- Установить: устанавливает их в качестве найденных целей, переопределяя ранее найденные цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.HasStoredTargetsNode;Целевой Ключ;Целевой ключ, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.HasStoredTargetsNode.useGroup;Имеет Сохраненные Целевые значения;"Проверяет, существуют ли сохраненные цели с определенным ключом, при необходимости также проверяя условия состояния (например, не является мертвым).
Также можно удалять участников боевых действий из сохраненных целей, которые не соответствуют условиям состояния.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.HasStoredTargetsNode.targetKey;Групповая цель;"Загружайте цели из групповых целей.
Все члены группы имеют доступ к групповым целям.
Если функция отключена, цели загружаются от пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.HasStoredTargetsNode.removeNotMatching;Целевой Ключ;Целевой ключ, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeSelectedTargetNode;Удалить Не Совпадающие;Удалите участников боевых действий из сохраненных целей, которые не соответствуют условиям состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeSelectedTargetNode.index;Изменить Выбранную цель;Изменяет групповую / индивидуальную цель пользователя, используя найденные в данный момент цели.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeSelectedTargetNode.changeGroupTarget;Указатель;Индекс групповой / индивидуальной цели, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeSelectedTargetNode.useConditions;Групповая / Индивидуальная Цель;"Если включено, групповая цель бойца будет изменена.
Если отключено, индивидуальная цель бойца будет изменена."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeSelectedTargetNode.remove;Условия использования;Используйте целевые условия групповых /индивидуальных целевых настроек.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.VariableSortTargetsNode;Удалить цель;"Удаляет установленного в данный момент целевого бойца.
В этом целевом индексе не будет цели, установленной в данный момент."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.VariableSortTargetsNode.variableKey;Переменные Цели Сортировки;"Сортируйте найденные цели на основе значения определенной переменной.
Использует объектные переменные для комбатантов для сортировки."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.VariableSortTargetsNode.variableType;Переменный Ключ;Определите ключ переменной, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.VariableSortTargetsNode.axisType;Тип переменной;Выберите тип переменной, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.VariableSortTargetsNode.inverseOrder;Ось;Выберите ось, используемую для сортировки.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckObjectVariablesNode;Обратный Порядок;Обратная сортировка - сортирует от наибольшего к наименьшему значению.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.ChangeVariablesNode;Проверка Переменных объекта;"Проверяет объектные переменные комбатанта (требуется компонент ""Объектные переменные"", прикрепленный к игровому объекту комбатанта).
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"".
Любой боец, соответствующий требованиям, будет добавлен в список целей. Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.CheckVariablesNode;Изменение переменных;Изменяет переменные.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.VariableForkNode;Проверка Переменных;"Проверяет, имеют ли переменные определенные значения.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
Не влияет на целевой список."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetObjectVariableNode;Переменная Вилка;"Проверяет, соответствует ли одна переменная определенным значениям.
Если условие переменной допустимо, будет выполнен следующий узел.
Если условие переменной не допустимо, будет выполнен 'Failed' ."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetObjectVariableNode.key;Получить Объектную переменную;"Участник боя с наивысшей или наименьшей переменной объекта с плавающей точкой будет добавлен в список целей.
Список целей будет использоваться actions для определения цели."
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetObjectVariableNode.getHighest;Переменный Ключ;Переменный ключ, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.AI.Nodes.GetObjectVariableNode.variableMustExist;Самый высокий / Самый низкий;"Если включено, участник боевых действий с наибольшим значением определенной переменной объекта float будет добавлен в список целей.
Если параметр отключен, участник боевых действий с наименьшим значением определенной переменной объекта float будет добавлен в список целей."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InvertSortingInputSettings.hiddenWithoutSorting;Переменная Должна Существовать;"Объектная переменная с плавающей точкой должна существовать у участника боевых действий. Если переменная не существует, участник боевых действий не будет добавлен в список.
Если она отключена, будет использоваться значение по умолчанию (0)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InvertSortingInputSettings.toggleInvertKey;Скрытый Без Сортировки;Этот ввод скрыт, если элемент управления пользовательского интерфейса не использует сортировку.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InvertSortingInputSettings.addTooltip;Клавиша переключения Инвертирования;Клавиша, используемая для включения / выключения инвертирования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InvertSortingInputSettings.addDescription;Добавить Всплывающую подсказку;"При наведении курсора на этот ввод отобразится всплывающая подсказка.
Во всплывающей подсказке будут использоваться содержимое и описание, определенные здесь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InvertSortingInputSettings.description;Добавить Описание;Добавьте описание к входным данным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SortingCycleButtonSettings.hiddenWithoutSorting;Содержание описания;Содержание описания этого ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SortingCycleButtonSettings.cycleSortingKey;Скрытый Без Сортировки;Этот ввод скрыт, если элемент управления пользовательского интерфейса не использует сортировку.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SortingCycleButtonSettings.addTooltip;Ключ Циклической Сортировки;Ключ, используемый для циклического перебора параметров сортировки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SortingCycleButtonSettings.addDescription;Добавить Всплывающую подсказку;"При наведении курсора на этот ввод отобразится всплывающая подсказка.
Во всплывающей подсказке будут использоваться содержимое и описание, определенные здесь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SortingCycleButtonSettings.description;Добавить Описание;Добавьте описание к входным данным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SortingDropdownInputSettings.hiddenWithoutSorting;Содержание описания;Содержание описания этого ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SortingDropdownInputSettings.dropdownKey;Скрытый Без Сортировки;Этот ввод скрыт, если элемент управления пользовательского интерфейса не использует сортировку.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SortingDropdownInputSettings.addTooltip;Выпадающая Клавиша;"Клавиша, используемая для открытия / закрытия выпадающего списка.
Выбором выпадающего списка можно управлять с помощью обычных клавиш ввода меню (принять, отмена, вертикальный)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SortingDropdownInputSettings.addDescription;Добавить Всплывающую подсказку;"При наведении курсора на этот ввод отобразится всплывающая подсказка.
Во всплывающей подсказке будут использоваться содержимое и описание, определенные здесь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SortingDropdownInputSettings.description;Добавить Описание;Добавьте описание к входным данным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORKContentLayout.type;Содержание описания;Содержание описания этого ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORKContentLayout.iconType;Тип контента;"Выберите тип содержимого:
- Текст: будут отображаться только тексты.
- Значок: будут отображаться только значки.
- Текст и значок: будут отображаться текст и значки.
- Пользовательский: определите макет в текстовой области с помощью текстовых кодов.
- Информация: информация по умолчанию для отображаемого содержимого (такая же, как текстовый код '').
- Стоимость повышения уровня: стоимость повышения уровня отображаемого контента (такая же, как ' текстовый код).
- Нет: ничего (например, показывать только содержимое HUD)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORKContentLayout.useContentVariables;Тип значка;"Выберите, какой значок будет использоваться:
- Значок: значок содержимого.
- Значок типа: значок типа содержимого (без значка, если тип недоступен).
- Резервный значок: значок содержимого, если значок недоступен, значок типа содержимого.
- Резервный значок типа: значок типа содержимого, если значок недоступен, значок содержимого."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORKContentLayout.customAddIcon;Используйте Переменные содержимого;"Коды переменных текстов используют переменные отображаемого содержимого.
Если содержимое не содержит переменных, текстовые коды переменных будут заменены значениями по умолчанию (например, int / float '0', bool 'false' и т.д.)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORKContentLayout.removeEmptyLines;Добавить Значок;"Добавьте значок содержимого, например, ""Текст и значок"" с пользовательским текстом."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORKContentLayout.customContent;Удалить Пустые строки;Удалите пустые строки из текста.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORKSlotContentLayout.type;Текст содержания;Текст, используемый для отображения содержимого.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORKSlotContentLayout.useContentVariables;Тип контента;"Выберите тип содержимого:
- Текст: будут отображаться только тексты содержимого.
- Значок: будут отображаться только значки содержимого.
- Текст и значок: будут отображаться текст и значки содержимого.
- Текст слота: будут отображаться только тексты слота.
- Значок слота: будут отображаться только значки слота.
- Текст и значок слота: будут отображаться текст и значки слота.
- Пользовательский: определите макет в текстовой области с помощью текстовых кодов.
- Информация: информация по умолчанию для отображаемого содержимого (такая же, как текстовый код '').
- Стоимость повышения уровня: стоимость повышения уровня отображаемого контента (такая же, как ' текстовый код).
- Нет: ничего (например, показывать только содержимое HUD)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORKSlotContentLayout.customAddIcon;Используйте Переменные содержимого;"Коды переменных текстов используют переменные отображаемого содержимого.
Если содержимое не содержит переменных, текстовые коды переменных будут заменены значениями по умолчанию (например, int / float '0', bool 'false' и т.д.)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORKSlotContentLayout.customSlotIcon;Добавить Значок;"Добавьте значок содержимого, например, ""Текст и значок"" с пользовательским текстом."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORKSlotContentLayout.removeEmptyLines;Значок слота;Используйте иконку слота.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORKSlotContentLayout.customContent;Удалить Пустые строки;Удалите пустые строки из текста.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.KeyUIResearchItemSettings.key;Текст содержания;Текст, используемый для отображения содержимого.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AddUIKeyHUD.type;Клавиша;"Определите ключ, который идентифицирует эту настройку пользовательского интерфейса.
Другой пользовательский интерфейс, отображающий элемент исследования, может использовать другие настройки пользовательского интерфейса, используя соответствующий ключ."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AddUIKeyHUD.uiKey;Тип HUD;"Выберите, какой контент HUD используется:
- Нет: HUD не отображается.
- HUD: используется определенный HUD.
- Настройка ключа пользовательского интерфейса: Добавьте настройку пользовательского интерфейса отображаемого контента (обозначается ключом пользовательского интерфейса). Поддерживает настройки пользовательского интерфейса для ярлыков, элементов исследования и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AddUIKeyHUD.useEmptyUI;Клавиша пользовательского интерфейса;"Определите ключ, который идентифицирует используемые настройки пользовательского интерфейса (например, интерфейс быстрого доступа, пользовательский интерфейс элемента исследования и т.д.).
Будет использоваться настройка пользовательского интерфейса с соответствующим ключом (или настройка по умолчанию без ключа, если соответствующий ключ не найден)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AddUIKeyHUD.hud;Используйте Пустой пользовательский интерфейс;"Используйте ""Пустой пользовательский интерфейс"", если не отображается поддерживаемое содержимое.
""Пустой пользовательский интерфейс"" определяется в ""Пользовательский интерфейс > Настройки ярлыков"" и не ограничивается отображением ярлыков."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.KeyUIShortcutSettings.key;HUD;"HUD добавлен к основному контенту.
Выберите ""Без HUD"", чтобы использовать только HUD отображаемого пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AcceptSVDInputOption`1;Клавиша;"Определите клавишу, которая идентифицирует эту настройку пользовательского интерфейса.
Другой пользовательский интерфейс, отображающий сочетание клавиш, может использовать другие настройки пользовательского интерфейса, используя соответствующую клавишу."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AcceptSVDInputOption`1.acceptOnlyHere;Принять;Кнопка для принятия изменений.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BaseSVDInputOption`1.addTooltip;Принимайте Только Здесь;"Принятие может быть выполнено только с помощью этой кнопки.
Если она отключена, клавиша ввода ""Принять"" может использоваться на других входах для принятия диалога."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BaseSVDInputOption`1.addDescription;Добавить Всплывающую подсказку;"При наведении курсора на эту кнопку появится всплывающая подсказка.
Во всплывающей подсказке будут использоваться содержимое и описание, определенные здесь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BaseSVDInputOption`1.description;Добавить Описание;Добавьте описание к входным данным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CancelSVDInputOption`1;Содержание описания;Содержание описания этого ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CancelSVDInputOption`1.cancelOnlyHere;Отмена;Кнопка для отмены изменений.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueDistributionInputOption`1.type;Отмена Только Здесь;"Отмена может быть выполнена только с помощью этой кнопки.
Если она отключена, клавишу ввода ""Отмена"" можно использовать для других входов, чтобы отменить диалог."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueSVDInputOption`1;Тип опции;Выберите тип опции:
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueSVDInputOption`1.status;Значение состояния;Изменяет значение состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueSVDInputOption`1.canDecrease;Значение состояния;"Выберите значение состояния, которое будет изменено этим вводом.
Можно использовать только значения состояния ""нормального"" типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueSVDInputOption`1.useMinimum;Может Уменьшиться;"Значение состояния может быть уменьшено дальше его текущего значения, добавляя дополнительные точки распространения.
Если отключено, значение состояния может уменьшаться только до тех пор, пока не достигнет текущего значения."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueSVDInputOption`1.minValue;Используйте Минимум;"Используйте минимальное значение для ввода.
Минимальное значение не может превышать минимальное значение значения состояния.
Если отключено, используется минимальное значение значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueSVDInputOption`1.useMaximum;Минимальное Значение;Минимальное значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueSVDInputOption`1.maxValue;Используйте Максимум;"Используйте максимальное значение для ввода.
Максимальное значение не может превышать максимальное значение значения состояния.
Если отключено, используется максимальное значение значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueSVDInputOption`1.changeValue;Максимальное Значение;Максимальное значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.KeyUIStatusEffectSettings.key;Изменение За Точку;Определяет, насколько изменяется значение состояния при расходовании на него точки распространения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.KeyUIStatusValueSettings.key;Клавиша;"Определите клавишу, которая идентифицирует эту настройку пользовательского интерфейса.
Другой пользовательский интерфейс, отображающий эффект состояния, может использовать другую настройку пользовательского интерфейса, используя соответствующую клавишу."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestListSettings.addAvailable;Клавиша;"Определите ключ, который идентифицирует эту настройку пользовательского интерфейса.
Другой пользовательский интерфейс, отображающий значение состояния, может использовать другую настройку пользовательского интерфейса, используя соответствующий ключ."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestListSettings.ignoreRequirements;Добавить Доступные;Задания, доступные для начала, но еще не добавленные в список заданий игрока, будут добавлены в этот список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestListSettings.availableSortOrder;Игнорировать требования;Требования квеста будут проигнорированы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestListSettings.addInactive;Доступный Порядок сортировки;"Определите порядок сортировки, используемый для разных состояний квеста.
Сортировка от низкой к высокой, например, доступные квесты с порядком сортировки 0 будут отображаться перед активными квестами с порядком сортировки 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestListSettings.inactiveSortOrder;Добавить Неактивный;Неактивные задания будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestListSettings.addActive;Неактивный Порядок сортировки;"Определите порядок сортировки, используемый для разных состояний задания.
Сортировка от низкой к высокой, например, неактивные задания с порядком сортировки 0 будут отображаться перед активными заданиями с порядком сортировки 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestListSettings.activeSortOrder;Добавить Активный;Активные задания будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestListSettings.addFinished;Активный Порядок сортировки;"Определите порядок сортировки, используемый для разных состояний задания.
Сортировка от низкой к высокой, например, неактивные задания с порядком сортировки 0 будут отображаться перед активными заданиями с порядком сортировки 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestListSettings.finishedSortOrder;Добавить Готовое;Выполненные задания будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestListSettings.addFailed;Готовый Порядок Сортировки;"Определите порядок сортировки, используемый для разных состояний задания.
Сортировка от низкой к высокой, например, неактивные задания с порядком сортировки 0 будут отображаться перед активными заданиями с порядком сортировки 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestListSettings.failedSortOrder;Добавить не удалось;Невыполненные задания будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopAbility.isGroupAbility;Неправильный порядок сортировки;"Определите порядок сортировки, используемый для разных состояний задания.
Сортировка от низкой к высокой, например, неактивные задания с порядком сортировки 0 будут отображаться перед активными заданиями с порядком сортировки 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBaseItem.chanceValue;Групповая способность;"Способность будет продана группе, то есть доступ к ней получат все участники группы.
Если она отключена, она продается только одному бойцу."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBaseItem.limitQuantity;Вероятность (%);"Вероятность того, что этот предмет будет продан в этом магазине.
Проверка вероятности верна, если случайное число с плавающей запятой между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры) меньше или равно этому числу."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBaseItem.quantityValue;Предельное Количество;"В магазине будет доступно только определенное количество товара.
Если этот параметр отключен, количество товара не ограничено (т. Е. Он не может быть распродан).
Не используется для получения способностей - способность может быть продана только один раз за бойца (или группу, при использовании групповых способностей)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBaseItem.overridePrice;Количество;Количество, которое будет доступно в магазине.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopAIBehaviour.aiBehaviour;Переопределить Цену;"Переопределять цену продаваемого товара.
Если этот параметр отключен, используется определенная цена товара."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopAIRuleset.aiRuleset;Поведение искусственного интеллекта;Выберите поведение искусственного интеллекта, которое будет продаваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopClass.addClass;Набор правил искусственного интеллекта;Выберите набор правил искусственного интеллекта, который будет продаваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopClass.level;Класс;"Выберите класс, который будет продаваться.
Класс добавляется пользователю магазина (или целой группе, если это групповой класс)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopCraftingRecipe.recipe;Классный уровень;Определите уровень класса, который будет продаваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopEquipment.equip;Рецепт Приготовления;Выберите рецепт приготовления, который будет продаваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopEquipment.level;Оборудование;Выберите оборудование, которое будет продаваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopItem.item;Уровень;"Выберите уровень оборудования.
Если уровень превышает максимальный уровень оборудования, используется максимальный уровень."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuest.quest;Предмет;Выберите товар, который будет продан.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuest.ignoreConditions;Задание;Выберите задание, которое будет продано.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopPurchaseSelection.mode;Игнорировать условия;Условия задания будут проигнорированы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopPurchaseSelection.combatantSelection;Режим покупки;"Выберите способ обработки покупки:
- Покупка: контент приобретается и добавляется в инвентарь.
- Купить и использовать: нажмите ""Купить"", но сразу же откроется окно выбора бойца, чтобы выбрать цель и использовать контент (например, использование предмета или экипировку)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopPurchaseSelection.animateUse;Выбор Бойца;Выберите бойца, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.useInventoryExchangeMenu;Анимированное использование;Использование приобретенного контента будет анимированным (если это предмет), т.е. его анимация сражений (схемы) будет выполняться, если она настроена для текущего режима игры.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.menuScreen;Использовать экран Меню;"Используйте экран меню с частью меню ""Обмен запасами"" вместо макета магазина.
Настройте экран меню в ""Пользовательский интерфейс> Экраны меню"".
Пожалуйста, обратите внимание, что при использовании экрана меню фоновые изображения магазина использоваться не будут."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.layout;Экран Меню;"Выберите экран меню с разделом меню ""Обмен инвентаря"".
Если ваш магазин приостанавливает игру, убедитесь, что выбранный экран меню также приостанавливает игру."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.useInventoryAddType;Планировка магазина;Выберите макет магазина, используемый этим магазином.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.blockControl;Используйте Тип стека;"Товары будут добавляться в магазин в соответствии с типом их складирования (например, автоматическая складирование).
Если этот параметр отключен, товары будут добавляться как есть, то есть с указанием их количества, без группировки их вместе.
Это используется только для товаров с определенным количеством, например, товары магазина, количество которых не ограничено, будут добавлены как есть."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.blockMoveAI;Блок Управления;Управление игроком заблокировано, пока отображается этот магазин.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.blockOwnerMoveAI;Блокируйте перемещение искусственного интеллекта;Искусственный интеллект перемещения заблокирован на время открытия этого магазина.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.blockControlMaps;Перемещение владельца блока с помощью искусственного интеллекта;Искусственный интеллект перемещения игрового объекта магазина заблокирован.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.pauseNotifications;Блокируйте Контрольные карты;Контрольные карты заблокированы во время работы этого магазина.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.saveShop;Приостанавливать уведомления;Приостанавливайте уведомления, пока магазин открыт.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.saveSold;Сохранить Магазин;"Содержимое этого магазина будет сохранено при выходе из магазина (с использованием идентификатора магазина, определенного в сцене).
Если этот параметр отключен, магазин будет перезагружаться при каждом открытии."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.buybackPrice;Сохранение проданных товаров;"Предметы и экипировка, проданные в этом магазине, будут сохранены и их можно будет выкупить обратно.
Если эта функция отключена, предметы исчезнут при продаже в магазине, а конкретная информация (например, очки уровня снаряжения) будет утеряна.
Если опция ""Сохранить магазины"" в настройках сохранения игры не используется, ничего сохранено не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.buybackReset;Цена продажи с Обратным выкупом;"Товары, проданные в магазине, можно выкупить обратно по цене, по которой они были проданы.
Товары доступны для обратного выкупа, даже если не используются ""Сохранить магазин"" и ""Сохранить проданные товары"".
Если функция отключена, товары можно выкупить обратно только при использовании ""Сохранить магазин"" и ""Сохранить проданные товары"" с указанием обычной цены товара."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.useSpaceLimit;Цена Сброса;Цена обратного выкупа сбрасывается до обычной цены при выходе из магазина.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.recalculateLimit;Ограничение использования пространства;"Ограничьте свободное место в магазине (например, для складских запасов).
Например, товары, превышающие лимит места, больше не могут быть проданы магазину."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.spaceLimit;Пересчитать;"Лимит площади будет пересчитываться каждый раз при открытии магазина.
В этом случае в дополнение к определенному / рассчитанному лимиту площади будут использоваться изменения лимита площади с помощью схем.
Пожалуйста, обратите внимание, что лимит места будет пересчитываться каждый раз, если магазин не будет сохранен."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.pauseGame;Ограничение по пространству;Ограничение пространства, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.pauseTime;Приостановить игру;Игра будет приостановлена на время открытия этого магазина.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.freezePause;Время паузы;Время игры (play time) приостанавливается, когда игра ставится на паузу.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.setTimeScale;Заморозить Паузу;Игра зависает на паузе, то есть анимация, движения и т.д. остановится.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.setMakinomScale;Изменение Временного Масштаба;"Измените шкалу времени при отображении магазина.
Это можно использовать для замедления или ускорения игры."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.timeScale;Установите Шкалу Макином;"Установите временную шкалу Makinom - она используется только для вещей, связанных с Makinom и ORK Framework, таких как сражения, схемы и т.д.
Если эта функция отключена, будет установлена временная шкала Unity, влияющая на все в игре."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.openSchematicAsset;Временная Шкала;"Определите временную шкалу, которая будет использоваться при отображении магазина.
Временная шкала, равная 1, соответствует нормальной скорости, 0,5 - половинной скорости, 2 - двойной скорости.
Временная шкала, равная 0, приведет к замораживанию времени (аналогично использованию замораживающей паузы)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.openWaitForSchematic;Открытая схема;"Выберите элемент схемы, который будет запущен при открытии этого магазина.
Игровой объект магазина (если доступен) используется в качестве ""Игрового объекта"", пользователь магазина - в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.closeSchematicAsset;Ждать (Открыто);Дождитесь завершения работы с открытой схемой, прежде чем показывать магазин.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.closeWaitForSchematic;Закрыть Схему;"Выберите элемент схемы, который будет запущен при закрытии этого магазина.
Игровой объект магазина (если доступен) используется как ""Игровой объект"", пользователь магазина - как ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.buySchematicAsset;Ждать (Закрыть);Дождитесь завершения работы схемы закрытия, прежде чем полностью закрывать магазин.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.sellSchematicAsset;Купить Схему;"Выберите элемент схемы, который будет запущен при покупке чего-либо в этом магазине.
Игровой объект магазина (если доступен) используется в качестве ""Игрового объекта"", пользователь магазина - в качестве ""начального объекта"". Приобретенный предмет / способность / и т.д. Доступны в виде локальных выбранных данных с помощью клавиши данных ""действие"".
Что касается покупки комбатантов, схема запускается для каждого комбатанта при покупке более 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.ownBG;Схема продажи;"Выберите схематический актив, который будет запущен при продаже чего-либо в этот магазин.
Игровой объект магазина (если доступен) используется как ""Игровой объект"", пользователь магазина - как ""Стартовый объект"". Проданный товар / способность / и т.д. Доступны в виде локальных выбранных данных с помощью клавиши данных ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.sellEquippedEquipment;Собственный Опыт;Переопределите настройки фонового изображения по умолчанию или макета магазина.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.sellEquippedGroup;Продавать Оборудованное Оборудование;Продавайте снаряжение, которым в настоящее время оснащены бойцы в магазине.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.sellAllItemTypes;Продавать Групповое Оборудование;"Продавайте оснащенное оборудование всей группы.
Если оно отключено, будет продано только оборудование пользователя магазина."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.sellItemType;Продавайте Все Типы товаров;"Игрок может продавать в этот магазин все типы предметов.
Если этот параметр отключен, игрок может продавать в этот магазин только определенные типы предметов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.currency;Тип элемента;Выберите тип предмета, который может быть продан игроком.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.setExchangeRate;Валюта;Выберите валюту, в которой работает этот магазин.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.exchangeRate;Установленный Обменный Курс;"Установите обменный курс для валюты.
Если этот параметр отключен, будет использоваться текущий обменный курс валюты."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.buyPriceRounding;Обменный Курс;Определите обменный курс, используемый для данной валюты.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.sellPriceRounding;Округление цены Покупки;"Цены покупки используются в виде целых чисел, использование обменных курсов и модификаторов может привести к получению десятичных значений (которые будут обрезаны).
Определите, как следует округлять цены покупки.:
- Default: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- None: округления нет.
- Ceil: цена будет округлена в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: цена будет округлена в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Round: цена будет округлена до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.useBuyPriceModifier;Округление цены продажи;"Отпускные цены используются в виде целых чисел, использование обменных курсов и модификаторов может привести к получению десятичных значений (которые будут обрезаны).
Определите, как следует округлять отпускные цены.:
- Default: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- None: округления нет.
- Ceil: цена будет округлена в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: цена будет округлена в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Round: цена будет округлена до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.buyPriceModifier;Используйте Модификатор Цены Покупки;"Используйте модификатор для всех цен покупки в магазине.
Это переопределит модификатор цены покупки фракции / симпатии магазина (если используется)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.useSellPriceModifier;Модификатор Цены Покупки;Модификатор цены покупки, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.sellPriceModifier;Используйте Модификатор Цены Продажи;"Используйте модификатор для всех продажных цен магазина.
Это переопределит модификатор продажной цены фракции / симпатии магазина (если используется)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.ownMusic;Модификатор Цены Продажи;Модификатор цены продажи, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.musicStoreID;Собственная Музыка;В этом магазине при открытии проигрывается другой музыкальный клип.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.lootRandom;Сохраненный идентификатор;Определите идентификатор, используемый для хранения воспроизводимой в данный момент музыки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.loot;Получить Случайный;"Одна из заданных настроек добычи будет выбрана случайным образом для пополнения запасов магазина.
Если она отключена, используются все настройки добычи."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.itemsItemType;Добыча;"Выберите параметр добычи, который будет использоваться для пополнения запасов магазина.
Будут использоваться только таблицы добычи, соответствующие уровню игрока.
В магазин будут добавлены только предметы и снаряжение, валюта не учитывается."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.equipmentSellOnlyEquipable;Тип элемента;"Выберите тип товара, который будет продаваться.
Все товары данного типа будут продаваться в магазине."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.equipmentItemType;Продавайте Только Оснащенные;Можно приобрести только то снаряжение, которое может быть экипировано текущим пользователем магазина (комбатантом).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.aiBehaviourItemType;Тип элемента;"Выберите тип товара, который будет продаваться.
Все оборудование данного типа будет продаваться в магазине."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.aiRulesetItemType;Тип элемента;"Выберите тип товара, который будет продаваться.
Все модели поведения ИИ для данного типа товара будут продаваться в магазине."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopSetting.recipeItemType;Тип элемента;"Выберите тип предмета, который будет продаваться.
Все наборы правил искусственного интеллекта для данного типа предмета будут продаваться в магазине."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DifficultyControl.uiBox;Тип элемента;"Выберите тип предмета, который будет продаваться.
Все рецепты приготовления данного типа предметов будут продаваться в магазине."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DifficultyControl.lockFocus;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DifficultyControl.selectCurrentDifficulty;Зафиксировать Фокус;Фокус зафиксирован на этом окне пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DifficultyControl.useTitle;Выберите Текущую сложность;Выберите вариант, соответствующий текущей сложности.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DifficultyControl.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DifficultyControl.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DifficultyControl.allowCancel;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.uiBox;Разрешить Отмену;"Выбранный уровень сложности можно отменить с помощью кнопки ""Отмена""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.inPause;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.lockFocus;В Паузе;"Выберите, можно ли управлять полем пользовательского интерфейса, когда игра приостановлена:
- Авто: можно управлять, если игра приостановлена при открытии окна пользовательского интерфейса, в противном случае нет.
- Нет: невозможно управлять.
- Да: Можно контролировать."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.useSpeaker;Зафиксировать Фокус;Фокус зафиксирован на этом окне пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.actorID;Использовать Динамик;"Выбранный актер будет использоваться в качестве выступающего.
Вы можете отобразить имя выступающего. Игровой объект выступающего можно использовать для воспроизведения аудиоклипа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.atActorPosition;Актер;Выберите актера, который будет использоваться в качестве выступающего.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.childObject;"Показ в "" Актере """;"Поле пользовательского интерфейса будет отображаться на месте актера.
Если отключено или у актера нет игрового объекта, поле пользовательского интерфейса размещается так, как определено в сборке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.posOff;Дочерний объект;Поле пользовательского интерфейса расположено на дочернем объекте субъекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.speakerName;Смещение;Смещение добавляется к положению объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.useTitle;Показать Название;Покажите имя докладчика в заголовке поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.title;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Содержимое заголовка используемого пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.showPortraits;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.useAudio;Показывать Портреты;Показывать портреты при отображении диалога.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.audioClip;Воспроизведение аудио;Воспроизведите аудиоклип при отображении диалога.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.stopAudio;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.onSpeaker;Остановка При Закрытии;Закрытие диалога остановит воспроизведение.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.audioChildObject;Включенный Динамик;"Аудиоклип будет воспроизводиться на объекте громкоговорителя.
Если эта функция отключена, аудиоклип будет воспроизводиться на игровом объекте Makinom (например, ""нравится курсор"" / ""принимать звуки"" - используйте аудиоклипы, отличные от 3D, если вы ничего не слышите)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.channel;На Ребенке;"Дочерний объект динамика используется для воспроизведения аудиоклипа (например, Путь / к / дочернему объекту).
Оставьте пустым, если вы не хотите использовать дочерний объект."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.ignoreConditions;Звуковой канал (без динамика);"Определите звуковой канал, который будет использоваться, когда динамик не используется или динамик не найден.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.allowCancel;Игнорировать условия;"Переменные условия телепортов игнорируются (т. е. будут перечислены все телепорты).
Если отключено, будут перечислены только телепорты с действительными условиями."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.useDefaultSelection;Разрешить Отмену;"Выбор можно отменить с помощью кнопки ""Отмена""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TeleportControl.defaultSelection;Использовать выбор по умолчанию;"Определите выбор по умолчанию.
Если он отключен, либо выбирается первый вариант, либо выбора нет, в зависимости от настроек компонента ""Окно пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionInfo.enable;Выбор по умолчанию;Определите параметр, который будет выбран при отображении диалогового окна.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionInfo.text;Включить;Будет отображен этот информационный текст.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionInfoNotifications.infoBox;Текст;Текст этой информации.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionInfoNotifications.infoTime;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения уведомления.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionInfoNotifications.infoAtCom;Время (ы) видимости;Время, в секундах, когда будет отображено уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionInfoNotifications.infoComUpdate;Демонстрация В Combatant;"Уведомление будет отображаться на позиции участника боевых действий.
Если отключено, используется позиция окна пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionInfoNotifications.childObject;Информация об обновлении;"Если участник боевых действий уже показывает информационный текст, текст будет обновлен.
Если этот параметр отключен, старое уведомление будет закрыто, а новое открыто (т.Е. Окно пользовательского интерфейса)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionInfoNotifications.infoPosOff;Дочерний объект;Используйте дочерний объект участника боевых действий для размещения уведомления
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionInfoNotifications.infoInField;Смещение;Смещение, добавленное к положению игрового объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem;Поле;Уведомления будут отображаться на поле боя (т.е. вне сражений).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.singleAbility;Способность;Перечисляет способности бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.ability;Единственная Способность;"Отображать только одну способность, а не список способностей.
Пункт меню ""Битва"" отображается только в том случае, если участник боя знает эту способность."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.singleIgnoreAvailability;Способность;Выберите способность, которая будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.limitAbilityType;Игнорировать доступность;Игнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.abilityType;Тип Предельной Способности;Ограничьте отображаемые способности определенным типом способностей и их подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.typeDisplay;Тип Способности;Выберите тип способности, который будет использоваться для ограничения отображаемых способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.checkUseableAbility;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов способностей:
- Комбинированный: все типы отображаются в комбинированном варианте. Вы можете отобразить типы в подменю.
- Тип: Все типы перечислены по отдельности.
- Список: Все способности перечислены напрямую, без какого-либо списка типов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.showEmptyTypes;Проверьте Пригодность к использованию;"Комбинированные кнопки / введите проверят, содержат ли они полезную способность.
Если полезная способность не найдена, кнопка неактивна.
Пожалуйста, обратите внимание, что это может повлиять на производительность при частой проверке многих способностей."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.onlyCombatantTypes;Показывать Пустые Типы;"Будут отображаться пустые типы способностей (без каких-либо известных бойцу способностей) (с неактивными кнопками).
Если эта функция отключена, будут отображаться только типы способностей, доступные бойцу."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.subMenu;Только Типы Комбатантов;"Отображаются только те типы способностей, которые доступны или будут доступны бойцу.
Типы способностей доступны в зависимости от настроек развития способностей бойца / класса.
Если эта функция отключена, отображаются все типы способностей."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.addTemporaryAbilities;Подменю;"Отображать типы способностей / предметов в подменю.
Если этот параметр отключен, все способности / предметы будут отображаться без фильтра типов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.addPassiveToggleable;Добавление Временных Способностей;"Выберите, будут ли включены временные способности:
- Да: будут включены временные способности.
- Нет: временные способности включены не будут.
- Только: будут отображаться только временные способности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.ignoreAvailability;Добавить Пассивный Переключаемый;Добавьте пассивные способности, которые можно включать / выключать.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.ownAbilityLayout;Игнорировать доступность;Игнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.usePassiveEnabledContentLayout;Собственный Макет Возможностей;Используйте пользовательский макет содержимого для кнопок возможностей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityBattleMenuItem.usePassiveDisabledContentLayout;Пассивный макет с поддержкой;Используйте другой формат содержимого для активированных пассивных способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourBattleMenuItem;Пассивный Отключенный макет;Используйте другой формат содержимого для пассивных способностей, которые отключены.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourBattleMenuItem.showTypes;Поведение искусственного интеллекта;Перечисляет слоты поведения искусственного интеллекта бойца и позволяет изменять поведение оснащенного искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourBattleMenuItem.limitAIType;Показывать Типы искусственного интеллекта;"Отобразите список типов ИИ, чтобы разделить доступные варианты поведения ИИ.
Варианты поведения ИИ отображаются после выбора типа ИИ."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourBattleMenuItem.type;Ограничить Тип искусственного интеллекта;Ограничьте отображаемое поведение искусственного интеллекта определенным типом искусственного интеллекта и его подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourBattleMenuItem.useEmptyLayout;Тип искусственного интеллекта;Выберите тип искусственного интеллекта, который будет использоваться для ограничения отображаемого поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetBattleMenuItem;Использовать Пустой макет;Используйте другой формат содержимого для кнопок с пустыми ячейками.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetBattleMenuItem.showTypes;Набор правил искусственного интеллекта;Перечисляет слоты набора правил искусственного интеллекта для бойца и позволяет изменять наборы правил для оснащенного искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetBattleMenuItem.limitAIType;Показывать Типы искусственного интеллекта;"Отобразите список типов искусственного интеллекта, чтобы разделить доступные наборы правил искусственного интеллекта.
Наборы правил искусственного интеллекта отображаются после выбора типа искусственного интеллекта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetBattleMenuItem.type;Ограничить Тип искусственного интеллекта;Ограничьте отображаемые наборы правил искусственного интеллекта определенным типом искусственного интеллекта и его подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetBattleMenuItem.useEmptyLayout;Тип искусственного интеллекта;Выберите тип искусственного интеллекта, который будет использоваться для ограничения отображаемых наборов правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackBattleMenuItem;Использовать Пустой макет;Используйте другой формат содержимого для кнопок с пустыми ячейками.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackBattleMenuItem.useAbilityInfo;Атака;База бойца или контратака.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AutoBattleMenuItem;Информация о возможностях использования;"Используйте название, значок и описание способности в качестве кнопки.
На кнопке также будет отображаться стоимость использования способности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AutoBattleMenuItem.groupAuto;Автоматический;Автоматически выбирает команду, используя настройки искусственного интеллекта бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleMenuBattleMenuItem;Вся Группа;"Все члены боевой группы пользователя будут использовать команду ""Авто"" один раз.
Если она отключена, только пользователь будет использовать команду ""Авто"".
Это не используется в битвах в реальном времени."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleMenuBattleMenuItem.battleMenu;Боевое меню;Показывает другое боевое меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChangeMemberBattleMenuItem;Боевое меню;"Выберите боевое меню, которое будет использоваться.
Если в этом боевом меню используется многорежимный режим, убедитесь, что вызываемое боевое меню также использует многорежимный режим.
Пожалуйста, обратите внимание, что используются только основные параметры исходного / корневого боевого меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChangeMemberBattleMenuItem.ownCombatantChoice;Изменить участника;Перечисляет участников боевых действий, не участвующих в боевых действиях, и позволяет изменить участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassAbilityBattleMenuItem;Собственный Макет;"Переопределите макет выбора бойца по умолчанию (Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста) и переопределите это боевое меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassAbilityBattleMenuItem.useAbilityInfo;Классовые Способности;"Классовая способность бойца (будет отображаться только при наличии классовой способности).
При наличии нескольких классовых способностей (например, из-за использования слотов для классов и экипировки нескольких классов) будут перечислены все классовые способности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassSingleBattleMenuItem;Информация о возможностях использования;"Используйте название, значок и описание способности в качестве кнопки.
На кнопке также будет отображаться стоимость использования способности.
Рекомендуется использовать эту опцию в случае, если вы используете слоты классов для использования нескольких классов на бойце."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassSingleBattleMenuItem.currentHighlightColor;Класс (Одиночный);Перечисляет классы бойца и позволяет изменять текущий одиночный класс.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassSingleBattleMenuItem.canRemoveClass;Текущий Цвет подсветки;Выберите цвет, используемый для выделения текущего отдельного класса бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassSingleBattleMenuItem.ownClassLayout;Можно Удалить Класс;"Текущий класс может быть удален (т. е. класс не используется).
Класс может быть удален путем выбора текущего отдельного класса (выделенный ввод)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassSlotBattleMenuItem;Собственный Макет класса;Используйте пользовательский макет содержимого для кнопок классов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassSlotBattleMenuItem.unequipOnlyAllowed;Классный слот;Выводит список слотов классов бойца и позволяет изменять класс экипировки (аналогично меню слотов классов).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassSlotBattleMenuItem.useEmptyLayout;Только Если это Разрешено;Кнопка unecip добавляется только в том случае, если uneciping разрешен в слоте класса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CommandBattleMenuItem;Использовать Пустой макет;"Используйте отдельный макет содержимого для пустых слотов класса.
Если этот параметр отключен, для пустых слотов класса будет использоваться макет содержимого слота."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CommandBattleMenuItem.onlyAICombatants;Команда;Дайте члену группы бойца команду (то есть следующее действие, которое он должен предпринять).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CommandBattleMenuItem.ownCombatantChoice;Только Бойцы с искусственным интеллектом;"Команды могут отдаваться только бойцам группы, контролируемым искусственным интеллектом.
Если функция отключена, команды могут отдаваться всем бойцам группы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefendBattleMenuItem;Собственный Макет;"Переопределите макет выбора бойца по умолчанию (Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста) и переопределите это боевое меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefendBattleMenuItem.useActionInfo;Защищать;"Использует команду ""Защищать"" бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EndBattleMenuItem;Используйте Информацию О Действии;"Используйте информацию о контенте ""Команда защиты"", определенную в настройках ""Тексты сражений""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EndBattleMenuItem.useActionInfo;Конец;Заканчивается ход бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentBattleMenuItem;Используйте Информацию О Действии;"Используйте информацию о контенте ""Нет команды"", определенную в настройках ""Текстов сражений""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentBattleMenuItem.onlyContributing;Оборудование;Отображает слоты снаряжения бойца и позволяет менять снаряжение (аналогично меню снаряжения).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentBattleMenuItem.blockedSlotDisplay;Только Способствующий;"Выберите, будут ли отображаться только слоты снаряжения, влияющие на статус владельца:
- Да: будут использоваться только слоты снаряжения, способствующие статусу.
- Нет: будут использоваться только слоты снаряжения, которые не влияют.
- Игнорировать: игнорирует вклад слотов оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentBattleMenuItem.linkedSlotDisplay;Заблокированный Дисплей Слота;"Выберите способ отображения слотов оборудования, которые в данный момент заблокированы (оборудованием на других слотах):
- Показать: они отображаются и активны, как разблокированные слоты.
- Неактивные: они отображаются, но неактивны.
- Скрытые: они не показаны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentBattleMenuItem.unequipOnlyAllowed;Связанный Дисплей Слота;"Выберите способ отображения слотов оборудования, которые в данный момент связаны с другими слотами (с помощью оборудования с несколькими слотами):
- Показать: они отображаются и активны, как разблокированные слоты.
- Неактивные: они отображаются, но неактивны.
- Скрытые: они не показаны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentBattleMenuItem.useEmptyLayout;Только Если это Разрешено;"Кнопка ""Отключить"" добавляется только в том случае, если в слоте оборудования разрешено отключение."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EscapeBattleMenuItem;Использовать Пустой макет;"Используйте отдельный макет содержимого для пустых слотов снаряжения.
Если этот параметр отключен, для пустых слотов снаряжения будет использоваться макет содержимого слота."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EscapeBattleMenuItem.useActionInfo;Побег;"Использует команду ""Побег"" бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridExamineBattleMenuItem;Используйте Информацию О Действии;"Используйте информацию о содержимом ""Escape Command"", определенную в настройках ""Текстов сражений""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridExamineBattleMenuItem.useActionInfo;Проверка сетки;Позволяет просматривать сетку битвы. Доступно только в сеточных битвах.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridMoveBattleMenuItem;Используйте Информацию О Действии;"Используйте информацию о контенте ""Команда проверки сетки"", определенную в настройках ""Текстов сражений""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridMoveBattleMenuItem.useActionInfo;Перемещение сетки;Использует команду перемещения бойца после выбора ячейки сетки в качестве цели. Доступно только в сражениях по сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridOrientationBattleMenuItem;Используйте Информацию О Действии;"Используйте информацию о контенте ""Команды перемещения сетки"", определенную в настройках ""Текстов сражений""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridOrientationBattleMenuItem.useActionInfo;Ориентация сетки;Позволяет выбирать ориентацию (поворот) в сетке сражения. Доступно только в сеточных сражениях.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemBattleMenuItem;Используйте Информацию О Действии;"Используйте информацию о контенте ""Команды ориентации сетки"", определенную в настройках ""Текстов сражений""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemBattleMenuItem.singleItem;Предмет;Перечисляет предметы, принадлежащие участнику боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemBattleMenuItem.item;Отдельный Предмет;"Отображать только один предмет, а не список предметов.
Пункт боевого меню отображается, только если предмет есть в инвентаре бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemBattleMenuItem.limitItemType;Предмет;Выберите элемент, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemBattleMenuItem.itemType;Тип элемента Ограничения;Ограничьте отображаемые элементы определенным типом элемента и его подтипами.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemBattleMenuItem.typeDisplay;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет использоваться для ограничения количества отображаемых элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemBattleMenuItem.checkUseableItem;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов элементов:
- Комбинированный: все типы отображаются в комбинированном варианте. Типы можно отобразить в подменю.
- Тип: Все типы перечислены по отдельности.
- Список: Все элементы перечислены напрямую, без какого-либо списка типов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemBattleMenuItem.showEmptyTypes;Проверьте Пригодный для Использования Предмет;"Комбинированные кнопки / введите проверят, содержат ли они полезный элемент.
Если полезный элемент не найден, кнопка неактивна.
Пожалуйста, обратите внимание, что это может повлиять на производительность при частой проверке большого количества элементов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemBattleMenuItem.subMenu;Показывать Пустые Типы;"Будут отображаться пустые типы предметов (без каких-либо предметов, принадлежащих бойцу) (с неактивными кнопками).
Если эта функция отключена, будут отображаться только типы предметов, доступные бойцу."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemBattleMenuItem.ownItemLayout;Подменю;"Отображать типы элементов в подменю.
Если этот параметр отключен, все элементы будут отображаться без фильтра типов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenBattleMenuItem;Собственный Макет элемента;Используйте пользовательский макет содержимого для кнопок элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenBattleMenuItem.menuScreen;Экран Меню;Показывает экран меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenBattleMenuItem.closeBattleMenu;Экран Меню;"Выберите экран меню, который будет использоваться.
Доступно только в том случае, если требования к вызову действительны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenBattleMenuItem.resetBattleMenu;Закрыть Боевое меню;"Закройте меню битвы при отображении экрана меню.
Меню битвы будет вызвано снова при закрытии экрана меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenBattleMenuItem.useRequirement;Сброс Боевого меню;"Боевое меню будет сброшено при повторном открытии (т. е. Начиная с его корневого меню).
Если оно отключено, боевое меню восстановит ранее открытое меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenBattleMenuItem.requirement;Требования к использованию меню;Определенное требование к меню должно быть действительным для вызова экрана меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicBattleMenuItem;Требования к меню;Выберите требование меню, которое должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicBattleMenuItem.schematic;Схематический;"Запускает схему, используя пользователя боевого меню в качестве ""Машинного объекта"" и ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicBattleMenuItem.closeBattleMenu;Схематический;Выберите ресурс схемы, который будет запущен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicBattleMenuItem.reopenBattleMenu;Закрыть Боевое меню;Закройте меню битвы во время воспроизведения схемы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicBattleMenuItem.resetBattleMenu;Снова Откройте Боевое меню;"Повторно откройте меню битвы после воспроизведения схемы.
Вы также можете использовать узел ""Повторно открыть меню битвы"", чтобы повторно открыть меню битвы на схеме."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SelectedDataBattleMenuItem;Сброс Боевого меню;"Боевое меню будет сброшено при повторном открытии (т. е. Начиная с его корневого меню).
Если оно отключено, боевое меню восстановит ранее открытое меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SelectedDataBattleMenuItem.ownShortcutLayout;Выбранные данные (ярлыки);"Отображает ярлыки, сохраненные в выбранных данных.
Каждый доступный ярлык (например, способность или предмет) будет отображаться как отдельная кнопка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutSlotBattleMenuItem;Собственный Макет Ярлыка;Используйте пользовательский макет содержимого для кнопок быстрого доступа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutSlotBattleMenuItem.useShortcutInfo;Слот для быстрого доступа;Отображает ярлык, назначенный определенному слоту ярлыков.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutSlotBattleMenuItem.ownShortcutLayout;Используйте Краткую информацию;"Используйте название, значок и описание быстрого доступа в определенном слоте быстрого доступа для кнопки.
Кнопка также отобразит стоимость использования способности или количество предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SwitchMenuUserBattleMenuItem;Собственный Макет Ярлыка;Используйте пользовательский макет содержимого для кнопок быстрого доступа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SwitchMenuUserBattleMenuItem.next;Пользователь Меню переключения;"Изменяет пользователя меню на следующего / предыдущего бойца, который может отображать меню боя. Доступно только в битвах ""Активного времени"" и ""Реального времени""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleMenuTargetMenuSettings.ownTargetMenu;Следующий / Предыдущий;"Если включено, используется следующий пользователь меню.
Если отключено, используется предыдущий пользователь меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleMenuTargetMenuSettings.ownTargetBox;Собственные Настройки Целевого меню;"Переопределите настройки ""Меню целей"", определенные в разделе ""Сражения > Настройки целей""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleMenuTargetMenuSettings.targetBox;Собственное Целевое Окно пользовательского интерфейса;Используйте другое поле пользовательского интерфейса для целевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleMenuTargetMenuSettings.ownCombatantChoice;Целевое поле;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения целевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenCombatantNotificationSettings.displayIndex;Собственный Макет;Используйте другой формат выбора бойца для целевого меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenCombatantNotificationSettings.wait;Индекс отображения;"Определяет, в каком порядке будут отправляться различные уведомления:
1: Первое
2: Второе
3: Третье"
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenCombatantNotificationSettings.delay;Подожди;Дождитесь закрытия этого уведомления, прежде чем отображать следующее уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenCombatantNotificationSettings.addDelay;Задержка (ы);Время в секундах, показывающее первое окно пользовательского интерфейса комбатанта, будет отложено.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenCombatantNotificationSettings.timeBetween;Добавить Задержку;"Задержка будет засчитана после предыдущего уведомления.
Если она отключена, задержка будет засчитана после отображения экрана макета."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantGainsText.combineLevelUps;Время между (-ами);Время в секундах между отображением двух полей пользовательского интерфейса комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantGainsText.gainContent;Комбинируйте повышения уровня;"Полученные бойцом победы будут объединены с текстами о повышении уровня бойца.
Текст ""Общий прирост"" будет отображаться, когда боец не повысил уровень, текст ""Общий прирост уровня"" будет отображаться, когда боец повысил уровень.
""Уведомление о повышении уровня"" не отображается отдельно.
Если отключено, прирост бойца и уведомление о повышении уровня отображаются отдельно."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantGainsText.gainLevelUpContent;Общий Прирост Содержания;"Контент, используемый для отображения всех победных достижений бойца.
В этом контенте используются другие тексты о выигрышах для отображения значений опыта и статуса, полученных в битве / противнике."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantGainsText.experienceText;Общий Прирост контента При повышении уровня;"Контент, используемый для отображения всех победных достижений бойца.
В этом контенте используются другие тексты о выигрышах для отображения значений опыта и статуса, полученных в битве / противнике."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantGainsText.normalSVText;Опыт Работы с Текстом;Текст, используемый для отображения полученного опыта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenCustomLootNotificationSettings.displayIndex;Текст Значения нормального состояния;"Полученный текст, используемый для отображения значений ""Нормального"" состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenCustomLootNotificationSettings.wait;Индекс отображения;"Определяет, в каком порядке будут отправляться различные уведомления:
1: Первое
2: Второе
3: Третье"
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenCustomLootNotificationSettings.delay;Подожди;Дождитесь закрытия этого уведомления, прежде чем отображать следующее уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenCustomLootNotificationSettings.addDelay;Задержка (ы);Время в секундах, показывающее первое окно пользовательского интерфейса с добычей, будет отложено.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenCustomLootNotificationSettings.timeBetween;Добавить Задержку;"Задержка будет засчитана после предыдущего уведомления.
Если она отключена, задержка будет засчитана после отображения экрана макета."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootDialogueSettings;Время между (-ами);Время в секундах между отображением двух полей пользовательского интерфейса с добычей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootDialogueSettings.blockFocus;Экран Макета;Отображает боевую добычу в отдельных окнах пользовательского интерфейса и изменения бойцов игрока / повышение уровня одновременно, используя макеты пользовательского интерфейса для их упорядочивания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootDialogueSettings.showOutcomeNotification;Блокировать Фокус;"Заблокируйте фокус при отображении этого диалогового окна с добычей.
Никакое другое окно пользовательского интерфейса нельзя выбрать или щелкнуть, пока фокус заблокирован."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootDialogueSettings.showLootNotification;Показывать Уведомление О результатах;"Используйте окно пользовательского интерфейса для отображения сообщения об исходе битвы и, при необходимости, используйте его кнопку ""Ок"" для перехода к экрану макета."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootDialogueSettings.showCombatantGains;Показывать Уведомление о Добыче;"Показывать добычу за битву (предметы, валюту и т.д.).
Каждый награбленный предмет будет отображаться в отдельном окне пользовательского интерфейса, используя элементы HUD для отображения информации."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootDialogueSettings.showCustomLootNotification;Показать Успехи Бойцов;"Боевые достижения бойца отображаются в конце сражения или когда враг умирает (в сражениях типа ""В реальном времени"" и при выборе параметра ""получить немедленно"").
Боевые достижения комбатанта разделены для каждого отдельного комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootDialogueSettings.showLevelUpNotification;Показывать Пользовательское уведомление О Добыче;"Показывать и определять пользовательский лут.
Пользовательский лут может отображаться на основе переменных условий и иметь количество, хранящееся в глобальных переменных с плавающей точкой. Вы можете определить информацию о содержимом (название, описание, значок) и портреты для пользовательского лута.
Каждый пользовательский лут будет отображаться в отдельном окне пользовательского интерфейса, используя элементы HUD для отображения информации.
Пожалуйста, обратите внимание, что пользовательский лут только отображается и ничего не меняет."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootDialogueSettings.showNotification;Показывать Уведомление о повышении уровня;Уведомления о повышении уровня отображаются в конце битвы (если уровень бойца повышается).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootDialogueSettings.showConsole;Показывать Уведомление;При добавлении добычи появится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutLootDisplaySettings.box;Показать Консоль;Добавление добычи будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutLootDisplaySettings.showTooltip;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения каждого отдельного предмета добычи.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutLootDisplaySettings.countToQuantity;Показать Всплывающую подсказку;Показывать всплывающую подсказку при наведении курсора на поле пользовательского интерфейса добычи.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutLootDisplaySettings.quantityTime;Подсчитывать до количества;"Подсчитывайте количество добычи с течением времени.
Подсчет начинается с 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutLootDisplaySettings.useTitle;Время (ы);Время в секундах, используемое для подсчета.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutLootDisplaySettings.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutLootDisplaySettings.content;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootNotificationSettings.displayIndex;Содержимое трофеев;Содержимое, которое будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootNotificationSettings.wait;Индекс отображения;"Определяет, в каком порядке будут отправляться различные уведомления:
1: Первое
2: Второе
3: Третье"
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootNotificationSettings.delay;Подожди;Дождитесь закрытия этого уведомления, прежде чем отображать следующее уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootNotificationSettings.addDelay;Задержка (ы);Время в секундах, показывающее первое окно пользовательского интерфейса с добычей, будет отложено.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootNotificationSettings.timeBetween;Добавить Задержку;"Задержка будет засчитана после предыдущего уведомления.
Если она отключена, задержка будет засчитана после отображения экрана макета."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LayoutScreenLootNotificationSettings.ownCurrency;Время между (-ами);Время в секундах между отображением двух полей пользовательского интерфейса с добычей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootDialogueSettings.type;Собственные Настройки валюты;Используйте различные настройки для отображения награбленной валюты.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootDialogueSettings.onVictory;Тип диалога с добычей;Выберите, какой тип диалога с добычей используется:
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootDialogueSettings.onEscape;Победа;Когда игрок выигрывал битву.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootDialogueSettings.onDefeat;Побег;Когда игрок сбежал из боя.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootDialogueSettings.onLeaveArena;Поражение;Когда игрок потерпел поражение.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootDialogueSettings.onImmediateCollection;Покинуть Арену;Когда игрок убегает, покидая боевую арену.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootDialogueSettings.onNoOutcome;Немедленное Взыскание;Когда текущая боевая система настроена на немедленное получение боевых достижений.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SequenceLootDialogueSettings;Никакого результата;Когда исход битвы еще не достигнут (например, получение выигрыша во время текущего боя).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SequenceLootDialogueSettings.blockFocus;Последовательность;"Отображает добычу в битве и изменения бойца / повышение уровня игрока в отдельных окнах пользовательского интерфейса последовательно, одно за другим.
Отображение добычи или изменений бойца / повышения уровня при необходимости может отображать их все сразу, прежде чем перейти к следующему контенту (например, показывать добычу по одному, а затем все изменения бойца сразу)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SequenceLootDialogueSettings.showOutcomeNotification;Блокировать Фокус;"Заблокируйте фокус при отображении этого диалогового окна с добычей.
Никакое другое окно пользовательского интерфейса нельзя выбрать или щелкнуть, пока фокус заблокирован."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SequenceLootDialogueSettings.showNotification;Показывать Уведомление О результатах;"Используйте окно пользовательского интерфейса для отображения сообщения об исходе битвы и, при необходимости, используйте его кнопку ""Ок"" для изменения последовательности содержимого."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SequenceLootDialogueSettings.showConsole;Показывать Уведомление;При добавлении добычи появится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantSequenceLootDialogueType;Показать Консоль;Добавление добычи будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantSequenceLootDialogueType.showOkButton;Участник боевых действий;"Отображает боевые трофеи отдельного бойца.
Можно использовать только один тип информации ""Боец""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantSequenceLootDialogueType.okClosesAll;Показать кнопку Ok;"Покажите кнопку ""Ok"" в окне пользовательского интерфейса.
Кнопку ""Ok"" можно использовать для принятия / продолжения диалога с добычей и перехода по страницам в отдельных окнах пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpSequenceLootDialogueType;Ok Закрывает Все;"Кнопка ""Ок"" закрывает все открытые поля пользовательского интерфейса, а не только выбранное поле пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpSequenceLootDialogueType.showOkButton;Повышайте уровень;"Отображает информацию о повышении уровня отдельного бойца.
Не используется, если добавлен тип информации ""Боец"", использующий ""Комбинированное повышение уровня""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpSequenceLootDialogueType.okClosesAll;Показать кнопку Ok;"Покажите кнопку ""Ok"" в окне пользовательского интерфейса.
Кнопку ""Ok"" можно использовать для принятия / продолжения диалога с добычей и перехода по страницам в отдельных окнах пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootSequenceLootDialogueType;Ok Закрывает Все;"Кнопка ""Ок"" закрывает все открытые поля пользовательского интерфейса, а не только выбранное поле пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootSequenceLootDialogueType.showOkButton;Добыча;Отображает боевую добычу для определенного контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootSequenceLootDialogueType.okClosesAll;Показать кнопку Ok;"Покажите кнопку ""Ok"" в окне пользовательского интерфейса.
Кнопку ""Ok"" можно использовать для принятия / продолжения диалога с добычей и перехода по страницам в отдельных окнах пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootSequenceLootDialogueType.addCombatantLoot;Ok Закрывает Все;"Кнопка ""Ок"" закрывает все открытые поля пользовательского интерфейса, а не только выбранное поле пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootSequenceLootDialogueType.limitItemType;Добавить Участников Боевых Действий;Участники боевых действий (в качестве добычи) будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootSequenceLootDialogueType.useSubTypes;Тип элемента Ограничения;Ограничьте отображаемый лут определенными типами предметов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootSequenceLootDialogueType.itemType;Используйте подтипы;Также будут разрешены подтипы определенных типов элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SequenceLootDialogueDisplay.type;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SequenceLootDialogueDisplay.displayCount;Тип дисплея;"Выберите способ отображения нескольких материалов:
- One: отображается по одному за раз.
- Defined: отображается определенное количество материалов одновременно с использованием макета пользовательского интерфейса.
- Все: показывать весь контент одновременно, используя макет пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SequenceLootDialogueDisplay.timeBetween;Количество отображаемых данных;Определите количество контента, который будет отображаться одновременно.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SequenceLootDialogueType.type;Время между (-ами);Время в секундах между отображением двух полей пользовательского интерфейса с добычей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleGainsText.box;Тип информации;Выберите, какая информация будет отображаться:
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleGainsText.useTitle;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения результатов одержанной победы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleGainsText.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleGainsText.gainContent;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleGainsText.currencyText;Общий Прирост Текста;"Текст, используемый для отображения всех выигрышей за победу.
В этом тексте используются другие выигрышные тексты для отображения значений валюты, предметов, опыта и статуса, полученных в битве / противнике."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleGainsText.itemText;Текст валюты;Текст, используемый для отображения валюты, сброшенной врагами.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleGainsText.experienceTotalText;Текст элемента;"Текст, используемый для отображения предметов, сброшенных врагами.
Несколько предметов одного вида отображаются в одной строке, каждый вид предмета в отдельной строке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleGainsText.experienceText;Текст опыта (Всего);Текст, используемый для отображения общего полученного опыта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleGainsText.normalSVTotalText;Текст опыта (Комбатант);Текст, используемый для отображения опыта, полученного каждым бойцом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleGainsText.normalSVText;Текст значения нормального состояния (всего);"Текст, используемый для отображения ""Нормальных"" значений статуса, полученных каждым бойцом."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantBoxSettings.box;Текст значения нормального статуса (Участник боевых действий);"Текст, используемый для отображения ""Нормальных"" значений статуса, полученных каждым бойцом."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantBoxSettings.showTooltip;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации о бойце.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantBoxSettings.showPortrait;Показать Всплывающую подсказку;Показывать всплывающую подсказку при наведении курсора на поле пользовательского интерфейса бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantBoxSettings.portraitType;Показать Портрет;Покажите портрет участника боевых действий (если таковой имеется).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantBoxSettings.useTitle;Портретный тип;Выберите тип портрета, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantBoxSettings.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.showExpLevelUp;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.blockFocus;Показать Повышение уровня Опыта;"Показывать диалог повышения уровня, когда боец повышается в зависимости от изменений опыта (за исключением боевых достижений).
Повышение уровня в деревьях исследований или узлах ""Повышения уровня"" на схемах имеет свои собственные настройки."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.blockPlayerControl;Блокировать Фокус;"Блокируйте фокус при отображении меню ""Пуск"".
Пока фокус заблокирован, нельзя выбрать или щелкнуть ни одно другое поле пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.blockCameraControl;Блокируйте Управление Игроком;Управление игроком блокируется, пока отображается диалог повышения уровня.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.blockControlMaps;Блокировать Управление камерой;Управление камерой блокируется, пока отображается диалоговое окно повышения уровня.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.blockMoveAI;Блокируйте Контрольные карты;Карты управления заблокированы, пока отображается диалоговое окно повышения уровня.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.pauseGame;Блокируйте перемещение искусственного интеллекта;Искусственный интеллект перемещения блокируется, пока отображается диалог повышения уровня.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.pauseTime;Приостановить игру;Игра будет приостановлена на время отображения диалога о повышении уровня.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.freezePause;Время паузы;Время игры (play time) приостанавливается, когда игра ставится на паузу.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.setTimeScale;Заморозить Паузу;Игра зависает на паузе, то есть анимация, движения и т.д. остановится.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.setMakinomScale;Изменение Временного Масштаба;"Измените шкалу времени при отображении диалога повышения уровня.
Это можно использовать для замедления или ускорения игры."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.timeScale;Установите Шкалу Макином;"Установите временную шкалу Makinom - она используется только для вещей, связанных с Makinom / ORK, таких как сражения, схемы и т.д.
Если она отключена, будет установлена временная шкала Unity, влияющая на все в игре."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.autoClose;Временная Шкала;"Определите шкалу времени, которая будет использоваться при отображении экрана меню.
Шкала времени, равная 1, соответствует нормальной скорости, 0,5 - половинной скорости, 2 - двойной скорости.
Временная шкала, равная 0, приведет к замораживанию времени (аналогично использованию замораживающей паузы)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.closeTime;Автоматическое Закрытие;Автоматически закрывайте диалог повышения уровня по истечении определенного времени.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpDialogueControl.blockAccept;Закрывается после (-ов);"Время в секундах до автоматического закрытия диалога.
Это время используется для каждой страницы повышения уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpText.combineLevelUps;"Заблокировать кнопку ""Принять""";"Кнопка ""Принять"" заблокирована - диалог повышения уровня закроется только по истечении времени автоматического закрытия."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpText.levelUpSeparator;Комбинируйте повышения уровня;"Тексты о повышении уровня и класса будут объединены, если боец получил несколько повышений уровня.
Если отключено, каждый текст о повышении уровня отображается отдельно, переходя по тексту, принимая диалог о повышении уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpText.levelContent;Текст-разделитель;"Текст, используемый для разделения текстов более высокого уровня.
Этот текст добавляется между текстами более высокого уровня (или классом выше)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpText.levelUpText;Общий контент для повышения уровня;"Содержимое, используемое для отображения всей информации о повышении уровня.
В этом содержимом используются другие тексты о повышении уровня для отображения уровня и класса, изменений значений статуса и информации об обучении навыкам."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpText.classLevelUpText;Повышение уровня текста;Текст используется для отображения имени бойца и нового уровня.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpText.allStatusValues;Текст повышения уровня класса;Текст используется для отображения имени бойца и нового уровня класса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpText.definedStatusValue;Все значения состояния;"Будут перечислены все изменения значений состояния.
Если функция отключена, будут перечислены только определенные значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpText.statusValueText;Значение состояния;"Выберите значение состояния, которое будет отображаться в списке.
Вы также можете отобразить скрытые значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpText.abilityText;Текст значения состояния;"Текст используется для отображения изменений значений состояния.
Каждое значение состояния отображается в отдельной строке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpText.groupAbilityText;Способность Заучивать Текст;"Текст, используемый для отображения новых способностей, полученных бойцом.
Каждая способность отображается в отдельной строке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpText.researchTreeText;Групповая способность Изучать Текст;"Текст, используемый для отображения новых способностей, полученных группой бойца.
Каждая способность отображается в отдельной строке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootDialogueOutcomeNotificationSettings.box;Дерево исследований, Изучающий Текст;"Текст, используемый для отображения новых деревьев исследований, изученных бойцом.
Каждое дерево исследований отображается в отдельной строке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootDialogueOutcomeNotificationSettings.showOkButton;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения сообщения о победе.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootDialogueOutcomeNotificationSettings.useTitle;Показать кнопку Ok;"Покажите кнопку ""Ok"" в окне пользовательского интерфейса.
Кнопку ""Ok"" можно использовать для принятия / продолжения диалога с добычей и перехода по страницам в отдельных окнах пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootDialogueOutcomeNotificationSettings.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LootDialogueOutcomeNotificationSettings.text;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SimpleLootDialogueSettings;Текст Победы;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SimpleLootDialogueSettings.blockFocus;Простой;Отображает серию диалогов, показывающих добычу в битве, а также изменения бойцов и повышение уровня игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SimpleLootDialogueSettings.showBattleGains;Блокировать Фокус;"Заблокируйте фокус при отображении этого диалогового окна с добычей.
Никакое другое окно пользовательского интерфейса нельзя выбрать или щелкнуть, пока фокус заблокирован."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SimpleLootDialogueSettings.battleGainsFirst;Покажите Боевые Достижения;"Боевые достижения отображаются в конце сражения или когда враг умирает (в сражениях типа ""В реальном времени"" и при выборе параметра ""получить немедленно"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SimpleLootDialogueSettings.showCombatantGains;Сначала Выигрывает битва;"Боевой выигрыш отображается перед уведомлениями о росте бойца и повышении уровня.
Если он отключен, боевой выигрыш отображается после уведомлений о росте бойца и повышении уровня."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SimpleLootDialogueSettings.showLevelUpNotification;Показать Успехи Бойцов;"Боевые достижения бойца отображаются в конце сражения или когда враг умирает (в сражениях типа ""В реальном времени"" и при выборе параметра ""получить немедленно"").
Боевые достижения комбатанта разделены для каждого отдельного комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SimpleLootDialogueSettings.showNotification;Показывать Уведомление о повышении уровня;Уведомления о повышении уровня отображаются в конце битвы (если уровень бойца повышается).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SimpleLootDialogueSettings.showConsole;Показывать Уведомление;При добавлении добычи появится уведомление.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AddBackButton.type;Показать Консоль;Добавление добычи будет отображаться в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AddBackButton.useCustomButton;"Кнопка ""Добавить назад""";"Выберите, будет ли добавлена кнопка ""Назад"":
- Нет: кнопка ""Назад"" использоваться не будет.
- Первая: кнопка ""Назад"" будет первой кнопкой в списке.
- Последняя: кнопка ""Назад"" будет последней кнопкой в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AddRemoveButton.type;"Использовать Пользовательскую кнопку ""Назад""";"Используйте пользовательскую кнопку ""Назад"" вместо кнопки ""Назад"" по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AddRemoveButton.useCustomButton;"Кнопка ""Добавить Удалить""";"Выберите, будет ли добавлена кнопка удаления:
- Нет: кнопка удаления использоваться не будет.
- Первая: кнопка удаления будет первой кнопкой в списке.
- Последняя: кнопка ""Удалить"" будет последней кнопкой в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AddUnequipButton.type;Использовать Пользовательскую кнопку Удаления;Используйте пользовательскую кнопку удаления вместо кнопки удаления по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AddUnequipButton.useCustomButton;"Кнопка ""Добавить оборудование""";"Выберите, будет ли добавлена кнопка ""Отменить"".:
- Нет: кнопка ""Назад"" использоваться не будет.
- Первая: кнопка ""Отменить"" будет первой кнопкой в списке.
- Последняя: Кнопка unequip будет последней кнопкой в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DragSettings.enableTooltip;Использовать Пользовательскую кнопку Отключения;Используйте пользовательскую кнопку unecip вместо кнопки unecip по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DragSettings.enableDrag;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на кнопку может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DragSettings.enableClick;Включить Перетаскивание;"Содержимое можно перетаскивать.
Перетаскивая его на комбатанта, вы будете использовать его на комбатанте."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DragSettings.clickCount;Включить щелчок-Перетаскивание;"Содержимое можно перетаскивать.
При нажатии на кнопку определенное количество раз и щелчке по участнику боевых действий будет использоваться содержимое этого участника."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DragSettings.dragInactive;Количество кликов;Определите необходимое количество кликов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChangeMenuUserHUDClickAction;Перетаскивание Неактивно;"Неактивные кнопки можно перетаскивать щелчком мыши.
Если эта функция отключена, неактивные кнопки нельзя перетаскивать щелчком мыши."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChangeMenuUserHUDClickAction.playerOnly;Изменить меню Пользователя;Меняет пользователя меню на пользователя HUD (если это участник боевых действий).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChangePlayerHUDClickAction;Только для игрока;Пользователь изменяет экран меню только в том случае, если пользователь HUD является бойцом, контролируемым игроком.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CloseCurrentMenuScreenHUDClickAction;Сменить Игрока;Заменяет бойца игрока (т.е. лидера группы игроков) на пользователя HUD (только для членов группы игроков).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CloseCurrentMenuScreenHUDClickAction.clear;Закрыть Текущий экран Меню;Закрывает открытые в данный момент экраны меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenHUDClickAction;Чистый Экран;Экраны меню будут очищены перед его закрытием, т. е. Они не будут уведомлять другие экраны меню или схемы, которые открыли экран закрытия.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenHUDClickAction.menuScreen;Экран Меню;Вызывает экран меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenHUDClickAction.playerOnly;Экран Меню;Выберите экран меню, которое будет вызвано.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenHUDClickAction.backToCurrentMenu;Только для игрока;Вызывает экран меню только в том случае, если пользователь HUD является бойцом, контролируемым игроком.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenHUDClickAction.backClose;Вернуться к Текущему меню;"Закрытие этого экрана меню приведет к возврату к текущему открытому экрану меню.
Используется только в том случае, если в данный момент открыт экран меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenHUDClickAction.closeScreen;Закрыть Текущее меню;"Закройте текущее меню в любом случае.
Например. если текущее меню и этот экран меню не являются отдельными экранами, в противном случае текущее меню оставалось бы открытым."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenHUDClickAction.samerUserClose;Закрыть экран;"Экран будет закрыт, если он уже открыт.
Если включена опция ""Закрыть тем же пользователем"", экран будет закрыт, только если пользователь HUD является текущим пользователем меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenHUDClickAction.setUser;Тот же Пользователь Близок;Экран будет закрыт только в том случае, если пользователь HUD является текущим пользователем меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenHUDClickAction.screenUseRequirement;Установленный Пользователь;"Используйте пользователя HUD в качестве пользователя экрана меню.
Используется только тогда, когда пользователь HUD является комбатантом."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenHUDClickAction.screenRequirement;Требования к использованию меню;Определенное требование к меню должно быть действительным, чтобы разрешить вызов экрана меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SelectTargetHUDClickAction;Требования к меню;Выберите требование меню, которое должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ToggleQuestsTasksVisibleHUDClickAction;Выберите Цель;"Выбирает пользователя HUD в качестве цели в бою (например, щелчок по игровому объекту комбатанта).
Используется, только если пользователь HUD является комбатантом."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ToggleQuestsTasksVisibleHUDClickAction.useAllQuests;Переключить видимость заданий квеста (HUD);"Изменяется, если задания квеста видны или скрыты в списках заданий квеста HUD (требуется квест как пользователь / контент HUD).
Также может использоваться для изменения всех квестов (в данном случае квест не требуется)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ToggleQuestsTasksVisibleHUDClickAction.toggle;Используйте Все Квесты;"Изменяет все задания.
Не требует задания в качестве пользователя / контента HUD."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ToggleQuestTaskMarkerHUDClickAction;Видимая задача;"Выберите, как будет изменяться видимое состояние заданий квеста:
- Toggle: включает / выключает.
- On: показывает задания.
- Off: скрывает задачи."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ToggleQuestVisibleHUDClickAction;Переключить Маркер задания Квеста;Включает / выключает навигационные маркеры квестового задания (требуется, чтобы квестовое задание было пользователем / контентом HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ToggleQuestVisibleHUDClickAction.useAllQuests;Переключить видимость задания (HUD);"Изменяется, если квест виден или скрыт в списках заданий HUD (требуется квест как пользователь / содержимое HUD).
Также может использоваться для изменения всех заданий (в данном случае квест не требуется)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ToggleQuestVisibleHUDClickAction.toggle;Используйте Все Квесты;"Изменяет все задания.
Не требует задания в качестве пользователя / контента HUD."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseShortcutHUDClickAction;Видимый Квест;"Выберите, как будет изменяться видимое состояние задания:
- Toggle: включает / выключает.
- On: показывает задание.
- Off: скрывает задание.
Имейте в виду, что скрытый квест больше не отображается в списках заданий HUD, что, возможно, делает это действие нажатия HUD также невидимым."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseShortcutHUDClickAction.useGroupTarget;Использовать Ярлык;Использует ярлык, который является содержимым / пользователем HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseShortcutHUDClickAction.useIndividualTarget;Используйте Групповую цель;Ярлык будет использоваться для целевой группы (если это возможно).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseShortcutHUDClickAction.useAutoTarget;Используйте Индивидуальную Цель;Короткий путь будет использоваться для отдельной цели (если это возможно).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseShortcutHUDClickAction.autoTargetOnly;Используйте Автоматическую цель;"Ярлык будет использован для автоматически выбранной цели.
Способности и предметы используют свои настройки ""Автоматического наведения на цель"", ближайшую цель или случайную цель в радиусе действия.
Снаряжение будет установлено на бойца из слотов для ярлыков."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseShortcutHUDClickAction.useClickUse;Только автоматическая цель;"Используйте автоматическое целеуказание только для способностей / предметов, у которых в настройках включена опция ""Использовать автоматическое целеуказание""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityUseCountHUDCondition;Использовать Нажмите кнопку Использовать;"Ярлык будет использоваться при нажатии на него.
Для предметов и способностей это активирует выбор цели, если групповая / индивидуальная / автоматическая цель не используется или не найдена.
Предметы / способности с целевой надписью ""Self"" будут использоваться против self без выбора цели.
Снаряжение будет надето на пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityUseCountHUDCondition.hasAbilityUseCount;Количество использованных способностей;Проверяет, является ли пользователь HUD способным с подсчетом использования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributePreviewChangeHUDCondition;Имеет Способность Использовать Количество;"Выберите, должен ли пользователь HUD быть способностью, использующей use count:
- Да: пользователь HUD является способностью, использующей use count.
- Нет: пользователь HUD не является способностью, использующей use count.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributePreviewChangeHUDCondition.type;Изменение Предварительного просмотра Атрибута Модификатора Атаки;Проверяет, является ли пользователь HUD атрибутом модификатора атаки с положительным / отрицательным изменением предварительного просмотра или без изменений (требуется атрибут модификатора атаки).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CanConsumeCostHUDCondition;Изменение предварительного просмотра;"Выберите, какие изменения должен иметь атрибут модификатора атаки:
- Положительное изменение: предварительный просмотр имеет положительное значение изменения.
- Отрицательное изменение: предварительный просмотр имеет отрицательное значение изменения.
- Без изменений: атрибут модификатора атаки не претерпел изменений (также используется, если предварительный просмотр недоступен)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CanConsumeCostHUDCondition.canConsume;Может Потреблять Затраты;Проверяет, является ли пользователь HUD затратой (например, себестоимость, стоимость использования, стоимость обновления, стоимость исследования), которая может быть использована (т.е. Стоимость не превышает доступного количества).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantStatusHUDCondition;Может Потреблять;"Выберите, должен ли пользователь HUD представлять собой стоимость, которая может быть использована (т. е. Стоимость не превышает доступного количества):
- Да: пользователь HUD - это стоимость, которая может быть использована.
- Нет: пользователь HUD - это стоимость, которая не может быть использована.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributePreviewChangeHUDCondition;Статус комбатанта;Проверьте статусные условия участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributePreviewChangeHUDCondition.type;Изменение Предварительного просмотра Атрибута Модификатора Защиты;Проверяет, является ли пользователь HUD атрибутом модификатора защиты с положительным / отрицательным изменением предварительного просмотра или без изменений (требуется атрибут модификатора защиты).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DifficultyHUDCondition;Изменение предварительного просмотра;"Выберите, какие изменения должен иметь атрибут модификатора защиты:
- Положительное изменение: предварительный просмотр имеет положительное значение изменения.
- Отрицательное изменение: предварительный просмотр имеет отрицательное значение изменения.
- Без изменений: атрибут модификатора защиты не претерпел изменений (также используется, если предварительный просмотр недоступен)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DurabilityHUDCondition;Трудность;Проверьте сложность игры.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DurabilityHUDCondition.isEquipDurability;Долговечность;Проверяет, является ли пользователь HUD оборудованием, использующим долговечность.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HasPriceHUDCondition;Является Ли Экипировка Долговечностью;"Выберите, должен ли пользователь HUD быть оборудованием, использующим долговечность:
- Да: пользователь HUD - это оборудование, использующее долговечность.
- Нет: пользователь HUD - это не оборудование, использующее долговечность.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HasPriceHUDCondition.isShopUser;Имеет Цену;Проверяет, есть ли у пользователя HUD что-либо с информацией о цене (цена покупки / продажи).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HasUpgradeHUDCondition;Имеет Цену;"Выберите требуемое состояние цены:
- Да: у пользователя HUD есть цена покупки или продажи.
- Нет: у пользователя HUD нет цены.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HasUpgradeHUDCondition.hasUpgrade;Имеет Обновление;"Проверяет, является ли пользователь HUD экипировкой / умением с повышением уровня или обучением навыкам с повышением уровня.
Также можно проверить, можно ли использовать обновление."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HasUpgradeHUDCondition.canUpgrade;Имеет Обновление;"Выберите, должен ли пользователь HUD быть специалистом по оборудованию / умениям с повышением уровня или специалистом по обучению навыкам с повышением уровня:
- Да: пользователь HUD имеет повышение уровня.
- Нет: у пользователя HUD нет обновления (но есть оборудование / способность).
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HasUseCostDisplayHUDCondition;Может Обновляться;"Выберите, можно ли использовать обновление:
- Да: обновление можно использовать (т. е. Затраты действительны).
- Нет: обновление нельзя использовать (т. Е. Затраты недействительны).
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HasUseCostDisplayHUDCondition.hasUseCostDisplay;Имеет Отображение стоимости использования;Проверяет, является ли пользователь HUD чем-то, что может отображать стоимость использования (текст).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InShoppingCartHUDCondition;Имеет Отображение стоимости использования;"Выберите, должен ли пользователь HUD отображать текст о стоимости использования:
- Да: пользователь HUD может отображать стоимость использования.
- Нет: пользователь HUD не может отображать стоимость использования.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InShoppingCartHUDCondition.inShoppingCart;В Корзине Покупок;Проверяет, является ли пользователь HUD товаром магазина, находящимся в данный момент в корзине покупок.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsBestiaryCompleteHUDCondition;В Корзине Покупок;"Выберите необходимое состояние корзины покупок:
- Да: пользователь HUD - это содержимое магазина в корзине покупок.
- Нет: пользователь HUD - это содержимое магазина, которого нет в корзине покупок.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsBestiaryCompleteHUDCondition.isPlayerEnemy;Завершен ли Бестиарий;"Проверяет, заполнена ли запись в бестиарии пользователя HUD (требуется участник боя).
Бестиарий используется только для врагов игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsCombatantHUDCondition;Завершен ли Бестиарий;"Выберите требуемое состояние бестиария:
- Да: запись в бестиарии пользователя HUD завершена.
- Нет: запись в бестиарии пользователя HUD не завершена (также допустимо, если ее нет в бестиарии).
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsCombatantHUDCondition.isNewContent;Является Комбатантом;Проверяет, является ли пользователь HUD участником боевых действий (т. Е. Реальным участником боевых действий, например, не участником боевых действий, пришедшим с короткого пути).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsEquipmentEquippedHUDCondition;Является Комбатантом;"Выберите требуемое состояние участника боевых действий:
- Да: пользователь HUD является участником боевых действий.
- Нет: пользователь HUD не является участником боевых действий.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsEquipmentEquippedHUDCondition.isEquipped;Оснащено Ли Оборудование;Проверяет, является ли пользователь HUD оборудованием, которым в данный момент оснащен участник боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsEquipmentSlotHUDCondition;Оснащен;"Выберите, должен ли пользователь HUD быть снаряжением, которым в данный момент оснащен участник боевых действий:
- Да: Пользователь HUD - это снаряженное снаряжение.
- Нет: пользователь HUD - это оборудование, которое не оборудовано.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsEquipmentSlotHUDCondition.isEquipmentSlot;Есть Слот для Оборудования;Проверяет, является ли пользователь HUD слотом для оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsEquipmentSlotHUDCondition.isEquipped;Есть Слот для Оборудования;"Выберите, должен ли пользователь HUD быть слотом снаряжения:
- Да: пользователь HUD является слотом снаряжения.
- Нет: пользователь HUD не является слотом снаряжения.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsInBestiaryHUDCondition;Оснащен;"Выберите, должно ли быть оборудовано место для снаряжения.:
- Да: место для снаряжения должно быть оборудовано.
- Нет: место для снаряжения должно быть пустым.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsInBestiaryHUDCondition.isPlayerEnemy;Есть В Бестиарии;"Проверяет, добавлен ли пользователь HUD в бестиарий (требуется участник боя).
Бестиарий используется только для врагов игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsNewContentHUDCondition;Есть В Бестиарии;"Выберите необходимое состояние бестиария:
- Да: пользователь HUD находится в бестиарии.
- Нет: пользователя HUD нет в бестиарии.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsNewContentHUDCondition.isNewContent;Это Новый Контент;Проверяет, отмечен ли пользователь HUD как новый контент.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsPlayerHUDCondition;Это Новый Контент;"Выберите требуемое состояние нового содержимого:
- Да: пользователь HUD отмечен как новое содержимое.
- Нет: пользователь HUD не отмечен как новое содержимое.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsPlayerHUDCondition.isPlayer;Является Игроком;Проверяет, является ли пользователь HUD игроком (требуется участник боя).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsShortcutAssignedHUDCondition;Является Игроком;"Выберите требуемое состояние проигрывателя:
- Да: пользователь HUD является игроком.
- Нет: пользователь HUD не является игроком.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsShortcutAssignedHUDCondition.isAssigned;Назначен ли Ярлык;Проверяет, является ли пользователь HUD ярлыком (например, способностью или предметом), назначенным в ячейку ярлыков текущего списка ярлыков бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IsShortcutAssignedHUDCondition.isGroupShortcut;Назначается;"Выберите, должен ли пользователь HUD быть ярлыком, который в данный момент назначен боевику в текущем списке ярлыков:
- Да: пользователь HUD является назначенным ярлыком.
- Нет: пользователь HUD является неназначенным ярлыком.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemUseCountHUDCondition;Является Групповым Ярлыком;Проверяет ярлыки группы участника боевых действий вместо ярлыков самого участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemUseCountHUDCondition.hasItemUseCount;Количество использованных элементов;Проверяет, является ли пользователь HUD элементом с количеством использований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuUserHUDCondition;Имеет Количество использованных элементов;"Выберите, должен ли пользователь HUD быть элементом, использующим use count:
- Да: пользователь HUD является элементом, использующим use count.
- Нет: пользователь HUD не является элементом, использующим use count.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuUserHUDCondition.isMenuUser;Пользователь Меню;Проверяет, является ли пользователь HUD участником боевых действий и пользователем открытого экрана меню (требуется участник боевых действий).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PassiveAbilityHUDCondition;Является пользователем Меню;"Выберите требуемое состояние пользователя меню:
- Да: пользователь HUD является пользователем открытого экрана меню.
- Нет: пользователь HUD не является пользователем открытого экрана меню.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PassiveAbilityHUDCondition.isPassiveAbility;Пассивная Способность;Проверяет, является ли пользователь HUD пассивным пользователем.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PassiveAbilityStateHUDCondition;Является Пассивной Способностью;"Выберите, должен ли пользователь HUD быть пассивной способностью:
- Да: пользователь HUD является пассивной способностью.
- Нет: пользователь HUD не является пассивной способностью.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PassiveAbilityStateHUDCondition.isPassiveAbilityEnabled;Состояние Пассивной Способности;Проверяет, является ли пользователь HUD пассивным пользователем с включенной способностью.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PlayerEnemyHUDCondition;Включен;"Выберите, должен ли пользователь HUD быть пассивной способностью, которая включена:
- Да: пользователь HUD - это пассивная способность, которая включена.
- Нет: пользователь HUD - это пассивная способность, которая отключена.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PlayerEnemyHUDCondition.isPlayerEnemy;Враг Игрока;Проверяет, является ли пользователь HUD врагом игрока (требуется участник боя).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityHUDCondition;Является Ли Игрок Врагом;"Выберите требуемое состояние врага игрока:
- Да: пользователь HUD является врагом игрока.
- Нет: пользователь HUD является союзником игрока (или членом группы игроков).
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityHUDCondition.check;Количество;Проверяет, соответствует ли пользователь HUD содержимому инвентаря (товару, оборудованию и т.д.) Заданному в проверке количеству.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestHUDCondition;Проверка количества;Определите проверку количества, которая должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestHUDCondition.needed;Задание;Проверьте условия статуса задания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestRewardHUDCondition;Необходимый;Либо все, либо только одно из условий задания должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestRewardHUDCondition.needed;Награда за выполнение задания;Проверяет, является ли пользователь HUD квестом или квестовым заданием с наградами (требуется квест или квестовое задание).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestRewardHUDCondition.hasExperience;Необходимый;Либо все, либо только одна из проверок должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestRewardHUDCondition.hasNormalSV;Имеет Опыт;"Выберите, нужно ли пользователю получать награды за опыт:
- Да: пользователь HUD является квестовым заданием с вознаграждением за опыт.
- Нет: пользователь HUD является квестовым заданием без вознаграждения за опыт.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestRewardHUDCondition.hasItems;Имеет Нормальный SV;"Выберите, нужно ли пользователю получать награды за нормальное значение статуса:
- Да: пользователь HUD является квестовым заданием с вознаграждениями за нормальное значение статуса.
- Нет: пользователь HUD является квестовым заданием без вознаграждений за нормальное значение статуса.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTaskHUDCondition;Имеет Предметы;"Выберите, нужны ли пользователю награды за предметы:
- Да: пользователь HUD является квестовым заданием с наградами за предметы.
- Нет: пользователь HUD является квестовым заданием без наград за предметы.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTaskHUDCondition.needed;Квестовое задание;Проверьте условия статуса квестового задания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTaskRequirementHUDCondition;Необходимый;Либо все, либо только одно из условий задачи должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTaskRequirementHUDCondition.needed;Требования к выполнению квестового задания;Проверяет, является ли пользователь HUD квестовым заданием с требованиями к завершению (требуется квестовое задание).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTaskRequirementHUDCondition.hasFinishedTasks;Необходимый;Либо все, либо только одна из проверок должна быть действительной.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTaskRequirementHUDCondition.hasItems;Имеет Завершенные задачи;"Выберите, должны ли у пользователя быть требования к завершенному заданию:
- Да: пользователь HUD является квестовым заданием с требованиями к завершенному заданию.
- Нет: пользователь HUD является квестовым заданием без требований к завершенному заданию.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTaskRequirementHUDCondition.hasEnemyKills;Имеет Предметы;"Выберите, должны ли у пользователя быть требования к предметам:
- Да: пользователь HUD является квестовым заданием с требованиями к предметам.
- Нет: пользователь HUD является квестовым заданием без требований к предметам.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTaskRequirementHUDCondition.hasCounts;Убивает врагов;"Выберите, должны ли у пользователя быть требования к уничтожению врага:
- Да: пользователь HUD является квестовым заданием с требованиями к уничтожению врага.
- Нет: пользователь HUD является квестовым заданием без требований к уничтожению врага.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTypeHUDCondition;Имеет Значение;"Выберите, должны ли у пользователя быть требования к количеству.:
- Да: пользователь HUD является квестовым заданием с требованиями к количеству.
- Нет: пользователь HUD является квестовым заданием без требований к количеству.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTypeHUDCondition.needed;Тип Задания;Проверьте условия статуса типа задания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestVariableHUDCondition;Необходимый;Либо все, либо только одно из условий типа квеста должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestVariableHUDCondition.quest;Переменная задания;Проверьте переменные условия задания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemStateHUDCondition;Задание;"Выберите задание, которое будет отмечено.
Задание должно быть добавлено в список заданий игрока."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemStateHUDCondition.isResearchable;Состояние объекта исследования;Проверяет, является ли пользователь HUD объектом исследования с определенным состоянием.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemStateHUDCondition.isNotResearchableLimit;Поддающийся исследованию;Объект исследования может быть исследован.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemStateHUDCondition.isNotResearchableCosts;Предел исследования;Объект исследования не может быть исследован из-за ограничения на исследования (но с учетом действительных затрат и требований).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemStateHUDCondition.isNotResearchableRequirements;Затраты Терпят Неудачу;Объект исследования не может быть исследован из-за затрат (но при соблюдении действительных требований).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemStateHUDCondition.isInResearch;Требования Терпят неудачу;Объект исследования не может быть исследован из-за требований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemStateHUDCondition.isComplete;В исследованиях;Объект исследования в настоящее время находится в стадии изучения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseHUDCondition;Полный;Объект исследования полностью исследован.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseHUDCondition.hasReuse;Повторное использование;Проверяет, является ли пользователь HUD способностью / предметом со временем повторного использования / оборотов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseHUDCondition.isBlocked;Имеет Время Повторного Использования / Обороты;"Выберите, должен ли пользователь HUD быть способностью или предметом, использующим время повторного использования / обороты:
- Да: Пользователь HUD является способностью или предметом, использующим время повторного использования / обороты.
- Нет: пользователь HUD не является способностью или предметом, использующим время повторного использования / ходов.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SellableHUDCondition;Заблокирован;Повторное использование в настоящее время заблокировано.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SellableHUDCondition.isSellable;Продаваемый;Проверяет, является ли пользователь HUD чем-то, что можно продать.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopContentHUDCondition;Подлежит продаже;"Выберите требуемое состояние продажи:
- Да: пользователь HUD является продаваемым контентом.
- Нет: пользователь HUD не является продаваемым контентом.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopContentHUDCondition.isShopUser;Контент магазина;Проверяет, соответствует ли пользователь HUD тому, что указано в магазине.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopUserHUDCondition;Является Ли Контент магазина;"Выберите требуемое состояние содержимого магазина:
- Да: пользователь HUD является содержимым магазина.
- Нет: пользователь HUD не является содержимым магазина.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopUserHUDCondition.isShopUser;Пользователь магазина;Проверяет, является ли пользователь HUD комбатантом и пользователем открытого магазина (требуется комбатант).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutAbilityTypeHUDCondition;Является пользователем Магазина;"Выберите требуемое состояние пользователя магазина:
- Да: пользователь HUD является пользователем открытого магазина.
- Нет: пользователь HUD не является пользователем открытого магазина.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutAbilityTypeHUDCondition.abilityType;Тип возможности Быстрого доступа;Проверяет, является ли пользователь HUD ярлыком способности определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutAbilityTypeHUDCondition.useSubTypes;Тип Способности;Выберите тип способности, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutAbilityTypeHUDCondition.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutAITypeHUDCondition;Является Действительным;"Ярлык должен соответствовать определенному типу способности.
Если он отключен, ярлык не должен соответствовать определенному типу способности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutAITypeHUDCondition.aiType;Короткий Тип искусственного интеллекта;Проверяет, является ли пользователь HUD ярлыком поведения / набора правил искусственного интеллекта определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutAITypeHUDCondition.useSubTypes;Тип искусственного интеллекта;Выберите тип искусственного интеллекта, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutAITypeHUDCondition.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutCraftingTypeHUDCondition;Является Действительным;"Ярлык должен быть определенного типа AI.
Если он отключен, ярлык не должен быть определенного типа AI."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutCraftingTypeHUDCondition.craftingType;Быстрый Тип Крафта;Проверяет, является ли пользователь HUD ярлыком рецепта крафта для определенного типа крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutCraftingTypeHUDCondition.useSubTypes;Тип Крафта;Выберите тип крафта, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutCraftingTypeHUDCondition.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutItemTypeHUDCondition;Является Действительным;"Ярлык должен соответствовать определенному типу изготовления.
Если он отключен, ярлык не должен соответствовать определенному типу изготовления."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutItemTypeHUDCondition.itemType;Тип элемента быстрого доступа;Проверяет, является ли пользователь HUD ярлыком для определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutItemTypeHUDCondition.useSubTypes;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutItemTypeHUDCondition.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutTypeHUDCondition;Является Действительным;"Ярлык должен соответствовать определенному типу элемента.
Если он отключен, ярлык не должен соответствовать определенному типу элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutTypeHUDCondition.type;Тип ярлыка;Проверяет, есть ли у пользователя HUD ярлык определенного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusBonusHUDCondition;Тип ярлыка;"Выберите, требуется ли тип ярлыка:
- Любой: разрешены все ярлыки.
- Способность: требуется способность.
- Предмет: требуется предмет.
- Снаряжение: требуется снаряжение.
- Валюта: требуется валюта.
- Поведение искусственного интеллекта: требуется поведение искусственного интеллекта.
- Набор правил искусственного интеллекта: требуется набор правил искусственного интеллекта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusBonusHUDCondition.hasStatusPreview;Статусный Бонус;Проверяет, является ли пользователь HUD контентом с отображаемыми статусными бонусами (например, экипировкой, классом или пассивной способностью).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusPreviewBlinkHUDCondition;Имеет Статусный Бонус;"Выберите, должен ли пользователь получать статусный бонус:
- Да: пользователь HUD является контентом со статусным бонусом.
- Нет: пользователь HUD не является контентом со статусным бонусом.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusPreviewBlinkHUDCondition.isPreviewBlink;Мигание предварительного просмотра состояния;Проверяет состояние мигания при предварительном просмотре (не требует участия пользователя HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusPreviewEquipableHUDCondition;Мигает ли Предварительный просмотр;"Выберите, показывает ли мигающий индикатор предварительного просмотра предварительные просмотры состояния в данный момент:
- Да: мигающий индикатор предварительного просмотра в данный момент должен показывать предварительные просмотры состояния.
- Нет: мигающий индикатор предварительного просмотра не должен показывать предварительные просмотры состояния.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusPreviewEquipableHUDCondition.isEquipable;Возможность предварительного просмотра состояния;Проверяет, является ли пользователь HUD участником боевых действий, с предварительным просмотром состояния снаряжения (требуется участник боевых действий).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusPreviewHUDCondition;Имеет Возможность предварительного просмотра состояния Оборудования;"Выберите, нужно ли пользователю иметь предварительный просмотр состояния снаряжения:
- Да: Пользователь HUD является бойцом с предварительным просмотром состояния экипируемого снаряжения.
- Нет: пользователь HUD является комбатантом с предварительным просмотром статуса для неподходящего оборудования.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusPreviewHUDCondition.hasStatusPreview;Предварительный просмотр состояния;Проверяет, является ли пользователь HUD участником боевых действий и имеет ли он предварительный просмотр статуса (требуется участник боевых действий).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueChangedStateHUDCondition;Имеет Предварительный просмотр состояния;"Выберите, требуется ли пользователю предварительный просмотр статуса:
- Да: пользователь HUD является участником боевых действий с предварительным просмотром статуса.
- Нет: пользователь HUD не является участником боевых действий с предварительным просмотром статуса.
- Игнорировать: игнорирует это условие."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueChangedStateHUDCondition.isChangedState;Значение состояния Измененное Состояние;Проверяет, является ли пользователь HUD значением состояния, которое находится в измененном состоянии или нет (требуется значение состояния).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValuePreviewChangeHUDCondition;Изменено состояние;"Значение состояния должно быть в измененном состоянии.
Если отключено, значение состояния не должно быть в измененном состоянии."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValuePreviewChangeHUDCondition.type;Изменение Предварительного просмотра значения состояния;Проверяет, является ли пользователь HUD значением состояния с положительным / отрицательным изменением предварительного просмотра или без изменений (требуется значение состояния).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilitySettings.type;Изменение предварительного просмотра;"Выберите, какое изменение должно иметь значение состояния:
- Положительное изменение: предварительный просмотр имеет положительное значение изменения.
- Отрицательное изменение: предварительный просмотр имеет отрицательное значение изменения.
- Без изменений: значение статуса не изменилось (также используется, если предварительный просмотр недоступен)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilitySettings.ability;Тип Способности;"Выберите, какой тип способности будет использоваться:
- Атака: базовая атака бойца.
- Контратака: контратака бойца.
- Способность: определенная способность бойца.
- Классовая способность: Классовая способность бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilitySettings.ignoreAvailability;Способность;Выберите способность, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantActionSettings.actionOrigin;Игнорировать доступность;Игнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantTargetSettings.targetOrigin;Происхождение действия;"Выберите, какое действие комбатанта будет использовано:
- Текущее: текущее активное действие комбатанта.
- Кастинг: действие, которое комбатант применяет в данный момент.
- Next: следующее действие, которое планируется использовать (добавлено как ""Следующее"" действие или поставлено в очередь боевым искусственным интеллектом, т. е. Еще не запланировано боевой системой)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantTargetSettings.originTargetIndex;Целевой Источник;"Выберите, какой боец будет использоваться:
- Групповая цель: групповая цель группы бойца.
- Индивидуальная цель: индивидуальная цель бойца.
- Последняя цель: последняя цель, на которую воин атаковал или использовал способность / предмет.
- Атакован: Другим воином, которым был атакован воин.
- Выбранные: выбранные в данный момент цели из списка выбора целей бойца (используются только тогда, когда игрок выбирает цели)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilityListSettings.uiKey;Целевой Индекс;"Индекс групповой / индивидуальной цели.
Ничего не будет отображаться, если индекс превышает доступные целевые значения или цель не выбрана."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilityListSettings.addAttacks;Клавиша пользовательского интерфейса;"Определите клавишу, которая идентифицирует используемую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа.
Будет использоваться настройка пользовательского интерфейса с соответствующей клавишей (или настройка по умолчанию без клавиши, если соответствующая клавиша не найдена)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilityListSettings.addCounter;Добавление атак;Базовые атаки бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilityListSettings.addClass;Добавить Счетчик;Контратака участника боя будет добавлена в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilityListSettings.addActive;Возможность добавления класса;Классовые способности бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilityListSettings.addPassive;Добавление Активных Способностей;Активные способности бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilityListSettings.addTemporary;Добавьте Пассивные Способности;Пассивные способности бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilityListSettings.ignoreAvailability;Добавление Временных Способностей;"Выберите, будут ли включены временные способности:
- Да: будут включены временные способности.
- Нет: временные способности включены не будут.
- Только: будут отображаться только временные способности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilityListSettings.allTypes;Игнорировать доступность;Игнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilityListSettings.mergeSubTypes;Все Типы;"Будут отображаться все типы способностей.
Если эта функция отключена, вам нужно выбрать типы способностей, которые будут отображаться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilityListSettings.abilityType;Объединение подтипов;Отобразите все способности из подтипов выбранного типа способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAbilityListSettings.useSorting;Тип Способности;Выберите тип способности, которая будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDActionTargetListSettings.limitList;Используйте Сортировку;"Определите, как будут отсортированы способности при отображении.
Если они отключены, способности сортируются так, как они есть у бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDActionTargetListSettings.listLimit;Ограничить Длину списка;"Ограничьте количество отображаемых участников в списке.
Если этот параметр отключен, будут отображаться все участники."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIBehaviourListSettings.uiKey;Максимальная Длина;Максимальное количество отображаемых участников боевых действий в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIBehaviourListSettings.allSlots;Клавиша пользовательского интерфейса;"Определите ключ, который идентифицирует используемую настройку пользовательского интерфейса поведения искусственного интеллекта.
Будет использоваться настройка пользовательского интерфейса с соответствующим ключом (или настройка по умолчанию без ключа, если соответствующий ключ не найден).
Используется только в том случае, если что-то установлено в слот."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIBehaviourListSettings.slotIndex;Все Слоты;"Будут отображены все слоты поведения ИИ бойца.
Если они отключены, будут использоваться только определенные слоты."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIRulesetListSettings.uiKey;Индекс слота;Определите индекс слота, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIRulesetListSettings.allSlots;Клавиша пользовательского интерфейса;"Определите ключ, который идентифицирует используемую настройку пользовательского интерфейса AI ruleset.
Будет использоваться настройка пользовательского интерфейса с соответствующим ключом (или настройка по умолчанию без ключа, если соответствующий ключ не найден).
Используется только в том случае, если что-то установлено в слот."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIRulesetListSettings.slotIndex;Все Слоты;"Будут отображены все слоты набора правил искусственного интеллекта бойца.
Если они отключены, будут использоваться только определенные слоты."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAttackModifierAttributeListSettings.listType;Индекс слота;Определите индекс слота, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAttackModifierAttributeListSettings.targetActionTrait;Список Атрибутов;"Выберите, какие атрибуты модификатора атаки будут отображаться:
- Все: отображает все атрибуты модификатора атаки.
- Сила: отображает все атрибуты модификатора атаки, которые признаны сильными.
- Слабость: отображает все атрибуты модификатора атаки, которые распознаются как слабые места.
- Невосприимчивость: отображает все атрибуты модификатора атаки, которые распознаются как иммунитеты.
- Восстановление: отображает все атрибуты модификатора атаки, которые распознаются как восстановления."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAttackModifierAttributeListSettings.onlyWithBonus;Характеристика Целевого Действия;Показывает силу / слабость / иммунитет / восстановление для выбранного в данный момент действия игрока во время выбора цели.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAttackModifierListSettings.listType;Только С Бонусом;"Перечисляйте только атрибуты модификатора атаки, которые имеют статусный бонус.
Используется только при отображении модификаторов атаки из статусных бонусов.
При выборе всех параметров ""Список атрибутов"" будут перечислены все атрибуты при отображении бонусов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAttackModifierListSettings.targetActionTrait;Модификаторы списка;"Выберите, какие модификаторы атаки будут отображаться:
- Определено: выберите модификаторы атаки, которые будут отображаться.
- Сила: отображает все модификаторы атаки, которые признаны сильными.
- Слабость: отображает все модификаторы атаки, которые распознаны как слабые места.
- Невосприимчивость: отображает все модификаторы атаки, которые распознаны как иммунитеты.
- Восстановление: отображает все модификаторы атаки, которые распознаны как средства восстановления.
- Все: отображает все модификаторы атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAttackModifierListSettings.showStatusBonus;Характеристика Целевого Действия;Показывает силу / слабость / иммунитет / восстановление для выбранного в данный момент действия игрока во время выбора цели.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAttackModifierListSettings.bonusTotalCombatant;Показать Статус Бонуса;"Показывать изменения модификатора атаки в контенте с бонусом статуса вместо модификаторов атаки бойца.
Например. используйте эту опцию, чтобы перечислить бонусы модификатора атаки в снаряжении, пассивных способностях или классах.
Все выбранные значения ""Список модификаторов"", кроме ""Определено"", будут отображать все модификаторы атаки."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAttackModifierListSettings.onlyWithBonus;Общий Бонус Бойца;"Отобразите общий боевой бонус бойца (если отображается боец).
Т.е. все статусные бонусы, полученные от настроек бойца, снаряжения и т.д. будут объединены.
Если отключено (или участник боя не отображается), отображается только бонус из настроек участника боя (или бонус к отображаемому контенту)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAttackModifierListSettings.modifier;Только С Бонусом;Перечисляйте только те модификаторы атаки, которые имеют статусный бонус.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDBodyPartListSettings.invertOrder;Модификатор Атаки;Выберите модификатор атаки, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDBodyPartListSettings.startOffset;Инвертировать Порядок;"Измените порядок отображения частей тела.
Последняя часть тела будет отображаться первой, первая - последней."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDBodyPartListSettings.limitList;Смещение начального индекса;"Определите, какая часть тела будет первой в списке.
Вы можете использовать эти настройки, чтобы пропустить определенное количество частей тела в начале списка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDBodyPartListSettings.listLimit;Ограничить Длину списка;"Ограничьте количество отображаемых частей тела в списке.
Если эта функция отключена, будут отображаться все участники боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotListSettings.onlyAvailable;Максимальная Длина;Максимальное количество отображаемых частей тела в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotListSettings.uiKey;Только Доступные слоты;"Будут отображаться только слоты классов, доступные для бойца.
Если слот недоступен, он не будет отображаться.
Если он отключен, могут отображаться все слоты классов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotListSettings.allSlots;Клавиша пользовательского интерфейса;"Определите ключ, который идентифицирует используемую настройку пользовательского интерфейса класса.
Будет использоваться настройка пользовательского интерфейса с соответствующим ключом (или настройка по умолчанию без ключа, если соответствующий ключ не найден).
Используется только в том случае, если что-то оборудовано в слоте класса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotListSettings.classSlot;Слоты для всех классов;"Будут отображены все классовые слоты бойца (соответствующие доступному условию).
Если отключено, будут использоваться только определенные классовые слоты."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantActionListSettings.combatantIs;Классный слот;"Выберите слот класса, который будет отображаться.
Слот класса не отображается, если он не соответствует доступному условию."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantActionListSettings.showActive;Комбатант - Это;"Выберите, каким образом участник боевых действий участвует в действии:
- Пользователь: Участник боевых действий является участником действия.
- Цель: участник боевых действий является целью действия."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantActionListSettings.showCasting;Показывать Активные Действия;"Показывать действия, выполняемые участниками боевых действий в данный момент.
Действия отображаются в порядке ""Активные"" > ""Кастинг""> ""Запланированные"" (или в обратном порядке с помощью ""Invert Order""), то есть в порядке, в котором они будут использоваться, от первого использования до последнего."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantActionListSettings.showScheduled;Показывать Действия Кастинга;"Показывать действия, которые в данный момент разыгрывают комбатанты.
Действия отображаются в порядке ""Активные"" > ""Кастинг"" > ""Запланированные"" (или в обратном порядке с помощью ""Инвертировать порядок""), то есть в порядке, в котором они будут использоваться от первого использования до последнего."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantActionListSettings.invertOrder;Показывать Запланированные Действия;"Показывать действия, которые были выбраны участниками боевых действий и запланированы к выполнению.
Действия отображаются в порядке ""Активные"" > ""Кастинг"" > ""Запланированные"" (или в обратном порядке с помощью ""Инвертировать порядок""), то есть в порядке, в котором они будут использоваться от первого использования до последнего."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantActionListSettings.startOffset;Инвертировать Порядок;"Измените порядок отображения действий.
Последнее действие будет отображаться первым, первое - последним."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantActionListSettings.limitList;Смещение начального индекса;"Определите, какое действие будет первым в списке.
Вы можете использовать эти настройки, чтобы пропустить определенное количество действий в начале списка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantActionListSettings.listLimit;Ограничить Длину списка;"Ограничьте количество отображаемых участников в списке.
Если этот параметр отключен, будут отображаться все участники."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantActionListSettings.addSubActions;Максимальная Длина;Максимальное количество отображаемых участников боевых действий в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantListSettings.combatantScope;Добавление дополнительных Действий;"Добавляйте действия, которые добавляются в качестве дополнительных действий к другим действиям.
Дополнительные действия могут быть добавлены с помощью узлов ""Использовать боевые действия""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantListSettings.addHidden;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область, которая будет использоваться:
- Текущая: лидер группы.
- Битва: члены боевой группы бойца.
- Группа: Все члены группы комбатанта (в том порядке, в котором они присоединились).
- Небоевые: участники, не входящие в боевую группу комбатанта.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не боевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы бойца, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantListSettings.invertOrder;Добавление Скрытых Участников;"Будут добавлены скрытые участники.
Если функция отключена, скрытые участники будут исключены."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantListSettings.startOffset;Инвертировать Порядок;"Измените порядок отображения участников боевых действий.
Последний участник боевых действий будет отображаться первым, первый участник боевых действий будет отображаться последним."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantListSettings.limitList;Смещение начального индекса;"Определите, какой участник боевых действий будет первым в списке.
Вы можете использовать эти настройки, чтобы пропустить определенное количество участников боевых действий в начале списка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCombatantListSettings.listLimit;Ограничить Длину списка;"Ограничьте количество отображаемых участников в списке.
Если этот параметр отключен, будут отображаться все участники."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCostListSettings.type;Максимальная Длина;Максимальное количество отображаемых участников боевых действий в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCostListSettings.totalPrice;Тип затрат;"Определите, какой тип стоимости будет отображаться:
- Стоимость использования: стоимость использования (например, стоимость использования способности / предмета, стоимость изучения предмета исследования).
- Стоимость обновления: стоимость обновления (например, стоимость повышения уровня способности / снаряжения, стоимость изучения способности оборудования, стоимость предмета исследования).
- Стоимость цены покупки: стоимость цены покупки.
- Стоимость цены продажи: стоимость цены продажи."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCostListSettings.statusValueCosts;Общая Стоимость;"Отображает общую стоимость контента (т.е. Цена * количество).
Если отключено, отображается цена за количество, равное 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCostListSettings.currencyCosts;Стоимость статуса Затраты;Добавьте затраты на статусное значение в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCostListSettings.itemCosts;Валютные затраты;Добавьте в список валютные затраты.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCostListSettings.equipmentCosts;Товарные Затраты;Добавьте стоимость товара в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCostListSettings.craftingRecipeCosts;Затраты на Оборудование;Добавьте в список стоимость оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCostListSettings.aiBehaviourCosts;Затраты на Приготовление Рецепта;Добавьте в список стоимость рецепта крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCostListSettings.aiRulesetCosts;Издержки поведения искусственного интеллекта;Добавьте в список затраты на поведение искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCostListSettings.itemTypeCosts;Затраты на набор правил искусственного интеллекта;Добавьте в список затраты на набор правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCostListSettings.actionCosts;Затраты по типу товара;Добавьте в список затраты по типу номенклатуры.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCostListSettings.useCount;Затраты на действия;Добавьте в список стоимость действия.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCraftingRecipeItemListSettings.uiKey;Количество использований;Добавьте информацию о количестве использований в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCraftingRecipeItemListSettings.showIngredients;Клавиша пользовательского интерфейса;"Определите клавишу, которая идентифицирует используемую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа.
Будет использоваться настройка пользовательского интерфейса с соответствующей клавишей (или настройка по умолчанию без клавиши, если соответствующая клавиша не найдена)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCraftingRecipeItemListSettings.showOutcome;Показать Ингредиенты;Будут перечислены ингредиенты для приготовления по рецепту.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCraftingRecipeItemListSettings.showCriticalOutcome;Показать Результат;Результат приготовления по рецепту будет указан в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCraftingRecipeItemListSettings.allTypes;Показать Критический Результат;Будет указан критический результат приготовления по рецепту.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCraftingRecipeItemListSettings.mergeSubTypes;Все Типы;"Будут отображаться все типы.
Если этот параметр отключен, вам нужно выбрать типы элементов, которые будут отображаться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCraftingRecipeItemListSettings.itemType;Объединение подтипов;Отобразите все элементы из подтипов выбранного типа элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDCraftingRecipeItemListSettings.useSorting;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDDefenceModifierAttributeListSettings.listType;Используйте Сортировку;"Определите, как будут сортироваться предметы при отображении.
Если этот параметр отключен, предметы сортируются по мере их добавления в рецепт приготовления."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDDefenceModifierAttributeListSettings.onlyWithBonus;Список Атрибутов;"Выберите, какие атрибуты модификатора защиты будут отображаться:
- Все: отображает все атрибуты модификатора защиты.
- Сила: отображает все атрибуты модификатора защиты, которые признаны сильными.
- Слабость: отображает все атрибуты модификатора защиты, которые распознаются как слабые места.
- Иммунитет: отображает все атрибуты модификатора защиты, которые распознаются как иммунитеты.
- Восстановление: отображает все атрибуты модификатора защиты, которые распознаются как восстановления."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDDefenceModifierIDListSettings.all;Только С Бонусом;"Перечисляйте только атрибуты модификатора защиты, которые имеют статусный бонус.
Используется только при отображении модификаторов защиты из статусных бонусов.
При выборе всех параметров ""Список атрибутов"" будут перечислены все атрибуты при отображении бонусов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDDefenceModifierIDListSettings.showStatusBonus;Все Модификаторы;Выводит список всех идентификаторов модификаторов защиты комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDDefenceModifierIDListSettings.bonusTotalCombatant;Показать Статус Бонуса;"Показывать изменения идентификатора модификатора защиты контента с бонусом статуса вместо идентификаторов модификатора защиты бойца.
Например. используйте эту опцию, чтобы перечислить изменения идентификатора модификатора защиты снаряжения, пассивных способностей или классов.
Будут перечислены только модификаторы защиты, у которых изменен идентификатор."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDDefenceModifierIDListSettings.modifier;Общий Бонус Бойца;"Отобразите общий боевой бонус бойца (если отображается боец).
Т.е. все статусные бонусы, полученные от настроек бойца, снаряжения и т.д. будут объединены.
Если отключено (или участник боя не отображается), отображается только бонус из настроек участника боя (или бонус к отображаемому контенту)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDDefenceModifierListSettings.listType;Модификатор Защиты;Выберите модификатор защиты, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDDefenceModifierListSettings.showStatusBonus;Модификаторы списка;"Выберите, какие модификаторы защиты будут отображаться:
- Определено: выберите модификаторы защиты, которые будут отображаться.
- Сила: отображает все модификаторы защиты, которые признаны сильными.
- Слабость: отображает все модификаторы защиты, которые распознаны как слабые места.
- Иммунитет: отображает все модификаторы защиты, которые распознаны как иммунитеты.
- Восстановление: отображает все модификаторы защиты, которые распознаны как восстановления.
- Все: отображает все модификаторы защиты."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDDefenceModifierListSettings.bonusTotalCombatant;Показать Статус Бонуса;"Показывать изменения модификатора защиты контента с бонусом статуса вместо модификаторов защиты бойца.
Например. используйте эту опцию, чтобы перечислить бонусы модификатора защиты снаряжения, пассивных способностей или классов.
Все выбранные значения ""Список модификаторов"", кроме ""Определено"", будут отображать все модификаторы защиты."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDDefenceModifierListSettings.onlyWithBonus;Общий Бонус Бойца;"Отобразите общий боевой бонус бойца (если отображается боец).
Т.е. все статусные бонусы, полученные от настроек бойца, снаряжения и т.д. будут объединены.
Если отключено (или участник боя не отображается), отображается только бонус из настроек участника боя (или бонус к отображаемому контенту)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDDefenceModifierListSettings.modifier;Только С Бонусом;Перечисляйте только те модификаторы защиты, которые имеют статусный бонус.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentListSettings.onlyAvailable;Модификатор Защиты;Выберите модификатор защиты, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentListSettings.onlyContributing;Только Доступные слоты;"Будут отображаться только слоты снаряжения, доступные для бойца.
Если слот недоступен, он не будет отображаться.
Если он отключен, могут отображаться все слоты снаряжения."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentListSettings.uiKey;Только Способствующий;"Выберите, будут ли отображаться только слоты снаряжения, влияющие на статус владельца:
- Да: будут использоваться только слоты снаряжения, способствующие статусу.
- Нет: будут использоваться только слоты снаряжения, которые не влияют.
- Игнорировать: игнорирует вклад слотов оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentListSettings.allSlots;Клавиша пользовательского интерфейса;"Определите ключ, который идентифицирует настройку пользовательского интерфейса используемого оборудования.
Будет использоваться настройка пользовательского интерфейса с соответствующим ключом (или настройка по умолчанию без ключа, если соответствующий ключ не найден).
Используется только в том случае, если что-то находится в слоте для снаряжения."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentListSettings.equipmentSlot;Все Слоты для Оборудования;"Будут отображены все слоты снаряжения бойца (соответствующие доступным условиям / условиям участия).
Если этот параметр отключен, будут использоваться только определенные слоты снаряжения."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDInventoryListSettings.uiKey;Слот для оборудования;"Выберите слот для оборудования, который будет отображаться.
Слот для оборудования не отображается, если он не соответствует условиям доступности / вклада."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDInventoryListSettings.allTypes;Клавиша пользовательского интерфейса;"Определите клавишу, которая идентифицирует используемую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа.
Будет использоваться настройка пользовательского интерфейса с соответствующей клавишей (или настройка по умолчанию без клавиши, если соответствующая клавиша не найдена)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDInventoryListSettings.mergeSubTypes;Все Типы;"Будут отображаться все типы.
Если этот параметр отключен, вам нужно выбрать типы элементов, которые будут отображаться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDInventoryListSettings.itemType;Объединение подтипов;Отобразите все элементы из подтипов выбранного типа элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDInventoryListSettings.useSorting;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDItemBoxListSettings.useBoxID;Используйте Сортировку;"Определите, как товары будут сортироваться при отображении.
Если этот параметр отключен, товары сортируются по мере их добавления в инвентарь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDItemBoxListSettings.boxID;Использовать идентификатор поля;"Используйте поле элемента для определенного идентификатора поля.
Если отключено, используется поле элемента из компонента ""Сборщик элементов"", прикрепленного к контенту HUD (поступающему от контент-провайдера)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDItemBoxListSettings.uiKey;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDItemBoxListSettings.allTypes;Клавиша пользовательского интерфейса;"Определите клавишу, которая идентифицирует используемую настройку пользовательского интерфейса быстрого доступа.
Будет использоваться настройка пользовательского интерфейса с соответствующей клавишей (или настройка по умолчанию без клавиши, если соответствующая клавиша не найдена)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDItemBoxListSettings.mergeSubTypes;Все Типы;"Будут отображаться все типы.
Если этот параметр отключен, вам нужно выбрать типы элементов, которые будут отображаться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDItemBoxListSettings.itemType;Объединение подтипов;Отобразите все элементы из подтипов выбранного типа элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDItemBoxListSettings.useSorting;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDResearchItemListSettings.uiKey;Используйте Сортировку;"Определите, как элементы будут отсортированы при отображении.
Если этот параметр отключен, элементы сортируются по мере их добавления в поле элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDResearchItemListSettings.addResearchable;Клавиша пользовательского интерфейса;"Определите ключ, который идентифицирует используемую настройку пользовательского интерфейса элемента исследования.
Будет использоваться настройка пользовательского интерфейса элемента исследования с соответствующим ключом (или настройка по умолчанию без ключа, если соответствующий ключ не найден)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDResearchItemListSettings.addNotResearchableLimit;Поддающийся исследованию;Покажите элементы исследования, которые могут быть исследованы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDResearchItemListSettings.addNotResearchableCosts;Предел исследования;Покажите элементы исследования, которые не могут быть исследованы из-за ограничения на исследования (но с обоснованными затратами и требованиями).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDResearchItemListSettings.addNotResearchableRequirements;Затраты Терпят Неудачу;Покажите элементы исследования, которые не могут быть исследованы из-за затрат (но с действительными требованиями).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDResearchItemListSettings.addInResearch;Требования Терпят неудачу;Покажите элементы исследования, которые не могут быть исследованы из-за требований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDResearchItemListSettings.addComplete;В исследованиях;Покажите элементы исследования, которые в данный момент исследуются.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusEffectListSettings.showStatusBonus;Полный;Покажите элементы исследования, которые полностью исследованы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusEffectListSettings.bonusTotalCombatant;Показать Статус Бонуса;"Показывать изменения статусных эффектов контента с помощью статусных бонусов вместо статусных эффектов бойца.
Например. используйте эту опцию, чтобы перечислить статусные эффекты, добавленные / удаленные бонусами от снаряжения, пассивных способностей или классов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusEffectListSettings.bonusDisplay;Общий Бонус Бойца;"Отобразите общий боевой бонус бойца (если отображается боец).
Т.е. все статусные бонусы, полученные от настроек бойца, снаряжения и т.д. будут объединены.
Если отключено (или участник боя не отображается), отображается только бонус из настроек участника боя (или бонус к отображаемому контенту)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusEffectListSettings.countLimit;Бонусный дисплей;"Выберите, какие статусные эффекты статусного бонуса перечислены:
- Все: эффекты ""Добавить"" и ""Удалить"".
- Добавить: только эффекты, добавленные статусным бонусом.
- Удалить: только эффекты, удаленные статусным бонусом."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusEffectListSettings.maxCount;Ограничение по количеству;"Определите, сколько статусных эффектов будет указано:
- Все: все статусные эффекты комбатанта.
- Один: будет отображаться только один статусный эффект с циклическим изменением эффектов с течением времени.
- Определено: будет отображаться определенное количество эффектов состояния с циклическим изменением эффектов с течением времени."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusEffectListSettings.combineStacked;Максимальное Количество;Максимальное количество эффектов состояния, которые будут отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusEffectListSettings.noTimeCycle;Комбинировать Штабелированные;"Эффекты состояния с накоплением будут отображаться как один эффект.
Если отключено, все эффекты состояния с накоплением будут отображаться по отдельности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusEffectListSettings.uiKey;Отсутствие Временного цикла;"Не обращайте внимания на циклическое отображение ""Времени эффекта HUD"" при отображении эффектов и всегда отображайте эффекты, начиная с первого примененного эффекта состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusEffectListSettings.limitDisplay;Клавиша пользовательского интерфейса;"Определите ключ, который идентифицирует используемую настройку пользовательского интерфейса с эффектом состояния.
Будет использоваться настройка пользовательского интерфейса с эффектом состояния с соответствующим ключом (или настройка по умолчанию без ключа, если соответствующий ключ не найден)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusEffectListSettings.limitEffectType;Отображение предела;"Отображать эффекты состояния только выбранных типов эффектов состояния.
Если отключено, будут отображаться все эффекты состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusEffectListSettings.useSorting;Тип эффекта состояния;"Выберите тип эффекта состояния, который будет отображаться.
Могут отображаться все эффекты состояния выбранного типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusValueListSettings.listValues;Используйте Сортировку;"Определите, как будут отсортированы эффекты состояния при отображении.
Если отключено, эффекты состояния сортируются в соответствии с их приоритетом и временем добавления (т. Е. По мере их появления на комбатанте)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusValueListSettings.showStatusBonus;Список значений состояния;"Выберите, какие значения состояния будут отображаться:
- Тип значения состояния: отображать только значения состояния определенного типа значения состояния (""Потребляемый"", ""Нормальный"" или ""Опыт работы"").
- Тип состояния: отображать только значения состояния определенного типа состояния.
- Определено: отображать значения состояния, определенные вручную.
- Все: отображать все значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusValueListSettings.bonusTotalCombatant;Показать Статус Бонуса;"Показывать изменения значений статуса контента с помощью бонуса статуса вместо значений статуса бойца.
Например. используйте эту опцию, чтобы перечислить бонусы к значению статуса снаряжения, пассивных способностей или классов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusValueListSettings.onlyWithBonus;Общий Бонус Бойца;"Отобразите общий боевой бонус бойца (если отображается боец).
Т.е. все статусные бонусы, полученные от настроек бойца, снаряжения и т.д. будут объединены.
Если отключено (или участник боя не отображается), отображается только бонус из настроек участника боя (или бонус к отображаемому контенту)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusValueListSettings.listType;Только С Бонусом;Перечисляйте только те значения статуса, для которых предусмотрен бонус за статус.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusValueListSettings.listStatusType;Тип значения состояния;Выберите тип значения состояния, который будет указан в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusValueListSettings.definedStatus;Тип состояния;Выберите тип состояния, который будет отображаться в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusValueListSettings.ownStatusValueUI;Значение состояния;"Выберите значение состояния, которое будет отображаться в этом элементе.
Вы также можете отобразить скрытые значения состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusValueListSettings.uiKey;Собственный пользовательский интерфейс Значения состояния;Не используйте настройку пользовательского интерфейса значения состояния, используя вместо этого определенный префаб.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantNavigationBarPoint;Клавиша пользовательского интерфейса;"Определите ключ, который определяет используемое значение состояния Настройки пользовательского интерфейса.
Будет использоваться настройка пользовательского интерфейса с соответствующим ключом (или настройка по умолчанию без ключа, если соответствующий ключ не найден)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantNavigationBarPoint.keepAtEdge;Участник боевых действий;Отображает ближайших бойцов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantNavigationBarPoint.useObjectContent;Держитесь на Грани;Держите точку на краю панели навигации, когда она находится за пределами диапазона отображения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantNavigationBarPoint.showFaction;Использовать содержимое объекта;"Используйте содержимое, прикрепленное к игровому объекту (например, из ""Компонента объекта сцены"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantNavigationBarPoint.faction;Показать Фракцию;"Отображает бойцов выбранной фракции.
Если эта функция отключена, вы должны определить союзное состояние бойцов, которое будет отображаться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantNavigationBarPoint.combatantType;Фракция;Выберите фракцию, которая будет отображаться.
GamingIsLove.Makinom.UI.BaseNavigationBarPoint.offset;Тип Бойца;"Выберите, какие бойцы будут отображаться.
- Self: члены группы игроков (исключая играемого бойца, то есть лидера).
- Ally: бойцы, которые являются союзниками игрока.
- Враг: комбатанты, являющиеся врагами игрока.
- Все: все комбатанты."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORK_HUDTextSettings.noEffectTimeText;Смещение;Смещение, добавленное к положению этой точки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORK_HUDTextSettings.text;Нет Времени Писать Текст;Текст, отображаемый для оставшегося времени / оборотов текстовые коды для эффектов состояния без учета времени / продолжительности хода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORK_HUDTextSettings.useContentIcon;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORK_HUDTextSettings.useTimeUpdate;Использовать значок Содержимого;"Используйте значок (текстуру / спрайт) информации об объекте контента / сцены.
Например. использует пользователя HUD или взаимодействие, отображаемое HUD."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORK_HUDTextSettings.updateEvery;Используйте Обновление времени;"Автоматически обновляйте контент через регулярные промежутки времени.
Например. включите это, чтобы обновлять отображаемое игровое время с помощью текстового кода."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestListSettings.allTypes;Обновляйте каждый (ы);Время в секундах между обновлениями текста.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestListSettings.useSubTypes;Все Типы Заданий;"Будут отображаться все типы заданий.
Если функция отключена, вам нужно выбрать типы заданий, которые будут отображаться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestListSettings.availableType;Используйте подтипы;Также будут использоваться подтипы определенных типов заданий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestListSettings.limitQuestCount;Тип Задания;Выберите тип задания, которое будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestListSettings.questCount;Ограничить Количество заданий;Ограничьте количество отображаемых заданий определенным количеством.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestRewardListSettings.addExperience;Максимальное Количество Заданий;Максимальное количество заданий, которые будут отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestRewardListSettings.addNormalSV;Добавьте опыта;Награды за опыт будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestRewardListSettings.addItems;Добавить Обычный SV;Награды за нормальный статус будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskListSettings.addInactive;Добавлять элементы;Награды за предметы будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskListSettings.addActive;Добавить Неактивный;Неактивные задачи будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskListSettings.addFinished;Добавить Активный;Активные задачи будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskListSettings.addFailed;Добавить Готовое;Завершенные задания будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskRequirementListSettings.addFinishedTasks;Добавить не удалось;Невыполненные задачи будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskRequirementListSettings.addItems;Добавление Готовых задач;Требования к завершенному заданию будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskRequirementListSettings.addEnemyKills;Добавлять элементы;Требования к товару будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskRequirementListSettings.addCounts;Добавляйте Вражеские убийства;Требования к уничтожению врагов будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestRewardTextSettings.showExperience;Добавить Количество Отсчетов;Требования к подсчету будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestRewardTextSettings.showNormalSV;Показать Опыт;Будут показаны награды за опыт.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestRewardTextSettings.showItems;Показывать Нормальный SV;Будут отображены награды за нормальное значение статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestRewardTextSettings.useContentIcon;Показывать элементы;Будут показаны награды за предметы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestRewardTextSettings.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок награды.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestRewardTextSettings.useTimeUpdate;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestRewardTextSettings.updateEvery;Используйте Обновление времени;"Автоматически обновляйте контент через регулярные промежутки времени.
Например. включите это, чтобы обновлять отображаемое игровое время с помощью текстового кода."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskRequirementTextSettings.showFinishedTasks;Обновляйте каждый (ы);Время в секундах между обновлениями текста.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskRequirementTextSettings.showItems;Показывать Завершенные Задачи;Будут отображены требования к завершенной задаче.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskRequirementTextSettings.showEnemyKills;Показывать элементы;Будут отображены требования к товару.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskRequirementTextSettings.showCounts;Показывать Вражеские Убийства;Будут отображены требования к уничтожению противника.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskRequirementTextSettings.useContentIcon;Количество показов;Будут отображены требования к подсчету.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskRequirementTextSettings.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок требования к задаче.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskRequirementTextSettings.useTimeUpdate;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskRequirementTextSettings.updateEvery;Используйте Обновление времени;"Автоматически обновляйте контент через регулярные промежутки времени.
Например. включите это, чтобы обновлять отображаемое игровое время с помощью текстового кода."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskTextSettings.showInactive;Обновляйте каждый (ы);Время в секундах между обновлениями текста.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskTextSettings.showActive;Показать Неактивный;Будут отображены неактивные квестовые задания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskTextSettings.showFinished;Показывать Активный;Будут отображены активные квестовые задания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskTextSettings.showFailed;Шоу Закончено;Будут показаны завершенные задания квеста.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskTextSettings.useContentIcon;Показать не удалось;Будут показаны невыполненные задания квеста.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskTextSettings.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок награды.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskTextSettings.useTimeUpdate;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTaskTextSettings.updateEvery;Используйте Обновление времени;"Автоматически обновляйте контент через регулярные промежутки времени.
Например. включите это, чтобы обновлять отображаемое игровое время с помощью текстового кода."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTextSettings.showAvailable;Обновляйте каждый (ы);Время в секундах между обновлениями текста.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTextSettings.showInactive;Показать Доступно;Будут отображены доступные задания, которые еще не добавлены в список заданий игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTextSettings.showActive;Показать Неактивный;Будут отображаться неактивные задания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTextSettings.showFinished;Показывать Активный;Будут показаны активные задания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTextSettings.showFailed;Шоу Закончено;Будут показаны завершенные задания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTextSettings.useContentIcon;Показать не удалось;Будут показаны невыполненные задания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTextSettings.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок награды.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTextSettings.useTimeUpdate;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDQuestTextSettings.updateEvery;Используйте Обновление времени;"Автоматически обновляйте контент через регулярные промежутки времени.
Например. включите это, чтобы обновлять отображаемое игровое время с помощью текстового кода."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIBehaviourSlotInputSettings.enableTooltip;Обновляйте каждый (ы);Время в секундах между обновлениями текста.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIBehaviourSlotInputSettings.enableDrag;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора на слот поведения искусственного интеллекта может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIBehaviourSlotInputSettings.noDropEquip;Включить Перетаскивание;"Поведение оснащенного ИИ можно перетаскивать.
Перетаскивание поведения ИИ на что-либо (например, в меню инвентаря) приведет к его отключению."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIBehaviourSlotInputSettings.unequipOnWorldDrop;Отсутствие Капельного Снаряжения;Поведение искусственного интеллекта нельзя изменить с помощью перетаскивания из внешних источников (например, экранов меню).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIBehaviourSlotInputSettings.removeClip;Экипировка При Падении;Удалите поведение оснащенного искусственного интеллекта, когда он попадет в игровой мир.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIBehaviourSlotInputSettings.channel;Отсоединить Зажим;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при отключении слота поведения искусственного интеллекта путем удаления.
Выберите ""Нет"", чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIBehaviourSlotInputSettings.removeVolume;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIBehaviourSlotInputSettings.clickUseType;Объем;Громкость, используемая для воспроизведения неподключенного клипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIBehaviourSlotInputSettings.clickCount;Нажмите кнопку Использовать;"Выберите, что происходит при нажатии на оборудованный слот для поведения ИИ:
- Нет: ничего не происходит, щелчок не используется.
- Unecip: отключает поведение ИИ.
- Drag: запускает перетаскивание поведения ИИ."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIBehaviourSlotInputSettings.ownDragNotification;Количество кликов;Определите необходимое количество кликов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIRulesetSlotInputSettings.enableTooltip;Собственное Уведомление О Перетаскивании;"Переопределяет настройки уведомлений о перетаскивании по умолчанию, определенные в ""Пользовательский интерфейс> Настройки пользовательского интерфейса"".
Если отключено, будет использоваться уведомление о перетаскивании по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIRulesetSlotInputSettings.enableDrag;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора на слот набора правил искусственного интеллекта может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIRulesetSlotInputSettings.noDropEquip;Включить Перетаскивание;"Наборы правил, оснащенные искусственным интеллектом, можно перетаскивать.
Перетаскивание набора правил искусственного интеллекта на что-либо (например, в меню инвентаря) приведет к его отключению."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIRulesetSlotInputSettings.unequipOnWorldDrop;Отсутствие Капельного Снаряжения;Наборы правил искусственного интеллекта не могут быть изменены путем перетаскивания из внешних источников (например, экранов меню).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIRulesetSlotInputSettings.removeClip;Экипировка При Падении;Удалите набор правил для оснащенного искусственного интеллекта, когда он попадет в игровой мир.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIRulesetSlotInputSettings.channel;Отсоединить Зажим;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при отключении слота набора правил искусственного интеллекта путем удаления.
Выберите ""Нет"", чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIRulesetSlotInputSettings.removeVolume;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIRulesetSlotInputSettings.clickUseType;Объем;Громкость, используемая для воспроизведения неподключенного клипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIRulesetSlotInputSettings.clickCount;Нажмите кнопку Использовать;"Выберите, что происходит при нажатии на слот с набором правил искусственного интеллекта:
- Нет: ничего не происходит, нажатие не используется.
- Unequip: отменяет набор правил искусственного интеллекта.
- Перетаскивание: начинается перетаскивание набора правил искусственного интеллекта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDAIRulesetSlotInputSettings.ownDragNotification;Количество кликов;Определите необходимое количество кликов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotInputSettings.enableTooltip;Собственное Уведомление О Перетаскивании;"Переопределяет настройки уведомлений о перетаскивании по умолчанию, определенные в ""Пользовательский интерфейс> Настройки пользовательского интерфейса"".
Если отключено, будет использоваться уведомление о перетаскивании по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotInputSettings.enableDrag;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора на ячейку класса может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotInputSettings.noDropEquip;Включить Перетаскивание;"Оборудованные классы можно перетаскивать.
Перетаскивание класса на что-либо приведет к его отключению."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotInputSettings.unequipOnWorldDrop;Отсутствие Капельного Снаряжения;Классы не могут быть оборудованы с помощью перетаскивания из внешних источников (например, экранов меню).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotInputSettings.removeClip;Экипировка При Падении;Удалите экипированный класс, когда он попадет в игровой мир.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotInputSettings.channel;Отсоединить Зажим;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при отключении слота класса путем удаления.
Выберите ""Нет"", чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotInputSettings.removeVolume;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotInputSettings.clickUseType;Объем;Громкость, используемая для воспроизведения неподключенного клипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotInputSettings.clickCount;Нажмите кнопку Использовать;"Выберите, что происходит при нажатии на оборудованную ячейку класса:
- Нет: ничего не происходит, щелчок не используется.
- Отключить: отключает класс.
- Перетащить: начинает перетаскивание класса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDClassSlotInputSettings.ownDragNotification;Количество кликов;Определите необходимое количество кликов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentSlotInputSettings.enableTooltip;Собственное Уведомление О Перетаскивании;"Переопределяет настройки уведомлений о перетаскивании по умолчанию, определенные в ""Пользовательский интерфейс> Настройки пользовательского интерфейса"".
Если отключено, будет использоваться уведомление о перетаскивании по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentSlotInputSettings.enableDrag;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора на слот для оборудования может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentSlotInputSettings.noDropEquip;Включить Перетаскивание;"Снаряженное снаряжение можно перетаскивать.
Перетаскивание снаряжения на что-либо (например, в меню инвентаря) приведет к его снятию."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentSlotInputSettings.unequipOnWorldDrop;Отсутствие Капельного Снаряжения;Оборудование не может быть оснащено с помощью перетаскивания из внешних источников (например, экранов меню).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentSlotInputSettings.removeClip;Экипировка При Падении;Уберите снаряженное снаряжение, когда оно попадет в игровой мир.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentSlotInputSettings.channel;Отсоединить Зажим;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при отсоединении гнезда для оборудования путем удаления.
Выберите ""Нет"", чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentSlotInputSettings.removeVolume;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentSlotInputSettings.clickUseType;Объем;Громкость, используемая для воспроизведения неподключенного клипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentSlotInputSettings.clickCount;Нажмите кнопку Использовать;"Выберите, что происходит при нажатии на слот для экипировки с оборудованием:
- Нет: ничего не происходит, нажатие не используется.
- Отсоединить: отсоединяет оборудование.
- Перетащить: начинает перетаскивание оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDEquipmentSlotInputSettings.ownDragNotification;Количество кликов;Определите необходимое количество кликов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.enableTooltip;Собственное Уведомление О Перетаскивании;"Переопределяет настройки уведомлений о перетаскивании по умолчанию, определенные в ""Пользовательский интерфейс> Настройки пользовательского интерфейса"".
Если отключено, будет использоваться уведомление о перетаскивании по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.enableDrag;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора на ярлык может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.noOuterAssign;Включить Перетаскивание;"Назначенные ярлыки можно перетаскивать.
Перетаскивание ярлыка на что-либо (например, на комбатанта) приведет к его использованию на цели."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.innerAssign;Нет Внешнего Назначения;Ярлыки не могут быть назначены путем перетаскивания из внешних источников (например, экранов меню или других HUD).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.removeOnWorldDrop;Внутреннее Назначение;"Выберите, как будет обрабатываться назначение слота быстрого доступа из другого слота быстрого доступа:
- Нет: ярлыки не могут быть назначены из одного и того же элемента shortcut HUD.
- Сохранить: ярлык будет использоваться как в старом, так и в новом слоте.
- Удалить: Старый слот быстрого доступа будет удален, а назначен новый.
- Поменять местами: старый и новый слот быстрого доступа будут поменяны местами, т. Е. Старый будет находиться в новом слоте, новый - в старом слоте."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.removeClip;Удалить При Падении;Удалите назначенный ярлык, когда он попадет в игровой мир (т. е. Не попадет на используемого бойца).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.channel;Снять Зажим;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при удалении ярлыка путем удаления.
Выберите ""Нет"", чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.removeVolume;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.clickUseType;Объем;Громкость, используемая для воспроизведения удаленного клипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.clickCount;Нажмите кнопку Использовать;"Выберите, что происходит при нажатии на назначенный ярлык:
- Нет: ничего не происходит, щелчок не используется.
- Использовать: использует ярлык.
- Назначить: назначает ярлык определенному слоту ярлыков.
- Перетаскивание: начинается перетаскивание ярлыка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.useGroupTarget;Количество кликов;Определите количество щелчков, необходимое для использования ярлыка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.useIndividualTarget;Используйте Групповую цель;Ярлык будет использоваться для целевой группы (если это возможно).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.useAutoTarget;Используйте Индивидуальную Цель;Короткий путь будет использоваться для отдельной цели (если это возможно).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.autoTargetOnly;Используйте Автоматическую цель;"Ярлык будет использован для автоматически выбранной цели.
Способности и предметы используют свои настройки ""Автоматического наведения на цель"", ближайшую цель или случайную цель в радиусе действия.
Снаряжение будет установлено на бойца из слотов для ярлыков."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.useClickUse;Только автоматическая цель;"Используйте автоматическое целеуказание только для способностей / предметов, у которых в настройках включена опция ""Использовать автоматическое целеуказание""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.assignSlotSwap;Использовать Нажмите кнопку Использовать;"Ярлык будет использоваться при нажатии на него.
Для предметов и способностей это активирует выбор цели, если групповая / индивидуальная / автоматическая цель не используется или не найдена.
Предметы / способности с целевой надписью ""Self"" будут использоваться против self без выбора цели.
Снаряжение будет надето на пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotInputSettings.ownDragNotification;Быстрый Способ замены;Замените выбранный ярлык на ярлык из назначенного слота.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotListSettings.noEmptySlots;Собственное Уведомление О Перетаскивании;"Переопределяет настройки уведомлений о перетаскивании по умолчанию, определенные в ""Пользовательский интерфейс> Настройки пользовательского интерфейса"".
Если отключено, будет использоваться уведомление о перетаскивании по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotListSettings.listType;Никаких Пустых Слотов;Пустые ячейки для быстрого доступа отображаться не будут.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotListSettings.rangeIsGroupShortcut;Тип списка;"Выберите, какие слоты быстрого доступа будут перечислены:
- Диапазон: диапазон слотов из определенного списка.
- Определено: Определенные слоты (могут отображаться из разных списков, а также групповые / отдельные ярлыки)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotListSettings.rangeListIndex;Групповой Ярлык;"Используйте групповые сочетания клавиш группы бойца.
Если они отключены, будут использоваться индивидуальные сочетания клавиш бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotListSettings.rangeStartIndex;Индекс Списка сокращений;"Индекс списка сокращений.
0 - это первый список, 1 - второй список и т.д.
Установите значение -1, чтобы использовать текущий активный список сокращений."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDShortcutSlotListSettings.rangeEndIndex;Начальный индекс слота;Индекс первого слота, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionsPerTurnHUDStatusTextType;Указатель конца паза;Индекс последнего слота, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionsPerTurnHUDStatusTextType.invertUsedActions;Действия За Ход;"Отображает действия бойца за ход (только в сражениях типа ""Пошаговый"" и ""Фазный"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionsPerTurnHUDStatusTextType.noExceedingValues;Инвертировать Используемые действия;"Используемые действия за ход будут инвертированы, т. Е. Вместо перехода от 0 к действиям за ход, они перейдут от действий за ход к 0.
Например. если у бойца есть 2 действия за ход и он еще не использовал ни одного действия, количество использованных действий за ход будет равно 2, а не 0."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionsPerTurnHUDStatusTextType.useExceedingText;Не Превышающее Значение;"Используемое значение не может превышать доступных действий за ход (т.е. Принудительно от 0 до максимального количества действий за ход).
Если отключено, используемое значение может стать отрицательным или превышать максимальное количество действий за ход."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionsPerTurnHUDStatusTextType.format;Используйте Превышающий Текст;"Используйте другой текст, когда используемое значение превышает доступные действия за ход.
При использовании предварительных просмотров будут игнорироваться положительные / отрицательные тексты предварительного просмотра, когда предварительно просмотренное используемое значение превышает доступные действия за ход."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionsPerTurnHUDStatusTextType.text;Формат;"Определите формат, который будет использоваться для действий за ход (значение с плавающей запятой).
Например, 0.0 будет отображать одну десятичную дробь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionsPerTurnHUDStatusTextType.exceedingText;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionsPerTurnHUDStatusTextType.positivePreviewText;Превышающий Текст;Текст, который будет отображаться, когда используемое значение превысит количество доступных действий за ход.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionsPerTurnHUDStatusTextType.negativePreviewText;Положительный Текст предварительного просмотра;Текст, который будет отображаться при положительном предварительном просмотре, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BaseHUDStatusTextType.useTimeUpdate;Отрицательный текст предварительного просмотра;Текст, который будет отображаться при отрицательном предварительном просмотре, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BaseHUDStatusTextType.updateEvery;Используйте Обновление времени;"Автоматически обновляйте контент через регулярные промежутки времени.
Например. включите это, чтобы обновлять отображаемое игровое время с помощью текстового кода."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionTimeHUDStatusTextType;Обновляйте каждый (ы);Время в секундах между обновлениями текста.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionTimeHUDStatusTextType.invertTime;Время действия;"Отображает время действия бойца (только в сражениях типа ""Пошаговый"" и ""Фазовый"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionTimeHUDStatusTextType.format;Инвертировать Время;Время действия будет инвертировано, отсчитываясь в большую сторону (от 0 до максимального времени), а не в меньшую (от максимального времени до 0).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionTimeHUDStatusTextType.percentFormat;Формат;"Определите формат, который будет использоваться для действий за ход (значение с плавающей запятой).
Например, 0.0 будет отображать одну десятичную дробь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionTimeHUDStatusTextType.text;Процентный формат;"Определите формат, который будет использоваться для значения процента ().
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CastTimeHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CastTimeHUDStatusTextType.isShortcut;Время Броска;"Отображает время выполнения бойцом текущего действия (только во время выполнения действия).
Также может использоваться для отображения времени выполнения ярлыка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CastTimeHUDStatusTextType.useContentIcon;Это Кратчайший Путь;"Используйте время действия ярлыка вместо бойца.
Например. используйте эту опцию, чтобы отобразить время действия в слоте ярлыка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CastTimeHUDStatusTextType.invertTime;Использовать значок Содержимого;Используйте значок действия приведения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CastTimeHUDStatusTextType.timeFormat;Инвертировать Время;Время приведения будет отображаться в обратном порядке, т.е. время будет отсчитываться в меньшую сторону, а не в большую.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CastTimeHUDStatusTextType.percentFormat;Формат времени;"Определите формат, который будет использоваться для определения времени.
Например, 0.0 будет отображать одну десятичную дробь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CastTimeHUDStatusTextType.text;Процентный формат;"Определите формат, который будет использоваться для значения процента ().
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChanceHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChanceHUDStatusTextType.isCritical;Шанс;Отображает попадание или критический шанс предварительно просмотренной способности на бойца. Используется только при предварительном просмотре.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DelayTimeHUDStatusTextType;Имеет решающее значение;"Показывать критический шанс.
Если отключено, показывать шанс попадания."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DelayTimeHUDStatusTextType.invertTime;Время задержки;Отображает время задержки бойца (только пока идет время).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DelayTimeHUDStatusTextType.timeFormat;Инвертировать Время;Время задержки будет отображаться в обратном порядке, т.е. время будет отсчитываться в большую сторону, а не в меньшую.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DelayTimeHUDStatusTextType.percentFormat;Формат времени;"Определите формат, который будет использоваться для определения времени.
Например, 0.0 будет отображать одну десятичную дробь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DelayTimeHUDStatusTextType.text;Процентный формат;"Определите формат, который будет использоваться для значения процента ().
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridMoveRangeHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridMoveRangeHUDStatusTextType.format;Диапазон Перемещения сетки;Отображает диапазон перемещений бойца по сетке (только в сеточных боях).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridMoveRangeHUDStatusTextType.percentFormat;Формат;"Определите формат, который будет использоваться для диапазона перемещения (значение с плавающей запятой).
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridMoveRangeHUDStatusTextType.text;Процентный формат;"Определите формат, который будет использоваться для значения процента ().
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridMoveRangeHUDStatusTextType.positivePreviewText;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridMoveRangeHUDStatusTextType.negativePreviewText;Положительный Текст предварительного просмотра;Текст, который будет отображаться при положительном предварительном просмотре, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseTimeHUDStatusTextType;Отрицательный текст предварительного просмотра;Текст, который будет отображаться при отрицательном предварительном просмотре, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseTimeHUDStatusTextType.alwaysDisplay;Время повторного использования;Отображает время повторного использования способности или предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseTimeHUDStatusTextType.useContentIcon;Всегда Отображать;"Время повторного использования будет отображаться всегда, даже если оно в данный момент не запущено.
Если отключено, отображается только при активном времени повторного использования / оборотах."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseTimeHUDStatusTextType.invertTime;Использовать значок Содержимого;Используйте значок способности / предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseTimeHUDStatusTextType.timeFormat;Инвертировать Время;Время повторного использования / обороты будут отображаться в обратном порядке, т.е. время будет отсчитываться в большую сторону, а не в меньшую.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseTimeHUDStatusTextType.turnFormat;Формат времени;"Определите формат, который будет использоваться для определения времени.
Например, 0.0 будет отображать одну десятичную дробь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseTimeHUDStatusTextType.percentFormat;Формат поворота;"Определите формат, который будет использоваться для поворотов.
Например, 0.0 будет отображать одну десятичную дробь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseTimeHUDStatusTextType.text;Процентный формат;"Определите формат, который будет использоваться для значения процента ().
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TimebarHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TimebarHUDStatusTextType.usedTimebar;Временная Шкала;"Отображает временную шкалу или используемое значение временной шкалы бойца (только в сражениях типа ""Активное время"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TimebarHUDStatusTextType.timeFormat;Используемая Временная Шкала;"Будет отображаться используемая временная шкала - она используется для отображения того, какая часть временной шкалы будет использована для уже выбранных действий.
Если эта функция отключена, будет отображаться фактическая временная шкала."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TimebarHUDStatusTextType.percentFormat;Формат времени;"Определите формат, который будет использоваться для определения времени.
Например, 0.0 будет отображать одну десятичную дробь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TimebarHUDStatusTextType.text;Процентный формат;"Определите формат, который будет использоваться для значения процента ().
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassHUDStatusTextType.useSlotIcon;Класс;"Отображает информацию о классе или слоте класса (название, уровень и т.д.).
Если пользователь HUD является комбатантом, использует первый найденный класс комбатанта (порядок: одиночный класс, слот для первого класса экипировки)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassHUDStatusTextType.useContentIcon;Использовать значок Слота;Используйте значки слота класса (если они отображаются) вместо значков самого класса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassHUDStatusTextType.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок класса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantConsoleHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantConsoleHUDStatusTextType.consoleInvert;Консоль Бойца;Отображает текстовые сообщения на консоли участника боевых действий. Требуется, чтобы консоли участников боевых действий были включены в настройках консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantConsoleHUDStatusTextType.limitLines;Инвертировать Консоль;"Отображаемые строки консоли будут инвертированы, т.е. Самой новой строкой будет первая строка.
Если отключено, самой новой строкой будет последняя строка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantConsoleHUDStatusTextType.maxLines;Ограничительные линии;"Используйте другое максимальное количество строк, которое будет отображаться на HUD консоли.
В противном случае будет использоваться максимальное количество строк, определенное в ""UI> Настройки и типы консоли""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantConsoleHUDStatusTextType.allConsoleTypes;Максимальное Количество строк;Определите максимальное количество строк, которые будет отображать консоль.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantConsoleHUDStatusTextType.consoleType;Все Типы Консолей;"Отображать текст всех типов консолей.
Если этот параметр отключен, вы можете выбрать типы консолей, которые будут отображаться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantInformationHUDStatusTextType;Тип консоли;Выберите тип консоли, который будет отображаться в этом элементе HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantInformationHUDStatusTextType.useContentIcon;Информация о комбатанте;Отображает информацию о бойце (имя, класс, уровень, фракция и т.д.).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantInformationHUDStatusTextType.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeHUDStatusTextType.useContentIcon;Тип Бойца;Отображает информацию о типе комбатанта, или о типе комбатанта комбатанта, или о вторичных типах комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeHUDStatusTextType.useContentVariables;Использовать значок Содержимого;Используйте значок типа комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeHUDStatusTextType.useSecondaryType;Используйте Переменные содержимого;Используйте переменные, прикрепленные к ярлыку, для получения текстовых кодов переменных (только для комбатантов).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeHUDStatusTextType.secondaryTypeIndex;Используйте Вторичный тип;"Используйте вторичный тип бойца с определенным индексом (например, индекс 0 для первого вторичного типа бойца).
Тип бойца не будет отображаться, если не существует вторичного типа для определенного индекса.Если отключено, используется основной тип бойца.
Используется только при отображении бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeHUDStatusTextType.text;Индекс Вторичного типа;"Определите индекс вторичного типа, который будет использоваться.
например, индекс 0 для 1-го вторичного типа бойца, индекс 1 для 2-го вторичного типа бойца и т.д.
Тип бойца не будет отображаться, если не существует дополнительного типа для определенного индекса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CostHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CostHUDStatusTextType.useContentIcon;Стоимость;Отображает информацию о стоимости, например, себестоимость цены, стоимость использования, стоимость повышения уровня, стоимость исследования и т.д.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CostHUDStatusTextType.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок элемента исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CostHUDStatusTextType.costFailText;Текст;Текст, который будет отображаться, если количество затрат меньше или равно доступному количеству.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryContainerHUDStatusTextType;Текст Ошибки стоимости;Текст, который будет отображаться, если количество затрат превысит доступное количество.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryContainerHUDStatusTextType.inventoryContainer;Инвентарный контейнер;Отображает информацию об инвентарном контейнере бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryContainerHUDStatusTextType.percentFormat;Инвентарный контейнер;Выберите контейнер инвентаря, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryContainerHUDStatusTextType.text;Процентный формат;"Определите формат, который будет использоваться для значения процента ().
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventorySpaceHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventorySpaceHUDStatusTextType.spaceFormat;Складское пространство;Отображает количество инвентаря бойца (текущее и максимальное).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventorySpaceHUDStatusTextType.percentFormat;Пространственный формат;"Определите формат, который будет использоваться для значения пробела.
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventorySpaceHUDStatusTextType.text;Процентный формат;"Определите формат, который будет использоваться для значения процента ().
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemHUDStatusTextType.showUnresearched;Предмет исследования;Отображает информацию об объекте исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemHUDStatusTextType.showInResearch;Показать Неизученный;Показывать это содержимое, если отображаемый элемент исследования не был найден.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemHUDStatusTextType.showResearched;Показать В Исследовании;"Показывать это содержимое, если отображаемый элемент исследования находится в разделе ""Исследование""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemHUDStatusTextType.showComplete;Шоу Исследовано;Показывать это содержимое, если отображаемый элемент исследования является исследованным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemHUDStatusTextType.useContentIcon;Показать Завершено;Покажите это содержимое, если отображаемый элемент исследования завершен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemHUDStatusTextType.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок элемента исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchTreeHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchTreeHUDStatusTextType.useContentIcon;Дерево исследований;Отображает информацию о дереве исследований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchTreeHUDStatusTextType.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок дерева исследований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.HUDStatusTextSettings.type;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityHUDStatusTextType;Тип состояния;Выберите, какой статус будет отображаться:
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityHUDStatusTextType.useContentIcon;Способность;Отображает информацию о способности.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityHUDStatusTextType.useContentVariables;Использовать значок Содержимого;Используйте значок способности.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityHUDStatusTextType.text;Используйте Переменные содержимого;Используйте переменные, прикрепленные к элементу, для получения текстовых кодов переменных.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeHUDStatusTextType.useContentIcon;Тип Способности;Отображает информацию о типе способности, или о типе способности к способности, или о дополнительных типах способности.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeHUDStatusTextType.useContentVariables;Использовать значок Содержимого;Используйте значок типа способности.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeHUDStatusTextType.useSecondaryType;Используйте Переменные содержимого;Используйте переменные, прикрепленные к ярлыку, для получения текстовых кодов переменных (только способностей).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeHUDStatusTextType.secondaryTypeIndex;Используйте Вторичный тип;"Используйте дополнительный тип способности с определенным индексом (например, индекс 0 для первого дополнительного типа способности).
Тип способности не будет отображаться, если не существует дополнительного типа для определенного индекса.Если отключен, используется основной тип способности.
Используется только при отображении типа способности способности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeHUDStatusTextType.text;Индекс Вторичного типа;"Определите индекс вторичного типа, который будет использоваться.
например, индекс 0 для 1-го типа вторичной способности, индекс 1 для 2-го типа вторичной способности и т.д.
Тип способности не будет отображаться, если не существует дополнительного типа для определенного индекса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionCostHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionCostHUDStatusTextType.hideZeroCost;Стоимость действия;"Отображает стоимость действия за короткий путь (например, способность, предмет и т.д.).
В ""пошаговых"" и ""Фазовых"" сражениях стоимость действия относится к действиям за ход.
В битвах ""Активного времени"" стоимость действия соответствует стоимости временной шкалы.
Не используется в битвах ""реального времени""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionCostHUDStatusTextType.useContentVariables;Скрыть Нулевую Стоимость;Скройте отображение стоимости действия, если стоимость действия не используется (стоимость равна 0).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionCostHUDStatusTextType.format;Используйте Переменные содержимого;Используйте переменные, прикрепленные к ярлыку, для получения текстовых кодов переменных (только для предметов, снаряжения и способностей).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionCostHUDStatusTextType.text;Формат;"Определите формат, который будет использоваться для действий за ход (значение с плавающей запятой).
Например, 0.0 будет отображать одну десятичную дробь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionInformationHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionInformationHUDStatusTextType.useContentIcon;Информация о действии;"Отображает информацию о боевом действии (например, действия, отображаемые HUD ""Battle Action"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionInformationHUDStatusTextType.useContentVariables;Использовать значок Содержимого;Используйте значок действия.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionInformationHUDStatusTextType.text;Используйте Переменные содержимого;Используйте переменные, прикрепленные к ярлыку, для получения текстовых кодов переменных (только для предметов, снаряжения и способностей).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourHUDStatusTextType.useSlotIcon;Поведение искусственного интеллекта;Отображает поведение искусственного интеллекта или слот для поведения искусственного интеллекта, и это поведение искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourHUDStatusTextType.useContentIcon;Использовать значок Слота;Используйте значок слота (если он отображается) вместо значков поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourHUDStatusTextType.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок с поведением оснащенного искусственного интеллекта или пустым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetHUDStatusTextType.useSlotIcon;Набор правил искусственного интеллекта;Отображает набор правил искусственного интеллекта или слот для набора правил искусственного интеллекта, и это набор правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetHUDStatusTextType.useContentIcon;Использовать значок Слота;Используйте значки слота (если они отображаются) вместо значков набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetHUDStatusTextType.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок установленного набора правил искусственного интеллекта или пустое содержимое.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AITypeHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AITypeHUDStatusTextType.useContentIcon;Тип искусственного интеллекта;Отображает информацию о типе искусственного интеллекта или о типе искусственного интеллекта для поведения искусственного интеллекта / набора правил или о вторичных типах искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AITypeHUDStatusTextType.useSecondaryType;Использовать значок Содержимого;Используйте значок типа AI.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AITypeHUDStatusTextType.secondaryTypeIndex;Используйте Вторичный тип;"Используйте дополнительный тип AI для определенного индекса (например, индекс 0 для первого дополнительного типа AI).
Тип AI не будет отображаться, если не существует дополнительного типа для определенного индекса.Если этот параметр отключен, используется основной тип AI.
Используется только при отображении типа AI поведения / набора правил AI."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AITypeHUDStatusTextType.text;Индекс Вторичного типа;"Определите индекс вторичного типа, который будет использоваться.
например, индекс 0 для 1-го вторичного типа AI, индекс 1 для 2-го вторичного типа AI и т.д.
Тип AI не будет отображаться, если не существует дополнительного типа для определенного индекса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingTypeHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingTypeHUDStatusTextType.useContentIcon;Тип Крафта;Отображает информацию о типе крафта, типе крафта рецепта крафта или дополнительных типах крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingTypeHUDStatusTextType.useSecondaryType;Использовать значок Содержимого;Используйте значок типа крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingTypeHUDStatusTextType.secondaryTypeIndex;Используйте Вторичный тип;"Используйте дополнительный тип крафта с определенным индексом (например, индекс 0 для первого дополнительного типа крафта).
Тип крафта не будет отображаться, если не существует дополнительного типа для определенного индекса.Если отключено, используется основной тип приготовления.
Используется только при отображении типа приготовления по рецепту приготовления."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingTypeHUDStatusTextType.text;Индекс Вторичного типа;"Определите индекс вторичного типа, который будет использоваться.
например, индекс 0 для 1-го вторичного типа изготовления, индекс 1 для 2-го вторичного типа изготовления и т.д.
Тип создания не будет отображаться, если не существует дополнительного типа для определенного индекса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentHUDStatusTextType.useSlotIcon;Оборудование;Отображает оборудование или слот для оборудования и само оборудование.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentHUDStatusTextType.useContentIcon;Использовать значок Слота;Используйте значки слота для снаряжения (если он отображается) вместо значков самого снаряжения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentHUDStatusTextType.useContentVariables;Использовать значок Содержимого;Используйте значок оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentHUDStatusTextType.text;Используйте Переменные содержимого;Используйте переменные, прикрепленные к оборудованию, для получения переменных текстовых кодов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryContainerSlotHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryContainerSlotHUDStatusTextType.text;Слот Для Инвентарного контейнера;Отображает информацию о ячейке инвентарного контейнера.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemHUDStatusTextType.useContentIcon;Предмет;Отображает информацию об элементе.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemHUDStatusTextType.useContentVariables;Использовать значок Содержимого;Используйте значок элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemHUDStatusTextType.text;Используйте Переменные содержимого;Используйте переменные, прикрепленные к элементу, для получения текстовых кодов переменных.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeHUDStatusTextType.useContentIcon;Тип элемента;Отображает информацию о типе элемента, типе элемента ярлыка или дополнительных типах элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeHUDStatusTextType.useContentVariables;Использовать значок Содержимого;Используйте значок типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeHUDStatusTextType.useSecondaryType;Используйте Переменные содержимого;Используйте переменные, прикрепленные к ярлыку, для получения текстовых кодов переменных (только для предметов, снаряжения и способностей).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeHUDStatusTextType.secondaryTypeIndex;Используйте Вторичный тип;"Используйте дополнительный тип элемента определенного индекса (например, индекс 0 для первого дополнительного типа элемента).
Тип элемента отображаться не будет, если не существует дополнительного типа для определенного индекса.Если отключено, используется основной тип элемента.
Используется только при отображении типа элемента ярлыка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeHUDStatusTextType.text;Индекс Вторичного типа;"Определите индекс дополнительного типа, который будет использоваться.
например, индекс 0 для 1-го дополнительного типа товара, индекс 1 для 2-го дополнительного типа товара и т.д.
Тип элемента не будет отображаться, если не существует дополнительного типа для определенного индекса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelPointsHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelPointsHUDStatusTextType.useContentIcon;Точки уровня;"Очки уровня способности или снаряжения.
Отображаются только при повышении уровня способности / снаряжения."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelPointsHUDStatusTextType.useContentVariables;Использовать значок Содержимого;Используйте значок способности / снаряжения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelPointsHUDStatusTextType.text;Используйте Переменные содержимого;Используйте переменные, привязанные к способности / снаряжению, для получения переменных текстовых кодов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutHUDStatusTextType.useContentIcon;Короткий путь;Отображает информацию о кратчайшем пути (например, способность, предмет, поведение искусственного интеллекта и т.д.).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutHUDStatusTextType.useContentVariables;Использовать значок Содержимого;Используйте значок ярлыка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutHUDStatusTextType.text;Используйте Переменные содержимого;Используйте переменные, прикрепленные к ярлыку, для получения текстовых кодов переменных (только для предметов, снаряжения и способностей).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutSlotHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutSlotHUDStatusTextType.text;Слот для быстрого доступа;Отображает информацию о слоте быстрого доступа (используется для пустых слотов для отображения индекса слота).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseCountHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseCountHUDStatusTextType.useContentIcon;Количество использований;"Количество использованных способностей или предметов.
Отображается только тогда, когда для способности / предмета используется количество использованных способностей."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseCountHUDStatusTextType.useContentVariables;Использовать значок Содержимого;Используйте значок способности / предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseCountHUDStatusTextType.text;Используйте Переменные содержимого;Используйте переменные, прикрепленные к способности / предмету, для получения текстовых кодов переменных.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributeHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributeHUDStatusTextType.useContentIcon;Атрибут Модификатора Атаки;Отображает значение атрибута модификатора атаки бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributeHUDStatusTextType.ignoreBestiary;Использовать значок Содержимого;Используйте значок атрибута-модификатора атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributeHUDStatusTextType.useCustomFormat;Игнорировать Бестиарий;Игнорируйте, известна ли информация из бестиария бойца или нет.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributeHUDStatusTextType.valueFormat;Используйте Пользовательский Формат;"Используйте пользовательский формат для значений атрибута модификатора атаки.
Если он отключен, использует атрибут модификатора атаки или числовой формат по умолчанию (настройки отображения текста)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributeHUDStatusTextType.changeFormat;Формат значения;"Определите формат, используемый для текстового кода '', отображающего текущее значение.
Например. используйте 0, чтобы не отображать десятичные значения, 0.0, чтобы отображать 1 десятичное число, и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributeHUDStatusTextType.previewUseNoChangeValueText;Изменить формат;"Определите формат, используемый для текстового кода '', отображающего измененное значение.
Например. используйте 0, чтобы не отображать десятичные значения, 0.0, чтобы отображать 1 десятичное число, и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributeHUDStatusTextType.previewUseNoChangeChangeText;Текст значения не изменяется;"Отобразите ""Текст без изменения значения"" атрибута, чтобы заменить текстовый код """" при отображении предварительного просмотра, который не изменяет этот атрибут."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributeHUDStatusTextType.text;Без изменений Изменить текст;"Отобразите ""Текст изменения без изменений"" атрибута, чтобы заменить текстовый код """" при отображении предварительного просмотра, который не изменяет этот атрибут."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributeHUDStatusTextType.positivePreviewText;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributeHUDStatusTextType.negativePreviewText;Положительный Текст предварительного просмотра;Текст, который будет отображаться при положительном предварительном просмотре, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierAttributeHUDStatusTextType.checkValue;Отрицательный текст предварительного просмотра;Текст, который будет отображаться при отрицательном предварительном просмотре, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierHUDStatusTextType;Контрольное значение;"Проверьте значение атрибута.
Атрибут отображается, только если он прошел проверку (например, значение > 100, чтобы показать слабое место)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierHUDStatusTextType.useContentIcon;Модификатор Атаки;Отображает информацию о содержимом модификатора атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierHUDStatusTextType.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок модификатора атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusAttackModifierAttributeHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusAttackModifierAttributeHUDStatusTextType.useContentIcon;Атрибут - Модификатор Бонусной Атаки;Отображает бонус к атрибуту модификатора атаки (например, от снаряжения, класса или пассивной способности).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusAttackModifierAttributeHUDStatusTextType.useCustomFormat;Использовать значок Содержимого;Используйте значок атрибута-модификатора атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusAttackModifierAttributeHUDStatusTextType.valueFormat;Используйте Пользовательский Формат;"Используйте пользовательский формат для значений атрибута модификатора атаки.
Если он отключен, использует атрибут модификатора атаки или числовой формат по умолчанию (настройки отображения текста)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusAttackModifierAttributeHUDStatusTextType.factorFormat;Формат значения;"Определите формат, используемый для текстового кода '', отображающего текущее значение.
Например. используйте 0, чтобы не отображать десятичные значения, 0.0, чтобы отображать 1 десятичное число, и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusAttackModifierAttributeHUDStatusTextType.usePositiveText;Формат фактора;"Определите формат, используемый для текстового кода '', отображающего значение коэффициента.
Например. используйте 0, чтобы не отображать десятичные значения, 0.0, чтобы отображать 1 десятичное число, и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusAttackModifierAttributeHUDStatusTextType.useNegativeText;Используйте Позитивный текст;Используйте отдельный текст для обозначения положительных изменений стоимости бонуса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusAttackModifierAttributeHUDStatusTextType.text;Используйте Отрицательный текст;Используйте отдельный текст для отрицательного изменения значения бонуса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusAttackModifierAttributeHUDStatusTextType.positiveText;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusAttackModifierAttributeHUDStatusTextType.negativeText;Позитивный Текст;Текст, который будет отображаться при положительных изменениях.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusAttackModifierAttributeHUDStatusTextType.checkValue;Негативный текст;Текст, который будет отображаться при негативных изменениях.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierAttributeHUDStatusTextType;Контрольное значение;"Проверьте значение атрибута.
Атрибут отображается, только если он прошел проверку (например, значение > 100, чтобы показать слабое место)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.useContentIcon;Атрибут - Модификатор Бонусной Защиты;Отображает бонус к атрибуту модификатора защиты (например, от снаряжения, класса или пассивной способности).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.useCustomFormat;Использовать значок Содержимого;Используйте значок атрибута-модификатора защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.valueFormat;Используйте Пользовательский Формат;"Используйте пользовательский формат для значений атрибута модификатора защиты.
Если он отключен, использует атрибут модификатора защиты или числовой формат по умолчанию (настройки отображения текста)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.factorFormat;Формат значения;"Определите формат, используемый для текстового кода '', отображающего текущее значение.
Например. используйте 0, чтобы не отображать десятичные значения, 0.0, чтобы отображать 1 десятичное число, и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.usePositiveText;Формат фактора;"Определите формат, используемый для текстового кода '', отображающего значение коэффициента.
Например. используйте 0, чтобы не отображать десятичные значения, 0.0, чтобы отображать 1 десятичное число, и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.useNegativeText;Используйте Позитивный текст;Используйте отдельный текст для обозначения положительных изменений стоимости бонуса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.text;Используйте Отрицательный текст;Используйте отдельный текст для отрицательного изменения значения бонуса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.positiveText;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.negativeText;Позитивный Текст;Текст, который будет отображаться при положительных изменениях.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.checkValue;Негативный текст;Текст, который будет отображаться при негативных изменениях.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierIDHUDStatusTextType;Контрольное значение;"Проверьте значение атрибута.
Атрибут отображается, только если он прошел проверку (например, значение > 100, чтобы показать слабое место)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierIDHUDStatusTextType.useContentIcon;Идентификатор Модификатора Бонусной Защиты;Отображает изменение бонуса идентификатора модификатора защиты (например, от экипировки или статусных эффектов).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusDefenceModifierIDHUDStatusTextType.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок атрибута-модификатора защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusStatusValueHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusStatusValueHUDStatusTextType.useContentIcon;Значение Бонусного статуса;Отображает бонус за статус (например, от снаряжения, класса или пассивной способности).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusStatusValueHUDStatusTextType.useCustomFormat;Использовать значок Содержимого;Используйте значок значения состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusStatusValueHUDStatusTextType.percentFormat;Используйте пользовательский формат %;"Используйте пользовательский формат для значений процентов (используется модификаторами процентного бонуса и положительных / отрицательных изменений).
Если отключено, используется процент значения статуса или числовой формат по умолчанию (настройки отображения текста)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusStatusValueHUDStatusTextType.usePositiveText;Процентный формат;"Определите формат, который будет использоваться для значения процента ().
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusStatusValueHUDStatusTextType.useNegativeText;Используйте Позитивный текст;Используйте отдельный текст для обозначения положительных изменений стоимости бонуса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusStatusValueHUDStatusTextType.text;Используйте Отрицательный текст;Используйте отдельный текст для отрицательного изменения значения бонуса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusStatusValueHUDStatusTextType.positiveText;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusStatusValueHUDStatusTextType.negativeText;Позитивный Текст;Текст, который будет отображаться при положительных изменениях.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BonusStatusValueHUDStatusTextType.checkValue;Негативный текст;Текст, который будет отображаться при негативных изменениях.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributeHUDStatusTextType;Контрольное значение;"Проверьте значение значений состояния.
Отображается значение состояния, только если оно прошло проверку."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.useContentIcon;Атрибут Модификатора Защиты;Отображает значение атрибута-модификатора защиты бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.ignoreBestiary;Использовать значок Содержимого;Используйте значок атрибута-модификатора защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.useCustomFormat;Игнорировать Бестиарий;Игнорируйте, известна ли информация из бестиария бойца или нет.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.valueFormat;Используйте Пользовательский Формат;"Используйте пользовательский формат для значений атрибута модификатора защиты.
Если он отключен, используется формат модификатора защиты или числовой формат по умолчанию (настройки отображения текста)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.changeFormat;Формат значения;"Определите формат, используемый для текстового кода '', отображающего текущее значение.
Например. используйте 0, чтобы не отображать десятичные значения, 0.0, чтобы отображать 1 десятичное число, и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.previewUseNoChangeValueText;Изменить формат;"Определите формат, используемый для текстового кода '', отображающего измененное значение.
Например. используйте 0, чтобы не отображать десятичные значения, 0.0, чтобы отображать 1 десятичное число, и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.previewUseNoChangeChangeText;Текст значения не изменяется;"Отобразите ""Текст без изменения значения"" атрибута, чтобы заменить текстовый код """" при отображении предварительного просмотра, который не изменяет этот атрибут."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.text;Без изменений Изменить текст;"Отобразите ""Текст изменения без изменений"" атрибута, чтобы заменить текстовый код """" при отображении предварительного просмотра, который не изменяет этот атрибут."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.positivePreviewText;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.negativePreviewText;Положительный Текст предварительного просмотра;Текст, который будет отображаться при положительном предварительном просмотре, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierAttributeHUDStatusTextType.checkValue;Отрицательный текст предварительного просмотра;Текст, который будет отображаться при отрицательном предварительном просмотре, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierHUDStatusTextType;Контрольное значение;"Проверьте значение атрибута.
Атрибут отображается, только если он прошел проверку (например, значение > 100, чтобы показать слабое место)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierHUDStatusTextType.useContentIcon;Модификатор Защиты;Отображает информацию о содержимом модификатора защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierHUDStatusTextType.text;Использовать значок Содержимого;Используйте значок модификатора защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierIDHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierIDHUDStatusTextType.useContentIcon;Идентификатор Модификатора Защиты;Отображает идентификатор модификатора защиты бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierIDHUDStatusTextType.ignoreBestiary;Использовать значок Содержимого;Используйте значок атрибута-модификатора защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierIDHUDStatusTextType.text;Игнорировать Бестиарий;Игнорируйте, известна ли информация из бестиария бойца или нет.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierIDHUDStatusTextType.previewText;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusEffectHUDStatusTextType;Предварительный просмотр текста;Текст, который будет отображаться для предварительного просмотра, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusEffectHUDStatusTextType.useContentIcon;Эффект состояния;Отображает эффект состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusEffectHUDStatusTextType.noTimeText;Использовать значок Содержимого;Используйте значок эффекта состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusEffectHUDStatusTextType.text;Нет Времени Писать Текст;Текст, отображаемый для оставшегося времени / ходов, содержит текстовые коды без учета времени / продолжительности хода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.useContentIcon;Значение состояния;Отображает значение статуса бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.ignoreBestiary;Использовать значок Содержимого;Используйте значок значения состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.useCustomFormat;Игнорировать Бестиарий;Игнорируйте, известна ли информация из бестиария бойца или нет.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.percentFormat;Используйте пользовательский формат %;"Используйте пользовательский формат для значений в процентах.
Если этот параметр отключен, используется процент значения состояния или числовой формат по умолчанию (настройки отображения текста)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.text;Процентный формат;"Определите формат, который будет использоваться для значения процента ().
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.positivePreviewText;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.negativePreviewText;Положительный Текст предварительного просмотра;Текст, который будет отображаться при положительном предварительном просмотре, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.previewUseNoChangeValueText;Отрицательный текст предварительного просмотра;Текст, который будет отображаться при отрицательном предварительном просмотре, изменяется.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.previewUseNoChangeChangeText;Текст значения не изменяется;"Отобразите ""Текст значения без изменения"" значения состояния, чтобы заменить текстовый код """" при отображении предварительного просмотра, который не изменяет это значение состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.previewOwnMinMaxCurrentText;Без изменений Изменить текст;"Отобразите ""Текст изменения без изменений"" значения состояния, чтобы заменить """" и """" текстовый код при отображении предварительного просмотра, который не изменяет это значение состояния."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.previewMinMaxCurrentText;Собственный Минимальный / Максимальный Текущий Текст;"Переопределите текст с минимальным / максимальным диапазоном по умолчанию (определен в ""Пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста"").
Текст, используемый для замены текстового кода """" для предварительных просмотров на минимальное и максимальное текущее значение."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.previewOwnMinMaxChangeText;Минимальный / Максимальный Текущий текст;"Текст, используемый для замены текстового кода '' для предварительных просмотров на минимальное и максимальное текущее значение.
Это, например, используется для предварительного просмотра возможностей со случайными изменениями."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.previewMinMaxChangeText;Собственный Минимальный / Максимальный Текст Изменения;"Переопределите текст с минимальным / максимальным диапазоном по умолчанию (определяется в ""UI> Настройки текстового отображения"").
Текст, используемый для замены текстового кода """" и """" для предварительного просмотра на минимальное и максимальное текущее значение."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDStatusTextType.checkValue;Минимальное / Максимальное Изменение текста;"Текст, используемый для замены текстового кода """" и """" для предварительных просмотров на минимальное и максимальное значения изменения.
Это, например, используется для предварительного просмотра возможностей со случайными изменениями."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionsPerTurnHUDValueBarType;Контрольное значение;"Проверьте значение значений состояния.
Отображается значение состояния, только если оно прошло проверку."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionsPerTurnHUDValueBarType.invertUsedActions;Действия За Ход;"Отображает действия бойца за ход (только в сражениях типа ""Пошаговый"" и ""Фазный"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionsPerTurnHUDValueBarType.useMax;Инвертировать Используемые действия;"Используемые действия за ход будут инвертированы, т. Е. Вместо перехода от 0 к действиям за ход, они перейдут от действий за ход к 0.
Например. если у бойца есть 2 действия за ход и он еще не использовал ни одного действия, количество использованных действий за ход будет равно 2, а не 0."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionTimeHUDValueBarType;Максимальная Панель Действий;"Используйте максимальное количество действий за ход в качестве максимального значения панели значений.
Если отключено, использует текущие действия за ход в качестве максимального значения панели значений."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ActionTimeHUDValueBarType.invertTime;Время действия;"Отображает время действия бойца (только в сражениях типа ""Пошаговый"" и ""Фазовый"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CastTimeHUDValueBarType;Инвертировать Время;Время действия будет инвертировано, отсчитываясь в большую сторону (от 0 до максимального времени), а не в меньшую (от максимального времени до 0).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CastTimeHUDValueBarType.isShortcut;Время Броска;"Отображает время выполнения бойцом текущего действия (только во время выполнения действия).
Также может использоваться для отображения времени выполнения ярлыка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CastTimeHUDValueBarType.invertTime;Это Кратчайший Путь;"Используйте время действия ярлыка вместо бойца.
Например. используйте эту опцию, чтобы отобразить время действия в слоте ярлыка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CastTimeHUDValueBarType.unusedFilling;Инвертировать Время;Время приведения будет отображаться в обратном порядке, т.е. время будет отсчитываться в меньшую сторону, а не в большую.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChanceHUDValueBarType;Неиспользованная Начинка;"Выберите способ заполнения полосы, если время разыгрывания не используется:
- Авто: автоматически заполняет полосу в соответствии с настройкой ""Инвертировать время"" (инвертировано: заполнено, в противном случае пусто).
- Пусто: пустая полоса.
- Полный: Полный бар."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChanceHUDValueBarType.isCritical;Шанс;Отображает попадание или критический шанс предварительно просмотренной способности на бойца. Используется только при предварительном просмотре.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChanceHUDValueBarType.showNoChance;Имеет решающее значение;"Показывать критический шанс.
Если отключено, показывать шанс попадания."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DelayTimeHUDValueBarType;Не Показывай Никаких Шансов;"Показывать текст шанса, даже если шанс не используется (например, отображение 100% вероятности попадания).
Если этот параметр отключен, текст шанса будет отображаться только в том случае, если шанс действительно использован (например, шанс попадания, критический шанс)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DelayTimeHUDValueBarType.invertTime;Время задержки;Отображает время задержки бойца (только пока идет время).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DelayTimeHUDValueBarType.unusedFilling;Инвертировать Время;Время задержки будет отображаться в обратном порядке, т.е. время будет отсчитываться в большую сторону, а не в меньшую.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DurabilityHUDValueBarType;Неиспользованная Начинка;"Выберите способ заполнения полосы, когда время задержки не используется:
- Авто: автоматически заполняет полосу в соответствии с настройкой ""Инвертировать время"" (инвертировано: заполнено, в противном случае пусто).
- Пусто: пустая полоса.
- Полный: Полный бар."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DurabilityHUDValueBarType.invertDurability;Долговечность;Долговечность оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridMoveRangeHUDValueBarType;Инвертированная Долговечность;Долговечность будет отображаться в обратном порядке, то есть долговечность будет отсчитываться в большую сторону, а не в меньшую.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryContainerHUDValueBarType;Диапазон Перемещения сетки;Отображает диапазон перемещений бойца по сетке (только в сеточных боях).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryContainerHUDValueBarType.inventoryContainer;Инвентарный контейнер;Отображает ячейки, занятые в контейнере инвентаря бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryContainerHUDValueBarType.invertCount;Инвентарный контейнер;Выберите контейнер инвентаря, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventorySpaceHUDValueBarType;Инвертировать количество;Занятые ячейки в инвентарном контейнере будут отображаться в обратном порядке, то есть отсчет ячеек будет вестись в меньшую сторону, а не в большую.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventorySpaceHUDValueBarType.invertSpace;Складское пространство;Отображает место в инвентаре бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelPointsHUDValueBarType;Инвертировать Пространство;Пространство в инвентаре будет отображаться в обратном порядке, т. е. Время отсчета будет уменьшаться, а не увеличиваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ORK_HUDValueBarSettings.type;Точки уровня;Очки уровня способности или снаряжения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTaskRequirementHUDValueBarType;Тип значения;Выберите, какое значение будет отображаться в строке значений:
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchCountHUDValueBarType;Требования к выполнению квестового задания;Количество требований к квестовому заданию.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchCountHUDValueBarType.invertProgress;Количество исследований;Количество исследований элемента исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchProgressHUDValueBarType;Инвертировать количество;"Количество исследований будет отображаться в обратном порядке, т. е. счетчик будет вести обратный отсчет в меньшую сторону, а не в большую.
Используется только для объектов с ограниченным количеством исследований."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchProgressHUDValueBarType.invertProgress;Прогресс в исследованиях;Ход выполнения исследовательского задания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchProgressHUDValueBarType.showUnresearched;Инвертировать прогресс;Прогресс будет отображаться в обратном порядке, то есть обратный отсчет прогресса будет вестись в меньшую сторону, а не в большую.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchProgressHUDValueBarType.showInResearch;Показать Неизученный;Показывать это содержимое, если отображаемый элемент исследования не был найден.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchProgressHUDValueBarType.showResearched;Показать В Исследовании;"Показывать это содержимое, если отображаемый элемент исследования находится в разделе ""Исследование""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchProgressHUDValueBarType.showComplete;Шоу Исследовано;Показывать это содержимое, если отображаемый элемент исследования является исследованным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseTimeHUDValueBarType;Показать Завершено;Покажите это содержимое, если отображаемый элемент исследования завершен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseTimeHUDValueBarType.alwaysDisplay;Время повторного использования;"Отображает время / обороты повторного использования способности или предмета.
Отображается только тогда, когда время / обороты повторного использования активны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseTimeHUDValueBarType.invertTime;Всегда Отображать;"Время повторного использования будет отображаться всегда, даже если оно в данный момент не запущено.
Если отключено, отображается только при активном времени повторного использования / оборотах."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ReuseTimeHUDValueBarType.unusedFilling;Инвертировать Время;Время повторного использования / обороты будут отображаться в обратном порядке, т.е. время будет отсчитываться в большую сторону, а не в меньшую.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusEffectDurationHUDValueBarType;Неиспользованная Начинка;"Выберите способ заполнения полосы, если время повторного использования не используется:
- Авто: автоматически заполняет полосу в соответствии с настройкой ""Инвертировать время"" (инвертировано: заполнено, в противном случае пусто).
- Пусто: пустая полоса.
- Полный: Полный бар."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusEffectDurationHUDValueBarType.invertDuration;Продолжительность эффекта состояния;Длительность (оставшееся время / обороты) эффекта состояния отображается только в том случае, если эффект использует длительность.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusEffectDurationHUDValueBarType.unusedFilling;Длительность инвертирования;Длительность будет отображаться в обратном порядке, т. е. время / обороты будут отсчитываться в большую сторону, а не в меньшую.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDValueBarType;Неиспользованная Начинка;"Выберите способ заполнения полосы, если длительность не используется:
- Авто: автоматически заполняет полосу в соответствии с настройкой ""Инвертировать длительность"" (инвертировано: заполнено, в противном случае пусто).
- Пусто: пустая полоса.
- Полный: Полный бар."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDValueBarType.ignoreBestiary;Значение состояния;Отображает значение статуса бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDValueBarType.limitBarDisplay;Игнорировать Бестиарий;Игнорируйте, известна ли информация из бестиария бойца или нет.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDValueBarType.barLimitMin;Отображение Предельной планки;"Диапазон значений, отображаемых полосой, будет ограничен.
Например, отображать только от 0 до 50 % диапазона значений.
Если флажок снят, будет отображаться весь диапазон значений."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDValueBarType.barLimitMax;Минимальный Лимит;Минимальное значение ограниченной планки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDValueBarType.limitIn;Максимальный Предел;Максимальное значение ограниченной планки
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueHUDValueBarType.checkValue;Лимит В;Минимальный и максимальный лимит определяется либо в процентах, либо в абсолютных значениях.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TimebarHUDValueBarType;Контрольное значение;"Проверьте значение значений состояния.
Отображается значение состояния, только если оно прошло проверку."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TimebarHUDValueBarType.usedTimebar;Временная Шкала;"Отображает временную шкалу или используемое значение временной шкалы бойца (только в сражениях типа ""Активное время"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDLimitedDisplayTime.useLimitedTimeDisplay;Используемая Временная Шкала;"Будет отображаться используемая временная шкала - она используется для отображения того, какая часть временной шкалы будет использована для уже выбранных действий.
Если эта функция отключена, будет отображаться фактическая временная шкала."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDLimitedDisplayTime.displayTime;Используйте отображение Ограниченного времени;"Показывайте HUD только в течение определенного времени после получения уведомления об изменении статуса участника боевых действий.
Другие условия отображения по-прежнему используются для определения того, будет ли отображаться HUD."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ObjectHUDSelection.hud;Время отображения (ы);"Время в секундах на дисплее HUD будет отображаться после получения уведомления об определенном изменении состояния.
Дополнительные уведомления об изменении состояния сбросят время отображения."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TimebarCombatantSettings.enabled;Объект HUD;"Выберите HUD типа ""Объект"", который будет использоваться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TimebarCombatantSettings.hud;Включенный;Показывает участников боя на временной шкале.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TimebarCombatantSettings.offset;HUD;"Выберите HUD, который будет использоваться для отображения участника боевых действий на временной панели.
Разрешены только изображения типа ""Участник боевых действий"". Использование любого другого HUD или HUD типа ""Комбатант"" без элементов состояния приводит к появлению пустого поля."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTooltipCheck;Смещение;Смещение добавляется к позиции участника боя на временной шкале.
GamingIsLove.Makinom.UI.BaseTooltipCheck.isValid;Способность;Будут отображаться всплывающие подсказки по способностям.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeTooltipCheck;Является Действительным;"Отмеченная всплывающая подсказка / содержимое должны быть определенного типа.
Если эта опция отключена, всплывающая подсказка / содержимое не должны быть определенного типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourTooltipCheck;Тип Способности;Будут отображаться всплывающие подсказки по типам способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetTooltipCheck;Поведение искусственного интеллекта;Будут отображаться всплывающие подсказки по поведению искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AITypeTooltipCheck;Набор правил искусственного интеллекта;Будут отображаться всплывающие подсказки из наборов правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AreaTooltipCheck;Тип искусственного интеллекта;Будут отображаться всплывающие подсказки по типам искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AreaTypeTooltipCheck;Площадь;Будут отображаться всплывающие подсказки из областей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AttackModifierTooltipCheck;Тип области;Будут отображены всплывающие подсказки по типам областей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassSlotTooltipCheck;Модификатор Атаки;Будут отображаться всплывающие подсказки из модификаторов атаки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassTooltipCheck;Классный слот;Будут отображаться всплывающие подсказки из слотов классов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTooltipCheck;Класс;Будут отображаться всплывающие подсказки из классов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeTooltipCheck;Участник боевых действий;Будут отображаться всплывающие подсказки от участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleTypeTooltipCheck;Тип Бойца;Будут отображаться всплывающие подсказки по типам бойцов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingRecipeTooltipCheck;Тип консоли;Будут отображаться всплывающие подсказки из типов консолей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingTypeTooltipCheck;Рецепт Приготовления;Будут отображаться всплывающие подсказки из рецептов приготовления блюд.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CurrencyTooltipCheck;Тип Крафта;Будут отображаться всплывающие подсказки по типам крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefenceModifierTooltipCheck;Валюта;Будут отображаться всплывающие подсказки по валюте.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefendTooltipCheck;Модификатор Защиты;Будут отображаться всплывающие подсказки для модификаторов защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentSlotTooltipCheck;Защищать;Будут отображены всплывающие подсказки из команды defend.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentTooltipCheck;Слот для оборудования;Будут отображаться всплывающие подсказки из слотов оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EscapeTooltipCheck;Оборудование;Будут отображены всплывающие подсказки по оборудованию.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.FactionBenefitTooltipCheck;Побег;Будут отображены всплывающие подсказки из команды escape.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.FactionTooltipCheck;Преимущество фракции;Будут отображаться всплывающие подсказки о преимуществах фракции.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridExamineTooltipCheck;Фракция;Будут отображаться всплывающие подсказки по фракциям.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridMoveTooltipCheck;Проверка сетки;"Будут отображены всплывающие подсказки из команды ""Изучить сетку""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GridOrientationTooltipCheck;Перемещение сетки;Будут отображаться всплывающие подсказки из команды перемещения сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTooltipCheck;Ориентация сетки;"Будут отображены всплывающие подсказки из команды ""Ориентация сетки""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeTooltipCheck;Предмет;Будут отображаться всплывающие подсказки по элементам.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LogTooltipCheck;Тип элемента;Будут отображаться всплывающие подсказки по типам элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LogTypeTooltipCheck;Журнал регистрации;Будут отображаться всплывающие подсказки из журналов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.NoneTooltipCheck;Тип журнала;Будут отображаться всплывающие подсказки по типам журналов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionCategoryTooltipCheck;Конечный ход (Никаких действий);"Будут отображаться всплывающие подсказки из действия ""Нет"" / ""Завершить""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTaskTooltipCheck;Категория опции;Будут отображаться всплывающие подсказки из категорий опций.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTooltipCheck;Квестовое задание;Будут отображаться всплывающие подсказки из заданий квеста.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTypeTooltipCheck;Задание;Будут отображаться всплывающие подсказки из заданий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchItemTooltipCheck;Тип Задания;Будут отображаться всплывающие подсказки по типам заданий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchTreeTooltipCheck;Предмет исследования;Будут отображаться всплывающие подсказки по элементам исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchTypeTooltipCheck;Дерево исследований;Будут отображаться всплывающие подсказки из деревьев исследований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutItemTypeTooltipCheck;Тип исследования;Будут отображены всплывающие подсказки по типам исследований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutItemTypeTooltipCheck.itemType;Тип элемента быстрого доступа;Будут отображаться всплывающие подсказки из ярлыков (предмет, оборудование, валюта и т.д.) Определенного типа предмета.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutItemTypeTooltipCheck.useSubTypes;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusEffectTooltipCheck;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueTooltipCheck;Эффект состояния;"Будут отображаться всплывающие подсказки из раздела ""Эффекты состояния""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueUpgradeTooltipCheck;Значение состояния;Будут отображаться всплывающие подсказки по значениям состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleActionsHUDSetting;Обновление значения статуса;Будут отображаться всплывающие подсказки по обновлению значений состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleActionsHUDSetting.showActive;Боевые действия;"Отображает боевые действия, зарегистрированные в системе в данный момент, в порядке их добавления.
Для каждого отдельного действия создается HUD с использованием действия в качестве пользователя HUD."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleActionsHUDSetting.showCasting;Показывать Активные Действия;"Показывать действия, выполняемые участниками боевых действий в данный момент.
Действия отображаются в порядке ""Активные"" > ""Кастинг""> ""Запланированные"" (или в обратном порядке с помощью ""Invert Order""), то есть в порядке, в котором они будут использоваться, от первого использования до последнего."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleActionsHUDSetting.showScheduled;Показывать Действия Кастинга;"Показывать действия, которые в данный момент разыгрывают комбатанты.
Действия отображаются в порядке ""Активные"" > ""Кастинг"" > ""Запланированные"" (или в обратном порядке с помощью ""Инвертировать порядок""), то есть в порядке, в котором они будут использоваться от первого использования до последнего."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleActionsHUDSetting.player;Показывать Запланированные Действия;"Показывать действия, которые были выбраны участниками боевых действий и запланированы к выполнению.
Действия отображаются в порядке ""Активные"" > ""Кастинг"" > ""Запланированные"" (или в обратном порядке с помощью ""Инвертировать порядок""), то есть в порядке, в котором они будут использоваться от первого использования до последнего."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleActionsHUDSetting.ally;Игрок;Будут отображены действия группы активных игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleActionsHUDSetting.enemy;Союзник;Будут отображены действия групп союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleActionsHUDSetting.invertOrder;Враг;Будут отображены действия вражеских группировок.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleActionsHUDSetting.startOffset;Инвертировать Порядок;"Измените порядок отображения действий.
Последнее действие будет отображаться первым, первое - последним."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleActionsHUDSetting.limitList;Смещение начального индекса;"Определите, какое действие будет первым в списке.
Вы можете использовать эти настройки, чтобы пропустить определенное количество действий в начале списка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleActionsHUDSetting.listLimit;Ограничить Длину списка;"Ограничьте количество отображаемых действий в списке.
Если отключено, будут отображаться все действия."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BattleActionsHUDSetting.addSubActions;Максимальная Длина;Максимальное количество отображаемых действий в списке.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting;Добавление дополнительных Действий;"Добавляйте действия, которые добавляются в качестве дополнительных действий к другим действиям.
Дополнительные действия могут быть добавлены с помощью узлов ""Использовать боевые действия""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.enableDrop;Участник боевых действий;Отображает информацию о комбатантах.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.onlyLeader;Включить Отбрасывание;"Этот ИЛС будет получать действия перетаскивания.
При перетаскивании (например, способности или предмета) действие будет применено к бойцу, которому принадлежит ИЛС.
Элементы HUD 'Shortcut' не требуют включения этой опции для изменения ярлыков с помощью перетаскивания."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.player;Только Лидеры;Будут отображаться только лидеры групп.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.playerGroupScope;Игрок;Будут показаны участники группы активных игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.playerOtherGroups;Область Действия группы Игроков;"Выберите, какая часть группы игроков будет отображаться:
- Текущая: только игрок.
- Битва: члены боевой группы игрока.
- Группа: Все члены группы игрока (в порядке, в котором они присоединились).
- Не боевые: участники, не входящие в боевую группу игрока.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы игрока.
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы игрока, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.ally;Другие Группы игроков;"Включите все группы игроков (через ""Идентификатор группы игрока""), а не только активную группу игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.enemy;Союзник;Будут показаны члены групп союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.invertGroup;Враг;Будут показаны члены вражеских группировок.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.groupStartOffset;Инвертировать Порядок;"Измените порядок отображения участников боевых действий.
Последний участник боевых действий будет отображаться первым, первый участник боевых действий будет отображаться последним.
Если этот параметр отключен, участники боевых действий будут отображаться в обычном порядке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.groupLimitDisplay;Смещение начального индекса;"Определите, какой участник боевых действий будет первым в списке.
Вы можете использовать эти настройки, чтобы пропустить определенное количество участников боевых действий в начале списка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.groupMaximumLength;Ограничить Длину списка;"Ограничьте количество отображаемых участников в списке участников.
Если эта функция отключена, будут отображаться все участники."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.limitedTimeDisplay;Максимальная Длина;Максимальное количество отображаемых комбатантов в списке комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.isTargeted;Используйте отображение Ограниченного времени;"Показывайте HUD только в течение определенного времени после получения уведомления об изменении статуса участника боевых действий.
Другие условия отображения по-прежнему используются для определения того, будет ли отображаться HUD."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.isSelectedTarget;Является Целенаправленным;Боец должен быть выбранной целью игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.isAffectedTarget;Выбрана Цель;Боец в данный момент выделен / выбран обычным выбором цели (например, через боевое меню).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.isAvailableTarget;Затронута Цель;Участник боевых действий в данный момент выделяется как пораженная цель при обычном выборе цели (например, в боевом меню).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.isGroupTarget;Доступна Ли Цель;"Боец в данный момент доступен в качестве цели при обычном выборе цели (например, через меню боя).
Это также верно, когда это текущая выбранная цель."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantHUDSetting.isIndividualTarget;Является Целью Группы;Боец в данный момент выбран в качестве групповой цели группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting;Является Индивидуальной Целью;Боец в данный момент выбран в качестве индивидуальной цели бойца-игрока (т.е. лидера группы игроков).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.enableDrop;Воюющий объект;Отображает информацию о бойце на позиции игрового объекта бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.player;Включить Отбрасывание;"Этот ИЛС будет получать действия перетаскивания.
При перетаскивании (например, способности или предмета) действие будет применено к бойцу, которому принадлежит ИЛС.
Элементы HUD 'Shortcut' не требуют включения этой опции для изменения ярлыков с помощью перетаскивания."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.ally;Игрок;Будут показаны участники группы активных игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.enemy;Союзник;Будут показаны члены групп союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.cursorOver;Враг;Будут показаны члены вражеских группировок.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.cursorOverReverse;Наведение курсора на;HUD отображается только тогда, когда курсор находится над бойцом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.cursorOverUIBlocks;Наведение курсора в обратном направлении;Изменяет направление наведения курсора на противоположное, т.е. HUD отображается только тогда, когда курсор не находится над бойцом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.cursorOverHUD;Пользовательский интерфейс Блокирует Курсор;Если поле пользовательского интерфейса находится между курсором и комбатантом, оно будет рассматриваться как не наведенное курсором.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.cursorOverCell;Наведите курсор на HUD;Курсор, находящийся в поле пользовательского интерфейса HUD, также считается находящимся над бойцом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.childObject;Наведение курсора на ячейку;Ячейка бойца (во время сражений по сетке) также будет учитываться при наведении курсора на бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.offset;Дочерний объект;Используйте дочерний объект участника боевых действий для позиционирования HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.isTargeted;Смещение;Смещение добавлено к положению HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.isSelectedTarget;Является Целенаправленным;Боец должен быть выбранной целью игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.isAffectedTarget;Выбрана Цель;Боец в данный момент выделен / выбран обычным выбором цели (например, через боевое меню).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.isAvailableTarget;Затронута Цель;Участник боевых действий в данный момент выделяется как пораженная цель при обычном выборе цели (например, в боевом меню).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.isGroupTarget;Доступна Ли Цель;"Боец в данный момент доступен в качестве цели при обычном выборе цели (например, через меню боя).
Это также верно, когда это текущая выбранная цель."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantObjectHUDSetting.isIndividualTarget;Является Целью Группы;Боец в данный момент выбран в качестве групповой цели группы игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting;Является Индивидуальной Целью;Боец в данный момент выбран в качестве индивидуальной цели бойца-игрока (т.е. лидера группы игроков).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.uiBox;Консоль;Отображает консоль. Пожалуйста, обратите внимание, что на HUD консоли для отображения содержимого используется обычное окно пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.invert;Поле пользовательского интерфейса;"Выберите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться для отображения консоли.
В отличие от других HUD, консоль отображается с помощью обычного поля пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.autoScrollDown;Инвертировать Консоль;"Отображаемые строки консоли будут инвертированы, т.е. Самой новой строкой будет первая строка.
Если отключено, самой новой строкой будет последняя строка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.alwaysAutoScrollDown;Автоматическая Прокрутка Вниз;"Автоматическая прокрутка вниз до новых записей, когда она уже полностью прокручена вниз.
Это также автоматически приведет к прокрутке вниз при первом отображении консоли."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.limitLines;Всегда Автоматическая Прокрутка Вниз;Автоматическая прокрутка вниз до новых записей при обновлении консоли, независимо от текущего положения прокрутки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.maxLines;Ограничительные линии;"Используйте другое максимальное количество строк, которое будет отображаться на HUD консоли.
В противном случае будет использоваться максимальное количество строк, определенное в ""UI> Настройки и типы консоли""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.allConsoleTypes;Максимальное Количество строк;Определите максимальное количество строк, которые будет отображать консоль.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.consoleType;Все Типы Консолей;"Отображать текст всех типов консолей.
Если этот параметр отключен, вы можете выбрать типы консолей, которые будут отображаться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.showTabs;Тип консоли;Выберите тип консоли, который будет отображаться в этом HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.enableTypeTooltip;Показывать вкладки;Покажите различные типы консолей на вкладках пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.addAllTab;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на вкладку типа консоли может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.allTabFirst;"Добавить вкладку ""Все""";"Добавьте объединенную вкладку для всех выбранных типов консолей.
Если она отключена, доступны только отдельные типы консолей."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.useTitle;"Сначала вкладка ""Все""";"Вкладка ""Все"" будет отображаться как первая вкладка.
Если она отключена, вкладка ""Все"" будет последней вкладкой."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ConsoleHUDSetting.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LatestTurnHUDSetting;Содержимое консоли;Содержимое, отображаемое в консоли.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LatestTurnHUDSetting.enableDrop;Последний Поворот;Отображает бойца, у которого последний ход, пока не подойдет ход следующего бойца. HUD будет отображаться только в текущих сражениях.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LatestTurnHUDSetting.player;Включить Отбрасывание;"Этот ИЛС будет получать действия перетаскивания.
При перетаскивании (например, способности или предмета) действие будет применено к бойцу, которому принадлежит ИЛС.
Элементы HUD 'Shortcut' не требуют включения этой опции для изменения ярлыков с помощью перетаскивания."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LatestTurnHUDSetting.ally;Игрок;Будут показаны участники группы активных игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LatestTurnHUDSetting.enemy;Союзник;Будут показаны члены групп союзников.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LatestTurnHUDSetting.keepLastMatch;Враг;Будут показаны члены вражеских группировок.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ObjectHUDSetting;Сохранить Последнюю Спичку;"Сохраните последнего бойца, который соответствовал отображаемым группам.
Если этот параметр отключен, HUD будет удален, когда дойдет очередь до бойца из не отображаемой группы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ObjectHUDSetting.cursorOver;Объект;Отображает информацию о местоположении игрового объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ObjectHUDSetting.cursorOverReverse;Наведение курсора на;HUD отображается только тогда, когда курсор находится над игровым объектом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ObjectHUDSetting.cursorOverUIBlocks;Наведение курсора в обратном направлении;Изменяет направление наведения курсора на противоположное, т.е. HUD отображается только тогда, когда курсор не находится над игровым объектом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ObjectHUDSetting.cursorOverHUD;Пользовательский интерфейс Блокирует Курсор;Если поле пользовательского интерфейса находится между курсором и игровым объектом, оно будет рассматриваться как не наведенное курсором.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ObjectHUDSetting.childObject;Наведите курсор на HUD;Курсор, находящийся в поле пользовательского интерфейса HUD, также считается находящимся над игровым объектом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ObjectHUDSetting.offset;Дочерний объект;Используйте дочерний объект игрового объекта для позиционирования HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ObjectHUDSetting.useRangeLimit;Смещение;Смещение добавлено к положению HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ObjectHUDSetting.invertRange;Ограничение Диапазона использования;Отображайте HUD только в том случае, если игровой объект находится в пределах определенного диапазона от игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ObjectHUDSetting.rangeToCamera;Проверка диапазона Инвертирования;Проверьте, не находится ли игровой объект вне зоны досягаемости, а не в пределах досягаемости.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestHUDSetting;Расстояние До Камеры;Проверяйте расстояние бойца до камеры, а не до игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TimebarHUDSetting;Задание;Отображает список квестов и их задач.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TurnOrderHUDSetting;Временная Шкала;"Отображает временную шкалу с индивидуальными индикаторами для каждого бойца, перемещающимися по временной шкале для отображения их текущего значения на временной шкале. HUD будет отображаться только в текущих сражениях с ""Активным временем""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TurnOrderHUDSetting.enableDrop;Порядок поворота;"Отображает порядок хода ""пошаговых"" сражений (т.е. Порядок, в котором бойцы выполняют свои действия). HUD будет отображаться только в запущенных ""пошаговых"" сражениях."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TurnOrderHUDSetting.allowPreview;Включить Отбрасывание;"Этот ИЛС будет получать действия перетаскивания.
При перетаскивании (например, способности или предмета) действие будет применено к бойцу, которому принадлежит ИЛС.
Элементы HUD 'Shortcut' не требуют включения этой опции для изменения ярлыков с помощью перетаскивания."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TurnOrderHUDSetting.invertGroup;Разрешить Предварительный просмотр;"Учитывает значения предварительного просмотра при отображении порядка хода.
Убедитесь, что разрешен предварительный просмотр статуса для комбатантов, не являющихся игроками, в ""Пользовательском интерфейсе> Настройках отображения текста> Настройках предварительного просмотра статуса""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TurnOrderHUDSetting.addSelectingCombatant;Инвертировать Порядок;"Измените порядок отображения участников боевых действий.
Последний участник боевых действий будет отображаться первым, первый участник боевых действий будет отображаться последним.
Если этот параметр отключен, участники боевых действий будут отображаться в обычном порядке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TurnOrderHUDSetting.addFinishedCombatants;Добавить Выбранного Бойца;"Добавьте участника боевых действий, который в данный момент выбирает действия.
Выбранный участник боевых действий будет первым в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TurnOrderHUDSetting.startOffset;Добавьте Готовых Бойцов;"Добавьте бойцов, которые уже завершили выбор действий.
Они будут добавлены в начало списка (перед выбранным бойцом) в порядке, в котором они выполнили свои ходы.
Пожалуйста, обратите внимание, что это не используется в битвах ""В несколько ходов""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TurnOrderHUDSetting.limitTurnOrder;Смещение начального индекса;"Определите, какой участник боевых действий будет первым в списке.
Вы можете использовать эти настройки, чтобы пропустить определенное количество участников боевых действий в начале списка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TurnOrderHUDSetting.turnOrderLimit;Ограничить Длину списка;"Ограничьте количество отображаемых участников в списке очередности хода.
Если эта опция отключена, будут отображаться все участники в порядке хода.
При использовании ""Нескольких ходов"" неограниченный список будет таким длинным, какой необходим для отображения каждого бойца хотя бы один раз."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeUIInputFilterType;Максимальная Длина;"Максимальное количество отображаемых бойцов в порядке хода.
При использовании ""Нескольких ходов"" список будет заполнен до этого количества."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeUIInputFilterType.isSingleFilter;Тип Способности;"Фильтрует по типу возможности содержимое контекста схемы входных данных.
Использует ввод значения bool."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeUIInputFilterType.checkUnavailable;Одиночный Фильтр;"Этот фильтр можно использовать только отдельно.
Другие фильтры будут отключены, если этот фильтр включен, и этот фильтр будет отключен, если включен любой другой."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeUIInputFilterType.abilityType;Проверка Недоступна;"Входные данные будут проверены, доступен ли этот фильтр.
Если входные данные для этого фильтра недоступны, фильтр будет недоступен (т. Е. Не может быть использован)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeUIInputFilterType.useSubTypes;Тип Способности;Выберите тип способности, наличие которой будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeUIInputFilterType.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AbilityTypeUIInputFilterType.useContentIcon;Является Действительным;"Содержимое должно соответствовать определенному типу способности.
Если оно отключено, содержимое не должно соответствовать определенному типу способности."
GamingIsLove.Makinom.UI.BaseUIInputFilterType.addTooltip;Использовать значок Содержимого;Используйте значок типа способности.
GamingIsLove.Makinom.UI.BaseUIInputFilterType.addDescription;Добавить Всплывающую подсказку;"При наведении курсора на эту кнопку появится всплывающая подсказка.
Во всплывающей подсказке будут использоваться содержимое и описание, определенные здесь."
GamingIsLove.Makinom.UI.BaseUIInputFilterType.description;Добавить Описание;Добавьте описание к входным данным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AITypeUIInputFilterType;Содержание описания;Содержание описания этого ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AITypeUIInputFilterType.isSingleFilter;Тип искусственного интеллекта;"Фильтрует по типу AI содержимое контекста схемы входных данных.
Использует ввод значения bool."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AITypeUIInputFilterType.checkUnavailable;Одиночный Фильтр;"Этот фильтр можно использовать только отдельно.
Другие фильтры будут отключены, если этот фильтр включен, и этот фильтр будет отключен, если включен любой другой."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AITypeUIInputFilterType.aiType;Проверка Недоступна;"Входные данные будут проверены, доступен ли этот фильтр.
Если входные данные для этого фильтра недоступны, фильтр будет недоступен (т. Е. Не может быть использован)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AITypeUIInputFilterType.useSubTypes;Тип искусственного интеллекта;Выберите тип искусственного интеллекта, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AITypeUIInputFilterType.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AITypeUIInputFilterType.useContentIcon;Является Действительным;"Содержимое должно соответствовать определенному типу AI.
Если отключено, содержимое не должно соответствовать определенному типу AI."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantStatusUIInputFilterType;Использовать значок Содержимого;Используйте значок типа AI.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantStatusUIInputFilterType.isSingleFilter;Статус комбатанта;"Фильтрует по статусу участника боевых действий в содержимом контекста схемы входных данных.
Использует ввод значения bool."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantStatusUIInputFilterType.checkUnavailable;Одиночный Фильтр;"Этот фильтр можно использовать только отдельно.
Другие фильтры будут отключены, если этот фильтр включен, и этот фильтр будет отключен, если включен любой другой."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeUIInputFilterType;Проверка Недоступна;"Входные данные будут проверены, доступен ли этот фильтр.
Если входные данные для этого фильтра недоступны, фильтр будет недоступен (т. Е. Не может быть использован)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeUIInputFilterType.isSingleFilter;Тип Бойца;"Фильтрует содержимое схематического контекста входных данных по типу комбатанта.
Использует ввод значения bool."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeUIInputFilterType.checkUnavailable;Одиночный Фильтр;"Этот фильтр можно использовать только отдельно.
Другие фильтры будут отключены, если этот фильтр включен, и этот фильтр будет отключен, если включен любой другой."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeUIInputFilterType.combatantType;Проверка Недоступна;"Входные данные будут проверены, доступен ли этот фильтр.
Если входные данные для этого фильтра недоступны, фильтр будет недоступен (т. Е. Не может быть использован)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeUIInputFilterType.useSubTypes;Тип Бойца;Выберите тип бойца, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeUIInputFilterType.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantTypeUIInputFilterType.useContentIcon;Является Действительным;"Содержимое должно соответствовать определенному типу участника боевых действий.
Если оно отключено, содержимое не должно соответствовать определенному типу участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingTypeUIInputFilterType;Использовать значок Содержимого;Используйте значок типа комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingTypeUIInputFilterType.isSingleFilter;Тип Крафта;"Фильтрует по типу обработки содержимого контекста схемы входных данных.
Использует ввод значения bool."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingTypeUIInputFilterType.checkUnavailable;Одиночный Фильтр;"Этот фильтр можно использовать только отдельно.
Другие фильтры будут отключены, если этот фильтр включен, и этот фильтр будет отключен, если включен любой другой."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingTypeUIInputFilterType.craftingType;Проверка Недоступна;"Входные данные будут проверены, доступен ли этот фильтр.
Если входные данные для этого фильтра недоступны, фильтр будет недоступен (т. Е. Не может быть использован)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingTypeUIInputFilterType.useSubTypes;Тип Крафта;Выберите тип крафта, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingTypeUIInputFilterType.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingTypeUIInputFilterType.useContentIcon;Является Действительным;"Содержимое должно соответствовать определенному типу изготовления.
Если отключено, содержимое не должно соответствовать определенному типу изготовления."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeUIInputFilterType;Использовать значок Содержимого;Используйте значок типа крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeUIInputFilterType.isSingleFilter;Тип элемента;"Фильтрует по типу элемента содержимого контекста схемы входных данных.
Использует ввод значения bool."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeUIInputFilterType.checkUnavailable;Одиночный Фильтр;"Этот фильтр можно использовать только отдельно.
Другие фильтры будут отключены, если этот фильтр включен, и этот фильтр будет отключен, если включен любой другой."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeUIInputFilterType.itemType;Проверка Недоступна;"Входные данные будут проверены, доступен ли этот фильтр.
Если входные данные для этого фильтра недоступны, фильтр будет недоступен (т. Е. Не может быть использован)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeUIInputFilterType.useSubTypes;Тип элемента;Выберите тип элемента, который будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeUIInputFilterType.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemTypeUIInputFilterType.useContentIcon;Является Действительным;"Содержимое должно соответствовать определенному типу элемента.
Если отключено, содержимое не должно соответствовать определенному типу элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTypeUIInputFilterType;Использовать значок Содержимого;Используйте значок типа элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTypeUIInputFilterType.isSingleFilter;Тип Задания;"Фильтрует по типу задания содержимое контекста схемы входных данных.
Использует ввод значения bool."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTypeUIInputFilterType.checkUnavailable;Одиночный Фильтр;"Этот фильтр можно использовать только отдельно.
Другие фильтры будут отключены, если этот фильтр включен, и этот фильтр будет отключен, если включен любой другой."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTypeUIInputFilterType.questType;Проверка Недоступна;"Входные данные будут проверены, доступен ли этот фильтр.
Если входные данные для этого фильтра недоступны, фильтр будет недоступен (т. Е. Не может быть использован)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTypeUIInputFilterType.useSubTypes;Тип Задания;Выберите тип задания, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTypeUIInputFilterType.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа квеста.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuestTypeUIInputFilterType.useContentIcon;Является Действительным;"Содержимое должно соответствовать определенному типу задания.
Если оно отключено, содержимое не должно соответствовать определенному типу задания."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchTypeUIInputFilterType;Использовать значок Содержимого;Используйте значок типа задания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchTypeUIInputFilterType.isSingleFilter;Тип исследования;"Фильтрует по типу исследования содержимое контекста схемы входных данных.
Использует ввод значения bool."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchTypeUIInputFilterType.checkUnavailable;Одиночный Фильтр;"Этот фильтр можно использовать только отдельно.
Другие фильтры будут отключены, если этот фильтр включен, и этот фильтр будет отключен, если включен любой другой."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchTypeUIInputFilterType.researchType;Проверка Недоступна;"Входные данные будут проверены, доступен ли этот фильтр.
Если входные данные для этого фильтра недоступны, фильтр будет недоступен (т. Е. Не может быть использован)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchTypeUIInputFilterType.useSubTypes;Тип исследования;Выберите тип исследования, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchTypeUIInputFilterType.isValid;Используйте подтипы;Также будут проверены подтипы определенного типа исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResearchTypeUIInputFilterType.useContentIcon;Является Действительным;"Содержимое должно соответствовать определенному типу исследования.
Если оно отключено, содержимое не должно соответствовать определенному типу исследования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RandomBattleInputOption`1;Использовать значок Содержимого;Используйте значок типа исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RandomBattleInputOption`1.chanceAsInt;Случайный Боевой Шанс;Изменяет шанс для случайных сражений. Используется в процентах от шанса, определенного в зонах случайных сражений (плюс бонусы).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RandomBattleInputOption`1.maxRandomBattleChance;Внутренний Шанс;Отобразите случайный шанс сражения в виде целого числа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RandomBattleInputOption`1.valueChange;Максимальный Шанс;"Максимальный шанс случайного сражения, который можно установить.
Минимальный равен 0 (т.е. 0% - никаких случайных сражений вообще).
100 - это 100 %, шанс случайного сражения по умолчанию.
200 - это 200 %, двойной шанс случайного боя."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RandomBattleInputOption`1.formatting;Изменение значения;Значение, которое будет добавлено / вычтено из вероятности каждого ввода.
GamingIsLove.Makinom.UI.BaseInputOption`1.addTooltip;Форматирование;"Определите, как будут форматироваться значения с плавающей точкой при использовании текстовых кодов (, , ).
Например, '0' будет отображать целые числа (например, 5), '0.0' будет отображать 1 десятичную дробь (например, 2.5) и т.д."
GamingIsLove.Makinom.UI.BaseInputOption`1.addDescription;Добавить Всплывающую подсказку;"При наведении курсора на эту кнопку появится всплывающая подсказка.
Во всплывающей подсказке будут использоваться содержимое и описание, определенные здесь."
GamingIsLove.Makinom.UI.BaseInputOption`1.description;Добавить Описание;Добавьте описание к входным данным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RememberSelectionsInputOption`1;Содержание описания;Содержание описания этого ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantPage.addTooltip;Запомните Выбранные варианты;"Запоминать выбранные параметры в меню боя, экранах меню и настройках бойцов.
Используется только в том случае, если они по отдельности позволяют запоминать выбранные параметры."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantPage.useTitle;Добавить Всплывающую подсказку;Добавьте участника боевых действий в качестве содержимого всплывающей подсказки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantPage.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantPage.message;Название;Заголовок информационного поля.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InformationPage.useTitle;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InformationPage.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InformationPage.message;Название;Заголовок информационного поля.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AssignShortcutMenu.useSingleSlot;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AssignShortcutMenu.remove2ndAssign;Используйте Один слот;Используйте один слот быстрого доступа вместо открытия контекстного меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AssignShortcutMenu.uiBox;Удалить на 2-м;При повторном назначении ярлыка с одним и тем же действием (например, предмет, способность и т.д.) Ярлык будет удален.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AssignShortcutMenuItem.useKey;Поле пользовательского интерфейса;Установите флажок, используемый для отображения контекстного меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AssignShortcutMenuItem.useAssignedButton;Использовать Ключ;"Используйте клавишу ввода для назначения определенному слоту быстрого доступа.
Клавиша используется, когда открыто меню быстрого доступа ""Назначить""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ButtonListMenuItem.type;Использовать Назначенную кнопку;"Используйте другое содержимое кнопок для уже назначенных слотов.
Позволяет добавлять информацию о содержимом с помощью текстовых кодов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ButtonListMenuItem.reqHide;Тип;Выберите тип этого пункта меню:
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ButtonListMenuItem.useRequirement;Скрыть;"Кнопка не будет отображаться, если требование недействительно.
Если оно отключено, кнопка будет только деактивирована."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ButtonListMenuItem.requirement;Требования к использованию меню;Определенное требование к меню должно быть действительным для отображения этого пункта меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CloseGameButtonListItem;Требования к меню;Выберите требование меню, которое должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ExitGameButtonListItem;Закрыть;Закрывает этот экран меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ExitGameButtonListItem.showExitQuestion;Выйти из игры;"Переходит в меню ""Пуск"" или отображает ""Вопрос о выходе из игры"" (определяется в разделе ""Пользовательский интерфейс > Настройки пользовательского интерфейса"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ExitGameButtonListItem.quitApplication;Показать Вопрос о Выходе;"Покажите вопрос о выходе из игры (определяется в разделе ""Пользовательский интерфейс > Настройки пользовательского интерфейса"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GlobalMachineGameButtonListItem;Выйти из приложения;"Закройте приложение (с помощью 'Application.Quit()') вместо того, чтобы возвращаться в меню ""Пуск""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GlobalMachineGameButtonListItem.globalMachine;Глобальная Машина;Вызывает глобальную машину.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LoadButtonListItem;Глобальная Машина;"Выберите глобальную машину, которая будет вызвана.
Использует пользователя как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LoadButtonListItem.closeScreen;Нагрузка;Вызывает меню загрузки, определенное в настройках сохранения игры.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LoadSceneButtonListItem;Закрыть экран;Экран меню закрывается перед открытием меню загрузки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LoadSceneButtonListItem.ownScreenFade;Загрузить Сцену;Загружает определенную сцену.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenButtonListItem;Собственный экран Исчезает;"Используйте другие настройки затухания экрана при загрузке сцены.
Если эта функция отключена, будут использоваться настройки затухания экрана по умолчанию, определенные в настройках игры."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenButtonListItem.screen;Экран Меню;Вызывает экран меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenButtonListItem.closeAlreadyOpenedScreen;Экран Меню;Выберите экран меню, которое будет вызвано.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenButtonListItem.selectCom;Закрыть Уже Открытое;Закройте экран меню, если оно уже было вызвано / открыто.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenButtonListItem.useCombatantPart;Выберите Бойца;"Вызывает меню выбора участника боевых действий перед вызовом экрана меню.
Если оно отключено, участник боевых действий игрока (т.е. лидер группы игроков) выбирается автоматически."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenButtonListItem.ownSelection;Используйте Боевую Часть;"Используйте часть меню участника боевых действий в качестве выбора участника боевых действий.
Если на экране меню не отображается часть меню участника боевых действий или отображается только текущий участник боевых действий, вместо нее будет использоваться выбор участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreenButtonListItem.selection;Собственный сайт. Выбор;"Определите выбор участника боевых действий, который будет использоваться.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор участника боевых действий по умолчанию (пользователь меню)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenuButtonListItem;Выбор Бойца;Выберите бойца, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenuButtonListItem.returnOnClose;Меню Опций;Вызывает меню категории опций.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenuButtonListItem.useCustomMenu;Доходность При Закрытии;При закрытии меню опций вы вернетесь к этому экрану меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SaveButtonListItem;Использовать Пользовательское меню;"Используйте пользовательское меню параметров.
Если оно отключено, будет использоваться меню параметров по умолчанию, определенное в ""Пользовательский интерфейс> Категории параметров > Общие настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SaveButtonListItem.closeScreen;Сохранить;Вызывает меню сохранения, определенное в настройках сохранения игры.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SaveButtonListItem.closeAfterSave;Закрыть экран;Экран меню закрывается перед открытием меню сохранения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicGameButtonListItem;Закрыть После Сохранения;"Точка сохранения закрывается после сохранения игры.
Если функция отключена, при сохранении игры возвращается к выбору точки сохранения."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicGameButtonListItem.schematic;Схематический;"Запускает схему, используя меню user как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseGlobalCustomSettingsButtonListItem;Схематический;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен.
Пользователю меню доступны как ""Машинный объект"", так и ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseGlobalCustomSettingsButtonListItem.customSettings;Используйте Глобальные Пользовательские настройки;"Использует определенные глобальные пользовательские настройки.
Перенаправляет пользователя экрана меню как пользователя и адресата функции ""Использовать"" (никакие переменные или выбранные данные не пересылаются)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseGlobalCustomSettingsButtonListItem.info;Глобальные Пользовательские настройки;Выберите глобальные пользовательские настройки, которые будут использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BackCraftingListItem;Информация;"Определите информационный текст, который будет передан в функцию ""Использовать"" пользовательской настройки.
Это может, например, использоваться для выполнения различных задач в функции на основе переданного значения."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BackCraftingListItem.ownContent;Назад;"Закрывает меню списка крафта, ничего не делая (кнопка ""Назад"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CancelCraftingListItem;Собственное Содержимое кнопки;Переопределите название, описание и значок кнопки по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CancelCraftingListItem.ownContent;Отмена;"Закрывает меню списка крафта, ничего не делая (кнопка ""Отмена"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClearCraftingListItem;Собственное Содержимое кнопки;Переопределите название, описание и значок кнопки по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingListMenuItem.type;Очистить;Удаляет все предметы из списка крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingListMenuItem.useKey;Тип кнопки;Выберите тип кнопки:
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CreateCraftingListItem;Использовать Ключ;Используйте клавишу ввода, чтобы вызвать действие этой кнопки (например, создание нового элемента).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ItemsCraftingListItem;Создать;Использует предметы, добавленные в список крафта, и пытается создать новый предмет, используя доступные рецепты крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GroupMenuItem.action;Товары;Отображает все предметы в списке ремесел в виде отдельных кнопок. Нажатие на кнопку удаляет предмет из списка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GroupMenuItem.screen;Пункт меню;"Выберите тип пункта меню:
- Изменить: изменить члена боевой группы.
- Удалить: удаляет члена боевой группы.
- Экран: Вызов экрана меню с участием члена боевой группы в качестве пользователя.
- Назад: кнопка ""Назад"".
- Отмена: кнопка ""Отмена"".
- Схема: запуск схемы с использованием выбранного члена боевой группы.
- Сортировка: изменяет позиции членов боевой группы.
- Перенос: перевод участников между текущей группой и другой группой игроков (ID).
- Изменить резерв: изменяет члена боевого резерва.
- Удалить резерв: удаляет члена боевого резерва.
- Нет: ничего не делает, только отображает комбатантов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GroupMenuItem.useKey;Экран Меню;Выберите экран меню, которое будет вызвано.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GroupMenuItem.key;Использовать Ключ;"Используйте клавишу ввода, чтобы вызвать действие этого пункта меню (например, вызвать экран меню).
Клавиша используется для использования действия этого пункта меню без открытия меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GroupMenuItem.schematicAsset;Клавиша вызова;Выберите клавишу ввода, чтобы использовать этот пункт меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GroupMenuItem.schematicNoSelection;Схематический актив;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен при использовании этого пункта меню.
Схема запускается после выбора члена боевой группы, который будет использоваться как ""Начальный объект"", в то время как пользователь меню будет использоваться как ""Машинный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GroupMenuItem.schematicCloseScreen;Нет Выбора;"Используйте схему немедленно, не выбирая участника боевых действий.
Если эта функция отключена, при выборе этого действия начнется выбор участника."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GroupMenuItem.schematicClearScreen;Закрыть экран Меню;Закройте экран меню при запуске схемы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GroupMenuItem.useWholeGroup;Чистый Экран;Экран меню будет очищен перед его закрытием, т. Е. Они не будут уведомлять другие экраны меню или схемы, которые открыли экран закрытия.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GroupMenuItem.showEmptySlots;Используйте Всю группу целиком;"Отображаются все члены группы, а не только боевая группа.
Не отображаются пустые слоты для боевой группы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GroupMenuItem.showHiddenMembers;Показывать Пустые слоты;"Добавляйте пустые ячейки до предельного размера группы.
Используется только в том случае, если для группы установлен предельный размер группы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GroupMenuItem.groupID;Показывать Скрытых Участников;Включите членов группы, которые скрыты от игрока.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GroupMenuItem.ownContent;Идентификатор группы;Идентификатор группы должен быть 0 или больше, значения ниже 0 будут равны 0.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.uiBox;Собственное Содержимое кнопки;Переопределите название, описание и значок кнопки по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.startFocused;Коробка с Товаром;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения предметов, валюты и оборудования.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы предметов.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Элемент кнопки ввода будет доступен в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.addUnsellable;Начните Сосредоточенно;"Поле элемента будет сфокусировано при открытии экрана меню (если отображается).
Если отключено, поле типа будет сфокусировано (если отображается)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.spaceFormat;Добавить товар, не подлежащий продаже (Магазин);"Непродаваемый контент также будет указан при обмене с магазином.
Контент по-прежнему не может быть продан магазину и будет отображаться с отключенной кнопкой.
Если эта функция отключена, непродаваемый контент отображаться не будет."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.percentFormat;Пространственный формат;"Определите формат, который будет использоваться для значения пробела (, ) при использовании текстовых кодов пробела.
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.inventorySource;Процентный формат;"Определите формат, который будет использоваться для значения процента () при использовании текстовых кодов с пробелами.
Например, 0.0 будет отображать один десятичный знак."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.sourceBoxID;Источник инвентаря;"Выберите источник для 1-го инвентаря:
- Пользователь: пользователь экрана меню.
- Объект: определенный объект.
- Поле элемента: поле элемента (через ""Идентификатор поля"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.sourceSceneObject;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.showTransferAll;Информация о содержимом;Выберите объект сцены, который используется в качестве информации о содержимом (например, имени) поля элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.transferAllFirst;Показать Передачу Всего;"Отобразится кнопка ""Перенести все"".
При использовании этой кнопки все товары, отображаемые в данный момент в этом поле товаров, будут перенесены в поле ""Другие товары""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.useTitle;Сначала Перенесите Все;"Кнопка ""Перенести все"" будет первой кнопкой в списке (после кнопки ""Назад"").
Если она отключена, это будет последняя кнопка (перед кнопкой ""Назад"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемого товара / оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.useEmptyMessage;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.emptyMessage;Использовать Пустое сообщение;Отобразите другое сообщение, если элементы не отображаются.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InventoryExchangeItemBox.useNewContentLayout;Пустое содержимое сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне, если элементы не отображаются.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BackManagerMenuItem;Отмечайте Новые элементы;Используйте другой формат содержимого для новых элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BackManagerMenuItem.useCustomButton;Назад;"Закрывает этот экран меню (используется содержимое кнопки ""Назад"" по умолчанию)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChangeTypesManagerMenuItem;Использовать Пользовательскую кнопку;"Используйте пользовательскую кнопку вместо кнопки ""Назад"" по умолчанию."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChangeTypesManagerMenuItem.useOnSelection;Типы изменений;Изменяет доступные типы других частей меню на этом экране меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CloseManagerMenuItem;Использовать При выборе;Используйте действие кнопки при ее выборе / выделении (т.е. не принимайте выбор).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefaultActionManagerMenuItem;Закрыть;Закрывает этот экран меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefaultActionManagerMenuItem.useOnSelection;Действие по умолчанию;Изменяет действие по умолчанию для других частей меню на этом экране меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DefaultActionManagerMenuItem.backAfterUse;Использовать При выборе;Используйте действие кнопки при ее выборе / выделении (т.е. не принимайте выбор).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GlobalMachineManagerMenuItem;Обратно После Использования;Вернитесь к части менеджера после использования действия.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GlobalMachineManagerMenuItem.useOnSelection;Глобальная Машина;"Вызывает глобальную машину, используя меню user как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GlobalMachineManagerMenuItem.globalMachine;Использовать При выборе;Используйте действие кнопки при ее выборе / выделении (т.е. не принимайте выбор).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ManagerMenuItem.type;Глобальная Машина;"Выберите глобальную машину, которая будет вызвана.
Использует пользователя как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ManagerMenuItem.changeItemTypes;Тип кнопки;Выберите тип кнопки:
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ManagerMenuItem.itemType;Изменение типов элементов;"Измените доступные типы элементов в других частях меню на этом экране меню.
Аналогично типу ""Типы элементов""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ManagerMenuItem.changeAbilityTypes;Тип элемента;Выберите тип товара, который будет доступен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ManagerMenuItem.abilityType;Изменение Типов Способностей;"Измените доступные типы способностей в других частях меню на этом экране меню.
Аналогично типу ""Типы способностей""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ManagerMenuItem.useRequirement;Тип Способности;Выберите тип способности, которая будет доступна.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ManagerMenuItem.requirement;Требования к использованию меню;Определенное требование меню должно быть действительным для отображения этого элемента менеджера.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ManagerMenuItem.requirementHide;Требования к меню;Выберите требование меню, которое должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicManagerMenuItem;Скрыть;"Кнопка не будет отображаться, если требование недействительно.
Если оно отключено, кнопка будет только деактивирована."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicManagerMenuItem.useOnSelection;Схематический;"Запускает схему, используя меню user как ""Машинный объект"" и ""Начальный объект""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicManagerMenuItem.schematicAsset;Использовать При выборе;Используйте действие кнопки при ее выборе / выделении (т.е. не принимайте выбор).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutSlotManagerMenuItem;Схематический актив;Выберите ресурс схемы, который будет запущен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutSlotManagerMenuItem.useOnSelection;Слот для быстрого доступа;Присваивает элемент или способность из другой части меню на этом экране меню слоту быстрого доступа (выбору в этой части меню).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutSlotManagerMenuItem.backAfterUse;Использовать При выборе;Используйте действие кнопки при ее выборе / выделении (т.е. не принимайте выбор).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutSlotManagerMenuItem.ownSlotLayout;Обратно После Использования;Вернитесь к части менеджера после использования действия.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AssignShortcutMenuAction;Собственный Макет;Используйте пользовательский макет содержимого для кнопки с назначенным слотом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BaseMenuAction.useConditions;Назначить Ярлык;Назначает ярлык для слота или показывает меню, чтобы назначить предмет / способность / снаряжение для слота быстрого доступа пользователя меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BackMenuAction;Условия использования;Используйте условия, чтобы проверить пользователя экрана меню или содержимое действия меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CancelMenuAction;Назад;"Закрывает подменю, ничего не делая (показывает кнопку ""Назад"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CraftingListMenuAction;Отмена;"Закрывает подменю, ничего не делая (показывает кнопку ""Отмена"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DropMenuAction;Список Крафта;Добавляет предмет / снаряжение / валюту в список крафта пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GiveMenuAction;Падение;Сбрасывает предмет / снаряжение в игровой мир (что приводит к удалению его из инвентаря).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GiveMenuAction.useCombatantPart;Отдавать;"Передает предмет / оборудование другому члену группы (возможно, только если используется ""Индивидуальный"" инвентарь)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GiveMenuAction.ownSelection;Используйте Боевую Часть;"Используйте часть меню участника боевых действий в качестве выбора участника боевых действий.
Если на экране меню не отображается часть меню участника боевых действий или отображается только текущий участник боевых действий, вместо нее будет использоваться выбор участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GiveMenuAction.selection;Собственный сайт. Выбор;"Определите выбор участника боевых действий, который будет использоваться.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор участника боевых действий по умолчанию (пользователь меню)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpgradeMenuAction;Выбор Бойца;Выберите бойца, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpgradeMenuAction.upgradeToMaxLevel;Повышение уровня;Повышает уровень способностей / снаряжения, используя настройки повышения уровня, или изучает способность снаряжения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LevelUpMenuAction;Обновитесь до Максимального уровня;"Способность / снаряжение будет обновлено до максимально возможного уровня (в зависимости от стоимости обновления).
Если оно отключено, способность / снаряжение повысится на один уровень.
Это не используется при изучении способности к снаряжению."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuActionSetting.type;Повышайте уровень;"Увеличивает уровень способностей / снаряжения с типом повышения уровня ""Потратить"" (при наличии достаточного количества опыта).
Начинает исследование способностей, если следующий уровень доступен и может быть исследован в деревьях исследований бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MergeMenuAction;Действие меню;Выберите действие меню, которое будет использоваться:
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MergeMenuAction.highlightInput;Слияние;"Объединяет стопку предметов / оборудования / и т.д. С выбранной впоследствии стопкой.
Используйте клавишу ""Принять"" для объединения и клавишу ""Отмена"" для отмены выбора объединения."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MergeMenuAction.highlightColor;Выделите Входные данные;Выделите входные данные объединяемого содержимого определенным цветом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MergeMenuAction.useMergeQuestion;Цвет;Выберите цвет, используемый для выделения входных данных объединяемого содержимого.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MoveMenuAction;Используйте Вопрос о Слиянии;Отобразите диалоговое окно с вопросом перед объединением.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MoveMenuAction.highlightInput;Перемещение (ячейка для инвентарного контейнера);"Перемещает стопку предметов / оборудования / и т.д. В выбранный впоследствии слот контейнера для инвентаря.
В настоящее время поддерживается только частями меню ""Контейнер для инвентаря"".
Используйте клавишу ""Принять"" для перемещения и клавишу ""Отмена"" для отмены выбора перемещения."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MoveMenuAction.highlightColor;Выделите Входные данные;Выделите входные данные движущегося содержимого определенным цветом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.NoneMenuAction;Цвет;Выберите цвет, используемый для выделения ввода движущегося содержимого.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RemoveMenuAction;Нет;Ничего не делает.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicMenuAction;Удалить;Удаляет предмет / оборудование.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicMenuAction.schematic;Схематический;"Запускает схему, используя выбранный элемент / способность / и т.д. В качестве (локальных) выбранных данных с помощью клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SellMenuAction;Схематический;Выберите ресурс схемы, который будет запущен при использовании этого пункта подменю.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SellMenuAction.currency;Продать;При продаже предмета / экипировки / и т.д. участник боя получает валюту, а предмет удаляется из инвентаря.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SellMenuAction.priceRounding;Валюта;Выберите валюту, за которую будет продаваться контент.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SellMenuAction.usePriceModifier;Округление цены;"Отпускные цены используются в виде целых чисел, использование обменных курсов и модификаторов может привести к получению десятичных значений (которые будут обрезаны).
Определите, как следует округлять отпускные цены.:
- Default: используется округление по умолчанию, определенное в ""Игра> Настройки игры"".
- None: округления нет.
- Ceil: цена будет округлена в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: цена будет округлена в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Round: цена будет округлена до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SellMenuAction.priceModifier;Используйте Модификатор Цены;Используйте модификатор для цены продажи.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SellMenuAction.faction;Модификатор Цены;Модификатор цены продажи, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SellMenuAction.setExchangeRate;Продать Фракции;"Выберите фракцию для продажи.
Будут использоваться модификаторы цены фракции (в зависимости от симпатий / преимуществ фракции).
Выберите фракцию ""Нет"", чтобы не использовать фракцию."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SellMenuAction.exchangeRate;Установленный Обменный Курс;"Установите обменный курс для валюты.
Если этот параметр отключен, будет использоваться текущий обменный курс валюты."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SellMenuAction.showSellQuestion;Обменный Курс;Определите обменный курс, используемый для данной валюты.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SortMenuAction;Показать Вопрос о Продаже;"Показывайте диалог с вопросом перед продажей чего-либо.
Диалог с вопросом отобразится после выбора количества."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SplitMenuAction;Сортировать;"Сортирует отображаемые в данный момент предметы / оборудование / и т.д.
Сортировка контейнера инвентаря навсегда изменит назначение ячейки на новую сортировку."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ToItemBoxMenuAction;Расколотый;Разбивает стопку предметов / оборудования / и т.д. На 2 стопки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ToItemBoxMenuAction.boxID;К коробке с Товаром;Хранит предмет / оборудование / и т.д. В ящике для предметов (через идентификатор ящика).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ToItemBoxMenuAction.useAddType;Идентификатор коробки;"Определите идентификатор ящика, который будет использоваться.
Идентификаторы ящика определяются в ""сборщике товаров"" ящика для товаров и используются для запоминания содержимого ящика."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UnequipMenuAction;Используйте Тип стека;"Предметы и оборудование будут добавлены в поле ""Предметы"" в соответствии с типом их инвентарной стопки (например, автоматическая стопка).
Если эта опция отключена, предметы / оборудование будут добавлены как есть, т. Е. С их определенным количеством, без группировки их вместе."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseMenuAction;Оборудовать;"Снимает снаряжение, поведение ИИ или набор правил ИИ (показывает кнопку ""Снять снаряжение"").
Используется только для уже экипированных вещей (если они есть в списке)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseMenuAction.useCombatantPart;Использование;"Использует предмет / способность (показывает кнопку ""Использовать""), снаряжает снаряжение (показывает кнопку ""Экипировать"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.UseMenuAction.allowUnequipping;Используйте Боевую Часть;"Используйте часть меню участника боевых действий в качестве выбора участника боевых действий.
Если на экране меню не отображается часть меню участника боевых действий или отображается только текущий участник боевых действий, вместо нее будет использоваться выбор участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuListMenuItem.screen;Разрешить Необорудование;"Для снаряжения, моделей поведения ИИ или наборов правил ИИ, которые уже есть у бойца, это позволит снять экипировку и покажет кнопку ""Снять экипировку"".
Если функция отключена, действие ""Использовать"" недоступно для экипированных вещей."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuListMenuItem.reqHide;Экран Меню;Выберите экран меню, которое будет вызвано.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuListMenuItem.useRequirement;Скрыть;"Кнопка не будет отображаться, если требования недействительны.
Если она отключена, кнопка будет только деактивирована."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuListMenuItem.requirement;Требования к использованию меню;Определенное требование к меню должно быть действительным для отображения этого пункта меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.name;Требования к меню;Выберите требование меню, которое должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.rememberSelection;Имя;Название этого экрана меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.allClosedResetSelection;Помните О Выборе;"Запомните последние варианты выбора, сделанные на экране меню.
Если этот параметр отключен, выбор выделяет первый пункт меню в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.singleScreen;Все Закрыто, Сброс;Сбросьте выбранные параметры после закрытия всех открытых экранов меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.closeOn2nd;Одиночный экран;"Этот экран меню может отображаться только отдельно.
Все остальные экраны меню автоматически закроются, если этот экран меню открыт.
Если этот экран меню отключен, он может отображаться вместе с другими экранами меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.close2ndFocused;2-й Звонок Закрывается;"Вызов / открытие этого экрана меню, когда оно уже открыто, приведет к его закрытию.
Т.е. вы можете открывать и закрывать экран меню одной кнопкой."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.closeFocusLost;Только Близкий Фокус;"Этот экран меню закроется только при втором вызове, когда он сфокусирован.
Т. е. Если вы используете другой экран меню с этим в фоновом режиме, вы увидите этот экран меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.blockControl;Близкий Фокус Потерян;Этот экран меню закроется при потере фокуса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.blockControlMaps;Блок Управления;Управление плеером заблокировано, пока отображается этот экран меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.pauseNotifications;Блокируйте Контрольные карты;Карты управления заблокированы, пока отображается этот экран меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.blockNotifications;Приостанавливать уведомления;Приостанавливайте уведомления, пока отображается экран меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.blockFlyingTexts;Блокировать уведомления;Заблокируйте добавление новых уведомлений во время отображения этого экрана меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.pauseGame;Блокируйте Летающие тексты;Блокируйте добавление новых летающих текстов, пока отображается этот экран меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.pauseTime;Приостановить игру;Игра будет приостановлена, пока будет открыт этот экран меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.freezePause;Время паузы;Время игры (play time) приостанавливается, когда игра ставится на паузу.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.setTimeScale;Заморозить Паузу;Игра зависает на паузе, то есть анимация, движения и т.д. остановится.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.setMakinomScale;Изменение Временного Масштаба;"Измените шкалу времени при отображении экрана меню.
Это можно использовать для замедления или ускорения игры."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.timeScale;Установите Шкалу Макином;"Установите временную шкалу Makinom - она используется только для вещей, связанных с Makinom / ORK, таких как сражения, схемы и т.д.
Если она отключена, будет установлена временная шкала Unity, влияющая на все в игре."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.useKey;Временная Шкала;"Определите шкалу времени, которая будет использоваться при отображении экрана меню.
Шкала времени, равная 1, соответствует нормальной скорости, 0,5 - половинной скорости, 2 - двойной скорости.
Временная шкала, равная 0, приведет к замораживанию времени (аналогично использованию замораживающей паузы)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.useMultiInputID;Использовать клавишу Вызова;Этот экран меню может быть вызван непосредственно клавишей ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.allowInMenuCall;Используйте идентификатор с несколькими входами;"Клавиша вызова получит ввод от любого идентификатора ввода.
Если используемый идентификатор ввода используется бойцом из группы игроков, откроется экран меню с этим бойцом в качестве пользователя.
Если ни один участник боя не соответствует вводимому идентификатору, экран меню не открывается.
Если отключен, используется только глобальный вводимый идентификатор."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.useRequirement;Разрешить вызов в меню;"Разрешить вызов экрана меню с помощью клавиши вызова, пока открыт другой экран меню (блокировка управления).
В противном случае заблокированные элементы управления не позволят использовать клавишу вызова."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.requirement;Требования к использованию меню;Определенное требование к меню должно быть действительным, чтобы разрешить вызов этого экрана меню с помощью клавиши ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.useCloseKey;Требования к меню;Выберите требование меню, которое должно быть действительным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.closeKeyNoReturn;Используйте клавишу Закрытия;Этот экран меню может быть закрыт непосредственно клавишей ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.closeKeyAll;Не возвращайся;Не возвращайтесь к ранее открытым экранам меню при закрытии экрана с помощью клавиши закрыть.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.closeScreensOpeningExcept;Закрыть Все;Закройте все открытые в данный момент экраны меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.closeScreensOpening;Закрыть Все, Кроме;"Закрывает все экраны меню, кроме определенных экранов (и этого экрана).
Если отключено, определенные экраны будут закрыты."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.closeScreensClosingExcept;Закрыть экран (Открытие);"Выберите экран меню, который будет закрыт, если этот экран меню будет открыт.
Обратите внимание, что это не препятствует повторному открытию выбранного экрана меню при отображении этого экрана."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.closeScreensClosing;Закрыть Все, Кроме;"Закрывает все экраны меню, кроме определенных экранов (и этого экрана).
Если отключено, определенные экраны будут закрыты."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.otherPlayerGroup;Закрыть экран (Closing);Выберите экран меню, который будет закрыт, если этот экран меню будет закрыт.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.groupID;Другая Группа Игроков;"Используйте группу игроков, определенную идентификатором группы.
Если эта функция отключена, будет использоваться текущая активная группа игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.openMenuUser;Идентификатор группы;Идентификатор группы игроков, которая будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.aliveUser;Открыть меню Пользователя;Используется пользователь уже открытого экрана меню (если таковое имеется).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.noHiddenUser;Живой Пользователь;При открытии этого экрана меню, когда пользователь мертв, будет использоваться первый живой член группы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.battleGroupUser;Нет Скрытого Пользователя;При открытии этого экрана меню, когда пользователь является скрытым участником группы, будет использоваться первый не скрытый участник группы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.allowNonPlayer;Пользователь Боевой Группы;При открытии этого экрана меню, когда пользователь не является частью боевой группы, будет использоваться первый член боевой группы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.changeOnlyBattle;Разрешить неигровым игрокам;Участники, не являющиеся игроками, могут быть отображены на этом экране меню, например, с помощью щелчка по их HUD или пользовательских скриптов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.changeAliveUser;Единственная Боевая группа;"Для смены бойца доступна только боевая группа.
Если эта функция отключена, вы можете просматривать всю группу игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.changeNoHiddenUser;Живой Пользователь;Смена пользователя позволяет использовать только живых участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.changeBattleSorted;Нет Скрытого Пользователя;Смена пользователя позволяет использовать только нескрытых участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.allowComChange;Измененная Битва Отсортирована;Измените групповую (если используется вся группа) сортировку сражений, т. е. Сначала используйте участников битвы, затем боевой резерв и, наконец, оставшихся участников, не участвующих в битве.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.allowPartChange;Разрешить пользователю Изменять;"Этот экран позволяет менять участника боевых действий.
Если он отключен, участник боевых действий на этом экране меню фиксируется к предыдущему выбору (по умолчанию участник боевых действий игрока, то есть лидер группы игроков)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.noGeneralBG;Разрешить Изменение детали;"Этот экран позволяет изменять активную часть меню.
Вы можете переключаться только на управляемые части меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.ownBG;Нет общей Предыстории;"На экране этого меню не будут отображаться пользовательские интерфейсы общего фона.
Если функция отключена, будет отображаться общий фон.
Общий фон определяется в общих настройках."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.openSchematicAsset;Собственный Опыт;Переопределите фоновый пользовательский интерфейс меню по умолчанию, определенный в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.openWaitForSchematic;Открытая схема;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен при открытии этого экрана меню.
Вы можете использовать это для добавления дополнительных эффектов на экран меню, например, добавления эффектов изображения.
Пользователь меню используется в качестве ""Игрового объекта"" и ""Начального объекта"". Если пользователь меню не установлен, будет использоваться лидер группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.schematicOnlyWhenOpening;Ждать (Открыто);"Дождитесь завершения работы с открытой схемой, прежде чем показывать экран меню.
Схема запускается после воспроизведения ""Открытого клипа"", смены музыки и блокировки элементов управления / приостановки игры."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.closeSchematicAsset;Только При Открытии;Открытая схема будет выполнена только в том случае, если этот экран меню открыт сам по себе, а не из другого экрана меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.closeSchematicExecution;Закрыть Схему;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен при закрытии этого экрана меню.
Вы можете использовать это для добавления дополнительных эффектов на экран меню, например, удаления эффектов изображения.
Пользователь меню используется в качестве ""Игрового объекта"" и ""Начального объекта"". Если пользователь меню не установлен, будет использоваться лидер группы игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.closeWaitForSchematic;Выполнить схему;"Выберите время выполнения схемы:
- Перед исчезновением: отображение схемы начинается до исчезновения экрана меню. Исчезновение начнется после завершения отображения схемы.
- При замирании: схема запускается одновременно с исчезновением экрана меню.
- После замирания: схема запускается после исчезновения экрана меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.schematicOnlyWhenClosing;Ждать (Закрыть);"Дождитесь завершения закрытия схемы, прежде чем вернуться к игре / предыдущему экрану меню или открыть следующий экран меню.
Схема запускается после закрытия экрана."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.channel;Только При Закрытии;Схема закрытия будет выполнена только в том случае, если этот экран меню закрыт без вызова другого экрана меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.openClip;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.openVolume;Открытый зажим;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при открытии этого меню.
Выберите нет, чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.closeClip;Объем (Открытый);Громкость, используемая для воспроизведения открытого клипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.closeVolume;Закрыть клип;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при закрытии этого меню.
Выберите ""Нет"", чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.failClip;Громкость (Закрыть);Громкость, используемая для воспроизведения завершающего клипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.failVolume;Неудачный клип;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться, когда это меню не может быть открыто (из-за требований к вызову).
Выберите ""Нет"", чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.ownMusic;Громкость (Закрыть);Громкость, используемая для воспроизведения клипа с ошибкой (от 0 до 1).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuScreen.musicStoreID;Собственная Музыка;"При открытии этого экрана меню воспроизводится другой музыкальный клип.
Воспроизводимый в данный момент клип возобновит воспроизведение после закрытия экрана меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTargetSelection.keepOpen;Сохраненный идентификатор;Определите идентификатор, используемый для хранения воспроизводимой в данный момент музыки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTargetSelection.ownSelection;Оставайтесь открытыми;"Оставляйте целевое выделение открытым до тех пор, пока оно не будет закрыто путем отмены выделения.
Это позволяет использовать несколько раз без необходимости открывать целевое выделение снова.
Если отключено, целевое выделение закрывается после одного использования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTargetSelection.useScreenCombatant;Собственный сайт. Выбор;"Определите выбор участника боевых действий, который будет использоваться.
Если этот параметр отключен, будет использоваться выбор участника боевых действий по умолчанию (пользователь меню)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTargetSelection.selection;Используйте Экранного Бойца;Автоматически использовать в текущем меню пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTypeSettings`2.allTypes;Выбор Бойца;Выберите бойца, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTypeSettings`2.showEmptyTypes;Все Типы;"Будут доступны все типы.
Если этот параметр отключен, вам нужно выбрать типы, которые будут доступны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTypeSettings`2.activeEmptyTypes;Показывать Пустые Типы;"Будут отображаться пустые типы (без каких-либо доступных данных) (с неактивными кнопками).
Если этот параметр отключен, будут отображаться только типы с доступными данными."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTypeSettings`2.mergeSubTypes;Активные Кнопки;Кнопки пустого типа будут отображаться с использованием активных кнопок (т.е. Могут быть использованы).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTypeSettings`2.enableTypeTooltip;Объединение подтипов;"Отобразите все данные из подтипов выбранного типа.
Будут отображаться только корневые родительские типы (или наименьшие доступные типы)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTypeSettings`2.setStartParentType;Включить Всплывающую подсказку;"При наведении курсора мыши на пункт меню ""Тип"" может отображаться всплывающая подсказка HUD."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTypeSettings`2.startParentType;Установите Начальный Родительский тип;"Установите тип, который будет использоваться в качестве начального типа элемента.
Будут отображаться только подтипы выбранного родительского типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTypeSettings`2.addAllTypeChoice;Начальный Родительский тип;"Выберите тип, который будет использоваться в качестве начального родительского типа.
Будут отображаться только подтипы выбранного родительского типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTypeSettings`2.allTypeChoiceFirst;"Добавить тип ""Все""";"Добавьте параметр ""Все"" для всех отображаемых типов, показывающий все доступные данные."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTypeSettings`2.availableType;"Сначала введите ""Все""";"Выбор типа ""Все"" будет первым в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuTypeSettings`2.useTypeKeys;Доступный Тип;"Выберите тип, который будет доступен.
Также отображаются скрытые типы, если они добавлены."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourMultiSlotItem;Используйте Клавиши Изменения;"Тип может быть изменен с помощью клавиш ввода.
Не используется при объединении типов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourMultiSlotItem.slotIndex;Слот для поведения искусственного Интеллекта;Показывает определенный интервал поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourMultiSlotItem.showUnavailableSlot;Индекс Слота поведения искусственного Интеллекта;Определите индекс слота поведения искусственного интеллекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIBehaviourMultiSlotItem.enableEmptySlotTooltip;Показать Недоступный Слот;"Слот поведения ИИ будет отображаться, даже если он недоступен для комбатанта (с неактивными кнопками).
Если он отключен, будет отображаться только слот поведения ИИ, доступный для комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetMultiSlotItem;Всплывающая Подсказка с Пустым слотом;Всплывающая подсказка HUD может отображаться для слота поведения искусственного интеллекта, когда курсор мыши находится над пустым слотом поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetMultiSlotItem.slotIndex;Слот для набора правил искусственного Интеллекта;Показывает определенный слот набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetMultiSlotItem.showUnavailableSlot;Индекс слота для набора правил Искусственного Интеллекта;Определите индекс слота набора правил искусственного интеллекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AIRulesetMultiSlotItem.enableEmptySlotTooltip;Показать Недоступный Слот;"Слот для набора правил ИИ будет отображаться, даже если он недоступен для участника боевых действий (с неактивными кнопками).
Если он отключен, будет отображаться только слот для набора правил ИИ, доступный участнику боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassMultiSlotItem;Всплывающая Подсказка с Пустым слотом;При наведении курсора мыши на пустой слот набора правил искусственного интеллекта может отображаться всплывающая подсказка HUD для слота набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassMultiSlotItem.classSlot;Классный слот;Показывает определенный слот класса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassMultiSlotItem.showUnavailableSlot;Классный слот;Выберите слот класса, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassMultiSlotItem.enableEmptySlotTooltip;Показать Недоступный Слот;"Слот класса будет отображаться, даже если он недоступен для комбатанта (с неактивными кнопками).
Если он отключен, будет отображаться только слот класса, доступный для комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ClassMultiSlotItem.allClasses;Всплывающая Подсказка с Пустым слотом;При наведении курсора мыши на пустой слот класса может отображаться всплывающая подсказка HUD для слота класса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentMultiSlotItem;Все классы;"Будут отображены все доступные бойцу классы, которые могут быть экипированы в слоте класса.
Необорудованные классы будут неактивны.
Если эта функция отключена, будут отображаться только классы, которые могут быть экипированы в слоте класса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentMultiSlotItem.equipmentSlot;Слот для оборудования;Показывает определенный слот для оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentMultiSlotItem.showUnavailableSlot;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentMultiSlotItem.enableEmptySlotTooltip;Показать Недоступный Слот;"Слот для снаряжения будет отображаться, даже если он недоступен для бойца (с неактивными кнопками).
Если он отключен, будет отображаться только слот для снаряжения, доступный бойцу."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.EquipmentMultiSlotItem.allEquipment;Всплывающая Подсказка с Пустым слотом;При наведении курсора мыши на пустой слот для оборудования может отображаться всплывающая подсказка HUD для слота для оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.addAttacks;Все Оборудование;"Будет отображено все снаряжение из инвентаря бойца.
Снаряжение, не подлежащее экипировке, будет неактивным.
Если оно отключено, будет отображаться только снаряжение, которое может быть экипировано бойцом."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.addCounter;Добавление атак;Базовые атаки бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.addClass;Добавить Счетчик;Контратака участника боя будет добавлена в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.addActive;Возможность добавления класса;Классовые способности бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.addPassive;Добавление Активных Способностей;Активные способности бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.addTemporary;Добавьте Пассивные Способности;Пассивные способности бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.ignoreAvailability;Добавление Временных Способностей;"Выберите, будут ли включены временные способности:
- Да: будут включены временные способности.
- Нет: временные способности включены не будут.
- Только: будут отображаться только временные способности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.addDefend;Игнорировать доступность;Игнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.defendAbilityType;Добавить Защиту;Команда defend будет добавлена в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.addEscape;Тип Способности;Выберите тип способности, в котором будет указана команда защиты.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.escapeAbilityType;Добавить Escape;Команда escape будет добавлена в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.addNone;Тип Способности;Выберите тип способности, в котором будет указана команда escape.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.noneAbilityType;Добавить Нет;Команда none будет добавлена в список (завершающий ход).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.addGridMove;Тип Способности;"Выберите тип способности, в котором будет указана команда ""Нет""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.gridMoveAbilityType;Добавить Перемещение сетки;Команда перемещения сетки будет добавлена в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.addGridOrientation;Тип Способности;Выберите тип способности, в котором будет указана команда перемещения по сетке.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.gridOrientationAbilityType;Добавление Ориентации Сетки;"Команда ""Ориентация сетки"" будет добавлена в список."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.addGridExamine;Тип Способности;Выберите тип возможности, в котором будет указана команда ориентации сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.gridExamineAbilityType;Добавить Сетку Для проверки;Команда grid examine будет добавлена в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.allTypes;Тип Способности;Выберите тип способности, в котором будет указана команда проверки сетки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.showEmptyTypes;Все Типы;"Будут доступны все типы.
Если этот параметр отключен, вам нужно выбрать типы, которые будут доступны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.activeEmptyTypes;Показывать Пустые Типы;"Будут отображаться пустые типы (без каких-либо доступных данных) (с неактивными кнопками).
Если этот параметр отключен, будут отображаться только типы с доступными данными."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.mergeSubTypes;Активные Кнопки;Кнопки пустого типа будут отображаться с использованием активных кнопок (т.е. Могут быть использованы).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.enableTypeTooltip;Объединение подтипов;"Отобразите все данные из подтипов выбранного типа.
Будут отображаться только корневые родительские типы (или наименьшие доступные типы)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.addAllTypeChoice;Включить Всплывающую подсказку;"При наведении курсора мыши на пункт меню ""Тип"" может отображаться всплывающая подсказка HUD."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.allTypeChoiceFirst;"Добавить тип ""Все""";"Добавьте параметр ""Все"" для всех отображаемых типов, показывающий все доступные данные."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.availableItemType;"Сначала введите ""Все""";"Выбор типа ""Все"" будет первым в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiContentMenuSettings.availableAbilityType;Доступный Тип товара;"Выберите тип элемента, который будет доступен.
Также отображаются скрытые типы, если они добавлены."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuItem.type;Доступный Тип Способности;"Выберите тип способности, который будет доступен.
Также отображаются скрытые типы, если они добавлены."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuItem.useConditions;Тип слота;Выберите тип слота:
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuItem.ownSlotContentLayout;Условия использования;Используйте условия, чтобы проверить пользователя экрана меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuItem.useEmptyLayout;Собственный Макет контента;Переопределите макет содержимого слота для этого слота.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuItem.useUnavailableLayout;Использовать Пустой макет;"Используйте отдельный макет содержимого для пустых слотов.
Если этот параметр отключен, для пустых слотов будет использоваться макет содержимого слота."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuItem.ownTypeContentLayout;Использовать Недоступный макет;"Используйте отдельный макет содержимого для недоступных слотов.
Если этот параметр отключен, для недоступных слотов будет использоваться макет содержимого слота."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuItem.useNewTypeContentLayout;Собственный Макет контента;Переопределите тип макета содержимого для этого слота.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuItem.ownListContentLayout;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuItem.useNewContentLayout;Собственный Макет контента;Переопределите макет содержимого списка для этого слота.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutMultiSlotItem;Отмечать Новый Контент;Используйте другой макет контента для нового контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutMultiSlotItem.showUnavailableSlot;Слот для быстрого доступа;Показывает определенный слот быстрого доступа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShortcutMultiSlotItem.enableEmptySlotTooltip;Показать Недоступный Слот;"Слот быстрого доступа будет отображаться, даже если он недоступен для участника боевых действий (с неактивными кнопками).
Если он отключен, будет отображаться только слот быстрого доступа, доступный участнику боевых действий.
Слот быстрого доступа недоступен, если индекс списка превышает доступные списки участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuPortraitSelection.showUser;Всплывающая Подсказка с Пустым слотом;При наведении курсора мыши на пустой слот набора правил искусственного интеллекта может отображаться всплывающая подсказка HUD для слота быстрого доступа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuPortraitSelection.portraitType;Показать Пользователю;Показывать портрет пользователя экрана меню вместо содержимого выбранной кнопки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MenuPortraitTypeSelection.showPortrait;Портретный тип;Выберите тип портрета, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuTypeSettings`2.allTypes;Показать Портрет;Отображение портрета содержимого выбранной кнопки (если доступно).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuTypeSettings`2.showEmptyTypes;Все Типы;"Будут доступны все типы.
Если этот параметр отключен, вам нужно выбрать типы, которые будут доступны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuTypeSettings`2.activeEmptyTypes;Показывать Пустые Типы;"Будут отображаться пустые типы (без каких-либо доступных данных) (с неактивными кнопками).
Если этот параметр отключен, будут отображаться только типы с доступными данными."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuTypeSettings`2.mergeSubTypes;Активные Кнопки;Кнопки пустого типа будут отображаться с использованием активных кнопок (т.е. Могут быть использованы).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuTypeSettings`2.enableTypeTooltip;Объединение подтипов;"Отобразите все данные из подтипов выбранного типа.
Будут отображаться только корневые родительские типы (или наименьшие доступные типы)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuTypeSettings`2.setStartParentType;Включить Всплывающую подсказку;"При наведении курсора мыши на пункт меню ""Тип"" может отображаться всплывающая подсказка HUD."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuTypeSettings`2.startParentType;Установите Начальный Родительский тип;"Установите тип, который будет использоваться в качестве начального типа элемента.
Будут отображаться только подтипы выбранного родительского типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuTypeSettings`2.addAllTypeChoice;Начальный Родительский тип;"Выберите тип, который будет использоваться в качестве начального родительского типа.
Будут отображаться только подтипы выбранного родительского типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuTypeSettings`2.allTypeChoiceFirst;"Добавить тип ""Все""";"Добавьте параметр ""Все"" для всех отображаемых типов, показывающий все доступные данные."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MultiSlotMenuTypeSettings`2.availableType;"Сначала введите ""Все""";"Выбор типа ""Все"" будет первым в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.alwaysOpen;Доступный Тип;"Выберите тип, который будет доступен.
Также отображаются скрытые типы, если они добавлены."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.key;Всегда Открыт;"Подменю всегда открыто, когда выбран вход с содержимым (например, предмет, оборудование и т.д.).
В этом случае для фокусировки подменю используется клавиша вызова."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.uiBox;Клавиша вызова;"Выберите клавишу ввода, которая вызовет подменю.
Если используется та же клавиша ввода, что и клавиша ""Принять"", вместо выбранного пункта меню будет вызвано подменю."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.atInputPosition;Поле пользовательского интерфейса;Установите флажок, используемый для отображения подменю.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.inputAnchor;В положении ввода;Отобразите подменю в том месте, где находится выбранный ввод.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.inputOffset;Входной Якорь;"Выберите угол / ребро ввода, который будет использоваться.
Например, средний центр ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.onlyForUseable;Входное смещение;Смещение к используемой входной позиции.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.showPreview;Только Для Пригодных к Использованию;"Подменю будет доступно только для полезных вариантов.
Например. подменю не будет отображаться (и нельзя будет использовать клавиши вызова пункта меню) из-за недоступной возможности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.onlyAvailable;Показать Предварительный просмотр;Показывать предварительный просмотр состояния содержимого подменю (например, оборудования или способности), пока подменю открыто.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.showEmptyMenu;Доступно только;"Будут отображаться только доступные пункты меню.
Если отключено, будут отображаться все пункты меню, пункты меню, которые нельзя использовать, будут неактивны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.blockTooltips;Показать Пустое Меню;Также покажите меню, если ни один пункт меню не доступен, например, для отображения описания элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.closeOutOfBoxClick;Блокировать Всплывающие подсказки;Блокируйте всплывающие подсказки при отображении этого подменю.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.blockFocus;Закрыть из коробки Щелчком Мыши;Закройте подменю при щелчке за пределами окна пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenu.useContentIcon;Блокировать Фокус;"Блокируйте фокусировку при отображении этого подменю.
Пока фокусировка заблокирована, нельзя выбрать или щелкнуть ни одно другое поле пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenuItem.useKey;Использовать значок Содержимого;Используйте значок отображаемого содержимого.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenuItem.key;Использовать Ключ;"Используйте клавишу ввода, чтобы вызвать действие этого пункта подменю (например, переместить элемент).
Клавиша используется для использования действия данного пункта меню без открытия подменю, т.е. клавиша может использоваться в том же меню, что и клавиша вызова подменю."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SubMenuItem.ownContent;Клавиша вызова;Выберите клавишу ввода, чтобы использовать этот пункт подменю.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GenericDropdownOption`1.value;Собственное Содержимое кнопки;Переопределите название, описание и значок кнопки по умолчанию.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Option.type;Значение;Определите значение, которое будет использоваться для этого раскрывающегося списка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenu.allCategories;Тип опции;Выберите тип опции:
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenu.enableCategoryTooltip;Все Варианты;"Будут доступны все категории опций.
Если опция отключена, вам нужно выбрать категории опций, которые будут доступны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenu.availableCategory;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на кнопку категории может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenu.useCategoryKeys;Доступные категории;Выберите категории, которые будут доступны.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenu.categoryDisplay;Используйте Клавиши Изменения;Категорию можно изменить с помощью клавиш ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenu.display;Отображение категории;"Выберите способ отображения категорий опций:
- Нет: категории отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения категории.
- Окно пользовательского интерфейса: категории отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Вкладки: категории отображаются в виде вкладок в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenu.uiBox;"Отобразить категорию> Список";"Выберите режим отображения поля:
- Одинаковый: категории и список опций используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Категории и список опций используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Категории и список опций используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но список опций будет отображаться только при выборе категории."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenu.useCategoryTitle;Поле Категории;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения категорий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenu.categoryTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenu.categoryMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenu.uiBox2;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenu.enableTooltip;Поле со списком Опций;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения параметров ввода.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будут отображаться параметры."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenu.showDescription;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на ввод параметра может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AcceptOptionType;Показать Описание;Показать поле описания, отображающее описание выбранной опции.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AcceptOptionType.close;Принять;Примите изменения, внесенные в параметры.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BaseOptionType.addDescription;Закрыть Меню;Принятие закрывает меню опций.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BaseOptionType.description;Добавить Описание;Добавьте описание к входным данным.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CancelOptionType;Содержание описания;Содержание описания этого ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CancelOptionType.close;Отмена;"Сбрасывает изменения, внесенные в параметры.
Сбрасывает только те изменения, которые еще не приняты."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InputRebindOptionType;Закрыть Меню;Принятие закрывает меню опций.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InputRebindOptionType.inputKey;Повторная привязка входных данных;Запускает повторную привязку клавиши ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InputRebindOptionType.highlightInput;Клавиша ввода;Выберите клавишу ввода, чтобы повторно выполнить привязку к другому входу.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InputRebindOptionType.highlightColor;Выделите Повторную привязку входных данных;Выделите входные данные определенным цветом во время повторной привязки входных данных.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenuOptionType;Цвет;Выберите цвет, используемый для выделения входных данных во время повторной привязки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsMenuOptionType.close;Меню Опций;Открывает другое меню опций.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResetInputBindingsOptionType;Закрыть Меню;"Закрывает меню опций.
При возврате из открытого меню опций снова откроется закрытое меню опций."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ResetInputBindingsOptionType.close;Сброс Привязок ввода;Кнопка для сброса всех привязок ввода по умолчанию (т.е. Настройки в редакторе).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicButtonOptionType;Закрыть Меню;Закрывает меню опций.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicButtonOptionType.schematic;Кнопка со Схемой;Кнопка для запуска схемы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicButtonOptionType.close;Схематический;Выберите ресурс схемы, который будет запущен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AntiAliasingDropdownOptionType;Закрыть Меню;Закрывает меню опций.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.FullScreenModeDropdownOptionType;Сглаживание (выпадающий список);Изменяет значение сглаживания на основе выбранного параметра из выпадающего списка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.FullScreenModeToggleOptionType;Полноэкранный режим (выпадающий список);Изменяет полноэкранный режим приложения на основе выбора из выпадающего списка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GenericToggleOptionType`1.enabledValue;Полноэкранный режим (переключение);Изменяет полноэкранный режим приложения между двумя режимами на основе переключения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GenericToggleOptionType`1.disabledValue;Разрешенное значение;Определите значение, которое будет использоваться при включении переключателя.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QualityLevelDropdownOptionType;Отключенное значение;Определите значение, которое будет использоваться, когда переключатель отключен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RefreshRateDropdownOptionType;Уровень качества (раскрывающийся список);Изменяет уровень качества графики на основе выбора из выпадающего списка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ScreenResolutionDropdownOptionType;Частота обновления (выпадающий список);"Изменяет частоту обновления приложения на основе выбора из выпадающего списка.
Доступные частоты определяются ""Разрешением экрана"" (подробнее см. Документацию Unity)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShadowQualityDropdownOptionType;Разрешение экрана (выпадающий список);"Изменяет разрешение экрана приложения на основе выбора из выпадающего списка.
Доступные разрешения определяются параметром ""Экран.разрешения"" (подробнее см. Документацию Unity)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShadowQualityToggleOptionType;Качество тени (выпадающий список);Изменяет качество тени на основе выбранного параметра из выпадающего списка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShadowResolutionDropdownOptionType;Качество тени (переключение);Изменяет качество тени между двумя значениями на основе переключения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DifficultyDropdownOptionType;Разрешение теней (выпадающий список);Изменяет разрешение тени на основе выбранного параметра из выпадающего списка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DifficultyDropdownOptionType.useContentIcon;Сложность (Выпадающий список);Изменяет сложность на основе выбора из выпадающего списка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LanguageDropdownOptionType;Использовать Значок Сложности;Используйте значок отображаемой сложности в качестве значка опции выпадающего списка вместо определенного значка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LanguageDropdownOptionType.useContentIcon;Язык (выпадающий список);Изменяет язык на основе выбранного из выпадающего списка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RandomBattleChanceOptionType;"Значок ""Использовать язык""";Используйте значок отображаемого языка в качестве значка опции выпадающего списка вместо определенного значка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RandomBattleChanceOptionType.chanceAsInt;Случайный Боевой Шанс;Изменяет шанс для случайных сражений. Используется в процентах от шанса, определенного в зонах случайных сражений (плюс бонусы).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RandomBattleChanceOptionType.maxRandomBattleChance;Внутренний Шанс;Отобразите случайный шанс сражения в виде целого числа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RandomBattleChanceOptionType.valueChange;Максимальный Шанс;"Максимальный шанс случайного сражения, который можно установить.
Минимальный равен 0 (т.е. 0% - никаких случайных сражений вообще).
100 - это 100 %, шанс случайного сражения по умолчанию.
200 - это 200 %, двойной шанс случайного боя."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RandomBattleChanceOptionType.formatting;Изменение значения;Значение, которое будет добавлено / вычтено из вероятности каждого ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.RememberSelectionsOptionType;Форматирование;"Определите, как будут форматироваться значения с плавающей точкой при использовании текстовых кодов (, , ).
Например, '0' будет отображать целые числа (например, 5), '0.0' будет отображать 1 десятичную дробь (например, 2.5) и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SaveConfirmationOptionType;Запомните Выбранные варианты;"Запоминать выбранные параметры в меню боя, экранах меню и настройках бойцов.
Используется только в том случае, если они по отдельности позволяют запоминать выбранные параметры."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TextSpeedOptionType;Сохранить Подтверждение;"Покажите диалоговое окно ""Сохранить вопрос"", чтобы подтвердить сохранение.
Используется, только если включено диалоговое окно ""Сохранить вопрос""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TextSpeedOptionType.minTextSpeed;Скорость передачи текста;Изменяет скорость набора текста в полях пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TextSpeedOptionType.maxTextSpeed;Минимальная Скорость передачи текста;"Минимальная скорость ввода текста, которую можно установить.
Скорость ввода текста, определенная в полях пользовательского интерфейса, будет разделена на параметр скорости ввода текста.
Если скорость ввода текста установлена на 0, набор текста будет отключен."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BoolVariableOptionType;Максимальная Скорость передачи текста;"Максимальная скорость текста, которую можно установить.
Скорость текста, определенная в полях пользовательского интерфейса, будет разделена на параметр скорости текста.
Если скорость текста установлена на 0, набор текста будет отключен."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BoolVariableOptionType.variableKey;Переменная Bool;Изменяет глобальную переменную bool.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DropdownIntVariableOptionType;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DropdownIntVariableOptionType.variableKey;Переменная Int (выпадающий список);"Изменяет глобальную переменную int на основе выбранного в раскрывающемся списке.
В раскрывающемся списке отображается список опций, будет использоваться индекс выбранной опции."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.FloatVariableOptionType;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.FloatVariableOptionType.variableKey;Плавающая Переменная;Изменяет глобальную переменную с плавающей точкой.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.FloatVariableOptionType.loop;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.FloatVariableOptionType.minValue;Петля;"Повторите ввод значения.
При уменьшении минимального значения будет установлено максимальное значение, при увеличении максимального значения будет установлено минимальное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.FloatVariableOptionType.maxValue;Минимальное Значение;Минимальное значение (нижний предел) поля.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.FloatVariableOptionType.valueChange;Максимальное Значение;Максимальное значение (верхний предел) поля.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.FloatVariableOptionType.formatting;Изменение значения;Значение, которое будет добавляться / вычитаться из поля при каждом вводе.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IntVariableOptionType;Форматирование;"Определите, как будут форматироваться значения с плавающей точкой при использовании текстовых кодов (, , , , ).
Например, '0' будет отображать целые числа (например, 5), '0.0' будет отображать 1 десятичную дробь (например, 2.5) и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IntVariableOptionType.variableKey;Переменная Int;Изменяет глобальную переменную int.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IntVariableOptionType.loop;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IntVariableOptionType.minValue;Петля;"Повторите ввод значения.
При уменьшении минимального значения будет установлено максимальное значение, при увеличении максимального значения будет установлено минимальное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IntVariableOptionType.maxValue;Минимальное Значение;Минимальное значение (нижний предел) поля.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.IntVariableOptionType.valueChange;Максимальное Значение;Максимальное значение (верхний предел) поля.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StringVariableOptionType;Изменение значения;Значение, которое будет добавляться / вычитаться из поля при каждом вводе.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StringVariableOptionType.variableKey;Строковая Переменная;Изменяет глобальную строковую переменную.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GlobalVolumeOptionType;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GlobalVolumeOptionType.valueAsInt;Глобальный объем;Изменяет глобальный объем (0-1).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GlobalVolumeOptionType.loop;Значение Int;"Отображать значение в виде целого числа, то есть значения от 0 до 10.
Если отключено, значение будет отображаться с плавающей точкой, то есть от 0 до 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GlobalVolumeOptionType.formatting;Петля;"Повторите ввод значения.
При уменьшении минимального значения будет установлено максимальное значение, при увеличении максимального значения будет установлено минимальное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MusicVolumeOptionType;Форматирование;"Определите, как будут форматироваться значения с плавающей точкой при использовании текстовых кодов (, , , , ).
Например, '0' будет отображать целые числа (например, 5), '0.0' будет отображать 1 десятичную дробь (например, 2.5) и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MusicVolumeOptionType.valueAsInt;Громкость музыки;Изменяет громкость музыки (0-1).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MusicVolumeOptionType.loop;Значение Int;"Отображать значение в виде целого числа, то есть значения от 0 до 10.
Если отключено, значение будет отображаться с плавающей точкой, то есть от 0 до 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MusicVolumeOptionType.useMusicChannel;Петля;"Повторите ввод значения.
При уменьшении минимального значения будет установлено максимальное значение, при увеличении максимального значения будет установлено минимальное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MusicVolumeOptionType.musicChannel;Используйте Музыкальный канал;"Измените громкость музыкального канала.
Если она отключена, будет использоваться основная громкость музыки (влияет на все музыкальные каналы)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MusicVolumeOptionType.formatting;Музыкальный канал;Определите музыкальный канал, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MuteGlobalVolumeOptionType;Форматирование;"Определите, как будут форматироваться значения с плавающей точкой при использовании текстовых кодов (, , , , ).
Например, '0' будет отображать целые числа (например, 5), '0.0' будет отображать 1 десятичную дробь (например, 2.5) и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MuteMusicVolumeOptionType;Отключение глобальной громкости;Отключает или включает глобальную громкость.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MuteMusicVolumeOptionType.useMusicChannel;Отключить Громкость музыки;Приглушает или включает громкость музыки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MuteMusicVolumeOptionType.musicChannel;Используйте Музыкальный канал;"Измените громкость музыкального канала.
Если она отключена, будет использоваться основная громкость музыки (влияет на все музыкальные каналы)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MuteSoundVolumeOptionType;Музыкальный канал;Определите музыкальный канал, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MuteSoundVolumeOptionType.useSoundChannel;Отключить Громкость звука;Приглушает или включает громкость звука.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.MuteSoundVolumeOptionType.soundChannel;Использовать Звуковой канал;"Измените громкость звукового канала.
Если она отключена, будет использоваться основная громкость звука (влияет на все звуковые каналы)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SoundVolumeOptionType;Звуковой канал;Определите звуковой канал, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SoundVolumeOptionType.valueAsInt;Громкость звука;Изменяет громкость звука (0-1).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SoundVolumeOptionType.loop;Значение Int;"Отображать значение в виде целого числа, то есть значения от 0 до 10.
Если отключено, значение будет отображаться с плавающей точкой, то есть от 0 до 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SoundVolumeOptionType.useSoundChannel;Петля;"Повторите ввод значения.
При уменьшении минимального значения будет установлено максимальное значение, при увеличении максимального значения будет установлено минимальное значение."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SoundVolumeOptionType.soundChannel;Использовать Звуковой канал;"Измените громкость звукового канала.
Если она отключена, будет использоваться основная громкость звука (влияет на все звуковые каналы)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SoundVolumeOptionType.formatting;Звуковой канал;Определите звуковой канал, который будет изменен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantReactionPortrait.type;Форматирование;"Определите, как будут форматироваться значения с плавающей точкой при использовании текстовых кодов (, , , , ).
Например, '0' будет отображать целые числа (например, 5), '0.0' будет отображать 1 десятичную дробь (например, 2.5) и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusEffectCombatantReactionPortrait;Реагировать На;Выберите, когда будет использоваться этот портрет реакции:
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusEffectCombatantReactionPortrait.statusEffect;Эффект состояния;Отображается при применении определенного эффекта состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BaseCombatantReactionPortrait.portraitType;Эффект состояния;Выберите эффект состояния, который должен быть применен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueChangeCombatantReactionPortrait;Портретный тип;Выберите тип портрета, который будет использоваться для этой реакции.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueChangeCombatantReactionPortrait.statusValue;Изменение значения состояния;Отображается в течение определенного времени после изменения значения состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StatusValueChangeCombatantReactionPortrait.time;Значение состояния;Выберите значение состояния, которое необходимо изменить.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewBackgroundSettings.prefab;Время (ы);Время, в секундах, когда портрет будет виден.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewBackgroundSettings.offset;Фоновый Сборный материал;Выберите сборку, которая будет использоваться в качестве фона.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewBackgroundSettings.rotation;Смещение фона;Смещение фонового сборного элемента к созданному сборному элементу.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewCameraSettings.prefab;Вращение;Поворот, с которым будет создан фоновый префаб.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewCameraSettings.offset;Сборная камера;Выберите сборный объект (с камерой), который будет использоваться для показа сборных объектов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewCameraSettings.lookAt;Смещение камеры;Смещение камеры относительно созданного сборного элемента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewCameraSettings.childObject;Посмотрите На Сборный дом;Камера смотрит на созданный сборный элемент.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewCameraSettings.renderTexture;Дочерний объект;Камера нацелена на дочерний объект сборного объекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewPrefabSettings.position;Визуализировать Текстуру;"Выберите текстуру рендеринга, которая будет использоваться для просмотра префабов.
Копия текстуры рендеринга будет создана при использовании текстуры.
Требуется использовать ""Текстуру рендеринга""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewPrefabSettings.offset;Положение Спавна;Позиция, используемая для создания сборных элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewPrefabSettings.viewLayer;Смещение Спавна;Смещение между созданными сборными конструкторами.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewPrefabSettings.setChildLayers;Видовой слой;"Выберите слой, на котором будут созданы префабы.
Убедитесь, что префаб камеры способен отображать этот слой."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewPrefabSettings.disableColliders;Установка дочерних слоев;"Установите слои дочерних объектов созданного сборного элемента.
Это, например, необходимо, если средство визуализации находится на одном из дочерних объектов сборного элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewPrefabSettings.disableMachines;Отключить Коллайдеры;Отключите коллайдеры на созданных префабах.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PrefabViewPrefabSettings.rigidbodiesKinematic;Отключать Машины;Отключите компоненты компьютера в созданных сборных конструкторах.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantSelection.name;Кинематический набор жестких тел;Установите для rigidbodies на созданных сборных конструкциях значение kinematic.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantSelection.uiBox;Имя;Название этого отбора комбатантов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantSelection.onlyBattle;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения команды комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantSelection.onlyAvailable;Единственная Боевая группа;Для выбора доступна только боевая группа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantSelection.battleSorted;Доступно только;"Отображаются только допустимые целевые группы.
Если отключено, отображаются все участники группы, кнопки тех, кого нельзя выбрать, неактивны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantSelection.showHiddenMembers;Сражение Разобрано;"Если не отображается только боевая группа, участники группы отображаются отсортированными по битвам.
Т. е. Сначала перечисляются участники битвы, затем идет боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantSelection.rememberSelection;Показывать Скрытых Участников;Будут показаны скрытые участники группы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantSelection.autoAcceptOne;Помните О Выборе;Вспомните последний выбор.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantSelection.ownCombatantChoice;Автоматически Принимайте Один;Если отображается только один участник боевых действий, он будет автоматически использован без отображения выбранного участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityCall.type;Собственный Макет;"Переопределите макет выбора бойца по умолчанию (пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityDefault.quantitySelection;Тип количества;"Выберите тип определения количества:
- По умолчанию: используется настройка выбора количества по умолчанию.
- Один: 1 товар.
- Все: все доступные товары.
- Выбрать: выберите количество с помощью опции выбора количества."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityDefault.minimum;Выбор количества;Выберите количество, которое будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.name;Минимальное Количество;"По крайней мере, это количество должно быть доступно для выбора количества.
Если количество меньше этого числа, будет удален (или выброшен, куплен и т.д.) Только 1 товар."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.uiBox;Имя;Название этого выбора количества.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.blockFocus;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения выбора количества.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.showOkButton;Блокировать Фокус;"Заблокируйте фокус при отображении этого выбора количества.
Никакое другое поле пользовательского интерфейса нельзя выбрать / щелкнуть, пока фокус заблокирован."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.showCancelButton;Показать кнопку Ok;Покажите кнопку ok в окне пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.useTitle;Показать кнопку Отмены;Покажите кнопку отмены в окне пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.titleUseContentIcon;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.title;Использовать значок Содержимого;Используйте значок отображаемого содержимого в качестве значка заголовка вместо определенного значка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.useContentIcon;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.messageHUD;Использовать значок Содержимого;Используйте значок отображаемого содержимого в качестве значка сообщения вместо определенного значка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.hideInputForMaxQuantityOne;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.useHorizontalChange;Скрыть Для Максимального количества 1;Скройте ввод изменения количества, если можно выбрать только максимальное количество, равное 1.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.loopHorizontal;Используйте Горизонтальное Изменение;Измените количество с помощью горизонтального ввода в используемом окне пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.horizontalChange;Петля Горизонтальная;Циклическое изменение количества по горизонтали.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.useVerticalChange;Горизонтальное Изменение;Значение, которое будет добавляться / вычитаться из поля при каждом вводе.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.loopVertical;Используйте Вертикальное Изменение;Измените количество с помощью вертикального ввода в используемом окне пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantitySelection.verticalChange;Вертикальная Петля;Изменение количества циклов по вертикали.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBuyCombatantInfo.asDialogue;Вертикальное Изменение;Значение, которое будет добавляться / вычитаться из поля при каждом вводе.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBuyCombatantInfo.uiBox;Как Диалог;"Информация о бойце будет отображаться в виде диалога при принятии бойца из списка.
Выбор количества начинается при принятии диалога о бойце.
Если отключено, информация будет отображаться как HUD (т. е. Без доступного взаимодействия), принятие выбранного бойца запустит выбор количества."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBuyCombatantInfo.showPortrait;Поле пользовательского интерфейса;Поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBuyCombatantInfo.portraitType;Показать Портрет;Покажите портрет участника боевых действий (если таковой имеется).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBuySellPart.uiBox;Портретный тип;Выберите тип портрета, который будет использоваться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBuySellPart.keepOpen;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения выбора покупки / продажи.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBuySellPart.showOnSelection;Оставайтесь открытыми;"Поле ""Купить / продать"" останется открытым, пока отображаются поля ""Тип"" / ""Список"".
Если этот параметр отключен, поле ""Купить / продать"" будет закрыто после выбора ""Купить"" или ""продать""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBuySellPart.showBackgrounds;Показать При выборе;"Режим покупки или продажи будет отображаться при выборе (непринятии) кнопки покупки или продажи.
Если он отключен, режим покупки или продажи отображается только при принятии кнопки."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBuySellPart.useTitle;Показывать Фоны;"Показывать фоновые изображения при выборе покупки / продажи.
Если этот параметр отключен, фоновые изображения не будут отображаться при выборе покупки / продажи."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopBuySellPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopDescriptionPart.uiBox;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopDescriptionPart.always;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения описания выбранного варианта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopDescriptionPart.atInputPosition;Всегда Виден;"Поле описания всегда будет видно, даже если описание недоступно.
Если оно отключено, поле описания будет отображаться только в том случае, если у выбранного варианта есть описание."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopDescriptionPart.inputAnchor;В положении ввода;Отобразите поле пользовательского интерфейса в месте выбранного ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopDescriptionPart.inputOffset;Входной Якорь;"Выберите угол / ребро ввода, который будет использоваться.
Например, средний центр ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopDescriptionPart.showInBuySell;Входное смещение;Смещение к используемой входной позиции.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopDescriptionPart.showInType;Показать в окне Покупки / Продажи;Показывать описания при выборе покупки / продажи.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopDescriptionPart.showInList;Показать в поле Ввода;Показывать описания при выборе типа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopDescriptionPart.showInCart;Показать в окне списка;Показывать описания при выборе списка товаров.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.name;Показать в корзине;Показать описания при выборе корзины покупок.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.useCloseKey;Имя;Название этого макета магазина.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.closeKey;Используйте клавишу Закрытия;Магазин может быть закрыт непосредственно с помощью клавиши ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.buyWithoutItems;Закрыть клавишу ввода;Выберите клавишу ввода, используемую для закрытия магазина.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.buyAutoClose;Покупайте Без Предметов;"Покупка предметов также доступна без каких-либо предметов для покупки.
Если эта функция отключена, кнопка ""Купить"" будет отключена, когда предметы нельзя будет купить."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.sellWithoutItems;Автоматическое Закрытие Покупки;"Покупка товаров будет автоматически закрыта, когда будет куплен последний товар.
Если этот параметр отключен, магазин останется в режиме покупки, даже если товаров в наличии нет."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.sellAutoClose;Продавать Без Предметов;"Доступ к продаваемым товарам также возможен без каких-либо предметов для продажи.
Если эта функция отключена, кнопка ""Продать"" будет отключена, когда товары не могут быть проданы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.allowComChange;Автоматическое Закрытие Продажи;"Продажа товаров будет автоматически закрыта, когда будет продан последний товар.
Если этот параметр отключен, магазин останется в режиме продажи, даже если товаров в наличии нет."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.changeOnlyBattle;Разрешить Изменение;"Такое расположение магазина позволяет менять бойца.
Если оно отключено, боец привязывается к бойцу игрока (т.е. Лидеру группы игроков).
Выбранный боец будет тем, кто будет покупать / продавать в магазине - если используются индивидуальные запасы, это определяет, кто получит предметы и чьи предметы можно будет продать."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.changeBattleSorted;Единственная Боевая группа;"Для смены бойца доступна только боевая группа.
Если эта функция отключена, вы можете просматривать всю группу игроков."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.changeNoHiddenUser;Измененная Битва Отсортирована;Измените групповую (если используется вся группа) сортировку сражений, т. е. Сначала используйте участников битвы, затем боевой резерв и, наконец, оставшихся участников, не участвующих в битве.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.ownBG;Нет Скрытого Пользователя;Смена пользователя позволяет использовать только нескрытых участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.showName;Собственный Опыт;Переопределите фоновый пользовательский интерфейс магазина по умолчанию, определенный в общих настройках.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.showBuySell;Показать Название;Покажите название и иконку магазина.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.useSellMode;Показать Покупку/Продажу;Покажите выбор покупки / продажи при открытии магазина.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.displayList;Используйте Режим Продажи;"Используйте режим продажи в магазине (т. Е. вы ничего не можете купить).
Если он отключен, используется режим покупки (т. Е. вы ничего не можете продать)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.typeBox;"Тип отображения> Список";"Выберите режим отображения поля для типов предметов и списка предметов (используется только при отображении типов в окне пользовательского интерфейса):
- То же самое: типы и предметы / оборудование используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- One: одновременно будет отображаться только одно поле. Для типов и предметов / оборудования используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображаются несколько полей. Для типов и предметов / оборудования используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Мульти"", но предметы / оборудование будут отображаться только в том случае, если был выбран тип."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.showDesc;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения выбранного типа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.showInfo;Показать Описание;Показать описание выбранного варианта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.infoShowOkButton;Показать Информацию;Показать общую информацию.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.showComInfo;Показать кнопку OK;"Покажите кнопку ""Ок"" в окне пользовательского интерфейса.
При использовании ""Принять следующую страницу"" это приведет к переходу на следующую информационную страницу."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.comInfoShowOkButton;Показывать Информацию о пользователе;Показывать информацию о пользователе combatant или всей группе игроков.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.showBuyCombatantInfo;Показать кнопку OK;"Покажите кнопку ""Ок"" в окне пользовательского интерфейса.
При использовании ""Принять следующую страницу"" это приведет к переходу на следующую страницу участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.showBuyQuestion;Показать Информацию;Покажите подробную информацию о бойце, которого можно купить.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopLayout.showSellQuestion;Показать Вопрос о Покупке;"Покажите диалоговое окно с вопросом перед покупкой чего-либо.
Диалоговое окно с вопросом отобразится после выбора количества."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopListPart.uiBox;Показать Вопрос о Продаже;"Показывайте диалог с вопросом перед продажей чего-либо.
Диалог с вопросом отобразится после выбора количества."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopListPart.showPortraits;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения списка элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopListPart.portraitType;Показывать Портреты;Отображение портрета выбранного предмета, оборудования и т.д. (если доступно).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopListPart.useTitle;Портретный тип;Выберите тип портрета, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopListPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopListPart.useNewContentLayout;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopListPart.autoSelectItem;Отмечайте Новые элементы;Используйте другой формат содержимого для новых элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopListPart.enableDrag;Автоматический Выбор элемента;"Автоматический выбор элемента при открытии окна со списком элементов.
Используется, только если при открытии окна со списком элементов показана кнопка ""Назад"", которая выбрана."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopListPart.enableClick;Включить Перетаскивание;"Предметы и снаряжение можно перетаскивать.
Это доступно только при покупке в магазине."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopListPart.clickCount;Включить щелчок-Перетаскивание;"Предметы и оборудование можно перетаскивать щелчком мыши.
Это доступно только при покупке в магазине."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopListPart.enableTooltip;Количество кликов;Определите необходимое количество кликов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopListPart.useCombatantLayout;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на пункт меню может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopListPart.ownCombatantChoice;Используйте расположение Бойцов;Используйте другой формат содержимого для кнопок, представляющих участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopModeButton.type;Собственный Макет;"Переопределите макет выбора бойца по умолчанию (пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopNamePart.uiBox;Тип кнопки;"Выберите тип кнопки:
- Купить: открывает магазин для покупки предметов и оборудования.
- Продать: открывает магазин для продажи из инвентаря в магазин.
- Выход: закрывает магазин."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopNamePart.inBuySell;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения названия магазина.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopNamePart.useTitle;В разделе Покупка /Продажа;Покажите поле с названием при выборе покупки / продажи.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopNamePart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopNamePart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.useShoppingCart;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.uiBox;Использовать Корзину Покупок;"Используйте корзину для покупки /продажи.
Принимая товары (после выбора количества, подтверждения и т.д.), вы добавляете их в корзину вместо немедленной покупки / продажи.
Корзина должна быть подтверждена, чтобы покупать / продавать все товары в ней."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.alwaysDisplay;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения выбора корзины покупок.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.remove2ndAdd;Всегда Отображать;"Корзина покупок будет отображаться, пока отображаются поля типа / списка.
Если эта функция отключена, корзина покупок будет отображаться только при использовании клавиши ввода для ее открытия / изменения."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.openCartKey;Удалить 2-е Добавление;"При повторном добавлении товара в корзину он будет удален.
Если этот параметр отключен, товары можно добавлять до тех пор, пока не будет превышено доступное (или разрешенное количество) количество, в противном случае товар не будет добавлен (но не удален)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.keyClosesCart;Ключ для открытия Корзины;"Выберите клавишу ввода, используемую для открытия корзины или перехода к ней.
При использовании ""Всегда отображать"" клавиша переключит фокус на поле корзины.
Если не используется опция ""Всегда отображать"", клавиша откроет окно корзины."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.showPortraits;Ключ Закрывает Корзину;"Использование клавиши ""Открыть корзину"" при наведении курсора на окно пользовательского интерфейса корзины закроет окно.
При использовании ""Всегда отображать"" окно вернется к списку."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.portraitType;Показывать Портреты;Отображение портрета выбранного предмета, оборудования и т.д. (если доступно).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.enableDrag;Портретный тип;Выберите тип портрета, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.enableClick;Включить Перетаскивание;Товары можно перетаскивать по списку, чтобы удалить их из корзины.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.clickCount;Включить щелчок-Перетаскивание;"Товары можно перетаскивать щелчком мыши.
Щелчок по списку после выбора товара приведет к удалению его из корзины."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.enableTooltip;Количество кликов;Определите необходимое количество кликов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.useTitle;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на пункт меню может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.messageHUD;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.useCombatantLayout;Содержание сообщения;"Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
При использовании HUD будет доступна для отображения совокупная стоимость корзины покупок."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCart.ownCombatantChoice;Используйте расположение Бойцов;Используйте другой формат содержимого для кнопок, представляющих участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCartButton.type;Собственный Макет;"Переопределите макет выбора бойца по умолчанию (пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCartButton.afterItems;Тип кнопки;"Выберите тип кнопки:
- Подтвердить: подтверждает покупку / продажу всего, что есть в корзине.
- Отменить: отменяет корзину (возврат к списку товаров).
- Добавить все: добавляет все товары, перечисленные в данный момент в списке товаров (учитывает фильтры ввода).
- Удалить все: удаляет все товары из корзины."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShoppingCartButton.addMaxQuantity;После Предметов;"Эта кнопка будет добавлена после товаров в корзине.
Если она отключена, кнопка будет добавлена перед товарами."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuantityDetails.useQuantityDetails;Добавить Максимальное Количество;"Добавьте максимально возможное количество (доступные / разрешенные товары).
Если отключено, будет добавлено количество, равное 1."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuantityDetails.keepFocusedAfter;Используйте Сведения О количестве;"Используйте выбор количества для отображения сведений о выбранном товаре в магазине.Выбор количества будет отображаться при выборе (непринятии) товара. Принятие предмета переключит фокус на выбор количества, разрешив ввод количества и одобрив покупку / продажу.
Вы можете задать отдельные параметры количества для предметов, оборудования, способностей и т.д."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuantityDetails.defaultSelection;Сохраняйте Сосредоточенность После;Сосредоточьтесь на выборе количества после покупки / продажи.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuantityDetails.itemSelection;Выбор количества по умолчанию;"Выберите количество, которое будет использоваться.
Вы можете дополнительно задать количество для отдельного контента ниже.
Если для отдельного контента не настроен выбор количества, используется количество по умолчанию, определенное здесь."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuantityDetails.equipmentSelection;Выбор количества товара;Выберите количество, которое будет использоваться для отображения товаров.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuantityDetails.abilitySelection;Выбор Количества Оборудования;Выберите количество, которое будет использоваться для отображения оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuantityDetails.combatantSelection;Выбор количества Способностей;Выберите количество, которое будет использоваться для отображения способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuantityDetails.classSelection;Выбор Количества Бойцов;Выберите количество, которое будет использоваться для отображения участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuantityDetails.aiBehaviourSelection;Выбор количества классов;Выберите количество, которое будет использоваться для отображения классов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuantityDetails.aiRulesetSelection;Выбор количества поведения искусственного Интеллекта;Выберите количество, которое будет использоваться для отображения поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuantityDetails.craftingRecipeSelection;Выбор количества набора правил искусственного Интеллекта;Выберите количество, которое будет использоваться для отображения наборов правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopQuantityDetails.questSelection;Выбор Количества Рецептов Крафта;Выберите количество, которое будет использоваться для отображения рецептов приготовления.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopTypePart.typeDisplay;Выбор количества заданий;Выберите количество, которое будет использоваться для отображения заданий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopTypePart.mergeSubTypes;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов элементов:
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: типы объединены вместе, т. е. Без разделения типов.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в поле элемент / список."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopTypePart.enableTooltip;Объединение подтипов;"Отображать элементы из подтипов выбранного типа элементов.
Будут отображаться только корневые родительские типы (или самые низкие доступные типы)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopTypePart.useTitle;Включить Всплывающую подсказку;"При наведении курсора мыши на пункт меню ""Тип"" может отображаться всплывающая подсказка HUD."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopTypePart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopTypePart.useNewContentLayout;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ShopTypePart.autoSelectType;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AutoSaveSlotStartMenuOption;Автоматический Выбор Типа;"Автоматический выбор типа при открытии поля ""Тип"".
Используется только в том случае, если при открытии поля ""Тип"" показана кнопка ""Назад"", выбранная."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AutoSaveSlotStartMenuOption.index;Слот для автоматического Сохранения;Использует слот для автоматического сохранения, либо запуская новую игру в пустом слоте, либо загружая сохраненную игру из этого слота.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AutoSaveSlotStartMenuOption.useDeleteKey;Индекс слота;"Индекс используемого интервала автосохранения.
Если индекс превышает количество доступных интервалов автосохранения, кнопка не будет добавлена."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AutoSaveSlotStartMenuOption.showNewGameQuestion;Используйте Клавишу Удаления;"Сохраненный слот можно удалить, используя ""Удалить настройки файла"", определенные в ""Пользовательский интерфейс> Сохранить настройки игры"".
Удаление возможно при нажатой кнопке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AutoSaveSlotStartMenuOption.showLoadGameQuestion;Показать Новый игровой Вопрос;Покажите диалог с вопросом перед началом новой игры на пустом слоте.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.BaseStartMenuOption.usePortrait;Показать Загрузку Игрового вопроса;Покажите диалог с вопросом перед загрузкой игры из сохраненного слота.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ContinueStartMenuOption;Используйте Портрет;При выборе кнопки отображается портрет.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ContinueStartMenuOption.hideInactive;Продолжать;Продолжается с момента последнего сохранения игры.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ContinueStartMenuOption.autoSelect;Скрыть Неактивный;"Кнопка ""Продолжить"" не будет отображаться, если опция ""Продолжить"" недоступна.
Если она отключена, кнопка будет неактивной, если она недоступна."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CustomStartMenuOption;Автоматический Выбор;"Опция ""Продолжить"" автоматически помечается как выбранная, если игру можно продолжить."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CustomStartMenuOption.closeStartMenu;Обычай;Вызывает плагин или использует отражение для использования пользовательских функций.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CustomStartMenuOption.usePlugin;"Закрыть меню ""Пуск""";"Закройте меню ""Пуск"" - пользовательские функции будут использоваться после закрытия меню ""Пуск"".
Если оно отключено, меню ""Пуск"" останется открытым, используя пользовательские функции немедленно.
Вы можете открыть меню ""Пуск"" с помощью 'ORK.StartMenu.menu.Показать()' из вашего пользовательского скрипта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CustomStartMenuOption.plugin;Использовать плагин;"Будет вызвана функция 'Call' плагина.
Если она отключена, может быть вызвана функция компонента выбранного игрового объекта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CustomStartMenuOption.pluginInfo;Плагин;Выберите плагин, который будет вызван.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CustomStartMenuOption.isStatic;Информация о звонке;"Информационный текст, который будет передан в функцию ""Вызова"" плагина.
Вы можете использовать этот текст для запуска различных функций в плагине."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ExitStartMenuOption;Является статичным;"Вызываемая функция является статической функцией класса.
Для нее не требуется компонент, прикрепленный к игровому объекту."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ExitStartMenuOption.showCloseApplicationQuestion;Выйти;"Завершает игру (т.е. закрывает приложение с помощью команды ""Application.Выйти"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GlobalMachineStartMenuOption;Показать Вопрос о Закрытии приложения;Покажите диалоговое окно с вопросом перед закрытием приложения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GlobalMachineStartMenuOption.closeStartMenu;Глобальная Машина;"Запущен глобальный компьютер (без объекта machine / starting).
Используйте узел ""Вызвать меню ""Пуск"""", чтобы снова открыть меню ""Пуск"" (если оно закрыто)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.GlobalMachineStartMenuOption.globalMachine;"Закрыть меню ""Пуск""";"Закрыть меню ""Пуск"" - схема будет использоваться после закрытия меню ""Пуск"".
Если этот параметр отключен, меню ""Пуск"" останется открытым, и схема будет использоваться немедленно.
Используйте узел ""Вызвать меню ""Пуск"""", чтобы снова открыть меню ""Пуск"" при его закрытии."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InformationStartMenuOption;Глобальная Машина;Выберите глобальную машину, которая будет вызвана.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LanguageStartMenuOption;Информация;Показывает информационный диалог.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LoadGameStartMenuOption;Язык;Показывает диалоговое окно выбора языка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LoadGameStartMenuOption.hideInactive;Загрузить Игру;Загружает новую игру.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.LoadGameStartMenuOption.autoSelect;Скрыть Неактивный;"Кнопка загрузки не будет отображаться, если загрузить игру недоступно.
Если она отключена, кнопка будет неактивной, если она недоступна."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.NewGameStartMenuOption;Автоматический Выбор;Опция загрузки автоматически помечается как выбранная, если существует сохраненная игра.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.NewGameStartMenuOption.autoSaveSelection;Новая Игра;Начинается новая игра.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.NewGameStartMenuOption.difficultySelection;Выбор автоматического Сохранения;"После выбора опции ""Новая игра"" отобразится меню выбора слота для автоматического сохранения.
Для выбора слота для автоматического сохранения используются тексты файлов, настроенные в меню ""Сохранить игру""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OpenURLStartMenuOption;Выбор сложности;"Меню выбора сложности будет показано после выбора опции ""Новая игра"" (или выбора слота для автоматического сохранения).
В тексте выбора сложности используются названия и значки настроек сложности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OpenURLStartMenuOption.closeStartMenu;Открытый URL-адрес;Открывает определенный URL-адрес с помощью системного браузера.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OpenURLStartMenuOption.url;"Закрыть меню ""Пуск""";"Закройте меню ""Пуск"" при открытии URL-адреса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsCategoryStartMenuOption;URL -адрес;"Определите URL, который будет открыт.
Например.: https://orkframework.com"
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsCategoryStartMenuOption.useCustomMenu;Опции (Категория);"Отображает меню опций для категорий опций, определенных в разделе ""Пользовательский интерфейс > Категории опций""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.OptionsStartMenuOption;Использовать Пользовательское меню;"Используйте пользовательское меню параметров.
Если оно отключено, будет использоваться меню параметров по умолчанию, определенное в ""Пользовательский интерфейс> Категории параметров > Общие настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicStartMenuOption;Опции;Показывает диалоговое окно выбора.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicStartMenuOption.closeStartMenu;Схематический;"Запущена схема (без компьютера / начального объекта).
Используйте узел ""Вызвать меню Пуск"", чтобы снова открыть меню Пуск (если оно закрыто)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicStartMenuOption.schematicAsset;"Закрыть меню ""Пуск""";"Закрыть меню ""Пуск"" - схема будет использоваться после закрытия меню ""Пуск"".
Если этот параметр отключен, меню ""Пуск"" останется открытым, и схема будет использоваться немедленно.
Используйте узел ""Вызвать меню ""Пуск"""", чтобы снова открыть меню ""Пуск"" при его закрытии."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.SchematicStartMenuOption.updateType;Схематический актив;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться.
Пользователь HUD доступен как ""Машинный объект"", а проигрыватель - как начальный объект."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.StartMenuOption.type;Тип обновления;Выберите, с помощью какой функции обновления кадров будет обновляться устройство.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AdvancedPriceText.lineSeparation;Тип опции;Выберите опцию, которая будет использоваться:
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AdvancedPriceText.separation;Разделение линий;"Стоимость каждой цены будет указана в отдельной строке.
Если эта опция отключена, будет использоваться разделительный текст."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AdvancedPriceText.negativeChange;Разделение;Текст, используемый для разделения ценовых затрат.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AdvancedPriceText.positiveChange;Негативное Изменение;Текст, используемый для отображения негативных изменений.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AdvancedPriceText.itemCost;Позитивные изменения;Текст, используемый для отображения положительных изменений.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AdvancedPriceText.equipmentCost;Товарные Затраты;Текст, используемый для отображения стоимости товара.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AdvancedPriceText.currencyCost;Затраты на Оборудование;Текст, используемый для отображения стоимости оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AdvancedPriceText.aiBehaviourCost;Валютные затраты;Текст, используемый для отображения валютных затрат.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AdvancedPriceText.aiRulesetCost;Издержки поведения искусственного интеллекта;Текст, используемый для отображения затрат на поведение искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AdvancedPriceText.craftingRecipeCost;Затраты на набор правил искусственного интеллекта;Текст, используемый для отображения стоимости набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.AdvancedPriceText.itemTypeCost;Затраты на Приготовление Рецепта;Текст, используемый для отображения стоимости рецепта крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PriceText.usePriceZeroText;Затраты по типу товара;"Текст, используемый для отображения затрат по типу номенклатуры (из выбранных позиций ""Тип номенклатуры"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PriceText.usePriceOneText;Используйте Цену 0 Текста;Используйте другой текст при отображении цен, равных 0.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PriceText.priceText;Используйте Цену 1 Текст;Используйте другой текст при отображении цен, равных 1.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PriceText.priceTextZero;Текст цены;Текст цены, используемый для отображения цен в информационных текстах.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PriceText.priceTextOne;Текст цены (0);Текст цены, используемый для отображения цен, равных 0, в информационных текстах.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityText.useQuantityZeroText;Текст цены (1);Текст цены, используемый для отображения цен, равных 1, в информационных текстах.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityText.useQuantityOneText;Используйте Количество текста 0;Используйте другой текст при отображении значений, равных 0.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityText.quantityText;Используйте Количество текста 1;Используйте другой текст при отображении значений, равных 1.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityText.quantityTextZero;Текст количества;Текст количества, используемый для отображения количества в информационных текстах.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityText.quantityTextOne;Текст количества (0);Текст количества, используемый для отображения количеств, равных 0, в информационных текстах.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityTextSettings.ownAIBehaviourText;Текст количества (1);Текст количества, используемый для отображения значений, равных 1, в информационных текстах.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityTextSettings.ownAIRulesetText;Собственный Текст о поведении искусственного интеллекта;Используйте другой текст количества для описания поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityTextSettings.ownCraftingRecipeText;Собственный Текст набора правил искусственного интеллекта;Используйте другой текст количества для наборов правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityTextSettings.ownCurrencyText;Текст Рецепта собственного приготовления;Используйте текст с другим количеством для создания рецептов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityTextSettings.ownEquipmentText;Текст о собственной валюте;Используйте другой текст количества для обозначения валют.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.QuantityTextSettings.ownItemText;Текст о Собственном Оборудовании;Используйте другой текст количества для обозначения оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TargetInformationLayout.useTitle;Собственный Текст элемента;Используйте другой текст количества для наименований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TargetInformationLayout.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TargetInformationLayout.content;Название;Название коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.TargetInformationLayout.ownStatusChangeDisplay;Текст Целевой информации;"Текст, используемый для отображения целевой информации при использовании способностей и предметов.
Отображает изменения состояния, которые будут вызваны при использовании выбранной способности или предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChoiceMessage.useTitle;Отображение собственного изменения состояния;"Переопределите тексты ""Отображение изменения состояния"" по умолчанию, определенные в ""Пользовательском интерфейсе > Настройках отображения текста""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChoiceMessage.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChoiceMessage.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChoiceMessageWithUIKeyHUD.useTitle;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChoiceMessageWithUIKeyHUD.titleUseContentIcon;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChoiceMessageWithUIKeyHUD.title;Использовать значок Содержимого;Используйте значок отображаемого содержимого в качестве значка заголовка вместо определенного значка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChoiceMessageWithUIKeyHUD.useContentIcon;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ChoiceMessageWithUIKeyHUD.messageHUD;Использовать значок Содержимого;Используйте значок отображаемого содержимого в качестве значка сообщения вместо определенного значка.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantChoiceLayout.addTooltip;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantChoiceLayout.useBodyPartLayout;Добавить Всплывающую подсказку;Добавьте участника боевых действий в качестве содержимого всплывающей подсказки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantChoiceLayout.useSubListLayout;Используйте Расположение частей тела;Используйте другое расположение частей тела бойцов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantInformationDisplay.uiBox;Используйте макет вложенного списка;"Используйте другой формат при перечислении участников боевых действий во вложенном списке, например, при использовании подменю для ""Перечисления частей тела"" в целевых меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantInformationDisplay.scope;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации о бойце.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantInformationDisplay.allowDragSort;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область действия информации о бойце:
- Текущий: активный в данный момент боец.
- Боевой: члены боевой группы.
- Группа: все члены группы (в том порядке, в котором они присоединились).
- Не участвующие в битве: участники, не входящие в боевую группу.
- Боевой резерв: участники боевого резерва группы комбатантов (то же, что ""Не участвующие в битве"" для групп, не являющихся игроками).
- Небоевой резерв: участники, не входящие в боевую группу бойца или боевой резерв (то же, что ""Небоевой"" для групп, не являющихся игроками).
- Групповая битва отсортирована: все члены группы, но сначала перечисляются участники битвы, затем боевой резерв и, наконец, остальные участники."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantInformationDisplay.selectUser;Разрешить сортировку перетаскиванием;"Группу можно отсортировать с помощью элементов управления перетаскиванием.
При этом сортируется только визуальное представление группы, а не фактические позиции группы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.CombatantListInformationDisplay.selectUser;Выберите Пользователя;Будет выбран пользовательский ввод.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ComparisonContent.useContentIcon;Выберите Пользователя;Будет выбран пользовательский ввод.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ComparisonContent.useTitle;Использовать значок Содержимого;Используйте значок отображаемого содержимого.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ComparisonContent.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ComparisonContent.messageHUD;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ComparisonContent.showPortraits;Содержание сообщения;Содержимое окна сравнения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ComparisonContent.useTitleUnavailable;Показывать Портреты;Показывать портреты отображаемого контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ComparisonContent.titleUnavailable;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.ComparisonContent.messageUnavailable;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DescriptionContent.useContentIcon;Содержание сообщения;Содержимое окна сравнения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DescriptionContent.useTitle;Использовать значок Содержимого;Используйте значок отображаемого содержимого.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DescriptionContent.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DescriptionContent.useCustomText;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DescriptionContent.messageHUD;Использование пользовательского контента;"Используйте пользовательский контент для отображения описания.
Вы можете использовать текстовые коды для добавления содержимого выбранной кнопки.
Если этот параметр отключен, будет использоваться описание выбранной кнопки."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DescriptionContent.showPortraits;Пользовательский Контент;Содержимое поля с описанием.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DescriptionContent.useTitleGeneral;Показывать Портреты;Показывать портреты отображаемого контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DescriptionContent.titleGeneral;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DescriptionContent.useCustomTextGeneral;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.DescriptionContent.messageGeneral;Использование пользовательского контента;"Используйте пользовательский контент для отображения описания.
Вы можете использовать текстовые коды для добавления содержимого выбранной кнопки.
Если этот параметр отключен, будет использоваться описание выбранной кнопки."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InformationDisplay.uiBox;Пользовательский Контент;Содержимое поля с описанием.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InformationDisplay.autoUpdate;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InformationDisplay.updateEvery;Автоматическое Обновление;"Автоматически обновляйте текст каждые X секунд.
Например, используйте эту опцию при отображении изменяющихся значений или игрового времени с помощью текстовых кодов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InformationUpdateSettings.updateByInventory;Обновляйте каждый (ы);"Время в секундах между обновлениями текста.
Это связано с тем, что текст отображает игровое время или текстовые коды данных."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InformationUpdateSettings.updateByVariables;Обновление По Инвентарю;Изменения в инвентаре игрока приведут к обновлению контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.InformationUpdateSettings.updateByGroup;Обновление по переменным;Изменения в глобальных игровых переменных приведут к обновлению контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PageKeys.acceptNext;Обновление по группам;Изменения в группе игроков приведут к обновлению контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.PageKeys.usePageKeys;Принять Следующую страницу;"Клавиша ввода ""Принять"" (и кнопка ""Ок"") позволят перейти к следующей странице."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart;Используйте Клавиши Изменения;"Страницу можно изменить с помощью клавиш.
Смена страниц возможна только в том случае, если доступно более одной страницы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.limitAllowedUser;Способность;"Отображает способности бойца.
Способности могут быть разделены по типу способности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.closeAfter;Ограничить Допустимого Пользователя;Пользователями этого экрана меню могут быть только бойцы, у которых есть доступные способности (в зависимости от настроек этой части).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.closeAfterNoReturn;Закрыть После использования;Закройте этот экран меню после использования способности.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.closeAfterAll;Не возвращайся;Не возвращайтесь к ранее открытым экранам меню при закрытии экрана после использования способности.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.targetRange;Закрыть Все;Закройте все открытые в данный момент экраны меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.animateUse;Дальность действия цели;"Выберите, какие цели могут быть использованы способностями:
- Комбатант: способность будет автоматически использоваться в меню пользователя.
- Группа: Выберите цель в группе пользователя меню (поддерживает не созданных комбатантов).
- Все: Выберите цель из доступных целей в зависимости от настройки способности (поддерживает только созданных комбатантов, например, в пределах досягаемости использования)"
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.typeDisplay;Анимированное использование;Использование способности будет анимированным, т.е. будет выполняться анимация сражения (схемы), если она настроена для текущего режима игры.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.onlyCombatantTypes;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов способностей:
- Нет: типы не будут отображаться, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединено: типы объединены вместе, т. е. Разделения типов нет.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в окне возможностей."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.display;Только Типы Комбатантов;"Отображаются только те типы способностей, которые доступны или будут доступны бойцу.
Типы способностей доступны в зависимости от настроек развития способностей бойца / класса.
Если эта функция отключена, отображаются все типы способностей."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.uiBox;"Тип отображения> Способности";"Выберите режим отображения поля:
- Одинаковый: типы и способности используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и способности используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для типов и способностей используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как у 'Multi', но способности будут отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов способностей.
На схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (боец) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.uiBox2;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.startFocused;Коробка Способностей;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения способностей.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы способностей.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Возможность кнопки ввода будет доступна в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.addAttacks;Начните Сосредоточенно;"Поле ""Способность"" будет сфокусировано при открытии экрана меню (если отображается).
Если отключено, поле ""Тип"" будет сфокусировано (если отображается)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.addCounter;Добавление атак;Базовые атаки бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.addClass;Добавить Счетчик;Контратака участника боя будет добавлена в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.addActive;Возможность добавления класса;Классовые способности бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.addPassive;Добавление Активных Способностей;Активные способности бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.addTemporary;Добавьте Пассивные Способности;Пассивные способности бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.ignoreAvailability;Добавление Временных Способностей;"Выберите, будут ли включены временные способности:
- Да: будут включены временные способности.
- Нет: временные способности включены не будут.
- Только: будут отображаться только временные способности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.useTitle;Игнорировать доступность;Игнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемой способности.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.usePassiveEnabledContentLayout;Отмечайте Новые Способности;Используйте другой формат контента для получения новых возможностей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.usePassiveDisabledContentLayout;Пассивный макет с поддержкой;Используйте другой формат содержимого для активированных пассивных способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.allowLvlChange;Пассивный Отключенный макет;Используйте другой формат содержимого для пассивных способностей, которые отключены.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.loopLevels;Разрешить Изменение уровня;Включите изменение уровня использования способностей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityMenuPart.useSubMenu;Уровни цикла;Изменения уровня способностей будут происходить по циклу, т. е. При уменьшении с уровня 1 будет выбран самый высокий изученный уровень, при увеличении с самого высокого уровня будет выбран уровень 1.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart;Использовать Подменю;"Для выбранной способности может быть отображено подменю, в подменю могут отображаться различные варианты выбора (например, использование, повышение уровня и т.д.).
Подменю вызывается с помощью клавиши ввода, если вы используете ту же клавишу, что и для клавиши ""Принять"", подменю будет удалено вместо использования выбранной способности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.typeDisplay;Повышение способности;"Отображает улучшаемые способности (т. е. Использование настроек улучшения для повышения уровня или способностей оборудования, которые можно изучить с помощью улучшений).
Способности могут быть разделены по типу способности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.display;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов способностей:
- Нет: типы не будут отображаться, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединено: типы объединены вместе, т. е. Разделения типов нет.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в окне возможностей."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.uiBox;"Тип отображения> Способности";"Выберите режим отображения поля (Тип для способностей):
- Одинаковый: типы и способности используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и способности используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для типов и способностей используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как у 'Multi', но способности будут отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов способностей.
На схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (боец) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.displayText;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.uiBox2;"Возможности отображения> Обновление";"Выберите режим отображения поля (Возможности для обновления):
- То же самое: в способностях и информации об обновлении используется одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Одно: одновременно будет отображаться только одно поле. В способностях и информации об обновлении используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. В способностях и информации об обновлении используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Мульти"", но информация об обновлении будет отображаться только тогда, когда была выбрана способность."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.enableAbilityTooltip;Коробка Способностей;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения способностей.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы способностей.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Возможности кнопки ввода будут доступны в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.onlyHasUpgrade;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на пункт меню способностей может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.addAttacks;Имеет Только Обновление;Отображайте только те способности, для которых доступно обновление.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.addCounter;Добавление атак;Базовые атаки бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.addClass;Добавить Счетчик;Контратака участника боя будет добавлена в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.addActive;Возможность добавления класса;Классовые способности бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.addPassive;Добавление Активных Способностей;Активные способности бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.addTemporary;Добавьте Пассивные Способности;Пассивные способности бойца будут добавлены в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.ignoreAvailability;Добавление Временных Способностей;"Выберите, будут ли включены временные способности (не могут быть улучшены):
- Да: будут включены временные способности.
- Нет: временные способности включены не будут.
- Только: будут отображаться только временные способности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.useTitle;Игнорировать доступность;Игнорируйте настройки доступности способностей и используйте все способности, добавленные к бойцу.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемой способности.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.upgradeBoxMode;Отмечайте Новые Способности;Используйте другой формат контента для получения новых возможностей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.uiBox3;Режим Коробки обновления;"Выберите способ использования поля обновления:
- Нет: поле обновления не отображается, обновление выполняется путем принятия способности в поле способности.
- Использовать: позволяет использовать обновления.
- Info: отображает только информацию об обновлениях (обновление невозможно).
- HUD: отображает только информацию об обновлениях, обновление выполняется путем принятия способности в поле способность."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.closeTypeBox;Коробка для обновления;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения текста выбранного обновления.
Если выбрано ""Такое же"" отображение поля, в этом поле также будет отображаться возможность.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.upgradeUseTitle;Коробка закрытого типа;"Закройте поле ""Тип"" при отображении поля ""Обновление""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.upgradeTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемой способности.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.upgradeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.useChoice;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.useLevelChangeButtons;Выбор использования;"Выберите опцию для улучшения (или отмены).
Если функция отключена, будут использоваться кнопки ""Ок"" и ""Отмена"" в окне пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.upgradeToMaxLevel;Изменение уровня использования;"Добавьте кнопки для изменения уровня способности предварительного просмотра изменений.
Обновление будет завершено только при использовании кнопки обновления или кнопки ok в окне пользовательского интерфейса.
Отображение обновления начнется с текущего уровня способности."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AbilityUpgradeMenuPart.levelChangeAllowMaximum;Обновитесь до Максимального уровня;"Способность будет обновлена до максимально возможного уровня (в зависимости от стоимости обновления).
Если она отключена, способность повысится на один уровень."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart;Разрешить Максимальный Уровень;"Разрешить изменение до максимального уровня, даже если затраты на обновление не могут быть оплачены.
Обновление по-прежнему может быть выполнено только для уровня, затраты на который могут быть оплачены.
Если этот параметр отключен, вы можете перейти только на тот уровень, для которого доступны затраты на обновление."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.limitAllowedUser;Поведение искусственного интеллекта;"Отображает поведение ИИ бойца.
Отображаются слоты поведения ИИ бойца, в каждом слоте могут быть установлены режимы поведения ИИ."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.displayType;Ограничить Допустимого Пользователя;Только бойцы, у которых есть слоты для поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.slotUIBox;"Слот для дисплея> Тип";"Выберите режим отображения поля (от слота поведения ИИ до типа / поведения ИИ):
- То же самое: слоты и типы / поведения используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Для слотов и типов / поведений используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для слотов и типов / поведений используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Мульти"", но типы / поведение будут отображаться только тогда, когда был выбран слот."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.useSlotTitle;Щелевая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения слотов поведения ИИ.
На схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (участник боевых действий) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта"".
Поведение искусственного интеллекта, установленное в слоте, будет доступно в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.slotTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемого слота.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.slotMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.useEmptyLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.typeDisplay;Использовать Пустой макет;Используйте другой формат содержимого для кнопок с пустыми ячейками.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.displayBehaviour;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов AI:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединено: типы объединены вместе, т. Е. Разделения типов нет.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в окне поведения AI."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.typeUIBox;"Тип отображения> Поведение";"Выберите режим отображения поля (от типа ИИ к поведению ИИ):
- Одинаковый: типы и поведения используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Для типов и моделей поведения используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для типов и моделей поведения используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Мульти"", но поведение будет отображаться только в том случае, если был выбран тип."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов искусственного интеллекта.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.behaviourUIBox;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.addEquipped;Поле Поведения Искусственного Интеллекта;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения поведения ИИ.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы ИИ.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Поведение AI кнопки ввода будет доступно в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.highlightEquippedInput;Добавить Оснащенный;Добавьте текущее поведение искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.equippedHighlightColor;Выделите Оборудованный Вход;Выделите входные данные о поведении оснащенного искусственного интеллекта определенным цветом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.equipBack;Цвет;Выберите цвет, используемый для выделения входных данных о поведении оборудованного искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.unequipBack;Вернуться к Экипировке;"Оснащение класса вернется в поле ""Слот для класса""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.unequipBeforeBack;Снова на Необорудованном;"При снятии снаряжения с класса он вернется в поле ""Слот для класса""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.useTitle;Сначала Экипируйся;"Если и ""Назад"", и ""Unecip"" отображаются первыми или последними в списке, кнопка ""Unecip"" будет добавлена перед кнопкой ""Назад"".
Если функция отключена, кнопка ""Назад"" будет находиться перед кнопкой ""Отключить""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.title;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Название"" пользовательского интерфейса ""Используемое поведение искусственного интеллекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIBehaviourMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart;Отмечайте Новые Формы поведения;Используйте другой макет контента для новых моделей поведения искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.limitAllowedUser;Набор правил искусственного интеллекта;"Отображает наборы правил искусственного интеллекта бойца.
Отображаются слоты набора правил искусственного интеллекта бойца, наборы правил искусственного интеллекта могут быть установлены в каждом слоте."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.displayType;Ограничить Допустимого Пользователя;Только бойцы, у которых есть слоты для набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.slotUIBox;"Слот для дисплея> Тип";"Выберите режим отображения поля (от слота для набора правил AI до типа AI / набора правил):
- То же самое: слоты и типы / наборы правил используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- One: одновременно будет отображаться только одно поле. Для слотов и типов / наборов правил используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Слоты и типы / наборы правил используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но типы / наборы правил будут отображаться только при выборе слота."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.useSlotTitle;Щелевая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения слотов набора правил искусственного интеллекта.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Набор правил искусственного интеллекта, установленный в слоте, будет доступен в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.slotTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемого слота.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.slotMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.useEmptyLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.typeDisplay;Использовать Пустой макет;Используйте другой формат содержимого для кнопок с пустыми ячейками.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.displayRuleset;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов AI:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: Типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединено: типы объединены вместе, т. е. Разделения типов нет.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в окне набора правил искусственного интеллекта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.typeUIBox;"Тип отображения> Набор правил";"Выберите режим отображения поля (от типа AI до набора правил AI):
- Одинаковый: типы и наборы правил используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и наборы правил используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Типы и наборы правил используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но наборы правил будут отображаться только в том случае, если был выбран тип."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов искусственного интеллекта.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.rulesetUIBox;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.addEquipped;Поле для набора правил искусственного Интеллекта;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения наборов правил искусственного интеллекта.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы искусственного интеллекта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.highlightEquippedInput;Добавить Оснащенный;Добавьте набор правил искусственного интеллекта, оснащенный в данный момент.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.equippedHighlightColor;Выделите Оборудованный Вход;Выделите входные данные набора правил искусственного интеллекта определенным цветом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.equipBack;Цвет;Выберите цвет, используемый для выделения входных данных набора правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.unequipBack;Вернуться к Экипировке;"Оснащение класса вернется в поле ""Слот для класса""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.unequipBeforeBack;Снова на Необорудованном;"При снятии снаряжения с класса он вернется в поле ""Слот для класса""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.useTitle;Сначала Экипируйся;"Если и ""Назад"", и ""Unecip"" отображаются первыми или последними в списке, кнопка ""Unecip"" будет добавлена перед кнопкой ""Назад"".
Если функция отключена, кнопка ""Назад"" будет находиться перед кнопкой ""Отключить""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.title;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Название"" пользовательского интерфейса используемого набора правил искусственного интеллекта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.AIRulesetMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart;Отмечайте Новые Формы поведения;Используйте другой формат контента для новых наборов правил искусственного интеллекта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.typeDisplay;Бестиарий (Область);Отображает записи бестиария, разделенные областями и типами областей.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.displayArea;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов областей:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: типы объединены вместе, т. е. Нет разделения типов.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в области."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.uiBox;"Тип дисплея> Область";"Выберите режим отображения поля (от типа области к области):
- Одинаковый: типы и области используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Для типов и областей используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для типов и областей используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как у 'Multi', но области будут отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов областей.
На схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (участник боевых действий) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.displayBestiary;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.uiBox2;"Область отображения> Бестиарий";"Выберите режим отображения поля (от области к бестиарию):
- Одинаковый: области и бестиарий используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Области и бестиарий используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Мульти: одновременно отображается несколько полей. Области и бестиарий используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Мульти"", но бестиарий будет отображаться только тогда, когда была выбрана область."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.enableAreaTooltip;Поле области;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения областей.
Если выбрано значение ""Одинаковое"", в этом поле также будут отображаться типы областей.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.useTitleArea;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на пункт меню области может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.titleArea;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемой области.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.areaMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.useNewAreaContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.displayEntry;Отмечайте Новые области;Используйте другой макет содержимого для областей с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.uiBox3;"Показать Бестиарий> Запись";"Выберите режим отображения поля (от бестиария к записи):
- Одинаковый: Бестиарий и записи используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. В бестиарии и записях используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. В бестиарии и записях используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но записи будут отображаться только в том случае, если была выбрана область."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.bestiaryCloseTypeBox;Шкатулка для Бестиария;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения списка бестиариев.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться области.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.useTitleBestiary;Коробка закрытого типа;"Закройте поле ""Тип"" при отображении поля ""бестиарий""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.titleBestiary;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Название"" пользовательского интерфейса ""Используемый бестиарий""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.bestiaryMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.useNewEntryContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.uiBox4;Отмечать Новые записи;Используйте другой формат содержимого для записей бестиария с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.entryCloseTypeBox;Поле для ввода;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации о выбранной записи бестиария.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будет отображаться список бестиариев.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.entryCloseAreaBox;Коробка закрытого типа;"Закройте поле ""Тип"" при отображении поля ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.showOkButton;Поле для закрытия области;Закройте поле области при отображении поля ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.showCancelButton;Показать кнопку OK;"Покажите кнопку ""Ок"" в окне пользовательского интерфейса.
При использовании ""Принять следующую страницу"" это приведет к переходу на следующую страницу участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.useEntryNavigationKeys;Показать кнопку Отмены;"Покажите кнопку ""Отмена"" в окне пользовательского интерфейса.
Это закроет поле ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryAreaMenuPart.entryNavigationKeepPage;Используйте Ключи ввода;По записям бестиария можно перемещаться с помощью клавиш ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart;Сохранить страницу;"Сохраните отображение текущей страницы записи в бестиарии.
Если эта функция отключена, отображение страницы будет сброшено на первую страницу."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.typeDisplay;Бестиарий (Тип);Отображает записи бестиария, разделенные типами бойцов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.display;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов бойцов:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединено: типы объединены вместе, т. е. Разделения типов нет.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в окне бестиария."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.uiBox;"Тип отображения> Бестиарий";"Выберите режим отображения поля (Введите в бестиарий):
- Одинаковый: Типы и бестиарий используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и бестиарий используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Мульти: одновременно отображается несколько полей. Типы и бестиарий используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но бестиарий будет отображаться только тогда, когда был выбран тип."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов участников боевых действий.
В схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (участник боевых действий) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.displayText;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.uiBox2;"Показать Бестиарий> Запись";"Выберите режим отображения поля (от бестиария к записи):
- Одинаковый: Бестиарий и записи используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. В бестиарии и записях используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. В бестиарии и записях используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но записи будут отображаться только в том случае, если была выбрана область."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.useTitle;Шкатулка для Бестиария;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения списка бестиариев.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы бойцов.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.title;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Название"" пользовательского интерфейса ""Используемый бестиарий""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.useNewEntryContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.uiBox3;Отмечать Новые записи;Используйте другой формат содержимого для записей бестиария с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.closeTypeBox;Поле для ввода;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации о выбранной записи бестиария.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будет отображаться список бестиариев.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.showOkButton;Коробка закрытого типа;"Закройте поле ""Тип"" при отображении поля ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.showCancelButton;Показать кнопку OK;"Покажите кнопку ""Ок"" в окне пользовательского интерфейса.
При использовании ""Принять следующую страницу"" это приведет к переходу на следующую страницу участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.useEntryNavigationKeys;Показать кнопку Отмены;"Покажите кнопку ""Отмена"" в окне пользовательского интерфейса.
Это закроет поле ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.BestiaryTypeMenuPart.entryNavigationKeepPage;Используйте Ключи ввода;По записям бестиария можно перемещаться с помощью клавиш ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ButtonListMenuPart;Сохранить страницу;"Сохраните отображение текущей страницы записи в бестиарии.
Если эта функция отключена, отображение страницы будет сброшено на первую страницу."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ButtonListMenuPart.close;Список кнопок;"Отображает список пунктов меню, которые могут вызывать другие экраны меню, меню сохранения / загрузки или выхода в меню ""Пуск""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ButtonListMenuPart.uiBox;Закрыть при Выборе;"Экран меню закрывается при выборе пункта меню.
Если этот параметр отключен, экран меню останется открытым, если не будет вызван тип ""одиночный экран""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ButtonListMenuPart.checkTimeout;Поле пользовательского интерфейса;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения списка кнопок.
В схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (участник боевых действий) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ButtonListMenuPart.useTitle;Тайм-аут (ы) проверки;Время в секундах между двумя проверками требований к пунктам меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ButtonListMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ButtonListMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSingleMenuPart;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSingleMenuPart.closeAfter;Класс (Одиночный);"Отображает классы, доступные бойцу, и выделяет текущий одиночный класс.
Одиночный класс бойца можно изменить, выбрав другой класс."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSingleMenuPart.closeAfterNoReturn;Закрыть После использования;Закройте этот экран меню после изменения однокласса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSingleMenuPart.closeAfterAll;Не возвращайся;Не возвращайтесь к ранее открытым экранам меню при закрытии экрана после изменения однокласса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSingleMenuPart.uiBox;Закрыть Все;Закройте все открытые в данный момент экраны меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSingleMenuPart.currentHighlightColor;Поле пользовательского интерфейса;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения классов.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Элемент кнопки ввода будет доступен в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSingleMenuPart.enableTooltip;Текущий Цвет подсветки;Выберите цвет, используемый для выделения текущего отдельного класса бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSingleMenuPart.useTitle;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на кнопку может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSingleMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSingleMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSingleMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSingleMenuPart.canRemoveClass;Отмечайте Новые Классы;Используйте другой макет содержимого для новых классов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart;Можно Удалить Класс;"Текущий класс может быть удален (т. е. класс не используется).
Класс может быть удален путем выбора текущего отдельного класса (выделенный ввод)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.limitAllowedUser;Классный слот;"Отображает слоты классов бойца.
Отображаются слоты классов, к которым может получить доступ боец, классы могут быть экипированы в каждом слоте классов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.allTypes;Ограничить Допустимого Пользователя;Пользователями этого экрана меню могут быть только бойцы, у которых есть доступные слоты классов (в зависимости от настроек этой части).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.showEmptyTypes;Слоты для всех классов;"Будут отображены все слоты классов.
Если этот параметр отключен, вам нужно выбрать слоты классов, которые будут отображаться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.availableType;Показать Все Слоты;"Будут отображаться слоты классов, недоступные для комбатанта (с неактивными кнопками).
Если этот параметр отключен, будут отображаться только слоты классов, доступные для комбатанта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.uiBox;Классный слот;Выберите слот для занятий, который будет доступен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.acceptUnequipsSlot;Классный Слот Box;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения слотов классов.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Класс, указанный в слоте, будет доступен в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.useTypeTitle;Принимайте Оборудование;Принятие / щелчок по ячейке класса приведет к снятию снаряжения с текущего класса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.typeTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле имя пользовательского интерфейса используемого слота класса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.useEmptyLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.useUnavailableLayout;Использовать Пустой макет;"Используйте отдельный макет содержимого для пустых слотов класса.
Если этот параметр отключен, для пустых слотов класса будет использоваться макет содержимого слота."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.enableEmptySlotTooltip;Использовать Недоступный макет;"Используйте отдельный макет содержимого для недоступных слотов классов.
Если этот параметр отключен, для недоступных слотов классов будет использоваться макет содержимого слотов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.showClassBox;Всплывающая Подсказка с Пустым слотом;При наведении курсора мыши на пустой слот класса может отображаться всплывающая подсказка HUD для слота класса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.display;Показать окно Класса;"Отобразится поле выбора класса.
Если отключено, поле выбора класса не отображается."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.uiBox2;"Слот для дисплея> Класс";"Выберите режим отображения поля:
- Одинаковый: слоты классов и классы используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Слоты классов и классы используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Ячейки для классов и классы используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но классы будут отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.allClasses;Классная коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения классов.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будут отображаться слоты классов.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Класс кнопки ввода будет доступен в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.addEquipped;Все классы;"Будут отображены все доступные бойцу классы, которые могут быть экипированы в слоте класса.
Необорудованные классы будут неактивны.
Если эта функция отключена, будут отображаться только классы, которые могут быть экипированы в слоте класса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.highlightEquippedInput;Добавить Оснащенный;"Добавьте текущий класс экипировки.
Кнопка будет неактивна, если слот не разрешает экипировку."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.equippedHighlightColor;Выделите Оборудованный Вход;Выделите входные данные оборудованного класса определенным цветом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.equipBack;Цвет;Выберите цвет, используемый для выделения входных данных соответствующего класса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.unequipBack;Вернуться к Экипировке;"Оснащение класса вернется в поле ""Слот для класса""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.unequipOnlyAllowed;Снова на Необорудованном;"При снятии снаряжения с класса он вернется в поле ""Слот для класса""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.unequipBeforeBack;Только Если это Разрешено;Кнопка unecip добавляется только в том случае, если uneciping разрешен в слоте класса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.useTitle;Сначала Экипируйся;"Если и ""Назад"", и ""Unecip"" отображаются первыми или последними в списке, кнопка ""Unecip"" будет добавлена перед кнопкой ""Назад"".
Если функция отключена, кнопка ""Назад"" будет находиться перед кнопкой ""Отключить""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле имя пользовательского интерфейса используемого класса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ClassSlotMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CombatantMenuPart;Отмечайте Новые Классы;Используйте другой макет содержимого для новых классов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CombatantMenuPart.showSelectedCombatant;Участник боевых действий;Отображает информацию о состоянии текущего активного бойца меню или всей группы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CombatantMenuPart.selectMenuUser;Показать Выбранного Бойца;"Отображение выбранного в данный момент участника боевых действий на экране меню из открытого выбора участника боевых действий или другой части меню ""Участник боевых действий"" (отображение нескольких участников боевых действий), выбирающей участников боевых действий.
Если выбор участника боевых действий не активен, отображается текущий пользователь меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CombatantMenuPart.useScreenSorting;Выберите Меню Пользователя;Принятие / щелчок по участнику боя установит его в качестве текущего пользователя этого экрана меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CombatantMenuPart.showOkButton;Используйте Экранную Сортировку;Используйте текущую сортировку экрана меню для сортировки перечисленных участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CombatantMenuPart.showCancelButton;Показать кнопку OK;"Покажите кнопку ""Ок"" в окне пользовательского интерфейса.
При использовании ""Принять следующую страницу"" это приведет к переходу на следующую страницу участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CombatantMenuPart.unfocusedControl;Показать кнопку Отмены;"Покажите кнопку ""Отмена"" в окне пользовательского интерфейса.
Это закроет этот экран меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CombatantMenuPart.focusLostKeepSelection;Несфокусированный Контроль;"Эта часть меню не может быть сфокусирована, и клавиши ввода могут использоваться расфокусированными.
Используется только при наличии более 1 страницы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CombatantMenuPart.callKeepSelection;Фокус Потерян, Сохраняем Выделение;"При потере фокуса выбор участника боевых действий остается активным (если эта часть используется в качестве выбора участника боевых действий).
Если она отключена, потеря фокуса будет равносильна отмене выбора участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ComparisonMenuPart;Выбор Продолжения вызова;Принятие выбора и вызов экрана меню сохранят выбор бойца активным при возвращении к этому экрану меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ComparisonMenuPart.needed;Сравнение;"Отображает сравнение текущего и выбранного контента, в основном для слотов и контента, который будет назначен / оснащен.
Например, оборудование, используемое в данный момент, и выбранное оборудование в разделе меню ""Оборудование""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ComparisonMenuPart.uiBox;Необходимый;Либо все проверки содержимого, либо только одна из них должны быть действительными.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ComparisonMenuPart.always;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения текущего содержимого.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ComparisonMenuPart.showWithoutComparison;Всегда Виден;"Поле текущего содержимого всегда будет видно, даже если содержимое недоступно.
Если оно отключено, поле текущего содержимого будет отображаться только при наличии содержимого."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ComparisonMenuPart.uiBox2;Шоу Без Сравнения;Покажите поле текущего содержимого, если сравнение недоступно (т.е. Не доступно выбранное содержимое).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ComparisonMenuPart.always2;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения выбранного содержимого.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ComparisonMenuPart.showWithoutComparison2;Всегда Виден;"Поле ""Выбранное содержимое"" всегда будет видно, даже если содержимое недоступно.
Если оно отключено, поле ""Выбранное содержимое"" будет отображаться только в том случае, если содержимое доступно."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingListMenuPart;Шоу Без Сравнения;"Покажите поле ""Выбранное содержимое"", если сравнение недоступно (т. е. Текущее содержимое недоступно)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingListMenuPart.closeAfter;Список Крафта;"Отображает предметы, экипировку и валюту, добавленные в список крафта бойца.
При использовании списка крафта для крафта будет использоваться первый рецепт крафта, соответствующий добавленным в список предметам.
Либо использует только известные рецепты приготовления, либо проверяет все рецепты и изучает неизвестные рецепты после успешного создания."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingListMenuPart.closeAfterNoReturn;Закрыть После использования;Закройте это меню после создания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingListMenuPart.closeAfterAll;Не возвращайся;Не возвращайтесь к ранее открытым экранам меню при закрытии экрана после создания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingListMenuPart.uiBox;Закрыть Все;Закройте все открытые в данный момент экраны меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingListMenuPart.creationType;Поле пользовательского интерфейса;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения списка ремесел.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Элемент кнопки ввода будет доступен в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingListMenuPart.consumeUnused;Тип создания;"Выберите способ создания новых предметов:
- Точный: предметы в списке для изготовления должны соответствовать ингредиентам рецепта и их количеству.
- Точный порядок: предметы в списке крафта должны соответствовать ингредиентам рецепта крафта в том же порядке и количествах, в которых указаны ингредиенты.
- Первый: используется первый возможный рецепт крафта с добавленными предметами.
- Мульти: использует как можно больше рецептов крафта с добавленными предметами."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingListMenuPart.onlyKnownRecipes;Потреблять Неиспользованный;"Предметы, не используемые в рецептах крафта, будут израсходованы (т.е. утеряны).
Если функция отключена, неиспользованные предметы будут возвращены в инвентарь пользователя."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingListMenuPart.receiveDrops;Только Известные Рецепты;"Будут проверяться только те рецепты крафта, которые уже известны.
Если этот параметр отключен, будут проверяться все рецепты крафта. Неизвестный рецепт будет изучен, если он был успешно использован."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingListMenuPart.useTitle;Получать Капли;Предметы, снаряжение и валюту можно добавить в список крафта, чтобы добавить их в список.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingListMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingListMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.typeDisplay;Создание;"Отображает известные рецепты приготовления.
Рецепты могут быть разделены по типу приготовления."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.display;Тип дисплея;"Выберите, как будут отображаться типы крафта:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: типы объединены вместе, т. е. Разделения типов нет.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в окне рецепта."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.uiBox;"Тип отображения> Рецепт";"Выберите режим отображения поля (от типа к рецепту):
- Одинаковый: типы и рецепты используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и рецепты используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Типы и рецепты используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но рецепты будут отображаться только при выбранном типе."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов крафта.
На схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (боец) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.displayText;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.uiBox2;"Отобразить рецепт> Создать";"Выберите режим отображения поля (Рецепт для создания):
- То же самое: рецепты и информация о создании используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Одно: одновременно будет отображаться только одно поле. Для рецептов и информации о создании используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для рецептов и информации о создании используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Мультиварка"", но информация о создании будет отображаться только тогда, когда был выбран рецепт."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.enableRecipeTooltip;Коробка с Рецептом;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения рецептов.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы приготовления.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Рецепт создания кнопки ввода будет доступен в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.useTitle;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на пункт меню рецептов может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.title;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Название"" пользовательского интерфейса ""Используемый рецепт""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.createBoxMode;Отмечайте Новые Рецепты;Используйте другой формат контента для новых рецептов крафта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.uiBox3;Режим создания коробки;"Выберите способ использования поля ""Создать"":
- Нет: поле ""Создать"" не отображается, приготовление осуществляется путем принятия рецепта в поле ""Рецепт"".
- Использовать: позволяет использовать рецепты для приготовления.
- Info: отображает только информацию о рецепте (создание невозможно).
- HUD: отображает только информацию о рецепте, создание осуществляется путем принятия рецепта в поле ""Рецепт""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.closeTypeBox;Создать поле;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения текста выбранного рецепта.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться рецепты.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.useChoice;Коробка закрытого типа;"Закройте поле ""Тип"" при отображении поля ""Создать""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.CraftingMenuPart.ownLayout;Выбор использования;"Выберите, чтобы создать (или оставить) рецепт.
Если этот параметр отключен, будут использоваться кнопки ""Ок"" и ""Отмена"" в окне пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.DescriptionMenuPart;Собственный Макет;Это меню приготовления переопределяет настройку компоновки рецепта по умолчанию (определенную в настройках инвентаря) и отдельные компоновки рецепта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.DescriptionMenuPart.uiBox;Описание;Отображает описание выбранных пунктов меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.DescriptionMenuPart.always;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения описания выбранного пункта меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.DescriptionMenuPart.atInputPosition;Всегда Виден;"Поле описания всегда будет видно, даже если описание недоступно.
Если оно отключено, поле описания будет отображаться только в том случае, если у выбранного пункта меню есть описание."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.DescriptionMenuPart.inputAnchor;В положении ввода;Отобразите поле пользовательского интерфейса в месте выбранного ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.DescriptionMenuPart.inputOffset;Входной Якорь;"Выберите угол / ребро ввода, который будет использоваться.
Например, средний центр ввода."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart;Входное смещение;Смещение к используемой входной позиции.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.limitAllowedUser;Оборудование;"Отображает снаряжение бойца.
Отображаются слоты снаряжения, к которым может получить доступ боец, снаряжение может быть установлено в каждом слоте снаряжения."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.allTypes;Ограничить Допустимого Пользователя;Пользователями этого экрана меню могут быть только бойцы, у которых есть доступные слоты для снаряжения (в зависимости от настроек этой части).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.showEmptyTypes;Все Слоты для Оборудования;"Будут отображены все слоты оборудования.
Если этот параметр отключен, вам нужно выбрать слоты оборудования, которые будут отображаться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.onlyContributing;Показать Все Слоты;"Будут отображаться слоты снаряжения, недоступные для бойца (с неактивными кнопками).
Если этот параметр отключен, будут отображаться только слоты снаряжения, доступные для бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.blockedSlotDisplay;Только Способствующий;"Выберите, будут ли отображаться только слоты снаряжения, влияющие на статус владельца:
- Да: будут использоваться только слоты снаряжения, способствующие статусу.
- Нет: будут использоваться только слоты снаряжения, которые не влияют.
- Игнорировать: игнорирует вклад слотов оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.linkedSlotDisplay;Заблокированный Дисплей Слота;"Выберите способ отображения слотов оборудования, которые в данный момент заблокированы (оборудованием на других слотах):
- Показать: они отображаются и активны, как разблокированные слоты.
- Неактивные: они отображаются, но неактивны.
- Скрытые: они не показаны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.availableType;Связанный Дисплей Слота;"Выберите способ отображения слотов оборудования, которые в данный момент связаны с другими слотами (с помощью оборудования с несколькими слотами):
- Показать: они отображаются и активны, как разблокированные слоты.
- Неактивные: они отображаются, но неактивны.
- Скрытые: они не показаны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.uiBox;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет доступен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.acceptUnequipsSlot;Коробка для хранения оборудования;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения слотов снаряжения.
На схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (боец) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта"".
Оборудование, установленное в слоте, будет доступно в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.useTypeTitle;Принимайте Оборудование;Принятие / щелчок по слоту оборудования приведет к снятию снаряжения, установленного в данный момент.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.typeTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса слота для используемого оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.useEmptyLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.useUnavailableLayout;Использовать Пустой макет;"Используйте отдельный макет содержимого для пустых слотов снаряжения.
Если этот параметр отключен, для пустых слотов снаряжения будет использоваться макет содержимого слота."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.enableEmptySlotTooltip;Использовать Недоступный макет;"Используйте отдельный макет содержимого для недоступных слотов оборудования.
Если этот параметр отключен, для недоступных слотов оборудования будет использоваться макет содержимого слота."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.dropGive;Всплывающая Подсказка с Пустым слотом;При наведении курсора мыши на пустой слот для оборудования может отображаться всплывающая подсказка HUD для слота для оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.dropToWorld;Отдавать По Капле;При выпадении или щелчке по комбатанту снаряжение выдается комбатанту вместо того, чтобы надевать его на комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.dropRemove;Падение в Мир;Снаряжение будет сброшено в игровой мир, если оно не будет сброшено на инвентарь, бойца или взаимодействие.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.showEquipBox;Удалить При Падении;"Элементы будут удалены, а не отброшены.
Это предотвратит создание префиксов элементов в вашей сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.display;Показать Коробку Оборудования;"Отобразится окно выбора снаряжения.
Если этот параметр отключен, поле выбора снаряжения не отображается, но вы можете изменить снаряжение, используя ячейку меню инвентаря и включив перетаскивание."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.uiBox2;"Слот для дисплея> Оборудование";"Выберите режим отображения поля:
- Одинаковый: слоты для снаряжения и экипировка используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Слоты для снаряжения и экипировка используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для слотов снаряжения и экипировки используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как у 'Multi', но экипировка будет отображаться только при выбранном типе."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.allEquipment;Коробка для Оборудования;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения оборудования.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будут отображаться слоты для оборудования.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Оборудование кнопки ввода будет доступно в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.addEquipped;Все Оборудование;"Будет отображено все снаряжение из инвентаря бойца.
Снаряжение, не подлежащее экипировке, будет неактивным.
Если оно отключено, будет отображаться только снаряжение, которое может быть экипировано бойцом."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.addEquippedGroup;Добавить Оснащенный;"Добавьте оборудование, используемое в данный момент.
Кнопка будет неактивна, если слот не позволяет снимать оборудование."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.highlightEquippedInput;Добавить Оборудованную Группу;Добавьте оборудование, которым в данный момент располагает группа (в том же слоте оборудования).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.equippedHighlightColor;Выделите Оборудованный Вход;"Выделите входное значение установленного оборудования определенным цветом.
Пожалуйста, обратите внимание, что это выделяет только оборудование пользователя меню, а не оборудование из группы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.equipBack;Цвет;Выберите цвет, используемый для выделения входных данных установленного оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.unequipBack;Вернуться к Экипировке;При снаряжении снаряжение вернется в ячейку для снаряжения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.unequipOnlyAllowed;Снова на Необорудованном;При снятии снаряжения оно вернется в ячейку для снаряжения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.unequipBeforeBack;Только Если это Разрешено;"Кнопка ""Отключить"" добавляется только в том случае, если в слоте оборудования разрешено отключение."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.useTitle;Сначала Экипируйся;"Если и ""Назад"", и ""Unecip"" отображаются первыми или последними в списке, кнопка ""Unecip"" будет добавлена перед кнопкой ""Назад"".
Если функция отключена, кнопка ""Назад"" будет находиться перед кнопкой ""Отключить""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемого оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.messageHUD;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.equipDropGive;Маркируйте Новое Оборудование;Используйте другой формат контента для нового оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.equipDropToWorld;Отдавать По Капле;Снаряжение выдается комбатанту, вместо того чтобы надевать его на комбатанта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.equipDropRemove;Падение в Мир;Снаряжение будет сброшено в игровой мир, если оно не будет сброшено в слот для снаряжения, бойца или взаимодействия.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.useSubMenu;Удалить При Падении;"Элементы будут удалены, а не отброшены.
Это предотвратит создание префиксов элементов в вашей сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.subMenuInSlots;Использовать Подменю;"Для выбранного оборудования может быть отображено подменю, в подменю могут отображаться различные варианты выбора (например, оснастить, убрать и т.д.).
Подменю вызывается с помощью клавиши ввода, если вы используете ту же клавишу, что и для клавиши ""Принять"", подменю будет удалено вместо установки выбранного оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentMenuPart.subMenuInEquipment;Использование В коробке с прорезями;"Подменю используется в поле ""Слот для оборудования"" для слотов для оборудования, в которых установлено оборудование."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart;Использование В Коробке с Оборудованием;"Подменю используется в окне ""Оборудование""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.limitAllowedUser;Оборудование (Один слот);"Отображает список оборудования, которое может быть установлено в одном определенном слоте оборудования.
Оборудование, используемое в данный момент, может быть добавлено и выделено."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.equipmentSlot;Ограничить Допустимого Пользователя;Пользователями этого экрана меню могут быть только бойцы, у которых доступно определенное место для снаряжения (в зависимости от настроек этой части).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.uiBox;Слот для оборудования;Выберите слот для оборудования, который будет доступен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.allEquipment;Коробка для Оборудования;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения оборудования.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будут отображаться слоты для оборудования.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Оборудование кнопки ввода будет доступно в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.addEquipped;Все Оборудование;"Будет отображено все снаряжение из инвентаря бойца.
Неподъемное снаряжение будет неактивным.
Если оно отключено, будет отображаться только снаряжение, которое может быть экипировано бойцом."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.addEquippedGroup;Добавить Оснащенный;"Добавьте оборудование, используемое в данный момент.
Кнопка будет неактивна, если слот не позволяет снимать оборудование."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.highlightEquippedInput;Добавить Оборудованную Группу;Добавьте оборудование, которым в данный момент располагает группа (в том же слоте оборудования).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.equippedHighlightColor;Выделите Оборудованный Вход;"Выделите входное значение установленного оборудования определенным цветом.
Пожалуйста, обратите внимание, что это выделяет только оборудование пользователя меню, а не оборудование из группы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.equipBack;Цвет;Выберите цвет, используемый для выделения входных данных установленного оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.unequipBack;Вернуться к Экипировке;При установке оборудования меню будет закрыто.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.enableTooltip;Снова на Необорудованном;При отключении оборудования меню будет закрыто.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.unequipOnlyAllowed;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на кнопку может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.unequipBeforeBack;Только Если это Разрешено;"Кнопка ""Отключить"" добавляется только в том случае, если в слоте оборудования разрешено отключение."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.useTitle;Сначала Экипируйся;"Если и ""Назад"", и ""Unecip"" отображаются первыми или последними в списке, кнопка ""Unecip"" будет добавлена перед кнопкой ""Назад"".
Если функция отключена, кнопка ""Назад"" будет находиться перед кнопкой ""Отключить""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемого оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.messageHUD;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentSingleSlotMenuPart.useSubMenu;Маркируйте Новое Оборудование;Используйте другой формат контента для нового оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart;Использовать Подменю;"Для выбранного оборудования может быть отображено подменю, в подменю могут отображаться различные варианты выбора (например, оснастить, убрать и т.д.).
Подменю вызывается с помощью клавиши ввода, если вы используете ту же клавишу, что и для клавиши ""Принять"", подменю будет удалено вместо установки выбранного оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.typeDisplay;Модернизация оборудования;"Отображает обновляемое оборудование (т. е. Использование настроек обновления для повышения уровня).
Оборудование может быть разделено по типу предмета."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.display;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов элементов:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: типы объединены вместе, т. е. Разделения типов нет.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в окне оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.uiBox;"Тип дисплея> Оборудование";"Выберите режим отображения поля (от типа к оборудованию):
- Одинаковый: типы и оборудование используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и оборудование используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для типов и оборудования используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как у 'Multi', но оборудование будет отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов элементов.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.displayText;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.uiBox2;"Демонстрационное оборудование> Модернизация";"Выберите режим отображения поля (Оборудование для обновления):
- То же самое: информация об оборудовании и обновлении использует одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Одно: одновременно будет отображаться только одно поле. Информация об оборудовании и обновлении использует разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Информация об оборудовании и обновлении использует разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но информация об обновлении будет отображаться только в том случае, если было выбрано оборудование."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.enableEquipmentTooltip;Коробка для Оборудования;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения оборудования.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы товаров.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Оборудование кнопки ввода будет доступно в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.onlyHasUpgrade;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на пункт меню оборудования может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.addInventory;Имеет Только Обновление;Доступно только то дисплейное оборудование, для которого доступно обновление.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.addEquipped;Добавить Инвентарь;Добавьте оборудование из инвентаря пользователя.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.addEquippedGroup;Добавить Оснащенный;Добавьте оборудование, которым в данный момент располагает пользователь.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.useTitle;Добавить Оборудованную Группу;Добавьте оборудование, которым в настоящее время располагает группа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемого оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.upgradeBoxMode;Маркируйте Новое Оборудование;Используйте другой формат контента для нового оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.uiBox3;Режим Коробки обновления;"Выберите способ использования поля ""Обновление"":
- Нет: поле ""Обновление"" не отображается, обновление выполняется путем принятия оборудования из поля ""Оборудование"".
- Использовать: позволяет использовать обновления.
- Info: отображает только информацию об обновлениях (обновление невозможно).
- HUD: отображает только информацию об обновлениях, обновление выполняется путем получения оборудования из списка оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.closeTypeBox;Коробка для обновления;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения текста выбранного обновления.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будет отображаться оборудование.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.upgradeUseTitle;Коробка закрытого типа;"Закройте поле ""Тип"" при отображении поля ""Обновление""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.upgradeTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемого оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.upgradeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.useChoice;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.useLevelChangeButtons;Выбор использования;"Выберите вариант обновления оборудования (или отмены).
Если этот параметр отключен, будут использоваться кнопки ""Ок"" и ""Отмена"" в окне пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.upgradeToMaxLevel;Изменение уровня использования;"Добавьте кнопки для изменения уровня оборудования, чтобы просмотреть изменения.
Обновление будет завершено только при использовании кнопки обновления или кнопки ok в окне пользовательского интерфейса.
Отображение обновления начнется с текущего уровня оборудования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.EquipmentUpgradeMenuPart.levelChangeAllowMaximum;Обновитесь до Максимального уровня;"Оборудование обновится до максимально возможного уровня (в зависимости от стоимости обновления).
Если оно отключено, оборудование повысится на один уровень."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupCombatantMenuPart;Разрешить Максимальный Уровень;"Разрешить изменение до максимального уровня, даже если затраты на обновление не могут быть оплачены.
Обновление по-прежнему может быть выполнено только для уровня, затраты на который могут быть оплачены.
Если этот параметр отключен, вы можете перейти только на тот уровень, для которого доступны затраты на обновление."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupCombatantMenuPart.showOkButton;Участник боевых действий группы;"Отображает информацию о состоянии выбранного в данный момент бойца в разделе меню ""Группа""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupCombatantMenuPart.showCancelButton;Показать кнопку OK;"Покажите кнопку ""Ок"" в окне пользовательского интерфейса.
При использовании ""Принять следующую страницу"" это приведет к переходу на следующую страницу участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupCombatantMenuPart.unfocusedControl;Показать кнопку Отмены;"Покажите кнопку ""Отмена"" в окне пользовательского интерфейса.
Это закроет этот экран меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupCombatantMenuPart.uiBox;Несфокусированный Контроль;"Эта часть меню не может быть сфокусирована, и клавиши ввода могут использоваться расфокусированными.
Используется только при наличии более 1 страницы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupCombatantMenuPart.scope;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации о бойце.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupCombatantMenuPart.closeIfEmpty;Сфера Применения Комбатанта;"Выберите область действия информации о бойце:
- Сражение: выбранный в данный момент член боевой группы.
- Не сражение: выбранный в данный момент член не боевой группы.
- Оба: последний выбранный участник боевой группы или член, не входящий в боевую группу."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart;Закрыть, Если Пусто;"Закройте окно пользовательского интерфейса, если участник боевых действий не отображается.
Окно откроется снова, когда появится участник боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.showActionBox;Группа;Отображает группу игроков и позволяет менять членов боевой группы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.display;Показать Поле Действия;"Отобразится окно выбора действия.
Если оно отключено, поле выбора действия не отображается, но вы все равно можете использовать действия с помощью определенных клавиш."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.uiBox;"Действие отображения> 1-я Группа";"Выберите режим отображения поля (Действие для 1-й группы):
- Одинаковый: действия и участники используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Действия и участники используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Действия и участники используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но участники будут отображаться только тогда, когда было выбрано действие (или действия после выбора участника)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.useActionTitle;Поле Действий;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню действий.
В схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (участник боевых действий) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.actionTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемого действия.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.actionMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.displayText;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.uiBox2;"Отобразить 1-ю группу>2-ю группу";"Выберите режим отображения поля (от участников 1-й группы к участникам 2-й группы, например, от битвы к не битве):
- То же самое: участники 1-й группы и участники 2-й группы используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- One: одновременно будет отображаться только одно поле. участники 1-й и 2-й групп используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. участники 1-й группы и участники 2-й группы используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но участники 2-й группы будут отображаться только тогда, когда был выбран участник 1-й группы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.allowDragSortGroup1;коробка 1 -й Группы;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения участников первой группы (например, текущих участников боевой группы).
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будет отображаться меню действий.
В схемах пользовательского интерфейса пользователь (участник) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта"".
Участник кнопки ввода будет доступен в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.autoSelectAvailableGroup1;Разрешить сортировку перетаскиванием;"Первую группу можно отсортировать с помощью элементов управления перетаскиванием.
Это изменяет фактические позиции первой группы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.changeMenuUserGroup1;Доступен Автоматический Выбор;"При открытии поля ""1-я группа"" выбирается кнопка первого доступного участника боевых действий.
Например, при разрешении пустых позиций боевой группы кнопка ""Первый участник боевых действий"" может быть пустой. При включении этого параметра будет выбран первый участник боя в списке при открытии поля."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.removeSortChangeType;Изменить меню Пользователя;"Выбрав бойца в списке, вы будете использовать его в качестве пользователя меню.
Например. включите эту опцию, если хотите отобразить дополнительные части меню (например, снаряжение) для выбранного бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.useTitle;Удалить, Отсортировать, Изменить;"Выберите, изменяет ли удаление бойца из боевой группы или боевого резерва позицию бойца в групповой сортировке:
- Нет: изменений нет.
- Первый: перемещен в начало группы.
- Последний: Переместился в конец группы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.title;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Название"" пользовательского интерфейса используемой 1-й группы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.hideEmptySlot;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.uiBox3;Скрыть Пустой Слот;"Пустые ячейки отображаться не будут.
Например. включите это, чтобы для внесения изменений использовать только перетаскивание."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.allowDragSortGroup2;коробка 2 -й Группы;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения участников 2-й группы (например, участников, не входящих в боевую группу).
Если выбрано поле ""То же самое"", в этом поле также будут отображаться участники 1-й группы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.changeMenuUserGroup2;Разрешить сортировку перетаскиванием;"Вторую группу можно отсортировать с помощью элементов управления перетаскиванием.
Это изменяет фактическое положение групп."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.closeTypeBox;Изменить меню Пользователя;"Выбрав бойца в списке, вы будете использовать его в качестве пользователя меню.
Например. включите эту опцию, если хотите отобразить дополнительные части меню (например, снаряжение) для выбранного бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.useTitleGroup2;Закрыть окно Действий;Закройте поле действия при отображении поля 2-й группы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.titleGroup2;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Название"" пользовательского интерфейса используемой 2-й группы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.messageGroup2;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.hideEmptySlot2;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.ownCombatantChoice;Скрыть Пустой Слот;"Пустые ячейки отображаться не будут.
Например. включите это, чтобы для внесения изменений использовать только перетаскивание."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.ownGroup2CombatantChoice;Собственный Макет;"Переопределите макет выбора бойца по умолчанию (пользовательский интерфейс > Настройки отображения текста)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.highlightSortingInput;Собственный Макет группы 2;Используйте другой формат выбора бойца для поля 2-й группы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.sortingHighlightColor;Выделите Входные данные сортировки;Выделите входные данные бойца, который сортируется, определенным цветом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.GroupMenuPart.useSortCombatantChoice;Цвет;Выберите цвет, используемый для выделения входных данных участника сортировки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InformationMenuPart;Используйте Макет Сортировки;"Используйте другой макет выбора бойца при использовании действия ""Сортировать"".
Макет будет использоваться для выделения уже выбранного бойца."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InformationMenuPart.showOkButton;Информация;Отображает общую информацию, например, текущее время игры, текущее название зоны и т.д.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InformationMenuPart.showCancelButton;Показать кнопку OK;"Покажите кнопку ""Ок"" в окне пользовательского интерфейса.
При использовании ""Принять следующую страницу"" это приведет к переходу на следующую информационную страницу."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InformationMenuPart.unfocusedControl;Показать кнопку Отмены;"Покажите кнопку ""Отмена"" в окне пользовательского интерфейса.
Это закроет этот экран меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart;Несфокусированный Контроль;"Эта часть меню не может быть сфокусирована, и клавиши ввода могут использоваться расфокусированными.
Используется только при наличии более 1 страницы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.closeAfter;Контейнер для инвентаря (слоты);Отображает контейнеры инвентаря комбатанта на основе слотов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.closeAfterNoReturn;Закрыть После использования;Закройте этот экран меню после использования товара или оснащения оборудованием.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.closeAfterAll;Не возвращайся;Не возвращайтесь к ранее открытым экранам меню при закрытии экрана после использования товара или оснащения оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.targetRange;Закрыть Все;Закройте все открытые в данный момент экраны меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.animateUse;Дальность действия цели;"Выберите, какие цели могут быть использованы предметами:
- Комбатант: предмет будет автоматически использоваться пользователем меню.
- Группа: Выберите цель из группы пользователя меню (поддерживает не созданных комбатантов).
- Все: Выберите цель из доступных целей в зависимости от настроек предмета (поддерживаются только созданные бойцы, например, в пределах досягаемости использования)"
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.allTypes;Анимированное использование;Использование предмета будет анимированным, т.е. его анимация боя (схемы) будет выполняться, если она настроена для текущего режима игры.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.showEmptyTypes;Все Инвентарные Контейнеры;"Будут отображены все контейнеры инвентаря.
Если этот параметр отключен, вам нужно выбрать контейнеры инвентаря, которые будут отображаться."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.activeEmptyTypes;Показать Все Контейнеры;"Будут отображаться контейнеры инвентаря, недоступные для комбатанта (с неактивными кнопками).
Если этот параметр отключен, будут отображаться только контейнеры инвентаря, доступные для комбатанта.
Контейнеры инвентаря недоступны, если в них нет ячеек."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.availableType;Активные Кнопки;"Кнопки ""Пустые складские контейнеры"" будут отображаться с помощью активных кнопок (т.е. Их можно использовать)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.useTypeKeys;Инвентарный контейнер;Выберите контейнер для инвентаря, который будет доступен.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.typeDisplay;Используйте Клавиши Изменения;Контейнер инвентаря может быть изменен с помощью клавиш ввода.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.display;Дисплей контейнера;"Выберите способ отображения контейнеров инвентаря:
- Нет: контейнеры отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения контейнера.
- Окно пользовательского интерфейса: контейнеры отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Вкладки: Контейнеры отображаются в виде вкладок в окне слотов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.uiBox;Дисплей коробки;"Выберите режим отображения поля:
- Одинаковый: контейнеры инвентаря и слоты используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Контейнеры и слоты используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. В контейнерах и слотах используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как в 'Multi', но слоты будут отображаться только при выборе контейнера."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.useTypeTitle;Контейнерная Коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения контейнеров инвентаря.
На схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (участник боевых действий) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.typeTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле имя пользовательского интерфейса используемого контейнера.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.uiBox2;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.startFocused;Коробка с Товаром;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения предметов, валюты и оборудования.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы предметов.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Элемент кнопки ввода будет доступен в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.useTitle;Начните Сосредоточенно;"Поле элемента будет сфокусировано при открытии экрана меню (если отображается).
Если отключено, поле типа будет сфокусировано (если отображается)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемого товара / оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.activeEmptySlot;Отмечайте Новые элементы;Используйте другой формат содержимого для новых элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.emptySlotContent;Активные Кнопки;Кнопки пустого слота будут отображаться с использованием активных кнопок (т.е. Могут быть использованы).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.dropGive;Содержимое пустого слота;Содержимое, отображаемое в пустых слотах кнопок.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.dropToWorld;Отдавать По Капле;Предметы и снаряжение выдаются комбатанту, вместо того чтобы использовать их на комбатанте.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.dropRemove;Падение в Мир;Предметы и снаряжение будут сброшены в игровой мир, если они не будут сброшены на бойца или взаимодействие.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.dropSplit;Удалить При Падении;"Элементы будут удалены, а не отброшены.
Это предотвратит создание префиксов элементов в вашей сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.dropSplitHoldKey;Разделить По Капле;"Разделяйте стопки предметов, помещая их в поле для предметов (исходя из поля для предметов).
Не используется при размещении на другом предмете."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.dropSplitKey;Удерживайте клавишу ввода;Разделение при отбрасывании используется только в том случае, если клавиша ввода получает входные данные при отбрасывании.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.dropMerge;Разделенная Клавиша Ввода;Выберите клавишу ввода, которая должна быть введена при отбрасывании, чтобы разделить стек элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.dropMergeHoldKey;Слияние При Отбрасывании;"При добавлении предмета к предмету того же типа он будет объединен в единую стопку (если это возможно).
Используется только тогда, когда предметы поступают из одного инвентаря."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.dropMergeKey;Удерживайте клавишу ввода;Переключение при выпадении используется только в том случае, если клавиша ввода получает ввод при выпадении.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.useMergeQuestion;Клавиша ввода Слияния;Выберите клавишу ввода, которая должна быть введена при перетаскивании, чтобы объединить элементы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryContainerMenuPart.useSubMenu;Используйте Вопрос о Слиянии;Отобразите диалоговое окно с вопросом перед объединением.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart;Использовать Подменю;"Подменю может отображаться для выбранного пункта меню (предмет, оборудование), в подменю могут отображаться различные варианты выбора (например, использовать / экипировать, удалить и т.д.).
Подменю вызывается с помощью клавиши ввода, если вы используете ту же клавишу, что и для клавиши ""Принять"", подменю будет удалено вместо использования выбранного пункта меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.typeDisplay;Обмен запасами;"Отображает два инвентаря из разных источников (например, 2 комбатанта) для обмена или покупки / продажи контента.
Содержимое инвентаря может быть разделено по типам предметов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.tabsBox1;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов элементов:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: типы объединены вместе, т. е. Без разделения типов.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в поле элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.tabsBox2;Вкладки во вставке 1;"В поле ""Товар"" 1 будут показаны вкладки ""Тип товара""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.display;Вкладки во вставке 2;"В поле ""Элемент"" 2 будут показаны вкладки ""Тип элемента""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.uiBox;Дисплей коробки;"Выберите режим отображения поля:
- Одинаковый: типы и предметы / оборудование используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Для типов и предметов / оборудования используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для типов и предметов / экипировки используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как у 'Multi', но предметы / экипировка будут отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.showTransferAll;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов элементов.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.transferFromBox2;Показать Передачу Всего;"Отобразится кнопка ""Перенести все"".
При использовании этой кнопки все элементы, отображаемые в данный момент в поле ""Определенный элемент"", будут перенесены в поле ""Другой элемент""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.transferAllFirst;Из коробки 2;"Если включено, товары из пункта 2 будут перенесены в пункт 1.
Если отключено, товары из пункта 1 будут перенесены в пункт 2."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.useTypeTitle;Сначала Перенесите Все;"Кнопка ""Перенести все"" будет первой кнопкой в списке (после кнопки ""Назад"").
Если она отключена, это будет последняя кнопка (перед кнопкой ""Назад"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.useBoxSwitchKey;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.dropToWorld;Используйте Клавишу переключения коробки;Используйте клавишу ввода для переключения между блоками элементов 1 и 2.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.dropRemove;Падение в Мир;Предметы будут сброшены в игровой мир, если они не будут сброшены на бойца или поле пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.showBuyQuestion;Удалить При Падении;"Элементы будут удалены, а не отброшены.
Это предотвратит создание префиксов элементов в вашей сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryExchangeMenuPart.showSellQuestion;Показать Вопрос о Покупке;"Покажите диалоговое окно с вопросом перед покупкой чего-либо.
Диалоговое окно с вопросом отобразится после выбора количества."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart;Показать Вопрос о Продаже;"Показывайте диалог с вопросом перед продажей чего-либо.
Диалог с вопросом отобразится после выбора количества."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.closeAfter;Инвентарь;"Отображает инвентарь бойца.
Содержимое инвентаря может быть разделено по типам предметов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.closeAfterNoReturn;Закрыть После использования;Закройте этот экран меню после использования товара или оснащения оборудованием.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.closeAfterAll;Не возвращайся;Не возвращайтесь к ранее открытым экранам меню при закрытии экрана после использования товара или оснащения оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.targetRange;Закрыть Все;Закройте все открытые в данный момент экраны меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.animateUse;Дальность действия цели;"Выберите, какие цели могут быть использованы предметами:
- Комбатант: предмет будет автоматически использоваться пользователем меню.
- Группа: Выберите цель из группы пользователя меню (поддерживает не созданных комбатантов).
- Все: Выберите цель из доступных целей в зависимости от настроек предмета (поддерживаются только созданные бойцы, например, в пределах досягаемости использования)"
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.typeDisplay;Анимированное использование;Использование предмета будет анимированным, т.е. его анимация боя (схемы) будет выполняться, если она настроена для текущего режима игры.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.display;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов элементов:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: типы объединены вместе, т. е. Без разделения типов.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в поле элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.uiBox;Дисплей коробки;"Выберите режим отображения поля:
- Одинаковый: типы и предметы / оборудование используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Для типов и предметов / оборудования используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для типов и предметов / экипировки используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как у 'Multi', но предметы / экипировка будут отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов элементов.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.uiBox2;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.startFocused;Коробка с Товаром;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения предметов, валюты и оборудования.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы предметов.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Элемент кнопки ввода будет доступен в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.addUnadded;Начните Сосредоточенно;"Поле элемента будет сфокусировано при открытии экрана меню (если отображается).
Если отключено, поле типа будет сфокусировано (если отображается)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.useTitle;Добавить Без Добавления;"Добавьте в список содержимое (предметы, экипировку и т.д.) Выбранного типа предметов, которого в данный момент нет в инвентаре, с количеством 0.
Т.е. перечислите все возможные предметы, экипировку и т.д. для текущего типа товара - список нераспроданных товаров с количеством 0."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемого товара / оборудования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.dropGive;Отмечайте Новые элементы;Используйте другой формат содержимого для новых элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.dropToWorld;Отдавать По Капле;Предметы и снаряжение выдаются комбатанту, вместо того чтобы использовать их на комбатанте.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.dropRemove;Падение в Мир;Предметы и снаряжение будут сброшены в игровой мир, если они не будут сброшены на бойца или взаимодействие.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.dropSplit;Удалить При Падении;"Элементы будут удалены, а не отброшены.
Это предотвратит создание префиксов элементов в вашей сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.dropSplitHoldKey;Разделить По Капле;"Разделяйте стопки предметов, помещая их в поле для предметов (исходя из поля для предметов).
Не используется при размещении на другом предмете."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.dropSplitKey;Удерживайте клавишу ввода;Разделение при отбрасывании используется только в том случае, если клавиша ввода получает входные данные при отбрасывании.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.dropMerge;Разделенная Клавиша Ввода;Выберите клавишу ввода, которая должна быть введена при отбрасывании, чтобы разделить стек элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.dropMergeHoldKey;Слияние При Отбрасывании;"При добавлении предмета к предмету того же типа он будет объединен в единую стопку (если это возможно).
Используется только тогда, когда предметы поступают из одного инвентаря."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.dropMergeKey;Удерживайте клавишу ввода;Переключение при выпадении используется только в том случае, если клавиша ввода получает ввод при выпадении.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.useMergeQuestion;Клавиша ввода Слияния;Выберите клавишу ввода, которая должна быть введена при перетаскивании, чтобы объединить элементы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.InventoryMenuPart.useSubMenu;Используйте Вопрос о Слиянии;Отобразите диалоговое окно с вопросом перед объединением.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart;Использовать Подменю;"Подменю может отображаться для выбранного пункта меню (предмет, оборудование), в подменю могут отображаться различные варианты выбора (например, использовать / экипировать, удалить и т.д.).
Подменю вызывается с помощью клавиши ввода, если вы используете ту же клавишу, что и для клавиши ""Принять"", подменю будет удалено вместо использования выбранного пункта меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.typeDisplay;Журнал регистрации;"Отображает известные журналы.
Журналы могут быть разделены по типу журнала."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.display;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов журналов:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: типы объединены вместе, т. е. Без разделения типов.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в окне журнала."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.uiBox;"Тип отображения> Журнал";"Выберите режим отображения поля (Введите в журнал):
- Одинаковый: типы и журналы используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и журналы используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для типов и журналов используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как у 'Multi', но журналы будут отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов журналов.
В схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (участник боевых действий) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.displayText;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.enableLogTooltip;"Отобразить журнал> Текст";"Выберите режим отображения поля (преобразование журнала в текст):
- Одинаковый: журналы и тексты используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Журналы и тексты используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Журналы и тексты используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но тексты будут отображаться только при выборе журнала."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.uiBox2;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на пункт меню журнала может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.useTitle;Коробка для журнала;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения журналов.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы журналов.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле имя пользовательского интерфейса используемого журнала.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.useNewLogsContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.uiBox3;Отмечайте Новые журналы;Используйте другой формат содержимого для журналов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.closeTypeBox;Текстовое поле;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения текста выбранного журнала.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться журналы.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.useTextTitle;Коробка закрытого типа;Закройте поле ввода при отображении текстового поля.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.LogMenuPart.textTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого текстового поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ManagerMenuPart;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ManagerMenuPart.uiBox;Менеджер;Позволяет изменять действия по умолчанию или отображаемые типы других частей меню, назначение слотов быстрого доступа и другие параметры.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ManagerMenuPart.checkTimeout;Поле пользовательского интерфейса;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения списка кнопок менеджера.
В схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (участник боевых действий) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ManagerMenuPart.useTitle;Тайм-аут (ы) проверки;Время в секундах между двумя проверками требований к пунктам меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ManagerMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ManagerMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ManagerMenuPart.showSlotInfo;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ManagerMenuPart.slotInfoUIBox;Показать окно с информацией о слоте;Отображать информационное окно при выбранном слоте быстрого доступа.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ManagerMenuPart.useSlotTitle;Поле пользовательского интерфейса;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения каждого отдельного предмета добычи.
На схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (боец) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ManagerMenuPart.slotTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ManagerMenuPart.slotInfoShowTooltip;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ManagerMenuPart.slotInfoShowEmptySlot;Показать Всплывающую подсказку;Показывать всплывающую подсказку при наведении курсора на информационное поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ManagerMenuPart.slotInfoShowOtherButtons;Показать Пустой слот;Покажите информационное поле для пустых / неназначенных слотов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuListMenuPart;Показать Другие кнопки;Покажите информационное поле для других кнопок.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuListMenuPart.uiBox;Список Меню;"Отображает список экранов меню, позволяя переключаться между ними.
Например. используйте это как заголовок вкладки для переключения меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuListMenuPart.isMenu;Поле пользовательского интерфейса;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения списка кнопок.
В схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (участник боевых действий) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuListMenuPart.menuOpenSelected;Есть Меню;"Список меню используется как меню, работающее аналогично части ""Список кнопок"".
Если отключено, список меню используется только как отображение, не может быть сфокусирован (т. Е. Также не отображается как не сфокусированный, когда в фокусе находятся другие меню), и вы можете переключаться между меню только с помощью ""Клавиш изменения"" или щелчка по кнопкам.
Первоначально выбранный экран меню откроется автоматически (если только он не используется в режиме меню ""Один экран"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuListMenuPart.waitForTransition;Открыть Выбранный;"Откройте экран меню ""Выбрано (не принято)"".
Работает аналогично режиму меню ""Несколько"", доступному в других частях экрана меню (например, тип инвентаря> поле списка).
Как на этом, так и на выбранных экранах меню должен быть отключен ""Единый экран"", чтобы это работало должным образом."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuListMenuPart.forwardUserChange;Дождитесь перехода;"Дождитесь закрытия текущего экрана меню, прежде чем вызывать следующий экран меню при смене экранов.
Если этот параметр отключен, следующий экран открывается немедленно, в то время как текущий экран закрывается."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuListMenuPart.keyTimeout;Прямое Изменение Пользователя;Если пользователь изменит этот экран меню, он перенаправит пользователя на текущий открытый экран меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuListMenuPart.keyHoldTimeout;Тайм-аут (ы) ключа;"Время в секундах, которое должно пройти между двумя сменами клавиш (например, при использовании клавиш ""Hold"")."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuListMenuPart.useTitle;Тайм-аут (ы) удержания клавиши;Время в секундах, которое должно пройти между последовательными сменами клавиш, когда ввод осуществляется без перерыва (например, удержание клавиши нажатой).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuListMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuListMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuUserMenuPart;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuUserMenuPart.useFixedIndex;Пользователь Меню;"Отображает информацию о состоянии активного в данный момент бойца меню.
Если экран меню позволяет сменить пользователя, отображается группа или боевая группа (в зависимости от настроек изменения пользователя экрана меню), при необходимости текущий пользователь помещается с фиксированным индексом или в центре отображаемых комбатантов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuUserMenuPart.menuUserIndex;Используйте Фиксированный индекс;Поместите пользователя меню по определенному указателю или в центр отображаемого списка участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuUserMenuPart.limitListLength;Индекс пользователя меню;"Индекс, под которым пользователь меню будет отображаться в списке.
Используйте значение -1, чтобы поместить пользователя в центр списка."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuUserMenuPart.maximumLength;Ограничить Длину списка;Ограничьте количество отображаемых участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuUserMenuPart.showOkButton;Максимальная Длина;Максимальное количество отображаемых участников боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuUserMenuPart.showCancelButton;Показать кнопку OK;"Покажите кнопку ""Ок"" в окне пользовательского интерфейса.
При использовании ""Принять следующую страницу"" это приведет к переходу на следующую страницу участника боевых действий."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuUserMenuPart.unfocusedControl;Показать кнопку Отмены;"Покажите кнопку ""Отмена"" в окне пользовательского интерфейса.
Это закроет этот экран меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuUserMenuPart.allowClickChange;Несфокусированный Контроль;"Эта часть меню не может быть сфокусирована, и клавиши ввода могут использоваться расфокусированными.
Используется только при наличии более 1 страницы."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MenuUserMenuPart.uiBox;Разрешить Изменение Щелчка Мыши;Нажатие на кнопку комбатанта изменит текущего пользователя меню (для всех открытых экранов меню).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart;Поле пользовательского интерфейса;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации о комбатанте.
В схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (комбатант) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.closeAfter;Мультиконтентность;"Отображает инвентарь, способности и специальные действия бойца.
Содержимое может быть разделено по типам предметов и способностей."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.closeAfterNoReturn;Закрыть После использования;Закройте этот экран меню после использования элемента или способности.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.closeAfterAll;Не возвращайся;Не возвращайтесь к ранее открытым экранам меню при закрытии экрана после использования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.targetRange;Закрыть Все;Закройте все открытые в данный момент экраны меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.animateUse;Дальность действия цели;"Выберите, какие цели может использовать контент:
- Комбатант: Предмет / способность будут автоматически использоваться пользователем меню.
- Группа: Выберите цель из группы пользователя меню (поддерживает не созданных комбатантов).
- Все: Выберите цель из доступных целей на основе настроек предмета или способности (поддерживаются только созданные бойцы, например, в пределах досягаемости использования)"
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.typeDisplay;Анимированное использование;Использование предмета / способности будет анимированным, т.е. будет выполняться анимация боя (схемы), если она настроена для текущего режима игры.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.display;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: типы объединены вместе, т. е. Без разделения типов.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в списке."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.uiBox;Дисплей коробки;"Выберите режим отображения поля:
- Одинаковый: типы и список используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и список используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Типы и список используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но список будет отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.useTypeKeys;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.uiBox2;Используйте Клавиши Изменения;"Тип может быть изменен с помощью клавиш ввода.
Не используется при объединении типов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.startFocused;Поле со списком;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения предметов, валюты, снаряжения, способностей и т.д.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Предмет / способность / и т.д. Кнопки ввода будут доступны в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.useTitle;Начните Сосредоточенно;"Поле списка будет сфокусировано при открытии экрана меню (если отображается).
Если отключено, поле типа будет сфокусировано (если отображается)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.title;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый список""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.dropGive;Отмечать Новый Контент;Используйте другой макет контента для нового контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.dropToWorld;Отдавать По Капле;Содержимое инвентаря передается комбатанту, вместо того чтобы использовать его на комбатанте.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.dropRemove;Падение в Мир;Содержимое инвентаря будет сброшено в игровой мир, если оно не будет сброшено на бойца или взаимодействие.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.dropSplit;Удалить При Падении;"Содержимое инвентаря будет удалено, а не удалено.
Это предотвратит появление готовых элементов в вашей сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.dropSplitHoldKey;Разделить По Капле;"Разделяйте стопки элементов при перемещении их в поле списка (исходя из поля списка).
Не используется при перемещении к другому элементу."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.dropSplitKey;Удерживайте клавишу ввода;Разделение при отбрасывании используется только в том случае, если клавиша ввода получает входные данные при отбрасывании.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.dropMerge;Разделенная Клавиша Ввода;Выберите клавишу ввода, которая должна быть введена при отбрасывании, чтобы разделить стек элементов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.dropMergeHoldKey;Слияние При Отбрасывании;"При добавлении предмета к предмету того же типа он будет объединен в единую стопку (если это возможно).
Используется только тогда, когда предметы поступают из одного инвентаря."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.dropMergeKey;Удерживайте клавишу ввода;Переключение при выпадении используется только в том случае, если клавиша ввода получает ввод при выпадении.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.useMergeQuestion;Клавиша ввода Слияния;Выберите клавишу ввода, которая должна быть введена при перетаскивании, чтобы объединить элементы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiContentMenuPart.useSubMenu;Используйте Вопрос о Слиянии;Отобразите диалоговое окно с вопросом перед объединением.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart;Использовать Подменю;"Подменю может отображаться для выбранного пункта меню (предмет, снаряжение, способность и т.д.), в подменю могут отображаться различные варианты выбора (например, использовать / экипировать, удалить и т.д.).
Подменю вызывается с помощью клавиши ввода, если вы используете ту же клавишу, что и для клавиши ""Принять"", подменю будет удалено вместо использования выбранного пункта меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.limitAllowedUser;Многощелевой;"Отображает определенные слоты снаряжения, слоты классов, слоты поведения искусственного интеллекта, слоты набора правил искусственного интеллекта и короткие слоты бойца.
При выборе слота отображается весь контент, который может быть экипирован / назначен для него (например, снаряжение для слотов снаряжения, предметы, способности и т.д. для слотов быстрого доступа и т.д.)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.displayType;Ограничить Допустимого Пользователя;Пользователями этого экрана меню могут быть только бойцы, у которых есть хотя бы один из определенных слотов (в зависимости от настроек этой части).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.slotUIBox;"Слот для дисплея> Тип";"Выберите режим отображения поля (слот для ввода / списка):
- То же самое: слоты и типы / список используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Слоты и типы / список используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Слоты и типы / список используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но типы / список будут отображаться только в том случае, если был выбран слот."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.useSlotTitle;Щелевая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения слотов.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Содержимое, размещенное в слоте, будет доступно в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.slotTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемого слота.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.slotMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.useEmptyLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.useUnavailableLayout;Использовать Пустой макет;Используйте другой формат содержимого для кнопок с пустыми ячейками.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.typeDisplay;Использовать Недоступный макет;"Используйте отдельный макет содержимого для недоступных слотов.
Если этот параметр отключен, для недоступных слотов будет использоваться макет содержимого слота."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.displayList;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов (если доступно):
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: типы объединены вместе, т. е. Без разделения типов.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в поле содержимого."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.typeUIBox;"Тип отображения> Содержимое";"Выберите режим отображения поля (введите в список):
- Одинаковый: типы и список используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и список используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Типы и список используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но список будет отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.useTypeKeys;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.listUIBox;Используйте Клавиши Изменения;"Тип может быть изменен с помощью клавиш ввода.
Не используется при объединении типов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.addEquipped;Поле со списком;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения списка.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Содержимое кнопки ввода будет доступно в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.highlightEquippedInput;Добавить Оснащенный;Добавьте оснащенный в данный момент / назначенный контент.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.equippedHighlightColor;Выделите Оборудованный Вход;Выделите входные данные оборудованного / назначенного контента определенным цветом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.equipBack;Цвет;Выберите цвет, используемый для выделения ввода оборудованного / назначенного контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.unequipBack;Вернуться к Экипировке;Оснастив что-либо, вы вернетесь в слот-бокс.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.unequipBeforeBack;Снова на Необорудованном;Сняв что-либо, вы вернетесь в слот-бокс.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.useTitle;Сначала Экипируйся;"Если и ""Назад"", и ""Unecip"" отображаются первыми или последними в списке, кнопка ""Unecip"" будет добавлена перед кнопкой ""Назад"".
Если функция отключена, кнопка ""Назад"" будет находиться перед кнопкой ""Отключить""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.title;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый список""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.MultiSlotMenuPart.dragListDropOnCurrentSlot;Отмечать Новый Контент;Используйте другой макет контента для нового контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.OptionsCategoryMenuPart;Выпадение только в текущем слоте;"Перетаскиваемое содержимое может быть перенесено только в текущий слот.
Это может использоваться для предотвращения перетаскивания чего-либо в слот, который должен быть ограничен, например, определенными типами элементов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.OptionsCategoryMenuPart.useCustomMenu;Опции (Категория);"Отображает меню опций для категорий опций, определенных в разделе ""Пользовательский интерфейс > Категории опций""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.OptionsMenuPart;Использовать Пользовательское меню;"Используйте пользовательское меню параметров.
Если оно отключено, будет использоваться меню параметров по умолчанию, определенное в ""Пользовательский интерфейс> Категории параметров > Общие настройки""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart;Опции;Отображает список игровых опций.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.typeDisplay;Задание;"Отображает задания, добавленные в список заданий игрока.
Задания могут быть разделены по типу задания."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.display;Тип дисплея;"Выберите, как будут отображаться типы заданий:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: типы объединены вместе, т. е. Без разделения типов.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в окне журнала."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.uiBox;"Тип отображения> Задание";"Выберите режим отображения поля (Введите задание):
- Одинаковый: типы и квесты используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и квесты используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Типы и задания используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но задания будут отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов заданий.
На схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (боец) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.displayText;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.uiBox2;"Отобразить задание> Информация";"Выберите режим отображения поля (информация о задании для задания):
- То же самое: задания и информация о квестах используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Одно: одновременно будет отображаться только одно поле. В квестах и информации о квестах используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. В квестах и информации о квестах используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Мульти"", но информация о задании будет отображаться только в том случае, если задание было выбрано."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.useTitle;Шкатулка для Квестов;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения заданий.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы заданий.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Поиск кнопки ввода будет доступен в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название пользовательского интерфейса используемого задания.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.useNewQuestContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.useAvailableLayout;Отмечайте Новые Задания;Используйте другой формат контента для заданий с новым контентом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.useInactiveLayout;Используйте Доступный Макет;Используйте другой формат контента для доступных квестов.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.useActiveLayout;Использовать Неактивный макет;Используйте другой формат контента для неактивных заданий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.useFinishedLayout;Использовать Активный макет;Используйте другой формат контента для активных заданий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.useFailedLayout;Используйте Готовый Макет;Используйте другой формат контента для готовых заданий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.uiBox3;Использовать Неудачный макет;Используйте другой формат контента для неудачных заданий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.closeTypeBox;Информационное поле;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации о выбранном задании.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться задания."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.useChoice;Коробка закрытого типа;"Закройте поле ""Тип"" при отображении информационного поля."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.infoAcceptCloses;Использовать Выбор Активации;"Используйте выбор, чтобы активировать / деактивировать (или оставить) задание.
Если оно отключено, задание не может быть активировано / деактивировано на этом экране меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.infoShowOkButton;Принять Информацию о Закрытии;"Использование кнопки ""Ок"" или клавиши ""Принять"" закроет информационное окно.
Если они отключены, они используются только для перехода текста на следующую страницу (если доступны)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.infoShowCancelButton;Показать кнопку Ok;"Покажите кнопку ""Ок"" в окне используемого пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.QuestMenuPart.ownLayout;Показать кнопку Отмены;"Покажите кнопку ""Отмена"" в окне используемого пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart;Собственный Макет;Это меню квеста переопределяет настройку макета квеста по умолчанию (определенную в настройках игры) и отдельные макеты квеста.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.limitAllowedUser;Исследование (Просмотр списка);Отображает деревья исследований, необязательно разделенные по типам исследований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.closeAfterStart;Ограничить Допустимого Пользователя;Пользователями этого экрана меню могут быть только бойцы, которым доступен исследовательский контент (в зависимости от настроек этой части).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.closeAfterStop;Закрывается После Запуска;Закройте это меню после начала исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.closeAfterNoReturn;Закрывается После Остановки;Закройте это меню после остановки исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.closeAfterAll;Не возвращайся;Не возвращайтесь к ранее открытым экранам меню при закрытии экрана после использования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.typeDisplay;Закрыть Все;Закройте все открытые в данный момент экраны меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.displayTree;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов исследований:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: типы объединены вместе, т. е. Разделение типов отсутствует.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в окне дерева исследований."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.uiBox;"Тип отображения> Дерево";"Выберите режим отображения блока (от типа исследования к дереву исследований):
- Одинаковый: типы и деревья используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и деревья используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для типов и деревьев используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как у 'Multi', но деревья будут отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов исследований.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.treeDisplay;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.displayItems;Отображение дерева;"Выберите способ отображения деревьев исследования:
- Нет: деревья отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения дерева.
- Окно пользовательского интерфейса: деревья отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: деревья объединены вместе, т.е. Без разделения по деревьям.
- Вкладки: деревья отображаются в виде вкладок в окне элемента исследования. Не может использоваться вместе с вкладками типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.uiBox2;"Отобразить дерево> Элементы";"Выберите режим отображения блока (от дерева исследования к элементу исследования):
- Одинаковый: деревья и элементы используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Деревья и элементы используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Деревья и элементы используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но элементы будут отображаться только при выборе дерева."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.enableTreeTooltip;Ящик для исследования Дерева;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения деревьев исследования.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы повторного поиска.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useTitleTree;Включить Всплывающую подсказку;Всплывающая подсказка HUD может отображаться при наведении курсора мыши на пункт меню дерева исследований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.titleTree;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Название"" пользовательского интерфейса ""Используемое дерево исследований""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.treeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useNewTreeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useTreeKeys;Отмечайте Новые Деревья;Используйте другой макет содержимого для деревьев с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.displayDetails;Используйте Клавиши Изменения;"Деревья исследования могут быть изменены с помощью клавиш ввода.
Не используется при объединении деревьев."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.uiBox3;"Отобразить элемент> Сведения";"Выберите режим отображения поля (перейти к деталям):
- То же самое: Элемент и сведения используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Элемент и сведения используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для элемента и сведений используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но записи будут отображаться только при выборе элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.itemCloseTypeBox;Коробка с Предметами для исследования;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения списка элементов исследования.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться сведения.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.addResearchable;Коробка закрытого типа;"Закройте поле ""Тип"" при отображении поля ""Элемент""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.addNotResearchableLimit;Поддающийся исследованию;Покажите элементы исследования, которые могут быть исследованы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.addNotResearchableCosts;Предел исследования;Покажите элементы исследования, которые не могут быть исследованы из-за ограничения на исследования (но с обоснованными затратами и требованиями).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.addNotResearchableRequirements;Затраты Терпят Неудачу;Покажите элементы исследования, которые не могут быть исследованы из-за затрат (но с действительными требованиями).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.addInResearch;Требования Терпят неудачу;Покажите элементы исследования, которые не могут быть исследованы из-за требований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.addComplete;В исследованиях;Покажите элементы исследования, которые в данный момент исследуются.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useTitleItem;Полный;Покажите элементы исследования, которые полностью исследованы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.titleItem;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Название"" пользовательского интерфейса ""Используемый элемент исследования""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.itemMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useNewItemContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useResearchableLayout;Отмечайте Новые элементы;Используйте другой макет содержимого для элементов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useNotResearchableLimitLayout;Используйте Доступный для исследования Макет;Используйте другой формат содержимого для элементов исследования, которые могут быть исследованы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useNotResearchableCostsLayout;Используйте схему Ограничения исследования;Используйте другой формат содержимого для элементов исследования, которые не могут быть исследованы из-за ограничения объема исследований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useNotResearchableRequirementsLayout;Макет сбоя затрат на использование;Используйте другой формат контента для элементов исследования, которые не могут быть исследованы из-за затрат.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useInResearchLayout;Неверный макет требований к использованию;Используйте другой формат содержимого для элементов исследования, которые не могут быть исследованы из-за требований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useCompleteLayout;Использование В Макете исследования;Используйте другой формат содержимого для элементов исследования, которые в данный момент исследуются.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.detailsBoxMode;Используйте Полный Макет;Используйте другой формат содержимого для элементов исследования, которые полностью исследованы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.uiBox4;Режим коробки с подробными сведениями;"Выберите способ использования поля сведений:
- Нет: поле сведений не отображается, исследование запускается / останавливается путем принятия элемента исследования в поле элемент исследования.
- Использование: отображает сведения о предмете исследования и позволяет начать / остановить исследование.
- Информация: отображает только сведения о предмете исследования (запуск / остановка невозможна).
- HUD: отображает только сведения об объекте исследования, исследование запускается / прекращается путем принятия объекта исследования в поле объект исследования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.detailsBlockFocus;Коробка с Подробными Сведениями;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения сведений о выбранном элементе исследования.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будет отображаться список элементов исследования.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.detailsCloseTypeBox;Блокировать Фокус;"Блокируйте фокусировку при отображении поля сведений.
Пока фокус заблокирован, нельзя выбрать или щелкнуть ни одно другое поле пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.detailsCloseTreeBox;Коробка закрытого типа;"Закройте поле ""Тип"" при отображении поля ""Сведения""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.detailsShowAllButtons;Закройте Коробку с Деревом;Закройте поле дерева при отображении поля сведений.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.detailsHideButtonsCompleted;Показать Все кнопки;"Показывать кнопки ""Пуск"" и ""Отмена"", даже если они недоступны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.detailsCancelFirst;Скрыть Для Завершенного;"Кнопки ""Начать"" и ""Отмена"" будут скрыты для завершенных элементов исследования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.detailsBackAfterStart;Сначала Отмените;"Кнопка ""Отмена"" будет отображаться перед кнопкой ""Пуск"".
Если она отключена, кнопка ""Пуск"" будет отображаться перед кнопкой ""Отмена""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.useTitleDetails;Возвращение После Старта;"Вернитесь в поле ""Предметы для исследования"" после начала исследования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.titleDetails;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Название"" пользовательского интерфейса ""Используемые сведения""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.detailsText;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.showStartResearchButton;Содержание;Содержимое, которое будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.showCancelResearchButton;"Показать кнопку ""Начать исследование""";"Показать кнопку ""Начать исследование"", используемую для запуска исследования.
Если она отключена, кнопка ""Начать исследование"" не будет отображаться, и исследование не может быть запущено."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.showStartQuestion;Показать Кнопку Отмены исследования;"Показать кнопку ""Отменить исследование"", используемую для отмены исследования.
Если она отключена, кнопка ""Отменить исследование"" отображаться не будет, и исследование нельзя отменить."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchMenuPart.showCancelQuestion;Показать Начальный вопрос;Покажите диалог с вопросом перед началом изучения предмета исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart;Показать Отмену Вопроса;Покажите диалог с вопросом перед отменой исследования элемента исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.limitAllowedUser;Исследование (древовидный вид);"Отображает деревья исследований в виде дерева, необязательно разделенные по типам исследований.
Использует настройки дерева исследований ""Research Tree UI"" для отображения отдельных деревьев.
Используя отображение ""Объединенного"" дерева, использует пользовательский интерфейс ""Research Tree UI"" пользователя меню для отображения объединенных деревьев."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.closeAfterStart;Ограничить Допустимого Пользователя;Пользователями этого экрана меню могут быть только бойцы, которым доступен исследовательский контент (в зависимости от настроек этой части).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.closeAfterStop;Закрывается После Запуска;Закройте это меню после начала исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.closeAfterNoReturn;Закрывается После Остановки;Закройте это меню после остановки исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.closeAfterAll;Не возвращайся;Не возвращайтесь к ранее открытым экранам меню при закрытии экрана после использования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.typeDisplay;Закрыть Все;Закройте все открытые в данный момент экраны меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.displayTree;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов исследований:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: типы объединены вместе, т. е. Разделение типов отсутствует.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в окне дерева исследований."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.uiBox;"Тип отображения> Дерево";"Выберите режим отображения блока (от типа исследования к дереву исследований):
- Одинаковый: типы и деревья используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и деревья используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для типов и деревьев используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как у 'Multi', но деревья будут отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов исследований.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.treeDisplay;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.displayItems;Отображение дерева;"Выберите способ отображения деревьев исследования:
- Нет: деревья отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения дерева.
- Окно пользовательского интерфейса: деревья отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: деревья объединены вместе, т.е. Без разделения по дереву.
- Вкладки: деревья отображаются в виде вкладок в окне просмотра дерева. Не может использоваться вместе с вкладками типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.uiBox2;"Отобразить дерево> Элементы";"Выберите режим отображения блока (от дерева исследования к элементу исследования):
- Одинаковый: деревья и элементы используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Деревья и элементы используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Деревья и элементы используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но элементы будут отображаться только при выборе дерева."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.enableTreeTooltip;Ящик для исследования Дерева;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения деревьев исследования.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы повторного поиска.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.useTitleTree;Включить Всплывающую подсказку;Всплывающая подсказка HUD может отображаться при наведении курсора мыши на пункт меню дерева исследований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.titleTree;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Название"" пользовательского интерфейса ""Используемое дерево исследований""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.treeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.useNewTreeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.useTreeKeys;Отмечайте Новые Деревья;Используйте другой макет содержимого для деревьев с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.displayDetails;Используйте Клавиши Изменения;"Деревья исследования могут быть изменены с помощью клавиш ввода.
Не используется при объединении деревьев."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.uiBox3;"Отобразить элемент> Сведения";"Выберите режим отображения поля (перейти к деталям):
- То же самое: Элемент и сведения используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Элемент и сведения используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Для элемента и сведений используются разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но записи будут отображаться только при выборе элемента."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.itemCloseTypeBox;Окно для просмотра в виде дерева;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения пользовательского интерфейса дерева исследований.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться сведения.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.addResearchable;Коробка закрытого типа;"Закройте поле ""Тип"" при отображении поля ""древовидное представление""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.addNotResearchableLimit;Поддающийся исследованию;Покажите элементы исследования, которые могут быть исследованы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.addNotResearchableCosts;Предел исследования;Покажите элементы исследования, которые не могут быть исследованы из-за ограничения на исследования (но с обоснованными затратами и требованиями).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.addNotResearchableRequirements;Затраты Терпят Неудачу;Покажите элементы исследования, которые не могут быть исследованы из-за затрат (но с действительными требованиями).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.addInResearch;Требования Терпят неудачу;Покажите элементы исследования, которые не могут быть исследованы из-за требований.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.addComplete;В исследованиях;Покажите элементы исследования, которые в данный момент исследуются.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.useTitleItem;Полный;Покажите элементы исследования, которые полностью исследованы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.titleItem;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Название"" пользовательского интерфейса ""Используемый элемент исследования""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.itemMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.detailsBoxMode;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.uiBox4;Режим коробки с подробными сведениями;"Выберите способ использования поля сведений:
- Нет: поле сведений не отображается, исследование запускается / останавливается путем принятия элемента исследования в окне просмотра в виде дерева.
- Использование: отображает сведения о предмете исследования и позволяет начать / остановить исследование.
- Информация: отображает только сведения о предмете исследования (запуск / остановка невозможна).
- HUD: отображает только сведения об элементе исследования, исследование запускается / останавливается путем принятия элемента исследования в окне древовидного представления."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.detailsBlockFocus;Коробка с Подробными Сведениями;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения сведений о выбранном элементе исследования.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будет отображаться список элементов исследования.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""Начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.detailsCloseTypeBox;Блокировать Фокус;"Блокируйте фокусировку при отображении поля сведений.
Пока фокус заблокирован, нельзя выбрать или щелкнуть ни одно другое поле пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.detailsCloseTreeBox;Коробка закрытого типа;"Закройте поле ""Тип"" при отображении поля ""Сведения""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.detailsShowAllButtons;Закройте Коробку с Деревом;Закройте поле дерева при отображении поля сведений.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.detailsHideButtonsCompleted;Показать Все кнопки;"Показывать кнопки ""Пуск"" и ""Отмена"", даже если они недоступны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.detailsCancelFirst;Скрыть Для Завершенного;"Кнопки ""Начать"" и ""Отмена"" будут скрыты для завершенных элементов исследования."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.detailsBackAfterStart;Сначала Отмените;"Кнопка ""Отмена"" будет отображаться перед кнопкой ""Пуск"".
Если она отключена, кнопка ""Пуск"" будет отображаться перед кнопкой ""Отмена""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.useTitleDetails;Возвращение После Старта;Вернитесь к окну просмотра в виде дерева после начала исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.titleDetails;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Название"" пользовательского интерфейса ""Используемые сведения""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.detailsText;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.showStartResearchButton;Содержание;Содержимое, которое будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.showCancelResearchButton;"Показать кнопку ""Начать исследование""";"Показать кнопку ""Начать исследование"", используемую для запуска исследования.
Если она отключена, кнопка ""Начать исследование"" не будет отображаться, и исследование не может быть запущено."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.showStartQuestion;Показать Кнопку Отмены исследования;"Показать кнопку ""Отменить исследование"", используемую для отмены исследования.
Если она отключена, кнопка ""Отменить исследование"" отображаться не будет, и исследование нельзя отменить."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.ResearchTreeViewMenuPart.showCancelQuestion;Показать Начальный вопрос;Покажите диалог с вопросом перед началом изучения предмета исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart;Показать Отмену Вопроса;Покажите диалог с вопросом перед отменой исследования элемента исследования.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.limitAllowedUser;Одиночный слот;"Отображает список содержимого для определенного слота снаряжения, слота класса, слота поведения ИИ, слота набора правил ИИ или слота быстрого доступа бойца.
Содержимое текущего снаряжения может быть добавлено и выделено."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.typeDisplay;Ограничить Допустимого Пользователя;Пользователями этого экрана меню могут быть только бойцы, у которых есть определенный слот (в зависимости от настроек этой части).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.displayList;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов (если доступно):
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединенный: типы объединены вместе, т. е. Без разделения типов.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в поле содержимого."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.typeUIBox;"Тип отображения> Содержимое";"Выберите режим отображения поля (введите в список):
- Одинаковый: типы и список используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и список используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Типы и список используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но список будет отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов.
Схемы полей пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.useNewTypeContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.useTypeKeys;Отмечайте Новые типы;Используйте другой макет содержимого для типов с новым содержимым.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.listUIBox;Используйте Клавиши Изменения;"Тип может быть изменен с помощью клавиш ввода.
Не используется при объединении типов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.addEquipped;Поле со списком;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения списка.
Если выбрано значение ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Содержимое кнопки ввода будет доступно в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.highlightEquippedInput;Добавить Оснащенный;Добавьте оснащенный в данный момент / назначенный контент.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.equippedHighlightColor;Выделите Оборудованный Вход;Выделите входные данные оборудованного / назначенного контента определенным цветом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.equipBack;Цвет;Выберите цвет, используемый для выделения ввода оборудованного / назначенного контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.unequipBack;Вернуться к Экипировке;Установка чего-либо приведет к возврату в поле ввода или закрытию экрана меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.unequipBeforeBack;Снова на Необорудованном;Отключение чего-либо приведет к возврату в поле ввода или закрытию экрана меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.useTitle;Сначала Экипируйся;"Если и ""Назад"", и ""Unecip"" отображаются первыми или последними в списке, кнопка ""Unecip"" будет добавлена перед кнопкой ""Назад"".
Если функция отключена, кнопка ""Назад"" будет находиться перед кнопкой ""Отключить""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.title;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый список""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.useNewContentLayout;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.SingleSlotMenuPart.dragListDropOnCurrentSlot;Отмечать Новый Контент;Используйте другой макет контента для нового контента.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueDistributionMenuPart;Выпадение только в текущем слоте;"Перетаскиваемое содержимое может быть перенесено только в текущий слот.
Это может использоваться для предотвращения перетаскивания чего-либо в слот, который должен быть ограничен, например, определенными типами элементов."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueDistributionMenuPart.uiBox;Распределение значений состояния;Отображает определенные значения состояния и позволяет распределять баллы.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueDistributionMenuPart.showPortrait;Поле пользовательского интерфейса;"Поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения меню.
В схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (участник боевых действий) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueDistributionMenuPart.portraitType;Показать Портрет;Покажите портрет участника боевых действий.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueDistributionMenuPart.useTitle;Портретный тип;Выберите тип портрета, который будет отображаться.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueDistributionMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueDistributionMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueDistributionMenuPart.showAcceptQuestion;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueDistributionMenuPart.acceptClose;Показать Принимающий Вопрос;При принятии распределения статуса будет отображено диалоговое окно с вопросом.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueDistributionMenuPart.allowCancel;Принять Закрытие;"Принятие изменений статуса закроет экран меню.
Если параметр ""Принять"" отключен, он только подтвердит изменения и не закроет экран меню."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueDistributionMenuPart.enableTooltip;Разрешить Отмену;"Ввод значения можно отменить с помощью кнопки ""Отмена""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора на введенное значение состояния может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.closeAfter;Обновление значения статуса;Отображает значения статуса бойца и доступные улучшения.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.closeAfterNoReturn;Закрыть После использования;Закройте этот экран меню после обновления значения состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.closeAfterAll;Не возвращайся;Не возвращайтесь к ранее открытым экранам меню при закрытии экрана после обновления значения состояния.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.uiBox;Закрыть Все;Закройте все открытые в данный момент экраны меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.addUpgradeable;Поле пользовательского интерфейса;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения значений состояния.
В схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (участник боевых действий) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.addNotUpgradeable;Шоу С Возможностью Обновления;Показывать значения состояния с возможностью обновления (т. е. Доступно обновление и его можно использовать).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.addNoUpgradeConditions;Шоу Не Подлежит Обновлению;"Показывать значение статуса ""не подлежит обновлению"" (т. е. Обновление доступно, но не может быть использовано из-за затрат, но условия обучения действительны)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.addNoUpgrade;Не показывать состояние обновления.;Показывать значения состояния без доступных обновлений (т. е. Обновление недоступно из-за условий обучения).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.hideMaxed;Показывать Отсутствие обновления;Показывать значения состояния без доступных обновлений (т. е. Обновление вообще недоступно).
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.useTitle;Скрыть Максимальное Значение;"Максимальные значения состояния скроют обновления.
Если они отключены, максимальные значения состояния по-прежнему будут отображать обновления.
Значение состояния является максимальным, если его базовое значение равно максимальному значению."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.enableTooltip;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.useAdvancedLayout;Включить Всплывающую подсказку;При наведении курсора мыши на пункт меню может отображаться всплывающая подсказка HUD.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.StatusValueUpgradeMenuPart.showLearnQuestion;Расширенный макет;Определите различные макеты контента для обновляемых, недоступных для обновления (из-за условий обучения) и недоступных для обновления.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart;Показать Вопрос Об Обновлении;Покажите диалоговое окно с вопросом перед обновлением значения статуса.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.closeAfter;Телепортироваться;"Отображает доступные места телепортации.
Телепорты могут быть разделены по типу области."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.closeAfterNoReturn;Закрыть После использования;Закройте это меню после использования телепорта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.closeAfterAll;Не возвращайся;Не возвращайтесь к ранее открытым экранам меню при закрытии экрана после использования телепорта.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.typeDisplay;Закрыть Все;Закройте все открытые в данный момент экраны меню.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.display;Тип дисплея;"Выберите способ отображения типов областей:
- Нет: типы отображаться не будут, их можно изменить с помощью клавиш изменения типа.
- Окно пользовательского интерфейса: типы отображаются в отдельном окне пользовательского интерфейса.
- Объединено: типы объединены вместе, т. е. Разделения типов нет.
- Вкладки: типы отображаются в виде вкладок в окне телепортации."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.uiBox;"Тип отображения> Телепорты";"Выберите режим отображения поля:
- Одинаковый: типы и телепорты используют одно и то же поле пользовательского интерфейса.
- Один: одновременно будет отображаться только одно поле. Типы и телепорты используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Multi: одновременно отображается несколько полей. Типы и телепорты используют разные поля пользовательского интерфейса.
- Последовательность: такая же, как ""Multi"", но телепорты будут отображаться только при выборе типа."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.useTypeTitle;Типовая коробка;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения типов областей.
На схемах полей пользовательского интерфейса пользователь (участник боевых действий) экрана меню будет использоваться в качестве ""начального объекта""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.typeTitle;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Имя"" пользовательского интерфейса ""Используемый тип""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.typeMessage;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.uiBox2;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.startFocused;Коробка для Телепортации;"Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения телепортов.
Если выбрано поле ""То же"", в этом поле также будут отображаться типы областей.
Схемы пользовательского интерфейса будут использовать пользователя (комбатанта) экрана меню в качестве ""начального объекта"".
Телепортация кнопки ввода будет доступна в виде выбранных данных с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.showUnavailableTeleports;Начните Сосредоточенно;"Поле телепортации будет сфокусировано при открытии экрана меню (если отображается).
Если отключено, поле ввода будет сфокусировано (если отображается)."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.useTeleport;Показать Недоступно;"Показывать телепорты, которые в данный момент недоступны из-за их состояния.
Недоступные телепорты нельзя использовать, кнопки их выбора неактивны."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.useTitle;Используй Телепортацию;"Используйте принятую телепортацию.
Если она отключена, использование клавиши ""Принять"" не приведет к телепортации в указанное место, например, используйте схему окна пользовательского интерфейса (""Принять"") для анимации телепортации."
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле название используемого пользовательского интерфейса teleport.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.ORKFramework.UI.Parts.TeleportMenuPart.useConfirmation;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в поле.
GamingIsLove.ORKFramework.Components.BattleArenaSettings.battleComponent;Используйте Диалоговое окно Подтверждения;Используйте диалог подтверждения перед использованием телепорта.
GamingIsLove.ORKFramework.Components.BattleArenaSettings.setPosition;Боевой Компонент;"Выберите компонент ""Битва"" в сцене."
GamingIsLove.ORKFramework.Components.BattleArenaSettings.setRotation;Установленное положение;Установите положение боя, используя позицию инициирующего бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Components.BattleArenaSettings.useNearest;Установите Вращение;Установите вращение боя, используя вращение инициирующего бойца.
GamingIsLove.ORKFramework.Components.BattleArenaSettings.nearestRange;Используй Ближайшее Сражение;"Используйте ближайший компонент ""Битва""."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChange.percent;Ближайший Радиус Действия;"Диапазон, используемый для проверки наличия компонентов, близких к ""боевым"".
Будут использоваться только компоненты в пределах этого диапазона (для инициирующего бойца)."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.changeFillAmount;Процент (0-100);"Установите, до какого процента заполнения будет отображаться это изменение строки значений.
Вы можете использовать настройку процента для отображения полосы в разных изображениях / цветах, в зависимости от заполнения полосы (например, красная полоса работоспособности, если работоспособность ниже 25 %)."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.fadeChange;Изменить Количество Заливки;"Измените объем заливки компонента ""Изображение"" в зависимости от процента заполнения строки значений.
Если она отключена, в соответствии с настройками ""Изменение строки значений"" будет изменен только спрайт / цвет."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.fadeTime;Исчезающее Изменение;Изменяйте отображаемое значение с течением времени с текущего на новое.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.interpolateColors;Время затухания (ы);Время в секундах, используемое для перехода к новому значению.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.interpolateEmptyColors;Интерполировать Цвета;Изменения цвета будут интерполированы между двумя настройками процента.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.interpolatePositiveColors;Интерполировать Пустые цвета;Пустые изменения цвета будут интерполированы между двумя настройками процента.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarChangeSettings.interpolateNegativeColors;Интерполируйте Положительные Цвета;Изменения цвета при положительном изменении будут интерполированы между двумя настройками процента.
GamingIsLove.Makinom.UI.SpriteChange.changeSprite;Интерполировать Отрицательные Цвета;Изменения цвета отрицательного изменения будут интерполированы между двумя настройками процента.
GamingIsLove.Makinom.UI.SpriteChange.sprite;Изменить Спрайт;Измените спрайт.
GamingIsLove.Makinom.UI.SpriteChange.changeColor;Спрайт;Выберите спрайт, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.UI.SpriteChange.color;Изменить Цвет;Измените цвет.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.okButtonComponent;Цвет;Выберите цвет, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.cancelButtonComponent;"Кнопка ""Ок""";"Выберите компонент ""Кнопка пользовательского интерфейса"" кнопки ""Ок"".
Оставьте пустым, если кнопка ""Ок"" не используется."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.inputParent;Кнопка Отмены;"Выберите компонент ""Кнопка пользовательского интерфейса"" кнопки ""Отмена"".
Оставьте пустым, если кнопка ""Отмена"" не используется."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.scrollRect;Входной родитель;Выберите игровой объект, к которому будут привязаны входные префабы.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.scrollToCenter;Прямая линия прокрутки;"Необязательно выберите компонент 'Scroll Rect', если входные данные просматриваются в области прокрутки.
Используется для прокрутки до выбранного входного сигнала."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.scrollPadding;Прокрутите до Центра;При прокрутке к выбранному входному элементу будет предпринята попытка центрировать вид по нему.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.buttonPrefab;Заполнение прокрутки;Отступы по границам этой прямой прокрутки изменяются при прокрутке до выбранного ввода - влево (x), сверху (y), вправо (z) и снизу (w).
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.boolInputPrefab;Сборная кнопка;"Выберите сборку, используемую для создания кнопок.
Требуется компонент ""Ввод кнопки пользовательского интерфейса"" в сборке.
Если ни один не выбран, будет использоваться сборка, определенная в настройках ""Система пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.stringInputPrefab;Сборный элемент ввода Bool;"Выберите сборку, используемую для ввода bool (например, переключателей).
Требуется компонент, производный от компонента 'UI Bool Input' в сборке.
Если не выбрано ни одно значение, будет использоваться префаб, определенный в настройках ""Система пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.intInputPrefab;Сборный ввод строки;"Выберите сборку, используемую для ввода текста (например, полей ввода).
Требуется компонент, производный от компонента ""Ввод строки пользовательского интерфейса"" в сборке.
Если не выбрано ни одно значение, будет использоваться префаб, определенный в настройках ""Система пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.floatInputPrefab;Сборный ввод типа Int;"Выберите сборку, используемую для ввода int (например, ползунки).
Требуется компонент, производный от компонента 'UI Int Input' в сборке.
Если не выбрано ни одно значение, будет использоваться префаб, определенный в настройках ""Система пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.dropdownInputPrefab;Сборный элемент с плавающим входом;"Выберите сборку, используемую для ввода с плавающей запятой (например, ползунки).
Требуется компонент, производный от компонента ""UI Float Input"" в сборке.
Если не выбрано ни одно значение, будет использоваться префаб, определенный в настройках ""Система пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.selectionCursor;Сборный элемент ввода из выпадающего списка;"Выберите сборку, используемую для ввода из выпадающего списка.
Требуется компонент, производный от компонента ""UI Dropdown Input"" в сборке.
Если не выбрано ни одно значение, будет использоваться префаб, определенный в настройках ""Система пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.horizontalInputChange;Курсор выбора;"При необходимости выберите компонент ""Курсор выбора пользовательского интерфейса"", который будет отображаться при текущем выбранном вводе."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSettings.verticalInputChange;Горизонтальное Изменение входного сигнала;Определите, как горизонтальные клавиши будут изменять выбор входных данных.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.tabParent;Вертикальное Изменение Входного сигнала;Определите, как вертикальные клавиши будут изменять выбор входных данных.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.scrollRect;Родительская вкладка;Выберите игровой объект, к которому будут привязаны префабы кнопок tab.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.scrollToCenter;Прямая линия прокрутки;"При необходимости выберите компонент ""Прямая прокрутка"", если кнопки вкладок отображаются в области прокрутки.
Используется для перехода к выбранной вкладке."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.scrollPadding;Прокрутите до Центра;При прокрутке к выбранной вкладке будет предпринята попытка выровнять вид по центру на ней.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.previousTabButton;Заполнение прокрутки;Отступы по границам этой прокрутки изменяются при прокрутке к выбранной вкладке - влево (x), сверху (y), вправо (z) и снизу (w).
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.nextTabButton;Кнопка Предыдущей вкладки;"При необходимости выберите компонент ""Кнопка вкладки пользовательского интерфейса"", используемый для перехода на предыдущую вкладку."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.buttonPrefab;"Кнопка ""Следующая вкладка""";"При необходимости выберите компонент ""Кнопка вкладки пользовательского интерфейса"", используемый для перехода к следующей вкладке."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxTabSettings.selectionCursor;Сборная кнопка;"Выберите сборку, используемую для создания кнопок вкладок.
Требуется компонент ""Кнопка вкладки пользовательского интерфейса"" в сборке."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIContentIDSetting.contentID;Курсор выбора;"При необходимости выберите компонент ""Курсор выбора пользовательского интерфейса"", который будет отображаться на текущей выбранной кнопке вкладки."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIContentIDSetting.contentComponent;Идентификатор содержимого;"Определите идентификатор содержимого, используемый для идентификации этого содержимого.
Здесь будет отображаться содержимое, соответствующее этому идентификатору."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIContentSetting.mainContent;Компонент контента;"Выберите компонент ""Содержимое пользовательского интерфейса"", который обрабатывает содержимое."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIPortraitIDSetting.contentID;Компонент контента;"Выберите компонент ""Содержимое пользовательского интерфейса"", который обрабатывает основное содержимое."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIPortraitIDSetting.portraitComponent;Идентификатор содержимого;"Определите идентификатор содержимого, используемый для идентификации этого портрета.
Здесь будет отображаться портрет, соответствующий этому идентификатору."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIPortraitSetting.mainPortrait;Портретный компонент;"Выберите компонент ""Портрет пользовательского интерфейса"", который обрабатывает портрет."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.useAtGameObjectCanvas;Портретный компонент;"Выберите компонент ""Портрет пользовательского интерфейса"", который обрабатывает основной портрет."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.layoutAnchor;На Холсте Игрового объекта;"Перенесите пользовательский интерфейс на ""Холст"" игрового объекта, который он использует для позиционирования.
Используется только в том случае, если пользовательский интерфейс размещен на месте игрового объекта и к игровому объекту прикреплен ""Холст"" (или один из его дочерних объектов)."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.limitToScreen;Привязка макета;Выберите привязку этого пользовательского интерфейса при использовании макетов пользовательского интерфейса или при размещении его относительно других полей пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.screenPadding;Ограничение на экран;Отображение этого пользовательского интерфейса ограничено пространством экрана, т. е. Оно не может быть отображено за пределами экрана.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.atCursor;Заполнение экрана;Отступы на границах этого пользовательского интерфейса при ограничении пространства экрана - слева (x), сверху (y), справа (z) и снизу (w).
GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.followCursor;При Наведении Курсора;Этот пользовательский интерфейс будет располагаться в том месте, где находится курсор.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.followAtClose;Следить за Курсором;"Этот пользовательский интерфейс будет следовать за курсором.
Если он отключен, он будет отображаться в том положении, в котором курсор находился при открытии."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIPositionSettings.cursorOffset;Следуйте За Закрытием;"Следите за курсором, пока этот пользовательский интерфейс закрывается (например, исчезает).
Если он отключен, он перестанет следовать за курсором при закрытии."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIBoxSettings.prefab;Смещение курсора;Смещение курсора при размещении этого пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.buttonPrefab;Сборный блок пользовательского интерфейса;"Выберите префаб пользовательского интерфейса с компонентом ""Поле пользовательского интерфейса"", который будет использоваться."
GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.tabButtonPrefab;Сборная кнопка;"Выберите сборку, используемую для создания кнопок.
Требуется компонент ""Ввод кнопки пользовательского интерфейса"" в сборке."
GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.boolInputPrefab;Сборная кнопка Tab;"Выберите сборку, используемую для создания кнопок.
Требуется компонент ""Кнопка вкладки пользовательского интерфейса"" в сборке."
GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.stringInputPrefab;Сборный элемент ввода Bool;"Выберите сборку, используемую для ввода bool (например, переключателей).
Требуется компонент, производный от компонента 'UI Bool Input' в сборке."
GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.intInputPrefab;Сборный ввод строки;"Выберите сборку, используемую для ввода текста (например, полей ввода).
Требуется компонент, производный от компонента ""Ввод строки пользовательского интерфейса"" в сборке."
GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.floatInputPrefab;Сборный ввод типа Int;"Выберите сборку, используемую для ввода int (например, ползунки).
Требуется компонент, производный от компонента 'UI Int Input' в сборке."
GamingIsLove.Makinom.UI.DefaultUIPrefabs.dropdownInputPrefab;Сборный элемент с плавающим входом;"Выберите сборку, используемую для ввода с плавающей запятой (например, ползунки).
Требуется компонент, производный от компонента ""UI Float Input"" в сборке."
GamingIsLove.Makinom.UI.ToggleGameObjectHUDClickAction;Сборный элемент ввода из выпадающего списка;"Выберите сборку, используемую для ввода из выпадающего списка.
Требуется компонент, производный от компонента ""UI Dropdown Input"" в сборке."
GamingIsLove.Makinom.UI.ToggleGameObjectHUDClickAction.gameObject;Переключение Игрового объекта;Переключает игровой объект в режим активного / неактивного (используется только в Unity UI).
GamingIsLove.Makinom.UI.ToggleGameObjectHUDClickAction.type;Игровой объект;Выберите игровой объект, который будет переключен.
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUINavigationBarPointSetting.prefab;Переключить;"Выберите способ переключения игрового объекта:
- Переключение: текущее состояние переключения будет изменено на обратное (т. е. с активного на неактивное, с неактивного на активное).
- Вкл.: игровой объект будет переключен на активный.
- Выкл.: игровой объект будет переведен в неактивное состояние."
GamingIsLove.Makinom.UI.NavigationBarPointSetting.type;Сборный материал для контента;"Выберите сборный модуль, который используется для отображения этого пункта.
Используйте компонент ""Поставщик контента HUD"" в сборном модуле, чтобы иметь возможность использовать информацию о содержимом в других компонентах HUD в сборном модуле."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIControlHUDSettings.layer;Тип точки;Выберите тип этой навигационной точки:
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIControlHUDSettings.prefab;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIInformationHUDSettings.layer;Префаб HUD;"Выберите сборный элемент с компонентом ""HUD"", который будет использоваться."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIInformationHUDSettings.prefab;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIInteractionHUDSettings.layer;Префаб HUD;"Выберите сборный элемент с компонентом ""HUD"", который будет использоваться."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIInteractionHUDSettings.prefab;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUINavigationBarHUDSettings.layer;Префаб HUD;"Выберите сборный элемент с компонентом ""HUD"", который будет использоваться."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUINavigationBarHUDSettings.prefab;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUITooltipHUDSettings.layer;Префаб HUD;"Выберите сборный элемент с компонентом ""HUD"", который будет использоваться."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUITooltipHUDSettings.prefab;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого HUD.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших диалогов, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIBackgroundSettings.prefab;Префаб HUD;"Выберите сборный элемент с компонентом ""HUD"", который будет использоваться."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUICustomInputSettings.prefab;Сборный дом;"Выберите сборку, которая будет использоваться.
Если к сборке прикреплен компонент ""Фон пользовательского интерфейса"", он будет использовать режимы открытия / закрытия при отображении и удалении сборки.
В противном случае удаление сборного элемента приведет к его немедленному уничтожению."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIFlyingTextSettings.prefab;Сборный элемент Пользовательского ввода;"Выберите префикс пользовательского интерфейса, который будет использоваться для ввода.
Если не выбрано ни одного параметра, используется префикс по умолчанию в поле пользовательского интерфейса или префикс по умолчанию, определенный в системных настройках пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUILayerSettings.prefab;Префаб UI;"Выберите префаб пользовательского интерфейса с компонентом ""UI Flying Text"", который будет использоваться."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUILayerSettings.setSortingOrder;Сборный холст;"Выберите сборку пользовательского интерфейса с компонентом 'Canvas', который будет использоваться.
Makinom создаст холст на основе системных настроек пользовательского интерфейса, если сборка не выбрана."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUILayerSettings.sortingOrder;Установите Порядок сортировки;"Установите порядок сортировки холста.
Если этот параметр отключен, используется порядок сортировки предоставленного холста (сборного).
Если сборный элемент не выбран, холст, созданный Makinom, будет использовать индекс слоя пользовательского интерфейса в качестве порядка сортировки."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUIPortraitSettings.prefab;Порядок сортировки;Определите порядок сортировки холста.
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem;Сборный портрет;"Выберите заготовку, которая будет создана для портрета.
Вы можете использовать заготовки для создания более сложных портретов, например, с использованием анимированных спрайтов."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.eventSystemType;Пользовательский интерфейс Unity;Использует систему, основанную на компонентах Unity UI.
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.eventSystemPrefab;Система событий;"Выберите, какая система событий будет создана:
- Нет: Makinom не создает систему событий.
- По умолчанию: Makinom создает свою систему событий по умолчанию.
- Сборный проект: Определите сборный проект с помощью настроек вашей системы проведения мероприятий."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.addCanvasScaler;Сборная система событий;Определите сборную версию системы событий, которая будет создана.
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.canvasScalerScreenSize;Добавить Масштабатор Холста;"Добавьте ""Масштабируемый холст"" к созданному холсту.
Используется только в том случае, если холст создан Makinom, а не при использовании префабов для холстов пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.pixelDragThreshold;Масштабирование С учетом размера экрана;"Используйте настройку ""Масштабирование в соответствии с размером экрана"" для масштабирования холста.
В противном случае используется настройка масштабирования холста по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.layer;Порог перетаскивания пикселей;"Программная область системы событий для перетаскивания в пикселях - в основном используется для различения нажатия на кнопку и перетаскивания при прокрутке.
Оптимальное значение во многом зависит от используемого вами (мобильного) устройства."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.pixelPerfect;Слой;"Выберите слой, на котором будет размещено полотно пользовательского интерфейса.
Это может быть полезно при использовании второй камеры для рендеринга пользовательского интерфейса.
Пожалуйста, обратите внимание, что созданные экземпляры игровых объектов (например, из сборника content box) будут размещены на слое, определенном в сборнике."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.useScreenSpaceCamera;Идеальный Пиксель;Принудительно выровняйте элементы на холсте по пикселям.
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.planeDistance;Камера в Пространстве Экрана;"Установите для режима рендеринга canvas значение ""Камера в пространстве экрана"".
Для рендеринга пользовательского интерфейса используется камера, а не накладывается на дисплей камеры.
Если он отключен, будет использоваться режим рендеринга ""Наложение пространства экрана""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.nearPlaneOffset;Расстояние по плоскости;"Определите расстояние от пользовательского интерфейса до камеры.
Если включено ""Смещение в ближней плоскости"", заданное расстояние в плоскости используется как смещение к ближней плоскости отсечения камеры."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.useMainCamera;Смещение Ближней плоскости;"Расстояние по плоскости используется как смещение к ближней плоскости отсечения камеры.
Если отключено, расстояние по плоскости является абсолютным - если оно находится за пределами плоскости отсечения камеры, оно не будет видно."
GamingIsLove.Makinom.UI.UnityUISystem.mainCameraFallback;Используйте Основную камеру;"Использует основную камеру сцены для отображения пользовательского интерфейса.
Если эта функция отключена, вы должны определить используемую камеру (т. Е. Настройки, чтобы найти ее)."
GamingIsLove.Makinom.Components.HUDListContentComponentSettings`1.parent;Резервная Копия Основной камеры;Если камера не найдена, вернитесь к основной камере.
GamingIsLove.Makinom.Components.HUDListContentComponentSettings`1.prefab;Порождающий Родитель;"Выберите игровой объект, к которому будут привязаны префабы.
Если оставить поле пустым, будет использоваться этот игровой объект."
GamingIsLove.Makinom.Components.HUDListContentComponentSettings`1.forcePrefab;Сборный дом;"Выберите сборку, используемую для создания новых элементов списка.
Требуется компонент ""Поставщик контента HUD"" в корневом каталоге сборки."
GamingIsLove.Makinom.Components.HUDListContentComponentSettings`1.separatorPrefab;Силовой Сборный каркас;Принудительно используйте определенный префаб, игнорируя префаб, предоставляемый отображаемым содержимым.
GamingIsLove.Makinom.Components.HUDTextContentComponentSettings`1.mainContent;Сборный сепаратор;"Выберите сборный элемент, используемый в качестве разделителя между двумя перечисленными элементами.
Этот сборный элемент будет создан только между двумя элементами списка, т. Е. Не перед первым или после последнего элемента.
Оставьте пустым, чтобы не использовать разделитель."
GamingIsLove.Makinom.Components.HUDIconBarContentComponentSettings`1.iconParent;Компонент контента;"Выберите компонент ""Содержимое пользовательского интерфейса"", который обрабатывает отображение содержимого."
GamingIsLove.Makinom.Components.HUDIconBarContentComponentSettings`1.iconPrefab;Родительский значок;Выберите игровой объект, к которому будут привязаны префиксы значков.
GamingIsLove.Makinom.Components.HUDValueBarContentComponentSettings`1.valueBar;Сборный образец значка;"Выберите сборку, используемую для создания значков.
Требуется компонент ""Панель значений HUD"" на сборке."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.type;Строка значений;"Выберите компонент ""Панель значений HUD"", который обрабатывает отображение содержимого."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.color;Тип изображения;"Выберите, какой тип изображения будет использоваться:
- Color: определенный цвет.
- Texture: выбранная текстура.
- Sprite: выбранный спрайт."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.texture;Цвет;Выберите цвет, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.sprite;Текстура;Выберите текстуру, которая будет отображаться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.useAlphaMask;Спрайт;Выберите спрайт, который будет отображаться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.useMaterial;Используйте Альфа-Маску;Используйте альфа-маску, чтобы скрыть части изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.UnityUISchematicImageFaderSettings.maskMaterial;Собственный Материал;"Переопределите материал маски по умолчанию, определенный в ""Пользовательский интерфейс> Система пользовательского интерфейса"".
Если этот параметр отключен, будет использоваться материал маски по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnUIPrefabNode;Материал маски;Выберите материал, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnUIPrefabNode.uiLayer;Создание сборного пользовательского интерфейса;Создает префаб на холсте выбранного слоя пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnUIPrefabNode.prefab;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса, на котором будет создаваться префаб.
Использует холст слоя пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnUIPrefabNode.useObjectChange;Префаб UI;"Выберите префаб, который будет создан.
При создании префаба используются собственные настройки пользовательского интерфейса (например, настройки ""Прямоугольного преобразования"")."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode;Использовать Созданный объект;"Определите, для чего будет использоваться созданный игровой объект:
- Нет: ничего.
- Выбранные данные: игровой объект будет использоваться для изменения выбранных данных.
- Выбранный объект: игровым объектом будет новый выбранный объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setAnchoredPosition;Прямое преобразование пользовательского интерфейса;"Изменяет настройки компонента ""Прямоугольное преобразование""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setSizeDelta;Установите Закрепленное Положение;Установите привязанное положение (3D) прямоугольного преобразования.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setPivot;Заданный Размер Дельты;"Установите размер дельты прямоугольного преобразования.
Ось Z не используется."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setAnchorMin;Установить Ось Поворота;"Установите ось поворота прямоугольного преобразования.
Т.е. нормализованное положение (0-1) в прямоугольном преобразовании, вокруг которого оно вращается.
Ось Z не используется."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setAnchorMax;Установить Якорь Минимум;"Установите минимум привязки прямоугольного преобразования.
Т.е. нормализованное положение (0-1) в нижнем левом углу родительского прямоугольного преобразования.
Ось Z не используется."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setOffsetMin;Установить Якорь Макс.;"Установите максимальное значение привязки прямоугольного преобразования.
Т.е. нормализованное положение (0-1) в правом верхнем углу родительского прямоугольного преобразования.
Ось Z не используется."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRectTransformNode.setOffsetMax;Установленное Минимальное Смещение;"Установите минимальное смещение прямоугольного преобразования.
Т.е. Смещение нижнего левого угла относительно нижней левой привязки.
Ось Z не используется."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode;Установить Максимальное Смещение;"Установите максимальное смещение прямоугольного преобразования.
Т.е. смещение верхнего правого угла к верхней правой привязке.
Ось Z не используется."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setFont;Текст пользовательского интерфейса;"Изменяет настройки компонента ""Текст""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.font;Установить Шрифт;Установите шрифт текстового компонента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setFontSize;Шрифт;Выберите шрифт, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.fontSize;Установите Размер шрифта;Установите размер шрифта текстового компонента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setFontStyle;Размер шрифта;Размер шрифта, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.fontStyle;Установите Стиль шрифта;Установите стиль шрифта текстового компонента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setLineSpacing;Стиль шрифта;Стиль шрифта, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.lineSpacingValue;Установите Межстрочный интервал;Установите межстрочный интервал текстового компонента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setAlignment;Межстрочный интервал;Межстрочный интервал, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.alignment;Установить Выравнивание;Установите выравнивание текстового компонента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setColor;Выравнивание;Выравнивание, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.color;Установите Цвет;Установите цвет текстового компонента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setMaterial;Цвет;Цвет, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.material;Заданный Материал;Задайте материал компонента изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.setText;Материал;Материал, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UITextNode.text;Установить Текст;Задайте текст текстового компонента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode;Текст;Текст, который будет напечатан в консоли Unity.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.setTexture;Необработанное изображение пользовательского интерфейса;"Изменяет настройки компонента ""Необработанное изображение""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.texture;Установите Текстуру;Установите текстуру компонента изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.setColor;Текстура;Выберите текстуру, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.color;Установите Цвет;Установите цвет компонента изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.setUVRect;Цвет;Цвет, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.uvRect;Установите UV Rect;Установите прямоугольное значение UV для компонента изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.setMaterial;УФ-Прямая Линия;УФ-излучение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIRawImageNode.material;Заданный Материал;Задайте материал компонента изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode;Материал;Материал, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.setSprite;Изображение пользовательского интерфейса;"Изменяет настройки компонента ""Изображение""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.sprite;Установить Спрайт;Установите спрайт компонента изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.setColor;Спрайт;Выберите спрайт, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.color;Установите Цвет;Установите цвет компонента изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.setMaterial;Цвет;Цвет, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.material;Заданный Материал;Задайте материал компонента изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.setFillAmount;Материал;Материал, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIImageNode.fillAmount;Установите Количество Заливки;Установите величину заливки компонента изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode;Количество заполнения;"Величина заполнения изображения.
Значение должно быть в диапазоне от 0 до 1."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.setValue;Слайдер пользовательского интерфейса;"Изменяет настройки компонента ""Слайдер""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.setNormalized;Установленное Значение;Установите значение компонента slider.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.value;Нормализуется;Устанавливает нормализованное значение (0-1) ползунка.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.setMinValue;Значение;Значение, на которое будет установлен компонент slider.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.minValue;Установите Минимальное Значение;Установите минимальное значение компонента slider.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.setMaxValue;Минимальное Значение;Минимальное значение, на которое будет установлен компонент slider.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UISliderNode.maxValue;Установите Максимальное Значение;Установите максимальное значение компонента slider.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNode;Максимальное Значение;Максимальное значение, на которое будет установлен компонент slider.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNode.setValue;Полоса Прокрутки пользовательского Интерфейса;"Изменяет настройки компонента ""Полоса прокрутки""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNode.value;Установленное Значение;Установите значение компонента полосы прокрутки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNode.setSize;Значение;Значение, на которое будет установлено значение компонента полосы прокрутки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNode.size;Установленный Размер;"Установите размер компонента полосы прокрутки.
Значение должно быть между 0 и 1, где 1 означает, что он заполняет всю полосу прокрутки."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNode.setSteps;Размер;Размер, на который будет установлен компонент полосы прокрутки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIScrollbarNode.steps;Установите Номер шага;"Задайте количество шагов компонента полосы прокрутки.
Значение 0 отключает использование шагов."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIToggleNode;Номер шага;Номер шага, на который будет установлен компонент полосы прокрутки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIToggleNode.setValue;Переключение пользовательского интерфейса;"Изменяет настройки компонента ""Переключение""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIInputFieldNode;Установленное Значение;Установите значение переключения компонента toggle.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIInputFieldNode.setValue;Поле ввода пользовательского интерфейса;"Изменяет настройки компонента ""Поле ввода""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UIInputFieldNode.value;Установленное Значение;Установите текстовое значение компонента поля ввода.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUIInputFieldNode;Текст;Текстовое значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUIToggleNode;Поле ввода пользовательского интерфейса магазина;"Сохраняет текстовое значение компонента ""Поле ввода"" в строковую переменную."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUISliderNode;Переключение пользовательского интерфейса магазина;Сохраняет значение переключения компонента 'Toggle' в переменной bool.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUISliderNode.useNormalized;Слайдер пользовательского интерфейса магазина;Сохраняет значение компонента 'Slider' в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUIScrollbarNode;Используйте Нормализованное Значение;Используйте нормализованное значение (0-1) ползунка.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUIAnchoredPositionNode;Полоса прокрутки пользовательского интерфейса магазина;Сохраняет значение компонента 'Scrollbar' в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreUISizeDeltaNode;Сохранение привязанной позиции пользовательского интерфейса;Сохраняет привязанное положение (3D) компонента 'Rect Transform' в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectHUDContentProviderNode;Дельта размера пользовательского интерфейса магазина;Сохраняет дельту размера компонента 'Rect Transform' в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectHUDContentProviderNode.scope;Выберите Поставщика контента HUD;Используйте содержимое / пользователя компонента поставщика контента HUD, прикрепленного к игровому объекту, для изменения выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectUIInputContextNode;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectUIInputContextNode.scope;Выберите Контекст ввода пользовательского интерфейса;"Используйте схематический контекст компонента ввода пользовательского интерфейса, прикрепленного к игровому объекту, для изменения выбранных данных.
Например. добавьте схематический контекст к кнопке выбора."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectUIBaseComponentNode;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectUIBaseComponentNode.scope;Выберите Базовый компонент пользовательского интерфейса;"Используйте компонент ""UI Box"" или ""HUD"" (или что-либо, реализующее ""IUIBase""), прикрепленный к игровому объекту, чтобы изменить выбранные данные."
GamingIsLove.Makinom.PathRotationSettings.type;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.PathRotationSettings.lockAxis;Тип вращения;"Выберите, как будет вращаться движущийся игровой объект при движении по траектории:
- Нет: вращения нет.
- Значение: до определенного значения вращения.
- Направление перемещения: посмотрите на направление перемещения.
- Посмотрите на объект: Посмотрите на объект."
GamingIsLove.Makinom.PathStartSettings.type;Зафиксируйте Вращение;Включите оси, по которым игровой объект не должен вращаться при взгляде в указанном направлении.
GamingIsLove.Makinom.PathStartSettings.reverseDirection;Исходное положение;"Выберите, где игровой объект начнет движение по траектории:
- Start: в начале траектории (т.е. в первой точке траектории).
- End: в конце траектории (т.е. В последней точке траектории).
- Ближайший: в позиции пути, ближайшей к игровому объекту.
- Точка пути: в определенной точке пути."
GamingIsLove.Makinom.PathStartSettings.pointIndex;Обратное направление;"Измените направление следования по пути, т. е. Перейдите от наивысшего к наименьшему индексу точки пути.
Если этот параметр отключен, по пути следует от наименьшего к наибольшему индексу точки пути."
GamingIsLove.Makinom.PathStartSettings.pathValue;Индекс Точки Пути;"Определите индекс точки пути.
Если индекс превышает количество точек пути, будет использоваться последняя точка пути."
GamingIsLove.Makinom.PathStartSettings.endType;Значение пути (0-1);Положение на длине точки пути, где 0 - положение текущей точки пути, а 1 - положение следующей точки пути.
GamingIsLove.Makinom.NodeGroup;Конец пути;"Выберите, что произойдет в конце пути:
- Остановка: игровой объект остановится в конце.
- Цикл: игровой объект продолжит движение по пути.
- Реверс: игровой объект изменит направление движения и продолжит следовать по траектории."
GamingIsLove.Makinom.NodeGroup.name;Группа узлов;Используйте группы узлов для организации ваших узлов.
GamingIsLove.Makinom.NodeGroup.groupColor;Имя;Имя этой группы узлов.
GamingIsLove.Makinom.NodeGroup.textColor;Цвет;Цвет этой группы узлов.
GamingIsLove.Makinom.GameControlsSettings.clickTimeout;Цвет текста;Цвет текста этой группы узлов (т.е. для названия)
GamingIsLove.Makinom.GameControlsSettings.pauseTime;Нажмите Тайм-аут (ы);"Время в секундах для распознавания множественных щелчков.
Если в течение времени ожидания произойдет еще один щелчок / касание, это будет распознано как множественный щелчок (например, двойной щелчок)."
GamingIsLove.Makinom.GameControlsSettings.freezePause;Время паузы;Время игры (play time) приостанавливается, когда игра ставится на паузу.
GamingIsLove.Makinom.BackupSettings.numberOfBackups;Заморозить Паузу;Игра зависает на паузе, то есть анимация, движения и т.д. остановится.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.copyNameType;Количество резервных копий;"Укажите, сколько резервных копий данных вашего проекта будет храниться.
Установите значение 0, если вы не хотите сохранять никаких резервных копий."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.editorHelpType;Тип имени копии;"Выберите, как будет изменено имя копируемых данных:
- Нет: сохраняется исходное имя.
- Добавить перед именем: добавляет ""КОПИРОВАТЬ"" перед именем.
- Добавить обратно: добавляет ""КОПИРОВАТЬ"" в конце имени."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.setHelpTextColor;Отображение справки редактора;"Выберите, когда будет отображаться справка редактора:
- Нет: тексты справки отображаться не будут.
- Наведение: при наведении курсора мыши на параметр.
- Фокус: при наведении фокуса на параметр.
- Кнопка: Отобразите кнопку ""?"" рядом с настройкой."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.helpTextColor;Установите Цвет текста справки;Измените цвет, используемый для отображения текстов справки.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showSubSectionSeparators;Цвет текста справки;Выберите цвет, который будет использоваться для отображения текстов справки.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.enableDrag;Разделители подсекций;Показывать разделители между группами кнопок подразделов.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.useCopyContextMenu;Включить полосы перетаскивания;"Включите использование полос перетаскивания в редакторе.
Полосы перетаскивания используются для изменения размера отображения текста справки, подразделов и списков данных."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.copiedSettingHighlightColor;Использовать Контекстное меню Копировать;"Разрешить использование контекстного меню для копирования / вставки настроек.
Контекстное меню можно открыть в настройках контекстным щелчком мыши.
Отключите этот параметр на случай, если вы столкнетесь с ошибками, связанными с 'StartContextClick' или 'EndContextClick'."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.searchSettingHighlightColor;Скопированная настройка Выделения;"Определите цвет, который будет использоваться для выделения настроек, скопированных в буфер обмена.
Этот цвет используется для определения того, какие настройки были скопированы.
Вы можете скопировать / вставить настройки, щелкнув по ним правой кнопкой мыши и выбрав нужную операцию в контекстном меню."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.searchJumpListHighlightColor;Выделение настройки поиска;Определите цвет, который будет использоваться для выделения найденных настроек при использовании панели поиска.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.searchAutoScroll;Выделение списка переходов для поиска;Определите цвет, который будет использоваться для подсветки раскладок с найденными настройками в списке переходов.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.prettyFoldouts;Автоматическая Прокрутка поиска;Автоматическая прокрутка до первого выделенного параметра при изменении поисковой записи.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.foldoutExtendedInformation;Красивые Раскладушки;Заголовок и поле для сворачивания будут зависеть от его глубины.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showFoldoutHelp;Расширенная информация;"Некоторые раскладные файлы отображают расширенную информацию в своем названии.
Например, раскладные файлы элементов массива с подробной информацией об их настройке."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.foldoutSeparator;Показать Справку по раскладыванию;Покажите текст справки по раскладке под заголовком раскладушки, когда он будет развернут.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.rememberLastSection;Пространство после складывания;Добавьте немного места после закрытия откидной папки.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.rememberFoldouts;Помните Последний Раздел;Запомните последний раздел и подраздел, которые вы открывали в редакторе.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.useFoldoutColors;Запомните Раскладушки;"Запомните последнее состояние раскладок в редакторе.
Вам необходимо закрыть (после сохранения) и повторно открыть редактор, чтобы использовать эту настройку."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.foldoutColorJumplist;Используйте Раскладные цвета;Разрешить изменять цвета раскладок.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.scrollFoldoutIndexChange;Использование В Jumplist;Цвет свертки также будет использоваться в списке переходов (цвет текста).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.highlightValueFields;Изменение индекса прокрутки;"Сохраняйте неизменным положение прокрутки при переключении между записями списка данных.
Положение прокрутки будет сохранено относительно ближайших настроек корневой папки."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showJumpList;Выделите Поля значений;"Поля расширенных значений, состоящие из нескольких полей / выборок, будут выделены, чтобы отметить, какие поля принадлежат друг другу.
Это используется полями значений string, bool, float и Vector3, которые позволяют использовать разные источники значений, такие как определенные значения или переменные."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.maxJumpListDepth;Показать список Переходов;Отобразите раскладывающийся список быстрых переходов.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.highlightVisibleJumpList;Максимальная Глубина;Максимальная глубина складывания, которая будет отображаться в списке переходов.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.allowViewLimiting;Выделите Видимый список;Выделите видимые в данный момент раскладушки в списке быстрого перехода.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.viewLimitSettingsButtons;Разрешить Ограничение просмотра;"Вы можете ограничить отображаемые настройки одной корневой раскладкой.
Показывает всплывающий выбор в списке быстрого перехода к раскладке и кнопки навигации над и под настройками."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.viewLimitSearchBarButtons;Кнопки Настроек;Показать кнопки ограничения просмотра вверху и под областью настроек.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.useCustomTextArea;Кнопки панели поиска;Показать кнопки ограничения просмотра в строке поиска.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.setTextAreaColor;Использовать Пользовательскую Текстовую область;Используйте текстовую область редактора вместо текстовой области Unity по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.textAreaColor;Установите Цвет текстовой области;Установите цвет, используемый для отображения текстов текстовой области.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.textAreaHeight;Цвет текстовой области;Выберите цвет, который будет использоваться для отображения текстов текстовой области.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.textAreaPreviewHeight;Высота текстовой области;Высота текстовой области при редактировании текста.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.subHK;Максимальная Высота предварительного просмотра;"Максимальная высота предварительного просмотра текста, отображаемая в настройках.
Предварительный просмотр текста отображается, если текст не редактировался."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.tabHK;Подраздел;"Используйте ""ALT + Страница вверх"" и ""ALT + страница вниз"" для просмотра подразделов."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.settingsScrollHK;Индекс списка данных;"Используйте ""Страницу вверх"" и ""Страницу вниз"" для просмотра списков данных (например, элементов)."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.saveHK;Прокрутка Настроек;"Используйте ""Главная страница"" для прокрутки вверх и ""Конец"" для прокрутки вниз области настроек."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.loadHK;Сохранить;Используйте 'ALT + S' для сохранения.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.navigationHistoryHK;Нагрузка;Используйте 'ALT + L' для загрузки.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showAllLayers;История навигации;"Используйте ""ALT + Home"", чтобы вернуться назад, и ""ALT + End"", чтобы перейти вперед в истории навигации."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.autoVariablePopup;Показать Все слои;"В полях маски слоя будут видны все слои, а не только названные.
Обратите внимание, что последний слой (31) отображаться не будет!"
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.autoReflectionPopup;Автоматическое Всплывающее окно С переменной;Автоматически отображать соответствующие ключи переменных и другие данные в виде всплывающего окна при вводе в поля строковых значений.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.popupLonger;Всплывающее окно с Автоматическим Отражением;Автоматически отображать соответствующие данные отражения (например, имена классов) в виде всплывающего окна при вводе в строковые поля отражения.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.popupSeparateEnums;Расширенные Всплывающие окна;Ширина всплывающего поля будет увеличена (т. е. Всплывающие поля будут длиннее).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.popupTypeSeparation;Отдельные перечисления;Всплывающие поля Enum будут разделены на вложенные списки (в некоторых случаях).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.popupAssetTooltip;Разделение типов;Всплывающие поля выбора данных будут разделены по типам (если таковые имеются).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.popupTooltip;Всплывающая Подсказка по Описанию актива;Отображать описание, определенное в настройках ресурса (например, клавиши ввода), в виде всплывающей подсказки при выборе во всплывающем окне.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeInitialAnchor;Всплывающая Подсказка по выбору;Показывать всплывающую подсказку для доступных вариантов выбора во всплывающем окне выбора.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeFocusAnchor;Привязка начального узла;Выберите место, где будет отображаться первоначально выбранный узел (т.е. Узел настроек).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodesFlexibleLines;Привязка узла Фокусировки;"Выберите, где будут отображаться узлы при использовании клавиши ""F"", чтобы сфокусироваться на выбранных узлах."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodesDragGrid;Гибкие линии;"Линии будут подключаться к верхней, нижней, левой или правой стороне узла, в зависимости от положения двух подключенных узлов.
Если отключено, линии всегда будут подключаться к верхней части."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showNodesGrid;Привязка к сетке;"Узлы будут автоматически размещены на сетке при их освобождении после перетаскивания.
Этот параметр также можно переключать в редакторе узлов."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showNodeEnableToggle;Показать Сетку;"Отобразите сетку под узлами.
Этот параметр также можно переключать в редакторе узлов."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.showNodeFolderInfo;Показать Переключатель Включения;"Отобразите переключатель включения / выключения на узлах.
Этот параметр также можно переключать в редакторе узлов."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.mergeSingleSlot;Показать Информацию о папке Узла;"Отобразите папки / подпапки, в которых можно найти узел, при отображении его настроек.
Папки / подпапки будут перечислены в верхней части настроек узла."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeMaxZoom;Объединить Один слот;"""Следующий"" слот узлов с одним слотом будет частью информационной области.
Этот параметр также можно переключать в редакторе узлов."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeScrollTrackpadMode;Максимальный Зум;Максимальный коэффициент, который может быть уменьшен.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeScrollTrackpadHorizontal;Режим прокрутки Трекпада;"Используйте трекпад (колесико прокрутки) для прокрутки области узла вместо масштабирования.
Вы можете переключаться между горизонтальной / вертикальной прокруткой, удерживая нажатой клавишу управления ('CTRL')."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeScrollTackpadChange;Горизонтальная Прокрутка;"Прокрутите по горизонтали, а не по вертикали.
Вы можете переключаться между горизонтальной и вертикальной прокруткой, удерживая нажатой клавишу управления ('CTRL')."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeScrollZoomShift;Изменение прокрутки;"Определяет, сколько прокручивается для каждого ввода с трекпада / колеса прокрутки.
X - для горизонтальной прокрутки, Y - для вертикальной.
Используйте отрицательные значения, чтобы изменить направление прокрутки на обратное."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.nodeScrollZoomChange;Удерживайте Shift Zoom;"Масштабирование с помощью колеса прокрутки используется только при удержании клавиши ""Shift""."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.schematicMenuType;Прокрутка Изменение Масштаба;Значение, используемое для изменения коэффициента масштабирования с помощью колеса прокрутки.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.lastOpenedSchematics;Меню Редактора схем;Выберите место, где будут отображаться меню настроек редактора схем и тексты справки.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.openLastSchematic;Последние Открытые Схемы;Количество последних открытых схем, которые будут запомнены.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.schematicAutoDebug;Откройте Последнюю схему;Откройте последнюю открытую схему при открытии редактора.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.schematicAutoStartDebug;Схемы автоматической отладки;"Автоматический сбор отладочной информации для запущенных схем.
Если эта функция отключена, отладочная информация собирается только после открытия редактора Makinom.
Пожалуйста, обратите внимание, что сбор отладочной информации для запущенных схем может повлиять на производительность. Это используется только при игре в редакторе, а не во встроенной / экспортированной игре."
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.startNodeColor;Автоматический Запуск отладки;Автоматически запускайте отладку схемы, используя первый запущенный экземпляр, когда он открыт в редакторе узлов.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.layerGateNodeColor;Начальный узел;Цвет начального узла.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.baseNodeColor;Узлы Шлюза слоя;Цвет узлов шлюза слоя.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.selectedNodeColor;Базовые Узлы;Цвет базовых узлов, не отнесенный к определенному типу.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.selectedSlotColor;Выбранный Узел;Цвет выбранного узла.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.disabledNodeColor;Выбранный слот;Цвет выбранного слота.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.unreachableNodeColor;Отключенные Узлы;Цвет отключенных узлов.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.colorizeNodeTypes;Недоступные Узлы;Цвет недоступных узлов.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.animationNodeColor;Раскрашивать Типы узлов;Разные типы узлов (например, обрабатывающие игровые объекты или переменные) будут иметь разные цвета.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.functionNodeColor;Узлы анимации;Цвет узлов, связанных с анимацией (например, анимация, аудио).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.gameObjectNodeColor;Функциональные Узлы;Цвет узлов, связанных с функцией (например, вызывающая функция, поля проверки).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.gameNodeColor;Узлы игровых объектов;Цвет узлов, связанных с игровым объектом (например, движением, компонентами).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.inputNodeColor;Игровые Узлы;Цвет узлов, связанных с игрой (например, сохранение игр, загрузка сцены).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.machineNodeColor;Входные Узлы;Цвет узлов, связанных с вводом (например, клавиша ввода).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.movementNodeColor;Узлы Машины;Цвет узлов, связанных с машиной (например, машина с меткой запуска).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.uiNodeColor;Узлы Перемещения;Цвет узлов, связанных с движением (например, навигационная сетка, вращение, перемещение).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.valueNodeColor;Узлы пользовательского интерфейса;Цвет узлов, связанных с пользовательским интерфейсом (например, диалогов).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.childConnectionColor;Узлы Значений;Цвет узлов, связанных со значением (например, переменных).
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.parentConnectionColor;Дочернее соединение;Цвет соединений с дочерними узлами.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.gridLineColor;Родительское соединение;Цвет соединений с родительскими узлами.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.gridLineFullColor;Линия сетки;Цвет линий сетки.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.gridBackgroundColor;Линия Сетки Заполнена;Цвет полных линий сетки.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.debugConnectionColor;Фон Сетки;Цвет фона сетки.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.debugConnectionCurrentColor;Отладочное соединение;Цвет соединений, который используется во время отладки.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.debugNodeColor;Ток отладочного соединения;Цвет последнего используемого соединения во время отладки.
GamingIsLove.Makinom.EditorSettings.debugNodeCurrentColor;Узел отладки;Цвет узлов, который используется во время отладки.
GamingIsLove.Makinom.GameSettings.horizontalPlane;Текущий узел отладки;Цвет текущего узла во время отладки.
GamingIsLove.Makinom.GameSettings.raycastType;Горизонтальная плоскость по умолчанию;"Выберите горизонтальную плоскость по умолчанию (т.е. Какие оси используются в качестве грунта/горизонтального уровня):
- XZ: оси X и Z определяют грунт, то есть поведение 3D по умолчанию.
- XY: оси X и Y определяют основу, то есть поведение 2D по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.GameSettings.defaultRounding;Тип радиовещания по умолчанию;"Выберите используемый тип радиовещания по умолчанию:
- Только 3D: используются только 3D радиовещания.
- Только 2D: используются только 2D радиовещания.
- First 3D: сначала используется 3D raycast, если объект не найден, используется 2D raycast.
- First 2D: сначала используется 2D-трансляция, если объект не найден, используется 3D-трансляция."
GamingIsLove.Makinom.GameSettings.minRandomRange;Округление по умолчанию;"Выберите округление значений с плавающей запятой по умолчанию (если в их настройке ""Округление"" используется ""По умолчанию""):
- Нет: округление отсутствует.
- Ceil: значение будет округлено в большую сторону (например, 14,2 станет 15).
- Floor: значение будет округлено в меньшую сторону (например, 14,8 станет 14).
- Округлить: значение будет округлено до ближайшего целого числа (например, 14,2 станет 14, 14,8 станет 15)."
GamingIsLove.Makinom.GameSettings.maxRandomRange;Минимальный Случайный диапазон;Минимальное число, используемое для вычисления случайного числа при проверке вероятности попадания (например, вероятность попадания в счетчик, вероятность выпадения предмета и т.д.).
GamingIsLove.Makinom.GameSettings.dataSaveFormat;Макс. Случайный диапазон;Максимальное число, используемое для вычисления случайного числа при проверке вероятности попадания (например, вероятность попадания в счетчик, вероятность выпадения предмета и т.д.).
GamingIsLove.Makinom.GameSettings.encryptData;Формат данных;"Выберите формат, используемый для сохранения данных настроек:
- Массив байт: данные преобразуются в массив байт. Быстрый доступ к сохранению / загрузке, но без контроля версий (только для каждого ресурса).
- Строка XML: данные преобразуются в строку на основе XML. Более медленный доступ к сохранению / загрузке, но допускающий объединение ресурсов с контролем версий.
Рекомендуется использовать ""Массив байтов"" для ваших встроенных игр, чтобы использовать более быстрое время загрузки."
GamingIsLove.Makinom.GameSettings.startGlobalVolume;Шифрование данных;"Файлы данных проекта будут зашифрованы.
Если этот параметр отключен, файлы сохраняются в виде обычного текста."
GamingIsLove.Makinom.GameSettings.startMusicVolume;Глобальный объем (0-1);"Определите глобальную громкость (от 0 до 1), которая будет использоваться при инициализации Makinom.
Глобальная громкость используется для масштабирования как музыки, так и звука."
GamingIsLove.Makinom.GameSettings.startSoundVolume;Громкость музыки (0-1);Определите громкость музыки (от 0 до 1), которая будет использоваться при инициализации Makinom.
GamingIsLove.Makinom.SceneConnectionsSettings.connectionSearch;Громкость звука (0-1);Определите громкость звука (от 0 до 1), которая будет использоваться при инициализации Makinom.
GamingIsLove.Makinom.HUDsSettings.hudMask;Поиск Пути Подключения;"Выберите количество путей для поиска:
- Один: будет использоваться первый найденный путь.
- Несколько: будут использоваться все (уникальные) пути с одинаковым количеством сцен.
- Все: будут использоваться все (уникальные) пути."
GamingIsLove.Makinom.HUDsSettings.hudDistance;Маска слоя HUD;"Выберите слои, которые будут проверены на наличие объектов в HUDS.
Это используется, например, когда HUD игрового объекта отображается только при наведении на него мыши или при изменении объектов сцены курсором."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveSlots;Расстояние Радиопередачи;Расстояние, используемое raycast для определения текущего объекта HUD.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.autoSaveSlots;Сохранение слотов;"Количество доступных слотов для сохранения игры.
Установка для слотов сохранения значения 0 позволит использовать только АВТОМАТИЧЕСКОЕ сохранение игр и повторные попытки."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.loadType;Слоты для автоматического Сохранения;"Количество доступных слотов для автоматического сохранения игры.
Слот для автоматического сохранения, используемый в запущенной игре, может быть дополнительно выбран в начале игры.
Использование АВТОСОХРАНЕНИЯ в игре (например, при сохранении очков или схем) приведет к сохранению в ячейке автосохранения, выбранной при запуске игры.
Если при запуске новой игры не используется выбранный слот автосохранения, будет использоваться первый слот автосохранения (0)."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveFileType;Тип сцены загрузки;"Выберите способ загрузки сохраненной сцены при загрузке сохраненной игры:
- Уровень загрузки: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену.
- Добавочный уровень загрузки: добавляет сцену к текущим загруженным сценам.
- Загрузить асинхронно: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену асинхронно в фоновом режиме.
- Загрузить асинхронную добавку: добавляет сцену к текущим загруженным сценам и загружает ее асинхронно в фоновом режиме."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.encryptData;Тип файла Сохранения;Выберите способ сохранения игровых файлов:
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.storeOptionLanguage;Шифрование данных;"Данные для сохранения игры будут зашифрованы.
Если этот параметр не выбран, данные будут сохранены в виде обычного текста."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.storeOptionGlobalVolume;Язык;Язык также будет сохранен в настройках PlayerPrefs (за пределами сохранения игр).
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.storeOptionSoundVolume;Глобальный объем;Глобальный том также будет сохранен в PlayerPrefs (за пределами сохранения игр).
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.storeOptionMusicVolume;Громкость звука;Громкость звука также будет сохранена в настройках PlayerPrefs (помимо сохранения игр).
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.storeSaveConfirmation;Громкость музыки;Громкость музыки также будет сохранена в настройках PlayerPrefs (помимо сохранения игр).
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.storeOptionTextSpeed;Сохранить Подтверждение;Опция сохранения подтверждения также будет сохранена в PlayerPrefs (за пределами сохранения игр).
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.ownScreenFade;Скорость передачи текста;"Параметр ""Скорость ввода текста"" также будет сохранен в настройках PlayerPrefs (за пределами сохранения игр)."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveTime;Собственный экран Исчезает;"Используйте другие настройки затухания экрана при загрузке сохраненной игры.
Если эта функция отключена, будут использоваться настройки затухания экрана по умолчанию, определенные в настройках игры."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveVolumes;Игровое время;Текущее игровое время будет сохранено.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.savePlayerPosition;Объемы;Глобальные настройки, музыка и громкость звука будут сохранены в игре сохранения.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveMusic;Позиция игрока;Позиция игрока (сцена, положение и поворот) будет сохранена.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveSceneName;Музыка;Сохраните воспроизводимую в данный момент музыку и время воспроизведения.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveSpawnID;Загрузить Сцену;Сцена, которая будет загружена при загрузке игры без указания позиции игрока.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveBlockStates;Идентификатор порождения;Идентификатор точки возрождения, в которой будет появляться игрок.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveInputID;Состояния блока;Состояние заблокированных клавиш ввода и HUD-дисплеев будет сохранено.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveScenePosition;Входной ИДЕНТИФИКАТОР;"Глобальный идентификатор ввода будет сохранен.
Идентификатор ввода (используемый клавишами ввода ""Input ID"") может быть изменен в игре для создания различных стилей управления."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.objectVariableOption;Положения в сцене;Сохраните сохраненные позиции сцен для всех сцен.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.terrainChangesOption;Объектные Переменные;"Выберите способ сохранения переменных, привязанных к объектам:
- Нет: переменные не будут сохранены, т.е. Они вообще не будут использоваться.
- Игра: переменные будут сохранены в запущенной игре.
- Сохранить: переменные будут сохранены при сохранении игры."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveGameObjectSavers;Изменения рельефа;"Выберите способ сохранения изменений местности:
- Нет: изменения местности сохраняться не будут, т.е. Они вообще не будут использоваться.
- Игра: изменения местности будут сохранены в запущенной игре.
- Сохранить: изменения местности будут сохранены при сохранении игры.
Предупреждение: Сохранение изменений местности значительно увеличит количество сохраненных игровых данных."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.gameObjectSaversAutoRemove;Сохранители игровых Объектов;"Выберите, будут ли сохранены данные из компонентов ""Заставки игровых объектов"":
- Нет: данные не сохраняются.
- Текущие: сохраняются только данные текущей сцены.
- Все: все сохраненные данные будут сохранены (это может значительно увеличить объем файла сохранения)."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.gameObjectSaversAutoRemoveAfter;Автоматическое Удаление;"Автоматическое удаление данных из компонентов ""Game Object Saver"" после определенного количества изменений сцены без возврата к сцене.
При возвращении к сцене счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены)."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.savePrefabSavers;После Смены Сцены;"Количество изменений сцены перед сбросом данных.
Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.prefabSaversAutoRemove;Сборные Вкладчики;"Выберите, будут ли сохранены данные из сборных заставок (подробнее см. ""База / Управление> Сборные заставки""):
- Нет: данные не сохраняются.
- Текущие: сохраняются только данные текущей сцены.
- Все: все сохраненные данные будут сохранены (это может значительно увеличить объем файла сохранения)."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.prefabSaversAutoRemoveAfter;Автоматическое Удаление;"Автоматическое удаление данных из prefab после определенного количества изменений сцены без возврата к сцене.
При возвращении к сцене счетчик будет сброшен (если данные еще не были удалены)."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.noAutoRemoveScene;После Смены Сцены;"Количество изменений сцены перед сбросом данных.
Например. установка значения 1 позволит покинуть сцену и вернуться к ней (с сохранением данных), но при изменении другой сцены на другую данные будут удалены."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.variableSelector;Название сцены;Определите название сцены, в которой автоматическое удаление данных сцены не используется.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.variableList;Переменные;"Выберите, какие переменные будут сохранены:
- Нет: ни одна переменная не будет сохранена.
- Выбрать: выберите, какие переменные будут сохранены.
- Все: все переменные будут сохранены, но вы можете исключить определенные переменные."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveFileName;Переменный Ключ;Ключ (имя) переменной.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.saveTimeFormat;Сохранить имя файла;Этот текст используется для отображения индексного текста сохраняемого файла.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.autoFileName;Формат сохранения времени;"Формат, используемый для отображения времени сохранения (т.е. в реальном времени).
Например: 'гггг-ММ-дд ЧЧ: мм: сс' = 2025-01-30 17:52:02"
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.showAutoSaveMessage;Автоматическое Имя файла;Этот текст используется для отображения индексного текста файла автоматического сохранения.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.autoBoxSettings;Показать сообщение;При автоматическом сохранении игры будет выведено соответствующее сообщение.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.autoVisibilityTime;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения сообщения.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.autoSaveMessage;Время (ы) видимости;Время отображения сообщения в секундах.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.pauseGame;Сообщение;Сообщение, которое будет отображаться при использовании функции автоматического сохранения.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.pauseTime;Приостановить игру;Игра будет приостановлена на время открытия меню сохранения.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.freezePause;Время паузы;Время игры (play time) приостанавливается, когда игра ставится на паузу.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.setTimeScale;Заморозить Паузу;Игра зависает на паузе, то есть анимация, движения и т.д. остановится.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.setMakinomScale;Изменение Временного Масштаба;"Измените шкалу времени при отображении меню сохранения.
Это можно использовать для замедления или ускорения игры."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.timeScale;Установите Шкалу Макином;"Установите временную шкалу Makinom - она используется только для вещей, связанных с Makinom, например, схем.
Если она отключена, будет установлена временная шкала Unity, влияющая на все в игре."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameSettings.showSPChoice;Временная Шкала;"Определите шкалу времени, которая будет использоваться при отображении экрана меню.
Шкала времени, равная 1, соответствует нормальной скорости, 0,5 - половинной скорости, 2 - двойной скорости.
Временная шкала, равная 0, приведет к замораживанию времени (аналогично использованию замораживающей паузы)."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.cursorTimeout;Показать Выбор;"Диалоговое окно выбора (сохранить, загрузить, отменить) отображается, когда игрок взаимодействует с точкой сохранения.
Если не установлено, отображается меню сохранения."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.cursorHoldTimeout;Время ожидания курсора (ов);Время в секундах, которое должно пройти между двумя перемещениями курсора (например, выбором входных данных).
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.useAcceptTimeout;Тайм-аут (ы) удержания курсора;Время в секундах, которое должно пройти между последовательными перемещениями курсора, когда ввод осуществляется без перерыва (например, удерживание клавиши).
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.acceptTimeout;Используйте Тайм-аут Принятия;"Используйте тайм-аут между разрешением на 2 приема.
Это относится ко всем типам принятия, т. Е. Через ""Принять клавишу"" и ""Принять щелчок"" при вводе."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.scrollSpeed;Принять Тайм-аут (ы);Время в секундах между разрешением 2-х приемов.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.autoScrollType;Скорость прокрутки клавиш;Количество пикселей, на которое перемещается полоса прокрутки при использовании клавиш.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.selectionTooltip;Тип автоматической прокрутки;"Выберите способ прокрутки при изменении выбранного ввода:
- Включить: автоматическая прокрутка каждый раз, когда устанавливается выбранный ввод (включая настройку на тот же ввод, например, при обновлении содержимого).
- Отключить: изменение выбранного ввода никогда не изменяет прокрутку.
- При изменении индекса: прокрутка до выбранного ввода выполняется только при изменении выбранного индекса. Например. установка на тот же ввод во время обновлений содержимого не обновит прокрутку."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.focusCursorOver;Всплывающая Подсказка по выбору;"Всплывающие подсказки отображаются для выбранного в данный момент ввода в сфокусированном окне пользовательского интерфейса.
Наведение курсора всегда имеет приоритет.
Если этот параметр отключен, всплывающая подсказка отображается только при наведении курсора на содержимое со всплывающей подсказкой."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.focusLeftClick;Наведите курсор на;Фокус будет сосредоточен на окне пользовательского интерфейса, над которым в данный момент находится курсор мыши.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.focusMiddleClick;Сфокусировать Щелчок левой кнопкой Мыши;Щелчок левой кнопкой мыши по окну пользовательского интерфейса изменит фокус на нем.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.focusRightClick;Средний Щелчок Фокусировки;Щелчок средней кнопкой мыши по окну пользовательского интерфейса изменит фокус на нем.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.inputCursorOverSelection;Сфокусировать Щелчок правой кнопкой мыши;Щелчок правой кнопкой мыши по окну пользовательского интерфейса изменит фокус на нем.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.inputCursorOverUnlocked;Наведение курсора на Выделенный объект;"Наведение курсора над вводом выделит его (не примет).
Это происходит только в текущем окне пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxesSettings.inputCursorOverUnfocused;Разблокированный Курсор над;Наведение курсора на выделенный объект используется только тогда, когда курсор не заблокирован.
GamingIsLove.Makinom.UISettings.flyingTextCheckVisibility;Расфокусированный курсор над;"Наведение курсора на выделенное поле также используется для не сфокусированных полей пользовательского интерфейса.
Если этот параметр отключен, курсор над выделенным полем пользовательского интерфейса будет использоваться только в текущем окне."
GamingIsLove.Makinom.UISettings.flyingTextViewportPadding;Проверьте Видимость;"Проверьте видимость положения летящего текста в мировом пространстве.
Видимость проверяется с помощью окна просмотра камеры."
GamingIsLove.Makinom.UISystemSettings.type;Заполнение видового экрана;"Определите отступы, которые будут добавлены к проверкам области просмотра.
Положительные значения расширят область просмотра, отрицательные значения сократят область просмотра.
Положение видового экрана видно, если оси x и y находятся в диапазоне от 0 до 1, а ось z равна 0 или больше."
GamingIsLove.Makinom.UISystemSettings.defaultScreen;Тип системы пользовательского интерфейса;Выберите, какая система пользовательского интерфейса будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.UISystemSettings.defaultMaskMaterial;Размер экрана по умолчанию;"Ширина и высота экрана, для которого вы разрабатываете размер.
Этот параметр используется для расчета матрицы пользовательского интерфейса, которая используется для определения положения курсора и смещения экрана."
GamingIsLove.Makinom.ContentSorter.sorting;Материал маски по умолчанию;"Выберите материал по умолчанию, который будет использоваться для альфа-масок текстур.
Материал маски по умолчанию может быть переопределен каждым изображением, в котором могут использоваться альфа-маски."
GamingIsLove.Makinom.ContentSorter.invert;Сортировать по;"Выберите способ сортировки данных:
- Нет: данные не отсортированы и будут отображаться в том виде, в каком они появляются.
- Имя: данные отсортированы по имени (например, название предмета, название способности).
- ID: данные сортируются по ID (т.е. Индексу данных).
- Имя типа: данные сначала сортируются по типу, затем по имени.
- Идентификатор типа: данные сначала сортируются по типу, затем по идентификатору."
GamingIsLove.Makinom.MusicChannelSetting.channel;Инвертировать Порядок;Данные сортируются в обратном порядке.
GamingIsLove.Makinom.MusicChannelSetting.startMusicVolume;Музыкальный канал;"Определите музыкальный канал, который будет настроен.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.MusicChannelSetting.mixerGroup;Начальная громкость (0-1);Определите громкость музыки (от 0 до 1), которая будет использоваться при инициализации Makinom.
GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.endLoop;Актив Группы Аудиомикшеров;Выберите ресурс группы аудиомикшеров, который будет использоваться в качестве выходного сигнала музыкального канала.
GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.keepLooping;Конечный цикл;"Циклы возвращаются к началу при достижении конца клипа.
Используйте это для зацикливания клипа при использовании циклов внутри него - в противном случае цикл будет перезапущен с настройкой первого цикла при завершении последнего.
Отключите ""Зажим цикла"" при использовании этой опции."
GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.usePCM;Продолжайте Зацикливаться;Этот цикл будет продолжать повторяться, т. Е. Он не будет переходить к следующему циклу (или обратно к первому циклу, если это последний цикл.
GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.checkPCM;Используйте PCM;Используйте PCM вместо time для проверки и установки положения петли.
GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.setPCM;Проверьте PCM;Положение воспроизведения в образцах PCM для проверки.
GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.checkTime;Установить PCM;Позиция воспроизведения в семплах PCM устанавливается при достижении контрольного значения.
GamingIsLove.Makinom.MusicClipLoop.setTime;Время проверки (ы);Положение во времени в секундах для проверки.
GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.name;Установленное время (ы);Положение времени в секундах, которое необходимо установить по достижении контрольного времени.
GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.clip;Имя;Название музыкального клипа.
GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.maxVolume;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, используемый для этого музыкального клипа.
GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.doLoop;Максимальная Громкость;Максимальная громкость, на которой будет воспроизводиться этот музыкальный клип (от 0 до 1).
GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.storeTimePosition;Зажим для петли;Этот музыкальный клип будет воспроизведен, когда он дойдет до конца.
GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.useStartPCM;Храните Временную позицию;"Автоматически сохраняет текущую временную позицию музыкального клипа при остановке или переключении на другой музыкальный клип.
Музыку можно перезапустить с сохраненной временной позиции, используя параметр ""Воспроизводить с"" в настройках воспроизведения музыки."
GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.startPCM;Используйте Start PCM;Используйте PCM вместо time для установки начального положения.
GamingIsLove.Makinom.MusicClipSetting.startTime;Запустить PCM;Позиция воспроизведения в семплах PCM, с которой нужно начать.
GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.channel;Время начала (ы);Временная позиция в секундах, с которой нужно начать.
GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.type;Музыкальный канал;"Определите музыкальный канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.stored;Тип воспроизведения;"Выберите способ воспроизведения (или остановки) музыки:
- Воспроизведение: воспроизводит музыкальный клип и останавливает воспроизводимый в данный момент клип.
- Остановка: останавливает воспроизводимый в данный момент музыкальный клип.
- Fade In: затухает музыкальный клип и останавливает воспроизводимый в данный момент клип.
- Fade Out: затухает воспроизводимый в данный момент музыкальный клип и останавливает его.
- Воспроизведение с исчезновением: исчезает воспроизводимый в данный момент музыкальный клип и воспроизводится новый после завершения затухания.
- Fade To: переход от текущего воспроизводимого клипа к новому."
GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.storedID;Воспроизведение Сохраненной музыки;Сохраненный в данный момент клип будет воспроизведен с сохраненной временной позиции.
GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.musicClip;Сохраненный идентификатор;"Определите идентификатор, используемый для хранения клипа.
Вы можете сохранить несколько клипов, используя разные идентификаторы.
Идентификатор по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.targetVolume;Музыкальный клип;Выберите музыкальный клип, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.playFromType;Целевой объем (0-1);"Громкость, с которой будет воспроизводиться музыка.
Не изменяет общую громкость музыки или громкость канала."
GamingIsLove.Makinom.PlayMusic.fade;Играйте от;"Выберите, с какого времени будет воспроизводиться музыкальный клип:
- Начать: с начала клипа.
- Текущее время канала: со времени воспроизведения музыки текущего музыкального канала.
- Сохраненная временная позиция: с последней сохраненной временной позиции музыкального клипа (начать, если ничего не сохранено)."
GamingIsLove.Makinom.PlayMusicStored.channel;Время затухания (ы);Время в секундах, используемое для затухания музыкального клипа.
GamingIsLove.Makinom.PlayMusicStored.storedID;Музыкальный канал;"Определите музыкальный канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.PlayMusicStored.type;Сохраненный идентификатор;"Определите идентификатор, используемый для хранения клипа.
Вы можете сохранить несколько клипов, используя разные идентификаторы.
Идентификатор по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.PlayMusicStored.fade;Тип воспроизведения;"Выберите способ воспроизведения сохраненной музыки:
- Play: воспроизводит музыкальный клип и останавливает воспроизводимый в данный момент клип.
- Fade In: затухает в музыкальном клипе и останавливает воспроизводимый в данный момент клип.
- Fade To: переходит от текущего воспроизводимого клипа к новому.
- Воспроизведение с исчезновением: исчезает воспроизводимый в данный момент музыкальный клип и воспроизводится новый после завершения затухания."
GamingIsLove.Makinom.PlayMusicStored.interpolation;Время затухания (ы);Время в секундах, используемое для затухания музыкального клипа.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setOutputMixerGroup;Интерполяция;Интерполяция, используемая для затухания.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.outputMixerGroup;Установить Группу Выходного Микшера;Установите группу выходного аудиомикшера источника звука.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setDistance;Группа Аудиомикшеров;Выберите группу аудиомикшеров, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.minDistance;Установленное Расстояние;Установите минимальное / максимальное расстояние и режим свертывания источника звука.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.maxDistance;Минимальное Расстояние;На минимальном расстоянии громкость источника звука перестанет увеличиваться.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.rolloff;Максимальное Расстояние;(Логарифмический спад) Максимальное расстояние - это расстояние, на котором звук перестает затухать.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setPitch;Режим свертывания;Задает степень ослабления источника звука на расстоянии.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.randomPitch;Установленный Шаг;Установите высоту звука источника звука.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.pitch;Случайный Шаг;Высота тона будет установлена на случайное значение между двумя значениями.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.pitch2;Шаг;Высота звука источника звука.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setSpatialBlend;Шаг 2;Высота звука источника звука (верхний предел).
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.spatialBlend;Установите Пространственное Смешение;Установите настройку пространственного наложения источника звука.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setPanStereo;Пространственное Смешение;"Определяет, насколько на этот источник звука влияют расчеты трехмерного пространства (затухание, доплеровский анализ и т.д.).
0.0 делает звук полностью 2D, 1.0 - полностью 3D."
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.panStereo;Установите Панорамирование Стерео;Установите настройку панорамирования стерео для источника звука.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setLoop;Панорамирование Стерео;"Панорамирование воспроизводимого звука в стереофоническом режиме (влево или вправо).
Это относится только к звукам, которые являются моно или стерео.
-1.0 = Полностью слева, 0.0 = по центру, 1.0 = полностью справа."
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.loop;Установленный цикл;Установите настройку цикла для источника звука.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.setIgnoreLV;Петля;Аудиоклип будет зацикливаться.
GamingIsLove.Makinom.BaseAudioSettings.ignoreLV;Установите Громкость игнорируемого прослушивателя;Установите параметр игнорирования громкости прослушивателя для источника звука.
GamingIsLove.Makinom.PlayAudioSettings.oneShot;Игнорировать Громкость прослушивателя;Это приводит к тому, что источник звука не учитывает громкость прослушивателя звука.
GamingIsLove.Makinom.PlayAudioSettings.setVolume;Сыграй Одним Выстрелом;Использует функцию PlayOneShot компонента источника звука для воспроизведения аудиоклипа.
GamingIsLove.Makinom.PlayAudioSettings.volume;Установите Громкость;Установите громкость источника звука.
GamingIsLove.Makinom.Sound.soundType;Объем;Громкость, с которой будет воспроизводиться аудиоклип.
GamingIsLove.Makinom.Sound.audioClip;Тип звука;Выберите тип звучания этого звука.
GamingIsLove.Makinom.SoundSettings.soundTemplate;Аудиоклип;"Выберите аудиоклип, который будет использоваться.
Один из добавленных аудиоклипов используется случайным образом."
GamingIsLove.Makinom.SoundTemplate.name;Звуковой Шаблон;Выберите звуковой шаблон, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.SoundType.name;Имя;Название этого шаблона.
GamingIsLove.Makinom.SoundChannelSetting.channel;Имя;Название этого типа звука.
GamingIsLove.Makinom.SoundChannelSetting.startVolume;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет настроен.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.SoundChannelSetting.mixerGroup;Начальная громкость (0-1);Определите громкость звука (от 0 до 1), которая будет использоваться при инициализации Makinom.
GamingIsLove.Makinom.AnimationTemplate.name;Актив Группы Аудиомикшеров;Выберите ресурс группы аудиомикшеров, который будет использоваться в качестве выходного сигнала звукового канала.
GamingIsLove.Makinom.AnimationTemplate.useLegacy;Имя;Название шаблона анимации.
GamingIsLove.Makinom.AnimationTemplate.useMecanim;Используйте Устаревшее;"Используйте устаревшую анимацию.
Это будет использоваться, когда к игровому объекту прикреплен компонент ""Анимация""."
GamingIsLove.Makinom.AnimationTemplate.useCustom;Используйте Mecanim;"Используйте анимацию mecanim.
Это будет использоваться, когда к игровому объекту прикреплен компонент 'Animator'."
GamingIsLove.Makinom.CustomAnimation.duration;Используйте Обычай;"Используйте пользовательскую систему анимации.
Это будет использоваться, когда к игровому объекту прикреплен определенный пользовательский компонент."
GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.name;Продолжительность (ы);"Длительность анимации в секундах.
Это значение используется в схемах для установки времени ожидания для узлов анимации."
GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.setLayer;Название анимации;Задайте название анимационного клипа.
GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.layer;Установить слой;Установите слой анимации.
GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.setSpeed;Слой анимации;Установите слой анимации для этого анимационного клипа.
GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.speedValue;Установленная Скорость;"Установите скорость воспроизведения анимации на основе формулы, например,:
- 1 приводит к нормальной скорости воспроизведения.
- 2 приводит к удвоенной скорости воспроизведения, т. е. анимации будут в два раза быстрее.
- 0,5 приводит к уменьшению скорости воспроизведения вдвое, т. е. Анимация будет вдвое медленнее.
Все значения ниже 0 приводят к воспроизведению анимации в обратном направлении."
GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.playType;Значение скорости;"Определите скорость воспроизведения.
1 - обычная скорость воспроизведения, выше 1 будет воспроизводиться быстрее, ниже 1 - медленнее."
GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.playMode;Тип воспроизведения;"Выберите способ воспроизведения анимации:
- Воспроизведение: воспроизводит анимацию без какого-либо смешивания.
- Перекрестное затухание: с течением времени анимация затухает, а другие анимации исчезают.
- Blend: сглаживание анимации с течением времени до целевого веса.
- Play Queued: воспроизведение анимации после завершения воспроизведения предыдущих анимаций.
- Cross Fade Queued: перекрестное сглаживание анимации после завершения воспроизведения предыдущих анимаций.
- Stop: останавливает анимацию (или все анимации).
- Sample: выполняет выборку анимации в текущем состоянии."
GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.fade;Режим воспроизведения;Выберите способ обработки других анимаций: StopSameLayer или StopAll.
GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.weight;Длина Затухания;Время в секундах, использовавшееся для перехода от предыдущей анимации к новой.
GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.queueMode;Целевой Вес;Целевой вес для смешивания.
GamingIsLove.Makinom.LegacyAnimation.stopAll;Режим очереди;Выберите, как будут обрабатываться другие анимации, либо CompleteOthers, либо PlayNow.
GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.layer;Остановить Все;"Остановить все анимации.
Если отключено, будет остановлена только определенная анимация."
GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.playMode;Индекс слоя;Индекс слоя AnimatorController, на котором находится анимация, включен.
GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.name;Режим воспроизведения;"Выберите способ воспроизведения состояния:
- Нет: состояние не будет воспроизводиться напрямую, только через настройки параметров.
- Воспроизведение: использует аниматор.Воспроизведение для прямого воспроизведения состояния.
- Crossfade: использует аниматор.CrossFade для перехода от текущего состояния к этому."
GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.transitionDuration;Название штата;Название состояния анимации (без названия слоя).
GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.setNormalizedTime;Продолжительность перехода;"Длительность перехода из исходного состояния (текущее состояние) в это состояние.
Определяется в нормализованном времени (между 0 и 1) исходного состояния."
GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.normalizedTime;Установите Нормализованное Время;Установите нормализованное время состояния анимации при ее воспроизведении.
GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.setLayerWeight;Нормализованное Время;"Нормализованное время, на которое будет установлено состояние анимации при воспроизведении (0-1).
Например, 1 будет концом анимации, 0,5 - в середине анимации."
GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.layerWeight;Установите Вес слоя;Установите текущий вес слоя анимации перед воспроизведением анимации.
GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.durationType;Масса слоя;Текущий вес, на который будет установлен слой.
GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.duration;Тип длительности;"Выберите способ определения продолжительности анимации:
- Фиксированный: на определенное время продолжительности.
- Анимационный клип: по названию определенного анимационного клипа. Это приведет к поиску клипа в контроллере аниматора и использованию длины клипа (если он найден), умноженной на скорость аниматора."
GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.durationUseSpeed;Продолжительность (ы);"Длительность анимационного клипа состояния.
Это значение используется в схемах для установки времени ожидания для узлов анимации."
GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.durationUseState;Используйте Скорость Аниматора;Умножьте продолжительность на скорость работы аниматора.
GamingIsLove.Makinom.MecanimAnimation.durationClipName;Использовать Название штата;"Используйте определенное ""Название состояния"" в качестве названия анимационного клипа.
Если этот параметр отключен, вы можете задать название анимационного клипа, который будет использоваться."
GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.name;Название анимационного клипа;Задайте название анимационного клипа.
GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.useHashID;Имя параметра;Имя параметра.
GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.type;Используйте хэш-идентификатор;"Генерирует хэш-идентификатор для имени параметра.
Доступ к параметрам через хэш-идентификаторы происходит быстрее - отключите этот параметр, если вы получите предупреждение типа ""Хэш параметра 123456789 не существует"".."
GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.bToggle;Тип параметра;Выберите тип значения, которое будет задано.
GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.bVal;Переключить;"Переключите текущее значение bool.
Если оно отключено, для значения bool будет установлено заданное значение."
GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.add;Значение Bool;Значение bool, которое будет установлено.
GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.iVal;Добавить;Добавьте значение к текущему значению.
GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.fVal;Значение Int;Значение int, которое будет установлено.
GamingIsLove.Makinom.MecanimParameter.resetTrigger;Плавающее значение;Значение с плавающей точкой, которое будет установлено.
GamingIsLove.Makinom.ApplicationPath.pathOrigin;Триггер сброса;Сбросьте значение триггера в false.
GamingIsLove.Makinom.ApplicationPath.path;Начало пути;"Выберите, где находится путь:
- Нет: используется только определенный путь.
- Путь к данным: использует 'Application.dataPath'.
- Постоянный путь к данным: использует 'Application.persistentDataPath'.
- Путь к потоковым ресурсам: использует 'Application.streamingAssetsPath', обычно расположенный в 'Assets / StreamingAssets /' в вашем проекте Unity.
- Путь к временному кэшу: использует 'Application.temporaryCachePath'."
GamingIsLove.Makinom.AssetBundleSettings.assetBundleName;Путь;Определите путь в начале пути.
GamingIsLove.Makinom.AssetBundleSettings.ownPath;Название пакета активов;Определите имя пакета активов.
GamingIsLove.Makinom.AssetBundleSettings.path;Собственный Путь к Пакету активов;Этот пакет активов переопределяет путь к пакету активов по умолчанию, определенный в настройках игры.
GamingIsLove.Makinom.AssetBundleSettings.loadType;Путь к Пакету активов;"Определите путь, по которому будет доступен пакет активов.
Пакет активов будет загружен с помощью 'AssetBundle.LoadFromFile', используя этот путь (и имя пакета активов)."
GamingIsLove.Makinom.AssetSource`1.type;Тип нагрузки;"Выберите способ загрузки этого пакета ресурсов:
- Загрузка из файла: используется 'AssetBundle.Загрузка из файла'.
- Загрузка из памяти: используется 'AssetBundle.LoadFromMemory"" после загрузки данных пакета через ""File.ReadAllBytes""."
GamingIsLove.Makinom.AssetSettings.unloadResourcesOnSceneChange;Источник активов;Выберите источник используемого актива:
GamingIsLove.Makinom.AssetSettings.unloadAssetBundlesOnSceneChange;Выгружать ресурсы;"При изменении сцены будут выгружены все неиспользуемые ресурсы.
Это делается перед переходом к новой сцене."
GamingIsLove.Makinom.AssetSettings.defaultAssetBundlePath;Выгружать пакеты активов;"При изменении сцены будут выгружены пакеты ресурсов, загруженные ORK.
Это делается перед переходом к новой сцене."
GamingIsLove.Makinom.AssetSettings.defaultAssetBundleLoadType;Путь к Пакету активов по умолчанию;"Определите путь по умолчанию, по которому будут доступны пакеты активов.
Пакеты активов будут загружены с помощью 'AssetBundle.LoadFromFile' с использованием этого пути (и имени пакета активов).
Выбранные по отдельности активы могут переопределять путь к пакету активов по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.MakinomProjectAssetBundleLoader.assetName;Тип нагрузки по умолчанию;"Выберите способ загрузки пакетов активов по умолчанию:
- Загрузка из файла: используется 'AssetBundle.Загрузка из файла'.
- Загрузка из памяти: используется 'AssetBundle.LoadFromMemory"" после загрузки данных пакета через ""File.ReadAllBytes""."
GamingIsLove.Makinom.MakinomProjectAssetBundleLoader.assetBundleName;Название Актива;Определите имя актива в пакете активов.
GamingIsLove.Makinom.MakinomProjectAssetBundleLoader.pathOrigin;Название пакета активов;Определите имя пакета активов.
GamingIsLove.Makinom.MakinomProjectAssetBundleLoader.path;Начало пути;"Выберите, где находится путь:
- Нет: используется только определенный путь.
- Путь к данным: использует 'Application.dataPath'.
- Постоянный путь к данным: использует 'Application.persistentDataPath'.
- Путь к потоковым ресурсам: использует 'Application.streamingAssetsPath', обычно расположенный в 'Assets / StreamingAssets /' в вашем проекте Unity.
- Путь к временному кэшу: использует 'Application.temporaryCachePath'."
GamingIsLove.Makinom.MakinomProjectAssetBundleLoader.loadType;Путь;Определите путь в начале пути.
GamingIsLove.Makinom.MakinomProjectAssetBundleLoader.loadAsync;Тип нагрузки;"Выберите способ загрузки этого пакета ресурсов:
- Загрузка из файла: используется 'AssetBundle.Загрузка из файла'.
- Загрузка из памяти: используется 'AssetBundle.LoadFromMemory"" после загрузки данных пакета через ""File.ReadAllBytes""."
GamingIsLove.Makinom.AssetBundleAssetSource`1;Загрузка Асинхронная;Загрузите ресурс с помощью асинхронной операции.
GamingIsLove.Makinom.AssetBundleAssetSource`1.asset;Пакет активов;"Использует ресурс, хранящийся в пакете активов.
Определите имя ресурса, пакет активов и путь, по которому хранится пакет активов."
GamingIsLove.Makinom.AssetBundleAssetSource`1.assetName;Актив;"Выберите актив, который будет использоваться.
Актив должен быть отнесен к пакету активов, ORK заполнит поля ""Название актива"" и ""Название пакета активов"" соответствующей информацией.
Ресурс не сохраняется, но вы можете использовать это, чтобы найти пакет ресурсов, частью которого он является."
GamingIsLove.Makinom.AssetBundleAssetSource`1.mainAssetName;Название Актива;"Определите имя актива в наборе активов.
При использовании вспомогательных активов это имя актива в его основном активе."
GamingIsLove.Makinom.ReferenceAssetSource`1;Название основного Актива;"Определите имя основного ресурса в пакете ресурсов.
Например, при использовании таблиц спрайтов это имя родительского ресурса спрайтов."
GamingIsLove.Makinom.ReferenceAssetSource`1.asset;Ссылка;"Выберите ресурс, который будет использоваться.
При этом сохраняется прямая ссылка на ресурс."
GamingIsLove.Makinom.ResourcesAssetSource`1;Актив;Выберите актив, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.ResourcesAssetSource`1.asset;Ресурсы;"Выберите ресурс, хранящийся в папке ""Ресурсы"", который будет использоваться.
При этом сохраняется только путь внутри папки ""Ресурсы""."
GamingIsLove.Makinom.ComboInputKey.inputKey;Актив;"Выберите ресурс, который будет использоваться.
Ресурс должен быть помещен в папку ""Ресурсы"".
Будет сохранен только путь к ресурсу в папке ""Ресурсы"", а не ссылка на фактический ресурс."
GamingIsLove.Makinom.ComboInputKey.timeout;Клавиша ввода;Выберите клавишу ввода, используемую для этой комбинированной клавиши.
GamingIsLove.Makinom.ComboInputKey.ignoreKey;Тайм-аут (ы);Выберите время в секундах, в течение которого игрок должен нажать следующую комбинированную клавишу.
GamingIsLove.Makinom.InputID.overrideID;Игнорировать Клавишу ввода;Выберите клавишу ввода, которая будет игнорироваться при ожидании нажатия этой комбинированной клавиши.
GamingIsLove.Makinom.InputID.inputID;Переопределение входного идентификатора;"Определите идентификатор ввода, который будет использоваться.
Если он отключен, будет использоваться идентификатор ввода предоставленного игрового объекта или глобальный идентификатор ввода."
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.inputID;Входной ИДЕНТИФИКАТОР;"Определите идентификатор ввода, который будет использоваться.
Минимальный идентификатор ввода равен 0, значение будет использоваться как целое число (т. Е. Только целые числа)."
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.type;Входной ИДЕНТИФИКАТОР;"Определите входной идентификатор, которому будут присвоены эти настройки.
Глобальный идентификатор ввода равен 0. при запуске игры машины могут либо использовать идентификатор по умолчанию, либо переопределять идентификатор, т. Е. Это может использоваться для того, чтобы машины с одной и той же схемой реагировали на разные входные данные.
Глобальный идентификатор ввода также может быть изменен в игре, т. е. его можно использовать для создания различных стилей управления.
Минимальный входной идентификатор равен 0 - входной идентификатор, равный -1, может использоваться для проверки любых вводов клавиши ввода (игнорируя входной идентификатор)."
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.uiBlocksInput;Источник входных данных;Выберите, откуда будет поступать ввод ключа:
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.invertAxis;Пользовательский интерфейс Блокирует ввод;Ввод блокируется, когда курсор находится над полем пользовательского интерфейса (например, HUD).
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.axisFactor;Инвертировать Ось;Входная ось будет инвертирована, т.е. 1 станет -1, -1 станет 1.
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.limitAxis;Коэффициент оси;Входное значение оси будет умножено на это значение.
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.minAxis;Ограничивающая Ось;Ограничивает значение оси между двумя определенными значениями (включенными).
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.maxAxis;Минимальная Ось;Минимальное значение, которое может иметь ось (нижний предел).
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.handling;Максимальная Ось;Максимальное значение, которое может иметь ось (верхний предел).
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.inputTimeout;Обработка входных данных;"Выберите, когда ввод будет распознан:
- Вниз: когда клавиша нажата вниз.
- Удерживайте: пока клавиша нажата.
- Вверх: когда клавиша отпущена.
- Любой: когда клавиша нажата, удерживается нажатой или отпущена."
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.inputHoldTime;Тайм-аут (ы);"Время в секундах между распознаванием двух входных данных.
Установите значение 0, чтобы распознавать входные данные в каждом кадре."
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.inputMaxHoldTime;Время выдержки (ы);"Время в секундах, которое необходимо удерживать при вводе, чтобы распознать ввод.
Установите значение 0, чтобы распознать ввод немедленно."
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.triggerCount;Максимальное время выдержки (с);"Максимальное время в секундах, в течение которого ввод может удерживаться для распознавания ввода.
Если удерживать ввод дольше, он перестанет распознаваться как ввод.
Установите значение 0, чтобы не использовать максимальное время удержания."
GamingIsLove.Makinom.InputIDKey.triggerTimeout;Количество Триггеров;"Количество распознанных применений для запуска ввода, например:
1 = однократное нажатие / щелчок
2 = двойное нажатие / щелчок"
GamingIsLove.Makinom.InputKey.inFixedUpdate;Тайм-аут (ы) срабатывания;"Время в секундах для распознавания многократного использования.
Если в течение времени ожидания произойдет другой ввод, он будет распознан как многократный (например, двойное нажатие / щелчок)."
GamingIsLove.Makinom.NegateInputKey.inputKey;В Исправленном Обновлении;"Эта клавиша ввода будет сохранять входные данные для фиксированных тактов обновления.
Поскольку фиксированное обновление не привязано к текущему фрейму, будут потеряны события ввода вниз и вверх фрейма.
Сохранение входных данных фрейма для фиксированного обновления позволяет использовать входные данные на машинах, работающих в режиме ""Фиксированного обновления""."
GamingIsLove.Makinom.NegateInputKey.negate;Клавиша ввода;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться в качестве ввода для этой клавиши ввода.
GamingIsLove.Makinom.AccelerationInputIDKeySetting;Отрицание входных данных;"Отмените ввод клавиши ввода при проверке, произошел ли ввод.
Например. при использовании клавиши ввода, которая имеет допустимый ввод при удержании 'Shift', это можно использовать, чтобы разрешить использовать этот ввод только тогда, когда 'Shift' не удерживается."
GamingIsLove.Makinom.AccelerationInputIDKeySetting.axisType;Ускорение;Используется выбранная ось последнего линейного ускорения устройства.
GamingIsLove.Makinom.AccelerationInputIDKeySetting.axisAbsoluteValue;Ось;Выберите ось вектора 3, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.AccelerationInputIDKeySetting.axisButtonCheck;Используйте Абсолютное значение;Используйте абсолютное значение оси, т.е. -0.2 станет 0.2.
GamingIsLove.Makinom.CustomInputIDKeySetting;Проверка кнопки;"Нажатие кнопки распознается на основе выбранной функции проверки.
Ввод может быть распознан, если выбранное значение оси равно, не равно, меньше или больше определенного значения.
Диапазон с включением проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Диапазон с исключением проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.GyroscopeInputIDKeySetting;Обычай;Используется пользовательский сценарий управления.
GamingIsLove.Makinom.GyroscopeInputIDKeySetting.gyroscopeType;Гироскоп;Используются данные выбранной оси гироскопа устройства.
GamingIsLove.Makinom.GyroscopeInputIDKeySetting.attitudeType;Тип Гироскопа;"Выберите, какое значение гироскопа будет использоваться:
- Attitude: ориентация устройства в пространстве (углы Эйлера).
- Gravity: вектор ускорения силы тяжести.
- Частота вращения: частота вращения, измеряемая устройством.
- Частота вращения без смещения: частота вращения, измеряемая устройством без смещения.
- Ускорение пользователя: ускорение, которое пользователь придает устройству."
GamingIsLove.Makinom.GyroscopeInputIDKeySetting.axisType;Тип Отношения;"Выберите, как будет интерпретироваться значение ориентации:
- Real: будет использоваться реальное значение (0-360).
- Clamp 01: значение будет ограничено между 0 и 1 (т. е. Разделено на 360).
- Половинный зажим: значение будет зажато между -1 и 1 (т. е. От 0 до 180 будет от -1 до 0, от 180 до 360 будет от 0 до 1).
- Normalized: значение Vector3 будет нормализовано."
GamingIsLove.Makinom.GyroscopeInputIDKeySetting.axisAbsoluteValue;Ось;Выберите ось вектора 3, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.GyroscopeInputIDKeySetting.axisButtonCheck;Используйте Абсолютное значение;Используйте абсолютное значение оси, т.е. -0.2 станет 0.2.
GamingIsLove.Makinom.InputKeyInputIDKeySetting;Проверка кнопки;"Нажатие кнопки распознается на основе выбранной функции проверки.
Ввод может быть распознан, если выбранное значение оси равно, не равно, меньше или больше определенного значения.
Диапазон с включением проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Диапазон с исключением проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.InputKeyInputIDKeySetting.needed;Клавиша ввода;Используются другие клавиши ввода.
GamingIsLove.Makinom.InputKeyInputIDKeySetting.input;Необходимый;Либо все, либо только одна клавиша ввода должна получать входные данные для запуска этой клавиши ввода.
GamingIsLove.Makinom.KeyCodeInputIDKeySetting;Клавиша ввода;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться в качестве ввода для этой клавиши ввода.
GamingIsLove.Makinom.KeyCodeInputIDKeySetting.positiveKey;Ключевой код;Используется ключ, сопоставленный с выбранным кодом ключа.
GamingIsLove.Makinom.KeyCodeInputIDKeySetting.negativeKey;Положительный Ключ;"Выберите код клавиши, используемой для значения положительной оси.
Если эта клавиша не используется для ввода оси (например, горизонтального выделения), вам нужно задать только положительную клавишу."
GamingIsLove.Makinom.KeyComboInputIDKeySetting;Отрицательный ключ;"Выберите код клавиши, используемой для значения отрицательной оси.
Если эта клавиша не используется для ввода оси (например, горизонтального выделения), вам нужно задать только положительную клавишу."
GamingIsLove.Makinom.MouseInputIDKeySetting;Комбинация клавиш;Используется последовательность сочетаний клавиш.
GamingIsLove.Makinom.MouseInputIDKeySetting.mouseButton;Мышь;"Используется кнопка мыши (использует изменение положения курсора мыши в качестве оси).
Пожалуйста, обратите внимание, что ось основана на перемещении курсора мыши, т. Е. Она не будет работать при заблокированном наведении курсора."
GamingIsLove.Makinom.MouseInputIDKeySetting.mouseAxis;Кнопка мыши;"Определите, какая кнопка мыши будет использоваться, например:
0 = левая кнопка
1 = правая кнопка
2 = средняя кнопка"
GamingIsLove.Makinom.MouseInputIDKeySetting.axisWithoutInput;Ось Мыши;Выберите, какая ось изменения положения мыши будет использоваться в качестве оси ввода.
GamingIsLove.Makinom.MouseInputIDKeySetting.mouseAxisMinRange;Ось Без Ввода;Ввод оси мыши будет установлен без ввода кнопкой мыши, т. е. Ось будет доступна в любое время.
GamingIsLove.Makinom.MouseInputIDKeySetting.mouseAxisMaxRange;Минимальный Диапазон Осей;Минимальное изменение положения мыши (расстояния), которое приведет к срабатыванию оси.
GamingIsLove.Makinom.NoneInputIDKeySetting;Максимальный Диапазон Осей;Максимальное изменение положения мыши (dinstance), которое будет использоваться в качестве значения полной оси (т.е. 1).
GamingIsLove.Makinom.TouchInputIDKeySetting;Нет;Прямой ввод не используется. По-прежнему можно использовать ввод с помощью HUD или кода.
GamingIsLove.Makinom.TouchInputIDKeySetting.touchCount;Прикосновение;Используется касание (в качестве оси используется изменение положения касания).
GamingIsLove.Makinom.TouchInputIDKeySetting.consumeFingers;Количество касаний;"Определите количество касаний, которые будут инициировать ввод, например:
1 = один палец
2 = два пальца"
GamingIsLove.Makinom.TouchInputIDKeySetting.touchAxis;Поглощать Пальцы;"Используйте пальцы, используемые для сенсорного ввода.
Касание будет недоступно для других сенсорных взаимодействий (например, для дисплеев типа ""Управление"")."
GamingIsLove.Makinom.TouchInputIDKeySetting.touchAxisMinRange;Ось Касания;Выберите, какая ось изменения положения касания будет использоваться в качестве оси ввода.
GamingIsLove.Makinom.TouchInputIDKeySetting.touchAxisMaxRange;Минимальный Диапазон Осей;Минимальное изменение положения касания (расстояния), которое приведет к срабатыванию оси.
GamingIsLove.Makinom.UnityInputManagerInputIDKeySetting;Максимальный Диапазон Осей;Максимальное изменение положения касания (dinstance), которое будет использоваться в качестве значения полной оси (т.е. 1).
GamingIsLove.Makinom.UnityInputManagerInputIDKeySetting.keyName;Менеджер ввода Unity;Используется ключ, определенный в диспетчере ввода Unity.
GamingIsLove.Makinom.UnityInputManagerInputIDKeySetting.isJoypadAxis;Входное имя;"Название клавиши Unity input manager.
Название должно соответствовать написанию имени, указанного в Unity input manager."
GamingIsLove.Makinom.UnityInputManagerInputIDKeySetting.joypadUpDownFullAxis;Является Осью Джойстика;"Используемая клавиша Unity input manager представляет собой ось джойстика.
Ось джойстика не имеет действий вниз / удержания / подъема, включите эту опцию, если вы хотите их использовать."
GamingIsLove.Makinom.InteractionCheck.any;Полная ось Вверх / Вниз;"Ввод данных ""Вверх"" или ""Вниз"" при обработке ввода будет интерпретироваться как значение полной оси, равное 1 / -1.
Например. включите этот параметр при использовании обработки ввода ""Вниз"" для ввода по горизонтальной / вертикальной оси пользовательского интерфейса, поступающего с оси джойстика, так как в противном случае значение, получаемое при регистрации ""Вниз"", будет слишком низким."
GamingIsLove.Makinom.InteractionCheck.machineType;Любое Взаимодействие;Доступно любое взаимодействие.
GamingIsLove.Makinom.AutoStopInteractionSettings.onlyInControl;Тип машины;Выберите тип машины, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.AutoStopInteractionSettings.distance;Только Под Контролем;"Используйте автоматическую остановку, только если управление игроком не заблокировано.
Т.е. взаимодействия будут остановлены, только если игроком можно управлять."
GamingIsLove.Makinom.AutoStopInteractionSettings.ignoreDistance;Расстояние Автоматической Остановки;"Расстояние в единицах мира, которое игрок должен, по крайней мере, иметь до взаимодействия, чтобы остановить его.
Расстояние проверяется как большее равное."
GamingIsLove.Makinom.AutoStopInteractionSettings.ignoreRadius;Игнорировать Расстояние;Расстояние по включенным осям будет проигнорировано, например, при включении Y будет проигнорирована разница высот для проверки расстояния.
GamingIsLove.Makinom.InteractionControllerInteractionSetting.addIC;Игнорировать Радиус;Радиус игровых объектов будет проигнорирован при проверке расстояния.
GamingIsLove.Makinom.InteractionControllerInteractionSetting.icPrefab;Добавлять Автоматически;"Контроллер взаимодействия автоматически добавляется в проигрыватель.
Если он отключен, вам необходимо вручную добавить контроллер взаимодействия в сборку проигрывателя."
GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.type;Сборная микросхема;Сборный дом, используемый в качестве контроллера взаимодействия.
GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.interactKey;Управление взаимодействием;"Выберите способ, которым игрок может начать взаимодействие:
- Контроллер взаимодействия: Взаимодействуйте с объектами в ""Контроллере взаимодействия"" игрока.
- Выбранный объект: взаимодействие с объектами, выбранными игроком (требуется компонент ""Выбираемый объект"", прикрепленный к объекту).
- Оба контроллера: использует как ""Контроллер взаимодействия"", так и ""Выбранный объект"", отдавая приоритет ""Контроллеру взаимодействия"".
- Оба выбранных: использует как ""Выбранный объект"", так и ""Контроллер взаимодействия"", отдавая приоритет ""Выбранному объекту""."
GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.startCursorInteraction;Ключ Взаимодействия;Ключ, используемый для взаимодействия с объектами.
GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.maxInteractionDistance;Начать взаимодействие с курсором;"Клавиша ""Взаимодействовать"" запускает взаимодействия под курсором (определения слоев см. в разделе ""Настройки радиовещания курсора"").
Используется начальный тип ""Взаимодействовать""."
GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.maxMouseDistance;Максимальное Расстояние Взаимодействия;"Максимальное расстояние в мировых единицах, позволяющее начать взаимодействие типа ""Взаимодействовать"" и ""Нажатие клавиши"".
Установите значение -1, чтобы разрешить взаимодействие без проверки расстояния.
Этот параметр может быть переопределен отдельными взаимодействиями."
GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.cusrorLayerMask;Максимальное Расстояние до Мыши;"Максимальное расстояние в мировых единицах, позволяющее начать взаимодействие с помощью мыши / касания (используется для всех типов запуска ""Мышью"").
Установите значение 0, чтобы запретить нажатие.
Установите значение -1, чтобы разрешить нажатие без проверки расстояния.
Этот параметр может быть переопределен отдельными взаимодействиями."
GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.cusrorRaycastDistance;Маска слоя;"Выберите слои, которые будут использоваться raycasts для поиска взаимодействий под курсором.
Например, используется для источников взаимодействия ""Курсор"" в HUDS."
GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.cursorUse;Расстояние Радиопередачи;Расстояние, используемое радиопередачей.
GamingIsLove.Makinom.InteractionSetting.cursorFromRoot;Найдите Взаимодействие;"Выберите, как компоненты взаимодействия будут найдены на игровом объекте попадания:
- Только попадание: только на игровом объекте попадания.
- В дочерних элементах: на игровом объекте попадания и его дочерних объектах.
- В Parent: для выбранного игрового объекта и его родительских объектов.
- В Children First: сначала проверяет ""В Children"", если ничего не найдено, проверяет ""В Parent"".
- Сначала в Parent: сначала проверяет 'В Parent', ничего не найдено, проверяет 'В Children'.
- All: использует как 'В Children', так и 'В Parent'."
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.useMoveToInteraction;Из Корня;Взаимодействия будут взяты из корневого игрового объекта выбранного игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.destinationObject;Переход к Взаимодействию;Игрок автоматически перейдет к взаимодействию перед его началом.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.overrideInteractionRadius;Целевой объект;При необходимости выберите конечный объект для перемещения.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.setInteractionRadius;Переопределение Радиуса Взаимодействия;Переопределите радиус взаимодействия по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.interactionRadius;Установите Радиус взаимодействия;"Установите радиус взаимодействия.
Если этот параметр отключен, будет использоваться определенный радиус игрового объекта взаимодействия, то есть либо из компонента 'Radius', либо из коллайдеров, либо из агента NavMesh, прикрепленного к игровому объекту."
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.overrideStopDistance;Радиус взаимодействия;"Определите радиус.
Цель движения будет рассчитана исходя из радиуса игрока, радиуса взаимодействия и расстояния остановки."
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.stopDistance;Переопределение Стоп-расстояния;Переопределите стоп-расстояние по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.overrideMoveToSpeed;Дистанция остановки;Расстояние в единицах мира, на котором игрок остановится перед взаимодействием.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionComponentSettings.moveToSpeed;Переопределение скорости;Переопределите настройку скорости по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.useMoveToInteraction;Скорость;Определите скорость, используемую для перемещения игрока.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.setInteractionRadius;Используйте Переход к Взаимодействию;Игрок автоматически перейдет к взаимодействию перед началом взаимодействия.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.defaultInteractionRadius;Установите Радиус взаимодействия;"Установите радиус по умолчанию для машин взаимодействия.
Если этот параметр отключен, будет использоваться определенный радиус игрового объекта, то есть либо из компонента 'Radius', либо из коллайдеров, либо из агента NavMesh, прикрепленного к игровому объекту."
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.defaultStopDistance;Радиус взаимодействия по умолчанию;"Радиус по умолчанию, используемый для взаимодействия игровых объектов.
Цель движения будет рассчитана исходя из радиуса игрока, радиуса взаимодействия и расстояния остановки."
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.interactionDistance;Дистанция остановки;Расстояние в единицах мира, на котором игрок остановится перед взаимодействием.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.ignoreDistance;Расстояние взаимодействия;"Расстояние в единицах мира, которое игрок должен, по крайней мере, иметь до позиции назначения, чтобы начать взаимодействие после перемещения к ней.
Расстояние отмечено как менее равное."
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.ignoreRadius;Игнорировать Расстояние;Расстояние по включенным осям будет проигнорировано, например, включение Y проигнорирует разницу высот для проверки расстояния до пункта назначения.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.noMoveWhenCloser;Игнорировать Радиус;Радиус игровых объектов будет проигнорирован при проверке расстояния до пункта назначения.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.updatePosition;Не двигайся, Когда Приближаешься;"Не переходите к взаимодействию, когда игрок уже находится ближе к нему, чем к месту назначения хода.
Если во взаимодействии определен объект назначения, это использоваться не будет."
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.updateTimeout;Обновить позицию;"Измените позицию для перемещения.
Например. если взаимодействия перемещаются, это позволит игроку бежать за ними."
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.blockPlayer;Тайм-аут (ы) обновления;Время в секундах между обновлением позиции.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.blockCamera;Блокируйте Управление Игроком;Управление игроком будет заблокировано при переходе к взаимодействию.
GamingIsLove.Makinom.MoveToInteractionSettings.cancelKey;Блокировать Управление камерой;Управление камерой будет заблокировано при переходе к взаимодействию.
GamingIsLove.Makinom.SelectedObjectInteractionSetting.soLimitRange;Клавиша Отмены ввода;Выберите клавишу ввода, которая отменит переход к взаимодействию.
GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting;Ограничить Диапазон Взаимодействия;"Взаимодействия с ""Выбранным объектом"" могут быть запущены только в пределах, определенных игроку.
Если этот параметр отключен, игрок может запускать все взаимодействия, независимо от расстояния до них."
GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compAdd;Обычай;Используется пользовательский компонент.
GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compName;Добавить компонент;"Компонент 'Nav Mesh Agent' будет добавлен к игровому объекту, если он еще не добавлен.
Если он отключен, компонент уже должен быть прикреплен к игровому объекту."
GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compMoveMethod;Имя компонента;"Имя пользовательского компонента, используемого для перемещения игрового объекта.
Если компонент находится в пространстве имен, необходимо указать полный путь (например, MyNamespace.ComponentName)."
GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compSpeedMethod;Имя метода перемещения;"Название метода, используемого для перемещения игрового объекта.
Требуется метод, который принимает значение Vector3 в качестве параметра (изменение перемещения)."
GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compPositionMethod;Название Скоростного метода;"Название метода, используемого для установки скорости перемещения.
Требуется метод, который принимает значение с плавающей точкой в качестве параметра (значение скорости)."
GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compSetPositionMethod;Название метода перемещения позиции;"Название метода, используемого для установки позиции перемещения.
Требуется метод, который принимает значение Vector3 в качестве параметра (позиция для перемещения)."
GamingIsLove.Makinom.CustomMovementComponentSetting.compStopMethod;Название метода установки положения;"Название метода, используемого для установки положения.
Требуется метод, который принимает значение Vector3 в качестве параметра (положение)."
GamingIsLove.Makinom.MovementComponentSetting.type;Имя метода остановки;"Название метода, используемого для остановки движения.
Требуется метод, который не принимает параметров."
GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting;Тип компонента;Выберите компонент, используемый для перемещения игрового объекта (например, игрока).:
GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.compAdd;Агент Навигационной сетки;Используется Unity, встроенный в NavMesh.
GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.sampleDistance;Добавить компонент;"Компонент 'Nav Mesh Agent' будет добавлен к игровому объекту, если он еще не добавлен.
Если он отключен, компонент уже должен быть прикреплен к игровому объекту."
GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.sampleAreaMask;Расстояние между образцами;Определите расстояние, на котором будет выполняться поиск ближайшей позиции в навигационной сети.
GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.stopImmediately;Маска области;"Маска, указывающая, какие области навигационной сетки разрешены при поиске ближайшей точки.
По умолчанию используется значение ""все области"" (-1)."
GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.useRootMotion;Немедленно остановитесь;"Останавливает агента немедленно при вызове stop.
Устанавливает скорость агента равной 0."
GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.rootMotionMoveBoolParameter;Используйте Корневое движение;"Включите это, если вы используете корневое перемещение компонента ""Аниматор"" в сочетании с перемещением агентом NavMesh.
Это позволит синхронизировать движение root и агента NavMesh с помощью компонента, реализующего функцию 'OnAnimatorMove', обрабатывающего движение root с помощью скрипта.
Используется, только если в компоненте 'Animator' включено использование движения root.
Пожалуйста, обратите внимание, что вам, возможно, потребуется установить в ""Режиме обновления"" animator значение ""Анимировать физику"", если это влияет на скорость передвижения."
GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.rootMotionSpeedXParameter;Переместить параметр Bool;"Root motion movement установит этот параметр bool контроллера animator компонента 'Animator'.
Если должно произойти перемещение, параметру присваивается значение 'true', в противном случае 'false'.
Оставьте пустым (без значения), чтобы не использовать этот параметр."
GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMovementComponentSetting.rootMotionSpeedYParameter;Параметр Speed/X Float;"Root motion movement установит этот плавающий параметр контроллера animator компонента 'Animator'.
Задает скорость перемещения (1D) или скорость по оси X для двумерных деревьев наложения (при использовании плавающего параметра Speed Y).
Оставьте пустым (без значения), чтобы не использовать этот параметр."
GamingIsLove.Makinom.SimpleMovementComponentSetting;Параметр с плавающей точкой Speed Y;"Движение Root motion установит этот плавающий параметр контроллера animator компонента 'Animator'.
Устанавливает скорость по оси Y для двумерных деревьев наложения.
Оставьте пустым (без значения), чтобы не использовать этот параметр или при использовании только одномерных деревьев наложения."
GamingIsLove.Makinom.SimpleMovementComponentSetting.compAdd;По умолчанию;"Простой компонент перемещения, который будет перемещаться непосредственно к месту назначения.
3D: использует компонент 'Character Controller' для перемещения.
2D: использует компонент 'Rigidbody 2D' для перемещения."
GamingIsLove.Makinom.MoveSpeed`1.type;Добавить компонент;"Компонент будет добавлен к игровому объекту, если он еще не добавлен.
Если он отключен, компонент уже должен быть прикреплен к игровому объекту."
GamingIsLove.Makinom.MoveSpeed`1.speed;Тип скорости;"Выберите скорость, используемую для перемещения:
- Walk: скорость ходьбы игрового объекта.
- Run: скорость бега игрового объекта.
- Sprint: скорость бега игрового объекта.
- Value: определенное значение.
Если у игрового объекта нет компонента скорости перемещения (или реализации интерфейса 'IMoveSpeed'), определенная скорость будет использоваться в качестве запасного варианта."
GamingIsLove.Makinom.RaycastLineOfSightSetting.useRaycast;Скорость;"Скорость в мировых единицах измерения в секунду, используемая для перемещения.
Если у игрового объекта нет компонента скорости перемещения (или реализации интерфейса ""IMoveSpeed""), определенная скорость будет использоваться в качестве запасного варианта."
GamingIsLove.Makinom.RaycastLineOfSightSetting.layerMask;Используйте Raycast;Используйте радиопередачу, чтобы проверить, находятся ли какие-либо другие объекты между пользователем и целью.
GamingIsLove.Makinom.RaycastLineOfSightSetting.userChildObject;Маска слоя;Маска слоя, используемая для радиовещания.
GamingIsLove.Makinom.RaycastLineOfSightSetting.userOffset;Использовать Дочерний элемент (User);"Позиция определенного дочернего элемента игрового объекта пользователя будет использоваться для радиопередачи.
Если дочерний элемент не может быть найден, будет использоваться сам игровой объект пользователя."
GamingIsLove.Makinom.RaycastLineOfSightSetting.targetChildObject;Смещение (Пользователь);Смещение, добавленное к положению пользовательского игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.RaycastLineOfSightSetting.targetOffset;Использовать дочерний элемент (Цель);"Позиция определенного дочернего игрового объекта цели будет использоваться для радиопередачи.
Если дочерний объект не может быть найден, будет использоваться сам игровой объект цели."
GamingIsLove.Makinom.RaycastTypeOverride.type;Смещение (Цель);Смещение, добавленное к положению целевого игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.DirectionRaycastType`1;Тип Радиовещания;"Выберите тип используемой радиотрансляции:
- По умолчанию: горизонтальная плоскость по умолчанию, определенная в ""Игра> Настройки игры"".
- Только 3D: используются только 3D радиотрансляции.
- Only 2D: используются только 2D-трансляции.
- First 3D: сначала используется 3D-трансляция, если объект не найден, используется 2D-трансляция.
- First 2D: сначала используется 2D-трансляция, если объект не найден, используется 3D-трансляция."
GamingIsLove.Makinom.DirectionRaycastType`1.distance;Направление;Начальное положение и направление определяются значениями.
GamingIsLove.Makinom.GameObjectRaycastType`1;Расстояние;"Расстояние, которое будет использовать raycast.
Если на этом расстоянии ничего не поражено, цель не будет найдена."
GamingIsLove.Makinom.GameObjectRaycastType`1.distance;Игровой объект;Источником является игровой объект.
GamingIsLove.Makinom.GameObjectRaycastType`1.useCursorPosition;Расстояние;"Расстояние, которое будет использовать raycast.
Если на этом расстоянии ничего не поражено, цель не будет найдена."
GamingIsLove.Makinom.PositionRaycastType`1;Использовать Положение курсора;Используйте текущее положение курсора / мыши в качестве цели для радиопередачи.
GamingIsLove.Makinom.RaycastSetting`1.type;Положение;Начальная позиция и целевая позиция определяются значениями.
GamingIsLove.Makinom.RaycastSetting`1.layerMask;Происхождение Радиопередачи;Выберите, откуда поступает радиопередача:
GamingIsLove.Makinom.ScreenRaycastType`1;Маска слоя;Маска слоя, используемая для радиовещания.
GamingIsLove.Makinom.ScreenRaycastType`1.distance;Экран;Экран - это источник.
GamingIsLove.Makinom.ScreenRaycastType`1.useCursorPosition;Расстояние;"Расстояние, которое будет использовать raycast.
Если на этом расстоянии ничего не поражено, цель не будет найдена."
GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecastType`1;Использовать Положение курсора;"Используйте текущее положение курсора / мыши в качестве цели для радиопередачи.
В противном случае используется центр экрана."
GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecastType`1.angle;Коробка 2D;Помещает рамку в сцену (использует 'Collider2D').
GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecastType`1.minDepth;Угол наклона;Угол наклона фигуры (в градусах).
GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecastType`1.maxDepth;Минимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной), превышающей это значение.
GamingIsLove.Makinom.Box3DShapecastType`1;Максимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecastType`1;Коробка 3D;Помещает коробку в сцену (использует 'Collider').
GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecastType`1.direction;Капсула 2D;Запускает капсулу в сцену (использует 'Collider2D').
GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecastType`1.angle;Направление капсулы;Выберите направление отливки фигуры.
GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecastType`1.minDepth;Угол наклона;Угол наклона фигуры (в градусах).
GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecastType`1.maxDepth;Минимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной), превышающей это значение.
GamingIsLove.Makinom.Capsule3DShapecastType`1;Максимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
GamingIsLove.Makinom.Capsule3DShapecastType`1.radius;Капсула 3D;"Запускает капсулу на сцену (использует ""Коллайдер"")."
GamingIsLove.Makinom.Circle2DShapecastType`1;Радиус;Радиус капсулы.
GamingIsLove.Makinom.Circle2DShapecastType`1.radius;Круг 2D;Создает круг в сцене (использует 'Collider2D').
GamingIsLove.Makinom.Circle2DShapecastType`1.minDepth;Радиус;Радиус фигуры.
GamingIsLove.Makinom.Circle2DShapecastType`1.maxDepth;Минимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной), превышающей это значение.
GamingIsLove.Makinom.ShapecastSetting`1.type;Максимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
GamingIsLove.Makinom.ShapecastSetting`1.maxDistance;Тип формы;Выберите форму, которая будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.ShapecastSetting`1.layerMask;Максимальное Расстояние;Максимальное расстояние заброса.
GamingIsLove.Makinom.Sphere3DShapecastType`1;Маска слоя;Маска слоя, используемая для приведения.
GamingIsLove.Makinom.Sphere3DShapecastType`1.radius;Сфера 3D;"Помещает сферу в сцену (использует ""Коллайдер"")."
GamingIsLove.Makinom.Area2DShapecheckType`1;Радиус;Радиус сферы.
GamingIsLove.Makinom.Area2DShapecheckType`1.minDepth;Область 2D;Проверяет, попадают ли коллайдеры в определенную область (использует 'Collider2D').
GamingIsLove.Makinom.Area2DShapecheckType`1.maxDepth;Минимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной), превышающей это значение.
GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecheckType`1;Максимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecheckType`1.angle;Коробка 2D;Проверяет, попадают ли коллайдеры в поле (использует 'Collider2D').
GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecheckType`1.minDepth;Угол наклона;Угол наклона фигуры (в градусах).
GamingIsLove.Makinom.Box2DShapecheckType`1.maxDepth;Минимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной), превышающей это значение.
GamingIsLove.Makinom.Box3DShapecheckType`1;Максимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecheckType`1;Коробка 3D;Проверяет, находятся ли коллайдеры в форме прямоугольника (использует 'Collider')..
GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecheckType`1.direction;Капсула 2D;Проверяет, попадают ли коллайдеры в капсулу (использует 'Collider2D').
GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecheckType`1.angle;Направление капсулы;Выберите направление отливки фигуры.
GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecheckType`1.minDepth;Угол наклона;Угол наклона фигуры (в градусах).
GamingIsLove.Makinom.Capsule2DShapecheckType`1.maxDepth;Минимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной), превышающей это значение.
GamingIsLove.Makinom.Capsule3DShapecheckType`1;Максимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
GamingIsLove.Makinom.Capsule3DShapecheckType`1.radius;Капсула 3D;"Проверяет, находятся ли коллайдеры в форме капсулы (использует ""Collider"")."
GamingIsLove.Makinom.Cirlce2DShapecheckType`1;Радиус;Радиус капсулы.
GamingIsLove.Makinom.Cirlce2DShapecheckType`1.radius;Круг 2D;Проверяет, попадают ли коллайдеры в круг (использует 'Collider2D').
GamingIsLove.Makinom.Cirlce2DShapecheckType`1.minDepth;Радиус;Радиус фигуры.
GamingIsLove.Makinom.Cirlce2DShapecheckType`1.maxDepth;Минимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной), превышающей это значение.
GamingIsLove.Makinom.Point2DShapecheckType`1;Максимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
GamingIsLove.Makinom.Point2DShapecheckType`1.minDepth;Точка 2D;Проверяет, перекрывают ли коллайдеры точку в пространстве (использует 'Collider2D').
GamingIsLove.Makinom.Point2DShapecheckType`1.maxDepth;Минимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной), превышающей это значение.
GamingIsLove.Makinom.ShapecheckSetting`1.type;Максимальная Глубина;Включайте только объекты с координатой Z (глубиной) меньше этого значения.
GamingIsLove.Makinom.ShapecheckSetting`1.layerMask;Тип формы;Выберите форму, которая будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.Sphere3DShapecheckType`1;Маска слоя;Маска слоя, используемая для проверки.
GamingIsLove.Makinom.Sphere3DShapecheckType`1.radius;Сфера 3D;Проверяет, находятся ли коллайдеры в форме сферы (использует 'Collider').
GamingIsLove.Makinom.AudioInputSelection.inputKey;Радиус;Радиус сферы.
GamingIsLove.Makinom.AxisControl.useAxis;Клавиша ввода;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.AxisControl.axisKey;Используйте Ось;"Используйте клавишу ввода в качестве оси.
Включите этот параметр, если вы хотите, например, использовать колесико мыши или настроить ось клавиш ввода.
Если этот параметр отключен, вы можете задать независимые клавиши ввода ""плюс"" и ""минус""."
GamingIsLove.Makinom.AxisControl.plusKey;Ключ Оси;Выберите клавишу ввода (используется в качестве оси), которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.AxisControl.minusKey;Плюсовой Ключ;Выберите клавишу ввода, используемую в качестве плюсовой /положительной клавиши.
GamingIsLove.Makinom.AxisControl.audioClip;Отрицательный ключ;Выберите клавишу ввода, используемую в качестве минусовой / отрицательной клавиши.
GamingIsLove.Makinom.AxisControl.channel;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при использовании клавиш ввода.
GamingIsLove.Makinom.AxisControl.volume;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.CollisionCameraSetting.enable;Объем;Громкость, используемая для воспроизведения аудиоклипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.blockType;Включить Камеру Столкновения;"Включите использование камеры столкновения.
Камера столкновения использует радиопередачи, чтобы определить, находится ли объект между плеером и экраном.
Если объект найден, камера будет установлена в точке столкновения.
Компонент 'CollisionCamera' добавляется к камере сцены автоматически, если только компонент еще не подключен (т. е. Вы можете добавить компонент к камерам сцены, чтобы использовать другие настройки).
Камера столкновения также может использоваться с пользовательскими элементами управления и со схемами / машинами (т. е. Даже когда элементы управления камерой заблокированы)."
GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.placeType;Заблокирован;"Выберите, когда этот пользовательский элемент управления будет заблокирован:
- Нет: этот элемент управления не будет заблокирован.
- Проигрыватель: когда управление плеером заблокировано.
- Камера: когда управление камерой заблокировано.
- И то, и другое: когда управление плеером или камерой заблокировано."
GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.fromRoot;Размещенный На;"Выберите, на каком объекте будет добавлен / выполнен поиск по этому пользовательскому элементу управления:
- Player: на игровом объекте игрока.
- Camera: на игровом объекте основной камеры.
- Игра: На постоянном игровом объекте, управляющем Макином (живым во всех сценах и в любое время)."
GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.onChild;Из Корня;"Поиск / добавление поведенческого компонента начнется с корневого каталога игрового объекта.
Используйте этот параметр, если игровой объект не является реальным корневым каталогом."
GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.onParent;На дочернем объекте;Выполните поиск поведенческого компонента в дочерних объектах игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.add;На Родительском объекте;Выполните поиск поведенческого компонента в родительских объектах игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.childObject;Добавить компонент;"Компонент будет добавлен Makinom, если он еще не подключен.
Если он отключен, компонент должен быть уже подключен при загрузке сцены или создании экземпляра игрового объекта.
Если компонент уже прикреплен к игровому объекту, Makinom не будет его добавлять."
GamingIsLove.Makinom.ControlBehaviour.changeOnlyAdd;На Ребенке;Компонент будет добавлен к дочернему объекту игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.ControlMachineSetting.blockType;Добавить Только;"Изменяйте значения только в том случае, если компонент был добавлен Makinom.
Если этот параметр отключен, поля будут изменены также при подключении компонента."
GamingIsLove.Makinom.ControlMachineSetting.placeType;Заблокирован;"Выберите, когда этот пользовательский элемент управления будет заблокирован:
- Нет: этот элемент управления не будет заблокирован.
- Проигрыватель: когда управление плеером заблокировано.
- Камера: когда управление камерой заблокировано.
- И то, и другое: когда управление плеером или камерой заблокировано."
GamingIsLove.Makinom.ControlMachineSetting.fromRoot;Размещенный На;"Выберите, на каком объекте будет добавлен / выполнен поиск по этому пользовательскому элементу управления:
- Player: на игровом объекте игрока.
- Camera: на игровом объекте основной камеры.
- Игра: На постоянном игровом объекте, управляющем Макином (живым во всех сценах и в любое время)."
GamingIsLove.Makinom.ControlMachineSetting.childObject;Из Корня;"Добавление компонента machine начнется с корневого каталога игрового объекта.
Используйте этот параметр, если игровой объект не является реальным корневым каталогом."
GamingIsLove.Makinom.ControlMachineSetting.useTemplate;На Ребенке;"Компонент machine будет добавлен к дочернему объекту игрового объекта (например, Path/to /Child).
Оставьте пустым, если вы не хотите использовать дочерний объект."
GamingIsLove.Makinom.ControlMachineSetting.template;Использовать шаблон;Используйте шаблон машины, чтобы добавить компонент машины.
GamingIsLove.Makinom.CursorChange.texture;Шаблон машины;Выберите шаблон машины, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.CursorChange.hotSpot;Текстура курсора;Выберите текстуру, которая будет использоваться в качестве курсора мыши.
GamingIsLove.Makinom.CursorChange.cursorMode;Точка Доступа Курсора;"Смещение от верхнего левого угла текстуры для использования в качестве целевой точки.
Должно находиться в пределах видимости курсора."
GamingIsLove.Makinom.DeleteSaveFileSetting.deleteKey;Режим курсора;"Выберите режим работы курсора:
- Авто: используйте аппаратные курсоры на поддерживаемых платформах.
- Принудительное использование программного обеспечения: принудительное использование программных курсоров."
GamingIsLove.Makinom.DeleteSaveFileSetting.useQuestion;Клавиша Удаления;Выберите клавишу ввода, используемую для удаления выбранного в данный момент файла сохранения.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.acceptKey;Используйте Диалог Вопросов;Используйте диалог с вопросом, чтобы позволить игроку согласиться на удаление сохраненного файла.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.cancelKey;Принять Ключ;Клавиша, используемая для принятия выбора (например, диалоги выбора).
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.holdAcceptKey;Клавиша Отмены;Клавиша, используемая для отмены выбранных параметров или возврата к предыдущим.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.holdAcceptTime;"Удерживайте клавишу ""Принять""";"Клавиша, используемая для принятия после удержания клавиши ввода в течение определенного времени.
Используйте клавишу ввода с обработкой ввода ""Hold"".
В отличие от ""Ключа приема"", этот параметр будет приниматься только в том случае, если клавиша ввода получает входные данные в течение определенного времени."
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.useHoldClickAccept;Время (ы) приема удержания;"Время в секундах, в течение которого необходимо удерживать клавишу ввода (или щелчок), чтобы распознать ее как принимающую.
Текущее время удержания может отображаться с помощью элементов HUD."
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.nextPageKey;Используйте, удерживая Нажатой кнопку Принять;"При нажатии на входные данные также будет использоваться прием с удержанием.
Т. е. щелчок должен удерживаться в течение ""Времени приема с удержанием"", чтобы принять ввод."
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.previousPageKey;Ключ к следующей странице;Ключ, используемый для перехода на следующую страницу.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.useScrollAxis;Ключ Предыдущей страницы;Ключ, используемый для перехода на предыдущую страницу.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.scrollAxisUnfocused;Используйте Ось Прокрутки;"Используйте клавишу ввода для прокрутки содержимого окна пользовательского интерфейса.
Если эта функция отключена, прокрутка выполняется с помощью вертикальной оси (если не добавлены входные данные, например кнопки выбора) и колесика мыши."
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.scrollVerticalAxis;Несфокусированная Прокрутка;Ось прокрутки также будет прокручивать поле пользовательского интерфейса, когда оно не сфокусировано.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.scrollHorizontalAxis;Вертикальная Ось Прокрутки;Клавиша, используемая для прокрутки по вертикали.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.scrollTopKey;Горизонтальная Ось Прокрутки;Клавиша, используемая для прокрутки по горизонтали.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.scrollBottomKey;Верхняя Клавиша Прокрутки;Клавиша, используемая для прокрутки вверх.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.acceptLeftClick;Нижняя Клавиша Прокрутки;Клавиша, используемая для прокрутки вниз.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.selectLeftClick;Принять Щелчок левой кнопкой Мыши;Щелчок левой кнопкой мыши по входному сигналу примет его.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.dragLeftClick;Выберите Левой кнопкой мыши;Щелчок левой кнопкой мыши по входному сигналу выделит его.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.acceptMiddleClick;Перетащите Левой кнопкой Мыши;Щелчок (удержание) и перетаскивание левой кнопкой мыши на входном элементе приведет к его перетаскиванию.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.selectMiddleClick;Принять Средний Щелчок;Щелчок средней кнопкой мыши по вводу приведет к его принятию.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.dragMiddleClick;Выберите Средний щелчок;Щелчок средней кнопкой мыши по входному сигналу выделит его.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.acceptRightClick;Перетащите Средний Щелчок;Щелчок (удержание) и перетаскивание средней кнопкой мыши на вводимом элементе приведет к его перетаскиванию.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.selectRightClick;Принять Щелчок правой кнопкой мыши;Щелчок правой кнопкой мыши по входному сигналу приведет к его принятию.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.dragRightClick;Выберите Правой кнопкой мыши;Щелчок правой кнопкой мыши по входному сигналу выделит его.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.limitAcceptClickTime;Перетащите Правой кнопкой Мыши;Щелчок (удержание) и перетаскивание правой кнопкой мыши по входному элементу приведет к его перетаскиванию.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.acceptClickMaxHoldTime;Ограничить Время Принятия Щелчка;Для принятия через click используется максимальное время, которое клик может быть удержан.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.inputAutoSelectFirst;Максимальное время выдержки (с);"Время в секундах, в течение которого щелчок может удерживаться до тех пор, пока он не будет использован в качестве щелчка ""Принять""."
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.inputLoop;Автоматический Выбор Первого входного сигнала;"Автоматически выбирает первый ввод.
Если отключено, ввод не выбирается.
Используется только в том случае, если ни один ввод уже не выбран."
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.inputSelectFirst;Петля;Выбор входного сигнала будет выполняться в цикле, например, если вы нажмете вверх при первом вводе, будет выбран последний ввод.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.inputUnfocusedSelection;Выберите Первым;"Кнопка / выбор должен быть выбран, прежде чем он может быть принят щелчком мыши.
Используйте этот параметр, если вы, например, хотите отобразить информацию о товаре в магазине, нажав на него, не инициируя покупку сразу."
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.inputUnfocusedHighlight;Несфокусированный выбор;Входные данные также могут быть выбраны, когда поле пользовательского интерфейса в данный момент не сфокусировано.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.inputInactiveHandling;Несфокусированная Подсветка;"Входные данные отображаются в состоянии ""Выделено"" (при выборе), когда поле пользовательского интерфейса в данный момент не сфокусировано.
Используется только для входных данных ""Оттенок цвета"", требует компонента ""Изменение цвета пользовательского интерфейса"" для входных игровых объектов."
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.useInputScroll;Обработка неактивного ввода;"Выберите способ обработки неактивных / отключенных входных данных:
- Нет: отображаются неактивные входные данные, которые можно выбрать.
- Пропустить выбор: отображаются неактивные входные данные, выбор входных данных пропускается поверх них.
- Скрыть: неактивные входные данные не отображаются."
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.tabLoop;Используйте Прокрутку Ввода;Используйте клавиши ввода для прокрутки вверх / вниз, чтобы показать следующий блок входных данных (начиная с первого не полностью видимого входного сигнала).
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.tabUnfocusedSelection;Петля;Выбор вкладки будет зацикливаться, например, если вы нажмете уменьшить на первой вкладке, будет выбрана последняя вкладка.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.tabInactiveHandling;Несфокусированный выбор;Вкладки также могут быть выбраны, когда поле пользовательского интерфейса в данный момент не сфокусировано.
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.nextTabKey;Обработка неактивных Вкладок;"Выберите способ обработки неактивных / отключенных вкладок:
- Нет: отображаются неактивные вкладки, которые можно выбрать.
- Пропустить выбор: отображаются неактивные вкладки, по ним пропускается выбор ввода.
- Скрыть: неактивные вкладки не отображаются."
GamingIsLove.Makinom.MenuControls.previousTabKey;Клавиша Следующей вкладки;Клавиша, используемая для выбора следующей вкладки.
GamingIsLove.Makinom.MouseClickCheck.clickCount;Предыдущая Клавиша Табуляции;Клавиша, используемая для выбора предыдущей вкладки.
GamingIsLove.Makinom.MouseClickCheck.clickTimeout;Количество кликов;Определите необходимое количество кликов.
GamingIsLove.Makinom.MouseClickCheck.leftClick;Нажмите Тайм-аут (ы);"Время в секундах для распознавания множественных щелчков.
Если в течение времени ожидания произойдет еще один щелчок, он будет распознан как множественный щелчок (например, двойной щелчок)."
GamingIsLove.Makinom.MouseClickCheck.middleClick;Щелчок левой кнопкой мыши;Используйте щелчок левой кнопкой мыши.
GamingIsLove.Makinom.MouseClickCheck.rightClick;Средний Щелчок;Используйте щелчок средней кнопкой мыши.
GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.type;Щелкните правой кнопкой мыши;Используйте щелчок правой кнопкой мыши.
GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.mouseClick;Тип входного сигнала;"Выберите мышь / сенсорный ввод:
- Нет: нет ввода.
- Мышь: только ввод с помощью мыши.
- Touch: только сенсорный ввод.
- Оба: мышь и сенсорный ввод."
GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.fingerCount;Кнопка мыши;"Установите, какая кнопка мыши используется для ввода.
- 0: левая кнопка мыши
- 1: правая кнопка мыши
- 2: средняя кнопка мыши"
GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.clickCount;Подсчет пальцев;"Установите количество пальцев, используемых для сенсорного ввода.
Например: 1 - это один палец, 2 - это два пальца и т.д."
GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.timeout;Количество кликов;"Количество щелчков / касаний, используемых для запуска ввода.
Например: 1 - это одиночный щелчок / касание, 2 - двойной щелчок / касание."
GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.allModes;Тайм-аут (ы);"Время в секундах между двумя вводами.
Любой щелчок / касание во время тайм-аута не будут распознаны."
GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.mode;Все режимы;Ввод будет происходить при начале, перемещении и завершении взаимодействия мыши и касания.
GamingIsLove.Makinom.MouseTouchControl.pressedCursorOver;Режим;"Выберите, когда будет выполняться ввод.
- Начать: при щелчке мыши или первом касании.
- Переместить: при перемещении мыши / пальцев.
- Завершение: когда отпущена мышь / касание.
- Удержание: когда мышь / палец (ы) удерживаются нажатыми (т. е. Все время между 'Start' и 'End')"
GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.useInputKeys;Нажал Игнорировать Наведение курсора;Игнорируйте наведение курсора на пользовательский интерфейс, блокирующий ввод с помощью мыши, в то время как элемент управления уже используется.
GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.onlyVisible;Используйте Клавиши ввода;Используйте клавиши ввода для выбора объекта.
GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.useCursorOver;Только Видимые Объекты;"Будут выбраны только игровые объекты, видимые камере (на основе ""Настроек видимости"" в настройках игры).
Если эта функция отключена, также могут быть выбраны игровые объекты, находящиеся за пределами экрана.
Это используется при использовании клавиш ввода или узлов схемы для выбора объекта."
GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.distance;Наведите курсор на;Выберите игровой объект, когда наведите на него курсор.
GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.layerMask;Расстояние;"Расстояние, которое будет использовать raycast.
Если в пределах этого расстояния ничего не попадает, ни один объект не будет выбран."
GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.rayAutoRemove;Маска слоя;"Выберите слои, которые будет использовать raycast.
Raycast может поражать только объекты на выбранных слоях."
GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.useCursor;Автоматическое Удаление;Удалите выделение (т.е. Отмените выбор), если ни один выбираемый объект не был нажат.
GamingIsLove.Makinom.ObjectSelectionSetting.cursorPrefab;Использовать Курсор;Выбранный объект отмечен курсором.
GamingIsLove.Makinom.PlayerComponentSetting.addComponent;Сборный дом;Выберите сборный элемент, используемый в качестве объекта курсора.
GamingIsLove.Makinom.PlayerComponentSetting.removeComponent;Добавить компонент;Добавляет компонент в проигрыватель, если он еще не был добавлен.
GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.toggleStartState;Удалить компонент;Удаляет компонент из старого проигрывателя при замене на другой проигрыватель.
GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.useKey;Начальное состояние переключения;"Если включено, состояние переключения будет включено при запуске игры.
Если отключено, состояние переключения будет выключено при запуске игры.
При использовании ""Только пока клавиша"" состояние переключения будет обратным, т.Е. Если включено, состояние переключения будет включено, когда клавиша ввода недействительна, если отключено, состояние переключения будет включено, когда клавиша ввода действительна."
GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.onlyWhileKey;Используйте Клавишу переключения;Используйте клавишу переключения
GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.toggleKey;Только Пока Ключ;"Состояние переключения изменяется только тогда, когда выбранная клавиша ввода переключения действительна, и возвращается в исходное состояние, когда клавиша недействительна (например, используйте клавишу ввода ""Hold"", чтобы клавиша была действительной при ее удержании).
Это зависит от настройки ""Start Toggle State"", т.е. Если включено, состояние переключения будет включено, когда клавиша ввода недействительна, если отключено, состояние переключения будет включено, когда клавиша ввода действительна."
GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.audioClip;Клавиша переключения;Выберите клавишу ввода, используемую для включения / выключения.
GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.channel;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при использовании клавиши переключения.
GamingIsLove.Makinom.ToggleKeySetting.volume;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.CustomTextCode.textCode;Объем;Громкость, используемая для воспроизведения аудиоклипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.Makinom.CustomTextCode.value;Текстовый код;"Определите пользовательский текстовый код, который будет использоваться.
Рекомендуется заключать текстовый код в строки '<' and '>' (например, '') или начинать текстовый код со знака '%' (например, '%customcode')."
GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.time;Текст;Текст, используемый для замены определенного текстового кода.
GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.interpolation;Время (ы);Время в секундах, используемое для затухания.
GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.alpha;Интерполяция;Интерполяция, используемая для затухания.
GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.red;Исчезающий Альфа - сигнал;Альфа-значение цвета исчезнет.
GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.green;Исчезающий Красный;Красное значение цвета исчезнет.
GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.blue;Исчезающий Зеленый;Зеленое значение цвета исчезнет.
GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.fromCurrent;Исчезающий Синий Цвет;Синее значение цвета исчезнет.
GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.startColor;Из Текущего;"В качестве начального значения будут использоваться текущие значения цветов.
Если этот параметр отключен, используется выбранный цвет."
GamingIsLove.Makinom.FadeColorSettings.endColor;Начальный цвет;Выберите цвет, который будет блеклым.
GamingIsLove.Makinom.FadeFloatSettings`1.time;Конечный Цвет;Выберите цвет, который будет затемнен.
GamingIsLove.Makinom.FadeFloatSettings`1.fromCurrent;Время (ы);Время в секундах, используемое для затухания.
GamingIsLove.Makinom.FadeFloatSettings`1.startValue;Из Текущего;"В качестве начального значения будет использоваться текущее значение с плавающей точкой.
Если отключено, используется определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.FadeFloatSettings`1.endValue;Начальное значение;Определите значение, из которого будет удалено значение.
GamingIsLove.Makinom.Interpolation.type;Конечное значение;Определите значение, до которого будет изменено значение.
GamingIsLove.Makinom.CircularInInterpolation;Интерполяция;Выберите интерполяцию, которая будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.CircularOutInterpolation;Круговой/Circular In;Круговое торможение, разгон с нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.CircularInOutInterpolation;Круговой / Круговой Выход;Разгон по кругу, замедление до нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.CubicInInterpolation;Круговой/ Круговой Вход + Выход;Круговое ослабление вдоха / выдоха, ускорение до половины, затем замедление.
GamingIsLove.Makinom.CubicOutInterpolation;Кубический/ Кубический Дюйм;Кубическое замедление, ускорение с нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.CubicInOutInterpolation;Кубический выход/Cubic Out;Кубический вылет, замедление до нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.ExponentialInInterpolation;Кубический/ Кубический Вход + Выход;Кубическое ослабление вдоха / выдоха, ускорение до половины, затем замедление.
GamingIsLove.Makinom.ExponentialOutInterpolation;Экспоненциальный/Exponential In;Экспоненциальное замедление, ускорение с нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.ExponentialInOutInterpolation;Экспоненциальный Выход/Exponential Out;Экспоненциальное ослабление, замедление до нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.LinearInterpolation;Экспоненциальный / Экспоненциальный Вход + Выход;Экспоненциальное ослабление, ускорение до половины, затем замедление.
GamingIsLove.Makinom.QuadraticInInterpolation;Линейный;Простая линейная интерполяция.
GamingIsLove.Makinom.QuadraticOutInterpolation;Квадратичный/Quadratic In;Квадратичное замедление, ускорение с нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.QuadraticInOutInterpolation;Квадратичный / Квадратичный Выход;Квадратичное ослабление, замедление до нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.QuarticInInterpolation;Квадратичный / Квадратичный Вход + Выход;Квадратичное ослабление вдоха / выдоха, ускорение до половины, затем замедление.
GamingIsLove.Makinom.QuarticOutInterpolation;Квартирный / Квартирный В;Четверть замедляется, разгоняясь с нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.QuarticInOutInterpolation;Квартирный выход;Четверть замедляется до нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.QuinticInInterpolation;Квартирный / Квартирный Вход + Выход;Квартальное ослабление вдоха / выдоха, ускорение до половины, затем замедление.
GamingIsLove.Makinom.QuinticOutInterpolation;Квинтик/Quintic В;Квинтик замедляется, разгоняясь с нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.QuinticInOutInterpolation;Квинтик / Квинтичный Выход;Квинтик замедляется до нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.SinusoidalInInterpolation;Квинтовый / Квинтовый Вход + Выход;Квинтичное ослабление вдоха / выдоха, ускорение до половины, затем замедление.
GamingIsLove.Makinom.SinusoidalOutInterpolation;Синусоидальный/Sinusoidal In;Синусоидальное замедление, ускорение с нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.SinusoidalInOutInterpolation;Синусоидальный / Синусоидальный Выход;Синусоидальное ослабление, замедление до нулевой скорости.
GamingIsLove.Makinom.PropertyFadeColorSettings.setProp;Синусоидальный / Синусоидальный Вход + Выход;Синусоидальное ослабление вдоха / выдоха, ускорение до половины, затем замедление.
GamingIsLove.Makinom.PropertyFadeColorSettings.prop;Установить свойство;"Определите имя свойства, которое будет выцветать.
Если оно отключено, используется свойство '_Color' для выцветания цвета."
GamingIsLove.Makinom.PropertyFadeColorSettings.isFloat;Имя объекта;"Имя свойства, которое будет затемнено.
Выделенный участник боевых действий используется как ""Пользователь"" для источника переменных (например, для использования свойства, хранящегося в объектных переменных участника боевых действий)."
GamingIsLove.Makinom.ScreenFadeSettings.useFadeOut;Является Плавающим;"Свойство, которое будет блеклым, представляет собой значение с плавающей точкой, а не цвет.
Используется только альфа-значение настроек блеклости."
GamingIsLove.Makinom.ScreenFadeSettings.useFadeIn;Исчезать;Выключите экран перед сменой сцен.
GamingIsLove.Makinom.ScreenFadeSettings.waitFadeIn;Исчезать В;Затемняйте экран после смены сцен.
GamingIsLove.Makinom.CustomSaveGameFileHandler;Дождитесь Исчезновения;Дождитесь завершения затухания, прежде чем разблокировать элементы управления плеером / камерой и завершить смену сцены.
GamingIsLove.Makinom.CustomSaveGameFileHandler.className;Обычай;Использует пользовательское решение для сохранения игр, использующее статические функции для сохранения, загрузки и удаления сохраненных игр.
GamingIsLove.Makinom.CustomSaveGameFileHandler.saveFunctionName;Название класса;Имя класса, который содержит статические функции.
GamingIsLove.Makinom.CustomSaveGameFileHandler.loadFunctionName;Сохранить имя функции;"Имя статической функции сохранения, которая будет вызвана.
Функция должна иметь параметр int для индекса файла и строковый параметр для сохраняемых данных, например:
public static void Save(int index, строковые данные)"
GamingIsLove.Makinom.CustomSaveGameFileHandler.existsFunctionName;Название функции загрузки;"Имя функции статической загрузки, которая будет вызвана.
Функция должна иметь параметр int для индекса файла и возвращать строку, содержащую сохраненные данные, например:
общедоступная статическая строка Load (индекс int)"
GamingIsLove.Makinom.CustomSaveGameFileHandler.deleteFunctionName;Существующее Имя функции;"Имя статической функции exists, которая будет вызвана.
Функция должна иметь параметр int для индекса файла и возвращать bool, указывающий, существует ли файл (true) или нет (false), например:
публичный статический bool Существует (индекс int)"
GamingIsLove.Makinom.DataPathSaveGameFileHandler;Удалить имя функции;"Имя статической функции удаления, которая будет вызвана.
Функция должна иметь параметр int для индекса файла, например:
public static void Delete(индекс int)"
GamingIsLove.Makinom.DataPathSaveGameFileHandler.saveFolder;Путь передачи данных;"Сохраненные игры хранятся в виде файлов в ""Application.dataPath""."
GamingIsLove.Makinom.PersistentDataPathSaveGameFileHandler;Сохранить папку;При необходимости определите папку, которая будет использоваться (в пути к данным) для хранения сохраненных игровых файлов.
GamingIsLove.Makinom.PersistentDataPathSaveGameFileHandler.saveFolder;Постоянный путь к данным;"Сохраненные игры хранятся в виде файлов в ""Application.persistentDataPath""."
GamingIsLove.Makinom.PlayerPrefsSaveGameFileHandler;Сохранить папку;При необходимости определите папку, которая будет использоваться (в пути к постоянным данным) для хранения сохраненных игр.
GamingIsLove.Makinom.CustomTextFileHandler;Настройки игрока;Сохраненные игры хранятся в PlayerPrefs Unity.
GamingIsLove.Makinom.CustomTextFileHandler.className;Обычай;Использует пользовательское сохранение файла с использованием статических функций для сохранения, загрузки и удаления файла.
GamingIsLove.Makinom.CustomTextFileHandler.saveFunctionName;Название класса;Имя класса, который содержит статические функции.
GamingIsLove.Makinom.CustomTextFileHandler.loadFunctionName;Сохранить имя функции;"Имя статической функции сохранения, которая будет вызвана.
Функция должна иметь параметр int для индекса файла и строковый параметр для сохраняемых данных, например:
public static void Save(строковое имя файла, строковые данные)"
GamingIsLove.Makinom.CustomTextFileHandler.existsFunctionName;Название функции загрузки;"Имя функции статической загрузки, которая будет вызвана.
Функция должна иметь параметр int для индекса файла и возвращать строку, содержащую сохраненные данные, например:
общедоступная статическая загрузка строки (string fileName)"
GamingIsLove.Makinom.CustomTextFileHandler.deleteFunctionName;Существующее Имя функции;"Имя статической функции exists, которая будет вызвана.
Функция должна иметь параметр int для индекса файла и возвращать bool, указывающий, существует ли файл (true) или нет (false), например:
существует общедоступный статический файл bool (строковое имя файла)"
GamingIsLove.Makinom.DataPathTextFileHandler;Удалить имя функции;"Имя статической функции удаления, которая будет вызвана.
Функция должна иметь параметр int для индекса файла, например:
public static void Delete(строковое имя файла)"
GamingIsLove.Makinom.DataPathTextFileHandler.saveFolder;Путь передачи данных;Файл хранится в файле 'Application.dataPath'.
GamingIsLove.Makinom.PersistentDataPathTextFileHandler;Сохранить папку;При необходимости определите папку, которая будет использоваться (в пути к данным) для хранения сохраненных игровых файлов.
GamingIsLove.Makinom.PersistentDataPathTextFileHandler.saveFolder;Постоянный путь к данным;Файл хранится в файле 'Application.persistentDataPath'.
GamingIsLove.Makinom.PlayerPrefsTextFileHandler;Сохранить папку;При необходимости определите папку, которая будет использоваться (в пути к постоянным данным) для хранения сохраненных игр.
GamingIsLove.Makinom.TextFileSettings.type;Настройки игрока;Файл хранится в PlayerPrefs Unity в виде строкового значения.
GamingIsLove.Makinom.VariableTextFileHandler;Тип файла;Выберите способ хранения файла:
GamingIsLove.Makinom.FormulaType.name;Переменная;Файл хранится в глобальной строковой переменной (имя файла используется в качестве ключа переменной).
GamingIsLove.Makinom.PrefabSaver.name;Имя;"Имя типа формулы.
Типы формул используются только для фильтрации формул."
GamingIsLove.Makinom.PrefabSaver.prefab;Имя;Название этой заставки для сборных конструкций.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.savePosition;Сборный дом;"Выберите сборку, которая будет использоваться.
Схемы, использующие одну и ту же сборку, могут дополнительно отмечать экземпляр сборки для сохранения между сценами и в сохраненных играх.
Это делается в узле 'Spawn Prefab' - уничтожение экземпляра prefab с помощью узлов 'Destroy Prefab' или 'Destroy Object' удалит экземпляр из сохранения."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveRotation;Сохранить позицию;Сохраните положение этого игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveScale;Сохранить Вращение;Сохраните вращение этого игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveLocalVariables;Сохранение масштаба;Сохраните масштаб этого игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveChildPositions;Сохранение локальных переменных;"Сохраните данные из компонента ""Переменные объекта"" с включенными ""Локальными переменными"".
Когда ""Локальные переменные"" отключены, переменные будут сохранены на основе их ""Идентификатора объекта"".
Компонент ""Объектные переменные"" должен быть привязан к этому игровому объекту."
GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveChildRotations;Сохранение дочерних позиций;Сохраните положение дочерних игровых объектов.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveChildScales;Сохранение дочерних Вращений;Сохраните вращение дочерних игровых объектов.
GamingIsLove.Makinom.SaveGameObjectSettings.saveChildLocalVariables;Сохранение дочерних Весов;Сохраните масштаб дочерних игровых объектов.
GamingIsLove.Makinom.GameState.name;Сохранение дочерних Локальных переменных;"Сохраните данные из компонента ""Объектные переменные"" с включенными ""Локальными переменными"" для дочерних объектов.
Когда ""Локальные переменные"" отключены, переменные будут сохранены на основе их ""Идентификатора объекта""."
GamingIsLove.Makinom.GameState.initialState;Имя;Название этого игрового состояния.
GamingIsLove.Makinom.GameState.resetInitialState;Начальное состояние;"Если включено, это состояние будет активным при инициализации Makinom.
Если отключено, это состояние будет неактивным при инициализации Makinom.
Начальное состояние не вызовет других изменений состояния (изменений активного / неактивного состояния)."
GamingIsLove.Makinom.GameStateChange.state;Сбросить Новую Игру;Сбрасывается в исходное состояние при запуске новой игры.
GamingIsLove.Makinom.GameStateChange.change;Игровое состояние;Выберите состояние игры, которое будет изменено.
GamingIsLove.Makinom.GameStateCheck.state;Установленное состояние;Выберите, установлено ли игровое состояние активным или неактивным.
GamingIsLove.Makinom.GameStateCheck.check;Игровое состояние;Выберите состояние игры, которое будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.GameStateCondition.needed;Состояние проверки;Проверьте, является ли игровое состояние активным или неактивным.
GamingIsLove.Makinom.GameStateConditionCheck.conditionType;Необходимый;Действительными должны быть либо все, либо только одно игровое состояние.
GamingIsLove.Makinom.GameStateConditionCheck.template;Тип условия;"Выберите, что будет проверяться:
- Состояние игры: будет проверено отдельное состояние игры.
- Условия: Будут проверены определенные условия состояния игры, допускаются более сложные условия.
- Шаблон: будет использоваться шаблон состояния состояния игры."
GamingIsLove.Makinom.GameStateConditionTemplate.name;Шаблон;Выберите шаблон состояния игры, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.GameStateSchematic.initializationUse;Имя;Название шаблона состояния игры.
GamingIsLove.Makinom.GameStateSchematic.schematicAsset;Использование Инициализации;Выполните схему, когда игровое состояние будет инициализировано или повторно инициализировано.
GamingIsLove.Makinom.GameStateSchematic.updateType;Схематический актив;Выберите ресурс схемы, который будет использоваться при изменении состояния игры.
GamingIsLove.Makinom.GameStateSchematic.inPause;Тип обновления;Выберите, с помощью какой функции обновления кадров будет обновляться устройство.
GamingIsLove.Makinom.GameStateSchematic.setPriority;В Паузе;Машина также будет загружена, когда игра будет приостановлена.
GamingIsLove.Makinom.GameStateSchematic.priority;Установите Приоритет;Установите приоритет для этого компьютера.
GamingIsLove.Makinom.SimpleGameStateCondition.needed;Приоритет;"Приоритет этой машины.
Приоритет машин определяет, какая машина будет выполнена раньше других машин.
Машины сортируются по убыванию их приоритета, т. е. Машина с наивысшим номером приоритета будет запущена первой."
GamingIsLove.Makinom.BlockCameraControlGameStateChangeType;Необходимый;Действительными должны быть либо все, либо только одно игровое состояние.
GamingIsLove.Makinom.BlockPlayerControlGameStateChangeType;Блокировать Управление камерой;Когда управление камерой заблокировано.
GamingIsLove.Makinom.EndBlockingMachineGameStateChangeType;Блокируйте Управление Игроком;Когда управление игроком заблокировано.
GamingIsLove.Makinom.EndSceneChangeGameStateChangeType;Торцевая Блокирующая Машина;"При завершении работы машины типа ""Блокирующее"" выполнение."
GamingIsLove.Makinom.GameStateChangeType.type;Смена Конечной Сцены;При завершении смены сцены (после затухания).
GamingIsLove.Makinom.PauseGameStateChangeType;Событие Изменения состояния;Выберите событие изменения состояния, которое будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.StartBlockingMachineGameStateChangeType;Приостановить игру;Когда игра поставлена на паузу.
GamingIsLove.Makinom.StartGameGameStateChangeType;Запустите Блокирующую машину;"При запуске машины типа ""Блокирующее"" выполнение."
GamingIsLove.Makinom.StartSceneChangeGameStateChangeType;Начать игру;"Когда игра запущена (узел ""Начать игру"")."
GamingIsLove.Makinom.StopGameGameStateChangeType;Начать Смену Сцены;При запуске сцены меняйтесь (перед исчезновением).
GamingIsLove.Makinom.UnblockCameraControlGameStateChangeType;Остановить игру;"Когда игра остановлена (узел ""Остановить игру"")."
GamingIsLove.Makinom.UnblockPlayerControlGameStateChangeType;Разблокируйте Управление камерой;Когда управление камерой будет разблокировано.
GamingIsLove.Makinom.UnpauseGameStateChangeType;Разблокируйте Управление Игроком;Когда управление плеером будет разблокировано.
GamingIsLove.Makinom.GridIndex`1.gridKey;Отмените Паузу в игре;Когда игра не приостановлена / возобновлена.
GamingIsLove.Makinom.GridIndex`1.indexType;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.GridIndex`1.sequence;Ячейки сетки;"Выберите, какие ячейки сетки будут использоваться:
- Вся сетка: вся сетка.
- Одиночный индекс: один индекс / ячейка сетки.
- Ограниченная область: определенная область сетки.
- Исключенная область: вся сетка, исключая определенную область."
GamingIsLove.Makinom.ContentID`1.contentID;Последовательность ячеек;Выберите последовательность, в которой будут использоваться индексы сетки.
GamingIsLove.Makinom.ContentInformation.name;Идентификатор содержимого;"Определите идентификатор содержимого, который идентифицирует это содержимое.
Поля пользовательского интерфейса будут отображать это содержимое в компонентах содержимого с соответствующими идентификаторами."
GamingIsLove.Makinom.ContentInformation.shortName;Имя;Определите имя.
GamingIsLove.Makinom.ContentInformation.description;Краткое Название;"Определите краткое имя.
Имя используется, если краткое имя не определено."
GamingIsLove.Makinom.CustomContentInformation.contentKey;Описание;Определите описание.
GamingIsLove.Makinom.CustomContentInformation.content;Ключ к контенту;"Определите ключ содержимого, который идентифицирует это пользовательское содержимое.
Используйте ключ содержимого в текстовых кодах для отображения пользовательского содержимого."
GamingIsLove.Makinom.IconContent.textCode;Содержание;Содержимое пользовательского контента.
GamingIsLove.Makinom.ImageContent.sprite;Текстовый код значка;"Определите текстовый код, который будет использоваться для отображения значка в тексте.
Например, в TextMesh Pro используйте тег sprite, например ''."
GamingIsLove.Makinom.ImageContent.texture;Спрайт;"Выберите спрайт, который следует использовать.
Требуется отобразить компонент ""Изображение"" в компоненте содержимого пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.Language.initialLanguage;Текстура;"Текстура: Выберите текстуру, которую следует использовать.
Требуется отобразить компонент 'RawImage' в компоненте содержимого пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.LanguageData`1.data;Начальный язык;"Этот язык будет выбран изначально при запуске игры.
Если в качестве начального языка не указан ни один язык, будет использоваться первый язык (индекс 0)."
GamingIsLove.Makinom.LanguageData`1.export;Содержимое по умолчанию;Содержимое по умолчанию для всех языков.
GamingIsLove.Makinom.LanguageData`1.translationNote;Использовать Языковой экспорт;"Включайте этот контент при экспорте / импорте языкового контента (""Игра > Языки"")."
GamingIsLove.Makinom.TextImageContent.text;Примечание к переводу;"Определите поясняющие детали для переводчиков.
Будет экспортировано с помощью функции языковой экспорт."
GamingIsLove.Makinom.TextImageContentWithHUD.addHUD;Текст;Текст этого содержания.
GamingIsLove.Makinom.TextImageContentWithHUD.hud;Добавить HUD;Добавьте HUD к отображаемому контенту.
GamingIsLove.Makinom.ConditionalPrefab.prefab;HUD;"Выберите то, что будет добавлено.
Выберите нет HUD, чтобы использовать только HUD отображаемого пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.ConditionalPrefab.spawnOffset;Сборный дом;"Выберите сборку игрока.
сборкаиспользуется для создания игрока."
GamingIsLove.Makinom.PlayerSetting.sceneChangeDestroyPlayer;Смещение Спавна;Смещение добавляется к положению игрового объекта игрока при появлении на свет.
GamingIsLove.Makinom.PlayerSetting.prefab;SC Уничтожает Игрока;"Уничтожьте игровой объект игрока перед сменой сцен.
Включение этой опции может помочь с некоторыми пользовательскими элементами управления плеером, которые настраивают плеер на ""не уничтожать при загрузке""."
GamingIsLove.Makinom.PlayerSetting.spawnOffset;Сборный дом;"Выберите сборку игрока.
сборкаиспользуется для создания игрока.
Сборку можно заменить условными сборками, когда будут выполнены их условия."
GamingIsLove.Makinom.PlayerSetting.useObjectVariables;Смещение Спавна;Смещение добавляется к положению игрового объекта игрока при появлении на свет.
GamingIsLove.Makinom.NonePlugin;Использование объектных Переменных;"Автоматически добавляет компонент ""Объектные переменные"" к игровому объекту игрока.
Объектные переменные используются для привязки переменных к игровым объектам в сцене."
GamingIsLove.Makinom.PluginSetting.name;Нет;Нет плагина.
GamingIsLove.Makinom.PluginSetting.type;Имя плагина;Название этого плагина.
GamingIsLove.Makinom.PluginSetting.useTick;Плагин;Выберите плагин, который будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.PluginSetting.useSceneLoaded;Используйте Галочку;"Функция ""Tick"" плагина будет вызываться при каждом ""Обновлении""."
GamingIsLove.Makinom.PoolSetting.name;Использовать загруженную сцену;Функции плагина 'SceneLoaded' и 'SceneNameLoaded' будут вызваны, когда будет загружена новая сцена ('SceneManager.sceneLoaded').
GamingIsLove.Makinom.PoolSetting.prefab;Имя;Название этого игрового пула объектов.
GamingIsLove.Makinom.PoolSetting.startSize;Сборный дом;"Выберите сборный элемент, который будет использоваться.
Схемы, использующие один и тот же сборный элемент, могут получать объекты из пула."
GamingIsLove.Makinom.PoolSetting.canGrow;Начальный Размер;"Размер пула этого сборного объекта.
Объединенные игровые объекты будут создаваться каждый раз при загрузке сцены."
GamingIsLove.Makinom.ChildObjectSettings.type;Может Расти;"Пул объектов этого сборного модуля может увеличиваться, когда требуется больше игровых объектов, чем доступно.
Если этот параметр отключен, новые объекты будут создаваться без добавления их в пул."
GamingIsLove.Makinom.ChildObjectSettings.childName;Тип дочернего объекта;"Выберите способ поиска дочернего объекта:
- Path: путь в иерархии объектов, объекты разделяются символом ""/"" (например, ""Путь /к /дочернему объекту"").
- Name: имя дочернего объекта.
- Tag: тег дочернего объекта."
GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.type;Найти Ребенка;"Укажите путь к дочернему объекту (тип 'Path') или имя / тег.
Оставьте пустым, если вы не хотите использовать дочерний объект."
GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.multiple;Тип поиска;"Выберите способ поиска игрового объекта:
- Name: используя название игрового объекта.
- Tag: используя тег игрового объекта.
- Component: используя название компонента, прикрепленного к игровому объекту."
GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.name;Найти Все;"Найдите все объекты с определенным именем, тегом или компонентом.
Если этот параметр отключен, будет использоваться первый найденный объект."
GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.nameCheck;Имя для поиска;"Имя, тег или компонент для поиска.
При поиске имени вы можете использовать '/' для обхода иерархий в качестве пути для получения дочерних объектов."
GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.nameIsValid;Тип проверки;"Проверка действительна, если:
- Равно: имя / тег игрового объекта равен определенному значению.
- Начинается с: имя / тег игрового объекта начинается с определенного значения.
- Заканчивается: имя / тег игрового объекта заканчивается определенным значением.
- Содержит: имя / тег игрового объекта содержит определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.rangeCheck;Является Действительным;"Проверка должна быть действительной для использования игрового объекта.
Если она отключена, проверка должна быть недействительной (например, имя не содержит определенного значения)."
GamingIsLove.Makinom.FindObjectSetting.useNearest;Диапазон проверки;"Проверьте расстояние от игрового объекта до определенной позиции:
- Нет: не проверяйте расстояние.
- В пределах досягаемости: игровой объект должен находиться в пределах определенного диапазона (т.е. порогового значения дальности).
- Вне зоны действия: игровой объект должен находиться за пределами определенного диапазона (т.е. Диапазон + пороговое значение)."
GamingIsLove.Makinom.ChanceGeneralCondition`1;Ближайший Объект;"Найдите ближайший объект в радиусе действия.
Если этот параметр отключен, будет использоваться первый объект в радиусе действия."
GamingIsLove.Makinom.ChanceGeneralCondition`1.value;Шанс;Условие является действительным на основе определенного шанса.
GamingIsLove.Makinom.CheckValueGeneralCondition`1;Шанс;Есть шанс, что это условие будет действительным.
GamingIsLove.Makinom.CheckValueGeneralCondition`1.value;Контрольное значение;Сравнивает значение с другим значением.
GamingIsLove.Makinom.CheckValueGeneralCondition`1.check;Значение;Значение, которое будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.GameStateGeneralCondition`1;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.GeneralCondition`1.type;Игровое состояние;Проверьте, являются ли игровые состояния активными или неактивными.
GamingIsLove.Makinom.GeneralConditionSetting`1.needed;Тип условия;Выберите условие, которое будет проверяться:
GamingIsLove.Makinom.GeneralConditionTemplate.name;Необходимый;Должны быть действительны либо все, либо только одно из условий.
GamingIsLove.Makinom.GeneralConditionTemplateGeneralCondition`1;Имя;Название шаблона общего условия.
GamingIsLove.Makinom.GeneralConditionTemplateGeneralCondition`1.template;Шаблон Общего Состояния;Проверьте шаблон общего состояния.
GamingIsLove.Makinom.HasTaggedMachineGeneralCondition`1;Шаблон;Выберите шаблон общего условия, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.HasTaggedMachineGeneralCondition`1.neededTags;Имеет Помеченную Машину;Проверяет, есть ли у игрового объекта помеченная машина с определенными тегами.
GamingIsLove.Makinom.HasTaggedMachineGeneralCondition`1.tag;Необходимые Теги;Либо все, либо только один из тегов должен совпадать.
GamingIsLove.Makinom.VariableGeneralCondition`1;Тег;Определите тег, который будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.isAbove;Переменная;Проверьте переменные условия.
GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.aboveMin;Находится Выше;Цель находится над пользователем.
GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.aboveUseMax;Минимальный;"Минимальный перепад высот, на который должна быть нацелена цель, должен быть выше пользователя.
Какие оси положений проверяются, зависит от настройки ""Горизонтальная плоскость"" вашего проекта. ""XZ"" проверяет ось Y, ""XY"" проверяет ось Z."
GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.aboveMax;Используйте Максимум;Используется максимальный перепад высот.
GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.isBelow;Максимальный;"Максимальный перепад высот, на который должна быть нацелена цель, должен быть выше пользователя.
Какие оси положений проверяются, зависит от настройки ""Горизонтальная плоскость"" вашего проекта. ""XZ"" проверяет ось Y, ""XY"" проверяет ось Z."
GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.belowMin;Находится Ниже;Цель находится ниже пользователя.
GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.belowUseMax;Минимальный;"Минимальный перепад высот, на который должна быть нацелена цель, должен быть ниже пользователя.
Какие оси положений проверяются, зависит от настройки ""Горизонтальная плоскость"" вашего проекта. ""XZ"" проверяет ось Y, ""XY"" проверяет ось Z."
GamingIsLove.Makinom.HeightDifferenceCheck.belowMax;Используйте Максимум;Используется максимальный перепад высот.
GamingIsLove.Makinom.HorizontalPlaneOverride.type;Максимальный;"Максимальный перепад высот, на который должна быть нацелена цель, должен быть ниже пользователя.
Какие оси положений проверяются, зависит от настройки ""Горизонтальная плоскость"" вашего проекта. ""XZ"" проверяет ось Y, ""XY"" проверяет ось Z."
GamingIsLove.Makinom.ListPoolSettings.poolSize;Горизонтальная Плоскость;"Выберите горизонтальную плоскость, которая будет использоваться (т.е. Какие оси используются в качестве уровня земли / горизонтали):
- По умолчанию: Горизонтальная плоскость по умолчанию, определенная в ""Игра> Настройки игры"".
- XZ: оси X и Z определяют основу, т.е. 3D-поведение по умолчанию.
- XY: оси X и Y определяют основу, т.е. 2D-поведение по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.ListPoolSettings.trimExcess;Размер пула списков;"Определите максимальное количество списков, которые можно объединить.
Установите значение 0, чтобы отключить объединение."
GamingIsLove.Makinom.ListPoolSettings.trimExcessSize;Обрезать Излишки;"Устанавливает емкость объединенных списков, если они превышают определенное количество.
Рекомендуется использовать этот параметр только в том случае, если у вас проблемы с выделением слишком большого объема памяти."
GamingIsLove.Makinom.LocalSpace.localSpace;Пороговое значение пропускной способности;"Определите емкость, которая приведет к возникновению, используя ""Обрезать превышение"".
Рекомендуется использовать высокий порог емкости, поскольку выполнение этого в каждом объединенном списке приведет к потере производительности."
GamingIsLove.Makinom.LocalSpace.ignoreScale;Локальное пространство;Используйте локальное пространство игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.MathFunction.type;Игнорировать Масштаб;Игнорируйте масштаб при использовании локального пространства.
GamingIsLove.Makinom.MountSettings.childObject;Математическая функция;Выберите, какая математическая функция будет использоваться для определения значения:
GamingIsLove.Makinom.MountSettings.offset;На Ребенке;Дочерний объект игрового объекта цели используется для размещения (например, Путь /к/Дочернему объекту).
GamingIsLove.Makinom.MountSettings.useRotation;Смещение;Смещение, добавленное к положению целевого игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.MountSettings.rotationOffset;Используйте Вращение;Вращение мишени будет использоваться для размещения.
GamingIsLove.Makinom.MountSettings.setScale;Смещение при вращении;Смещение добавляется к повороту цели.
GamingIsLove.Makinom.MountSettings.scaleAfterMount;Установите Масштаб;Установите масштаб при размещении объекта.
GamingIsLove.Makinom.MountSettings.scale;После Монтирования;Масштаб устанавливается после установки игрового объекта (если используется крепление).
GamingIsLove.Makinom.AutoMoveComponentType;Масштаб;Масштаб, в который будет установлен объект.
GamingIsLove.Makinom.CharacterControllerMoveComponentType;Автоматический;"Ищет компонент движения в порядке 'Character Controller' > 'Rigidbody (3D > 2D)' > 'Nav Mesh Agent' > 'Transform'. 'Rigidbody' будет использовать функцию 'Переместить положение'."
GamingIsLove.Makinom.MoveComponentSettings.type;Контроллер символов;"Компонент ""Контроллер символов"" будет перемещен."
GamingIsLove.Makinom.MoveComponentSettings.lockAxis;Переместить компонент;Выберите способ перемещения объекта:
GamingIsLove.Makinom.NavMeshAgentMoveComponentType;Фиксирующее движение;Включите оси, по которым игровой объект не должен двигаться.
GamingIsLove.Makinom.Rigidbody2DMoveComponentType;Агент Навигационной сетки;Компонент 'NavMeshAgent' будет перемещен.
GamingIsLove.Makinom.Rigidbody2DMoveComponentType.rigidbodyType;Жесткое Тело 2D;Компонент 'Rigidbody2D' будет перемещен.
GamingIsLove.Makinom.RigidbodyMoveComponentType;Функция перемещения;"Выберите, как будет перемещаться жесткое тело:
- Set: установите жесткое тело.position.
- Move Position: использует жесткое тело.Функция MovePosition.
- Velocity: устанавливает жесткое тело.velocity"
GamingIsLove.Makinom.RigidbodyMoveComponentType.rigidbodyType;Жесткое Тело;Компонент 'Rigidbody' будет перемещен.
GamingIsLove.Makinom.TransformMoveComponentType;Функция перемещения;"Выберите, как будет перемещаться жесткое тело:
- Set: установите жесткое тело.position.
- Move Position: использует жесткое тело.Функция MovePosition.
- Velocity: устанавливает жесткое тело.velocity"
GamingIsLove.Makinom.AddFloatOperator;Трансформировать;Изменение перемещения будет добавлено к позиции преобразования.
GamingIsLove.Makinom.BitwiseComplementFloatOperator;Добавить;Добавляет значение к текущему значению.
GamingIsLove.Makinom.DivideFloatOperator;Побитовое дополнение (~);Устанавливает текущее значение в виде побитового дополнения (реверсирования каждого бита) значения.
GamingIsLove.Makinom.FloatOperator.type;Разделять;Делит текущее значение на значение.
GamingIsLove.Makinom.LeftShiftFloatOperator;Оператор;Выберите оператора, который будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.LogFloatOperator;"Сдвиг влево (<<)";"Left сдвигает текущее значение на количество битов (currentValue << значение)."
GamingIsLove.Makinom.LogicalANDFloatOperator;Журнал регистрации;Текущее значение используется при логарифмическом вычислении со значением в качестве базового.
GamingIsLove.Makinom.LogicalExclusiveORFloatOperator;"Логический И (&)";"Вычисляет побитовое логическое И из текущего значения и value (currentValue & value)."
GamingIsLove.Makinom.LogicalORFloatOperator;Логическое исключающее ИЛИ (^);Вычисляет побитовое логическое исключающее ИЛИ из текущего значения и value (currentValue ^ value).
GamingIsLove.Makinom.ModuloFloatOperator;Логический ИЛИ (|);Вычисляет побитовое логическое ИЛИ из текущего значения и value (currentValue | значение).
GamingIsLove.Makinom.MultiplyFloatOperator;Modulo (%);Использует операцию по модулю (остаток от деления), текущее значение % от значения.
GamingIsLove.Makinom.PowerOfFloatOperator;Умножать;Умножает текущее значение на значение.
GamingIsLove.Makinom.RightShiftFloatOperator;Сила;Текущее значение в степени от значения.
GamingIsLove.Makinom.RootFloatOperator;"Сдвиг вправо (>>)";"Вправо сдвигается текущее значение на количество бит (currentValue >> значение)."
GamingIsLove.Makinom.SetFloatOperator;Корень;n-й (значимый) корень из текущего значения (т. е. Текущее значение ^ 1/value).
GamingIsLove.Makinom.SubFloatOperator;Установленный;Устанавливает текущее значение в значение value.
GamingIsLove.Makinom.AppendBackStringOperator;SUB;Вычтите это значение из текущего.
GamingIsLove.Makinom.AppendFrontStringOperator;Добавить Обратно;Добавляет текст в конце текущего значения.
GamingIsLove.Makinom.ReplaceAllStringOperator;Добавить Переднюю часть;Добавляет текст перед текущим значением.
GamingIsLove.Makinom.ReplaceFirstStringOperator;Заменить Все;Заменяет все вхождения текста в текущем значении другим текстом.
GamingIsLove.Makinom.SetStringOperator;Сначала замените;Заменяет первое вхождение текста в текущем значении другим текстом.
GamingIsLove.Makinom.StringOperator.type;Установленный;Использует текст в качестве нового значения.
GamingIsLove.Makinom.AddVector3Operator;Оператор;Выберите оператора, который будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.CrossVector3Operator;Добавить;Добавляет значение к текущему значению.
GamingIsLove.Makinom.MaxVector3Operator;Крест;Перекрестное произведение текущего значения (левая сторона) и значения (правая сторона).
GamingIsLove.Makinom.MinVector3Operator;Макс .;Новый вектор, созданный из наибольших значений текущего значения и the value.
GamingIsLove.Makinom.ProjectVector3Operator;Мин;Новый вектор, созданный из наименьших значений текущего значения и the value.
GamingIsLove.Makinom.ReflectVector3Operator;Проект;Проецирует текущее значение, используя значение как 'onNormal'.
GamingIsLove.Makinom.ScaleVector3Operator;Отражать;Отражает текущее значение, используя значение как 'inNormal.
GamingIsLove.Makinom.SetVector3Operator;Масштаб;Умножает каждый компонент текущего значения на тот же компонент значения.
GamingIsLove.Makinom.SubVector3Operator;Установленный;Устанавливает текущее значение в значение value.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Operator.type;SUB;Вычитает значение из текущего значения.
GamingIsLove.Makinom.PerformanceSettings.autoDataInit;Оператор;Выберите оператора, который будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.AutoRotateComponentType;Автоматическая Инициализация данных;"Автоматически загружает данные всех ресурсов данных, на которые напрямую ссылается проект.
На некоторые списки данных проект напрямую ссылается на свои ресурсы данных, например клавиши ввода, музыкальные клипы или HUD.
Загрузка ресурса проекта при инициализации Makinom загрузит все ресурсы, на которые есть прямые ссылки, включая ресурсы данных, но для ресурсов данных также необходимо выполнить инициализацию данных настроек, чтобы получить доступ к своим настройкам.
Включение этого параметра приведет к загрузке данных настроек при инициализации проекта, что может привести к увеличению времени загрузки при инициализации проекта.
Отключение этого параметра не приведет к загрузке данных настроек при инициализации, а загрузит их по мере необходимости в запущенной игре (т. е. Сократит начальную загрузку проекта).
Загрузка отдельных данных настроек происходит очень быстро, но одновременная загрузка большого количества данных (сотен или тысяч) может на некоторое время приостановиться."
GamingIsLove.Makinom.RigidbodyRotateComponentType;Автоматический;"Ищет компонент перемещения в порядке 'Rigidbody' > 'Transform'. 'Transform' будет использовать 'Set', 'Rigidbody' будет использовать функцию 'Move Rotation'."
GamingIsLove.Makinom.RigidbodyRotateComponentType.rigidbodyType;Жесткое Тело;Использует компонент 'Rigidbody' для внесения изменений.
GamingIsLove.Makinom.RotateComponentSettings.type;Функция вращения;"Выберите, как будет вращаться жесткое тело:
- Set: установить жесткое тело.вращение.
- Переместить вращение: использует функцию rigidbody.MoveRotation."
GamingIsLove.Makinom.RotateComponentSettings.is2DLookAt;Вращать компонент;Выберите способ поворота объекта:
GamingIsLove.Makinom.RotateComponentSettings.lockAxis;Стоит Ли 2D Смотреть На;"Вращайте 2D-игровой объект, вращаясь только по оси Z.
Гарантирует правильность вращений ""посмотрите на""."
GamingIsLove.Makinom.TransformRotateComponentType;Зафиксируйте Вращение;Включите оси, по которым игровой объект не должен вращаться.
GamingIsLove.Makinom.TransformRotateComponentType.transformType;Трансформировать;"Использует ""Преобразование"" игрового объекта для внесения изменений."
GamingIsLove.Makinom.TransformRotateComponentType.transformLocal;Функция вращения;"Выберите способ поворота преобразования:
- Установить: установите поворот преобразования напрямую.
- Поворот: использует функцию transform.Rotate (может привести к изменению осей местами, например, поворот X вокруг 90 может привести к изменению Y или Z с 0 на 180)."
GamingIsLove.Makinom.VisibilityCheck.type;Локальная Ротация;"Установите локальный поворот преобразования.
Это может быть полезно при изменении поворота смонтированных игровых объектов."
GamingIsLove.Makinom.VisibilityCheck.viewportPadding;Проверка видимости;"Выберите, как будет проверяться видимость:
- Средство визуализации видно: проверяет, видно ли средство визуализации какой-либо камерой ('Средство визуализации.является видимым').
- Область просмотра камеры: проверяет, находится ли объект визуализации в пределах области просмотра основной камеры ('Camera.WorldToViewportPoint').
- Усеченные плоскости: проверяет, находятся ли границы средства визуализации в пределах усеченных плоскостей основной камеры ('GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes')"
GamingIsLove.Makinom.CustomDestroySetting;Заполнение видового экрана;"Определите отступы, которые будут добавлены к проверкам области просмотра.
Положительные значения расширят область просмотра, отрицательные значения сократят область просмотра.
Положение видового экрана видно, если оси x и y находятся в диапазоне от 0 до 1, а ось z равна 0 или больше."
GamingIsLove.Makinom.CustomDestroySetting.className;Обычай;Используйте пользовательские функции для уничтожения игровых объектов.
GamingIsLove.Makinom.CustomDestroySetting.functionName;Название класса;Имя класса, который содержит функции уничтожения.
GamingIsLove.Makinom.CustomDestroySetting.functionName2;Функция уничтожения;"Имя статической функции, которая используется для уничтожения игрового объекта.
Требуется 'GameObject' (объект, который должен быть уничтожен) в качестве параметра.
public static void Destroy (GameObject GameObject)"
GamingIsLove.Makinom.UnityDestroySetting;Функция уничтожения 2;"Имя статической функции, которая используется для уничтожения игрового объекта.
В качестве параметров требуется 'GameObject' (объект, который должен быть уничтожен) и 'float' (время до уничтожения объекта).
публичное уничтожение статической пустоты (GameObject GameObject, время с плавающей запятой)"
GamingIsLove.Makinom.CustomInstantiateSetting;Единство;Использует уничтожение игрового объекта Unity (GameObject.Уничтожить).
GamingIsLove.Makinom.CustomInstantiateSetting.className;Обычай;Используйте пользовательские функции для создания экземпляров игровых объектов.
GamingIsLove.Makinom.CustomInstantiateSetting.functionName;Название класса;Имя класса, который содержит функции создания экземпляров.
GamingIsLove.Makinom.CustomInstantiateSetting.functionName2;Создание экземпляра функции;"Имя статической функции, которая используется для создания экземпляра игрового объекта.
Требуется 'GameObject' (сборный файл) в качестве параметра.
Требуется возвращать тип 'GameObject'.
создание общедоступного статического экземпляра GameObject (сборный вариант GameObject)"
GamingIsLove.Makinom.CustomInstantiateSetting.functionName3;Создание экземпляра функции 2;"Имя статической функции, которая используется для создания экземпляра игрового объекта.
Требуется 'GameObject' (сборный элемент), 'Vector3' (позиция) и 'Quaternion' (вращение) в качестве параметров.
Требуется возвращать тип 'GameObject'.
создание общедоступного статического экземпляра GameObject(сборная версия GameObject, позиция Vector3, вращение кватерниона)"
GamingIsLove.Makinom.UnityInstantiateSetting;Создание экземпляра функции 3;"Имя статической функции, которая используется для создания экземпляра игрового объекта.
Требуется 'GameObject' (сборный объект) и 'Transform' (родительский объект) в качестве параметров.
Требуется вернуть тип 'GameObject'.
общедоступный статический экземпляр GameObject (сборный GameObject, родительский объект преобразования)."
GamingIsLove.Makinom.CustomRandomNumberSetting;Единство;Использует создание экземпляра игрового объекта Unity (GameObject.Intantiate).
GamingIsLove.Makinom.CustomRandomNumberSetting.className;Обычай;Используйте пользовательские функции для генерации случайных чисел.
GamingIsLove.Makinom.CustomRandomNumberSetting.functionIntName;Название класса;Имя класса, который содержит функции генерации случайных чисел.
GamingIsLove.Makinom.CustomRandomNumberSetting.functionFloatName;Случайная функция Int;"Имя статической функции, которая используется для генерации случайного целого значения.
Требуется два параметра 'int' (min, max) и должно возвращаться значение 'int'.
общедоступный статический диапазон значений int (int min, int max)"
GamingIsLove.Makinom.UnityRandomNumberSetting;Случайная функция с плавающей запятой;"Имя статической функции, которая используется для генерации случайного значения с плавающей точкой.
Требуется два параметра с плавающей точкой (min, max) и должно возвращаться значение с плавающей точкой.
общедоступный статический диапазон значений float (float min, float max)"
GamingIsLove.Makinom.CustomLoadSceneSetting;Единство;Использует генерацию случайных чисел Unity (Random.Диапазон).
GamingIsLove.Makinom.CustomLoadSceneSetting.className;Обычай;Используйте пользовательские функции для загрузки сцен.
GamingIsLove.Makinom.CustomLoadSceneSetting.functionName;Название класса;Имя класса, который содержит функции уничтожения.
GamingIsLove.Makinom.CustomLoadSceneSetting.asyncFunctionName;Функция загрузки сцены;"Имя статической функции, которая используется для загрузки сцены.
Требуется 'string' (название сцены) и 'LoadSceneMode' в качестве параметров.
общедоступная статическая пустая сцена загрузки (строковое имя сцены, режим LoadSceneMode)"
GamingIsLove.Makinom.UnityLoadSceneSetting;Функция Асинхронной загрузки сцены;"Имя статической функции, которая используется для асинхронной загрузки сцены.
Требуется 'string' (название сцены) и 'LoadSceneMode' в качестве параметров.
общедоступный статический void LoadSceneAsync(строковое имя сцены, режим LoadSceneMode)"
GamingIsLove.Makinom.UnityWrapper.instantiateType;Единство;Использует загрузку сцен Unity (SceneManager.LoadScene).
GamingIsLove.Makinom.UnityWrapper.destroyType;Тип создания экземпляра;Выберите способ создания экземпляров игровых объектов:
GamingIsLove.Makinom.UnityWrapper.loadSceneType;Тип Уничтожения;Выберите способ уничтожения игровых объектов:
GamingIsLove.Makinom.UnityWrapper.randomNumberType;Тип Загрузки сцены;Выберите способ загрузки сцен:
GamingIsLove.Makinom.ComponentCondition.type;Тип Случайного числа;Выберите способ генерации случайных чисел:
GamingIsLove.Makinom.ComponentCondition.autoCheck;Тип условия;Выберите условие, которое будет проверяться:
GamingIsLove.Makinom.ComponentConditionSetting.autoCheckType;Проверьте, Как;"Выберите, для каких проверок используется это условие:
- Всегда: автоматические проверки и запуск проверок.
- Авто: только автоматические проверки.
- Пуск: только запуск проверок.
- Никогда: никогда не проверялось, отключает условие."
GamingIsLove.Makinom.ComponentConditionSetting.conditionFail;Автоматическая Проверка;"Выберите, должно ли условие проверяться автоматически:
- Нет: не проверять автоматически.
- Начало: при первой инициализации игрового объекта (обычно при загрузке уровня или создании объекта).
- Включить: каждый раз, когда активируется игровой объект (также при загрузке уровня или появлении объекта)."
GamingIsLove.Makinom.ComponentConditionSetting.repeatCheck;Действие автоматического Сбоя;"Выберите действие, которое будет выполнено в случае сбоя автоматической проверки состояния:
- Нет: ничего не происходит.
- Отключить: игровой объект будет отключен.
- Уничтожить: игровой объект будет уничтожен."
GamingIsLove.Makinom.ComponentConditionSetting.destroyCheckDelay;Повторная проверка;Повторите проверку состояния.
GamingIsLove.Makinom.ComponentConditionSetting.needed;Задержка (ы) проверки;Время в секундах перед повторной проверкой условий.
GamingIsLove.Makinom.GameStateComponentCondition;Необходимый;Должны быть действительны либо все, либо только одно из условий.
GamingIsLove.Makinom.GeneralConditionTemplateComponentCondition;Игровое состояние;Проверьте, являются ли игровые состояния активными или неактивными.
GamingIsLove.Makinom.GeneralConditionTemplateComponentCondition.template;Шаблон Общего Состояния;Проверьте шаблон общего состояния.
GamingIsLove.Makinom.HasTaggedMachineComponentCondition;Шаблон;Выберите шаблон общего условия, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.HasTaggedMachineComponentCondition.neededTags;Имеет Помеченную Машину;Проверяет, есть ли у игрового объекта помеченная машина с определенными тегами.
GamingIsLove.Makinom.HasTaggedMachineComponentCondition.tag;Необходимые Теги;Либо все, либо только один из тегов должен совпадать.
GamingIsLove.Makinom.OrientationComponentCondition;Тег;Определите тег, который будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.OrientationComponentCondition.useFront;Ориентация;Проверьте ориентацию между игровым объектом компонента и начальным игровым объектом.
GamingIsLove.Makinom.OrientationComponentCondition.useBack;Передняя часть;Начальный игровой объект находится перед игровым объектом компонента.
GamingIsLove.Makinom.OrientationComponentCondition.useLeft;Назад;Начальный игровой объект находится в задней части игрового объекта компонента.
GamingIsLove.Makinom.OrientationComponentCondition.useRight;Слева;Начальный игровой объект находится слева от объекта компонентной игры.
GamingIsLove.Makinom.VariableComponentCondition;Правильно;Начальный игровой объект находится справа от объекта компонентной игры.
GamingIsLove.Makinom.ContentDropCondition;Переменная;Проверьте переменные условия.
GamingIsLove.Makinom.ContentDropCondition.type;Содержание;Проверьте информацию о содержимом удаляемого контента, например название.
GamingIsLove.Makinom.ContentDropCondition.contentKey;Тип контента;"Выберите тип отмечаемого содержимого:
- Name: название содержимого.
- Short Name: краткое название содержимого.
- Description: Описание содержимого.
- Пользовательское содержимое: пользовательское содержимое определенного ключа содержимого."
GamingIsLove.Makinom.ContentDropCondition.text;Ключ к контенту;Ключ содержимого пользовательского содержимого.
GamingIsLove.Makinom.ContentDropCondition.check;Текст;Текст, который будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.ContentDropCondition.isValid;Тип проверки;"Проверка действительна, если:
- Равно: содержимое равно определенному значению.
- Начинается с: Содержимое начинается с определенного значения.
- Заканчивается: содержимое заканчивается определенным значением.
- Содержит: Содержимое содержит определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.DropCondition.type;Является Действительным;"Проверка должна быть действительной, чтобы использовать удаление.
Если она отключена, проверка должна быть недействительной (например, имя не содержит определенного значения)."
GamingIsLove.Makinom.MachineStartObjectCheck.type;Проверка на выпадение;Выберите проверку, которая будет выполняться для удаляемого содержимого:
GamingIsLove.Makinom.MachineStartObjectCheck.name;Тип проверки;"Выберите способ проверки объекта:
- Name: будет проверено имя объекта.
- Tag: будет проверен тег объекта.
- Component: объект проверяется на наличие подключенного компонента."
GamingIsLove.Makinom.MachineStartObjectCheck.check;Имя;Имя или тег объекта или название компонента.
GamingIsLove.Makinom.MachineStartObjectCheck.isValid;Тип проверки;"Проверка действительна, если:
- Равно: имя / тег игрового объекта равен определенному значению.
- Начинается с: имя / тег игрового объекта начинается с определенного значения.
- Заканчивается: имя / тег игрового объекта заканчивается определенным значением.
- Содержит: имя / тег игрового объекта содержит определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.MachineTemplate.name;Является Действительным;"Проверка должна быть действительной для использования игрового объекта.
Если она отключена, проверка должна быть недействительной (например, имя не содержит определенного значения)."
GamingIsLove.Makinom.GameStateChangeNotifyMachineStart;Имя;Имя шаблона.
GamingIsLove.Makinom.GlobalVariableChangeNotifyMachineStart;Изменение состояния игры;Запускайте компьютер при изменении состояния игры.
GamingIsLove.Makinom.GlobalVariableChangeNotifyMachineStart.type;Глобальное Изменение Переменной;Запустите машину при изменении глобальной переменной.
GamingIsLove.Makinom.GlobalVariableChangeNotifyMachineStart.isList;Тип переменной;"Выберите тип изменения переменной, который будет использоваться:
- All: изменяются все переменные.
- String: определенная строковая переменная.
- Bool: определенная переменная bool.
- Int: определенная переменная int.
- Float: определенная переменная с плавающей точкой.
- Vector3: определенная переменная Vector3."
GamingIsLove.Makinom.GlobalVariableChangeNotifyMachineStart.key;Является Списком переменных;Используйте список переменных вместо одной переменной.
GamingIsLove.Makinom.NotifyMachineStart.type;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStart;Началось С;Выберите действие, которое запустит машину:
GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStart.source;Изменение переменной объекта;Запускайте машину при изменении переменной объекта (на машине, игроке или выбранном игровом объекте).
GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStart.gameObject;Переменный Источник;"Выберите, какие объектные переменные будут использоваться:
- Machine: на игровом объекте машины.
- Game Object: на определенном игровом объекте.
- Player: на игровом объекте игрока.
- Идентификатор объекта: из определенного идентификатора объекта."
GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStart.objectID;Игровой объект;Выберите игровой объект в сцене, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStart.type;Идентификатор объекта;Определите идентификатор объекта, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStart.isList;Тип переменной;"Выберите тип изменения переменной, который будет использоваться:
- All: изменяются все переменные.
- String: определенная строковая переменная.
- Bool: определенная переменная bool.
- Int: определенная переменная int.
- Float: определенная переменная с плавающей точкой.
- Vector3: определенная переменная Vector3."
GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableChangeNotifyMachineStart.key;Является Списком переменных;Используйте список переменных вместо одной переменной.
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.name;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.schematicAsset;Имя;Имя этой глобальной машины.
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.executionType;Схематический актив;Выберите ресурс схемы, который будет использоваться на этом глобальном компьютере.
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.updateType;Тип Исполнения;"Выберите способ запуска этой машины:
- Одиночный: машина может быть запущена одновременно один раз, т. Е. Ее нельзя запустить снова, пока она уже запущена.
- Multi: машина может быть запущена несколько раз одновременно.
- Блокировка: машина может быть запущена один раз одновременно, другие ""блокирующие"" машины не могут быть запущены во время работы машины."
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.inPause;Тип обновления;Выберите, с помощью какой функции обновления кадров будет обновляться устройство.
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.setPriority;В Паузе;Машина также будет загружена, когда игра будет приостановлена.
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.priority;Установите Приоритет;Установите приоритет для этого компьютера.
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.type;Приоритет;"Приоритет этой машины.
Приоритет машин определяет, какая машина будет выполнена раньше других машин.
Машины сортируются по убыванию их приоритета, т. е. Машина с наивысшим номером приоритета будет запущена первой."
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.timeout;Глобальный Тип Машины;"Тип глобальной машины определяет, как она будет запускаться:
- Вызов: машина должна быть вызвана другими машинами / схемами для выполнения.
- Авто: машина запускается автоматически при определенных условиях. Это будет часто проверяться.
- Клавиша: машина запускается при нажатии клавиши (только когда игроком можно управлять).
- Сцена: машина запускается при смене сцены.
Обратите внимание, что все машины могут быть вызваны с других машин / схем."
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.useUnityTimeScale;Тайм-аут (ы) проверки;Время в секундах между двумя проверками условий выполнения.
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.useMakinomTimeScale;Временная шкала Unity;Время ожидания зависит от шкалы времени Unity.
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.inputKey;Временная Шкала Макинома;Время ожидания зависит от временной шкалы Makinom.
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.inOldScene;Клавиша вызова;Выберите ключ, используемый для вызова этого глобального компьютера.
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.beforeFade;В Старой Сцене;"Аппарат работает в старой сцене.
Если функция отключена, аппарат будет работать в новой сцене."
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.sceneChangeType;Перед тем, Как Исчезнуть;"Машина запускается до затухания, то есть либо до затухания при использовании ""В старой сцене"", либо до затухания в новой сцене."
GamingIsLove.Makinom.GlobalMachine.customSceneChangeType;Тип Изменения сцены;"Выберите, для каких изменений сцены будет запускаться глобальная машина:
- Все: все изменения сцены.
- Смена сцены: обычные изменения сцены в запущенной игре.
- Загрузить игру: сцена меняется при загрузке сохраненной игры.
- Пользовательский: пользовательское изменение сцены."
GamingIsLove.Makinom.MachineTypeSetting.name;Пользовательский Тип;"Определите пользовательский тип.
Глобальная машина будет запущена при изменении сцены с использованием того же пользовательского типа."
GamingIsLove.Makinom.ChanceNextNode`1.minimum;Имя;Название типа машины.
GamingIsLove.Makinom.ChanceNextNode`1.maximum;Минимальный Диапазон;Нижний предел диапазона.
GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue.textAsset;Максимальная Дальность Действия;Верхний предел диапазона.
GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue.separator;Текстовый ресурс CSV;Выберите текстовый ресурс в формате CSV, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue.keepLoaded;Сепаратор;Определите разделитель, который используется в CSV-файле для разделения отдельных ячеек.
GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowIndexColumnIndex.rowIndex;Держите Заряженным;"Сохраняйте загруженными CSV-данные.
Сначала будут проверены все CSV-файлы, если они были загружены ранее, даже если эта опция отключена.
Вы также можете загрузить данные CSV для последующего использования в схемах через узел ""Загрузить файл CSV"".
Если этот параметр отключен, файл будет считываться каждый раз с использованием значения CSV."
GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowIndexColumnIndex.columnIndex;Индекс строки;Индекс строки таблицы.
GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowKeyColumnIndex`1.rowKey;Индекс столбца;Индекс столбца таблицы.
GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowKeyColumnIndex`1.columnIndex;Клавиша строки;Ключ строки (значение 1-го столбца строки).
GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowIndexColumnKey`1.rowIndex;Индекс столбца;Индекс столбца таблицы.
GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowIndexColumnKey`1.columnKey;Индекс строки;Индекс строки таблицы.
GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowKeyColumnKey`1.rowKey;Ключ столбца;Ключ столбца (значение столбца 1-й строки).
GamingIsLove.Makinom.CSVFileValue_RowKeyColumnKey`1.columnKey;Клавиша строки;Ключ строки (значение 1-го столбца строки).
GamingIsLove.Makinom.GameObjectSelection.type;Ключ столбца;Ключ столбца (значение столбца 1-й строки).
GamingIsLove.Makinom.GameObjectSelection.selectedOnlyGameObjects;Игровой объект;"Выберите игровой объект, который будет использоваться:
- User: пользователь, например, игровой объект машины или пользователь HUD.
- Target: цель, например, начальный игровой объект схемы.
- Игрок: Игрок. Если игрока нет, никакой объект использоваться не будет.
- Выбранные данные: игровые объекты, хранящиеся в выбранных данных. Если ни один из них не найден, никакой объект использоваться не будет.
- Выбранный объект: выбранный в данный момент объект (подробнее см. ""База / Управление> Игровые элементы управления> Выбор объекта"").
- Корень сетки: корневой игровой объект сетки.
- Ячейка сетки: игровой объект (ы) из ячеек сетки."
GamingIsLove.Makinom.GameObjectSelection.gridKey;Только Игровые объекты;Используйте только реальные сохраненные игровые объекты, например, игровые объекты сохраненных компонентов использоваться не будут.
GamingIsLove.Makinom.GameObjectSelection.useRoot;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.GameObjectSelection.childObject;Используйте Root;"Используйте корневой каталог игрового объекта (т.е. Самый верхний родительский игровой объект).
При использовании ""Дочернего объекта"" их поиск будет осуществляться из корневого каталога."
GamingIsLove.Makinom.RangeValue.rangeValue;Дочерний объект;Используйте дочерний объект выбранного объекта.
GamingIsLove.Makinom.RangeValue.ignoreDistance;Диапазон;Ассортимент в мировых единицах измерения.
GamingIsLove.Makinom.RangeValue.thresholdValue;Игнорировать Расстояние;Расстояние по включенным осям будет проигнорировано, например, при включении Y разница в высоте будет проигнорирована.
GamingIsLove.Makinom.RangeValue.ignoreRadius;Пороговый уровень;"Пороговое значение используется для более плавной проверки диапазона.
In range - ""диапазон - порог"", out of range - ""диапазон + порог"".
Используйте отрицательное значение, чтобы инвертировать пороговое значение."
GamingIsLove.Makinom.SelectedData`1.key;Игнорировать Радиус;Радиус игрового объекта будет проигнорирован (через компонент 'Radius').
GamingIsLove.Makinom.SelectedDataOrigin`1.origin;Ключ данных;"Ключ, используемый для хранения данных.
Вы можете хранить несколько наборов разных данных, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.SelectedDataOrigin`1.objectScope;Источник данных;"Выберите источник данных:
- Локальный: локальные данные используются только на короткий срок, например, в текущей схеме или при вычислении формулы. Данные исчезнут, как только работа с локальным источником будет завершена (например, схема завершена). Локальные данные могут использоваться совместно, например, когда схема вызывает формулу.
- Глобальные: глобальные данные являются постоянными и доступны везде и в любое время.
- Объект: данные объекта привязываются к игровым объектам в сцене идентификатором объекта (используется игровой объект с компонентом ""Переменные объекта"").
- Идентификатор объекта: данные объекта привязываются к игровым объектам в сцене с помощью идентификатора объекта (используется ""Идентификатор объекта"")."
GamingIsLove.Makinom.SelectedDataOrigin`1.objectID;Область применения;"Выберите область применения компонентов объектной переменной, которые будут использоваться:
- Single: отдельный компонент объектной переменной, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент объектной переменной, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент одиночной объектной переменной, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент одиночной объектной переменной, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.SelectedDataChange`1.changeType;Идентификатор объекта;"Определите идентификатор объекта в объектных переменных.
Если идентификатор объекта еще не существует, он будет создан."
GamingIsLove.Makinom.BoolValue`1.type;Тип изменения;"Выберите способ изменения локальных / глобальных данных:
- Добавить: данные будут добавлены в ключ данных.
- Удалить: Данные будут удалены из ключа данных.
- Установить: все текущие данные ключа данных будут удалены перед добавлением новых данных.
- Очистить: все текущие данные ключа данных будут удалены."
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_BoolVariableType`1;Тип Bool;Выберите, какой тип значения будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_BoolVariableType`1.negate;Переменная Bool;Значение переменной bool.
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowIndexColumnIndexType`1;Отрицать;Отрицайте значение bool, т.е. true становится false, false становится true.
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowIndexColumnIndexType`1.negate;Индекс строки CSV, Индекс столбца;Значение CSV-файла в определенной строке (index) и столбце (index).
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowIndexColumnKeyType`1;Отрицать;Отрицайте значение bool, т.е. true становится false, false становится true.
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowIndexColumnKeyType`1.negate;Ключ столбца Индекса строки CSV;Значение CSV-файла в определенной строке (индекс) и столбце (ключ).
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowKeyColumnIndexType`1;Отрицать;Отрицайте значение bool, т.е. true становится false, false становится true.
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowKeyColumnIndexType`1.negate;Индекс Ключевого столбца строки CSV;Значение CSV-файла в определенной строке (ключе) и столбце (индексе).
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowKeyColumnKeyType`1;Отрицать;Отрицайте значение bool, т.е. true становится false, false становится true.
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_CSVRowKeyColumnKeyType`1.negate;Ключ строки CSV Ключ столбца;Значение CSV-файла в определенной строке (ключ) и столбце (key).
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_InputKeyButtonType`1;Отрицать;Отрицайте значение bool, т.е. true становится false, false становится true.
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_InputKeyButtonType`1.inputKey;Кнопка ввода ключа;Состояние кнопки клавиши ввода (true, если кнопка нажата).
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_InputKeyButtonType`1.negate;Клавиша ввода;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_PauseStateType`1;Отрицать;Отрицайте значение bool, т.е. true становится false, false становится true.
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_PauseStateType`1.negate;Состояние паузы;Текущее состояние паузы в игре (true, если игра поставлена на паузу).
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_UnityInputButtonType`1;Отрицать;Отрицайте значение bool, т.е. true становится false, false становится true.
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_UnityInputButtonType`1.unityInputName;Кнопка ввода Unity;Состояние кнопки ввода Unity (true, если кнопка нажата).
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_UnityInputButtonType`1.unityInputHandling;Входное имя;"Определите имя ввода Unity, которое будет использоваться.
Должно совпадать с именем ввода в диспетчере ввода Unity."
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_UnityInputButtonType`1.negate;Обработка входных данных;"Выберите, когда ввод будет распознан:
- Вниз: когда кнопка нажата вниз.
- Удерживайте: пока кнопка нажата.
- Вверх: когда кнопка отпущена.
- Любой: когда кнопка нажата, удерживается нажатой или отпущенной."
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_ValueType`1;Отрицать;Отрицайте значение bool, т.е. true становится false, false становится true.
GamingIsLove.Makinom.BoolValue_ValueType`1.value;Значение;Определенное значение.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue`1.type;Значение Bool;Определите значение bool, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_AnglePositionType`1;Плавающий Тип;Выберите, какой тип значения будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_AngleType`1;Угол (Положение);Угол между игровым объектом и позицией.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_AngleType`1.direction;Угол наклона;Угол между 2 игровыми объектами.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_BoolListCountType`1;Направление использования;"Будет использоваться угол между прямыми направлениями объектов.
Например. угол будет равен 0, если оба смотрят в одном направлении, -180 / 180, если они смотрят в противоположных направлениях.
Если отключено, будет проверен угол между позициями.
Например. результат будет равен 0, если 'from' смотрит прямо на 'to', -180 / 180, если он отводит взгляд от 'to'."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowIndexColumnIndexType`1;Количество списков Bool;Количество значений в списке переменных bool.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowIndexColumnIndexType`1.asInt;Индекс строки CSV, Индекс столбца;Значение CSV-файла в определенной строке (index) и столбце (index).
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowIndexColumnKeyType`1;Как Int;Значение будет проанализировано как целое значение.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowIndexColumnKeyType`1.asInt;Ключ столбца Индекса строки CSV;Значение CSV-файла в определенной строке (индекс) и столбце (ключ).
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowKeyColumnIndexType`1;Как Int;Значение будет проанализировано как целое значение.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowKeyColumnIndexType`1.asInt;Индекс Ключевого столбца строки CSV;Значение CSV-файла в определенной строке (ключе) и столбце (индексе).
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowKeyColumnKeyType`1;Как Int;Значение будет проанализировано как целое значение.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CSVRowKeyColumnKeyType`1.asInt;Ключ строки CSV Ключ столбца;Значение CSV-файла в определенной строке (ключ) и столбце (key).
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_CurrentValueType`1;Как Int;Значение будет проанализировано как целое значение.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DateAndTimeType`1;Текущее значение (формула);Текущее значение формулы, 0, если используется вне формулы.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DateAndTimeType`1.offset;Дата И Время;Текущая реальная дата и время в секундах (начиная с 1-1-1970).
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DateAndTimeType`1.isUTC;Временной сдвиг (ы);Время смещения в секундах, которое будет добавлено к текущему времени.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Deg2RadType`1;Является UTC;"Дата и время указаны в формате UTC.
Если этот параметр отключен, используются местные дата и время."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DeltaTimeType`1;Град 2 Рад;Константа преобразования градусов в радианы.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DeltaTimeType`1.offset;Дельта - время;Время в секундах, прошедшее с момента последнего кадра.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DeltaTimeType`1.timeOrigin;Временной сдвиг (ы);Время смещения в секундах, которое будет добавлено к текущему времени.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DistanceType`1;Начало времени;"Выберите, откуда берется значение времени:
- Unity: общее время Unity.
- Makinom: время Makinom.
- Local: местное время. В schematics это дельта-время схемы, иначе дельта-время Макинома."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DistanceType`1.ignoreDistance;Расстояние;Расстояние между 2 игровыми объектами.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_DistanceType`1.ignoreRadius;Игнорировать Расстояние;Расстояние по включенным осям будет проигнорировано, например, при включении Y разница в высоте будет проигнорирована.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_EpsilonType`1;Игнорировать Радиус;Радиус игровых объектов будет проигнорирован при проверке расстояния до пункта назначения.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_FloatListCountType`1;Эпсилон;Наименьшее значение с плавающей точкой может отличаться от 0.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_FloatVariableType`1;Количество плавающих списков;Количество значений в списке переменных с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_FloatVariableType`1.multiValueType;Плавающая Переменная;Значение переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_FormulaType`1;Многозначное Использование;"Выберите способ использования нескольких значений (например, при использовании выбранных данных с несколькими источниками переменных):
- First: используйте первое доступное значение.
- Lowest: используйте наименьшее доступное значение.
- Highest: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...)."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_FormulaType`1.formula;Формула;Результат применения формулы.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_FormulaType`1.initialValue;Формула;Выберите формулу, используемую для расчета.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameObjectCountType`1;Начальное значение;"Начальное значение, переданное в формулу.
Формула будет использовать начальное значение в качестве базового и начнет расчет с этого значения."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameObjectSpeedType`1;Количество игровых объектов;Количество игровых объектов, доступных в определенном игровом объекте.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameObjectSpeedType`1.speedType;Скорость игрового объекта;"Горизонтальная или вертикальная скорость игрового объекта.
Использует компоненты ""Изменения объекта"" для игрового объекта (добавлены в режиме ""Авто"", если еще не доступны), чтобы получить текущую скорость."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameObjectType`1;Движение;Выберите, будет ли использоваться горизонтальная или вертикальная скорость.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameObjectType`1.axisType;Игровой объект;Ось положения, поворота или масштабного вектора игрового объекта3.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameTimeType`1;Ось;Выберите ось вектора 3, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GameTimeType`1.offset;Игровое время;"Текущее время игры в секундах (время с момента ""Новой игры"")."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GlobalInputIDType`1;Временной сдвиг (ы);Время смещения в секундах, которое будет добавлено к текущему времени.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GridMaxIndexType`1;Глобальный входной идентификатор;Текущий глобальный идентификатор ввода.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GridMaxIndexType`1.axisType;Максимальный Индекс сетки;Максимальный (наивысший) индекс сетки на определенной оси.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GridMaxIndexType`1.gridKey;Ось;Выберите ось вектора 3, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GridSizeType`1;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GridSizeType`1.axisType;Размер сетки;Размер сетки на определенной оси.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_GridSizeType`1.gridKey;Ось;Выберите ось вектора 3, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_InfinityType`1;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_InitialValueType`1;Бесконечность;Представление положительной бесконечности.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_InputKeyAxisType`1;Начальное значение (формула);Начальное значение формулы, 0, если используется вне формулы.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_InputKeyAxisType`1.inputKey;Ось входного ключа;Ось клавиши ввода.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_IntListCountType`1;Клавиша ввода;Выберите клавишу ввода.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_IntVariableType`1;Количество списков Int;Количество значений в списке переменных int.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_IntVariableType`1.multiValueType;Переменная Int;Значение переменной int.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_LayerMaskType`1;Многозначное Использование;"Выберите способ использования нескольких значений (например, при использовании выбранных данных с несколькими источниками переменных):
- First: используйте первое доступное значение.
- Lowest: используйте наименьшее доступное значение.
- Highest: используйте наибольшее доступное значение.
- Среднее значение: используйте среднее значение всех доступных значений.
- Добавить: Суммировать все доступные значения (т.е. значение1 + значение2 + значение3 ...).
- Sub: вычтите все доступные значения (т.е. value1 - value2 - value3 ...).
- Multiply: умножьте все доступные значения (т.е. value1 * value2 * value3 ...).
- Разделить: Разделите все доступные значения (т.е. value1 / value2 / value3 ...)."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_LayerMaskType`1.layerMask;Маска слоя;Значение int для маски слоя.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_LocalInputIDType`1;Маска слоя;"Выберите слои, которые будут использоваться.
Использует свойство 'value' маски слоя."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_MoveSpeedType`1;Локальный идентификатор ввода;Локально используемый идентификатор ввода (например, в схеме или формуле, вызываемой схемой).
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_NegativeInfinityType`1;Скорость перемещения;Расстояние между 2 игровыми объектами.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_PiType`1;Отрицательная Бесконечность;Представление отрицательной бесконечности.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_PlayerPrefsType`1;Число Пи;3.141590...
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_PlayerPrefsType`1.playerPrefsKey;Предпочтения игрока;Значение переменной PlayerPrefs int или float.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_PlayerPrefsType`1.isInt;Ключ PlayerPrefs;Ключ (имя) PlayerPrefs, который содержит значение.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Rad2DegType`1;Является Int;"Значение будет взято из целого числа PlayerPrefs (с использованием getInt).
Если отключено, значение будет взято из Float PlayerPrefs (с использованием GetFloat)."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_RadiusType`1;Радиус действия 2 Град;Константа преобразования радианов в градусы.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_RandomType`1;Радиус;Радиус игрового объекта (компонент 'Radius', агент NavMesh или границы коллайдера).
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_RandomType`1.value;Случайный;Случайное значение между двумя определенными значениями.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_RandomType`1.value2;Минимальное Значение;Определите минимальное случайное значение, которое будет использоваться (включительно).
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_SelectedDataCountType`1;Максимальное Значение;Определите максимальное случайное значение, которое будет использоваться (включительно).
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_StringListCountType`1;Количество выбранных данных;Количество содержимого, хранящегося в выбранном ключе данных.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeOfDayType`1;Количество строк в списке;Количество значений в списке строковых переменных.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeOfDayType`1.offset;Время Суток;Текущее реальное время с полуночи в секундах.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeOfDayType`1.isUTC;Временной сдвиг (ы);Время смещения в секундах, которое будет добавлено к текущему времени.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeScaleType`1;Является UTC;"Время суток указано в формате UTC.
Если этот параметр отключен, используется местное время."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeScaleType`1.timeOrigin;Временная Шкала;Текущая временная шкала (Unity или Makinom).
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeType`1;Начало времени;"Выберите, откуда берется значение времени:
- Unity: общее время Unity.
- Makinom: время Makinom.
- Local: местное время. В schematics это временная шкала схемы, иначе временная шкала Макинома."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_TimeType`1.offset;Время;Текущее время игры в секундах (время с момента запуска приложения).
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_UnityInputAxisType`1;Временной сдвиг (ы);Время смещения в секундах, которое будет добавлено к текущему времени.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_UnityInputAxisType`1.unityInputName;Входная ось Unity;Ось входных данных Unity.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_UnityInputAxisType`1.unityRawAxis;Входное имя;"Определите имя ввода Unity, которое будет использоваться.
Должно совпадать с именем ввода в диспетчере ввода Unity."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_ValueType`1;Используйте Необработанную Ось;Используйте исходное значение оси, без применения сглаживающей фильтрации (Input.GetAxisRaw).
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_ValueType`1.value;Значение;Определенное значение.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3DistanceType`1;Значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3DistanceType`1.ignoreDistance;Вектор3 Расстояния;Расстояние между 2 значениями Vector3.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3ListCountType`1;Игнорировать Расстояние;Расстояние по включенным осям будет проигнорировано, например, при включении Y разница в высоте будет проигнорирована.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3VariableMagnitudeType`1;Количество списков Vector3;Количество значений в списке переменных Vector3.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3VariableMagnitudeType`1.isSquareMagnitude;Вектор3 Переменной Величины;Величина (длина) переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3VariableType`1;Квадратная Величина;"Использует квадратную величину вместо величины.
Квадратная величина - это возведенная в квадрат длина значения Vector3."
GamingIsLove.Makinom.FloatValue_Vector3VariableType`1.axisType;Переменная Vector3;Ось переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.StringValue`1.type;Ось;Выберите ось вектора 3, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_CSVRowIndexColumnIndexType`1;Строковый тип;Выберите, откуда берется строковое значение:
GamingIsLove.Makinom.StringValue_CSVRowIndexColumnKeyType`1;Индекс строки CSV, Индекс столбца;Значение CSV-файла в определенной строке (index) и столбце (index).
GamingIsLove.Makinom.StringValue_CSVRowKeyColumnIndexType`1;Ключ столбца Индекса строки CSV;Значение CSV-файла в определенной строке (индекс) и столбце (ключ).
GamingIsLove.Makinom.StringValue_CSVRowKeyColumnKeyType`1;Индекс Ключевого столбца строки CSV;Значение CSV-файла в определенной строке (ключе) и столбце (индексе).
GamingIsLove.Makinom.StringValue_DataPathType`1;Ключ строки CSV Ключ столбца;Значение CSV-файла в определенной строке (ключ) и столбце (key).
GamingIsLove.Makinom.StringValue_DataPathType`1.value;Путь передачи данных;Путь, основанный на папке с данными игры (Application.dataPath + определенный путь).
GamingIsLove.Makinom.StringValue_DateAndTimeType`1;Путь;Путь, добавленный в Application.dataPath.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_DateAndTimeType`1.offset;Дата И Время;Текущая реальная дата и время в форматированной строке.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_DateAndTimeType`1.format;Временной сдвиг (ы);Время смещения в секундах, которое будет добавлено к текущему времени.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_DateAndTimeType`1.isUTC;Формат;Формат, используемый для хранения даты и времени.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_FloatValueType`1;Является UTC;"Дата и время указаны в формате UTC.
Если этот параметр отключен, используются местные дата и время."
GamingIsLove.Makinom.StringValue_FloatValueType`1.floatValue;Плавающее значение;Значение с плавающей точкой (например, определенное значение, формула и т.д.), отформатированное в виде текста.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_FloatValueType`1.formatting;Значение;Значение с плавающей точкой, которое будет использоваться в качестве текста.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_GameObjectNameType`1;Форматирование;"Определите, как будет отформатировано значение с плавающей точкой.
Например, '0' будет отображать целые числа (например, 5), '0.0' будет отображать 1 десятичное число (например, 2.5) и т.д."
GamingIsLove.Makinom.StringValue_GameObjectTagType`1;Название игрового объекта;Название игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_GUIDType`1;Тег Игрового объекта;Метка игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_PersistentDataPathType`1;Идентификатор пользователя;Создает новый, уникальный GUID.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_PersistentDataPathType`1.value;Постоянный путь к данным;Путь, основанный на папке с постоянными данными (Application.persistentDataPath + определенный путь).
GamingIsLove.Makinom.StringValue_PlayerPrefsType`1;Путь;Путь, добавленный в Application.persistentDataPath.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_PlayerPrefsType`1.value;Предпочтения игрока;Строковое значение переменной PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_SceneNameType`1;Ключ PlayerPrefs;Ключ (имя) строковой переменной PlayerPrefs, которая содержит значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_StringVariableType`1;Название сцены;Название активной сцены.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_StringVariableType`1.value;Строковая Переменная;Строковое значение переменной.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_ValueType`1;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.Makinom.StringValue_ValueType`1.value;Значение;Определенное значение.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value`1.type;Значение;Текст будет использоваться в качестве значения.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_CursorPositionScreenType`1;Тип вектора 3;Выберите, откуда берется значение Vector3:
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_CursorPositionWorldType`1;Положение курсора (экран);Положение курсора на экране.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_CursorPositionWorldType`1.useRaycast;Положение курсора (Мир);Положение курсора в мировом пространстве (используется радиовещание).
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_CursorPositionWorldType`1.distance;Используйте Raycast;"Использует радиовещание для определения положения курсора на местности / архитектуре сцены.
Если отключено, переводит положение курсора из экранного пространства в мировое пространство."
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_CursorPositionWorldType`1.layerMask;Расстояние;"Расстояние, которое будет использовать raycast.
Если на этом расстоянии ничего не поражено, цель не будет найдена."
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_DirectionType`1;Маска слоя;Маска слоя, используемая для радиовещания.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_DirectionType`1.direction;Направление;Направление (например, вверх).
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GameObjectDirectionType`1;Направление;"Выберите направление, которое будет использоваться:
- Вверх: X=0, Y=1, Z=0.
- Вниз: X=0, Y= -1, Z =0.
- Вперед: X=0, Y= 0, Z=1.
- Назад: X=0, Y= 0, Z=-1.
- Вправо: X=1, Y=0, Z=0.
- Слева: X=-1, Y=0, Z=0."
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GameObjectType`1;Направление игрового объекта;Направление от одного игрового объекта к другому (т. е. вычитает положение игрового объекта из положения другого объекта).
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GameObjectVelocityType`1;Игровой объект;Положение, поворот или масштаб игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_Gravity2DType`1;Скорость игрового объекта;"Скорость игрового объекта.
Использует компоненты ""Изменения объекта"" для игрового объекта (добавлены в режиме ""Авто"", если еще не доступны), чтобы получить текущую скорость."
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_Gravity3DType`1;Гравитация 2D;2D-физическая гравитация.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridCellPositionType`1;Гравитация 3D;Трехмерная физическая гравитация.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridCellRotationType`1;Положение ячейки сетки;Положение ячейки сетки в мировом пространстве.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridMaxIndexType`1;Вращение ячейки сетки;Вращение ячейки сетки в мировом пространстве.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridMaxIndexType`1.gridKey;Максимальный Индекс сетки;Максимальный (наивысший) индекс сетки.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridObjectIndexType`1;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridObjectIndexType`1.gridKey;Индекс объекта Сетки;Индекс ячейки сетки, присвоенной определенному игровому объекту (если не найден X=-1, Y=-1, Z=-1).
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridSizeType`1;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_GridSizeType`1.gridKey;Размер сетки;Размер сетки.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomInsideSphereType`1;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomInsideSphereType`1.multiply;Случайная Внутренняя Сфера;Случайная точка внутри сферы радиусом 1.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomOnSphereType`1;Умножить На;Определите значение, на которое будет умножено случайное значение.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomOnSphereType`1.multiply;Случайный На Сфере;Случайная точка на поверхности сферы радиусом 1.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomRotationType`1;Умножить На;Определите значение, на которое будет умножено случайное значение.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomRotationType`1.multiply;Случайное Вращение;Случайное вращение.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomRotationUniformType`1;Умножить На;Определите значение, на которое будет умножено случайное значение.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomRotationUniformType`1.multiply;Равномерное Случайное Вращение;Случайное вращение с равномерным распределением.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomValueType`1;Умножить На;Определите значение, на которое будет умножено случайное значение.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomValueType`1.minimumValue;Случайное значение;Случайное значение между определенными минимальным и максимальным значениями.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_RandomValueType`1.maximumValue;Минимальное Значение;Значение Vector3, которое будет использоваться как минимальное.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ScenePositionType`1;Максимальное Значение;Значение Vector3, которое будет использоваться как максимальное.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ScenePositionType`1.currentScene;Положение сцены;Сохраненное положение сцены текущей сцены или определенное название сцены (или, если не задано: 0, 0, 0).
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ScenePositionType`1.sceneName;Текущая Сцена;"Используйте сохраненное положение сцены для текущей активной сцены.
Если отключено, использует определенное название сцены."
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_SetAxisType`1;Название сцены;Определите название сцены.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_SetAxisType`1.xAxis;Установленная Ось;Определите отдельные оси как отдельные значения.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_SetAxisType`1.yAxis;Ось X;Значение оси X вектора.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_SetAxisType`1.zAxis;Ось Y;Значение оси Y вектора.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ShotVelocityType`1;Ось Z;Значение оси Z вектора.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ShotVelocityType`1.shotType;Скорость выстрела;Вычисляет скорость, необходимую для выстрела из заданной позиции в цель.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ShotVelocityType`1.speed;Тип Выстрела;"Выберите, какую скорость выстрела рассчитать:
- Самая прямая: самая прямая скорость.
- Самая высокая: самая высокая дуга.
- Самая низкая: самая низкая дуга.
- Случайная: случайная между самой низкой и самой высокой дугами."
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ValueType`1;Скорость;Скорость, с которой нужно двигаться.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_ValueType`1.value;Значение;Определенное значение.
GamingIsLove.Makinom.Vector3Value_Vector3VariableType`1;Значение;Значение Vector3, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.StoreAnimationDuration`1.store;Переменная Vector3;Значение переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.StoreAnimationDuration`1.normalizedTime;Продолжительность хранения;Сохраните продолжительность анимации в игровой переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.TransformVector3.valueOrigin;Нормализованное время (0-1);"Определите, какое количество времени воспроизведения анимации следует сохранить.
Значение определяется в диапазоне от 0 до 1, 0 означает отсутствие времени, а 1 - полный рабочий день.
Например, 0.5 сохранит половину продолжительности анимации."
GamingIsLove.Makinom.TransformVector3.useChange;Происхождение значения;"Выберите начало координат значения Vector3:
- Position: положение игрового объекта.
- Rotation: поворот (углы Эйлера) игрового объекта.
- Scale: масштаб (локальный масштаб) игрового объекта.
- Up: направление игрового объекта вверх в мировом пространстве.
- Down: направление игрового объекта вниз в мировом пространстве.
- Вперед: прямое направление игрового объекта в мировом пространстве.
- Назад: обратное направление игрового объекта в мировом пространстве.
- Вправо: правильное направление игрового объекта в мировом пространстве.
- Left: направление игрового объекта влево в мировом пространстве.
- Velocity: скорость компонента 'Rigidbody' или 'Rigidbody2D', прикрепленного к игровому объекту.
- Local Position: локальное положение преобразования.
- Local Rotation: локальный поворот (углы Эйлера) преобразования.
- Направление последнего перемещения: последнее направление, в которое переместилось преобразованное."
GamingIsLove.Makinom.TransformVector3.useAverage;Используйте Изменения;Используйте изменения, произошедшие с момента последнего кадра.
GamingIsLove.Makinom.TransformVector3.transformChange;Используйте Среднее значение;Используйте среднее положение, поворот, масштаб или направление при использовании нескольких объектов.
GamingIsLove.Makinom.ValueCheck`1.type;Изменять;"Выберите способ изменения значения:
- Нет: никаких изменений.
- Точка преобразования: преобразует значение как позицию из локального в мировое пространство.
- Направление преобразования: преобразует значение как направление из локального в мировое пространство.
- Точка обратного преобразования: преобразует значение как позицию из мирового в локальное пространство.
- Направление обратного преобразования: преобразует значение как направление из мирового в локальное пространство."
GamingIsLove.Makinom.ValueCheck`1.value;Тип проверки;"Установите флажок использовать значение:
- Равно: значение равно определенному контрольному значению (==).
- Не равно: значение не равно определенному контрольному значению (!=).
- Меньше: значение меньше определенного контрольного значения (<).
- Меньше равного: значение равно или меньше (smaller) определенного контрольного значения (<=).
- Больше: значение больше, чем определенное контрольное значение (>).
- Больше равно: значение равно или больше определенного контрольного значения (>=).
- Диапазон включен: значение находится между двумя определенными контрольными значениями, включая значения (>= v1, <= v2).
- Исключающий диапазон: значение находится между двумя определенными контрольными значениями, исключая значения (> v1, < v2).
- Диапазон включительно ниже: значение находится между двумя определенными контрольными значениями, включая значение 1, исключая значение 2 (>= v1, < v2).
- Диапазон включительно Верхний: значение находится между двумя определенными контрольными значениями, исключая значение 1, включая значение 2 (> v1, <= v2).
- Приблизительно: значение приблизительно равно определенному контрольному значению, которое лучше всего использовать для проверки равенства значений с плавающей точкой (==).
- Не приблизительно: значение не приблизительно равно определенному контрольному значению, которое лучше всего использовать для проверки неравенства значений с плавающей точкой (!=)."
GamingIsLove.Makinom.ValueCheck`1.value2;Контрольное значение;"Значение, используемое для проверки.
Для проверок с включенным/ исключающим диапазоном это нижний предел."
GamingIsLove.Makinom.ValueCheck.type;Контрольное значение 2;Значение, используемое для проверки (верхний предел).
GamingIsLove.Makinom.ValueCheck.value;Тип проверки;"Установите флажок использовать значение:
- Равно: значение равно определенному контрольному значению (==).
- Не равно: значение не равно определенному контрольному значению (!=).
- Меньше: значение меньше определенного контрольного значения (<).
- Меньше равного: значение равно или меньше (smaller) определенного контрольного значения (<=).
- Больше: значение больше, чем определенное контрольное значение (>).
- Больше равно: значение равно или больше определенного контрольного значения (>=).
- Диапазон включен: значение находится между двумя определенными контрольными значениями, включая значения (>= v1, <= v2).
- Исключающий диапазон: значение находится между двумя определенными контрольными значениями, исключая значения (> v1, < v2).
- Диапазон включительно ниже: значение находится между двумя определенными контрольными значениями, включая значение 1, исключая значение 2 (>= v1, < v2).
- Диапазон включительно Верхний: значение находится между двумя определенными контрольными значениями, исключая значение 1, включая значение 2 (> v1, <= v2).
- Приблизительно: значение приблизительно равно определенному контрольному значению, которое лучше всего использовать для проверки равенства значений с плавающей точкой (==).
- Не приблизительно: значение не приблизительно равно определенному контрольному значению, которое лучше всего использовать для проверки неравенства значений с плавающей точкой (!=)."
GamingIsLove.Makinom.ValueCheck.value2;Контрольное значение;"Значение, используемое для проверки.
Для проверок с включенным/ исключающим диапазоном это нижний предел."
GamingIsLove.Makinom.ChangeVariable`1.changeType;Контрольное значение 2;Значение, используемое для проверки (верхний предел).
GamingIsLove.Makinom.ChangeVariable`1.template;Тип изменения;"Выберите, что будет изменено:
- Переменная: будет изменена одна переменная.
- Шаблон: будет использоваться шаблон изменения переменной."
GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.remove;Шаблон;Выберите шаблон изменения переменной, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.removeType;Удалить;"Переменная будет удалена.
При удалении из списка тип изменения списка ""Добавить"" удалит весь список, а не один индекс.
При удалении из списка тип изменения списка 'Insert' удалит определенный индекс."
GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.type;Тип;"Выберите тип переменной, которая будет удалена:
- All: будут удалены все типы.
- String: будет удалена строковая переменная.
- Bool: будет удалена переменная bool.
- Int: переменная int будет удалена.
- Float: переменная с плавающей точкой будет удалена.
- Vector3: переменная Vector3 будет удалена."
GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.axisType;Тип;"Выберите тип переменной:
- String: строковая переменная.
- Bool: переменная bool.
- Int: переменная int.
- Float: переменная с плавающей точкой.
- Vector3: переменная Vector3.
- Ось Vector3: единственная ось переменной Vector3."
GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.stringValue;Ось;Выберите ось переменной Vector3, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.stringValue2;Строковое значение;Определите значение, на которое будет установлена переменная.
GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.floatValue;Замените значение;"Определите текст, которым будет заменен текст ""Строковое значение""."
GamingIsLove.Makinom.ChangeVariableBase`1.normalize;Плавающее значение;Значение, которое будет использоваться для изменения переменной.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeHitPoint;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.hitPointKey;Точка попадания в магазин;Сохраните точку попадания в переменную Vector3.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.vector3Normalize;Клавиша Точки попадания;Определите ключ переменной, используемой для хранения точки попадания.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeDistance;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.distanceKey;Расстояние до магазина;Запишите расстояние до точки попадания в переменную с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeNormal;Дистанционный ключ;Определите ключ переменной, используемой для хранения расстояния.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.normalKey;Храните в Обычном режиме;Сохраните нормаль поверхности, на которую был нанесен удар, в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.normalNormalize;Обычный Ключ;Определите ключ переменной, используемой для хранения нормального значения.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeBarycentricCoord;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.barycentricCoordKey;Храните Барицентрическую Координату;Сохраните барицентрическую координату треугольника, который был перенесен в переменную Vector3.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.barycentricCoordNormalize;Барицентрический Координатный Ключ;Определите ключ переменной, используемой для хранения барицентрической координаты.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeLightmapCoord;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.lightmapCoordKey;Храните Координаты Световой карты;Сохраните координату карты ультрафиолетового излучения в точке удара в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.lightmapCoordNormalize;Клавиша Согласования световой Карты;Определите ключ переменной, используемой для хранения координат lightmap.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeTextureCoord;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.textureCoordKey;Храните Текстурные координаты;Сохраните координату УФ-текстуры в точке удара в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.textureCoordNormalize;Клавиша Координации текстуры;Определите ключ переменной, используемой для хранения координат текстуры.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeTextureCoord2;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.textureCoord2Key;Храните 2-ю Текстурную Координату;Сохраните вторичную координату УФ-текстуры в точке воздействия в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.textureCoord2Normalize;2 - й Ключ Координации Текстуры;Определите ключ переменной, используемой для хранения 2-й координаты текстуры.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeTriangleIndex;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.triangleIndexKey;Храните Индекс Треугольника;Сохраните индекс треугольника, который был помещен в переменную int.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeCentroid;Ключ с Треугольным Индексом;Определите ключ переменной, используемой для хранения индекса треугольника.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.centroidKey;Хранить Центроид;Сохраните центроид примитива, используемого для выполнения приведения, в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.centroidNormalize;Центроидный ключ;Определите ключ переменной, используемой для хранения центроида.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.storeFraction;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.RaycastOutputVariables`1.fractionKey;Храните Дробь;Сохраните долю расстояния вдоль луча, на котором произошло попадание, в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.key;Ключ Дроби;Определите ключ переменной, используемой для хранения дроби.
GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.isList;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.listChange;Является Списком переменных;Измените список переменных вместо переменной.
GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.listIndex;Изменение списка;"Выберите способ изменения списка:
- Добавить: значение будет добавлено в конец списка. Удаление приведет к удалению всего списка.
- Вставить: значение будет вставлено с определенным индексом. Удаление приведет к удалению индекса.
- Set: значение будет установлено на определенный индекс.
- Random: значение будет установлено на случайный индекс в списке.
- Последний: значение будет установлено на последний индекс списка."
GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.remove;Индекс списка;"Определите индекс, который будет использоваться.
Минимальный индекс равен 0, индекс, превышающий текущий список, заполнит его пустыми значениями (например, 0, false)."
GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.removeType;Удалить;"Переменная будет удалена.
При удалении из списка тип изменения списка ""Добавить"" удалит весь список, а не один индекс.
При удалении из списка тип изменения списка 'Insert' удалит определенный индекс."
GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.type;Тип;"Выберите тип переменной, которая будет удалена:
- All: будут удалены все типы.
- String: будет удалена строковая переменная.
- Bool: будет удалена переменная bool.
- Int: переменная int будет удалена.
- Float: переменная с плавающей точкой будет удалена.
- Vector3: переменная Vector3 будет удалена."
GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.axisType;Тип;"Выберите тип переменной:
- String: строковая переменная.
- Bool: переменная bool.
- Int: переменная int.
- Float: переменная с плавающей точкой.
- Vector3: переменная Vector3.
- Ось Vector3: единственная ось переменной Vector3."
GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.stringValue;Ось;Выберите ось переменной Vector3, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.stringValue2;Строковое значение;Определите значение, на которое будет установлена переменная.
GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.floatValue;Замените значение;"Определите текст, которым будет заменен текст ""Строковое значение""."
GamingIsLove.Makinom.SimpleChangeVariable`1.normalize;Плавающее значение;Значение, которое будет использоваться для изменения переменной.
GamingIsLove.Makinom.VariableChangeTemplate.name;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.CheckVariable`1.conditionType;Имя;Имя переменной измените шаблоном.
GamingIsLove.Makinom.CheckVariable`1.template;Тип условия;"Выберите, что будет проверяться:
- Переменная: будет проверяться единственная переменная.
- Условия: будут проверены определенные условия переменной, разрешены более сложные условия.
- Шаблон: будет использоваться шаблон условия переменной."
GamingIsLove.Makinom.CheckVariable`1.templateIsValid;Шаблон;Выберите шаблон переменного условия, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.isValid;Является Действительным;"Проверка состояния шаблона должна быть действительной, чтобы проверка этой переменной была действительной.
Если она отключена, проверка состояния шаблона должна быть недействительной, чтобы проверка этой переменной была действительной."
GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.exists;Является Действительным;"Проверка должна быть действительной.
Если она отключена, проверка должна быть недействительной."
GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.type;Существует;"Переменная должна существовать, чтобы проверка была действительной.
Т.е. переменная уже должна быть установлена.
Если параметр отключен, то также несуществующие переменные могут привести к проверке правильности, например, значение переменной not set float будет равно 0, а значение переменной not set bool будет равно false."
GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.axisType;Тип;"Выберите тип переменной:
- String: строковая переменная.
- Bool: переменная bool.
- Int: переменная int.
- Float: переменная с плавающей точкой.
- Vector3: переменная Vector3.
- Ось Vector3: единственная ось переменной Vector3."
GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.stringCheck;Ось;Выберите ось переменной Vector3, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.stringValue;Тип проверки;"Проверка действительна, если:
- Равно: текущее значение равно определенному значению.
- Начинается с: текущее значение начинается с определенного значения.
- Заканчивается: текущее значение заканчивается определенным значением.
- Содержит: текущее значение содержит определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.CheckVariableBase`1.check;Строковое значение;Определите значение, с которым будет проверяться переменная.
GamingIsLove.Makinom.SimpleVariableCondition`1.needed;Тип проверки;"Проверка действительна, если текущее значение равно, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяется, находится ли текущее значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли текущее значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли текущее значение на определенное значение.
Vector3 использует расстояние между текущим значением Vector3 и определенным значением Vector3."
GamingIsLove.Makinom.VariableCondition`1.needed;Необходимый;Либо все, либо только одно из переменных условий должно быть действительным.
GamingIsLove.Makinom.VariableConditionTemplate.name;Необходимый;Либо все, либо только одно из переменных условий должно быть действительным.
GamingIsLove.Makinom.VariableConditionTemplate.needed;Имя;Имя шаблона условия переменной.
GamingIsLove.Makinom.VariableListContains`1.type;Необходимый;Либо все, либо только одно из переменных условий должно быть истинным.
GamingIsLove.Makinom.VariableListContains`1.stringValue;Тип;"Выберите тип переменной:
- String: строковая переменная.
- Bool: переменная bool.
- Int: переменная int.
- Float: переменная с плавающей точкой.
- Vector3: переменная Vector3.
- Ось Vector3: единственная ось переменной Vector3.
Пожалуйста, обратите внимание, что 'Float', 'Vector3' и 'Axis Vector3' проверяют приблизительное значение."
GamingIsLove.Makinom.VariableListContains`1.axisType;Строковое значение;Строковое значение, используемое для проверки.
GamingIsLove.Makinom.VariableListContains`1.floatValue;Ось;Выберите ось переменной Vector3, которая будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableSetting.isLocal;Контрольное значение;Значение, используемое для проверки.
GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableSetting.objectID;Локальные Переменные;"Используйте объектные переменные в качестве локальных.
Локальные переменные доступны только до тех пор, пока существует игровой объект, и не являются общими для нескольких объектов."
GamingIsLove.Makinom.ObjectVariableSetting.alwaysInitialize;Идентификатор объекта;"Определите идентификатор объекта, используемый компонентом ""Переменные объекта""."
GamingIsLove.Makinom.VariableOrigin`1.origin;Всегда Инициализируйте;"Объектные переменные будут инициализироваться при каждом создании компонента.
Если параметр отключен, объектные переменные инициализируются только в первый раз (т.е. Если обработчик переменных еще не существует)."
GamingIsLove.Makinom.VariableOrigin`1.objectScope;Переменный Источник;"Выберите источник переменной:
- Local: локальные переменные используются только на короткий срок, например, в текущей схеме или при вычислении формулы. Переменные исчезнут, как только будет создан локальный источник (например, схема завершена). Локальные переменные могут быть общими, например, когда схема вызывает формулу.
- Глобальные: глобальные переменные постоянны и доступны везде, каждый раз. Их можно сохранить в играх сохранения.
- Object: объектные переменные привязаны к объектам в сцене идентификатором объекта (используется игровой объект). Их можно сохранить в разделе ""Сохранить игры"".
- Идентификатор объекта: объектные переменные привязаны к объектам в сцене с помощью идентификатора объекта (используется ""Идентификатор объекта""). Их можно сохранить в сохраненных играх.
- Выбранные данные: обработчики переменных хранятся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.VariableOrigin`1.objectID;Область применения;"Выберите область применения компонентов объектной переменной, которые будут использоваться:
- Single: отдельный компонент объектной переменной, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент объектной переменной, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент одиночной объектной переменной, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент одиночной объектной переменной, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.VariableOriginGet`1.origin;Идентификатор объекта;"Определите идентификатор объекта в переменной object.
Если идентификатор объекта еще не существует, он будет создан."
GamingIsLove.Makinom.VariableOriginGet`1.objectScope;Переменный Источник;"Выберите начало переменной:
- Local: локальная переменная, они используются только на короткий срок, например, в текущей схеме или расчетной формуле.
- Global: глобальная переменная, они постоянны и доступны везде, каждый раз.
- Object: объектная переменная, они привязаны к объектам в сцене идентификатором объекта (использует игровой объект с компонентом ""Объектные переменные"").
- Object ID: объектная переменная, они привязаны к объектам в сцене с помощью object ID (использует 'Object ID').
- Локальный список: список локальных переменных, они используются только на короткий срок, например, в текущей схеме или расчетной формуле.
- Глобальный список: глобальная переменная, они постоянны и доступны везде, каждый раз.
- Список объектов: список объектных переменных, они привязаны к объектам в сцене идентификатором объекта (использует игровой объект с компонентом ""Объектные переменные"").
- Список идентификаторов объектов: список объектных переменных, они привязаны к объектам в сцене с помощью идентификатора объекта (используется ""Идентификатор объекта"").
- Выбранные данные: обработчики переменных, хранящиеся в выбранных данных.
- Список выбранных данных: Переменные списки обработчиков переменных, хранящихся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.VariableOriginGet`1.objectID;Область применения;"Выберите область применения компонентов объектной переменной, которые будут использоваться:
- Single: отдельный компонент объектной переменной, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент объектной переменной, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент одиночной объектной переменной, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент одиночной объектной переменной, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.VariableOriginGet`1.listOrigin;Идентификатор объекта;"Определите идентификатор объекта в переменной object.
Если идентификатор объекта еще не существует, он будет создан."
GamingIsLove.Makinom.VariableOriginGet`1.listIndex;Источник списка;"Выберите, какой индекс списка будет использоваться:
- Index: значение определенного индекса.
- Random: значение случайного индекса в списке.
- Last: последнее значение в списке.
- Lowest: наименьшее значение (int / float), значение с наименьшим расстоянием до 0-вектор (Vector3) или кратчайший текст (строка).
- Highest: наибольшее значение (int/ float), значение с наибольшим расстоянием до 0-вектор (Vector3) или самый длинный текст (строка)."
GamingIsLove.Makinom.VariableOriginGet`1.removeFromList;Индекс списка;Определите индекс, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.VariableOriginSet`1.origin;Удалить из списка;Удаляет используемое значение из списка.
GamingIsLove.Makinom.VariableOriginSet`1.objectScope;Переменный Источник;"Выберите начало переменной:
- Local: локальная переменная, они используются только на короткий срок, например, в текущей схеме или расчетной формуле.
- Global: глобальная переменная, они постоянны и доступны везде, каждый раз.
- Object: объектная переменная, они привязаны к объектам в сцене идентификатором объекта (использует игровой объект с компонентом ""Объектные переменные"").
- Object ID: объектная переменная, они привязаны к объектам в сцене с помощью object ID (использует 'Object ID').
- Локальный список: список локальных переменных, они используются только на короткий срок, например, в текущей схеме или расчетной формуле.
- Глобальный список: список глобальных переменных, они постоянны и доступны везде, каждый раз.
- Список объектов: список объектных переменных, они привязаны к объектам в сцене идентификатором объекта (использует игровой объект с компонентом ""Объектные переменные"").
- Список идентификаторов объектов: список объектных переменных, они привязаны к объектам в сцене с помощью идентификатора объекта (используется ""Идентификатор объекта"").
- Выбранные данные: обработчики переменных, хранящиеся в выбранных данных.
- Список выбранных данных: Переменные списки обработчиков переменных, хранящихся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.VariableOriginSet`1.objectID;Область применения;"Выберите область применения компонентов объектной переменной, которые будут использоваться:
- Single: отдельный компонент объектной переменной, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент объектной переменной, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент одиночной объектной переменной, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент одиночной объектной переменной, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все компоненты объектной переменной, прикрепленные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.VariableOriginSet`1.listChange;Идентификатор объекта;"Определите идентификатор объекта в переменной object.
Если идентификатор объекта еще не существует, он будет создан."
GamingIsLove.Makinom.VariableOriginSet`1.listIndex;Изменение списка;"Выберите способ изменения списка:
- Добавить: значение будет добавлено в конец списка. Удаление приведет к удалению всего списка.
- Вставить: значение будет вставлено с определенным индексом. Удаление приведет к удалению индекса.
- Set: значение будет установлено на определенный индекс.
- Random: значение будет установлено на случайный индекс в списке.
- Последний: значение будет установлено на последний индекс списка."
GamingIsLove.Makinom.Variable`1.key;Индекс списка;"Определите индекс, который будет использоваться.
Минимальный индекс равен 0, индекс, превышающий текущий список, заполнит его пустыми значениями (например, 0, false)."
GamingIsLove.Makinom.VariableGet`1.key;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.Makinom.VariableSet`1.key;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.name;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.childObject;Имя;Название положения камеры.
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.setPosition;Целевой Потомок;"Используйте дочерний объект целевого игрового объекта для позиционирования камеры.
Если дочерний объект не может быть найден, будет использован сам игровой объект."
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.localSpace;Установленное положение;Измените положение камеры.
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.ignoreScale;Локальное пространство;"Настройки положения будут использоваться в локальном пространстве целевого игрового объекта, в противном случае используется мировое пространство.
При использовании локального пространства игровой объект всегда будет просматриваться с одного и того же направления (например, спереди), независимо от его положения и поворота в игровом мире."
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.position;Игнорировать Масштаб;Игнорируйте масштаб цели при использовании локального пространства.
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.setRotation;Смещение положения;"Смещение добавляется к положению целевого игрового объекта.
Камера будет размещена в положении цели плюс смещение."
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.rotation;Установите Вращение;Измените поворот камеры.
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.rotationIsOffset;Вращение;Вращение камеры.
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.lookAt;Вращение Смещено;"Поворот используется как смещение к повороту целевого игрового объекта.
Камера будет поворачиваться с учетом поворота цели плюс заданного поворота."
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.ignoreRotation;Посмотрите На;"Камера будет смотреть на целевой игровой объект.
Используйте настройки ""Игнорировать поворот"", чтобы игнорировать изменения угла обзора и использовать угол, используемый в ""Повороте"".
Если параметр отключен, настройки ""Игнорировать поворот"" работают в обратном направлении - включенные настройки ""Игнорировать поворот"" будут игнорировать угол, определенный в параметре ""Поворот""."
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.setFoV;Игнорировать Вращение;"Камера проигнорирует вращение включенных осей.
При использовании ""Look At"" это определяет, какие оси будут использовать определенное вращение вместо поворота ""Look At""."
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.fieldOfView;Установите поле зрения;"Задает поле зрения камеры.
Используется только камерами с ""перспективной"" проекцией."
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.setOrthographicSize;Поле зрения;Значение поля зрения, которое будет установлено.
GamingIsLove.Makinom.CameraPosition.orthographicSize;Установите Орфографический Размер;"Задает размер ортографической камеры.
Используется только камерами с ""ортографической"" проекцией."
GamingIsLove.Makinom.NavigationMarker.markerType;Орфографический Размер;Размером с ортографическую камеру.
GamingIsLove.Makinom.NavigationMarker.sceneName;Тип маркера;"Определите тип маркера.
Навигационные дисплеи HUD используют типы маркеров, чтобы различать разные маркеры и отображать их с разными надписями."
GamingIsLove.Makinom.NavigationMarker.isFindObject;Название сцены;Название сцены, в которой будет находиться этот маркер.
GamingIsLove.Makinom.NavigationMarker.position;Найти объект;"Используйте положение игровых объектов в сцене.
Если этот параметр отключен, используется фиксированное положение."
GamingIsLove.Makinom.SceneConnection.sceneName;Положение;Положение маркера в сцене.
GamingIsLove.Makinom.SceneConnectionCondition.needed;Название сцены;Название сцены.
GamingIsLove.Makinom.SceneConnectionSceneChanger.position;Необходимый;Должны быть действительны либо все, либо только одно из условий.
GamingIsLove.Makinom.SceneObject.sceneObjectType;Положение;Положение сменщика сцены в сцене.
GamingIsLove.Makinom.SceneObject.noTooltip;Тип;Выберите тип объекта сцены.
GamingIsLove.Makinom.SceneObject.useObjectVariableTextCodes;Нет Всплывающей подсказки;Этот объект сцены не вызывает всплывающих подсказок.
GamingIsLove.Makinom.SceneObject.ownCursorChange;Текстовые коды переменных объекта;"Текстовые коды переменных будут использовать значения объектных переменных, прикрепленных к игровому объекту с помощью компонента ""Объект сцены"".
Если этот параметр отключен, для текстовых кодов переменных будут использоваться глобальные переменные."
GamingIsLove.Makinom.SceneObject.ownObjectVariables;Изменение собственного Курсора;Этот объект сцены переопределяет изменение типа объекта сцены курсором.
GamingIsLove.Makinom.SceneObject.useObjectVariables;Собственные Объектные Переменные;Этот объект scene переопределяет объектные переменные своего типа scene object.
GamingIsLove.Makinom.SceneObjectType.useObjectVariableTextCodes;Использование объектных Переменных;"Автоматически добавляет компонент ""Объектные переменные"" к игровому объекту объекта scene.
Объектные переменные используются для привязки переменных к игровым объектам в сцене."
GamingIsLove.Makinom.SceneObjectType.useObjectVariables;Текстовые коды переменных объекта;"Текстовые коды переменных будут использовать значения объектных переменных, прикрепленных к игровому объекту с помощью компонента ""Объект сцены"".
Если этот параметр отключен, для текстовых кодов переменных будут использоваться глобальные переменные."
GamingIsLove.Makinom.SceneTarget`1.reloadScene;Использование объектных Переменных;"Автоматически добавляет компонент ""Объектные переменные"" к игровому объекту объекта scene.
Объектные переменные используются для привязки переменных к игровым объектам в сцене.
Объекты Scene могут переопределять объектные переменные типа."
GamingIsLove.Makinom.SceneTarget`1.sceneName;Перезагрузить Сцену;Перезагружает текущую сцену.
GamingIsLove.Makinom.SceneTarget`1.positionType;Целевая Сцена;"Название сцены, в которую игрок будет телепортирован.
Название сцены должно совпадать с именем файла сцены (без расширения)."
GamingIsLove.Makinom.SceneTarget`1.loadType;Тип позиции;"Выберите, как будет выбрана позиция:
- Нет: игрок не будет возрожден.
- Идентификатор возрождения: установите идентификатор точки возрождения, в которой будет возрожден игрок.
- Позиция: игрок будет создан в определенной позиции.
- Положение сцены: сохраненное положение сцены (устанавливается с помощью узла схемы ""Установить положение сцены"")."
GamingIsLove.Makinom.SceneTarget`1.spawnID;Тип нагрузки;"Выберите способ загрузки сцены:
- Уровень загрузки: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену.
- Добавочный уровень загрузки: добавляет сцену к текущим загруженным сценам.
- Загрузить асинхронно: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену асинхронно в фоновом режиме.
- Загрузить асинхронную добавку: добавляет сцену к текущим загруженным сценам и загружает ее асинхронно в фоновом режиме."
GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.box;Идентификатор порождения;"Идентификатор точки возрождения, в которой будет создан игрок.
Используйте -1, если вы не хотите создавать игрока."
GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.useDeleteKey;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна.
GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.deleteCloseFiles;Используйте Клавишу Удаления;"Используйте клавишу ввода, определенную в ""Настройках удаления файла"", чтобы удалить выбранный файл сохранения (choice)."
GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.inPause;Закрыть список файлов;"Окно пользовательского интерфейса, отображающее сохранение игр, будет закрыто во время удаления (например, при отображении диалогового окна ""Удалить вопрос"").
Окно пользовательского интерфейса снова откроется после завершения удаления."
GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.lockFocus;В Паузе;"Выберите, можно ли управлять полем пользовательского интерфейса, когда игра приостановлена:
- Авто: можно управлять, если игра приостановлена при открытии окна пользовательского интерфейса, в противном случае нет.
- Нет: невозможно управлять.
- Да: Можно контролировать."
GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.useTitle;Зафиксировать Фокус;Фокус зафиксирован на этом окне пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.allowCancel;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.showOverrideQuestion;Разрешить Отмену;"Разрешить отмену диалога с интервалом автоматического сохранения.
При отмене будет запущен интервал ""Отмена""."
GamingIsLove.Makinom.AutoSaveSlotControl.ownUIBackgrounds;Показать Переопределяющий Вопрос;Показывать диалоговое окно с вопросом, когда выбран уже использованный интервал автосохранения.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxLayoutSelection.box;Собственные фоны пользовательского интерфейса;Переопределите настройки фона пользовательского интерфейса меню сохранения по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxLayoutSelection.ownSchematics;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSelection.box;Собственные схемы пользовательского интерфейса;Замените схемы окна пользовательского интерфейса пользовательскими схемами.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSelection.ownSchematics;Поле пользовательского интерфейса;Выберите поле пользовательского интерфейса, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.name;Собственные схемы пользовательского интерфейса;Замените схемы окна пользовательского интерфейса пользовательскими схемами.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.layer;Имя;Имя этого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.cursorOver;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса в этом окне пользовательского интерфейса.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших меню, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.useHoldAccept;Наведение курсора на;"Это поле пользовательского интерфейса будет распознано при наведении курсора на флажки.
Это, например, используется блоками пользовательского интерфейса в клавишах ввода или мышью / сенсорными элементами управления, чтобы проверить, произошел ли щелчок / касание над полем пользовательского интерфейса.
Если параметр отключен, наведение курсора будет игнорировать это поле пользовательского интерфейса.
В зависимости от модуля пользовательского интерфейса для этого может потребоваться дополнительная настройка, например, модуль Unity UI использует компонент ""UI Получать события курсора""."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.blockFocusCursorOver;Использовать Hold Accept;В этом окне пользовательского интерфейса используется hold accept вместо обычного accept.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.blockCursorOverSelection;Блокировать Наведение курсора на объект;"Это поле пользовательского интерфейса блокирует ""Наведение курсора на курсор"" (определено в общих настройках полей пользовательского интерфейса).
Это поле пользовательского интерфейса не будет автоматически сфокусировано при наведении на него курсора."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.resetUnityInput;Блокировать наведение курсора на выделенный объект;"Это поле пользовательского интерфейса блокирует ""Наведение курсора на выделение"" (определено в общих настройках полей пользовательского интерфейса).
Курсор на выделение для входных данных в этом поле пользовательского интерфейса не используется."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownCursorTimeouts;Сброс ввода Unity;"Принятие или отмена в этом окне пользовательского интерфейса приведет к сбросу входных данных Unity.
Отключите этот параметр, если вы хотите пропустить диалоги с помощью клавиши ввода ""Удержание""."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.cursorTimeout;Собственные Тайм-ауты курсора;Это поле пользовательского интерфейса переопределяет настройки тайм-аута курсора по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.cursorHoldTimeout;Время ожидания курсора (ов);Время в секундах, которое должно пройти между двумя перемещениями курсора (например, выбором входных данных).
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownScrollSpeed;Тайм-аут (ы) удержания курсора;Время в секундах, которое должно пройти между последовательными перемещениями курсора, когда ввод осуществляется без перерыва (например, удерживание клавиши).
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.scrollSpeed;Собственная Скорость Прокрутки клавиш;Это поле пользовательского интерфейса переопределяет скорость прокрутки клавиш по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownAutoScrollType;Скорость прокрутки клавиш;Количество пикселей, на которое перемещается полоса прокрутки при использовании клавиш.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.autoScrollType;Собственная Автоматическая Прокрутка;Это поле пользовательского интерфейса переопределяет настройки автоматической прокрутки по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownControls;Тип автоматической прокрутки;"Выберите способ прокрутки при изменении выбранного ввода:
- Включить: автоматическая прокрутка каждый раз, когда устанавливается выбранный ввод (включая настройку на тот же ввод, например, при обновлении содержимого).
- Отключить: изменение выбранного ввода никогда не изменяет прокрутку.
- При изменении индекса: прокрутка до выбранного ввода выполняется только при изменении выбранного индекса. Например. установка на тот же ввод во время обновлений содержимого не обновит прокрутку."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownAudio;Собственные Элементы Управления;"Это поле пользовательского интерфейса переопределяет элементы управления по умолчанию.
Если оно отключено, будут использоваться элементы управления по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownOkContent;Собственный Звук;"Это поле пользовательского интерфейса переопределяет аудиоклипы по умолчанию.
Если оно отключено, будут использоваться клипы по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownCancelContent;Собственная Кнопка Ok;"Переопределите содержимое кнопки ""Ок"" по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownPreviousTabContent;Собственная Кнопка Отмены;"Переопределите содержимое кнопки ""Отмена"" по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownNextTabContent;Собственная Кнопка Предыдущей вкладки;Переопределите содержимое кнопки предыдущей вкладки по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownInactive;Собственная Кнопка Следующей вкладки;"Переопределите содержимое кнопки ""Следующая вкладка"" по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownTypewriter;Собственные Неактивные Цвета;"Заменяет настройки неактивного цвета по умолчанию настройками, определенными здесь.
Если этот параметр отключен, будут использоваться настройки неактивного цвета по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownSchematics;Собственная Пишущая Машинка;"Заменяет настройки пишущей машинки по умолчанию настройками, определенными здесь.
Если параметр отключен, будут использоваться настройки пишущей машинки по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.UIBoxSetting.ownDragNotification;Собственные Схемы;"Заменяет настройки схемы по умолчанию настройками, определенными здесь.
Если отключено, будут использоваться настройки схемы по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.UILayerSetting.name;Собственное Уведомление О Перетаскивании;"Переопределяет настройки уведомлений о перетаскивании по умолчанию, определенные в ""Пользовательский интерфейс> Настройки пользовательского интерфейса"".
Если отключено, будет использоваться уведомление о перетаскивании по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.UILayerSetting.isScreenFader;Имя;"Название слоя пользовательского интерфейса.
Слои пользовательского интерфейса используются для создания отдельного холста для каждого слоя с отображением на них полей пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.UILayerSetting.isFlyingText;Экранный Фейдер;"Экранный фейдер будет отображаться на этом слое пользовательского интерфейса.
Если ни один из слоев пользовательского интерфейса не настроен на отображение экранного фейдера, он будет отображаться на слое пользовательского интерфейса по умолчанию (т. Е. Раньше всех остальных)."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextObjectCreationSettings.type;Летающий Текст;"Текстовые уведомления о полетах будут отображаться на этом слое пользовательского интерфейса.
Если ни один слой пользовательского интерфейса не настроен для отображения летающих текстов, они будут отображаться на слое пользовательского интерфейса по умолчанию (т. Е. Перед всеми остальными)."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextObjectCreationSettings.followWorldPosition;Создать Тип объекта;"Выберите, создается ли игровой объект, чтобы изменить положение летящего текста в мировом пространстве.
- Нет: не создает игровой объект в сцене, перемещение возможно только путем перемещения самого пользовательского интерфейса.
- Пустой: создает пустой игровой объект.
- Сборный: создает экземпляр определенного сборного объекта (например, для использования физики)."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextObjectCreationSettings.prefab;Следите за Положением в мире;"Следите за положением в мире, на котором отображается летающий текст.
Если этот параметр отключен, летающий текст будет размещен только в нужном месте, но останется в текущем положении на экране.
Сам пользовательский интерфейс все еще можно перемещать в любом случае (например, с помощью схем для его анимации)."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPosition.baseOffset;Сборный дом;"Выберите сборку, которая будет использоваться.
Экземпляр сборки будет использоваться пользовательским интерфейсом flying text для позиционирования себя на экране."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPosition.randomOffsetFrom;Базовое Смещение;Базовое смещение, используемое для определения положения игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPosition.randomOffsetTo;Случайное Смещение От;"Случайное смещение добавляется к базовому смещению.
Сгенерирует случайное число для каждой оси на основе значений от-до."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPositionSettings.mountText;Случайное Смещение К;"Случайное смещение добавляется к базовому смещению.
Сгенерирует случайное число для каждой оси на основе значений от-до."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPositionSettings.childObject;Смонтировать Текст;Текст будет прикреплен к игровому объекту, на котором он отображается (т. Е. Они будут следовать за игровым объектом, если он перемещается).
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPositionSettings.usePositionOrder;Используйте Дочерний элемент;При отображении текста используется позиция дочернего объекта игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPositionSettings.resetOrder;Используйте По Порядку;"Используйте добавленные позиции в порядке их добавления.
Если этот параметр отключен, будет использоваться случайно выбранная позиция."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextPositionSettings.resetOrderTime;Порядок сброса;При необходимости сбросьте ордер на позицию через определенный промежуток времени.
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.countToValue;Сброс после (-ов);Время в секундах, по истечении которого позиция будет возвращена к использованию 1-й позиции.
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.startCountFrom;Количество в значении;"Тексты, представляющие числа (с использованием ''), необязательно могут быть подсчитаны до их конечных значений с течением времени.
Если включено, значение будет начинаться с определенного процентного значения от конечного значения и интерполироваться до его конечного значения."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.countNoZero;Начать с (%);"Процент от конечного значения (т.е. исходного значения), начнется подсчет.
Например, 50% от значения 200 приведет к началу подсчета на 100."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.countTime;Нет Нуля;"Подсчет не начинается с 0, если только конечное значение не равно 0.
Минимальное начальное значение равно 1 (или -1 для отрицательных значений)."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.schematicAsset;Время (ы);"Время в секундах, используемое для подсчета.
По истечении этого времени в тексте будет отображено окончательное (исходное) значение."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.destroyTime;Схематический актив;"Выберите элемент схемы, который будет использоваться для анимации игрового объекта текста в сцене.
Например. вы можете растушевывать и перемещать текст.
Игровой объект flying text доступен как ""Машинный объект"", игровой объект, на основе которого он отображается, как ""Начальный объект"".
Пользовательский интерфейс, отображающий бегущий текст, доступен как локальные выбранные данные с помощью выбранной клавиши ""ui"" (например, для использования в узлах ""Изменить цвет пользовательского интерфейса"" или ""Изменить смещение пользовательского интерфейса"").
Пожалуйста, обратите внимание: При использовании ресурса схемы начальный цвет летящего текста будет полностью прозрачным (A = 0), т. Е. вам нужно использовать узел ""Изменить цвет пользовательского интерфейса"", чтобы установить / убрать цвет."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.ownObjectCreation;Время (ы) уничтожения;"Время в секундах, пока игровой объект текста не будет уничтожен.
Используется только в том случае, если схема не используется."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.ownPositionSettings;Создание собственного Объекта;"Этот плавающий текст переопределяет настройки создания объекта по умолчанию, определенные в разделе ""Пользовательский интерфейс > Настройки пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.useFlash;Собственные Настройки положения;"Этот летящий текст переопределяет настройки положения по умолчанию, определенные в разделе ""Пользовательский интерфейс > Настройки пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.Makinom.FlyingTextSettings.flashChildren;Используйте Вспышку;Игровой объект будет мигать.
GamingIsLove.Makinom.HUDSetting.name;Дети-вспышки;Все дочерние игровые объекты будут прошиты.
GamingIsLove.Makinom.HUDSetting.type;Имя;Название HUD.
GamingIsLove.Makinom.HUDSetting.autoDisplay;Тип HUD;Выберите тип этого HUD:
GamingIsLove.Makinom.HUDSetting.ownSchematics;Автоматическое Отображение;"Этот HUD будет отображаться автоматически при запуске или загрузке игры.
Если он отключен, вы можете вызвать этот HUD в схемах."
GamingIsLove.Makinom.UILayoutSetting.name;Собственные Схемы;"Заменяет настройки схемы по умолчанию настройками, определенными здесь.
Если отключено, будут использоваться настройки схемы по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.UILayoutSetting.type;Имя;Название макета пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.PortraitType.name;Тип компоновки;Выберите, какой тип макета используется:
GamingIsLove.Makinom.PortraitWithType.portraitType;Имя;Название этого типа портрета.
GamingIsLove.Makinom.UIDisplayRangeSettings.useRangeLimit;Портретный тип;"Выберите тип портрета для этого портрета.
Этот портрет будет отображаться, когда выбранный тип портрета используется в диалоге."
GamingIsLove.Makinom.UIDisplayRangeSettings.invertRange;Ограничить Диапазон отображения;Отображается только в том случае, если игровой объект находится в пределах определенного диапазона от игрока (или камеры).
GamingIsLove.Makinom.UIDisplayRangeSettings.rangeToCamera;Проверка диапазона Инвертирования;Проверьте, не находится ли игровой объект вне зоны досягаемости, а не в пределах досягаемости.
GamingIsLove.Makinom.Math.AbsoluteMathFunction;Расстояние До Камеры;Проверьте расстояние от игрового объекта до камеры, а не от игрока.
GamingIsLove.Makinom.Math.AcosMathFunction;Абсолютный;Абсолютное значение (например, -1 превратится в 1).
GamingIsLove.Makinom.Math.AddToValueMathFunction;Acos;Дуговой косинус значения.
GamingIsLove.Makinom.Math.AddToValueMathFunction.value;Увеличение ценности;Добавляет определенное значение к значению.
GamingIsLove.Makinom.Math.AsinMathFunction;Значение;Определите значение, которое будет добавлено.
GamingIsLove.Makinom.Math.AtanMathFunction;Асин;Дуга-синус значения.
GamingIsLove.Makinom.Math.CeilMathFunction;Atan;Дуга-касательная к значению.
GamingIsLove.Makinom.Math.Clamp01MathFunction;Потолок;Наименьшее целое число, большее или равное заданному значению.
GamingIsLove.Makinom.Math.ClosestPowerOf2MathFunction;Зажим 0-1;Фиксирует значение в диапазоне от 0 до 1.
GamingIsLove.Makinom.Math.CosMathFunction;Ближайшая степень 2;Значение ближайшей степени из двух.
GamingIsLove.Makinom.Math.Direction360MathFunction;Потому что;Косинус значения в радианах.
GamingIsLove.Makinom.Math.Direction4MathFunction;Направление 360;Преобразует значение в угол направления (0-360), например, 480 станет 120.
GamingIsLove.Makinom.Math.Direction8MathFunction;Направление 4;Преобразует значение в четырехнаправленное значение (0-3, int), например, 180 станет 2.
GamingIsLove.Makinom.Math.DivideByValueMathFunction;Направление 8;Преобразует значение в 8-направленное значение (0-7, int), например, 180 станет 4.
GamingIsLove.Makinom.Math.DivideByValueMathFunction.value;Разделить По Значению;Разделите определенное значение на само значение.
GamingIsLove.Makinom.Math.DivideMathFunction;Значение;Определите значение, которое будет разделено на это значение.
GamingIsLove.Makinom.Math.DivideMathFunction.divisor;Разделять;Разделите полученное значение на определенное значение.
GamingIsLove.Makinom.Math.ExpMathFunction;Делитель;Определите делитель, на который будет разделено значение.
GamingIsLove.Makinom.Math.FloorMathFunction;Опыт;e повышено до значения.
GamingIsLove.Makinom.Math.GammaToLinearSpaceMathFunction;Этаж;Наибольшее целое число, меньшее или равное значению.
GamingIsLove.Makinom.Math.LinearToGammaSpaceMathFunction;Гамма В Линейное Пространство;Преобразует значение из гаммы в линейное цветовое пространство.
GamingIsLove.Makinom.Math.Log10MathFunction;Линейно В Гамма - пространстве;Преобразует значение из линейного цветового пространства в гамма-цветовое пространство.
GamingIsLove.Makinom.Math.LogBaseMathFunction;Журнал 10;Логарифм по основанию 10 от значения a the.
GamingIsLove.Makinom.Math.LogBaseMathFunction.logBase;Основание журнала;Логарифм значения a для определенной базы.
GamingIsLove.Makinom.Math.LogMathFunction;Основание журнала;Определите основание логарифмической функции.
GamingIsLove.Makinom.Math.ModuloMathFunction;Журнал регистрации;Натуральный (базовый e) логарифм значения.
GamingIsLove.Makinom.Math.ModuloMathFunction.divisor;Modulo (%);Использует операцию по модулю (остаток от деления), значение % является определенным значением.
GamingIsLove.Makinom.Math.MultiplyMathFunction;Делитель;Определите делитель, на который будет разделено значение (остальное - результат).
GamingIsLove.Makinom.Math.MultiplyMathFunction.multiplicator;Умножать;Умножьте полученное значение на определенное значение.
GamingIsLove.Makinom.Math.NegateMathFunction;Мультипликатор;Определите множитель, на который будет умножено значение.
GamingIsLove.Makinom.Math.NextPowerOf2MathFunction;Отрицать;Отрицательное значение (например, -1 станет 1, 1 станет -1).
GamingIsLove.Makinom.Math.NoneMathFunction;Следующая степень 2;Следующая степень двухзначности.
GamingIsLove.Makinom.Math.RaisedToPowerMathFunction;Нет;Математическая функция использоваться не будет.
GamingIsLove.Makinom.Math.RaisedToPowerMathFunction.power;Возведенный К Власти;Значение, возведенное в определенную степень (например, x ^ 3).
GamingIsLove.Makinom.Math.RaisedToValueMathFunction;Сила;Определите мощность, до которой будет увеличено значение.
GamingIsLove.Makinom.Math.RaisedToValueMathFunction.raiseValue;Повышен До Значения;Увеличивает определенное значение в степени от значения (например, 3 ^ x).
GamingIsLove.Makinom.Math.RootByValueMathFunction;Повысить ценность;Определите повышающее значение, которое будет возведено в степень данного значения.
GamingIsLove.Makinom.Math.RootByValueMathFunction.rootValue;Корень По Значению;Значение, используемое как корень из определенного значения (например, 3 ^ 1 / x).
GamingIsLove.Makinom.Math.RootOfValueMathFunction;Корневое значение;Определите корневое значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Math.RootOfValueMathFunction.root;Корень значения;n-й корень из значения (например, x ^ 1/3).
GamingIsLove.Makinom.Math.RoundMathFunction;Корень;"Определите корень, который будет найден для значения.
Используйте ""Квадратный корень"" для корня из 2 для повышения производительности."
GamingIsLove.Makinom.Math.SignMathFunction;Круглый;Значение, округленное до ближайшего целого числа.
GamingIsLove.Makinom.Math.SinMathFunction;Знак;Знак значения (т.е. -1, когда значение отрицательное, в противном случае 1).
GamingIsLove.Makinom.Math.SquareRootMathFunction;Грех;Синус значения в радианах.
GamingIsLove.Makinom.Math.SubtractFromValueMathFunction;Квадратный корень;Квадратный корень из полученного значения.
GamingIsLove.Makinom.Math.SubtractFromValueMathFunction.value;Вычтите из значения;Вычтите определенное значение из этого значения.
GamingIsLove.Makinom.Math.SubtractValueMathFunction;Значение;Определите значение, которое будет вычтено.
GamingIsLove.Makinom.Math.SubtractValueMathFunction.value;Вычтите значение;Вычитает значение из определенного значения.
GamingIsLove.Makinom.Math.SumMathFunction;Значение;Определите значение, из которого будет вычитаться.
GamingIsLove.Makinom.Math.TanMathFunction;Сумма;Значение (как целое число) будет суммировано, т.е. Начиная с 1 и до (включительно) значения будут складываться друг с другом (например, 5 станет 1+2+3+4+5=15).
GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaObjectSelection.type;Загар;Тангенс значения в радианах.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaObjectSelection.selectedOnlyGameObjects;Игровой объект;"Выберите игровой объект, который будет использоваться:
- User: пользователь формулы.
- Target: Цель формулы.
- Player: Игрок. Если игрока нет, никакой объект использоваться не будет.
- Выбранные данные: Игровые объекты, сохраненные в выбранных данных. Если ни один из них не найден, ни один объект использоваться не будет.
- Выбранный объект: выбранный в данный момент объект (подробнее см. ""База / Управление> Игровые элементы управления> Выбор объекта"").
- Корень сетки: корневой игровой объект сетки.
- Ячейка сетки: игровой объект (ы) из ячеек сетки."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaObjectSelection.gridKey;Только Игровые объекты;Используйте только реальные сохраненные игровые объекты, например, игровые объекты сохраненных компонентов использоваться не будут.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaObjectSelection.useRoot;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.FormulaObjectSelection.childObject;Используйте Root;"Используйте корневой каталог игрового объекта (т.е. Самый верхний родительский игровой объект).
При использовании ""Дочернего объекта"" их поиск будет осуществляться из корневого каталога."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.name;Дочерний объект;Используйте дочерний объект выбранного объекта.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.formulaType;Имя;Название формулы.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.useMinValue;Тип;"Тип формулы.
Типы формул используются только для фильтрации списка формул."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.minValue;Используйте Минимальное значение;Результат формулы будет иметь минимальное значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.useMaxValue;Минимальное Значение;Если результат формулы окажется ниже этого значения, ему будет присвоено это значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.maxValue;Используйте Максимальное значение;Результат формулы будет иметь максимальное значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaSettings.startValue;Максимальное Значение;Если результат формулы выше этого значения, ему будет присвоено это значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FormulaGateNode;Начальное значение;Начальное значение формулы.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EmptyNode;Ворота слоя;Соединяет два слоя.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomNode;Пустой;"Это пустой узел.
Этот пустой узел может быть результатом того, что пользовательский скрипт узла не найден (например, удален из проекта)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CommentNode;Случайный;Случайным образом выполняет следующий узел из списка определенных узлов.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CommentNode.comment;Комментарий;"Оставьте комментарий в своей формуле.
Этот узел ничего не делает и предназначен только для комментариев."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ChanceNode;Комментарий;Комментарий.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LoopNode;Шанс;"Какой узел будет выполнен следующим, решается случайно.
Вероятность проверяется случайным числом между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры).
Будет выполнен следующий узел из первого определенного диапазона значений, который включает шанс.
Если ни один диапазон не содержит шанс, будет выполнен ""Failed""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LoopNode.maxCount;Петля;"Увеличивает переменную int на единицу, пока она не достигнет определенного максимального значения.
Используйте этот узел, чтобы легко перебирать узлы несколько раз, прежде чем переходить к остальной части формулы.
Если цикл завершен (т. Е. переменная int равна max count или больше), следующим будет выполнено 'Finished', в противном случае 'Loop'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LoopNode.reset;Максимальное Количество;"Максимальное значение, которого может достичь количество циклов.
Когда используемая переменная достигнет этого значения, будет использоваться следующий слот 'Finished'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MathFunctionNode;Сброс;"Сбрасывает переменную в 0, когда цикл завершается (т. Е. Достигается максимальное количество).
Это сделает цикл готовым к следующему использованию на случай его повторного использования."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.UnityConsoleNode;Математическая функция;Использует функцию Mathf для текущего значения формулы.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.UnityConsoleNode.type;Консоль Unity;Выводит текст в консоль Unity с помощью 'Debug.Log()'.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.UnityConsoleNode.format;Тип отладки;"Выберите тип отладки, который будет использоваться:
- Журнал: напечатано в 'Debug.Log'.
- Предупреждение: напечатано в 'Debug.Предупреждение журнала'.
- Ошибка: напечатано в 'Debug.ЛогЕррор""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.UnityConsoleNode.text;Формат значения;Определите формат, в котором будет напечатано значение формулы.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BeginSubCalculationNode;Текст;Текст, который будет напечатан в консоли Unity.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.BeginSubCalculationNode.value;Начать Подсчет;"Запускает новое вычисление как часть формулы (т. е. Используется как ""левая скобка"").
Все, что находится внутри дополнительного вычисления, будет вычисляться до тех пор, пока не достигнет соответствующего узла ""End Sub Calculation"" и не будет добавлено к предыдущему значению формулы с использованием определенного оператора.
Любое открытое дополнительное вычисление будет закрыто в конце вычисления формулы, перед использованием ограничений на минимальное / максимальное значение формулы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.EndSubCalculationNode;Начальное значение;Начальное значение дополнительного расчета.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatAtan2Node;Конечный Вспомогательный расчет;"Закрывает последнее открытое дополнительное вычисление (т. е. Используется как ""правая скобка"").
Текущее значение (результат) подсчета будет использоваться для изменения предыдущего значения формулы с помощью соответствующего оператора узла ""Начать подсчет""."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatAtan2Node.storeVariable;Поплавок Atan2;Использует угол в радианах, угол наклона которого равен y / x, для изменения текущего значения формулы или сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatAtan2Node.valueY;Хранить в переменной;"Сохраните результат в переменной с плавающей точкой.
Если этот параметр отключен, результат будет использоваться для изменения текущего значения формулы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatAtan2Node.valueX;Значение Y;Значение y.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatClampNode;Значение X;Значение x.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatClampNode.storeVariable;Поплавковый зажим;Фиксирует значение с плавающей точкой между минимальным и максимальным значениями и сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatClampNode.value;Хранить в переменной;"Сохраните результат в переменной с плавающей точкой.
Если этот параметр отключен, результат будет использоваться для изменения текущего значения формулы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatClampNode.minimum;Значение;Значение, которое будет зафиксировано.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatClampNode.maximum;Минимальное Значение;Минимальное значение (нижний предел), которое может иметь это значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatDeltaAngleNode;Максимальное Значение;Максимальное значение (верхний предел), которое может иметь это значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatDeltaAngleNode.storeVariable;Угол перепада поплавка;Вычисляет наименьшую разницу между двумя углами и сохраняет ее в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatDeltaAngleNode.current;Хранить в переменной;"Сохраните результат в переменной с плавающей точкой.
Если этот параметр отключен, результат будет использоваться для изменения текущего значения формулы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatDeltaAngleNode.target;Текущий Угол;Текущее значение угла.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatInverseLerpNode;Целевой Угол;Значение целевого угла.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatInverseLerpNode.storeVariable;Обратный Lerp с плавающей точкой;Вычисляет параметр Lerp между двумя значениями и сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatInverseLerpNode.fromValue;Хранить в переменной;"Сохраните результат в переменной с плавающей точкой.
Если этот параметр отключен, результат будет использоваться для изменения текущего значения формулы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatInverseLerpNode.toValue;Из значения;Начальное значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatInverseLerpNode.value;Ценить;Конечное значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatLerpNode;Значение;Значение, которое используется.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatLerpNode.useAngle;Поплавок Lerp;Выполняет интерполяцию между двумя значениями и сохраняет их в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatLerpNode.storeVariable;Используйте Угол Наклона;"Используйте LerpAngle вместо Lerp.
Обеспечивает правильную интерполяцию значений при их переносе на 360 градусов."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatLerpNode.fromValue;Хранить в переменной;"Сохраните результат в переменной с плавающей точкой.
Если этот параметр отключен, результат будет использоваться для изменения текущего значения формулы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatLerpNode.toValue;Из значения;Начальное значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatLerpNode.time;Ценить;Конечное значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatMoveTowardsNode;Время;Время интерполяции, зажатое между 0 и 1.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatMoveTowardsNode.useAngle;Поплавок Движется Навстречу;Перемещает текущее значение к целевому и сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatMoveTowardsNode.storeVariable;Используйте Угол Наклона;"Используйте MoveTowardsAngle вместо MoveTowards .
Обеспечивает правильную интерполяцию значений при их переносе на 360 градусов."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatMoveTowardsNode.current;Хранить в переменной;"Сохраните результат в переменной с плавающей точкой.
Если этот параметр отключен, результат будет использоваться для изменения текущего значения формулы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatMoveTowardsNode.target;Текущее значение;Текущее значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatMoveTowardsNode.maxDelta;Целевое Значение;Целевое значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPerlinNoiseNode;Максимальная Дельта;Максимально возможное изменение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPerlinNoiseNode.storeVariable;Шум поплавкового Перлина;Генерирует 2D-шум перлина и сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPerlinNoiseNode.valueX;Хранить в переменной;"Сохраните результат в переменной с плавающей точкой.
Если этот параметр отключен, результат будет использоваться для изменения текущего значения формулы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPerlinNoiseNode.valueY;Значение X;Используемое значение x.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPingPongNode;Значение Y;Используемое значение y.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPingPongNode.useRepeat;Плавающий Пинг-понг;Пингпонги или циклы (повторяет) значение так, чтобы оно никогда не было больше длины и никогда не было меньше 0, и сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPingPongNode.storeVariable;Используйте Повтор;Используйте Mathf.Повторять вместо Mathf.Пинг-понг.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPingPongNode.value;Хранить в переменной;"Сохраните результат в переменной с плавающей точкой.
Если этот параметр отключен, результат будет использоваться для изменения текущего значения формулы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatPingPongNode.length;Значение;Используемое значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatSmoothStepNode;Длина;Используемая длина.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatSmoothStepNode.storeVariable;Плавающий шаг;Выполняет интерполяцию между двумя значениями со сглаживанием в пределах и сохраняет их в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatSmoothStepNode.fromValue;Хранить в переменной;"Сохраните результат в переменной с плавающей точкой.
Если этот параметр отключен, результат будет использоваться для изменения текущего значения формулы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatSmoothStepNode.toValue;Из значения;Начальное значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatSmoothStepNode.time;Ценить;Конечное значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatToAngleNode;Время;Время интерполяции, зажатое между 0 и 1.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatToAngleNode.storeVariable;Плавающий под Углом;"Преобразует значение с плавающей точкой в угол (т. е. Между 0 и 360) и сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
Например, -90 станет 270, 480 станет 120."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatToAngleNode.value;Хранить в переменной;"Сохраните результат в переменной с плавающей точкой.
Если этот параметр отключен, результат будет использоваться для изменения текущего значения формулы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatIsPowerOf2Node;Значение;Значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FloatIsPowerOf2Node.value;Значение Float равно степени 2;"Проверяет, является ли значение int степенью двойки.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.DistanceNode;Контрольное значение;"Значение, используемое для проверки.
Значение будет использоваться как целое число, например, 4.1 станет 4."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.DistanceNode.ignoreDistance;Расстояние;Используется расстояние между пользователем и целью.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.DistanceNode.ignoreRadius;Игнорировать Расстояние;Расстояние по включенным осям будет проигнорировано, например, при включении Y разница в высоте будет проигнорирована.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckDistanceNode;Игнорировать Радиус;Радиус игровых объектов будет проигнорирован.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckDistanceNode.ignoreDistance;Проверьте Расстояние;"Расстояние между пользователем и целью проверяется с помощью текущего значения формулы или определенного значения.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckDistanceNode.ignoreRadius;Игнорировать Расстояние;Расстояние по включенным осям будет проигнорировано, например, при включении Y разница в высоте будет проигнорирована.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckDistanceNode.check;Игнорировать Радиус;Радиус игровых объектов будет проигнорирован.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.AngleNode;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.AngleNode.direction;Угол наклона;Используется угол между пользователем и целью (-180 - 180).
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.AngleNode.fromTarget;Направление использования;"Будет рассчитан угол между прямыми направлениями пользователя и цели.
Например. результат будет равен 0, если оба смотрят в одном направлении, -180 / 180, если они смотрят в противоположных направлениях.
Если функция отключена, будет рассчитан угол между позициями.
Например. результат будет равен 0, если пользователь смотрит прямо на цель, -180 / 180, если он отводит взгляд от цели."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckAngleNode;От Цели;"Угол рассчитывается от цели к пользователю.
Если этот параметр отключен, угол рассчитывается от пользователя к цели."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckAngleNode.direction;Контрольный Угол;"Угол между пользователем и целью проверяется с помощью текущего значения формулы или определенного значения.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckAngleNode.fromTarget;Направление использования;"Будет рассчитан угол между прямыми направлениями пользователя и цели.
Например. результат будет равен 0, если оба смотрят в одном направлении, -180 / 180, если они смотрят в противоположных направлениях.
Если функция отключена, будет рассчитан угол между позициями.
Например. результат будет равен 0, если пользователь смотрит прямо на цель, -180 / 180, если он отводит взгляд от цели."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckAngleNode.check;От Цели;"Угол рассчитывается от цели к пользователю.
Если этот параметр отключен, угол рассчитывается от пользователя к цели."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckOrientationNode;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckOrientationNode.orientation;Проверьте Ориентацию;"Проверяет ориентацию от пользователя к цели (например, если цель находится перед пользователем).
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckOrientationNode.fromTarget;Ориентация;"Выберите ориентацию, для которой будет выполняться проверка:
- Нет: ориентация игнорируется.
- Спереди: цель должна находиться перед пользователем.
- Сзади: цель должна быть сзади пользователя.
- Слева: цель должна быть слева от пользователя.
- Справа: цель должна быть справа от пользователя."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckHeightDifferencesNode;От Цели;"Проверяется ориентация от цели к пользователю.
Если отключено, проверяется ориентация от пользователя к цели."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClearSelectedDataNode;Проверьте Перепады Высот;"Проверяет, находится ли цель выше или ниже пользователя.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClearSelectedDataNode.all;Очистить выбранные данные;"Очищает/удаляет выбранные данные.
Либо удаляет все данные определенного ключа данных, либо удаляет все данные."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataCountNode;Очистить Все;"Очищает /удаляет все данные.
Если отключено, очищаются / удаляются только выбранные данные определенного ключа."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataCountNode.useAsValue;Количество выбранных данных;"Проверяет, сколько данных хранится в выбранном списке данных, или использует счетчик для изменения значения формулы.
При проверке, и если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataCountNode.check;Использовать Как значение;Используйте выбранный счетчик данных в качестве значения, чтобы изменить значение формулы вместо проверки количества.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataContainsNode;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectedDataContainsNode.needed;Выбранные данные Содержат;"Проверяет, содержат ли данные, хранящиеся в выбранном списке данных, что-либо, хранящееся в другом выбранном списке данных.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectSelectedDataNode;Необходимый;В отмеченных выбранных данных должны быть сохранены либо все, либо только одни данные.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectSelectedDataNode.selectionType;Выберите Выбранные данные;"Использует первое, последнее, случайное содержимое или все содержимое из других выбранных данных в качестве выбранных данных.
Например. выберите случайное содержимое из списка данных.
Если что-то было сохранено, будет выполнено 'Success', в противном случае (т.е. Хранить нечего) 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectSelectedDataNode.remove;Выберите Тип;"Определите, какое содержимое выбранных данных будет сохранено:
- First: первое содержимое в выбранных данных.
- Last: последнее содержимое в выбранных данных.
- Random: случайное содержимое из выбранных данных.
- Все: все содержимое из выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectVariableHandlersNode;Удалить;Удаляет содержимое из выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectComponentsNode;Выберите Обработчики переменных;"Использует обработчики переменных для изменения выбранных данных.
Обработчик переменных хранит все переменные источника, например глобальные переменные или объектные переменные игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectComponentsNode.componentName;Выберите Компоненты;Использует компоненты для изменения выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectComponentsNode.scope;Имя компонента;Имя компонента, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.SelectGameObjectsNode;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ValueNode;Выберите Игровые объекты;Использует игровые объекты для изменения выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ValueNode.value;Значение;Используется одно значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomValueNode;Значение;Значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomValueNode.asInt;Случайное значение;Используется случайное значение между двумя значениями.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomValueNode.min;Как Int;"Случайное значение будет использоваться как целое число (т.е. целое число).
При генерации случайного целого числа будет использоваться исключительно ""Значение 2"".
Если отключено, случайным значением будет число с плавающей точкой."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.RandomValueNode.max;Минимальное Значение;Минимальное значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MinimumValueNode;Максимальное Значение;Максимальное значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MinimumValueNode.min;Минимальное Значение;Используется меньшее значение из двух значений.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MinimumValueNode.max;Значение 1;Первое значение, которое будет использовано.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MaximumValueNode;Значение 2;2-е значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MaximumValueNode.min;Максимальное Значение;Используется большее значение из двух значений.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.MaximumValueNode.max;Значение 1;Первое значение, которое будет использовано.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckValueNode;Значение 2;2-е значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckValueNode.value;Контрольное значение;"Значение (например, текущее значение формулы) будет проверено на определенное значение.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckValueNode.check;Значение;Значение, которое будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LimitValueNode;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LimitValueNode.useMin;Предельное значение;Текущее значение формулы будет ограничено.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LimitValueNode.minValue;Используйте Минимум;Текущее значение будет ограничено минимальным значением.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LimitValueNode.useMax;Минимальное Значение;Значение будет иметь по крайней мере это значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.LimitValueNode.maxValue;Используйте Максимум;Текущее значение будет ограничено максимальным значением.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreFormulaValueNode;Максимальное Значение;Значение будет иметь максимум это значение.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FunctionValueNode;Сохраняйте значение формулы;Сохраняет текущее значение формулы в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FunctionValueNode.classOrigin;Значение функции;"Используется возвращаемое значение вызываемой функции.
Требуется функция, которая принимает 'FormulaCall' в качестве параметра, который предоставляет вам доступ к пользователю / цели формулы, текущему значению и локальным переменным / выбранным данным, например:
public float YourFunction(вызов FormulaCall)"
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FunctionValueNode.className;Происхождение класса;"Выберите, откуда берется определенная функция:
- Component: компонент игрового объекта определенного бойца.
- Static: статическая функция класса.
- Selected Data: экземпляр класса, хранящийся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FunctionValueNode.functionName;Название класса;Имя класса, который содержит статическую функцию.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FieldValueNode;Имя функции;"Имя статической функции, которая будет вызвана.
Требуется функция, которая принимает 'FormulaCall' в качестве параметра, который дает вам доступ к пользователю / цели формулы, текущему значению и локальным переменным / выбранным данным, например:
общедоступная функция float YourFunction(вызов FormulaCall)
Или для статических функций:
общедоступная функция static float YourFunction (вызов FormulaCall)"
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.FieldValueNode.classOrigin;Значение поля;Используется значение поля / свойства int или float.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ChangeVariablesNode;Происхождение класса;"Выберите, откуда берется определенная функция:
- Component: компонент игрового объекта определенного бойца.
- Static: статическая функция класса.
- Selected Data: экземпляр класса, хранящийся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.CheckVariablesNode;Изменение переменных;Изменяет переменные.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableForkNode;Проверка Переменных;"Проверяет, имеют ли переменные определенные значения.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.ClearVariablesNode;Переменная Вилка;"Проверяет, соответствует ли одна переменная определенным значениям.
Если условие переменной допустимо, будет выполнен следующий узел.
Если условие переменной не допустимо, будет выполнен 'Failed' ."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreFunctionResultNode;Четкие Переменные;Удаляет все переменные и списки переменных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreFunctionResultNode.classOrigin;Результат функции сохранения;"Сохраняет возвращаемое значение функции в переменной.
Поддерживает возвращаемые значения string, bool, int / float и Vector3.
Если переменная изменена, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreFieldNode;Происхождение класса;"Выберите, откуда берется определенный класс / функция:
- Component: компонент определенного игрового объекта.
- Static: статическая функция класса.
- Selected Data: экземпляр класса, хранящийся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.StoreFieldNode.classOrigin;Поле для хранения;"Сохраняет значение поля или свойства в переменной.
Поддерживает значения string, bool, int/float и Vector2/Vector3.
Если переменная изменена, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableTransferNode;Происхождение класса;"Выберите, откуда берется определенный класс / поле / свойство:
- Component: компонент определенного игрового объекта.
- Static: статическое поле / свойство класса.
- Выбранные данные: экземпляр класса, хранящийся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableTransferNode.clearSource;Переменная Передача;Переносит все переменные и списки переменных из одного источника в другой (локальный, глобальный и объектный).
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableTransferNode.clearTarget;Чистый Источник;Удалите все переменные из источника после переноса их в целевой файл.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableExistsNode;Четкая Цель;Удалите все переменные в целевом объекте перед переносом.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableExistsNode.isList;Переменная Существует;"Проверяет, существует ли переменная (т.е. Она была установлена).
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed' ."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.VariableExistsNode.type;Есть Список;Проверяет, существует ли список переменных.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3TransformValueNode;Тип;"Выберите тип переменной:
- String: строковая переменная.
- Bool: переменная bool.
- Float: переменная с плавающей точкой.
- Vector3: переменная Vector3.
- Ось Vector3: единственная ось переменной Vector3."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3TransformValueNode.normalize;Значение преобразования Vector3;Преобразует значение Vector3 между локальным и мировым пространством игрового объекта и сохраняет результат в переменной
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3TransformValueNode.transformChange;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3AngleNode;Изменять;"Выберите способ изменения значения:
- Нет: никаких изменений.
- Точка преобразования: преобразует значение как позицию из локального в мировое пространство.
- Направление преобразования: преобразует значение как направление из локального в мировое пространство.
- Точка обратного преобразования: преобразует значение как позицию из мирового в локальное пространство.
- Направление обратного преобразования: преобразует значение как направление из мирового в локальное пространство."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3AngleNode.storeVariable;Вектор3 Угла;Использует угол в градусах между двумя Векторами3 для изменения текущего значения формулы или сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MagnitudeNode;Хранить в переменной;"Сохраните результат в переменной с плавающей точкой.
Если этот параметр отключен, результат будет использоваться для изменения текущего значения формулы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MagnitudeNode.sqrMagnitude;Величина вектора 3;Использует величину (length) или квадратную величину (squared length) Вектора3 для изменения текущего значения формулы или сохраняет его в переменной с плавающей точкой..
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MagnitudeNode.storeVariable;Используйте Квадратную Величину;Используйте квадратную величину (квадрат длины) вектора 3 вместо величины (длины).
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode;Хранить в переменной;"Сохраните результат в переменной с плавающей точкой.
Если этот параметр отключен, результат будет использоваться для изменения текущего значения формулы."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.normalize;Зажим Vector3;Сохраните Vector3 с его осями, зажатыми между двумя значениями, в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.clampX;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.xMin;Зажим по оси X;Ось X вектора 3 будет зажата.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.xMax;Минимум по оси X;Минимальное значение, которое будет иметь ось X.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.clampY;Максимум по оси X;Максимальное значение, которое будет иметь ось X.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.yMin;Зажим по оси Y;Ось Y вектора 3 будет зажата.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.yMax;Минимум по оси Y;Минимальное значение, которое будет иметь ось Y.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.clampZ;Максимум по оси Y;Максимальное значение, которое будет иметь ось Y.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.zMin;Зажим по оси Z;Ось Z вектора 3 будет зажата.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampNode.zMax;Минимум по оси Z;Минимальное значение, которое будет иметь ось Z.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampMagnitudeNode;Максимум по оси Z;Максимальное значение, которое будет иметь ось Z.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampMagnitudeNode.normalize;Величина зажима Vector3;Сохраните Vector3 с его значением, ограниченным до максимальной длины, в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ClampMagnitudeNode.maxLength;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3LerpNode;Максимальная Длина;Максимальная длина, на которую будет зафиксирована величина.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3LerpNode.useSlerp;Вектор3 Lerp;Сохраните линейную или сферическую интерполяцию между двумя Векторами3 в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3LerpNode.normalize;Используйте Slerp;"Используйте сферическую интерполяцию (например, Vector3.Slerp).
Если она отключена, используется линейная интерполяция (например, Vector3.Lerp)."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3LerpNode.deltaTime;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3LerpNode.fraction;Дельта - время;Умножьте значение дроби на Time.deltaTime.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MoveTowardsNode;Дробь;"Доля интерполяции.
Зажата между 0 и 1."
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MoveTowardsNode.normalize;Вектор3 Движется навстречу;Перемещает ток Vector3 по прямой линии к цели и сохраняет его в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MoveTowardsNode.deltaTime;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MoveTowardsNode.maxDistance;Дельта - время;Умножьте максимальное значение дельты расстояния на Time.deltaTime.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateTowardsNode;Максимальная Дельта Расстояния;Максимальное расстояние, на которое будет перемещен Вектор3.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.normalize;Вектор3 Вращается в направлении;Поворачивает Вектор3 current в направлении цели и сохраняет его в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.deltaTime;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.maxRadians;Дельта - время;Умножьте максимальное значение дельты в радианах на Time.deltaTime.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.deltaTimeMagnitude;Максимальная Дельта в Радианах;Максимальная дельта в радианах, используемая при вращении.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.maxMagnitude;Дельта - время;Умножьте максимальное значение дельты магнитуды на Time.deltaTime.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3OrthoNormalizeNode;Максимальная Дельта величины;Максимальная величина дельты, используемая при вращении.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3OrthoNormalizeNode.useBinormal;Вектор3 Орто Нормализует;Сделайте две или три переменные Vector3 нормализованными и ортогональными друг другу.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MultiplyNode;Используйте Бинормальный;Используйте также бинормальный Вектор3, т. е. вместо двух переменных Vector3 будут использоваться три.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MultiplyNode.normalize;Вектор3 Умножить;Умножает Вектор3 на значение с плавающей точкой и сохраняет его в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3MultiplyNode.floatValue;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3DivideNode;Умножить На;Значение, на которое будет умножен Вектор3.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3DivideNode.normalize;Вектор3 Деления;Делит Вектор3 на число с плавающей точкой и сохраняет его в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3DivideNode.floatValue;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateNode;Разделить На;Значение, на которое будет разделен Вектор3.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3RotateNode.normalize;Вектор3 Вращается;Поворачивает Вектор3 и сохраняет его в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ToAngleNode;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Formulas.Nodes.Vector3ToAngleNode.normalize;Вектор3 Для преобразования в Угол;"Преобразует все оси значения Vector3 в углы (т. Е. От 0 до 360) и сохраняет его в переменной Vector3.
Например, -90 станет 270, 480 станет 120."
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.channel;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.cursorMoveAudio;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.cursorMoveVolume;Перемещение курсора;Воспроизводится, когда клавиши ввода используются для изменения выбранного ввода.
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.acceptAudio;Громкость перемещения курсора;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа с перемещением курсора.
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.acceptVolume;Принять;Воспроизводится, когда что-то принимается (например, кнопка ok или принятие кнопки ввода).
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.cancelAudio;Принимаемый Объем;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа accept.
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.cancelVolume;Отмена;Воспроизводится, когда что-либо отменено (например, кнопка отмены).
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.failAudio;Отмена громкости;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа cancel.
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.failVolume;Потерпеть неудачу;Воспроизводится, когда что-то выходит из строя (например, принятие неактивной кнопки ввода).
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.valueInputAudio;Объем сбоя;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа с ошибкой.
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.valueInputVolume;Ввод значения;Воспроизводится, когда проигрыватель изменяет вводимое значение (например, ввод в текстовое поле, изменение ползунка).
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.valueInputInterval;Значение Входного объема;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа ввода значения.
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.changeAudio;Время ожидания ввода значения;Время в секундах между двойным воспроизведением клипа ввода значения.
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.changeVolume;Изменение;Может воспроизводиться, когда что-то меняется.
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.tabChangeAudio;Изменение громкости;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения измененного клипа.
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.tabChangeAudioVolume;Изменение вкладки;Воспроизводится, когда клавиши ввода используются для изменения выбранной вкладки.
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.pageChangeAudio;"Вкладка ""Изменение громкости""";Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа с изменением табуляции.
GamingIsLove.Makinom.UI.MenuAudioClips.pageChangeAudioVolume;Изменение страницы;Воспроизводится, когда для изменения страницы используются клавиши ввода.
GamingIsLove.Makinom.UI.AdditionalHUDContent.hud;Изменение громкости страницы;Громкость (0-1), используемая для воспроизведения клипа со сменой страницы.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDContent.addHUD;Отображение содержимого HUD;HUD добавлен к дополнительному контенту.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDContent.mainContent;Добавление содержимого HUD;Добавьте изображения к отображаемому контенту.
GamingIsLove.Makinom.UI.ContentInput.addTooltip;Основное содержание HUD;"HUD добавлен к основному контенту.
Выберите ""Без HUD"", чтобы использовать только HUD отображаемого пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.UI.ContentInput.addDescription;Добавить Всплывающую подсказку;"При наведении курсора на этот ввод отобразится всплывающая подсказка.
Во всплывающей подсказке будут использоваться содержимое и описание, определенные здесь."
GamingIsLove.Makinom.UI.ContentInput.description;Добавить Описание;Добавьте описание к входным данным.
GamingIsLove.Makinom.UI.ContentLayout.type;Содержание описания;Содержание описания этого ввода.
GamingIsLove.Makinom.UI.ContentLayout.useContentVariables;Тип контента;"Выберите тип содержимого:
- Текст: будут отображаться только тексты.
- Значок: будут отображаться только значки.
- Текст и значок: будут отображаться текст и значки.
- Пользовательский: Определите макет в текстовой области с помощью текстовых кодов."
GamingIsLove.Makinom.UI.ContentLayout.customAddIcon;Используйте Переменные содержимого;"Коды переменных текстов используют переменные отображаемого содержимого.
Если содержимое не содержит переменных, текстовые коды переменных будут заменены значениями по умолчанию (например, int / float '0', bool 'false' и т.д.)."
GamingIsLove.Makinom.UI.ContentLayout.removeEmptyLines;Добавить Значок;"Добавьте значок содержимого, например, ""Текст и значок"" с пользовательским текстом."
GamingIsLove.Makinom.UI.ContentLayout.customContent;Удалить Пустые строки;Удалите пустые строки из текста.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.type;Текст содержания;Текст, используемый для отображения содержимого.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.waitClose;Тип диалога;"Выберите тип диалога:
- Сообщение: отображает сообщение.
- Выбор: отображает сообщение и список вариантов.
- Автоматическое закрытие: отображает сообщение и закрывает его по истечении времени.
- Уведомление: отображает сообщение и закрывает его по истечении времени, схема продолжается немедленно. Если в данный момент отображается другое уведомление, это уведомление либо заменяет текущее уведомление, либо будет отображаться после закрытия всех предыдущих уведомлений."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.waitCloseKeepOpen;Подожди;"Схема ожидает закрытия диалога.
Если этот параметр отключен, работа схемы будет продолжена без ожидания диалога."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.waitCloseNotControlable;Оставайтесь открытыми;"Работа схемы продолжается после принятия диалога.
Диалог останется открытым, а не закроется.
Используйте узел ""Закрыть все диалоги"" или параметр ""Закрыть все диалоги"" в узле ""Настройки"", чтобы закрыть все еще открытые диалоги."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.box;Не поддается контролю;"Диалог не может быть закрыт игроком (например, с помощью ввода ""Принять / отменить"" или кнопок).
Диалог должен быть закрыт с помощью узла ""Закрыть все диалоги""."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.inPause;Поле пользовательского интерфейса;"Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалога.
В схемах окна пользовательского интерфейса динамик будет использоваться в качестве ""начального объекта"" (если используется динамик)."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.lockFocus;В Паузе;"Выберите, можно ли управлять полем пользовательского интерфейса, когда игра приостановлена:
- Авто: можно управлять, если игра приостановлена при открытии окна пользовательского интерфейса, в противном случае нет.
- Нет: невозможно управлять.
- Да: Можно контролировать."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.useUpdate;Зафиксировать Фокус;Фокус зафиксирован на этом графическом интерфейсе.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.updateInterval;Автоматическое Обновление текста;"Проверяйте текст диалога на наличие изменений (например, при использовании переменных текстовых кодов) через определенные промежутки времени.
Содержимое окна пользовательского интерфейса будет обновляться через регулярные промежутки времени, используйте это, например, для обновления текста при отображении обратного отсчета."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.notificationQueue;Интервал (ы) обновления;Время в секундах между проверками обновления текста.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.notificationQueueMaxDisplayCount;Уведомление об очереди;"Выберите способ отображения уведомления:
- Добавить: отображается немедленно, пока отображаются предыдущие уведомления.
- Заменить: отображается немедленно, закрывая предыдущее уведомление.
- Очередь: отображает их после закрытия предыдущих уведомлений.
Только уведомления с одним и тем же ""Ключом уведомления"" будут заменены / поставлены в очередь."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.notificationKey;Максимальное Количество Дисплеев;Количество уведомлений, которые могут отображаться одновременно перед постановкой в очередь.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.blockAccept;Клавиша уведомления;Разделяйте уведомления с помощью разных клавиш.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.afterAudio;"Заблокировать кнопку ""Принять""";"Кнопка ""Принять"" заблокирована - диалог закроется только по истечении отведенного времени."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.time;После Аудио;Диалог закрывается после того, как аудиоклип закончит воспроизведение один раз.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.wait;Закрывается после (-ов);Время в секундах до автоматического закрытия диалога.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.ignoreHiddenAutoclose;Подожди;Подождите, пока диалог не закроется, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.allowCancel;Игнорировать Скрытые;Игнорирует скрытые параметры диалога автоматического закрытия и всегда отображает этот диалог.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.useSpeaker;Разрешить Отмену;"Диалог можно отменить с помощью клавиши ""Отмена""."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.actorID;Использовать Динамик;"Выбранный актер будет использоваться в качестве выступающего.
Вы можете отобразить имя выступающего. Игровой объект выступающего можно использовать для воспроизведения аудиоклипа."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.atActorPosition;Актер;Выберите актера, который будет использоваться в качестве выступающего.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.childObject;"Показ в "" Актере """;"Поле пользовательского интерфейса будет отображаться на месте актера.
Если отключено или у актера нет игрового объекта, поле пользовательского интерфейса размещается так, как определено в сборке."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.posOff;Дочерний объект;Поле пользовательского интерфейса расположено на дочернем объекте субъекта.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.speakerName;Смещение;Смещение добавляется к положению объекта.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.useTitle;Показать Название;Покажите имя докладчика в заголовке поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.title;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Содержимое заголовка используемого пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.showPortraits;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.useAudio;Показывать Портреты;Показывать портреты при отображении диалога.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.audioClip;Воспроизведение аудио;Воспроизведите аудиоклип при отображении диалога.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.stopAudio;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.onSpeaker;Остановка При Закрытии;Закрытие диалога остановит воспроизведение.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.audioChildObject;Включенный Динамик;"Аудиоклип будет воспроизводиться на объекте громкоговорителя.
Если эта функция отключена, аудиоклип будет воспроизводиться на игровом объекте Makinom (например, ""нравится курсор"" / ""принимать звуки"" - используйте аудиоклипы, отличные от 3D, если вы ничего не слышите)."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.channel;Дочерний объект;Дочерний объект динамика используется для воспроизведения аудиоклипа.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.repeatChoiceConditionChecks;Звуковой канал (без динамика);"Определите звуковой канал, который будет использоваться, когда динамик не используется или динамик не найден.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.storeSelection;Повторные проверки состояния;"Многократно проверяйте условия выбора во время отображения диалога.
Это обновит только активное / неактивное состояние уже отображенных вариантов, т. Е. Когда у них изначально были действительные условия или включена опция ""Показывать неактивный"".
Если параметр отключен, условия проверяются только при первоначальном отображении диалога."
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.selectionVariable;Выбор магазина;Сохраните / загрузите выделенное значение, используя переменную 'Int'.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.useDefaultSelection;Переменный Ключ;Определите ключ переменной, используемой для хранения выделенного элемента.
GamingIsLove.Makinom.UI.DialogueControl.defaultSelection;Использовать выбор по умолчанию;"Определите выбор по умолчанию.
Если он отключен, либо выбирается первый вариант, либо выбора нет, в зависимости от настроек ""Окна пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationControl.box;Выбор по умолчанию;Определите индекс выбора, который будет выбран при показе диалога.
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationControl.lockFocus;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна.
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationControl.useTitle;Зафиксировать Фокус;Фокус зафиксирован на этом окне пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationControl.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationControl.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.box;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.inPause;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна.
GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.lockFocus;В Паузе;"Выберите, можно ли управлять полем пользовательского интерфейса, когда игра приостановлена:
- Авто: можно управлять, если игра приостановлена при открытии окна пользовательского интерфейса, в противном случае нет.
- Нет: невозможно управлять.
- Да: Можно контролировать."
GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.selectCurrentLanguage;Зафиксировать Фокус;Фокус зафиксирован на этом окне пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.useTitle;Выберите Текущий язык;Выберите вариант, представляющий текущий язык.
GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.Makinom.UI.LanguageControl.allowCancel;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.Makinom.UI.QuestionControl.box;Разрешить Отмену;"Выбор языка можно отменить с помощью кнопки ""Отмена""."
GamingIsLove.Makinom.UI.QuestionControl.useTitle;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна с вопросом.
GamingIsLove.Makinom.UI.QuestionControl.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.QuestionControl.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.box;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне вопроса.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.selectLatest;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна загрузки игры.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useDeleteKey;Выберите Последнюю версию;Последняя сохраненная игра, в которую было сохранено сохранение, будет автоматически выбрана при открытии меню загрузки игры.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.deleteCloseFiles;Используйте Клавишу Удаления;"Используйте клавишу ввода, определенную в ""Настройках удаления файла"", чтобы удалить выбранный файл сохранения (choice)."
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.oneBox;Закрыть список файлов;"Окно пользовательского интерфейса, отображающее сохранение игр, будет закрыто во время удаления (например, при отображении диалогового окна ""Удалить вопрос"").
Окно пользовательского интерфейса снова откроется после завершения удаления."
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.allAutoSaveSlots;Одна Коробка;"Одновременно отображается только одно поле, т.е. Поле вопроса / информации будет отображаться после закрытия поля загрузки.
Если отключено, поле вопроса / информации будет отображаться, продолжая показывать поле загрузки (и блокировать его)."
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.separateAutoSaveSlots;Все слоты для Автоматического Сохранения;"Показывает все слоты автосохранения в меню загрузки игры (неиспользуемые слоты будут неактивными, отображая пустой слот).
Если отключено, будут отображаться только использованные слоты автосохранения."
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useTitle;Отдельные слоты для автоматического сохранения;Обычные слоты и слоты автосохранения отображаются отдельно с помощью вкладок.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useQuestion;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне загрузки.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.questionBox;Показать Вопрос;Отобразите диалоговое окно с вопросом перед загрузкой выбранного файла сохранения игры.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useQTitle;Поле пользовательского интерфейса;Поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения вопроса о загрузке игры.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.qTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.qMessage;Содержание заголовка;Содержание заголовка поля для вопросов.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useLoadingInfo;Содержание сообщения;"Содержимое, отображаемое в диалоговом окне ""Загрузить вопрос""."
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.loadingBox;Показать Информацию о Загрузке;Отображение информационного диалога во время загрузки.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useLoadingTitle;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации о загрузке.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.loadingTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.loadingMessage;Содержание заголовка;Заголовок информационного поля.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useInfo;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне загрузки.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.infoBox;Показывать Загруженную информацию;Отобразите информационное диалоговое окно после загрузки сохранения игры.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.iAutoClose;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации о загруженной игре.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.iCloseAfter;Автоматическое Закрытие;Автоматически закрывайте загруженную информацию по истечении определенного времени.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.iBlockAccept;Закрывается после (-ов);Время в секундах до автоматического закрытия диалога.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.useITitle;"Заблокировать кнопку ""Принять""";"Кнопка ""Принять"" заблокирована - диалог закроется только по истечении отведенного времени."
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.iTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.iMessage;Содержание заголовка;Заголовок информационного поля.
GamingIsLove.Makinom.UI.LoadGameControl.ownUIBackgrounds;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоге загрузки игры.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.box;Собственные фоны пользовательского интерфейса;Переопределите настройки фона пользовательского интерфейса меню сохранения по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.selectLatest;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалога сохранения игры.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useDeleteKey;Выберите Последнюю версию;Последняя сохраненная игра, в которую было сохранено сохранение, будет автоматически выбрана при открытии меню сохранения игры.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.deleteCloseFiles;Используйте Клавишу Удаления;"Используйте клавишу ввода, определенную в ""Настройках удаления файла"", чтобы удалить выбранный файл сохранения (choice)."
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.exitAfterSave;Закрыть список файлов;"Окно пользовательского интерфейса, отображающее сохранение игр, будет закрыто во время удаления (например, при отображении диалогового окна ""Удалить вопрос"").
Окно пользовательского интерфейса снова откроется после завершения удаления."
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.showExitQuestion;Выход После Сохранения;Остановите игру после сохранения.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.oneBox;Показать Вопрос о Выходе;"Покажите ""Вопрос о выходе из игры"", определенный в ""UI> Настройки пользовательского интерфейса"", перед выходом из игры.
Если этот параметр отключен, игра завершится без запроса игрока."
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useTitle;Одна Коробка;"Одновременно отображается только одно поле, т.е. Поле вопроса / информации будет отображаться после закрытия поля сохранения.
Если отключено, поле вопроса / информации будет отображаться, продолжая показывать поле сохранения (и блокировать его)."
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useQuestion;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне сохранения.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.saveConfirmationDefault;Показать Вопрос;Отобразите диалоговое окно с вопросом перед сохранением выбранного файла save game.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.questionOnlyForOverride;Опция Сохранения подтверждения;"Задайте значение по умолчанию для параметра ""Сохранить подтверждение"".
Параметр ""Сохранить подтверждение"" определяет, отображается ли диалоговое окно ""Сохранить вопрос"" или нет, и может быть включен / выключен игроком."
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.questionBox;Только Для Переопределения;"Диалоговое окно ""Сохранить вопрос"" отображается только при переопределении существующей сохраненной игры.
Если эта функция отключена, диалоговое окно ""Сохранить вопрос"" отображается при сохранении в пустых и существующих слотах для сохранения игры."
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useQTitle;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения вопроса о сохранении игры.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.qTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.qMessage;Содержание заголовка;Содержание заголовка поля для вопросов.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useSavingInfo;Содержание сообщения;"Содержимое, отображаемое в диалоговом окне ""Сохранить вопрос""."
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.savingBox;Показать Информацию о Сохранении;Отображение информационного диалога при сохранении.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useSavingTitle;Поле пользовательского интерфейса;Поле пользовательского интерфейса, используемое для отображения информации о сохранении.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.savingTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.savingMessage;Содержание заголовка;Заголовок информационного поля.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useInfo;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне сохранения.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.infoBox;Показать Сохраненную Информацию;Отобразите информационное диалоговое окно после сохранения игры.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.iAutoClose;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения сохраненной информации об игре.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.iCloseAfter;Автоматическое Закрытие;Автоматически закрывайте сохраненную информацию по истечении определенного времени.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.iBlockAccept;Закрывается после (-ов);Время в секундах до автоматического закрытия диалога.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.useITitle;"Заблокировать кнопку ""Принять""";"Кнопка ""Принять"" заблокирована - диалог закроется только по истечении отведенного времени."
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.iTitle;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.iMessage;Содержание заголовка;Заголовок информационного поля.
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveGameControl.ownUIBackgrounds;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в сохраненном диалоге игры.
GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.box;Собственные фоны пользовательского интерфейса;Переопределите настройки фона пользовательского интерфейса меню сохранения по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.useTitle;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна сохранения точки.
GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.title;Показать Название;Отобразите заголовок в поле заголовок используемого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.showSave;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне точки сохранения.
GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.closeAfterSave;Показать Сохранение;Опция сохранения доступна в диалоговом окне точки сохранения.
GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.showLoad;Закрыть После Сохранения;"Точка сохранения закрывается после сохранения игры.
Если функция отключена, при сохранении игры возвращается к выбору точки сохранения."
GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.cancelButton;Показать Загрузку;Опция загрузки доступна в диалоговом окне сохранения точки.
GamingIsLove.Makinom.UI.SavePointControl.ownUIBackgrounds;Отмена показа;Опция отмены доступна в диалоговом окне сохранения точки.
GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.box;Собственный Фон пользовательского интерфейса;Переопределите настройки фона пользовательского интерфейса меню сохранения по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.inPause;Поле пользовательского интерфейса;Окно пользовательского интерфейса, используемое для отображения диалогового окна.
GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.lockFocus;В Паузе;"Выберите, можно ли управлять полем пользовательского интерфейса, когда игра приостановлена:
- Авто: можно управлять, если игра приостановлена при открытии окна пользовательского интерфейса, в противном случае нет.
- Нет: невозможно управлять.
- Да: Можно контролировать."
GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.useTitle;Зафиксировать Фокус;Фокус зафиксирован на этом окне пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.title;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Содержимое заголовка используемого пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.Makinom.UI.ValueOptionControl`1.allowCancel;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в диалоговом окне.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.beforeOpenSchematicAsset;Разрешить Отмену;"Ввод данных можно отменить с помощью кнопки ""Отмена""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.beforeOpenWait;Перед открытием схемы;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен перед открытием фона (т.е. Перед использованием ""Изменения открытого состояния"")."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.afterOpenSchematicAsset;Подожди;"Дождитесь завершения работы схемы, прежде чем открывать фон (""Изменение состояния открытия"").
Если этот параметр отключен, схема будет воспроизводиться при открытии фона."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.afterOpenWait;После Открытия Схемы;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен после открытия фона (т.е. ""Изменение состояния открытия"" завершено)."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.beforeCloseSchematicAsset;Подожди;"Дождитесь завершения работы схемы, прежде чем фактически определять фон как открытый (разрешающий элементы управления).
Если этот параметр отключен, схема будет воспроизводиться, пока фоном можно управлять."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.beforeCloseWait;Перед закрытием схемы;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен перед закрытием фона (т.Е. Перед использованием ""Close State Change"")."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.afterCloseSchematicAsset;Подожди;"Дождитесь завершения работы схемы, прежде чем фактически закрывать фон (""Изменение состояния закрытия"").
Если отключено, схема будет воспроизводиться, пока фон закрывается."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSchematics.afterCloseWait;После Закрытия Схемы;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен после закрытия фона (т.е. ""Изменение состояния закрытия"" завершено)."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSettings.layer;Подожди;"Дождитесь завершения работы схемы, прежде чем фактически определять фон как закрытый.
Если отключено, схема будет воспроизводиться, пока фон будет отображаться как закрытый."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBackgroundSettings.closeWhenClosed;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса этого сборного устройства.
Вы можете использовать слои для организации отображения ваших меню, HUD и других экранных сообщений.
Слои с более высоким индексом будут нарисованы после слоев с более низким индексом, т. Е. Они будут отображаться над ними.
Например, слой пользовательского интерфейса 0 будет отображаться за слоем пользовательского интерфейса 1."
GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.useTypewriter;Закрывать При Закрытии;"Закройте сборку пользовательского интерфейса, когда родительское содержимое пользовательского интерфейса (например, меню сохранения игры) завершит закрываться.
Если отключено, сборная часть пользовательского интерфейса будет закрыта при закрытии родительского содержимого пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.indexIncrease;Используйте Пишущую машинку;"Текст содержимого будет отображаться буква за буквой, создавая эффект пишущей машинки.
Если этот параметр отключен, сразу будет отображаться весь текст."
GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.interval;Увеличение индекса;Индекс текущего отображаемого текста увеличивается на это число с каждым определенным интервалом.
GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.typingClip;Интервал (ы);"Интервал в секундах между индексами увеличивается.
Установите значение 0, чтобы увеличивать каждый кадр."
GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.channel;Клип для набора текста;Выбранный аудиоклип будет воспроизводиться во время набора текста.
GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.audioInterval;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.UI.TypewriterSettings.volume;Звуковой интервал (ы);Интервал в секундах между воспроизведением аудиоклипа.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputKeySchematic.schematicAsset;Громкость набора текста;Громкость, используемая для воспроизведения клипа с набором текста.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputKeySchematic.contextOnly;Схематический;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен при использовании клавиши ввода.
Используется только тогда, когда окно пользовательского интерфейса полностью открыто, сфокусировано, управляемо и не печатается (пишущая машинка)."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSchematics.inputSelectedSchematicAsset;Только входной контекст;Используйте схему только в том случае, если для текущего выбранного ввода доступен контекст схемы.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSchematics.inputSelectedContextOnly;Выбранная схема ввода;Выберите ресурс схемы, который будет запущен после выбора поля ввода пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSchematics.inputAcceptedSchematicAsset;Только входной контекст;Используйте схему только в том случае, если для текущего выбранного ввода доступен контекст схемы.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxInputSchematics.inputAcceptedContextOnly;Принятая Схема ввода;Выберите ресурс схемы, который будет запущен, когда будет принят ввод в поле пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.beforeOpenSchematicAsset;Только входной контекст;Используйте схему только в том случае, если для текущего выбранного ввода доступен контекст схемы.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.beforeOpenContextOnly;Перед открытием схемы;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен перед открытием окна пользовательского интерфейса (т.Е. Перед использованием команды ""Открыть изменение состояния"")."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.beforeOpenWait;Только входной контекст;Используйте схему только в том случае, если для текущего выбранного ввода доступен контекст схемы.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.afterOpenSchematicAsset;Подожди;"Дождитесь завершения работы схемы, прежде чем открывать окно пользовательского интерфейса (""Изменение состояния открытия"").
Если отключено, схема будет воспроизводиться, пока открывается окно пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.afterOpenContextOnly;После Открытия Схемы;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен после открытия окна пользовательского интерфейса (т.е. ""Изменение состояния открытия"" завершено)."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.afterOpenWait;Только входной контекст;Используйте схему только в том случае, если для текущего выбранного ввода доступен контекст схемы.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.beforeCloseSchematicAsset;Подожди;"Дождитесь завершения работы схемы, прежде чем фактически определять окно пользовательского интерфейса как открытое (разрешая элементы управления).
Если отключено, схема будет воспроизводиться, пока можно управлять полем пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.beforeCloseContextOnly;Перед закрытием схемы;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен перед закрытием окна пользовательского интерфейса (т.Е. Перед использованием команды ""Закрыть изменение состояния"")."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.beforeCloseWait;Только входной контекст;Используйте схему только в том случае, если для текущего выбранного ввода доступен контекст схемы.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.afterCloseSchematicAsset;Подожди;"Дождитесь завершения работы схемы, прежде чем фактически закрывать окно пользовательского интерфейса (""Закрыть изменение состояния"").
Если отключено, схема будет воспроизводиться, пока окно пользовательского интерфейса закрывается."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.afterCloseContextOnly;После Закрытия Схемы;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен после закрытия окна пользовательского интерфейса (т.е. ""Закрыть изменение состояния"" завершено)."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.afterCloseWait;Только входной контекст;Используйте схему только в том случае, если для текущего выбранного ввода доступен контекст схемы.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.focusGainedSchematicAsset;Подожди;"Дождитесь завершения работы схемы, прежде чем фактически определять окно пользовательского интерфейса как закрытое.
Если отключено, схема будет воспроизводиться, пока окно пользовательского интерфейса сообщает о закрытии (например, продолжение схемы, на которой отображался диалог).
Пожалуйста, обратите внимание, что окно пользовательского интерфейса уже может быть повторно использовано во время воспроизведения схемы, когда она не ждет."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.focusGainedContextOnly;Полученная Схема Фокусировки;Выберите ресурс схемы, который будет запущен, когда поле пользовательского интерфейса будет сфокусировано.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.focusLostSchematicAsset;Только входной контекст;Используйте схему только в том случае, если для текущего выбранного ввода доступен контекст схемы.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBoxSchematics.focusLostContextOnly;Схема Потери Фокуса;Выберите ресурс схемы, который будет запущен, когда поле пользовательского интерфейса не сфокусировано.
GamingIsLove.Makinom.UI.AddCancelButton.type;Только входной контекст;Используйте схему только в том случае, если для текущего выбранного ввода доступен контекст схемы.
GamingIsLove.Makinom.UI.AddCancelButton.useCustomButton;Добавить Кнопку Отмены;"Выберите, будет ли добавлена кнопка отмены.:
- Нет: кнопка возврата использоваться не будет.
- Первый: Кнопка отмены будет первой кнопкой в списке.
- Последняя: Кнопка отмены будет последней кнопкой в списке."
GamingIsLove.Makinom.UI.YesNoChoiceButtons.useChoice;Использовать Пользовательскую кнопку Отмены;Используйте пользовательскую кнопку отмены вместо кнопки отмены по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.UI.Headers.useHeaders;Выбор использования;"Используйте выбор для принятия или отмены, здесь будут определены варианты выбора ""Да"" и ""Нет"".
Если этот параметр отключен, будут использоваться кнопки ""Ок"" и ""Отмена"" в окне пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.type;Используйте Заголовки;"Отобразите заголовки для выбора.
В используемом окне пользовательского интерфейса должно быть настроено содержимое заголовка."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.clickCount;"Нажмите ""Ввести""";Выберите, что произойдет, если щелкнуть по этому элементу HUD:
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.leftClick;Количество кликов;Определите количество кликов, необходимое для использования этого действия с кликом.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.middleClick;Щелчок левой кнопкой мыши;Щелчок левой кнопкой мыши будет использовать это действие щелчка.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.rightClick;Средний Щелчок;Щелчок средней кнопкой мыши будет использовать это действие щелчка.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.releaseAfter;Щелкните правой кнопкой мыши;Щелчок правой кнопкой мыши приведет к использованию этого действия щелчка.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.consumeClick;Выпущен после (ы);Время в секундах, которое игрок должен подождать, прежде чем отпустить щелчок / касание, чтобы начать действие щелчка.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.clickClip;Потреблять Щелчок;"Щелчок будет использован действием щелчка.
Например, следующие действия щелчка выполняться не будут."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.channel;Щелкните Клип;"Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться при нажатии на этот элемент HUD.
Выберите ""Нет"", чтобы аудиоклип не воспроизводился."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDClickAction.clickVolume;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.UI.GlobalMachineHUDClickAction;Объем;Громкость, используемая для воспроизведения клипа click (от 0 до 1).
GamingIsLove.Makinom.UI.GlobalMachineHUDClickAction.globalMachine;Глобальная Машина;Запускается глобальная машина, использующая пользователя HUD в качестве машинного объекта и игрока в качестве начального объекта.
GamingIsLove.Makinom.UI.SchematicHUDClickAction;Глобальная Машина;Выберите глобальную машину, которая будет вызвана.
GamingIsLove.Makinom.UI.SchematicHUDClickAction.schematicAsset;Схематический;Запускается схема, в которой пользователь HUD используется в качестве машинного объекта, а проигрыватель - в качестве начального объекта.
GamingIsLove.Makinom.UI.SchematicHUDClickAction.updateType;Схематический актив;"Выберите ресурс схемы, который будет использоваться.
Пользователь HUD доступен как ""Машинный объект"", а проигрыватель - как начальный объект.
Пользователь HUD также доступен в виде локальных выбранных данных с помощью клавиши данных ""действие""."
GamingIsLove.Makinom.UI.SchematicHUDClickAction.inPause;Тип обновления;Выберите, с помощью какой функции обновления кадров будет обновляться устройство.
GamingIsLove.Makinom.UI.TaggedMachineHUDClickAction;В Паузе;Машина также будет загружена, когда игра будет приостановлена.
GamingIsLove.Makinom.UI.TaggedMachineHUDClickAction.allTaggedMachines;Маркированная Машина;Запускается помеченная машина либо на пользователе HUD, либо на всех помеченных машинах в сцене.
GamingIsLove.Makinom.UI.TaggedMachineHUDClickAction.scope;Все Машины;"Будут использоваться все доступные компоненты ""Помеченной машины"" в сцене.
Если функция отключена, будут использоваться компоненты ""Помеченной машины"" у пользователя."
GamingIsLove.Makinom.UI.TaggedMachineHUDClickAction.neededTags;Область применения;"Выберите область использования помеченных машин:
- Single: единственная помеченная машина, прикрепленная к игровому объекту.
- В дочерних системах: единственная помеченная машина, прикрепленная к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: единственная помеченная машина, подключенная к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: единственная помеченная машина, подключенная к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все помеченные машины, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.UI.TaggedMachineHUDClickAction.tag;Необходимые Теги;Либо все, либо только один из тегов должен совпадать.
GamingIsLove.Makinom.UI.ToggleHUDClickAction;Тег;"Определите тег, который будет использоваться для запуска компонентов ""помеченного компьютера"".
Если теги компьютера соответствуют этому тегу (и его переменные условия допустимы), он будет запущен."
GamingIsLove.Makinom.UI.ToggleHUDClickAction.hudToggle;Переключать HUDS;Включает / выключает другие изображения HUD.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDCondition.type;HUD;Выберите HUD, который будет включен или выключен.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDConditionSettings.needed;Тип условия;Выберите условие, которое будет проверяться:
GamingIsLove.Makinom.UI.GameStateHUDCondition;Необходимый;Должны быть действительны либо все, либо только одно из условий.
GamingIsLove.Makinom.UI.GeneralConditionTemplateHUDCondition;Игровое состояние;Проверьте, являются ли игровые состояния активными или неактивными.
GamingIsLove.Makinom.UI.GeneralConditionTemplateHUDCondition.template;Шаблон Общего Состояния;Проверьте шаблон общего состояния.
GamingIsLove.Makinom.UI.HasTaggedMachineHUDCondition;Шаблон;Выберите шаблон общего условия, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.UI.HasTaggedMachineHUDCondition.neededTags;Имеет Помеченную Машину;Проверьте, есть ли у пользователя HUD помеченная машина с определенными тегами.
GamingIsLove.Makinom.UI.HasTaggedMachineHUDCondition.tag;Необходимые Теги;Либо все, либо только один из тегов должен совпадать.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDUserHUDCondition;Тег;Определите тег, который будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDUserHUDCondition.needed;Пользователь HUD;"Проверьте, является ли пользователь HUD определенным контентом / вещью.
Использует проверки HUD типа ""Всплывающая подсказка"", но не требует HUD всплывающей подсказки."
GamingIsLove.Makinom.UI.VariableHUDCondition;Необходимый;Либо все, либо только одна проверка пользователя должна быть действительной.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDIconBarSettings.iconValue;Переменная;Проверьте переменные условия.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDIconBarSettings.fromZero;Значение значка;Значение, которое будет представлять один значок - минимальное значение равно 1.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDIconBarSettings.inPercent;С Нуля;"Отображайте значки от 0 до максимального значения.
Если отключено, значки отображаются от минимального до максимального значения.
Например. 1 значок равен 1 значению, текущее значение 4 будет отображать 4 значка от нуля, но 3 от минимального значения 1."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDTextSettings.text;В процентах;"Значение значка определяется в процентах от максимального значения (т.е. полная полоса).
Если отключено, значение значка определяется как есть (т. Е. Каждый значок представляет определенное значение)."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDTextSettings.useContentIcon;Текст;Текст, который будет отображаться.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDTextSettings.useTimeUpdate;Использовать значок Содержимого;"Используйте значок (текстуру / спрайт) информации об объекте контента / сцены.
Например. использует пользователя HUD или взаимодействие, отображаемое HUD."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDTextSettings.updateEvery;Используйте Обновление времени;"Автоматически обновляйте контент через регулярные промежутки времени.
Например. включите это, чтобы обновлять отображаемое игровое время с помощью текстового кода."
GamingIsLove.Makinom.UI.EastNavigationBarPoint;Обновляйте каждый (ы);Время в секундах между обновлениями содержимого.
GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionNavigationBarPoint;Восток;"Кардинальное направление ""Восток""."
GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionNavigationBarPoint.keepAtEdge;Взаимодействие;Отображает взаимодействия.
GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionNavigationBarPoint.useObjectContent;Держитесь на Грани;Держите точку на краю панели навигации, когда она находится за пределами диапазона отображения.
GamingIsLove.Makinom.UI.NavigationMarkerNavigationBarPoint;Использовать содержимое объекта;"Используйте содержимое, прикрепленное к игровому объекту (например, из ""Компонента объекта сцены"")."
GamingIsLove.Makinom.UI.NavigationMarkerNavigationBarPoint.keepAtEdge;Навигационный Маркер;Отображает установленные навигационные маркеры.
GamingIsLove.Makinom.UI.NavigationMarkerNavigationBarPoint.markerType;Держитесь на Грани;Держите точку на краю панели навигации, когда она находится за пределами диапазона отображения.
GamingIsLove.Makinom.UI.NorthNavigationBarPoint;Тип маркера;"Тип маркеров, которые будут отображаться.
Этот элемент навигации будет отображать только навигационные маркеры соответствующего типа."
GamingIsLove.Makinom.UI.SeparationNavigationBarPoint;Север;"Направление по сторонам света - ""Север""."
GamingIsLove.Makinom.UI.SeparationNavigationBarPoint.separations;Разделение;Отображает различия между сторонами света.
GamingIsLove.Makinom.UI.SouthNavigationBarPoint;Разлуки;Количество расстояний между двумя сторонами света.
GamingIsLove.Makinom.UI.WestNavigationBarPoint;Юг;"Направление по сторонам света - ""Юг""."
GamingIsLove.Makinom.UI.AcceptHoldTimeHUDValueBarSettings;Запад;"Кардинальное направление - ""Запад""."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDValueBarSettings.type;Принять Время Удержания;Отображает время, в течение которого было удержано нажатой клавишу accept (как для ввода, так и для нажатия кнопки accept).
GamingIsLove.Makinom.UI.InputHoldTimeHUDValueBarSettings;Тип значения;Выберите, какое значение будет отображаться в строке значений:
GamingIsLove.Makinom.UI.InputHoldTimeHUDValueBarSettings.inputKey;Время удержания входного сигнала;Отображает время удержания клавиши ввода нажатой (только для клавиш ввода, использующих время удержания).
GamingIsLove.Makinom.UI.ValueHUDValueBarSettings;Клавиша ввода;"Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться.
Будет использоваться текущее время удержания клавиши ввода.
Если клавиша ввода не нажата (или не использует время удержания), строка значений останется пустой."
GamingIsLove.Makinom.UI.ValueHUDValueBarSettings.value;Значение;Отображает определенное значение.
GamingIsLove.Makinom.UI.ValueHUDValueBarSettings.useDisplayValue;Значение;Текущее значение, которое представляет собой столбик.
GamingIsLove.Makinom.UI.ValueHUDValueBarSettings.displayValue;Использовать Отображаемое значение;"Используйте другое значение в качестве отображаемого значения.
Это позволяет отображать положительные и отрицательные изменения фактического значения (настройка ""Value"")."
GamingIsLove.Makinom.UI.ValueHUDValueBarSettings.minValue;Отображаемое значение;Отображаемое значение бара.
GamingIsLove.Makinom.UI.ValueHUDValueBarSettings.maxValue;Минимальное Значение;Минимальное значение (нижний предел) строки значений.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDConditionalSchematic.validSchematicAsset;Максимальное Значение;Максимальное значение (верхний предел) строки значений.
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDConditionalSchematic.validAutoStop;Допустимая Схема;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен, когда условия станут действительными.
Также будет использоваться, когда условия станут действительными после открытия HUD."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDConditionalSchematic.invalidSchematicAsset;Автоматическая Остановка;"Автоматически останавливает запущенную ""Допустимую схему"", когда условие больше не является допустимым."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDConditionalSchematic.invalidAutoStop;Неверная схема;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен, если условия недействительны.
Также будет использоваться, если условия недействительны после открытия HUD."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.beforeOpenSchematicAsset;Автоматическая Остановка;"Автоматически останавливает запущенную ""Недопустимую схему"", когда условие больше не является допустимым."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.beforeOpenWait;Перед открытием схемы;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен перед открытием HUD (т.е. Перед использованием ""Изменения открытого состояния"")."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.afterOpenSchematicAsset;Подожди;"Дождитесь завершения работы схемы, прежде чем открывать HUD (""Изменение состояния открытия"").
Если функция отключена, схема будет воспроизводиться, пока открывается HUD."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.afterOpenWait;После Открытия Схемы;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен после открытия HUD (т.е. ""Изменение состояния открытия"" завершено)."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.beforeCloseSchematicAsset;Подожди;"Дождитесь завершения работы схемы, прежде чем фактически определять, что HUD открыт (разрешая элементы управления).
Если этот параметр отключен, схема будет воспроизводиться, пока можно управлять HUD."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.beforeCloseWait;Перед закрытием схемы;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен перед закрытием HUD (т.е. Перед использованием ""Close State Change"")."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.afterCloseSchematicAsset;Подожди;"Дождитесь завершения работы схемы, прежде чем фактически закрывать HUD (""Изменение состояния закрытия"").
Если отключено, схема будет воспроизводиться, пока HUD закрывается."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDSchematics.afterCloseWait;После Закрытия Схемы;"Выберите ресурс схемы, который будет запущен после закрытия HUD (т.е. ""Изменение состояния закрытия"" завершено)."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDToggle.hud;Подожди;"Дождитесь завершения работы схемы, прежде чем фактически определять HUD как закрытый.
Если этот параметр отключен, схема будет воспроизводиться, пока HUD сообщает о закрытии.
Пожалуйста, обратите внимание, что HUD уже можно было повторно использовать во время воспроизведения схемы, когда она не ждала."
GamingIsLove.Makinom.UI.HUDToggle.type;HUD;Выберите HUD, который будет переключен.
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomTooltipCheck;Переключить;"Выберите способ переключения HUD:
- Переключение: текущее состояние переключения будет изменено на обратное (т. е. вкл. в выкл., с выкл. на вкл.).
- Вкл.: HUD будет включен.
- Выкл.: Дисплей HUD будет выключен."
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomTooltipCheck.allKeys;Обычай;Будут отображены всплывающие подсказки из пользовательских всплывающих подсказок.
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomTooltipCheck.key;Все Ключи;"Будут использоваться все пользовательские клавиши всплывающей подсказки.
Если эта функция отключена, будут использоваться только определенные клавиши."
GamingIsLove.Makinom.UI.InputsTooltipCheck;Пользовательская Клавиша Всплывающей Подсказки;Определите пользовательский ключ всплывающей подсказки, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.UI.SceneObjectTooltipCheck;Входные данные;Будут отображаться всплывающие подсказки из входных данных (например, кнопки выбора).
GamingIsLove.Makinom.UI.SceneObjectTooltipCheck.allSceneObjectTypes;Объект Сцены;Будут отображаться всплывающие подсказки по объектам сцены.
GamingIsLove.Makinom.UI.SceneObjectTooltipCheck.sceneObjectType;Все Типы объектов сцены;"Будут использоваться все типы объектов сцены.
Если этот параметр отключен, будут использоваться только определенные типы объектов сцены."
GamingIsLove.Makinom.UI.TooltipCheck.type;Тип объекта сцены;Выберите тип объекта сцены, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.UI.ControlHUDSetting;Тип всплывающей подсказки;Выберите, какой тип всплывающей подсказки будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting;Контроль;Отображает элементы управления для щелчка и сенсорного ввода.
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.user;Информация;Отображает информацию, например, время игры, переменные и т.д.
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.displayWithoutUser;Пользователь;"Выберите, какой игровой объект является пользователем этого HUD:
- Нет: пользователя нет.
- Игрок: Игрок.
- Выбранные данные: игровые объекты, хранящиеся в глобальных выбранных данных.
- Выбранный объект: выбранный в данный момент объект.
- Поиск объектов: поиск игровых объектов, дальность зависит от позиции игрока.
HUD будет отображаться для каждого игрового объекта пользователя."
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.dataKey;Отображение Без участия Пользователя;"Показывать HUD без имени пользователя.
Если этот параметр отключен, этот HUD будет отображаться только в том случае, если пользователь добавлен (например, с помощью компонента ""Добавить HUD"")."
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.searchTimeout;Ключ данных;"Ключ, используемый для хранения игровых объектов в глобальных выбранных данных.
Вы можете хранить несколько наборов разных данных, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.atObject;Тайм-аут (ы) поиска;Время в секундах между поиском игровых объектов.
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.childObject;Отображение на объекте;Отобразите HUD в месте расположения игрового объекта пользователя.
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.cursorOver;Дочерний объект;Используется дочерний объект игрового объекта пользователя.
GamingIsLove.Makinom.UI.InformationHUDSetting.offset;Наведение курсора на;HUD отображается только тогда, когда курсор находится над игровым объектом пользователя.
GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionHUDSetting;Смещение;Смещение к положению игрового объекта пользователя (в пространстве экрана).
GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionHUDSetting.placement;Взаимодействие;Отображать доступные взаимодействия (т. е. Взаимодействующий объект находится внутри триггера контроллера взаимодействия плеера).
GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionHUDSetting.childObject;Размещение HUD;"Выберите, где будет отображаться HUD:
- По умолчанию: используя размещение по умолчанию (например, при использовании системы Unity UI, используя положение определенного сборного элемента).
- Макет пользовательского интерфейса: используя макет пользовательского интерфейса.
- Взаимодействие: на позиции игрового объекта взаимодействия.
- Игрок: на позиции игрового объекта игрока."
GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionHUDSetting.offset;Дочерний объект;HUD расположен на дочернем объекте игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.UI.InteractionHUDSetting.interactionSource;Смещение;Смещение, добавленное к положению игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.UI.NavigationBarHUDSetting;Источник взаимодействия;"Выберите, откуда происходит взаимодействие:
- Управление взаимодействием: только с выбранного элемента управления взаимодействием игрока.
- Курсор: только с игрового объекта, над которым в данный момент размещен курсор.
- Сначала управление взаимодействием: использует как микросхему, так и курсор, сначала проверяет микросхему.
- Сначала управление курсором: использует как микросхему, так и курсор, сначала проверяет курсор."
GamingIsLove.Makinom.UI.TooltipHUDSetting;Панель Навигации;Отображает панель навигации, например, направления движения по сторонам света, взаимодействие с соседними объектами и т.д.
GamingIsLove.Makinom.UI.TooltipHUDSetting.needed;Всплывающая подсказка;Отображает информацию о чем-либо, на что наводится курсор, например, об объектах сцены.
GamingIsLove.Makinom.UI.InactiveColor.setColor;Необходимый;Либо все, либо только одна проверка всплывающей подсказки должна быть действительной.
GamingIsLove.Makinom.UI.InactiveColor.color;Установите Цвет;Установите цвет тонировки.
GamingIsLove.Makinom.UI.NoneUIInputFilterType;Цвет;Выберите цвет тонировки.
GamingIsLove.Makinom.UI.TextSearchUIInputFilterType;Нет;"Ничего не фильтрует и отключает все другие фильтры (т.Е. Показывает все входные данные).
Использует ввод значения bool."
GamingIsLove.Makinom.UI.TextSearchUIInputFilterType.isSingleFilter;Текстовый поиск;"Фильтрует по тексту основного содержимого ввода, используя поле поиска для ввода текста.
Использует ввод строкового значения."
GamingIsLove.Makinom.UI.TextSearchUIInputFilterType.check;Одиночный Фильтр;"Этот фильтр можно использовать только отдельно.
Другие фильтры будут отключены, если этот фильтр включен, и этот фильтр будет отключен, если включен любой другой."
GamingIsLove.Makinom.UI.TextSearchUIInputFilterType.ignoreCase;Тип проверки;"Проверка действительна, если:
- Равно: содержимое входных данных равно тексту поиска.
- Начинается с: содержимое входных данных начинается с текста поиска.
- Заканчивается: содержимое входных данных заканчивается текстом поиска.
- Содержит: содержимое входных данных содержит текст поиска."
GamingIsLove.Makinom.UI.TextUIInputFilterType;Игнорировать Регистр;Не обращайте внимания на заглавные и строчные буквы.
GamingIsLove.Makinom.UI.TextUIInputFilterType.isSingleFilter;Текст;"Фильтрует по тексту основного содержимого входных данных.
Использует ввод значения bool."
GamingIsLove.Makinom.UI.TextUIInputFilterType.checkUnavailable;Одиночный Фильтр;"Этот фильтр можно использовать только отдельно.
Другие фильтры будут отключены, если этот фильтр включен, и этот фильтр будет отключен, если включен любой другой."
GamingIsLove.Makinom.UI.TextUIInputFilterType.text;Проверка Недоступна;"Входные данные будут проверены, доступен ли этот фильтр.
Если входные данные для этого фильтра недоступны, фильтр будет недоступен (т. Е. Не может быть использован)."
GamingIsLove.Makinom.UI.TextUIInputFilterType.check;Текст;Текст, используемый для фильтрации входных данных.
GamingIsLove.Makinom.UI.TextUIInputFilterType.ignoreCase;Тип проверки;"Проверка действительна, если:
- Равно: содержимое входных данных равно определенному значению.
- Начинается с: содержимое входных данных начинается с определенного значения.
- Заканчивается: содержимое входных данных заканчивается определенным значением.
- Содержит: содержимое входных данных содержит определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIInputFilter.type;Игнорировать Регистр;Не обращайте внимания на заглавные и строчные буквы.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIInputFilterControlSettings.loop;Тип фильтра;Выберите способ фильтрации входных данных:
GamingIsLove.Makinom.UI.UIInputFilterControlSettings.nextFilterKey;Петля;"Выбор фильтра будет выполняться в цикле, например, если вы нажмете ""Предыдущий"" на первом фильтре, будет выбран последний фильтр."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIInputFilterControlSettings.previousFilterKey;Следующая Клавиша Фильтрации;Клавиша, используемая для перехода к следующему фильтру.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIInputFilterControlSettings.useFilterKey;Предыдущий ключ Фильтра;Клавиша, используемая для перехода к предыдущему фильтру.
GamingIsLove.Makinom.UI.VariableUIInputFilterType;Использовать клавишу Фильтра;Клавиша, используемая для использования выбранного фильтра. Например, для фильтров ввода bool клавиша включает / выключает фильтр.
GamingIsLove.Makinom.UI.VariableUIInputFilterType.isSingleFilter;Переменная;"Фильтрует по входным переменным (из содержимого контекста схемы ввода).
Использует ввод значения bool."
GamingIsLove.Makinom.UI.VariableUIInputFilterType.checkUnavailable;Одиночный Фильтр;"Этот фильтр можно использовать только отдельно.
Другие фильтры будут отключены, если этот фильтр включен, и этот фильтр будет отключен, если включен любой другой."
GamingIsLove.Makinom.UI.AcceptInputOption`1;Проверка Недоступна;"Входные данные будут проверены, доступен ли этот фильтр.
Если входные данные для этого фильтра недоступны, фильтр будет недоступен (т. Е. Не может быть использован)."
GamingIsLove.Makinom.UI.AcceptInputOption`1.acceptOnlyHere;Принять;Кнопка для принятия изменений.
GamingIsLove.Makinom.UI.CancelInputOption`1;Принимайте Только Здесь;"Принятие может быть выполнено только с помощью этой кнопки.
Если она отключена, клавиша ввода ""Принять"" может использоваться на других входах для принятия диалога."
GamingIsLove.Makinom.UI.CancelInputOption`1.cancelOnlyHere;Отмена;Кнопка для отмены изменений.
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomDropdownInputOption`1;Отмена Только Здесь;"Отмена может быть выполнена только с помощью этой кнопки.
Если она отключена, клавишу ввода ""Отмена"" можно использовать для других входов, чтобы отменить диалог."
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomDropdownInputOption`1.isPlayerPrefs;Пользовательский Выпадающий список;"Пользовательский раскрывающийся параметр, изменяет int переменные или int PlayerPrefs.
В раскрывающемся списке отображается список опций, будет использоваться индекс выбранной опции."
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomDropdownInputOption`1.playerPrefsKey;Является PlayerPrefs;Используйте PlayerPrefs вместо переменных.
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomDropdownInputOption`1.variable;Ключ PlayerPrefs;Определите ключ переменной int.
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1;Переменный Ключ;Определите ключ переменной int.
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.isPlayerPrefs;Обычай;Пользовательский параметр, изменяющий переменные или PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.playerPrefsKey;Является PlayerPrefs;Используйте PlayerPrefs вместо переменных.
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.variable;Ключ PlayerPrefs;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.inputType;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.loop;Тип входного сигнала;"Выберите тип входного значения (переменной):
- String: строковая переменная.
- Bool: переменная bool.
- Float: переменная с плавающей точкой.
- Int: переменная int (использует float для PlayerPrefs).
Начальное значение входных данных будет взято из используемой переменной."
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.minValue;Петля;"Повторите ввод значения.
При уменьшении минимального значения будет установлено максимальное значение, при увеличении максимального значения будет установлено минимальное значение."
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.maxValue;Минимальное Значение;Минимальное значение (нижний предел) поля.
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.valueChange;Максимальное Значение;Максимальное значение (верхний предел) поля.
GamingIsLove.Makinom.UI.CustomInputOption`1.formatting;Изменение значения;Значение, которое будет добавляться / вычитаться из поля при каждом вводе.
GamingIsLove.Makinom.UI.GlobalVolumeInputOption`1;Форматирование;"Определите, как будут форматироваться значения с плавающей точкой при использовании текстовых кодов (, , , , ).
Например, '0' будет отображать целые числа (например, 5), '0.0' будет отображать 1 десятичную дробь (например, 2.5) и т.д."
GamingIsLove.Makinom.UI.GlobalVolumeInputOption`1.volumeAsInt;Глобальный объем;Изменяет глобальный объем (0-1).
GamingIsLove.Makinom.UI.GlobalVolumeInputOption`1.loop;Внутренний объем;"Отображать громкость как целое число, то есть значение от 0 до 10.
Если отключено, громкость будет отображаться как число с плавающей запятой, то есть от 0 до 1."
GamingIsLove.Makinom.UI.GlobalVolumeInputOption`1.formatting;Петля;"Повторите ввод значения.
При уменьшении минимального значения будет установлено максимальное значение, при увеличении максимального значения будет установлено минимальное значение."
GamingIsLove.Makinom.UI.InputOption`1.type;Форматирование;"Определите, как будут форматироваться значения с плавающей точкой при использовании текстовых кодов (, , , , ).
Например, '0' будет отображать целые числа (например, 5), '0.0' будет отображать 1 десятичную дробь (например, 2.5) и т.д."
GamingIsLove.Makinom.UI.InputOption`1.isLiveUpdate;Тип опции;Выберите тип опции:
GamingIsLove.Makinom.UI.InputOption`1.keepLiveUpdateValue;Оперативное Обновление;"Обновляйте реальное значение при изменении значения ввода.
Отмена диалога приведет к возврату к исходному значению.
Если функция отключена, значение будет обновляться только при принятии диалога."
GamingIsLove.Makinom.UI.MusicVolumeInputOption`1;Сохраняйте Ценность;"Значение не будет сброшено при выходе без принятия изменений.
Т.е. в любом случае будет использоваться текущее значение."
GamingIsLove.Makinom.UI.MusicVolumeInputOption`1.volumeAsInt;Громкость музыки;Изменяет громкость музыки (0-1).
GamingIsLove.Makinom.UI.MusicVolumeInputOption`1.loop;Внутренний объем;"Отображать громкость как целое число, то есть значение от 0 до 10.
Если отключено, громкость будет отображаться как число с плавающей запятой, то есть от 0 до 1."
GamingIsLove.Makinom.UI.MusicVolumeInputOption`1.useMusicChannel;Петля;"Повторите ввод значения.
При уменьшении минимального значения будет установлено максимальное значение, при увеличении максимального значения будет установлено минимальное значение."
GamingIsLove.Makinom.UI.MusicVolumeInputOption`1.musicChannel;Используйте Музыкальный канал;"Измените громкость музыкального канала.
Если она отключена, будет использоваться основная громкость музыки (влияет на все музыкальные каналы)."
GamingIsLove.Makinom.UI.MusicVolumeInputOption`1.formatting;Музыкальный канал;Определите музыкальный канал, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.UI.MuteGlobalVolumeInputOption`1;Форматирование;"Определите, как будут форматироваться значения с плавающей точкой при использовании текстовых кодов (, , , , ).
Например, '0' будет отображать целые числа (например, 5), '0.0' будет отображать 1 десятичную дробь (например, 2.5) и т.д."
GamingIsLove.Makinom.UI.MuteMusicVolumeInputOption`1;Отключение глобальной громкости;Отключает или включает глобальную громкость.
GamingIsLove.Makinom.UI.MuteMusicVolumeInputOption`1.useMusicChannel;Отключить Громкость музыки;Приглушает или включает громкость музыки.
GamingIsLove.Makinom.UI.MuteMusicVolumeInputOption`1.musicChannel;Используйте Музыкальный канал;"Измените громкость музыкального канала.
Если она отключена, будет использоваться основная громкость музыки (влияет на все музыкальные каналы)."
GamingIsLove.Makinom.UI.MuteSoundVolumeInputOption`1;Музыкальный канал;Определите музыкальный канал, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.UI.MuteSoundVolumeInputOption`1.useSoundChannel;Отключить Громкость звука;Приглушает или включает громкость звука.
GamingIsLove.Makinom.UI.MuteSoundVolumeInputOption`1.soundChannel;Использовать Звуковой канал;"Измените громкость звукового канала.
Если она отключена, будет использоваться основная громкость звука (влияет на все звуковые каналы)."
GamingIsLove.Makinom.UI.SaveConfirmationInputOption`1;Звуковой канал;Определите звуковой канал, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.UI.SchematicInputOption`1;Сохранить Подтверждение;"Покажите диалоговое окно ""Сохранить вопрос"", чтобы подтвердить сохранение.
Используется, только если включено диалоговое окно ""Сохранить вопрос""."
GamingIsLove.Makinom.UI.SchematicInputOption`1.schematic;Схематический;Кнопка для запуска схемы.
GamingIsLove.Makinom.UI.SoundVolumeInputOption`1;Схематический;Выберите ресурс схемы, который будет запущен.
GamingIsLove.Makinom.UI.SoundVolumeInputOption`1.volumeAsInt;Громкость звука;Изменяет громкость звука (0-1).
GamingIsLove.Makinom.UI.SoundVolumeInputOption`1.loop;Внутренний объем;"Отображать громкость как целое число, то есть значение от 0 до 10.
Если отключено, громкость будет отображаться как число с плавающей запятой, то есть от 0 до 1."
GamingIsLove.Makinom.UI.SoundVolumeInputOption`1.useSoundChannel;Петля;"Повторите ввод значения.
При уменьшении минимального значения будет установлено максимальное значение, при увеличении максимального значения будет установлено минимальное значение."
GamingIsLove.Makinom.UI.SoundVolumeInputOption`1.soundChannel;Использовать Звуковой канал;"Измените громкость звукового канала.
Если она отключена, будет использоваться основная громкость звука (влияет на все звуковые каналы)."
GamingIsLove.Makinom.UI.SoundVolumeInputOption`1.formatting;Звуковой канал;Определите звуковой канал, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.UI.TextSpeedInputOption`1;Форматирование;"Определите, как будут форматироваться значения с плавающей точкой при использовании текстовых кодов (, , , , ).
Например, '0' будет отображать целые числа (например, 5), '0.0' будет отображать 1 десятичную дробь (например, 2.5) и т.д."
GamingIsLove.Makinom.UI.TextSpeedInputOption`1.minTextSpeed;Скорость передачи текста;Изменяет скорость набора текста в полях пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.TextSpeedInputOption`1.maxTextSpeed;Минимальная Скорость передачи текста;"Минимальная скорость ввода текста, которую можно установить.
Скорость ввода текста, определенная в полях пользовательского интерфейса, будет разделена на параметр скорости ввода текста.
Если скорость ввода текста установлена на 0, набор текста будет отключен."
GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings;Максимальная Скорость передачи текста;"Максимальная скорость текста, которую можно установить.
Скорость текста, определенная в полях пользовательского интерфейса, будет разделена на параметр скорости текста.
Если скорость текста установлена на 0, набор текста будет отключен."
GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.anchor;Круг;Упорядочивает содержимое, помещая его по кругу.
GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.padding;Якорь;"Выберите привязку для размещения содержимого в пределах доступных границ.
Привязка определяет центр круга, например, 'Middle Center' поместит центр круга в центр доступных границ."
GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.radius;Заполнение;Отступ добавлен на границах доступных границ - слева (x), сверху (y), справа (z) и снизу (w).
GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.degree;Радиус окружности;Определите радиус окружности.
GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.firstOffset;Степень Окружности;"Определите градус круга, который будет использоваться.
360 - полный круг, 180 - полукруг и т.д."
GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.useFixedOffset;Первое Смещение содержимого;"Смещение в градусах, с которым первое содержимое будет размещено на окружности.
Смещение будет добавлено по часовой стрелке к верхней точке круга, т. Е. 0 будет вверху, 90 - с правой стороны, 180 - внизу и 270 - с левой стороны."
GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.fixedOffset;Используйте Фиксированное Смещение;"Используйте фиксированное смещение между содержимым.
Если оно отключено, смещение между содержимым определяется количеством содержимого и ""Степенью окружности""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.contentAnchor;Фиксированное Смещение;Смещение в градусах между содержимым.
GamingIsLove.Makinom.UI.UICircleLayoutSettings.invert;Привязка контента;"Выберите привязку для размещения содержимого относительно его положения на окружности.
Это определяет, в каком углу содержимого будет размещено его положение по окружности."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBaseLayoutSettings.useMove;Инвертировать;Список будет изменен в обратном порядке.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIBaseLayoutSettings.moveTime;Используйте Перемещение;"Поля пользовательского интерфейса будут перемещены на свои новые позиции.
Поле пользовательского интерфейса не будет перемещено при установке его в исходное положение в макете."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings;Время (ы);Время в секундах, используемое для перемещения.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.anchor;Колонна;Упорядочивает содержимое по столбцам.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.padding;Якорь;Выберите привязку для размещения контента в пределах доступных границ.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.spacing;Заполнение;Отступ добавлен на границах доступных границ - слева (x), сверху (y), справа (z) и снизу (w).
GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.filling;Расстояние между ними;"Интервал между добавленным содержимым.
X = интервал по горизонтали
Y = интервал по вертикали"
GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.fillCount;Заполнение;"Определяет способ заполнения содержимого в формате столбца.
Либо ""Вертикальный"", либо ""Горизонтальный""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.invertHorizontal;Количество заполнений;"Определите количество содержимого в столбце / строке.
По вертикали: количество содержимого в столбце.
По горизонтали: количество содержимого в строке."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.invertVertical;Перевернуть Горизонтально;Горизонтальное заполнение строки будет обратным.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.contentAnchor;Инвертировать Вертикаль;Вертикальное заполнение столбца будет обратным.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.columnAlignment;Привязка контента;Выберите привязку для размещения контента по отношению к другому контенту в том же столбце.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.alignRowHeight;Выравнивание столбцов;"Выберите способ выравнивания столбцов содержимого.
Столбцы будут выровнены с использованием столбца с наибольшей высотой."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIColumnLayoutSettings.alignColumnWidth;Выровнять высоту ряда;Высота всех строк будет выровнена по наибольшей высоте строки.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIGridLayoutSettings;Выровнять ширину столбца;Ширина всех столбцов будет выровнена по наибольшей ширине столбца.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIGridLayoutSettings.anchor;Сетка;Упорядочивает содержимое в виде сетки.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIGridLayoutSettings.padding;Якорь;Выберите привязку для размещения контента в пределах доступных границ.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIGridLayoutSettings.spacing;Заполнение;Отступ добавлен на границах доступных границ - слева (x), сверху (y), справа (z) и снизу (w).
GamingIsLove.Makinom.UI.UIGridLayoutSettings.filling;Расстояние между ними;"Интервал между добавленным содержимым.
X = интервал по горизонтали
Y = интервал по вертикали"
GamingIsLove.Makinom.UI.UIGridLayoutSettings.fillCount;Заполнение;"Определяет способ заливки содержимого в макет сетки.
Либо ""Вертикальный"", либо ""Горизонтальный""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIGridLayoutSettings.invertHorizontal;Количество заполнений;"Определите количество содержимого в столбце / строке.
По вертикали: количество содержимого в столбце.
По горизонтали: количество содержимого в строке."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIGridLayoutSettings.invertVertical;Перевернуть Горизонтально;Горизонтальное заполнение строки будет обратным.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIGridLayoutSettings.contentAnchor;Инвертировать Вертикаль;Вертикальное заполнение столбца будет обратным.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIListLayoutSettings;Привязка контента;Выберите привязку для размещения контента по отношению к другому контенту в той же строке / столбце.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIListLayoutSettings.anchor;Список;Упорядочивает содержимое по вертикали или горизонтали.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIListLayoutSettings.padding;Якорь;Выберите привязку для размещения контента в пределах доступных границ.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIListLayoutSettings.spacing;Заполнение;Отступ добавлен на границах доступных границ - слева (x), сверху (y), справа (z) и снизу (w).
GamingIsLove.Makinom.UI.UIListLayoutSettings.fill;Расстояние между ними;Пространство между добавленным контентом.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIListLayoutSettings.fillAnchor;Заполнение списка;"Определяет способ заполнения списка содержимым.
Либо ""Вертикальный"", либо ""Горизонтальный""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIListLayoutSettings.alignSize;Заполняющий Якорь;Выберите привязку для размещения контента по отношению к другому контенту в списке.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIListLayoutSettings.invert;Выровнять Размер;"По вертикали: высота для размещения содержимого будет выровнена по наибольшей высоте содержимого.
По горизонтали: ширина для размещения содержимого будет выровнена по наибольшей ширине содержимого."
GamingIsLove.Makinom.UI.MultiBoxLayoutSettings.type;Инвертировать;Список будет изменен в обратном порядке.
GamingIsLove.Makinom.UI.MultiBoxLayoutSettings.offset;Компоновка с несколькими коробками;"Выберите способ размещения нескольких полей пользовательского интерфейса:
- Смещение: добавляет смещение к каждому полю пользовательского интерфейса.
- Относительное смещение: добавляет смещение на основе положения предыдущего поля пользовательского интерфейса.
- Макет пользовательского интерфейса: использует определенный макет пользовательского интерфейса для размещения полей пользовательского интерфейса, игнорирует положение и привязку добавленных полей пользовательского интерфейса.
- Нет: никаких изменений макета, использует поля пользовательского интерфейса в том виде, в каком они определены."
GamingIsLove.Makinom.UI.MultiBoxLayoutSettings.relativeTo;Смещение;Смещение, добавленное к позиции для каждого поля пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIOffsetLayoutSettings;Относительно;Выберите угол поля пользовательского интерфейса, относительно которого будет располагаться дополнительное поле.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIOffsetLayoutSettings.anchor;Смещение;Упорядочивает содержимое, добавляя смещение между позициями каждого добавленного содержимого.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIOffsetLayoutSettings.padding;Якорь;Выберите привязку для размещения контента в пределах доступных границ.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIOffsetLayoutSettings.offset;Заполнение;Отступ добавлен на границах доступных границ - слева (x), сверху (y), справа (z) и снизу (w).
GamingIsLove.Makinom.UI.UIOffsetLayoutSettings.relativeTo;Смещение;Смещение между добавленным содержимым.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIOffsetLayoutSettings.invert;Относительно;Выберите угол предыдущего содержимого, относительно которого будет располагаться следующее содержимое.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIRowLayoutSettings;Инвертировать;Содержимое будет изменено на противоположное.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIRowLayoutSettings.anchor;Ряд;Упорядочивает содержимое по строкам.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIRowLayoutSettings.padding;Якорь;Выберите привязку для размещения контента в пределах доступных границ.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIRowLayoutSettings.spacing;Заполнение;Отступ добавлен на границах доступных границ - слева (x), сверху (y), справа (z) и снизу (w).
GamingIsLove.Makinom.UI.UIRowLayoutSettings.filling;Расстояние между ними;"Интервал между добавленным содержимым.
X = интервал по горизонтали
Y = интервал по вертикали"
GamingIsLove.Makinom.UI.UIRowLayoutSettings.fillCount;Заполнение;"Определяет способ заполнения содержимого в макете строки.
Либо ""Вертикальный"", либо ""Горизонтальный""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIRowLayoutSettings.invertHorizontal;Количество заполнений;"Определите количество содержимого в столбце / строке.
По вертикали: количество содержимого в столбце.
По горизонтали: количество содержимого в строке."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIRowLayoutSettings.invertVertical;Перевернуть Горизонтально;Горизонтальное заполнение строки будет обратным.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIRowLayoutSettings.contentAnchor;Инвертировать Вертикаль;Вертикальное заполнение столбца будет обратным.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIRowLayoutSettings.rowAlignment;Привязка контента;Выберите привязку для размещения контента по отношению к другому контенту в той же строке.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIRowLayoutSettings.alignRowHeight;Выравнивание строк;"Выберите способ выравнивания строк содержимого.
Строки будут выровнены с использованием строки с наибольшей шириной."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIRowLayoutSettings.alignColumnWidth;Выровнять высоту ряда;Высота всех строк будет выровнена по наибольшей высоте строки.
GamingIsLove.Makinom.UI.UILayoutSelection.layout;Выровнять ширину столбца;Ширина всех столбцов будет выровнена по наибольшей ширине столбца.
GamingIsLove.Makinom.UI.UILayoutSelection.sharedLayout;Макет пользовательского интерфейса;Выберите макет пользовательского интерфейса, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.UI.ActorPortraitSelection.actorID;Общий Макет;"Используйте общий макет.
Если этот параметр отключен, создается новый экземпляр выбранного макета."
GamingIsLove.Makinom.UI.ActorPortraitSelection.portraitType;Актер;Выберите актера, портрет которого будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.UI.PortraitSelection.portraitType;Портретный тип;"Выберите тип портрета, который будет отображаться.
Если у актера нет выбранного типа портрета, портрет отображаться не будет."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIAudioSelection.type;Портретный тип;"Выберите тип портрета, который будет отображаться.
Если содержимое не имеет выбранного типа портрета, портрет отображаться не будет."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIAudioSelection.audioClip;Тип аудио;"Выберите, какой аудиоклип будет воспроизводиться.
Вы можете использовать аудиоклипы пользовательского интерфейса (например, accept) или пользовательский аудиоклип."
GamingIsLove.Makinom.UI.UIAudioSelection.channel;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIAudioSelection.volume;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.UI.UICustomInputSettings.useHoldAccept;Объем;Громкость, используемая для воспроизведения аудиоклипа (от 0 до 1).
GamingIsLove.Makinom.UI.UICustomInputSettings.highlightInput;Использовать Hold Accept;"Выберите, переопределяет ли ввод параметр ""Принять удержание"" в поле пользовательского интерфейса:
- По умолчанию: использует параметр ""Принять удержание"" в поле пользовательского интерфейса.
- Да: при этом вводе используется ""Принять удержание"".
- Нет: при этом вводе не используется ""Принять удержание""."
GamingIsLove.Makinom.UI.UICustomInputSettings.highlightColor;Выделите Входные данные;Выделите входные данные определенным цветом.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIMatrixSettings.padding;Цвет;Выберите цвет, используемый для выделения входных данных.
GamingIsLove.Makinom.UI.UIMatrixSettings.scaleMode;Заполнение пользовательского интерфейса;В пользовательский интерфейс добавлены отступы по границам экрана - слева (x), сверху (y), справа (z) и снизу (w).
GamingIsLove.Makinom.UI.UIMatrixSettings.anchor;Режим масштабирования пользовательского интерфейса;"Выберите способ изменения пользовательского интерфейса для соответствия различным разрешениям экрана:
- Растянуть для заполнения: пользовательский интерфейс будет растянут, чтобы заполнить весь экран. Пользовательский интерфейс всегда соответствует размеру экрана, но может быть искажен.
- Масштабирование и обрезка: пользовательский интерфейс будет масштабироваться в соответствии с наибольшим значением (ширина или высота) экрана. Некоторые части пользовательского интерфейса можно разместить за пределами экрана.
- Масштабирование по размеру: пользовательский интерфейс будет масштабироваться в соответствии с наименьшим значением (ширина или высота) экрана. Пользовательский интерфейс всегда соответствует размеру экрана.
- Нет масштаба: пользовательский интерфейс масштабироваться не будет. Некоторые части пользовательского интерфейса могут быть размещены за пределами экрана."
GamingIsLove.Makinom.UI.DragDropSettings.dropLayerMask;Привязка пользовательского интерфейса;Выберите привязку пользовательского интерфейса при масштабировании / размещении для различных разрешений и соотношений сторон.
GamingIsLove.Makinom.UI.DragDropSettings.dropRayDistance;Маска слоя;"Выберите слой, который будет использоваться raycast.
Raycast может поражать только объекты на этом слое."
GamingIsLove.Makinom.UI.DragDropSettings.dropInteractionUse;Расстояние;Расстояние, которое будет использовать радиопередача (от камеры).
GamingIsLove.Makinom.UI.DragDropSettings.dropInteractionFromRoot;Найдите Взаимодействие;"Выберите, как компоненты взаимодействия будут найдены на игровом объекте попадания:
- Только попадание: только на игровом объекте попадания.
- В дочерних элементах: на игровом объекте попадания и его дочерних объектах.
- В Parent: для выбранного игрового объекта и его родительских объектов.
- В Children First: сначала проверяет ""В Children"", если ничего не найдено, проверяет ""В Parent"".
- Сначала в Parent: сначала проверяет 'В Parent', ничего не найдено, проверяет 'В Children'.
- All: использует как 'В Children', так и 'В Parent'."
GamingIsLove.Makinom.UI.DragDropSettings.dragSetSelection;Из Корня;Взаимодействия будут взяты из корневого игрового объекта выбранного игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.UI.DragDropSettings.dropSetSelection;Выбор набора перетаскивания;Перетаскивание кнопки выбора приведет к ее выбору.
GamingIsLove.Makinom.UI.DragDropSettings.dragBlockTooltips;Выбор Drop Set;Перетаскивание кнопки выбора приведет к ее выбору.
GamingIsLove.Makinom.UI.DragDropSettings.dragEndTimeout;Блокировать Всплывающие подсказки;Блокируйте всплывающие подсказки при перетаскивании.
GamingIsLove.Makinom.UI.DragDropSettings.dragCancelKey;Тайм-аут (ы) окончания перетаскивания;Время в секундах после перетаскивания (или щелчка мышью по перетаскиванию) заканчивается, но по-прежнему не позволяет нажимать на кнопки пользовательского интерфейса.
GamingIsLove.Makinom.UI.DragNotificationSettings.showDrag;Клавиша Отмены Перетаскивания;Выберите клавишу ввода, используемую для отмены перетаскивания.
GamingIsLove.Makinom.UI.DragNotificationSettings.dragBoxSettings;Показать Перетаскивание;При перетаскивании отобразите окно пользовательского интерфейса с информацией о перетаскиваемом содержимом.
GamingIsLove.Makinom.UI.DragNotificationSettings.useContentIcon;Поле перетаскивания;Выберите графическое окно, используемое для отображения информации о перетаскивании (например, названия способности).
GamingIsLove.Makinom.UI.DragNotificationSettings.useTitle;Использовать значок Содержимого;Используйте значок (текстуру / спрайт) перетаскиваемого содержимого.
GamingIsLove.Makinom.UI.DragNotificationSettings.title;Показать Название;"Отобразите заголовок в поле ""Содержимое заголовка используемого пользовательского интерфейса""."
GamingIsLove.Makinom.UI.DragNotificationSettings.message;Содержание заголовка;Заголовок содержимого коробки.
GamingIsLove.Makinom.UI.DragNotificationSettings.showPortraits;Содержание сообщения;Содержимое, отображаемое в уведомлении о перетаскивании.
GamingIsLove.Makinom.UI.NoneUISystem;Показывать Портреты;Показывать портреты при отображении уведомления о перетаскивании.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLegacyAnimation.nameValue;Нет;Система пользовательского интерфейса не используется.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLegacyAnimation.setLayer;Название анимации;Задайте название анимационного клипа.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLegacyAnimation.layerValue;Установить слой;Установите слой анимации.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLegacyAnimation.setSpeed;Слой анимации;Установите слой анимации для этого анимационного клипа.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLegacyAnimation.speedValue;Установленная Скорость;"Установите скорость воспроизведения анимации на основе формулы, например,:
- 1 приводит к нормальной скорости воспроизведения.
- 2 приводит к удвоенной скорости воспроизведения, т. е. анимации будут в два раза быстрее.
- 0,5 приводит к уменьшению скорости воспроизведения вдвое, т. е. Анимация будет вдвое медленнее.
Все значения ниже 0 приводят к воспроизведению анимации в обратном направлении."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLegacyAnimation.playType;Значение скорости;"Определите скорость воспроизведения.
1 - обычная скорость воспроизведения, выше 1 будет воспроизводиться быстрее, ниже 1 - медленнее."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLegacyAnimation.playMode;Тип воспроизведения;"Выберите способ воспроизведения анимации:
- Воспроизведение: воспроизводит анимацию без какого-либо смешивания.
- Перекрестное затухание: с течением времени анимация затухает, а другие анимации исчезают.
- Blend: сглаживание анимации с течением времени до целевого веса.
- Play Queued: воспроизведение анимации после завершения воспроизведения предыдущих анимаций.
- Cross Fade Queued: перекрестное сглаживание анимации после завершения воспроизведения предыдущих анимаций.
- Stop: останавливает анимацию (или все анимации).
- Sample: выполняет выборку анимации в текущем состоянии."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLegacyAnimation.fadeValue;Режим воспроизведения;Выберите способ обработки других анимаций: StopSameLayer или StopAll.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLegacyAnimation.weightValue;Длина Затухания;Время в секундах, использовавшееся для перехода от предыдущей анимации к новой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLegacyAnimation.queueMode;Целевой Вес;Целевой вес для смешивания.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLegacyAnimation.stopAll;Режим очереди;Выберите, как будут обрабатываться другие анимации, либо CompleteOthers, либо PlayNow.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMecanimParameter.name;Остановить Все;"Остановить все анимации.
Если отключено, будет остановлена только определенная анимация."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMecanimParameter.type;Имя параметра;Имя параметра.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMecanimParameter.bToggle;Тип параметра;Выберите тип значения, которое будет задано.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMecanimParameter.bVal;Переключить;"Переключите текущее значение bool.
Если оно отключено, для значения bool будет установлено заданное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMecanimParameter.add;Значение Bool;Значение параметра, на которое будет установлено значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMecanimParameter.value;Добавить;Добавьте значение к текущему значению.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMecanimParameter.resetTrigger;Значение;Значение, на которое будет установлен параметр.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineAssetSetting.schematicAsset;Триггер сброса;Сбросьте значение триггера в false.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineAssetSetting.executionType;Схематический актив;Выберите ресурс схемы, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineAssetSetting.updateType;Тип Исполнения;"Выберите способ запуска этой машины:
- Одиночный: машина может быть запущена одновременно один раз, т. Е. Ее нельзя запустить снова, пока она уже запущена.
- Multi: машина может быть запущена несколько раз одновременно.
- Блокировка: машина может быть запущена один раз одновременно, другие ""блокирующие"" машины не могут быть запущены, пока эта машина запущена."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineAssetSetting.inPause;Тип обновления;Выберите, с помощью какой функции обновления кадров будет обновлен этот аппарат.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineAssetSetting.setPriority;В Паузе;Машина также будет загружена, когда игра будет приостановлена.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineAssetSetting.priority;Установите Приоритет;Установите приоритет для этого компьютера.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineAssetSetting.machineType;Приоритет;"Приоритет этой машины.
Приоритет машин определяет, какая машина будет запущена раньше других машин.
Приоритетные машины сортируются по убыванию их приоритета, т. е. Машина с наивысшим номером приоритета будет запущена первой."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineAssetSetting.startDelayTime;Тип машины;"Выберите тип устройства.
Тип устройства может использоваться для отображения различных дисплеев ""Взаимодействия"" или обеспечения взаимодействия с различными компонентами ""Контроллера взаимодействия""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineAssetSetting.endDelayTime;Время задержки запуска (с);Время в секундах до запуска машины.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineAssetSetting.autoStop;Время задержки окончания (ы);Время в секундах до завершения работы машины.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineAssetSetting.autoStopCheckTime;Автоматическая Остановка;Автоматически остановите машину, если требования к запуску (например, условия игрового состояния) больше не действительны.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineConditionSetting.checkVariables;Время проверки (ы);"Время в секундах между проверками автоматической остановки.
Время проверки, равное 0, будет проверять каждый кадр."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.schematicAsset;Проверка Переменных;Используйте переменные условия, чтобы определить, может ли машина запуститься.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.executionType;Схематический актив;Выберите ресурс схемы, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.updateType;Тип Исполнения;"Выберите способ запуска этой машины:
- Одиночный: машина может быть запущена одновременно один раз, т. Е. Ее нельзя запустить снова, пока она уже запущена.
- Multi: машина может быть запущена несколько раз одновременно.
- Блокировка: машина может быть запущена один раз одновременно, другие ""блокирующие"" машины не могут быть запущены, пока эта машина запущена."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.inPause;Тип обновления;Выберите, с помощью какой функции обновления кадров будет обновляться устройство.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.setPriority;В Паузе;Машина также будет загружена, когда игра будет приостановлена.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.priority;Установите Приоритет;Установите приоритет для этого компьютера.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.machineType;Приоритет;"Приоритет этой машины.
Приоритет машин определяет, какая машина будет запущена раньше других машин.
Приоритетные машины сортируются по убыванию их приоритета, т. е. Машина с наивысшим номером приоритета будет запущена первой."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.stopOnDestroy;Тип машины;"Выберите тип данного устройства.
Тип устройства может использоваться для отображения различных дисплеев ""Взаимодействия"" или обеспечения взаимодействия с различными компонентами ""Контроллера взаимодействия""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.endAction;Остановитесь на Уничтожении;Запущенная схема игрового объекта будет остановлена, когда игровой объект машины будет уничтожен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.startDelayTime;Конечное действие машины;"Выберите действие, которое будет выполнено, когда машина завершит выполнение.:
- Нет: ничего не происходит.
- Отключить: игровой объект будет отключен.
- Уничтожить: игровой объект будет уничтожен."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.endDelayTime;Время задержки запуска (с);Время в секундах до запуска машины.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.turnStartingObject;Время задержки окончания (ы);Время в секундах до завершения работы машины.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.turnMachineObject;Поверните Начальный объект;Поверните начальный игровой объект так, чтобы он был обращен к игровому объекту машины.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.turnRestoreMachineObject;Объект Токарной машины;Поверните игровой объект автомата лицом к стартовому игровому объекту.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.autoStop;Сброс вращения;Сбросьте вращение машинного объекта после завершения взаимодействия.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineAssetSetting.autoStopCheckTime;Автоматическая Остановка;Автоматически остановите машину, если требования к запуску (например, условия игрового состояния) больше не действительны.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineChangeAfterSetting.setVariables;Время проверки (ы);"Время в секундах между проверками автоматической остановки.
Время проверки, равное 0, будет проверять каждый кадр."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineComponentSetup.type;Устанавливайте Переменные;Установите переменные после того, как машина завершит выполнение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineStartVariableSetting.setStartVariables;Тип компонента;Выберите компонент машины, который будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting;Установите Начальные переменные;"Измените локальные переменные компьютера при его запуске.
Вы можете использовать это для повторного использования схем и выполнения различных действий на основе начальных переменных, например, на компьютере, загружающем новую сцену, сцена может быть определена как начальная переменная."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.isAnimatorIK;Анимация;Запускается при обратных вызовах анимации, например, mecanim root motion.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.isAnimatorMove;Аниматор ИК;Запускается перед обновлением внутренней системы IK аниматора (OnAnimatorIK).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.isJointBreak;Движение Аниматора;Запускает каждый кадр после того, как были оценены конечные машины и анимации, но до 'Animator IK' (OnAnimatorMove).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.isAnimationEvent;Разрыв сустава;Начинается, когда ломается соединение, прикрепленное к игровому объекту (OnJointBreak).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.isAnimationEventInt;Анимационное событие;"Запускается при получении события анимации без какого-либо параметра.
Также может использоваться компонентами пользовательского интерфейса при запуске UnityEvents."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.isAnimationEventFloat;Анимационное событие (int);"Запускается при получении события анимации с параметром int.
Параметр доступен как локальная переменная int через переменный ключ 'parameter'.
Также может использоваться компонентами пользовательского интерфейса при запуске UnityEvents."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.isAnimationEventString;Анимационное событие (float);"Запускается при получении события анимации с параметром float.
Параметр доступен как локальная переменная с плавающей запятой через переменный ключ 'parameter'.
Также может использоваться компонентами пользовательского интерфейса при запуске UnityEvents."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.isUIGameObject;Событие анимации (строка);"Запускается при получении события анимации со строковым параметром.
Параметр доступен как локальная строковая переменная через переменный ключ 'parameter'.
Также может использоваться компонентами пользовательского интерфейса при запуске UnityEvents."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.checkLayerIndex;Игровой объект пользовательского интерфейса;"Запускается, когда компоненты пользовательского интерфейса запускают UnityEvents с параметром игрового объекта.
Используемый игровой объект будет начальным объектом машины."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.layerCheck;Проверьте Индекс слоя;Проверьте индекс состояния анимации слоя.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.checkBreakForce;Тип проверки;"Проверка действительна, если индекс слоя равен, не равен, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяется, находится ли индекс слоя между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли индекс слоя между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похож ли индекс слоя на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.breakForceCheck;Проверьте Усилие разрыва;Проверьте усилие разрыва, которое было приложено к соединению.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.checkParameter;Тип проверки;"Проверка действительна, если усилие разрыва равно, не равно, меньше или больше заданного значения.
Проверяется, находится ли усилие разрыва между двумя заданными значениями, включая значения.
С исключающим диапазоном проверяет, находится ли разрывное усилие между двумя заданными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, аналогично ли разрывное усилие заданному значению."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.parameterCheck;Параметр проверки;Проверьте параметр int /float события анимации.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.checkStringParameter;Тип проверки;"Проверка действительна, если параметр равен, не равен, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяется, находится ли параметр между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли параметр между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похож ли параметр на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.stringParameterCheck;Параметр проверки;Проверьте строковый параметр события анимации.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationMachineStartSetting.stringParameterValue;Тип проверки;"Проверка действительна, если:
- Равно: текущее значение равно определенному значению.
- Начинается с: текущее значение начинается с определенного значения.
- Заканчивается: текущее значение заканчивается определенным значением.
- Содержит: текущее значение содержит определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineStartSetting.isStateMachineEnter;Строковое значение;Определите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineStartSetting.isStateMachineExit;Ввод состояния машины;Запускается при первом переходе в конечный автомат состояния (OnStateMachineEnter).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineStartSetting.isStateEnter;Выход из конечного автомата;Запускается при переходе в другой конечный автомат, т. е. выходе из конечного автомата состояния (OnStateMachineExit).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineStartSetting.isStateExit;Ввод состояния;Запускается при первом входе в это состояние (OnStateEnter).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineStartSetting.isStateIK;Выход из состояния;Запускается при выходе из этого состояния (OnStateExit).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineStartSetting.isStateMove;Состояние IK;Запускается перед обновлением внутренней системы IK аниматора (OnStateIK).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineStartSetting.isStateUpdate;Перемещение состояния;Запускает каждый кадр после оценки конечных автоматов и анимаций, но до IK (OnStateMove).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineStartSetting.checkPathHash;Обновление состояния;Запускает каждый кадр обновления во время воспроизведения состояния, за исключением первого и последнего кадра (OnStateUpdate).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineStartSetting.pathHashCheck;Проверьте Хэш пути;Проверьте полный хэш пути конечного автомата.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineStartSetting.checkLayerIndex;Тип проверки;"Проверка действительна, если хэш пути равен, не равен, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяется, находится ли хэш пути между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли хэш пути между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похож ли хэш пути на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineStartSetting.layerCheck;Проверьте Индекс слоя;"Проверьте индекс слоя состояния анимации.
Если используется начальный тип ""Вход в конечный автомат"" или ""Выход из конечного автомата"", это проверит хэш пути конечного автомата."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AnimationStateMachineStartSetting.checkGameStates;Тип проверки;"Проверка действительна, если индекс слоя равен, не равен, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяется, находится ли индекс слоя между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли индекс слоя между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похож ли индекс слоя на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ApplicationMachineStartSetting;Проверка состояний игры;Проверьте, являются ли игровые состояния активными или неактивными.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ApplicationMachineStartSetting.isFocusGained;Применение;Запускается при возникновении событий в приложении, например, при достижении фокуса или приостановке игры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ApplicationMachineStartSetting.isFocusLost;Сосредоточенность Достигнута;Запускается, когда приложение получает фокус (OnApplicationFocus true).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ApplicationMachineStartSetting.isPaused;Фокус Потерян;Запускается, когда приложение теряет фокус (OnApplicationFocus false).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ApplicationMachineStartSetting.isUnpaused;Сделал Паузу;Запускается, когда приложение приостановлено (OnApplicationPause true).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ApplicationMachineStartSetting.isQuit;Без Паузы;Запускается, когда приложение не приостановлено (OnApplicationPause false).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AutoMachineStartSetting;ВЫЙТИ;Запускается перед закрытием приложения (OnApplicationQuit).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AutoMachineStartSetting.isStart;Автоматический;Запускается автоматически, например, при загрузке сцены или отключении объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AutoMachineStartSetting.isEnable;Начать;Запускается, когда игровой объект / компонент добавляется в сцену (Start).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AutoMachineStartSetting.isDisable;Включить;Запускается, когда игровой объект / компонент включен (OnEnable).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AutoMachineStartSetting.isDestroy;Отключить;Запускается, когда игровой объект / компонент отключен (OnDisable).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AutoMachineStartSetting.isLevelWasLoaded;Уничтожить;Запускается, когда игровой объект / компонент уничтожен (onDestroy).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AutoMachineStartSetting.autoStartDelay;Уровень был Загружен;Запускается при загрузке новой сцены (SceneManager.sceneLoaded).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AutoMachineStartSetting.repeatExecution;Задержка (ы) запуска;"Время в секундах до попытки запуска.
Т.е. задержка будет до проверки условий запуска."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AutoMachineStartSetting.repeatDelay;Повторите выполнение;Повторите выполнение машины после ее завершения или сбоя условий запуска.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CollisionMachineStartSetting;Задержка (ы) повтора;Время в секундах до повторного запуска машины.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CollisionMachineStartSetting.isCollisionEnter;Столкновение;Запускается при столкновении, например, когда игрок сталкивается с игровым объектом автомата.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CollisionMachineStartSetting.isCollisionStay;Вход в столкновение;Запускается, когда игровой объект начинает сталкиваться с игровым объектом машины (OnCollisionEnter, OnCollisionEnter2D).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CollisionMachineStartSetting.isCollisionExit;Остановка при столкновении;Запускается, когда игровой объект сталкивается с игровым объектом машины (OnCollisionStay, OnCollisionStay2D).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CollisionMachineStartSetting.isParticleCollision;Выход из столкновения;Запускается, когда игровой объект перестает сталкиваться с игровым объектом машины (OnCollisionExit, OnCollisionExit2D).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CollisionMachineStartSetting.isControllerColliderHit;Столкновение частиц;Запускается при столкновении частицы с игровым объектом машины (OnParticleCollision).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CollisionMachineStartSetting.startByRoot;Попадание в контроллер Коллайдера;Запускается, когда CharacterController сталкивается с игровым объектом машины (OnControllerColliderHit).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CollisionMachineStartSetting.startByOther;Начать с Root;Эта машина будет запущена только тогда, когда корневой объект начального объекта вызовет событие столкновения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CollisionMachineStartSetting.needed;Начните С Другого;Машина может быть запущена другими объектами, помимо игрока.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CollisionMachineStartSetting.limitLayers;Необходимый;Действительными должны быть либо все, либо только одна проверка.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CollisionMachineStartSetting.layerMask;Предельные слои;Ограничьте количество слоев, с помощью которых можно запустить машину.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting;Маска слоя;Выберите слои, которые могут взаимодействовать с машиной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.isInteract;Взаимодействие;Запускается, когда игрок взаимодействует с объектом, например, нажатием клавиши или мыши.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.isKeyPress;Взаимодействовать;Начинается при взаимодействии с игроком.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.isDrop;Нажатие клавиши;Запускается, когда игрок нажимает клавишу.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.isMouseDown;Падение;"Запускается, когда игрок сбрасывает что-либо (из пользовательского интерфейса) на игровой объект машины.
Требуется наличие коллайдера и игрового объекта, находящегося на слое, по которому можно попасть с помощью raycast, настроенного в ""Настройках пользовательского интерфейса"" > ""Настройки перетаскивания""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.isMouseDrag;Мышь Опущена;Запускается при нажатии кнопки мыши на игровом объекте компьютера (OnMouseDown).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.isMouseUp;Перетаскивание мышью;Запускается при перетаскивании мышью игрового объекта компьютера (OnMouseDrag).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.isMouseUpAsButton;Мышь Поднята;Запускается, когда кнопка мыши отпускается после нажатия на игровой объект компьютера (OnMouseUp).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.isMouseEnter;Мышь Вверх Как кнопка;Запускается, когда отпущена кнопка мыши над игровым объектом компьютера, на который она была нажата (OnMouseUpAsButton).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.isMouseOver;Ввод мыши;Запускается, когда курсор мыши попадает на игровой объект машины (OnMouseEnter).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.isMouseExit;Наведите Курсор Мыши на;Запускается при наведении курсора мыши на игровой объект машины (OnMouseOver).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.setInteractionDistance;Выход мыши;Запускается, когда курсор мыши покидает игровой объект машины (OnMouseExit).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.maxInteractionDistance;Установите Расстояние Взаимодействия;"Переопределите настройку расстояния взаимодействия по умолчанию, определенную в разделе ""Элементы управления игрой""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.setMouseDistance;Максимальное Расстояние Взаимодействия;"Максимальное расстояние в мировых единицах, позволяющее начать взаимодействие нажатием клавиши ""Взаимодействовать"".
Установите значение -1, чтобы разрешить взаимодействие без проверки расстояния.
Этот параметр может быть переопределен отдельными взаимодействиями."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.maxMouseDistance;Установите Расстояние до Мыши;"Переопределите настройку расстояния до мыши по умолчанию, определенную в разделе ""Игровые элементы управления""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.inputKey;Максимальное Расстояние до Мыши;"Максимальное расстояние в мировых единицах, позволяющее начать взаимодействие с помощью мыши / касания (используется для ""Взаимодействия"" и всех типов запуска ""Мышью"").
Установите значение 0, чтобы запретить нажатие.
Установите значение -1, чтобы разрешить щелчок без проверки расстояния."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.keyPressInTrigger;Клавиша ввода;Выберите клавишу ввода, которая запустит этот аппарат.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.keyPressWhileColliding;В Триггере;Игрок должен находиться внутри триггера игрового объекта автомата при нажатии клавиши.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.startByRoot;При Столкновении;Игрок должен сталкиваться с игровым объектом машины при нажатии клавиши.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.InteractionMachineStartSetting.needed;Начать с Root;Эта машина будет запущена только тогда, когда корневой объект начального объекта находится в триггере / столкновении.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.RenderMachineStartSetting;Необходимый;Либо все, либо только одно из условий удаления должно быть действительным.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.RenderMachineStartSetting.isBecameInvisible;Визуализировать;Запускается после событий рендеринга, например, когда объект становится невидимым для камер или перед отбраковкой сцены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.RenderMachineStartSetting.isBecameVisible;Стал Невидимым;Запускается, когда игровой объект машины больше не виден ни одной камерой (OnBecameInvisible).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.RenderMachineStartSetting.isPreRender;Стал Видимым;Запускается, когда игровой объект машины становится видимым любой камерой (OnBecameVisible).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.RenderMachineStartSetting.isPostRender;Предварительный Рендеринг;Запускается до того, как камера начнет рендеринг сцены (OnPreRender, только для камер).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.RenderMachineStartSetting.isPreCull;Пост - рендеринг;Запускается после того, как камера завершила рендеринг сцены (OnPostRender, только для камер).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.RenderMachineStartSetting.isWillRenderObject;Предварительная Выбраковка;Начинается до того, как камера выберет сцену (OnPreCull).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.RenderMachineStartSetting.isRenderObject;Будет Визуализировать объект;Запускается один раз для каждой камеры, в которой объект виден во время отбора (OnWillRenderObject).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TaggedMachineStartSetting;Визуализируемый объект;"Запускается после того, как камера отрисовала сцену (OnRenderObject).
Это похоже на ""Пострендеринг"", но вызывается для всех игровых объектов, а не только для камеры."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TaggedMachineStartSetting.startTag;Помеченный;"Начинает использовать узел ""Запустить помеченную машину""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TickMachineStartSetting;Начальный Тег;Определите тег, который может запустить эту машину.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TickMachineStartSetting.isUpdate;Тикать;Запускает каждый тик обновления, например, при обновлении или исправленном обновлении.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TickMachineStartSetting.isLateUpdate;Обновить;Запускает каждый кадр (Обновление).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TickMachineStartSetting.isFixedUpdate;Позднее Обновление;"Запускается каждый кадр после запуска всех ""обновлений"" (LateUpdate).
Лучше всего использовать для игровых механик, таких как управление камерой, поскольку на этом этапе позиция игрока уже должна быть обновлена."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TriggerMachineStartSetting;Исправленное Обновление;"Запускает каждый кадр с фиксированной частотой кадров (FixedUpdate).
Лучше всего используется для игровой механики, связанной с физикой, например, для перемещения игровых объектов с использованием компонентов rigidbody"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TriggerMachineStartSetting.isTriggerEnter;Триггер;Запускается на основе триггера игрового объекта машины, например, когда игрок нажимает на триггер.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TriggerMachineStartSetting.isTriggerStay;Ввод триггера;Запускается, когда игровой объект попадает в триггер машины (OnTriggerEnter, OnTriggerEnter2D).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TriggerMachineStartSetting.isTriggerExit;Спусковой Крючок Остается;Запускается, пока игровой объект остается в триггере машины (OnTriggerStay, OnTriggerStay2D).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TriggerMachineStartSetting.startByCollider;Выход триггера;Запускается, когда объект покидает триггер машины (OnTriggerExit, OnTriggerExit2D).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TriggerMachineStartSetting.startByTrigger;Начните с Коллайдера;"Эта машина может быть запущена с помощью коллайдеров (т.е. компонент коллайдера с отключенным ""Is Trigger"")."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TriggerMachineStartSetting.startByRoot;Начните с Триггера;"Эта машина может быть запущена с помощью триггеров (т.е. компонента коллайдера с включенным ""Is Trigger"")."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TriggerMachineStartSetting.startByOther;Начать с Root;Эта машина будет запущена только тогда, когда корневой объект начального объекта вызовет событие запуска.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TriggerMachineStartSetting.needed;Начните С Другого;Эта машина может быть запущена другими объектами, помимо игрока.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TriggerMachineStartSetting.limitLayers;Необходимый;Действительными должны быть либо все, либо только одна проверка.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.TriggerMachineStartSetting.layerMask;Предельные слои;Ограничьте количество слоев, которые могут запускать эту машину.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLocalStartVariable.key;Маска слоя;Выберите слои, которые могут взаимодействовать с этим аппаратом.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLocalStartVariable.type;Переменный Ключ;Определите ключ локальной начальной переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLocalStartVariable.stringValue;Тип;"Выберите тип переменной:
- String: строковая переменная.
- Bool: переменная bool.
- Int: переменная int.
- Float: переменная с плавающей точкой.
- Vector3: переменная Vector3."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLocalStartVariable.boolValue;Значение по умолчанию;Значение по умолчанию, которое будет установлено для этой локальной начальной переменной при первой загрузке схемы в машинный компонент (инспектор).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLocalStartVariable.intValue;Значение по умолчанию;Значение по умолчанию, которое будет установлено для этой локальной начальной переменной при первой загрузке схемы в машинный компонент (инспектор).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLocalStartVariable.floatValue;Значение по умолчанию;Значение по умолчанию, которое будет установлено для этой локальной начальной переменной при первой загрузке схемы в машинный компонент (инспектор).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicLocalStartVariable.vector3Value;Значение по умолчанию;Значение по умолчанию, которое будет установлено для этой локальной начальной переменной при первой загрузке схемы в машинный компонент (инспектор).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.FindObjectActorType;Значение по умолчанию;Значение по умолчанию, которое будет установлено для этой локальной начальной переменной при первой загрузке схемы в машинный компонент (инспектор).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.GameObjectActorType;Найти объект;Актер будет искать игровой объект в сцене при запуске схемы.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.MachineObjectActorType;Игровой объект;Актер - это игровой объект в сцене, выбранный в компоненте машины с использованием этой схемы.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.PlayerActorType;Машинный объект;Действующее лицо - это сам игровой объект машины.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SelectedDataActorType;Игрок;Актер - это игрок.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SelectedDataActorType.onlyGameObjects;Выбранные данные;Действующее лицо хранится в выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SelectedObjectActorType;Только Игровые объекты;Используйте только реальные сохраненные игровые объекты, например, игровые объекты сохраненных компонентов использоваться не будут.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.StartingObjectActorType;Выбранный объект;Действующим лицом является выбранный в данный момент объект.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ChoiceOption.enableDrag;Начальный объект;Действующее лицо - это объект, который запустил машину (например, нажал на спусковой крючок).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ChoiceOption.enableClickDrag;Включить Перетаскивание;Содержимое этой кнопки можно перетаскивать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ChoiceOption.clickDragCount;Включить Перетаскивание Щелчком мыши;Содержимое этой кнопки можно перетащить, нажав на нее.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ChoiceOption.useCondition;Количество кликов;Количество щелчков, необходимых для запуска перетаскивания щелчком мыши.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ChoiceOption.showInactive;Условия использования;Условия используются для принятия решения о том, доступен ли этот выбор.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ChoiceOption.addSchematicContext;Показать Неактивный;"Покажите кнопку неактивного выбора, если она недоступна из-за определенных условий.
Если она отключена, неактивный выбор отображаться не будет."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicActor.type;Добавление контекста схемы;"Добавьте выбранные данные в качестве схематического контекста ввода.
Они будут доступны в схемах окна пользовательского интерфейса с помощью выбранной клавиши ""действие""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicActor.useSceneObject;Тип Актера;Выберите тип действующего лица:
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicActor.setName;Использовать объект Сцены;"Используйте содержимое объекта сцены для этого актера, если оно доступно.
Если объект актера имеет компонент ""Объект сцены"", будут использоваться имя и портреты объекта сцены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicActor.actorName;Установленное Имя;"Задайте имя этого актера.
Если включено, это переопределяет имя используемого компонента ""Объект сцены""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioClip.name;Имя;Имя актера.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioClip.useOrder;Имя;"Название этого аудиоклипа.
Будет отображаться только в редакторе."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioClipSingle.clip;Порядок использования;"Выберите порядок, в котором будут использоваться аудиоклипы:
- Последовательно: начиная с первого (0) и заканчивая последним.
- В обратной последовательности: начиная с последнего и заканчивая первым (0).
- Случайный: случайным образом выбирается аудиоклип."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioMixer.name;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который вы хотите использовать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioMixer.useOrder;Имя;"Название этого аудиомикшера.
Будет отображаться только в редакторе."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioMixerGroup.name;Порядок использования;"Выберите порядок, в котором будут использоваться аудиомикшеры:
- Последовательно: начиная с первого (0) и заканчивая последним.
- В обратной последовательности: начиная с последнего и заканчивая первым (0).
- Случайный: случайным образом выбирается аудиомикшер."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioMixerGroup.useOrder;Имя;"Название этой группы аудиомикшеров.
Будет отображаться только в редакторе."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioMixerGroupSingle.mixerGroup;Порядок использования;"Выберите порядок, в котором будут использоваться группы аудиомикшеров:
- Последовательно: начиная с первой (0) и заканчивая последней.
- В обратной последовательности: начиная с последнего и заканчивая первым (0).
- Случайный: случайным образом выбирается группа аудиомикшеров."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioMixerSingle.mixer;Группа Аудиомикшеров;Выберите группу аудиомикшеров, которую вы хотите использовать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMaterial.name;Аудиомикшер;Выберите аудиомикшер, который вы хотите использовать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMaterial.useOrder;Имя;"Название этого материала.
Будет отображаться только в редакторе."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMaterialSingle.material;Порядок использования;"Выберите порядок, в котором будут использоваться материалы:
- Последовательно: начиная с первого (0) и заканчивая последним.
- В обратной последовательности: начиная с последнего и заканчивая первым (0).
- Случайный: случайным образом выбирается материал."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPhysicMaterial.name;Материал;Выберите материал, который вы хотите использовать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPhysicMaterial.useOrder;Имя;"Название этого физического материала.
Будет отображаться только в редакторе."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPhysicMaterialSingle.material;Порядок использования;"Выберите порядок, в котором будут использоваться физические материалы:
- Последовательно: начиная с первого (0) и заканчивая последним.
- В обратной последовательности: начиная с последнего и заканчивая первым (0).
- Случайный: случайным образом выбирается физический материал."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPhysicsMaterial2D.name;Физический Материал;Выберите физический материал, который вы хотите использовать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPhysicsMaterial2D.useOrder;Имя;"Название этого физического материала 2D.
Будет отображаться только в редакторе."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPhysicsMaterial2DSingle.material;Порядок использования;"Выберите порядок, в котором будут использоваться материалы по физике 2Ds:
- Последовательно: начиная с первого (0) и заканчивая последним.
- В обратной последовательности: начиная с последнего и заканчивая первым (0).
- Случайный: случайным образом выбирается материал по физике 2D."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPrefab.name;Физический материал 2D;Выберите физический материал 2D, который вы хотите использовать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPrefab.useOrder;Имя;"Название этого сборника.
Будет отображаться только в редакторе."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPrefab.autoDestroyAfterTime;Порядок использования;"Выберите порядок, в котором будут использоваться сборные файлы:
- Последовательно: начиная с первого (0) и заканчивая последним.
- В обратной последовательности: начиная с последнего и заканчивая первым (0).
- Случайный: случайным образом выбирается сборный элемент."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPrefab.destroyAfterTime;Автоматическое Уничтожение По Прошествии Времени;Автоматически уничтожайте созданный сборный элемент по истечении определенного промежутка времени.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPrefab.removePrefabSaver;Время (ы);Время в секундах до уничтожения созданного сборного элемента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPrefabSingle.prefab;Удалить Сборную Заставку;"Удалите созданный сборный элемент из режима сохранения с помощью программы сохранения сборных элементов.
Если функция отключена и префаб был создан с помощью сохраненного префаба, его уничтожение сохранит данные игрового объекта и возродит его при повторной загрузке сцены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPrefabSingle.usePooling;Сборный дом;Выберите сборный дом, который вы хотите использовать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSprite.name;Используйте Объединение в Пул;"Этот сборный файл попытается получить экземпляр из пула игровых объектов.
Если сборный объект добавлен в настройки пула (см. в разделе ""Настройки игры""), будет использоваться уже созданный игровой объект из пула объектов.
Если сборный объект не добавлен в настройки объединения или ни один из объединенных объектов не свободен, будет создан новый объект.
При использовании объединения игровой объект будет отключен только при использовании узлов 'Destroy Prefab' - использование 'Destroy Object' приведет к уничтожению игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSprite.useOrder;Имя;"Название этого спрайта.
Будет отображаться только в редакторе."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSpriteSingle.sprite;Порядок использования;"Выберите порядок, в котором будут использоваться спрайты:
- Последовательно: начиная с первого (0) и заканчивая последним.
- В обратной последовательности: начиная с последнего и заканчивая первым (0).
- Случайный: случайным образом выбирается спрайт."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicTexture.name;Спрайт;Выберите спрайт, который вы хотите использовать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicTexture.useOrder;Имя;"Название этой текстуры.
Будет отображаться только в редакторе."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicTextureSingle.texture;Порядок использования;"Выберите порядок, в котором будут использоваться текстуры:
- Последовательно: начиная с первой (0) и заканчивая последней.
- В обратной последовательности: начиная с последней и заканчивая первой (0).
- Случайный: случайным образом выбирается текстура."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.limitNodes;Текстура;Выберите текстуру, которую вы хотите использовать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.maxNodes;Ограничение узлов на Тик;"Ограничьте максимальное количество узлов за такт.
Если включено, за один такт может быть выполнено только определенное количество узлов.
Используйте этот параметр, если ваша схема вызывает падение частоты кадров или сбои, например, из-за большого количества циклов в вашей схеме."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.closeAllDialogues;Максимальное Количество узлов;Максимальное количество узлов, выполняемых за один такт.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.blockPlayer;Закрыть Все диалоги;Закрывает все диалоги, открытые этой схемой, когда схема заканчивается.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.blockCamera;Блокируйте Управление Игроком;"Управление плеером будет заблокировано во время воспроизведения этой схемы.
Если оно отключено, плеером все равно можно управлять - это может мешать работе некоторых узлов, например, движению."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.clearBlocks;Блокировать Управление камерой;"Управление камерой будет заблокировано во время воспроизведения этой схемы.
Если эта функция отключена, камерой все равно можно управлять - это может создавать помехи для некоторых узлов, например, при смене камеры и т.д.."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.storeInitialCameraPosition;Очистить Узлы блоков;"Все узлы, блокирующие управление плеером / камерой, будут очищены в конце схемы, т. е. Каждый ""блок"" без ""разблокировки"" будет разблокирован в конце.
Например: управление игроком блокировалось 2 раза, но разблокировалось только 1 раз - так что 1 блок все еще остается и будет удален."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.mainCamera;Сохраняйте Исходное положение;"Сохраняет положение, поворот и поле зрения камеры в начале этой схемы.
То же самое может быть достигнуто с помощью узла ""Сохранить начальное положение камеры""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.cameraTag;Используйте Основную камеру;"На этой схеме используется основная камера.
Если она отключена, вы можете указать другую камеру, которая будет использоваться."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.cameraName;Найти С помощью Тега;Поиск камеры осуществляется по ее тегу вместо названия.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.clearActors;Название камеры;Название (или тег) камеры, которая будет использоваться на этой схеме.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.clearPrefabs;Очистить сборные конструкции;"Сбросьте / очистите префабы перед запуском схемы.
Это приведет к сбросу данных из предыдущих запусков."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.clearVariables;Очистить Локальные переменные;"Сбросьте / очистите локальные переменные перед запуском схемы.
Это приведет к сбросу данных из предыдущих запусков."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.clearSelectedData;Очистить Локальные выбранные данные;"Сбросьте / очистите выбранные локальные данные перед запуском схемы.
Это приведет к сбросу данных из предыдущих запусков."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.useUnityTimeScale;Временная шкала Unity;На дельта-время этой схемы влияет шкала времени Unity.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.useMakinomTimeScale;Временная Шкала Макинома;На дельта-время этой схемы влияет временная шкала Makinom.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.initVarsEachRun;Инициализируйте Каждый Запуск;"Начальные переменные будут устанавливаться при каждом запуске этой схемы.
Если параметр отключен, переменные будут устанавливаться только при первом запуске схемы."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.destroyPrefabs;Уничтожать сборные конструкции;Все созданные префабы будут уничтожены в конце этой схемы.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.removePrefabSaver;Удалить Сборную Заставку;"Удалите созданный сборный элемент из режима сохранения с помощью программы сохранения сборных элементов.
Если функция отключена и префаб был создан с помощью сохраненного префаба, его уничтожение сохранит данные игрового объекта и возродит его при повторной загрузке сцены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSettings.useEndSlots;Используйте Концевые Пазы;"Добавляет 2 дополнительных слота к узлу ""Настройки"".
Подключенные узлы будут выполняться при остановке схемы / машины (слот ""Stop"") или в конце схемы (слот ""End"")."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioClipSelection.clipID;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioClipSelection.clip;Актив Аудиоклипа;Выберите ресурс аудиоклипа, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioMixerGroupSelection.mixerGroupID;Группа Аудиомикшеров;Выберите группу аудиомикшеров, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioMixerGroupSelection.mixerGroup;Актив Группы Аудиомикшеров;Выберите ресурс группы аудиомикшеров, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioMixerSelection.mixerID;Аудиомикшер;Выберите аудиомикшер, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicAudioMixerSelection.mixer;Актив Аудиомикшера;Выберите ресурс аудиомикшера, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicComponentSelection.useSelectedData;Использовать Выбранные данные;Используйте компоненты, хранящиеся в выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicComponentSelection.componentName;Имя компонента;Имя компонента, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicComponentSelection.scope;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicConstraintComponentSelection.type;Ограничение;"Выберите, какой тип компонента ограничения будет использоваться:
- All: использует все компоненты ограничения.
- Aim: использует компоненты 'Aim Constraint'.
- Look At: использует компоненты 'Look At Constraint'.
- Parent: использует компоненты ""Родительского ограничения"".
- Position: использует компоненты ""Ограничения положения"".
- Rotation: использует компоненты ""Ограничения поворота"".
- Scale: использует компоненты ""ограничения масштаба"".
- Выбранные данные: использует компоненты ограничений, хранящиеся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicConstraintComponentSelection.scope;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMaterialSelection.materialID;Материал;Выберите материал, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMaterialSelection.material;Материальный Актив;Выберите материальный актив, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicObjectSelection.type;Объект;"Выберите тип объекта, который будет использоваться:
- Действующие лица: будет использоваться действующее лицо.
- Сборные: будет использоваться сборный объект, созданный схемой.
- Игрок: игровой объект игрока.
- Машинный объект: игровой объект машины.
- Стартовый объект: игровой объект, который запустил машину.
- Камера: Камера, используемая на схеме.
- Выбранные данные: Игровые объекты, сохраненные в выбранных данных. Если ни один из них не найден, ни один объект использоваться не будет.
- Выбранный объект: выбранный в данный момент объект (подробнее см. ""База / Управление> Игровые элементы управления> Выбор объекта"").
- Корень сетки: корневой игровой объект сетки.
- Ячейка сетки: игровой объект (ы) из ячеек сетки."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicObjectSelection.prefabID2;Созданный идентификатор сборного элемента;"Установите идентификатор созданного сборного элемента.
Каждый сборный элемент отслеживает созданные им экземпляры - первый созданный экземпляр будет иметь идентификатор 0, второй ИДЕНТИФИКАТОР 1 и т.д.
Используйте -1 для всех созданных экземпляров выбранного сборного элемента.
Используйте -2 для последнего созданного экземпляра выбранного сборного элемента."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicObjectSelection.selectedOnlyGameObjects;Только Игровые объекты;Используйте только реальные сохраненные игровые объекты, например, игровые объекты сохраненных компонентов использоваться не будут.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicObjectSelection.gridKey;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicObjectSelection.useRoot;Используйте Root;"Используйте корневой каталог игрового объекта (т.е. Самый верхний родительский игровой объект).
При использовании ""Дочернего объекта"" их поиск будет осуществляться из корневого каталога."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicObjectSelection.childObject;Дочерний объект;Используйте дочерний объект выбранного объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPhysicMaterialSelection.materialID;Физический Материал;Выберите физический материал, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPhysicMaterialSelection.material;Физический Материальный Актив;Выберите физико-материальный актив, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPhysicsMaterial2DSelection.materialID;Физический материал 2D;Выберите физический материал 2D, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicPhysicsMaterial2DSelection.material;Физический Материал 2D-Актив;Выберите 2D-ресурс физического материала, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSpriteSelection.spriteID;Спрайт;Выберите спрайт, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicSpriteSelection.sprite;Актив Спрайта;Выберите ресурс sprite, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicTextureSelection.textureID;Текстура;Выберите текстуру, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicTextureSelection.texture;Текстурный актив;Выберите текстурный ресурс, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AudioMixerSnapshotTransition.name;Имя Моментального снимка;Определите имя моментального снимка.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.AudioMixerSnapshotTransition.weight;Вес;"Вес снимка будет равен (0-1).
Вес будет проигнорирован, если найден / использован только один снимок."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.setOutputMixerGroup;Установить Группу Выходного Микшера;Установите группу выходного аудиомикшера источника звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.outputMixerGroup;Группа Аудиомикшеров;Выберите группу аудиомикшеров, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.setDistance;Установленное Расстояние;Установите минимальное / максимальное расстояние и режим свертывания источника звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.minDistance;Минимальное Расстояние;На минимальном расстоянии громкость источника звука перестанет увеличиваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.maxDistance;Максимальное Расстояние;(Логарифмический спад) Максимальное расстояние - это расстояние, на котором звук перестает затухать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.rolloff;Режим свертывания;Задает степень ослабления источника звука на расстоянии.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.setPitch;Установленный Шаг;Установите высоту звука источника звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.randomPitch;Случайный Шаг;Высота тона будет установлена на случайное значение между двумя значениями.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.pitch;Шаг;Высота звука источника звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.pitch2;Шаг 2;Высота звука источника звука (верхний предел).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.setSpatialBlend;Установите Пространственное Смешение;Установите настройку пространственного наложения источника звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.spatialBlend;Пространственное Смешение;"Определяет, насколько на этот источник звука влияют расчеты трехмерного пространства (затухание, доплеровский анализ и т.д.).
0.0 делает звук полностью 2D, 1.0 - полностью 3D."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.setPanStereo;Установите Панорамирование Стерео;Установите настройку панорамирования стерео для источника звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.panStereo;Панорамирование Стерео;"Панорамирование воспроизводимого звука в стереофоническом режиме (влево или вправо).
Это относится только к звукам, которые являются моно или стерео.
-1.0 = Полностью слева, 0.0 = по центру, 1.0 = полностью справа."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.setLoop;Установленный цикл;Установите настройку цикла для источника звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.loop;Петля;Аудиоклип будет зацикливаться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.setIgnoreLV;Установите Громкость игнорируемого прослушивателя;Установите параметр игнорирования громкости прослушивателя для источника звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.BaseSchematicAudioSettings.ignoreLV;Игнорировать Громкость прослушивателя;Это приводит к тому, что источник звука не учитывает громкость прослушивателя звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ChangeAudioSettings.setVolume;Установите Громкость;Установите громкость источника звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.ChangeAudioSettings.volume;Объем;Громкость, с которой будет воспроизводиться аудиоклип.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CheckGameObjectAngle.isFrom;Из Этого Объекта;"Рассчитайте угол по этому объекту.
Если этот параметр отключен, угол будет рассчитан для этого объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CheckGameObjectAngle.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен соответствовать определенной проверке.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CheckGameObjectAngle.direction;Направление использования;"Будет проверен угол между прямыми направлениями объектов.
Например. угол будет равен 0, если оба смотрят в одном направлении, -180 / 180, если они смотрят в противоположных направлениях.
Если отключено, будет проверен угол между позициями.
Например. результат будет равен 0, если 'from' смотрит прямо на 'to', -180 / 180, если он отводит взгляд от 'to'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CheckGameObjectAngle.useAbs;Используйте Абсолютное значение;Используйте абсолютное значение угла, например, -90 станет 90.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CheckGameObjectAngle.check;Тип проверки;"Проверяет, равен ли угол, не равен, меньше или больше заданного расстояния.
С учетом диапазона проверяет, находится ли угол между двумя заданными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли угол между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похож ли угол на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CheckGameObjectDistance.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен соответствовать определенной проверке.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CheckGameObjectDistance.ignoreDistance;Игнорировать Расстояние;Расстояние по включенным осям будет проигнорировано, например, при включении Y разница в высоте будет проигнорирована.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CheckGameObjectDistance.ignoreRadius;Игнорировать Радиус;Радиус игровых объектов будет проигнорирован.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CheckGameObjectDistance.check;Тип проверки;"Проверяет, равно ли расстояние, не равно, меньше или больше заданного расстояния.
С учетом диапазона проверяет, находится ли расстояние между двумя заданными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли расстояние между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, аналогично ли расстояние определенному значению."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CheckGameObjectName.type;Тип проверки;"Выберите способ проверки объекта:
- Name: будет проверено имя объекта.
- Tag: будет проверен тег объекта.
- Component: объект проверяется на наличие подключенного компонента."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CheckGameObjectName.name;Имя;Имя или тег объекта или название компонента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CheckGameObjectName.check;Тип проверки;"Проверка действительна, если:
- Равно: имя / тег игрового объекта равен определенному значению.
- Начинается с: имя / тег игрового объекта начинается с определенного значения.
- Заканчивается: имя / тег игрового объекта заканчивается определенным значением.
- Содержит: имя / тег игрового объекта содержит определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.CheckGameObjectName.isValid;Является Действительным;"Проверка должна быть действительной для использования игрового объекта.
Если она отключена, проверка должна быть недействительной (например, имя не содержит определенного значения)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.GameObjectFilter.needed;Необходимый;Либо все, либо только одна из проверок объекта должна быть действительной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.GameObjectFilter.neededDistance;Необходимый;Либо все, либо только одна из проверок расстояния должна быть действительной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.GameObjectFilter.neededAngle;Необходимый;Либо все, либо только одна из проверок угла должна быть действительной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.PlaySchematicAudioSettings.oneShot;Сыграй Одним Выстрелом;Использует функцию PlayOneShot компонента источника звука для воспроизведения аудиоклипа.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.PlaySchematicAudioSettings.setVolume;Установите Громкость;Установите громкость источника звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.PlaySchematicAudioSettings.volume;Объем;Громкость, с которой будет воспроизводиться аудиоклип.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFadeColorSettings.time;Время (ы);Время в секундах, используемое для затухания.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFadeColorSettings.alpha;Исчезающий Альфа - сигнал;Альфа-значение цвета исчезнет.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFadeColorSettings.red;Исчезающий Красный;Красное значение цвета исчезнет.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFadeColorSettings.green;Исчезающий Зеленый;Зеленое значение цвета исчезнет.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFadeColorSettings.blue;Исчезающий Синий Цвет;Синее значение цвета исчезнет.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFadeColorSettings.fromCurrent;Из Текущего;"В качестве начального значения будут использоваться текущие значения цветов.
Если этот параметр отключен, используется выбранный цвет."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFadeColorSettings.startColor;Начальный цвет;Выберите цвет, который будет блеклым.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFadeColorSettings.endColor;Конечный Цвет;Выберите цвет, который будет затемнен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFindObjectSetting.type;Тип поиска;"Выберите способ поиска игрового объекта:
- Name: используя название игрового объекта.
- Tag: используя тег игрового объекта.
- Component: используя название компонента, прикрепленного к игровому объекту.
- Фильтр: использование расширенных параметров фильтрации."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFindObjectSetting.multiple;Найти Все;"Найдите все объекты с определенным именем, тегом или компонентом.
Если этот параметр отключен, будет использоваться первый найденный объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFindObjectSetting.name;Имя для поиска;"Имя, тег или компонент для поиска.
При поиске имени вы можете использовать '/' для обхода иерархий в качестве пути для получения дочерних объектов."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFindObjectSetting.nameCheck;Тип проверки;"Проверка действительна, если:
- Равно: имя / тег игрового объекта равен определенному значению.
- Начинается с: имя / тег игрового объекта начинается с определенного значения.
- Заканчивается: имя / тег игрового объекта заканчивается определенным значением.
- Содержит: имя / тег игрового объекта содержит определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFindObjectSetting.nameIsValid;Является Действительным;"Проверка должна быть действительной для использования игрового объекта.
Если она отключена, проверка должна быть недействительной (например, имя не содержит определенного значения)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFindObjectSetting.rangeCheck;Диапазон проверки;"Проверьте расстояние от игрового объекта до определенной позиции:
- Нет: не проверяйте расстояние.
- В пределах досягаемости: игровой объект должен находиться в пределах определенного диапазона (т.е. порогового значения дальности).
- Вне зоны действия: игровой объект должен находиться за пределами определенного диапазона (т.е. Диапазон + пороговое значение)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicFindObjectSetting.useNearest;Ближайший Объект;"Найдите ближайший объект в радиусе действия.
Если этот параметр отключен, будет использоваться первый объект в радиусе действия."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicInputID.overrideID;Переопределение входного идентификатора;"Переопределите входной идентификатор схемы.
Если этот параметр отключен, будет использоваться входной идентификатор схемы."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicInputID.inputID;Входной ИДЕНТИФИКАТОР;"Определите идентификатор ввода, который будет использоваться.
Минимальный идентификатор ввода равен 0, значение будет использоваться как целое число (т. Е. Только целые числа)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicInputKeyCheck.inputKey;Клавиша ввода;Выберите клавишу ввода, которая будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicInputKeyCheck.checkAxis;Контрольная Ось;"Проверьте значение оси клавиши ввода.
Если она отключена, будет проверено простое нажатие кнопки."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicInputKeyCheck.check;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMachineStart.schematicAsset;Схематический актив;Выберите ресурс схемы, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMachineStart.executionType;Тип Исполнения;"Выберите способ запуска компьютера:
- Одиночный: компьютер может быть запущен одновременно один раз, т. Е. Его нельзя запустить снова, пока он уже запущен.
- Multi: машина может быть запущена несколько раз одновременно.
- Блокировка: машина может быть запущена один раз одновременно, другие ""блокирующие"" машины не могут быть запущены во время работы машины."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMachineStart.updateType;Тип обновления;Выберите, с помощью какой функции обновления кадров будет обновляться устройство.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMachineStart.inPause;В Паузе;Машина также будет загружена, когда игра будет приостановлена.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMachineStart.setPriority;Установите Приоритет;Установите приоритет для запущенной машины.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMachineStart.priority;Приоритет;"Приоритет запущенной машины.
Приоритет машин определяет, какая машина будет запущена раньше других машин.
Машины сортируются по убыванию их приоритета, т.е. Машина с наивысшим номером приоритета будет запущена первой."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMachineStart.shareVariables;Общий доступ к локальным переменным;Запущенная машина будет совместно использовать локальные переменные с этой схемой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMachineStart.copyVariables;Копирование переменных;"Вызываемый компьютер скопирует переменные, а не будет использовать один и тот же набор.
Если этот параметр отключен, фактические переменные будут общими - изменение переменной на вызываемом компьютере также изменит ее на этой схеме."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicMachineStart.shareSelectedData;Общий доступ к Выбранным данным;Запущенный компьютер будет совместно использовать выбранные локальные данные с этой схемой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicTextureCheck.texture;Текстура;Выберите текстуру, используемую для проверки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.SchematicTextureCheck.any;Любая Текстура;"При использовании ресурса текстуры может совпадать любая из определенных текстур.
Если отключено, будет проверяться только текущая текстура (на основе ""Порядка использования"")."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayLegacyAnimationNode;Воспроизвести Устаревшую Анимацию;Воспроизводит или останавливает устаревшую анимацию на игровом объекте.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayLegacyAnimationNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между анимацией двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет анимировано более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayLegacyAnimationNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут анимироваться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayLegacyAnimationNode.wait;Подожди;Подождите, пока анимация не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayLegacyAnimationNode.waitNormalizedTime;Нормализованное время (0-1);"Определите, какое количество времени воспроизведения анимации следует ожидать.
Значение определяется в диапазоне от 0 до 1, где 0 означает отсутствие времени ожидания, а 1 - полное время ожидания.
Например, 0.5 будет ждать половину продолжительности анимации."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyRewindAnimationNode;Анимация обратной перемотки;Перематывает анимационный клип или все анимации игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyRewindAnimationNode.all;Все;Перемотайте назад все анимации игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyRewindAnimationNode.name;Название анимации;Определите название анимационного клипа, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyRewindAnimationNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyIsAnimationPlayingNode;Воспроизводится ли анимация;"Проверяет, воспроизводится ли определенный анимационный клип.
Если анимационный клип воспроизводится, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyIsAnimationPlayingNode.any;Любой;Проверяет, воспроизводится ли какая-либо анимация.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyIsAnimationPlayingNode.name;Название анимации;Определите название анимационного клипа, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyIsAnimationPlayingNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationCullingTypeNode;Тип Отбора анимации;Изменяет тип отбора анимационного компонента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationCullingTypeNode.cullingType;Тип Выбраковки;Выберите тип отбора, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationCullingTypeNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationLayerNode;Слой анимации;Изменяет слой анимационного клипа.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationLayerNode.name;Название анимации;Определите название анимационного клипа, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationLayerNode.layer;Слой анимации;"Определите слой анимации, который будет использоваться.
Значение будет преобразовано в целое значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationLayerNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationSpeedNode;Скорость анимации;Изменяет скорость воспроизведения анимационного клипа.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationSpeedNode.name;Название анимации;Определите название анимационного клипа, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationSpeedNode.normalized;Установите Нормализованную Скорость;Установите нормализованную скорость вместо значения speed.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationSpeedNode.speed;Скорость анимации;Определите скорость, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationSpeedNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationTimeNode;Время анимации;Изменяет время воспроизведения анимационного клипа.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationTimeNode.name;Название анимации;Определите название анимационного клипа, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationTimeNode.normalized;Установите Нормализованное Время;"Установите нормализованное время вместо времени.
Нормализованное время - это значение между 0 и 1, где 0 - начало, а 1 - конец анимации."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationTimeNode.time;Время анимации;"Определите время, которое будет использоваться.
0 - это начало анимации."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationTimeNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationWeightNode;Вес анимации;Изменяет вес анимационного клипа.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationWeightNode.name;Название анимации;Определите название анимационного клипа, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationWeightNode.weight;Вес анимации;Определите вес, который будет использоваться (от 0 до 1).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationWeightNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationWrapModeNode;Режим Переноса анимации;Изменяет режим переноса анимационного клипа или анимационного компонента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationWrapModeNode.setComponent;Установленный компонент;Установите режим переноса анимационного компонента вместо анимационного клипа.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationWrapModeNode.name;Название анимации;Определите название анимационного клипа, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationWrapModeNode.wrapMode;Режим обертывания;Выберите режим переноса, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationWrapModeNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationBlendModeNode;Режим наложения анимации;Изменяет режим наложения анимационного клипа.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationBlendModeNode.name;Название анимации;Определите название анимационного клипа, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationBlendModeNode.blendMode;Режим наложения;Выберите режим наложения, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAnimationBlendModeNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAddMixingTransformNode;Добавить Смешивание Преобразовать;Добавляет преобразование, которое должно быть анимировано, в анимационный клип.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAddMixingTransformNode.name;Название анимации;Определите название анимационного клипа, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAddMixingTransformNode.childObject;Дочерний объект;"Определите дочерний объект анимированного объекта, который будет использоваться.
Определите дочерний объект как путь /К/дочернему объекту, используйте / для разделения игровых объектов в иерархии."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAddMixingTransformNode.recursive;Рекурсивный;"Все дочерние элементы объекта также будут анимированы.
Если этот параметр отключен, анимированным будет только сам объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyAddMixingTransformNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyRemoveMixingTransformNode;Удалить Преобразование Микширования;Удаляет преобразование, которое не должно быть анимировано, из анимационного клипа.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyRemoveMixingTransformNode.name;Название анимации;Определите название анимационного клипа, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyRemoveMixingTransformNode.childObject;Дочерний объект;"Определите дочерний объект анимированного объекта, который будет использоваться.
Определите дочерний объект как путь /К/дочернему объекту, используйте / для разделения игровых объектов в иерархии."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyRemoveMixingTransformNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyStoreAnimationValueNode;Сохраняйте Значение анимации;Сохраняет значение анимационного клипа в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyStoreAnimationValueNode.name;Название анимации;Определите название анимационного клипа, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyStoreAnimationValueNode.valueType;Тип значения;Выберите значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LegacyStoreAnimationValueNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode;Воспроизвести Анимацию Mecanim;Изменяет параметры механического аниматора на игровом объекте.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между анимацией двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет анимировано более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут анимироваться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.wait;Подожди;Подождите, пока анимация не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.waitNormalizedTime;Нормализованное время (0-1);"Определите, какое количество времени воспроизведения анимации следует ожидать.
Значение определяется в диапазоне от 0 до 1, где 0 означает отсутствие времени ожидания, а 1 - полное время ожидания.
Например, 0.5 будет ждать половину продолжительности анимации."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.durationType;Тип длительности;"Выберите способ определения продолжительности анимации:
- Фиксированный: на определенное время продолжительности.
- Анимационный клип: по названию определенного анимационного клипа. Это приведет к поиску клипа в контроллере аниматора и использованию длины клипа (если он найден)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.duration;Продолжительность (ы);Продолжительность анимационного клипа штата.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.durationUseState;Использовать Название штата;"Используйте определенное ""Название состояния"" в качестве названия анимационного клипа.
Если этот параметр отключен, вы можете задать название анимационного клипа, который будет использоваться."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.durationClipName;Название анимационного клипа;Задайте название анимационного клипа, по которому будет выполняться поиск.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.playMode;Режим воспроизведения;"Выберите режим воспроизведения, который будет использоваться:
- Нет: нет режима воспроизведения, вы можете использовать параметры для запуска или остановки анимации.
- Воспроизведение: используйте аниматор.Функция воспроизведения позволяет воспроизводить анимацию напрямую.
- Crossfade: использует аниматор.CrossFade для перехода от текущей анимации к определенной анимации."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.name;Название штата;Название состояния анимации (без названия слоя).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.layer;Индекс слоя;Индекс слоя AnimatorController, на котором находится анимация, включен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.transitionDurationValue;Продолжительность перехода (ы);Время в секундах, используемое для перехода из текущего состояния в следующее.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.setNormalizedTime;Установите Нормализованное Время;Установите нормализованное время состояния анимации при ее воспроизведении.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlayMecanimAnimationNode.normalizedTimeValue;Нормализованное Время;"Нормализованное время, на которое будет установлено состояние анимации при воспроизведении (0-1).
Например, 1 будет концом анимации, 0,5 - в середине анимации."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorSpeedNode;Скорость Аниматора;Изменяет скорость работы аниматора игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorSpeedNode.speed;Скорость Аниматора;"Определите скорость, которая будет использоваться.
1 - обычная скорость воспроизведения."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorSpeedNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorCullingModeNode;Режим Отбора аниматоров;Изменяет режим отбора аниматора игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorCullingModeNode.cullingMode;Режим отбора;Выберите режим отбора, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorCullingModeNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorUpdateModeNode;Режим Обновления Аниматора;Изменяет режим обновления аниматора игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorUpdateModeNode.updateMode;Режим обновления;Выберите режим обновления, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorUpdateModeNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorFeetPivotNode;Поворот Ног Аниматора;Изменяет ось поворота ног аниматора игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorFeetPivotNode.feetPivot;Поворотные Ножки;Определите значение, на которое будет установлен шарнир для ног.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorFeetPivotNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorLayerWeightNode;Вес аниматора;Изменяет значение веса аниматора игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorLayerWeightNode.type;Тип веса;Выберите, какое значение веса будет изменено
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorLayerWeightNode.layer;Слой;"Определите слой, который будет использоваться.
Значение будет преобразовано в целое значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorLayerWeightNode.goal;Цель;Выберите цель, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorLayerWeightNode.setPartWeights;Установите Веса деталей;Установите значения веса для различных частей тела.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorLayerWeightNode.weight;Вес;Определите вес, который будет использоваться (от 0 до 1).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorLayerWeightNode.bodyWeight;Масса тела;"Определите вес, который будет использоваться (от 0 до 1).
Определяет, насколько сильно тело задействовано во взгляде."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorLayerWeightNode.headWeight;Вес головы;"Определите вес, который будет использоваться (от 0 до 1).
Определяет, насколько голова задействована во взгляде."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorLayerWeightNode.eyesWeight;Масса глаз;"Определите вес, который будет использоваться (от 0 до 1).
Определяет, насколько сильно глаза задействованы при просмотре."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorLayerWeightNode.clampWeight;Вес зажима;"Определите вес, который будет использоваться (от 0 до 1).
0 означает, что персонаж совершенно свободен в движениях.
1 означает, что он полностью зажат (смотреть становится невозможно).
0,5 означает, что он сможет двигаться на половине возможного расстояния (180 градусов)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorLayerWeightNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorSetVector3Node;Аниматор Установил Вектор3;Изменяет положение или поворот тела или корня аниматора игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorSetVector3Node.type;Тип значения;Выберите, какое значение будет изменено.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorSetVector3Node.goal;Цель;Выберите цель, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorSetVector3Node.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorGetVector3Node;Аниматор Получает Вектор3;Сохраняет значение Vector3 аниматора в переменной Vector3 (например, положение цели IK).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorGetVector3Node.type;Тип значения;Выберите, какое значение будет изменено.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorGetVector3Node.goal;Цель;Выберите цель, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorGetVector3Node.vector3Normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorGetVector3Node.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorRebindNode;Повторная Привязка Аниматора;Повторно связывает все анимированные свойства и данные сетки с аниматором игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorRebindNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorUpdateNode;Обновление Аниматора;Оценивает аниматора игрового объекта на основе дельта-времени.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorUpdateNode.delta;Дельта - время;Значение, которое будет использоваться как дельта-время.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorUpdateNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorTargetNode;Цель Аниматора;Устанавливает цель аниматора игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorTargetNode.target;Цель Аватара;Выберите целевой аватар, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorTargetNode.time;Целевое Нормализованное Время;Нормализованное время достижения цели.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimAnimatorTargetNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimGetBoneTransformNode;Получите Трансформацию Костей;"Использует преобразование кости аниматора и использует его для изменения выбранных данных.
Выбранные данные могут использоваться для хранения различных данных, например игрового объекта или списка игровых объектов."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimGetBoneTransformNode.bone;Кость;Выберите кость, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimGetBoneTransformNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimStoreParameterNode;Параметр сохранения;Сохраняет параметр аниматора в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimStoreParameterNode.name;Имя параметра;Имя параметра.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimStoreParameterNode.type;Тип параметра;"Выберите тип значения, которое будет использоваться:
- Bool: устанавливает переменную bool.
- Int: устанавливает переменную int.
- Float: устанавливает переменную с плавающей точкой."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MecanimStoreParameterNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeAnimatorControllerNode;Сменить Контроллер Аниматора;"Измените контроллер animator, используемый компонентом 'Animator' игрового объекта.
Поддерживает контроллеры animator и контроллеры переопределения animator."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeAnimatorControllerNode.controller;Контроллер Аниматора;Выберите контроллер animator или контроллер переопределения animator, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeAnimatorControllerNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ApplyBuiltinRootMotionNode;Примените Встроенное Корневое движение;"Примените встроенное в компонент ""Аниматор"" корневое движение.
Используйте это в схемах, запускаемых начальным типом 'Animator Move' компонентов 'Animation Machine' или начальным типом 'State Move' компонентов 'Animator State Machine', чтобы использовать корневое движение по умолчанию."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ApplyBuiltinRootMotionNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента ""Аниматор"", который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AnimationTemplateNode;Шаблон анимации;Воспроизводит или останавливает шаблон анимации на игровом объекте.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AnimationTemplateNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между анимацией двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет анимировано более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AnimationTemplateNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут анимироваться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AnimationTemplateNode.template;Шаблон анимации;Выберите шаблон анимации, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AnimationTemplateNode.play;Воспроизведение / Остановка;"Если включено, анимация будет воспроизводиться.
Если отключено, анимация будет остановлена."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AnimationTemplateNode.wait;Подожди;Подождите, пока анимация не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AnimationTemplateNode.waitNormalizedTime;Нормализованное время (0-1);"Определите, какое количество времени воспроизведения анимации следует ожидать.
Значение определяется в диапазоне от 0 до 1, где 0 означает отсутствие времени ожидания, а 1 - полное время ожидания.
Например, 0.5 будет ждать половину продолжительности анимации."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FadeScreenNode;Исчезающий экран;Гаснет экран.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FadeScreenNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится затухание, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FadeScreenNode.flash;Экран вспышки;Экран будет мигать, а не блекнуть - т. е. Половина времени уходит на то, чтобы вернуться к заданным значениям цвета, половина - на то, чтобы вернуться обратно.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetScreenColorNode;Установите Цвет экрана;Установите цвет затухания экрана, отменяя все текущие затухания экрана.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetScreenColorNode.color;Цвет;Выберите цвет, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode;Изменить Цвет;"Изменяет или блекнет цвет средств визуализации, источников освещения или цветовых полей / свойств.
Затухание может либо измениться до определенного цвета, вспыхнуть до определенного цвета и обратно, начать мигать до определенного цвета и обратно или полностью прекратить затухание."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.type;Цветовой Тип;"Выберите, что будет изменено:
- Средство визуализации: цвет или свойство компонентов ""Средства визуализации"".
- Light: цвет компонентов ""Light"".
- Field: цветовое поле или свойство компонента."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.setProp;Установить свойство;"Определите имя свойства, которое будет выцветать.
Если оно отключено, используется свойство '_Color' для выцветания цвета."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.prop;Имя объекта;Название свойства, которое будет затемнено.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.isFloat;Является Плавающим;"Свойство, которое будет блеклым, представляет собой значение с плавающей точкой, а не цвет.
Используется только альфа-значение настроек блеклости."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.shared;Общий материал;"Общий материал изменяется вместо материала разработчика рендеринга.
Использование общих материалов изменит этот материал в проекте!
Все объекты, использующие этот материал, будут изменены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.fadeType;Исчезать;"Выберите, будет ли со временем исчезать цвет / значение с плавающей точкой и каким образом:
- Нет: цвет / значение устанавливается напрямую.
- Стоп: цвет / значение перестает исчезать.
- Fade: цвет / значение будет изменено до значения.
- Вспышка: цвет / значение мигает, т. е. Половину времени оно будет изменяться до цвета / значения, половину времени оно будет исчезать обратно.
- Мигание: цвет / значение начинает мигать."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится затухание, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.color;Цвет;Цвет, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.resetColor;Сбросить Цвет;Верните цвет к исходному цвету.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.scope;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между сменой двух игровых объектов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все игровые объекты начнут меняться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.useAudio;Воспроизведение аудио;"Воспроизведение аудиоклипа при изменении игрового объекта.
Клип будет воспроизводиться на игровом объекте и только в том случае, если он используется (т.е. Имеет используемый компонент)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.useSoundType;Используйте Тип звука;"Будет использоваться назначенный аудиоклип выбранного типа звука.
Если у объекта нет компонента ""Назначение звука"", аудиоклип воспроизводиться не будет, и следующий узел будет выполнен немедленно."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.soundType;Тип звука;Выберите тип звука, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeColorNode.audioClip;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorStateNode;Изменить Состояние директора;"Изменяет состояние компонентов ""Воспроизводимого режиссера"".
Воспроизводит, приостанавливает, возобновляет или останавливает воспроизведение режиссера."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorStateNode.type;Состояние;"Выберите состояние, которое будет использоваться:
- Воспроизведение: создает экземпляр воспроизводимого файла и начинает воспроизведение.
- Пауза: приостанавливает воспроизведение.
- Возобновление: возобновляет воспроизведение приостановленного воспроизводимого файла.
- Стоп: останавливает воспроизведение и уничтожает соответствующий график."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorStateNode.setPlayableAsset;Установить Воспроизводимый Актив;Установите воспроизводимый ресурс, который должен быть воспроизведен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorStateNode.playableAsset;Воспроизводимый Актив;Выберите воспроизводимый актив, который будет разыгрываться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorStateNode.scope;Область применения;"Выберите область действия компонентов ""Играбельный режиссер"", которые будут использоваться:
- Одиночный: один режиссер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: один режиссер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный директор, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный директор, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все директора, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все директора, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все директора, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все директора, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorStateNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между активацией двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorStateNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты активируются, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorAssetNode;Сменить директора Актива;"Изменяет воспроизводимый ресурс компонентов ""Воспроизводимого режиссера""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorAssetNode.playableAsset;Воспроизводимый Актив;Выберите воспроизводимый ресурс, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorAssetNode.scope;Область применения;"Выберите область действия компонентов ""Играбельный режиссер"", которые будут использоваться:
- Одиночный: один режиссер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: один режиссер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный директор, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный директор, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все директора, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все директора, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все директора, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все директора, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorAssetNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между активацией двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorAssetNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты активируются, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsPlayableDirectorPlayingNode;Играет ли режиссер;"Проверяет, воспроизводятся ли компоненты 'Playable Director'.
Если играет режиссер, будет выполнено 'Is Playing', в противном случае 'Не воспроизводится'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsPlayableDirectorPlayingNode.scope;Область применения;"Выберите область действия компонентов ""Играбельный режиссер"", которые будут использоваться:
- Одиночный: один режиссер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: один режиссер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный директор, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный директор, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все директора, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все директора, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все директора, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все директора, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsPlayableDirectorPlayingNode.needed;Необходимый;"Должны быть задействованы либо все, либо только один из компонентов ""Играбельного режиссера""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorTimeNode;Время Смены директора;"Изменяет состояние компонентов ""Воспроизводимого режиссера""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorTimeNode.setInitialTime;Установите Начальное Время;"Установите начальное время постановки, т.е. Время, с которого должно начинаться воспроизведение при первом воспроизведении.
Если отключено, устанавливается текущее время постановки."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorTimeNode.value;Время (ы);Время в секундах.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorTimeNode.scope;Область применения;"Выберите область действия компонентов ""Играбельный режиссер"", которые будут использоваться:
- Одиночный: один режиссер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: один режиссер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный директор, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный директор, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все директора, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все директора, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все директора, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все директора, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorTimeNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между активацией двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorTimeNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты активируются, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreDirectorTimeNode;Время директора магазина;Сохраняет значение времени компонента 'Playable Director' в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreDirectorTimeNode.timeType;Тип времени;"Выберите, какое значение времени будет сохранено:
- Time: текущее время.
- Duration: продолжительность воспроизведения.
- Initial Time: время, с которого должно начинаться воспроизведение при первом воспроизведении."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorUpdateModeNode;Изменить Режим обновления директора;"Изменяет режим временного обновления компонентов ""Playable Director""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorUpdateModeNode.mode;Режим обновления;"Выберите режим обновления времени, который будет использоваться.
Определяет, как увеличивается время при воспроизведении."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorUpdateModeNode.scope;Область применения;"Выберите область действия компонентов ""Играбельный режиссер"", которые будут использоваться:
- Одиночный: один режиссер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: один режиссер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный директор, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный директор, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все директора, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все директора, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все директора, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все директора, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorUpdateModeNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между активацией двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorUpdateModeNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты активируются, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorWrapModeNode;Изменить Режим переноса Режиссера;"Изменяет режим переноса компонентов ""Воспроизводимого режиссера""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorWrapModeNode.mode;Режим обновления;"Выберите режим переноса, который будет использоваться.
Определяет, как увеличивается время, когда оно превышает продолжительность воспроизведения."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorWrapModeNode.scope;Область применения;"Выберите область действия компонентов ""Играбельный режиссер"", которые будут использоваться:
- Одиночный: один режиссер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: один режиссер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный директор, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный директор, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все директора, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все директора, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все директора, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все директора, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorWrapModeNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между активацией двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlayableDirectorWrapModeNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты активируются, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode;Фильтр звукового припева;"Изменяет настройки компонента фильтра звукового хора для игрового объекта.
Если компонент не добавлен, будет добавлен новый компонент (требуется источник звука или аудиопроигрыватель, подключенный к игровому объекту)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.setDelay;Установите Задержку;Измените задержку припева в фильтре звукового припева.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.delay;Задержка (мс);"Задержка припева в миллисекундах (от 0,1 до 100).
Значение по умолчанию: 40,0"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.setDepth;Установленная Глубина;Измените глубину модуляции хоруса в звуковом фильтре хоруса.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.depth;Глубина;"Модуляция припева определяет частоту (от 0 до 1).
Значение по умолчанию: 0.03"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.setDryMix;Установить Сухую Смесь;Измените сухую смесь фильтра audio chorus.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.dryMix;Сухая Смесь;"Громкость исходного сигнала для передачи на выход (от 0 до 1).
Значение по умолчанию: 0.5"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.setRate;Установленная Скорость;Измените частоту модуляции хоруса звукового фильтра хоруса.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.rate;Частота (Гц);"Частота модуляции хоруса в герцах (от 0 до 20).
Значение по умолчанию: 0.8"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.setWetMix1;Набор Влажной Смеси 1;Измените влажный микс 1 фильтра audio chorus.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.wetMix1;Влажная Смесь 1;"Громкость нажатия 1-го аккорда (от 0 до 1).
Значение по умолчанию: 0.5"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.setWetMix2;Набор Влажной Смеси 2;Измените влажный микс 2 фильтра audio chorus.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.wetMix2;Влажная смесь 2;"Громкость нажатия 2-го припева (от 0 до 1).
Это нажатие отклонено от фазы первого нажатия на 90 градусов.
Значение по умолчанию: 0,5"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.setWetMix3;Набор Влажной Смеси 3;Измените значение wet mix 3 фильтра audio chorus.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioChorusFilterNode.wetMix3;Влажная Смесь 3;"Громкость нажатия 3-го припева (от 0 до 1).
Это нажатие отклонено от фазы второго нажатия на 90 градусов.
Значение по умолчанию: 0,5"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioDistortionFilterNode;Фильтр Искажения звука;"Изменяет настройки компонента фильтра искажения звука на игровом объекте.
Если компонент не добавлен, будет добавлен новый компонент (требуется источник звука или аудиопроигрыватель, подключенный к игровому объекту)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioDistortionFilterNode.setDistortion;Установите Уровень Искажения;Измените уровень искажений фильтра звуковых искажений.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioDistortionFilterNode.distortionLevel;Уровень искажения;"Значение искажения (от 0 до 1).
Значение по умолчанию: 0.5"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioEchoFilterNode;Фильтр Звукового Эха;"Изменяет настройки компонента фильтра звукового эха на игровом объекте.
Если компонент не добавлен, будет добавлен новый компонент (требуется источник звука или аудиопроигрыватель, подключенный к игровому объекту)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioEchoFilterNode.setDedayRatio;Установленный Коэффициент Затухания;Измените коэффициент затухания фильтра звукового эха.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioEchoFilterNode.decayRatio;Коэффициент Затухания;"Затухание эхо-сигнала за задержку (от 0 до 1).
1.0 = Отсутствие затухания, 0.0 = полное затухание (т.е. Простая задержка в 1 строку).
Значение по умолчанию: 0.5"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioEchoFilterNode.setDelay;Установите Задержку;Измените задержку фильтра звукового эха.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioEchoFilterNode.delay;Задержка (мс);"Задержка эха в миллисекундах (от 10 до 5000).
1.0 = Без затухания, 0.0 = полное затухание (т.е. Простая задержка в 1 строку).
Значение по умолчанию: 500"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioEchoFilterNode.setDryMix;Установить Сухую Смесь;Замените сухую смесь в фильтре звукового эха.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioEchoFilterNode.dryMix;Сухая Смесь;"Громкость исходного сигнала для передачи на выход (от 0 до 1).
Значение по умолчанию: 1.0"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioEchoFilterNode.setWetMix;Установить Влажную Смесь;Замените сухую смесь в фильтре звукового эха.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioEchoFilterNode.wetMix;Влажная Смесь;"Громкость эхо-сигнала, передаваемого на выход (от 0 до 1).
Значение по умолчанию: 1.0"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioHighPassFilterNode;Звуковой Фильтр высоких частот;"Изменяет настройки компонента звукового фильтра высоких частот на игровом объекте.
Если компонент не добавлен, будет добавлен новый компонент (требуется источник звука или аудиопроигрыватель, подключенный к игровому объекту)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioHighPassFilterNode.setCutoffFrequency;Установите Частоту среза;Измените частоту среза звукового фильтра высоких частот.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioHighPassFilterNode.cutoffFrequency;Частота среза (Гц);"Частота среза верхних частот в герцах (от 10 до 22000).
Значение по умолчанию: 5000"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioHighPassFilterNode.setHighpassResonanceQ;Установите Высокочастотный Резонанс Q;Измените добротность резонанса верхних частот звукового фильтра верхних частот.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioHighPassFilterNode.highpassResonanceQ;Высокочастотный резонанс Q;"Определяет, насколько ослаблен собственный резонанс фильтра (от 1 до 10).
Более высокий резонанс высоких частот Q указывает на более низкую скорость потери энергии, т.е. колебания затухают медленнее.
Значение по умолчанию: 1.0"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioLowPassFilterNode;Звуковой Фильтр Нижних частот;"Изменяет настройки компонента звукового фильтра нижних частот на игровом объекте.
Если компонент не добавлен, будет добавлен новый компонент (требуется источник звука или аудиопроигрыватель, подключенный к игровому объекту)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioLowPassFilterNode.setCutoffFrequency;Установите Частоту среза;Измените частоту среза звукового фильтра нижних частот.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioLowPassFilterNode.cutoffFrequency;Частота среза (Гц);"Частота среза нижних частот в герцах (от 10 до 22000).
Значение по умолчанию: 5000"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioLowPassFilterNode.setLowpassResonanceQ;Установите Низкочастотный Резонанс Q;Измените добротность резонанса нижних частот фильтра нижних и верхних частот.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioLowPassFilterNode.lowpassResonanceQ;Низкочастотный резонанс Q;"Определяет, насколько ослаблен собственный резонанс фильтра (от 1 до 10).
Более высокий резонанс нижних частот Q указывает на более низкую скорость потери энергии, т.е. колебания затухают медленнее.
Значение по умолчанию: 1.0"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode;Фильтр Реверберации звука;"Изменяет настройки компонента фильтра реверберации звука на игровом объекте.
Если компонент не добавлен, будет добавлен новый компонент (требуется источник звука или аудиопроигрыватель, подключенный к игровому объекту)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setDecayHFRatio;Установите Коэффициент Затухания HF;Измените коэффициент затухания HF фильтра звуковой реверберации.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.decayHFRatio;Коэффициент затухания HF;"Соотношение времени затухания высокочастотных и низкочастотных сигналов (0,1 к 2).
Значение по умолчанию: 0,5"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setDecayTime;Установите Время Затухания;Измените время затухания фильтра звуковой реверберации.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.decayTime;Время затухания;"Время затухания реверберации на низких частотах в секундах (от 1 до 20).
Значение по умолчанию: 1"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setDensity;Установленная Плотность;Измените плотность фильтра звуковой реверберации.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.density;Плотность;"Плотность реверберации (модальная плотность) в процентах (от 0 до 100).
Значение по умолчанию: 100"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setDiffusion;Установленная Диффузия;Измените распределение фильтра звуковой реверберации.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.diffusion;Диффузия;"Коэффициент распространения реверберации (плотность эха) в процентах (от 0 до 100).
Значение по умолчанию: 100"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setDryLevel;Установите Уровень Высыхания;Измените уровень шума фильтра звуковой реверберации.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.dryLevel;Уровень высыхания (мБ);"Уровень микширования сухого сигнала на выходе в МБ (от -10000 до 0).
Значение по умолчанию: 0"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setHfReference;Установите Опорную частоту ВЧ;Измените настройку HF фильтра звуковой реверберации.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.hfReference;Опорный уровень ВЧ (Гц);"Эталонная высокая частота в герцах (от 20 до 20000).
Значение по умолчанию: 5000"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setLfReference;Установите Эталонный уровень НЧ;Измените значение НЧ фильтра реверберации звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.lfReference;Опорный уровень НЧ (Гц);"Эталонная низкая частота в герцах (от 20 до 1000).
Значение по умолчанию: 250"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setReflectionsDelay;Установите Задержку Отражений;Измените задержку отражения фильтра реверберации звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.reflectionsDelay;Задержка отражений (мБ);"Уровень поздней реверберации относительно эффекта помещения в МБ (от -10000 до 2000).
Значение по умолчанию: 0"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setReflectionsLevel;Установите Уровень Отражений;Измените уровень отражений фильтра реверберации звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.reflectionsLevel;Уровень отражений (мБ);"Уровень ранних отражений относительно эффекта помещения в МБ (от -10000 до 1000).
Значение по умолчанию: -10000"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setReverbDelay;Установите Задержку реверберации;Измените задержку реверберации фильтра звуковой реверберации.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.reverbDelay;Задержка (ы) реверберации;"Время задержки поздней реверберации относительно первого отражения в секундах (от 0 до 1).
Значение по умолчанию: 0.04"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setReverbLevel;Установите Уровень реверберации;Измените уровень реверберации звукового фильтра реверберации.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.reverbLevel;Уровень реверберации (мБ);"Уровень поздней реверберации относительно эффекта помещения в МБ (от -10000 до 2000).
Значение по умолчанию: 0"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setRoom;Установленная Комната;Измените уровень эффекта помещения с помощью фильтра реверберации звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.room;Комната (МБ);"Уровень эффекта помещения на низких частотах в МБ (от -10000 до 0).
Значение по умолчанию: 0"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setRoomHF;Установочная комната HF;Измените уровень эффекта ВЧ в помещении с помощью фильтра реверберации звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.roomHF;Комнатный ВЧ (мБ);"Высокочастотный уровень эффекта комнаты в МБ (от -10000 до 0).
Значение по умолчанию: 0"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.setRoomLF;Установите Номер LF;Измените уровень эффекта НЧ в помещении с помощью фильтра реверберации звука.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioReverbFilterNode.roomLF;Уровень громкости в комнате (МБ);"Низкочастотный уровень эффекта комнаты в МБ (от -10000 до 0).
Значение по умолчанию: 0"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TransitionToSnapshotNode;Переход к Моментальным снимкам;"Преобразует аудиомикшер в взвешенную смесь снимков.
Вес будет проигнорирован, если найден / использован только один снимок."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TransitionToSnapshotNode.audioMixer;Аудиомикшер;Выберите аудиомикшер, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TransitionToSnapshotNode.wait;Подожди;Дождитесь завершения перехода.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TransitionToSnapshotNode.time;Время для достижения цели (ов);Относительное время в секундах, по истечении которого моментальные снимки должны быть получены из любого текущего состояния.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetOutputMixerGroupNode;Установить Группу Выходного Микшера;Установите группу выходного аудиомикшера аудиомикшера.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetOutputMixerGroupNode.audioMixer;Аудиомикшер;Выберите аудиомикшер, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetOutputMixerGroupNode.outputMixerGroup;Группа выходных Микшеров;Выберите группу аудиомикшеров, которая будет использоваться в качестве выходного сигнала.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetAudioSourceOutputNode;Настройка выходного сигнала Источника звука;Установите выходной сигнал источника звука для определенной группы аудиомикшеров.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetAudioSourceOutputNode.scope;Область применения;"Выберите область использования аудиоисточников:
- Одиночный: один аудиоисточник, подключенный к игровому объекту.
- В дочерних системах: один аудиоисточник, подключенный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный источник звука, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный источник звука, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все источники звука, подключенные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все источники звука, подключенные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все источники звука, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все аудиоисточники, подключенные к корню игрового объекта и дочерним объектам (из корня)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetAudioSourceOutputNode.outputMixerGroup;Группа выходных Микшеров;Выберите группу аудиомикшеров, которая будет использоваться в качестве выходного сигнала.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetMusicChannelOutputNode;Настройка выходного сигнала музыкального канала;Установите выходной сигнал музыкального канала на определенную группу аудиомикшеров.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetMusicChannelOutputNode.channel;Музыкальный канал;"Определите музыкальный канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetMusicChannelOutputNode.outputMixerGroup;Группа выходных Микшеров;Выберите группу аудиомикшеров, которая будет использоваться в качестве выходного сигнала.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioMixerChangeFloatNode;Плавающее Изменение Аудиомикшера;"Устанавливает или сбрасывает значение открытого параметра с плавающей запятой аудиомикшера.
Если параметр был установлен, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioMixerChangeFloatNode.audioMixer;Аудиомикшер;Выберите аудиомикшер, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioMixerChangeFloatNode.clear;Понятное Значение;Сбрасывает параметр до его начального значения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioMixerChangeFloatNode.name;Имя параметра;Определите имя параметра.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioMixerChangeFloatNode.value;Значение параметра;Значение, на которое будет установлен параметр.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioMixerStoreFloatNode;Хранилище Аудиомикшеров Float;"Сохраняет значение открытого параметра с плавающей точкой аудиомикшера в переменной с плавающей точкой.
Если параметр существует, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioMixerStoreFloatNode.audioMixer;Аудиомикшер;Выберите аудиомикшер, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioMixerStoreFloatNode.name;Имя параметра;Определите имя параметра.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PauseAudioListenersNode;Приостановка Прослушивания звука;"Приостанавливает или распаковывает все аудиопроигрыватели в сцене.
Использует 'AudioListener.pause' для приостановки/распаковки компонентов аудиопроигрывателя."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundNode;Воспроизведение звука;"Воспроизводит звук.
Если к игровому объекту не добавлен компонент AudioSource, новый компонент будет добавлен автоматически."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между воспроизведением звука на двух объектах.
Используется, только если значение больше 0 и звук будет воспроизводиться более чем одним объектом."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут воспроизводиться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundNode.useSoundType;Используйте Тип звука;"Будет использоваться назначенный аудиоклип выбранного типа звука.
Если у объекта нет компонента ""Назначение звука"", аудиоклип воспроизводиться не будет, и следующий узел будет выполнен немедленно."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundNode.soundType;Тип звука;Выберите тип звука, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundNode.audioClip;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundNode.wait;Подожди;Подождите, пока аудиоклип не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundAtPointNode;Воспроизведение звука В Точке;"Воспроизводит звук в определенной позиции.
Это создаст источник звука в указанной позиции и впоследствии удалит его."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundAtPointNode.audioClip;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundAtPointNode.wait;Подожди;Подождите, пока аудиоклип не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundAtPointNode.volume;Объем;Громкость, с которой будет воспроизводиться аудиоклип.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopSoundNode;Остановить звук;Останавливает звук.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopSoundNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между воспроизведением звука на двух объектах.
Используется, только если значение больше 0 и звук будет воспроизводиться более чем одним объектом."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopSoundNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут воспроизводиться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopSoundNode.pause;Пауза;"Аудиоклип поставлен на паузу / не поставлен на паузу и не остановлен.
Если клип воспроизводится в данный момент, он будет поставлен на паузу - если он не воспроизводится, он будет воспроизведен."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundChannelNode;Воспроизведение звука (канала);Воспроизводит звук по звуковому каналу.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundChannelNode.audioClip;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundChannelNode.channel;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PlaySoundChannelNode.wait;Подожди;Подождите, пока аудиоклип не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopSoundChannelNode;Остановить звук (канал);"Останавливает звук на звуковом канале.
Пожалуйста, обратите внимание, что звуки, воспроизводимые с помощью ""Play One Shot"", не могут быть остановлены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopSoundChannelNode.channel;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlaybackPositionNode;Изменить Положение Воспроизведения;Изменяет позицию воспроизведения текущего музыкального клипа или аудиоклипа на звуковом канале или источнике звука игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlaybackPositionNode.usePCM;Используйте PCM;Используйте PCM вместо time для установки положения воспроизведения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlaybackPositionNode.value;Время/Положение PCM;"Время / PCM, на которое будет установлен музыкальный клип.
Значения ниже 0 сбросят позицию на 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlaybackPositionNode.origin;Источник звука Origin;"Выберите, положение воспроизведения какого источника звука будет изменено:
- Музыкальный канал: музыкальный канал.
- Звуковой канал: звуковой канал.
- Игровой объект: источник звука игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlaybackPositionNode.musicChannel;Музыкальный канал;"Определите музыкальный канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlaybackPositionNode.soundChannel;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlaybackPositionNode.usedObject;Аудиообъект;Выберите игровой объект, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePlaybackPositionNode.scope;Область применения;"Выберите область использования аудиоисточников:
- Одиночный: один аудиоисточник, подключенный к игровому объекту.
- В дочерних системах: один аудиоисточник, подключенный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный источник звука, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный источник звука, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все источники звука, подключенные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все источники звука, подключенные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все источники звука, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все аудиоисточники, подключенные к корню игрового объекта и дочерним объектам (из корня)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioSourceSettingsNode;Настройки источника звука;Изменяет настройки компонента источника звука музыкального канала, звукового канала или игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioSourceSettingsNode.origin;Источник звука Origin;"Выберите, какой источник звука будет изменен:
- Музыкальный канал: музыкальный канал.
- Звуковой канал: звуковой канал.
- Игровой объект: источник звука игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioSourceSettingsNode.musicChannel;Музыкальный канал;"Определите музыкальный канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioSourceSettingsNode.soundChannel;Звуковой канал;"Определите звуковой канал, который будет использоваться.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioSourceSettingsNode.usedObject;Аудиообъект;Выберите игровой объект, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AudioSourceSettingsNode.scope;Область применения;"Выберите область использования аудиоисточников:
- Одиночный: один аудиоисточник, подключенный к игровому объекту.
- В дочерних системах: один аудиоисточник, подключенный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный источник звука, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный источник звука, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все источники звука, подключенные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все источники звука, подключенные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все источники звука, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все аудиоисточники, подключенные к корню игрового объекта и дочерним объектам (из корня)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSoundVolumeNode;Измените Громкость звука;"Изменяет громкость звука - устанавливает или уменьшает громкость.
При этом уже воспроизводимые аудиоклипы обновляться не будут."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSoundVolumeNode.type;Тип изменения;"Выберите способ изменения громкости:
- Set: устанавливается непосредственно на новую громкость.
- Fade: переключение с текущей громкости на новую.
- Mute: отключает громкость без ее изменения.
- Включить: включает громкость."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSoundVolumeNode.volume;Новый Том;Новый том, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSoundVolumeNode.useChannel;Использовать канал;"Измените громкость звукового канала.
Если она отключена, будет использоваться основная громкость звука (влияет на все звуковые каналы)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSoundVolumeNode.channel;Звуковой канал;Определите звуковой канал, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSoundVolumeNode.time;Время затухания (ы);Время в секундах, используемое для уменьшения громкости.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSoundVolumeNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится уменьшение громкости, прежде чем выполнять следующий шаг.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeGlobalVolumeNode;Изменение Глобального объема;"Изменяет глобальную громкость - устанавливает или уменьшает громкость.
Глобальная громкость используется как для изменения громкости музыки, так и звука.
При этом уже воспроизводимые аудиоклипы обновляться не будут."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeGlobalVolumeNode.type;Тип изменения;"Выберите способ изменения громкости:
- Set: устанавливается непосредственно на новую громкость.
- Fade: переключение с текущей громкости на новую.
- Mute: отключает громкость без ее изменения.
- Включить: включает громкость."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeGlobalVolumeNode.volume;Новый Том;Новый том, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeGlobalVolumeNode.time;Время затухания (ы);Время в секундах, используемое для уменьшения громкости.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeGlobalVolumeNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится уменьшение громкости, прежде чем выполнять следующий шаг.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMusicNode;Смените Музыку;Воспроизводит или останавливает музыкальный клип.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreMusicNode;Храните Музыку;Сохраняет воспроизводимый в данный момент музыкальный клип музыкального канала и его временную позицию или сохраняет только временную позицию музыкального клипа без сохранения воспроизводимого клипа на канале.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreMusicNode.channel;Музыкальный канал;"Определите музыкальный канал, который будет сохранен.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreMusicNode.onlyStoreTimePosition;Сохраняйте Только Временную позицию;"Сохраняйте только временную позицию текущего музыкального клипа канала.
При этом не сохраняется воспроизводимый музыкальный клип канала, запоминается только последняя сохраненная временная позиция музыкального клипа.
Если функция отключена, сохраняется музыкальный клип канала и его временное положение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreMusicNode.storedID;Сохраненный идентификатор;"Определите идентификатор, используемый для хранения клипа.
Вы можете сохранить несколько клипов, используя разные идентификаторы.
Идентификатор по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMusicVolumeNode;Измените Громкость музыки;"Изменяет громкость музыки - устанавливает или уменьшает громкость.
При этом изменяется общая громкость музыки, а не громкость воспроизводимого клипа."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMusicVolumeNode.type;Тип изменения;"Выберите способ изменения громкости:
- Set: устанавливается непосредственно на новую громкость.
- Fade: переключение с текущей громкости на новую.
- Mute: отключает громкость без ее изменения.
- Включить: включает громкость."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMusicVolumeNode.volume;Новый Том;Новый том, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMusicVolumeNode.useChannel;Использовать канал;"Измените громкость музыкального канала.
Если она отключена, будет использоваться основная громкость музыки (влияет на все музыкальные каналы)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMusicVolumeNode.channel;Музыкальный канал;Определите музыкальный канал, который будет изменен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMusicVolumeNode.time;Время затухания (ы);Время в секундах, используемое для уменьшения громкости.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMusicVolumeNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится уменьшение громкости, прежде чем выполнять следующий шаг.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsMusicPlayingNode;Играет Ли музыка;Проверяет, воспроизводит ли определенный музыкальный канал или любой другой канал в данный момент музыку или определенный музыкальный клип.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsMusicPlayingNode.any;Любой канал;"Проверяет, воспроизводится ли музыка на каком-либо канале.
Если отключено, будет проверяться только определенный канал."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsMusicPlayingNode.channel;Музыкальный канал;"Определите музыкальный канал, который будет сохранен.
Канал по умолчанию равен 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsMusicPlayingNode.checkClip;Контрольный зажим;"Проверьте, воспроизводится ли определенный музыкальный клип.
Если он отключен, любой воспроизводимый в данный момент клип будет действительным."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsMusicPlayingNode.musicClip;Музыкальный клип;Выберите музыкальный клип, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SchematicGateNode;Ворота слоя;Соединяет два слоя.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.EmptyNode;Пустой;"Это пустой узел.
Этот пустой узел может быть результатом того, что пользовательский скрипт узла не найден (например, удален из проекта).
Этот узел запомнит данные, ранее сохраненные в нем, на случай, если скрипт будет добавлен в проект снова позже."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WaitNode;Подожди;Ожидает определенного времени.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WaitNode.random;Случайный;"Ожидание в течение случайного промежутка времени между двумя определенными значениями ('Time' и 'Time 2').
Если отключено, узел ожидает время, определенное в 'Time'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WaitNode.time;Время (ы);"Время в секунде, которое будет ожидаться.
При использовании ""Random"" это нижний предел случайного времени."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WaitNode.time2;Время 2 (с);Верхний предел случайного времени в секундах.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RandomNode;Случайный;Случайным образом выполняет следующий узел из списка определенных узлов.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CommentNode;Комментарий;"Оставьте комментарий к вашей схеме.
Этот узел ничего не делает и предназначен только для комментариев."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CommentNode.comment;Комментарий;Комментарий.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChanceNode;Шанс;"Какой узел будет выполнен следующим, решается случайно.
Вероятность проверяется случайным числом между двумя значениями (по умолчанию 0 и 100, вы можете изменить это в настройках игры).
Будет выполнен следующий узел из первого определенного диапазона значений, который включает шанс.
Если ни один диапазон не содержит шанс, будет выполнен ""Failed""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckValueNode;Контрольное значение;"Значение (например, результат формулы) будет проверяться на определенное значение.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckValueNode.value;Значение;Значение, которое будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckValueNode.check;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoopNode;Петля;"Увеличивает переменную int на единицу, пока не достигнет определенного максимального значения.
Используйте этот узел, чтобы легко перебирать узлы несколько раз, прежде чем переходить к остальной части схемы.
Если цикл завершен (т. Е. переменная int равна max count или больше), следующим будет выполнено 'Finished', в противном случае 'Loop'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoopNode.maxCount;Максимальное Количество;"Максимальное значение, которого может достичь количество циклов.
Когда используемая переменная достигнет этого значения, будет использоваться следующий слот 'Finished'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoopNode.reset;Сброс;"Сбрасывает переменную в 0, когда цикл завершается (т. Е. Достигается максимальное количество).
Это сделает цикл готовым к следующему использованию на случай его повторного использования."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SendMessageNode;Отправить сообщение;Использует функциональность Unity SendMessage или BroadcastMessage для вызова определенной функции (метода) с определенным значением в каждом компоненте игрового объекта или любого из его дочерних элементов (broadcast).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SendMessageNode.name;Имя функции;"Имя функции, которая будет вызвана.
Имя должно быть точно таким, как в коде!"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SendMessageNode.type;Тип отправки;"Выберите, какая функция отправки сообщения будет использоваться:
- Отправить сообщение: вызывает функцию для каждого монооператора игрового объекта.
- Отправить сообщение вверх: вызывает функцию для каждого MonoBehaviour игрового объекта и для каждого предка поведения.
- Широковещательное сообщение: вызывает функцию для каждого монообъекта игрового объекта или любого из его дочерних элементов."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SendMessageNode.addParameter;Добавить параметр;Функция вызывается с использованием параметра.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SendMessageNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между отправкой сообщения двум объектам.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SendMessageNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты отправят сообщение, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CallFunctionNode;Функция вызова;Использует отражение для вызова функции в компоненте.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CallFunctionNode.classOrigin;Происхождение класса;"Выберите, откуда берется определенный класс / функция:
- Component: компонент определенного игрового объекта.
- Static: статическая функция класса.
- Selected Data: экземпляр класса, хранящийся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CallFunctionNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между добавлением компонента к двум объектам.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CallFunctionNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты добавят компонент, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckFunctionNode;Функция проверки;"Использует отражение для вызова функции в компоненте и проверки возвращаемого значения.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckFunctionNode.classOrigin;Происхождение класса;"Выберите, откуда берется определенный класс / функция:
- Component: компонент определенного игрового объекта.
- Static: статическая функция класса.
- Selected Data: экземпляр класса, хранящийся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeFieldsNode;Изменение полей;Использует отражение для изменения полей или свойств компонента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeFieldsNode.classOrigin;Происхождение класса;"Выберите, откуда берется определенный класс / поле / свойство:
- Component: компонент определенного игрового объекта.
- Static: статическое поле / свойство класса.
- Выбранные данные: экземпляр класса, хранящийся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeFieldsNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между добавлением компонента к двум объектам.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeFieldsNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты добавят компонент, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckFieldsNode;Проверьте Поля;"Использует отражение для проверки значений полей или свойств компонента.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckFieldsNode.classOrigin;Происхождение класса;"Выберите, откуда берется определенный класс / поле / свойство:
- Component: компонент определенного игрового объекта.
- Static: статическое поле / свойство класса.
- Выбранные данные: экземпляр класса, хранящийся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTimeScaleNode;Изменение Временного Масштаба;"Изменяет шкалу времени.
Шкала времени влияет на скорость всего в игре - вы можете использовать это для создания эффектов замедленной съемки."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTimeScaleNode.reset;Сброс;Сбросьте временную шкалу до предыдущего значения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTimeScaleNode.scaleValue;Временная Шкала;"Шкала времени, которая будет использоваться.
Например.:
- 1 - это обычное время.
- 0,5 - время замедляется вдвое.
- 2 ускоряет время вдвое."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTimeScaleNode.origin;Начало времени;"Выберите, какой временной масштаб будет изменен:
- Unity: временной масштаб Unity будет изменен, что повлияет на все в игре.
- Makinom: Временная шкала Makinom будет изменена, затрагивая только вещи, связанные с Makinom (например, машины / схемы).
- Локальный: временной масштаб текущей схемы будет изменен, затрагивая только эту схему."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CallPluginNode;Плагин вызова;"Вызывает функцию 'Call' выбранного плагина.
Если плагин был вызван успешно, будет выполнен 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CallPluginNode.plugin;Плагин;Выберите плагин, который будет вызван.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CallPluginNode.info;Информация о звонке;"Информационный текст, который будет передан в функцию ""Вызова"" плагина.
Вы можете использовать этот текст для запуска различных функций в плагине."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreFunctionResultNode;Результат функции сохранения;"Сохраняет возвращаемое значение функции в переменной.
Поддерживает возвращаемые значения string, bool, int /float и Vector2 / Vector3.
Если переменная изменена, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreFunctionResultNode.classOrigin;Происхождение класса;"Выберите, откуда берется определенный класс / функция:
- Component: компонент определенного игрового объекта.
- Static: статическая функция класса.
- Selected Data: экземпляр класса, хранящийся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreFieldNode;Поле для хранения;"Сохраняет значение поля или свойства в переменной.
Поддерживает значения string, bool, int/float и Vector2/Vector3.
Если переменная изменена, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreFieldNode.classOrigin;Происхождение класса;"Выберите, откуда берется определенный класс / поле / свойство:
- Component: компонент определенного игрового объекта.
- Static: статическое поле / свойство класса.
- Выбранные данные: экземпляр класса, хранящийся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode;Измените Положение камеры;"Устанавливает или изменяет положение камеры, поворот и поле зрения.
Если используются все созданные экземпляры сборного элемента, для смены камеры будет использоваться первый сборный элемент."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.useObject;Используйте Целевое положение;Используйте положение целевого игрового объекта вместо положения камеры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.setPosition;Установленное положение;Положение камеры устанавливается в соответствии с положением целевого объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.pOffset;Смещение положения;Смещение, добавленное к положению целевого объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.setRotation;Установите Вращение;Вращение камеры установлено на вращение целевого объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.rOffset;Смещение при вращении;Смещение добавляется к повороту цели.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.setFoV;Установите поле зрения;"Поле зрения камеры изменено.
Используется только камерами с ""перспективной"" проекцией."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.fieldOfView;Поле зрения;Поле зрения камеры будет установлено на это значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.setOrthographicSize;Установите Орфографический Размер;"Задает размер ортографической камеры.
Используется только камерами с ""ортографической"" проекцией."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.orthographicSize;Орфографический Размер;Размером с ортографическую камеру.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.cameraPosition;Положение камеры;Выберите положение камеры, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.useCenter;Центр использования;"Будет использоваться центр всех целевых объектов.
Если этот параметр отключен, будет использоваться либо первый целевой объект, либо все целевые объекты."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.useAll;Используйте Все;"Камера будет установлена на все целевые объекты последовательно.
Если функция отключена, камера будет установлена на первый целевой объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между наведением камеры на два объекта.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока камера будет размещена с использованием всех объектов, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжается."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.fade;Положение затухания;"Положение камеры со временем изменяется на новое.
Если функция отключена, камера немедленно устанавливается в новое положение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, используемое для отключения камеры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraPositionNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится затухание, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopCameraPositionFadeNode;Остановка Затухания Положения камеры;Останавливает изменение положения камеры, затухающее в данный момент.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetSchematicCameraNode;Установите Схематическую Камеру;"Устанавливает камеру, используемую схемой (выбор объекта ""Камера"")."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetSchematicCameraNode.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента камеры, который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreInitialCameraPositionNode;Запомните Исходное Положение Камеры;"Сохраняет текущее положение, поворот и поле зрения камеры в качестве начального положения камеры на схеме.
Вы можете использовать ""Начальное положение камеры"", чтобы сбросить или переместить камеру в сохраненное положение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.InitialCameraPositionNode;Исходное Положение Камеры;"Возвращает камере положение, поворот и поле обзора, которые у нее были, когда на этой схеме использовался параметр ""Сохранить исходное положение камеры"".
Этот узел отключит камеру от родительского объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.InitialCameraPositionNode.fade;Положение затухания;"Положение камеры со временем изменяется на исходное.
Если функция отключена, камера немедленно устанавливается в исходное положение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.InitialCameraPositionNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, используемое для отключения камеры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.InitialCameraPositionNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится затухание, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeCameraNode;Встряхните Камеру;Встряхивает камеру.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeCameraNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, в течение которого камера будет дрожать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeCameraNode.wait;Подожди;Подождите, пока не будет выполнено встряхивание, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeCameraNode.shakeRotation;Вращение встряхивания;Встряхните вращение, а не положение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeCameraNode.speedValue;Скорость;Скорость, с которой камера будет дрожать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeCameraNode.xShake;Встряхивание по оси X;Встряхните камеру вдоль оси X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeCameraNode.xIntensityValue;Интенсивность X;"Насколько сильно камера будет трястись по оси X.
Лучше всего использовать значение от 0 до 1."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeCameraNode.yShake;Встряхните ось Y;Встряхните камеру вдоль оси Y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeCameraNode.yIntensityValue;Интенсивность Y;"Насколько сильно камера будет трястись по оси Y.
Лучше всего использовать значение от 0 до 1."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeCameraNode.zShake;Встряхните ось Z;Встряхните камеру вдоль оси Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeCameraNode.zIntensityValue;Интенсивность Z;"Насколько сильно камера будет трястись по оси Z.
Лучше всего использовать значение от 0 до 1."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateCameraAroundNode;Поверните Камеру По кругу;Поворачивает камеру вокруг игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateCameraAroundNode.useCenter;Центр использования;"Будет использоваться центр всех целевых объектов.
Если этот параметр отключен, будет использоваться либо первый целевой объект, либо все целевые объекты."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateCameraAroundNode.useAll;Используйте Все;"Камера будет вращаться вокруг всех целевых объектов последовательно.
Если функция отключена, камера будет вращаться вокруг первого целевого объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateCameraAroundNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между вращениями вокруг объектов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateCameraAroundNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока камера начнет вращаться вокруг всех объектов, прежде чем выполнять следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжается."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateCameraAroundNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, в течение которого камера будет дрожать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateCameraAroundNode.wait;Подожди;Подождите, пока вращение не будет завершено, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateCameraAroundNode.speedValue;Скорость;Скорость, с которой будет вращаться камера.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateCameraAroundNode.angles;Оси вращения;"Камера вращается вокруг осей, отличных от 0.
Значение 1 позволит камере вращаться вдоль этой оси, например, X = 0, Y = 1, Z = 0 будут вращать камеру вокруг оси Y.
Используйте отрицательные значения, чтобы инвертировать вращение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.OrthographicCameraNode;Ортографическая Камера;Настраивает камеру на ортогональный или перспективный режим.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.OrthographicCameraNode.orthographic;Орфографический;"Если включено, камера будет настроена в ортогональном направлении.
Если отключено, камера будет настроена в перспективе."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.OrthographicCameraNode.orthographicSize;Орфографический Размер;"Камера уменьшается вдвое в ортографическом режиме.
Чем меньше размер, тем ближе камера будет находиться к проигрывателю."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsCameraOrthographicNode;Является ли камера орфографической;"Если камера ортографическая, выполняется ""Ортографическая"", в противном случае - ""Перспективная""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MountCameraNode;Крепление Камеры;Монтирует или размонтирует камеру на игровом объекте.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MountCameraNode.mount;Монтировать;"Если включено, камера будет установлена на игровой объект.
Если отключено, камера будет отключена от текущего родительского объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode;Изменение Параметров камеры;Измените различные настройки камеры, например, маску отбора, глубину и т.д.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.changeFoV;Изменить поле зрения;Измените поле зрения камеры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.fieldOfView;Поле зрения;Определите поле зрения камеры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.changeBGColor;Изменить Цвет BG;Измените цвет фона камеры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.bgColor;Цвет фона;Выберите цвет фона, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.changeClearFlags;Измените Флажки Очистки;Измените флажки очистки камеры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.clearFlags;Убрать Флаги;Выберите способ очистки фона камерой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.changeCullingMask;Измените Маску Отбора;Измените маску отбраковки камеры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.cullingMask;Отбраковывающая Маска;Выберите слои, которые будут отображаться камерой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.changeDepthTextureMode;Изменение режима текстуры;Измените режим генерации текстуры глубины камеры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.depthTextureMode;Режим текстуры глубины;Выберите режим текстуры глубины, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.changeEventMask;Изменить Маску События;Измените маску события камеры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.eventMask;Маска события;Выберите слои, которые могут вызывать события на камере.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.changeRenderingPath;Изменить Путь Рендеринга;Измените траекторию рендеринга камеры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.renderingPath;Путь Рендеринга;Выберите путь рендеринга, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.changeTransparencySortMode;Изменение режима сортировки по прозрачности;Измените режим сортировки прозрачности камеры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCameraOptionsNode.transparencySortMode;Путь Рендеринга;Выберите режим сортировки по прозрачности, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CameraTargetTextureNode;Текстура цели камеры;"Установите ""RenderTexture"", используемую в качестве цели для камеры - камера будет отображать заданную текстуру.
Вы должны выбрать ресурс ""RenderTexture"".
Выберите ""Нет текстуры"", чтобы удалить целевую текстуру и снова отобразить ее на экране."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CameraTargetTextureNode.scope;Область применения;"Выберите диапазон камер, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночная камера, прикрепленная к игровому объекту.
- У детей: одиночная камера, прикрепленная к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночная камера, прикрепленная к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого каталога: одиночная камера, прикрепленная к корневому каталогу игрового объекта или любому дочернему объекту (из корневого каталога).
- Все: все камеры, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все камеры, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все камеры, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все камеры, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CollisionCameraNode;Камера Столкновения;"Включить или отключить камеру столкновения - может использоваться только в том случае, если к камере подключен компонент ""Камера столкновения""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CollisionCameraNode.enable;Включить / Отключить;"Если включено, камера столкновения будет включена.
Если отключено, камера столкновения будет отключена.
Пожалуйста, обратите внимание, что компонент ""Камера столкновения"" должен быть подключен к камере, т. е. либо вручную, либо автоматически с использованием настроек камеры столкновения."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.InColliderBoundsNode;В пределах Коллайдера;"Проверяет, содержат ли границы коллайдера позицию игрового объекта или значение Vector3.
Если позиция / значение находится в пределах границ коллайдера, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.InColliderBoundsNode.is2D;Используйте 2D;"Коллайдер является 2D-коллайдером.
Если он отключен, будет установлен флажок 3D-коллайдер."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.InColliderBoundsNode.scope;Область применения;"Выберите область применения коллайдера, который будет использоваться:
- В объекте: коллайдер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: коллайдер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.InColliderBoundsNode.useObject;Использовать объект;"Используйте положение игрового объекта.
Если этот параметр отключен, будет использоваться значение Vector3."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.InColliderBoundsNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из игровых объектов должен находиться в пределах коллайдера.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreColliderBoundsNode;Сохраняйте Границы Коллайдера;Сохраняет значение границ коллайдера в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreColliderBoundsNode.vector3Normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreColliderBoundsNode.is2D;Используйте 2D;"Коллайдер является 2D-коллайдером.
Если он отключен, будет использоваться 3D-коллайдер."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreColliderBoundsNode.scope;Область применения;"Выберите область применения коллайдера, который будет использоваться:
- В объекте: коллайдер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: коллайдер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreColliderBoundsNode.type;Граничное значение;"Выберите значение границ коллайдера, которое будет сохранено.
""Случайное положение"" использует случайное положение в пределах границ."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreSquaredDistanceNode;Сохраненное Квадратное расстояние;Сохраняет наименьшее квадратное расстояние между границами коллайдера и позицией (Vector3) в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreSquaredDistanceNode.is2D;Используйте 2D;"Коллайдер является 2D-коллайдером.
Если он отключен, будет использоваться 3D-коллайдер."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreSquaredDistanceNode.scope;Область применения;"Выберите область применения коллайдера, который будет использоваться:
- В объекте: коллайдер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: коллайдер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderExpandNode;Расширение Коллайдера;"Расширяет границы коллайдера, увеличивая его размер.
Изменяет bounds.size и не использует bounds.Функция расширения."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderExpandNode.is2D;Используйте 2D;"Коллайдер является 2D-коллайдером.
Если он отключен, будет использоваться 3D-коллайдер."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderExpandNode.scope;Область применения;"Выберите область применения коллайдеров, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних системах: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный коллайдер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все коллайдеры, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderExpandNode.type;Тип расширения;"Выберите способ расширения коллайдера:
- Один раз: расширение происходит только один раз.
- Время: расширение будет выполняться в течение определенного периода времени.
- Start: начать расширение (без ограничения по времени, т. е. расширяется до остановки).
- Stop: прекратить расширение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderExpandNode.useDeltaTime;Используйте Дельта-время;"Используйте дельта-время при расширении границ коллайдера.
Т.е. значение будет умножено на дельта-время."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderExpandNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, используемое для расширения границ коллайдера.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderExpandNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между расширением двух коллайдеров.
Используется, только если больше 0 и будет расширено более одного коллайдера."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderExpandNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все коллайдеры начнут разворачиваться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderExpandNode.wait;Подожди;Подождите, пока расширение не завершится, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderIntersectRayNode;Пересекающий Луч Коллайдера;"Проверяет, пересекаются ли границы коллайдера с лучом (линией).
Если границы пересекают линию, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderIntersectRayNode.is2D;Используйте 2D;"Коллайдер является 2D-коллайдером.
Если он отключен, будет установлен флажок 3D-коллайдер."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderIntersectRayNode.scope;Область применения;"Выберите область применения коллайдеров, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних системах: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный коллайдер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все коллайдеры, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderIntersectRayNode.needed;Необходимый;Луч должен пересекаться либо со всеми, либо только с одним из коллайдеров.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderIntersectRayNode.useAsPosition;Использовать в качестве позиции;"Значение Vector3 будет использоваться как позиция в пространстве.
Если параметр отключен, значение будет использоваться как направление."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderIntersectBoundsNode;Границы пересечения Коллайдера;"Проверяет, пересекаются ли границы коллайдера с границами другого коллайдера.
Если границы пересекаются с другими границами, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderIntersectBoundsNode.is2D;Используйте 2D;"Коллайдер является 2D-коллайдером.
Если он отключен, будет установлен флажок 3D-коллайдер."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderIntersectBoundsNode.scope;Область применения;"Выберите область применения коллайдеров, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних системах: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный коллайдер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все коллайдеры, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderIntersectBoundsNode.needed;Необходимый;Луч должен пересекаться либо со всеми, либо только с одним из коллайдеров.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderIntersectBoundsNode.boundsScope;Область применения;"Выберите область применения коллайдеров, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних системах: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный коллайдер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все коллайдеры, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderChangeTriggerNode;Триггер Смены Коллайдера;Меняется, является ли коллайдер триггером или нет.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderChangeTriggerNode.is2D;Используйте 2D;"Коллайдер является 2D-коллайдером.
Если он отключен, будет установлен флажок 3D-коллайдер."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderChangeTriggerNode.scope;Область применения;"Выберите область применения коллайдеров, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних системах: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный коллайдер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все коллайдеры, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderCheckTriggerNode;Триггер проверки Коллайдера;"Проверяет, является ли коллайдер триггером.
Если коллайдер является триггером, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderCheckTriggerNode.is2D;Используйте 2D;"Коллайдер является 2D-коллайдером.
Если он отключен, будет установлен флажок 3D-коллайдер."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderCheckTriggerNode.scope;Область применения;"Выберите область применения коллайдеров, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних системах: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный коллайдер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все коллайдеры, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ColliderCheckTriggerNode.needed;Необходимый;Триггером должны быть либо все, либо только один из коллайдеров.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IgnoreCollisionNode;Игнорировать Столкновение;"Включает или отключает игнорирование столкновения между двумя коллайдерами.
Если столкновения игнорируются, события столкновения и запуска не будут приниматься между используемыми коллайдерами.
Пожалуйста, обратите внимание, что состояние игнорирования столкновения не является постоянным и может быть потеряно, например, при деактивации игрового объекта или коллайдера или добавлении компонента rigidbody."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IgnoreCollisionNode.is2D;Используйте 2D;"Используйте 2D-коллайдеры.
Если этот параметр отключен, будут использоваться 3D-коллайдеры."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IgnoreCollisionNode.scope;Область применения;"Выберите область применения коллайдеров, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних системах: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный коллайдер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все коллайдеры, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IgnoreCollisionNode.scope2;Область применения;"Выберите область применения коллайдеров, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних системах: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный коллайдер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный коллайдер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все коллайдеры, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все коллайдеры, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IgnoreLayerCollisionNode;Игнорировать Столкновение слоев;"Включает или отключает игнорирование коллизии между коллайдерами на двух уровнях.
Если коллизии игнорируются, события коллизии и запуска не будут приниматься всеми затронутыми коллайдерами."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IgnoreLayerCollisionNode.is2D;Используйте 2D;"Используйте 2D-коллайдеры.
Если этот параметр отключен, будут использоваться 3D-коллайдеры."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IgnoreLayerCollisionNode.layer;Слой;Используемый слой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IgnoreLayerCollisionNode.layer2;Слой 2;Используемый слой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckIgnoreLayerCollisionNode;Установите флажок Игнорировать столкновение слоев;"Проверяет, игнорируются ли коллизии между двумя слоями.
Если коллизии игнорируются, будет выполнено 'Ignored', в противном случае 'Not Ignored'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckIgnoreLayerCollisionNode.is2D;Используйте 2D;"Используйте 2D-коллайдеры.
Если этот параметр отключен, будут использоваться 3D-коллайдеры."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckIgnoreLayerCollisionNode.layer;Слой;Используемый слой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckIgnoreLayerCollisionNode.layer2;Слой 2;Используемый слой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckIgnoreLayerCollisionNode.store;Сохранить В Переменную;Сохраняет, если столкновение между двумя слоями игнорируется, в переменную bool.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddComponentNode;Добавить компонент;Добавляет определенный компонент к игровому объекту.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddComponentNode.componentName;Имя компонента;Имя компонента, который будет добавлен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddComponentNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между добавлением компонента к двум объектам.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddComponentNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты добавят компонент, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveComponentNode;Удалить компонент;Удаляет определенный компонент из игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveComponentNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между удалением компонента из двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveComponentNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты удалят компонент, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.EnableComponentNode;Включить компонент;Включает или отключает определенный компонент игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.EnableComponentNode.enable;Включить / Отключить;"Если включено, компонент будет включен.
Если отключено, компонент будет отключен."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.EnableComponentNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между включением / отключением компонентов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного компонента."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.EnableComponentNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все компоненты включатся / отключатся, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsComponentEnableNode;Включен ли компонент;"Проверяет, включен ли определенный компонент игрового объекта.
Если компонент включен, будет выполнен ""Успех"", в противном случае (или если не найден) ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsComponentEnableNode.needed;Необходимый;Должны быть включены либо все, либо только один из компонентов.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.EmitParticlesNode;Испускать Частицы;"Запускать или останавливать излучение частиц игровым объектом.
Для запуска / остановки излучения частиц игровому объекту требуется компонент 'ParticleSystem' или 'VisualEffect'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.EmitParticlesNode.emit;Излучать;"Если включено, игровой объект начнет излучать частицы.
Если отключено, игровой объект перестанет излучать частицы."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.EmitParticlesNode.stopBeforeStart;Остановка Перед началом;Прекратите выделять частицы перед запуском.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.EmitParticlesNode.scope;Область применения;"Выберите область применения излучателей частиц, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный излучатель, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный излучатель, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный излучатель, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный излучатель, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все излучатели, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все излучатели, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все излучатели, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все излучатели, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.EmitParticlesNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между испусканием частиц двумя объектами.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.EmitParticlesNode.waitBetween;Ждать Между;"Дождитесь, пока все объекты испустят частицы, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSceneObjectNode;Изменить объект Сцены;"Изменяет объект сцены, используемый компонентом ""Объект сцены""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSceneObjectNode.reset;Сброс;Верните объекту сцены исходные настройки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSceneObjectNode.custom;Пользовательский объект Сцены;"Создайте пользовательский объект сцены и определите его содержимое.
Если этот параметр отключен, используется объект сцены, настроенный в редакторе."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSceneObjectNode.sceneObject;Объект Сцены;Выберите объект сцены, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSceneObjectNode.scope;Область применения;"Выберите область применения компонентов объекта сцены, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSceneObjectNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между изменением двух компонентов объекта сцены.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSceneObjectNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты изменятся, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddInteractionControllerNode;Добавить Контроллер Взаимодействия;"Добавляет сборку контроллера взаимодействия к игровому объекту (если в нем не найден компонент ""Контроллер взаимодействия"") и регистрирует контроллеры взаимодействия игрового объекта в системе.
Пожалуйста, обратите внимание, что контроллеры взаимодействия исчезнут, когда игровой объект будет уничтожен (например, смена сцен)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveInteractionControllerNode;Удалить Контроллер Взаимодействия;"Отключает все компоненты ""Контроллера взаимодействия"" игрового объекта и отменяет их регистрацию в системе.
Пожалуйста, обратите внимание, что контроллеры взаимодействия исчезнут, когда игровой объект будет уничтожен (например, смена сцен)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddPlayerComponentsNode;Добавление компонентов проигрывателя;"Добавляет компоненты игрока, управляющие машины и управляющее поведение, настроенные в разделе ""База / Управление > Игровые элементы управления"", к игровому объекту."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemovePlayerComponentsNode;Удалить компоненты проигрывателя;"Удаляет компоненты игрока, управляющие машины и управляющие поведения, настроенные в разделе ""База / Управление > Игровые элементы управления"" из игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ActivateConstraintNode;Активировать ограничение;Активирует или деактивирует определенные компоненты ограничений.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ActivateConstraintNode.activate;Активировать/ Деактивировать;"Если включено, ограничение будет активировано.
Если отключено, ограничение будет деактивировано."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsConstraintActiveNode;Является Ли Ограничение Активным;"Проверяет, активны ли определенные компоненты ограничения.
Если компонент активен, будет выполнен ""Success"", в противном случае (или если не найден) ""Failed""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsConstraintActiveNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из компонентов должен быть активным.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LockConstraintNode;Ограничение блокировки;Блокирует или разблокирует определенные компоненты ограничений.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LockConstraintNode.locked;Блокировка / Разблокировка;"Если включено, ограничение будет заблокировано.
Если отключено, ограничение будет разблокировано."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsConstraintLockedNode;Заблокировано ли ограничение;"Проверяет, заблокированы ли определенные компоненты ограничения.
Если компонент заблокирован, будет выполнен ""Успех"", в противном случае (или если не найден) ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsConstraintLockedNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из компонентов должен быть заблокирован.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetConstraintWeightNode;Установите Вес ограничения;Задает вес определенных компонентов ограничения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetConstraintWeightNode.weight;Вес;Вес, который будет установлен для компонента ограничения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckConstraintWeightNode;Проверьте Вес ограничения;"Проверяет вес определенных компонентов ограничения.
Если проверка верна, будет выполнен 'Success', в противном случае (или если не найден) 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckConstraintWeightNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из компонентов должен быть заблокирован.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckConstraintWeightNode.check;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddConstraintSourceNode;Добавить Источник ограничения;Добавляет источник преобразования к определенным компонентам ограничения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddConstraintSourceNode.sourceWeight;Вес;Вес источника при оценке ограничения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveConstraintSourceNode;Удалить Источник ограничения;Удаляет источник преобразования из определенных компонентов ограничения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveConstraintSourceNode.clear;Очистить;Очистите источники компонента constraint, удалив все.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ActivateObjectNode;Активировать Объект;Устанавливает игровой объект активным (enabled) или неактивным (disabled).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ActivateObjectNode.setActive;Установить Активным;"Если включено, игровой объект будет активирован.
Если отключено, игровой объект будет деактивирован."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ActivateObjectNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между активацией двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ActivateObjectNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты активируются, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsObjectActiveNode;Активен ли Объект;"Проверяет, активен (включен) или неактивен (отключен) игровой объект.
Если объект активен, будет выполнено 'Active', в противном случае 'Inactive'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsObjectActiveNode.needed;Необходимый;Активными должны быть либо все игровые объекты, либо только один из них.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsObjectActiveNode.checkActiveSelf;Проверьте Активную Самооценку;"Проверяет, активен ли сам игровой объект.
Если отключено, проверяет, активен ли игровой объект в иерархии (например, игровой объект активен, но родительский объект неактивен, что делает игровой объект неактивным в сцене)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MountObjectNode;Монтировать объект;"Монтирует или размонтирует игровой объект на другой игровой объект.
Это установит родительский элемент преобразования игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MountObjectNode.mount;Монтировать;"Если включено, игровой объект будет смонтирован с другим игровым объектом.
Если отключено, игровой объект будет размонтирован с его текущего родительского объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MountObjectNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между подключением двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MountObjectNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты смонтируются, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MountObjectNode.placeObject;Разместить Объект;"Игровой объект также будет помещен на родительский объект при его монтировании.
Если этот параметр отключен, объект будет сделан дочерним объектом родительского объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DontDestroyOnLoadNode;Не Разрушайте При Загрузке;"Помечает объект, который не должен быть уничтожен при загрузке новой сцены.
Вызывает 'DontDestroyOnLoad', используя выбранный объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyObjectNode;Уничтожить Объект;"Уничтожает игровой объект.
При уничтожении игрового объекта машины машина может быть остановлена (из-за ее настроек).
Пожалуйста, обратите внимание, что игровые объекты не уничтожаются сразу и будут уничтожены Unity в конце кадра. Используйте опцию ""Продолжить следующий кадр"" (или ""Уничтожить по прошествии времени""), чтобы продолжить работу со схемой после того, как игровой объект был уничтожен Unity."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyObjectNode.removePrefabSaver;Удалить Сборную Заставку;"Удалите игровой объект из сохранения с помощью prefab savers.
Если функция отключена и игровой объект был создан с помощью сохраненного префаба, его уничтожение сохранит данные игрового объекта и возродит его при повторной загрузке сцены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyObjectNode.destroyAfter;Уничтожать По Прошествии Времени;"Сборный элемент будет уничтожен через определенный промежуток времени.
Если этот параметр отключен, сборный элемент будет уничтожен немедленно.
Вы можете использовать этот параметр для уничтожения сборных элементов после завершения работы схемы."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyObjectNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах до разрушения сборного элемента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyObjectNode.wait;Подожди;Подождите, пока сборный элемент не будет уничтожен, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyObjectNode.nextFrame;Продолжить Следующий Кадр;
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectExistsNode;Объект Существует;"Проверяет, существует ли игровой объект.
Если объект существует, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectExistsNode.needed;Необходимый;Должны существовать либо все, либо только один из игровых объектов.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsObjectNode;Является Объектом;"Проверяет, совпадают ли 2 игровых объекта.
Если объекты совпадают, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsObjectNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из игровых объектов должен совпадать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetObjectNameNode;Установить Имя объекта;Задает имя или тег объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetObjectNameNode.setTag;Установить Тег;"Задайте тег объекта.
Если этот параметр отключен, будет задано имя."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetObjectNameNode.value;Значение;Строковое значение имени или тега будет задано tp.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckObjectNameNode;Проверьте Имя объекта;"Проверяет имя или тег объекта.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckObjectNameNode.checkTag;Контрольный Тег;"Проверьте метку объекта.
Если она отключена, будет проверено название."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckObjectNameNode.value;Контрольное значение;Строковое значение, с помощью которого будет проверяться имя или тег.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckObjectNameNode.check;Тип проверки;"Проверка действительна, если:
- Равно: имя / тег игрового объекта равен определенному значению.
- Начинается с: имя / тег игрового объекта начинается с определенного значения.
- Заканчивается: имя / тег игрового объекта заканчивается определенным значением.
- Содержит: имя / тег игрового объекта содержит определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckObjectNameNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен соответствовать определенному имени или тегу.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetObjectLayerNode;Установить Объектный слой;Задает слой объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetObjectLayerNode.layer;Слой;Слой, на который будет установлен игровой объект.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetObjectLayerNode.setChilObjects;Набор дочерних объектов;"Устанавливает слой дочерних объектов выбранного игрового объекта.
Если этот параметр отключен, будет установлен только выбранный объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckObjectLayerNode;Проверить слой объекта;"Проверяет слой объекта.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckObjectLayerNode.layer;Слой;Слой, на котором должен находиться игровой объект.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckObjectLayerNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен находиться на определенном слое.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SearchObjectsNode;Поиск объектов;"Выполняет поиск игровых объектов в сцене и использует их для изменения выбранных данных.
Выбранные данные могут использоваться для хранения различных данных, например игрового объекта или списка игровых объектов."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CreateEmptyObjectNode;Создать Пустой объект;Создает пустой игровой объект.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CreateEmptyObjectNode.name;Имя объекта;Имя нового игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CreateEmptyObjectNode.layer;Слой;Слой, на который будет установлен игровой объект.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CreateEmptyObjectNode.setSelected;Выберите объект;"Новый игровой объект будет установлен как выбранный объект.
Это добавит компонент 'SelectableObject' к игровому объекту."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CreateEmptyObjectNode.changeSelectedData;Изменение выбранных данных;Используйте новый игровой объект для изменения выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeRadiusNode;Изменить Радиус;"Изменяет радиус игрового объекта.
Добавляет компонент ""Радиус"", если таковой еще не добавлен.
Радиус, например, используется при использовании ""Перейти к взаимодействию"" для определения места назначения перемещения."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeRadiusNode.reset;Сброс;"Сбрасывает радиус игрового объекта до его исходного значения.
Если компонент 'Radius' был подключен и настроен ранее, он сбрасывается до этого значения.
Если компонент 'Radius' был присоединен с помощью схемы, он удалит этот компонент."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeRadiusNode.radius;Радиус;Определите радиус игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckObjectHierarchyNode;Проверка Иерархии объектов;"Проверяет, есть ли у игрового объекта родительский или дочерний объект (или оба).
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckObjectHierarchyNode.checkType;Проверить;"Выберите, что будет проверяться:
- Родительский: у игрового объекта должен быть родительский объект.
- Дочерний: у игрового объекта должен быть дочерний объект.
- Родительский и дочерний: игровой объект должен иметь родительский объект и дочерний объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckObjectHierarchyNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только одна проверка игрового объекта должна быть действительной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CreateGridNode;Создать Сетку;Создает сетку игровых объектов.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CreateGridNode.gridKey;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeGridNode;Измените Размер сетки;Изменяет размер сетки и, при необходимости, уничтожает игровые объекты из удаленных ячеек сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeGridNode.gridKey;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeGridNode.destroyCells;Разрушать клетки;"Уничтожайте игровые объекты в удаленных ячейках сетки.
Если это отключено, объекты сетки будут размонтированы (если они смонтированы к корневому объекту сетки), а не уничтожены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveGridNode;Снять Сетку;Удаляет сетку и, при необходимости, уничтожает все игровые объекты в ячейках сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveGridNode.gridKey;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveGridNode.destroyCells;Разрушать клетки;"Уничтожайте игровые объекты в ячейках сетки.
Если это отключено, объекты сетки будут размонтированы (если они смонтированы к корневому объекту сетки), а не уничтожены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveGridCellNode;Удалить ячейку Сетки;Удаляет игровые объекты из ячеек сетки и при необходимости уничтожает их.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveGridCellNode.destroyCells;Разрушать клетки;"Уничтожайте игровые объекты в ячейках сетки.
Если это отключено, объекты сетки будут размонтированы (если они смонтированы к корневому объекту сетки), а не уничтожены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveGridCellNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между удалением двух ячеек.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одной ячейки."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveGridCellNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все ячейки будут удалены, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.GridExistsNode;Сетка Существует;"Проверяет, существует ли сетка игровых объектов для определенного ключа.
Если сетка существует, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.GridExistsNode.gridKey;Ключ Сетки;"Ключ, используемый для сохранения сетки.
Вы можете сохранить несколько сеток, используя разные ключи."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FillGridCellsNode;Заполнение ячеек сетки;Заполняет ячейки сетки сборными экземплярами.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FillGridCellsNode.id;Сборный дом;"Выберите сборку, которая будет создана.
Каждая сборка может дополнительно отслеживать созданные экземпляры - первый созданный экземпляр будет иметь идентификатор 0, второй ИДЕНТИФИКАТОР 1 и т.д.
Вы можете использовать созданные префабы по отдельности или все сразу в других узлах."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FillGridCellsNode.addPrefabSaver;Добавить Заставку Для Сборных Конструкций;"Добавьте созданный экземпляр prefab в соответствующую ему заставку prefab saver.
Если для используемого сборного элемента настроена функция сохранения сборного элемента, данные сборного элемента (например, положение) будут сохраняться при смене сцен, а при возвращении к сцене сборный элемент будет воспроизводиться заново.
Сборные заставки настраиваются в разделе ""База / Управление > Сборные заставки""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FillGridCellsNode.keepReference;Держите Ссылку;"Префаб будет отслеживать созданный экземпляр.
Созданный экземпляр может быть использован в более поздних узлах, используя его 'Spawned Prefab ID', первый созданный экземпляр будет иметь ID 0, второй ID 1 и т.д."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FillGridCellsNode.fillMode;Режим заполнения;"Выберите режим заполнения:
- Все: будут заполнены все использованные ячейки.
- Пусто: будут заполнены только пустые ячейки.
- Назначено: будут заполнены только назначенные ячейки (т. Е. Ячейки, в которых уже есть игровой объект).
Заблокированные ячейки заполняться не будут."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FillGridCellsNode.mount;Монтировать;Созданные экземпляры prefab будут смонтированы к корневому игровому объекту grid.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FillGridCellsNode.destroy;Уничтожить;"Уничтожайте игровые объекты, которые в данный момент назначены ячейкам сетки, которые будут заполнены.
Если отключено, объекты сетки будут размонтированы (если они смонтированы к корневому объекту сетки), а не уничтожены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FillGridCellsNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между заполнением двух ячеек.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одной ячейки."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FillGridCellsNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока будут заполнены все ячейки, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжается."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetGridCellNode;Установить Ячейку Сетки;Присваивает игровые объекты ячейкам сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetGridCellNode.setPosition;Установленное положение;Установите положение игрового объекта в соответствии с положением ячейки сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetGridCellNode.setRotation;Установите Вращение;Установите вращение игрового объекта равным вращению ячейки сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetGridCellNode.mount;Монтировать;Установите игровой объект на корневой объект сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetGridCellNode.destroy;Уничтожить Ток;"Уничтожьте текущий игровой объект, назначенный ячейке сетки.
Если этот параметр отключен, объекты сетки будут размонтированы (если они смонтированы к корневому объекту сетки), а не уничтожены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetGridCellNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между установками двух ячеек.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одной ячейки."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetGridCellNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока будут установлены все ячейки, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode;Поменять местами ячейки сетки;"Меняет местами игровые объекты, назначенные ячейкам сетки, между двумя определенными сетками.
Если количество определенных ячеек одной сетки превышает количество других, поменяется меньшее количество ячеек.
Вы также можете менять местами ячейки в одной и той же сетке, используя одну и ту же сетку дважды."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode.setPosition;Установленное положение;Установите положение игрового объекта в соответствии с положением ячейки сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode.setRotation;Установите Вращение;Установите вращение игрового объекта равным вращению ячейки сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode.mount;Монтировать;Установите игровой объект на корневой объект сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между заменой двух ячеек.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одной ячейки."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все ячейки будут заменены местами, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode.animate;Анимированная замена;"Выберите, должна ли смена игровых объектов быть анимированной:
- Нет: нет анимации.
- Интерполировать: интерполировать между текущим положением и вращением и целевым положением и вращением игровых объектов. Требуется включить ""Установить положение"" или ""Установить вращение"", чтобы разрешить интерполяцию.
- Машина: запустите машину, используя движущиеся игровые объекты. Ячейки сетки 1 будут использоваться в качестве машинного объекта, ячейки сетки 2 - в качестве начального объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode.moveTimeValue;Время (ы) перемещения;Время в секундах, используемое для перемещения объектов.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode.waitMove;Подожди;Подождите, пока движение не завершится, прежде чем начнется следующий обмен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode.machineStoreCells;Храните индексы ячеек;Сохраните индексы используемых ячеек в переменных Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode.machineCellKey;Ключ ячейки 1;Определите переменный ключ, используемый для сохранения используемой ячейки сетки 1 в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode.machineCellKey2;Ключ ячейки 2;Определите переменный ключ, используемый для сохранения используемой ячейки сетки 2 в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode.changeSelectedData;Изменение выбранных данных;Используйте функцию замены игровых объектов, чтобы изменить выбранные данные.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SwapGridCellNode.objectChangeUseHiddenCells;Используйте Скрытые ячейки;"Игровые объекты скрытых ячеек будут использоваться для изменения выбранных данных.
Если отключено, будут использоваться только игровые объекты видимых ячеек."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode;Переместить ячейку сетки;"Перемещает игровые объекты из ячеек сетки внутри сетки.
Например. перемещает игровые объекты вниз на один индекс по оси Y."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.movingCell;Движущиеся ячейки;"Выберите, какие ячейки сетки будут перемещены:
- Все: будут перемещены все ячейки.
- Пусто: будут перемещены только пустые ячейки.
- Назначено: будут перемещены только назначенные ячейки (т. Е. Ячейки, в которых уже есть игровой объект).
Заблокированные ячейки не будут перемещены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.targetCell;Клетки - мишени;"Выберите, в какие ячейки сетки можно переместить:
- Все: все ячейки.
- Пусто: только пустые ячейки.
- Назначено: только назначенные ячейки (т. Е. Ячейки, в которых уже есть игровой объект).
Заблокированные ячейки не могут быть перемещены в них."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.loop;Петля;"Включите оси, по которым должен выполняться цикл по индексу сетки.
Индексы ниже 0 будут перезапущены с наивысшим индексом, индексы выше наивысшего индекса будут перезапущены с 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.jumpBlocked;Перепрыгнуть Через Заблокированный;Следующая ячейка будет использована, если целевая ячейка заблокирована.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.jumpHidden;Перепрыгнуть Через Скрытый;Следующая ячейка будет использоваться, если целевая ячейка скрыта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.setPosition;Установленное положение;Установите положение игрового объекта в соответствии с положением ячейки сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.setRotation;Установите Вращение;Установите вращение игрового объекта равным вращению ячейки сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.mount;Монтировать;Установите игровой объект на корневой объект сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.destroy;Уничтожить Ток;"Уничтожьте текущий игровой объект, назначенный ячейке сетки.
Если этот параметр отключен, объекты сетки будут размонтированы (если они смонтированы к корневому объекту сетки), а не уничтожены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.repeat;Повторите Движение;"Выберите, следует ли повторять перемещение одних и тех же ячеек сетки:
- Нет: не повторять.
- Да: укажите, сколько раз будут перемещены ячейки сетки.
- Пока одна ячейка не станет неподвижной: повторяйте, пока одна ячейка не перестанет двигаться.
- Пока все ячейки не станут неподвижными: повторяйте, пока все ячейки не перестанут двигаться."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.repeatTimeValue;Время (ы) повторения;Время в секундах перед повторением движения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.repeatNumber;Повторный Номер;Определите, сколько раз следует повторить движение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между перемещением двух ячеек.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одной ячейки."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока будут установлены все ячейки, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.animate;Анимированная замена;"Выберите, должна ли смена игровых объектов быть анимированной:
- Нет: нет анимации.
- Интерполировать: интерполировать между текущим положением и вращением и целевым положением и вращением игровых объектов. Требуется включить ""Установить положение"" или ""Установить вращение"", чтобы разрешить интерполяцию.
- Машина: запустите машину, используя движущиеся игровые объекты. Ячейки сетки 1 будут использоваться в качестве машинного объекта, ячейки сетки 2 - в качестве начального объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.moveTimeValue;Время (ы) перемещения;Время в секундах, используемое для перемещения объектов.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.waitMove;Подожди;Подождите, пока движение не закончится, прежде чем начинать следующее движение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.machineStoreCells;Храните индексы ячеек;Сохраните индексы используемых ячеек в переменных Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.machineCellKey;Ключ ячейки 1;Определите переменный ключ, используемый для сохранения используемой ячейки сетки 1 в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.machineCellKey2;Ключ ячейки 2;Определите переменный ключ, используемый для сохранения используемой ячейки сетки 2 в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.changeSelectedData;Изменение выбранных данных;Используйте движущиеся игровые объекты для изменения выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveGridCellNode.objectChangeUseHiddenCells;Используйте Скрытые ячейки;"Игровые объекты скрытых ячеек будут использоваться для изменения выбранных данных.
Если отключено, будут использоваться только игровые объекты видимых ячеек."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CanMoveGridCellNode;Может Перемещать Ячейку Сетки;"Проверяет, можно ли перемещать игровые объекты в ячейках сетки внутри сетки.
Если игровые объекты можно перемещать, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CanMoveGridCellNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из игровых объектов должен иметь возможность двигаться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CanMoveGridCellNode.movingCell;Движущиеся ячейки;"Выберите, какие ячейки сетки будут перемещены:
- Все: будут перемещены все ячейки.
- Пусто: будут перемещены только пустые ячейки.
- Назначено: будут перемещены только назначенные ячейки (т. Е. Ячейки, в которых уже есть игровой объект).
Заблокированные ячейки не будут перемещены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CanMoveGridCellNode.targetCell;Клетки - мишени;"Выберите, в какие ячейки сетки можно переместить:
- Все: все ячейки.
- Пусто: только пустые ячейки.
- Назначено: только назначенные ячейки (т. Е. Ячейки, в которых уже есть игровой объект).
Заблокированные ячейки не могут быть перемещены в них."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CanMoveGridCellNode.loop;Петля;"Включите оси, по которым должен выполняться цикл по индексу сетки.
Индексы ниже 0 будут перезапущены с наивысшим индексом, индексы выше наивысшего индекса будут перезапущены с 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CanMoveGridCellNode.jumpBlocked;Перепрыгнуть Через Заблокированный;Следующая ячейка будет использована, если целевая ячейка заблокирована.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CanMoveGridCellNode.jumpHidden;Перепрыгнуть Через Скрытый;Следующая ячейка будет использоваться, если целевая ячейка скрыта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockGridCellsNode;Блокируйте ячейки сетки;"Блокирует или разблокирует ячейки сетки.
Заблокированные ячейки сетки нельзя изменить (например, установить на другой игровой объект)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockGridCellsNode.blocked;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, ячейки сетки будут заблокированы.
Если отключено, ячейки сетки будут разблокированы."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsGridCellBlockedNode;Заблокирована ли ячейка сетки;"Проверяет, заблокирована ли ячейка сетки.
Если ячейка заблокирована, будет выполнено ""Заблокировано"", в противном случае ""Не заблокировано""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsGridCellBlockedNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только одна из ячеек сетки должна быть заблокирована.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.HideGridCellsNode;Скрыть ячейки Сетки;"Скрывает или не показывает ячейки сетки.
Игровые объекты со скрытыми ячейками сетки отключены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.HideGridCellsNode.hide;Скрыть / Не Показывать;"Если включено, ячейки сетки будут скрыты.
Если отключено, ячейки сетки не будут скрыты."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsGridCellHiddenNode;Скрыта ли ячейка сетки;"Проверяет, скрыта ли ячейка сетки.
Если ячейка скрыта, будет выполнено 'Hidden', в противном случае 'Not Hidden'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsGridCellHiddenNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только одна ячейка сетки должна быть скрыта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsGridCellEmptyNode;Пустая ли ячейка сетки;"Проверяет, пуста ли ячейка сетки (т.е. Ячейке не назначен игровой объект).
Если ячейка пуста, будет выполнено 'Empty', в противном случае 'Not Empty'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsGridCellEmptyNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только одна из ячеек сетки должна быть пустой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsGridCellObjectNode;Является объектом ячейки сетки;"Проверяет, являются ли игровые объекты частью сетки.
Если игровые объекты являются частью сетки, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsGridCellObjectNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из игровых объектов должен быть объектами в ячейках сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightFloatNode;Измените Световой Поплавок;Изменяет или затухает плавающее значение источника света, например интенсивность или угол пятна.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightFloatNode.type;Плавающий Тип;"Выберите плавающее значение освещенности, которое будет изменено:
- Интенсивность отражения: множитель, определяющий силу отраженного освещения.
- Размер печенья: размер печенья направленного освещения.
- Интенсивность: интенсивность света умножается на цвет света.
- Диапазон: диапазон освещения.
- Смещение тени: постоянное смещение отображения тени.
- Пользовательское разрешение Shadow: пользовательское разрешение карты теней.
- Shadow Near Plane: значение Near plane, используемое для усечения теней.
- Shadow Normal Bias: смещение на основе нормального отображения теней.
- Сила тени: сила теней от источника света.
- Угол пятна: угол наклона конуса прожектора в градусах."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightFloatNode.fadeType;Исчезать;"Выберите, будет ли плавающее значение затухать с течением времени и каким образом:
- Нет: значение устанавливается напрямую.
- Стоп: значение перестает затухать.
- Исчезать: значение затухает до значения.
- Вспышка: значение мигает, т. е. Половину времени оно будет уменьшаться до значения, половину времени оно будет исчезать обратно.
- Мигание: значение начинает мигать."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightFloatNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится затухание, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightFloatNode.value;Значение;Значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightFloatNode.scope;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightFloatNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между сменой двух источников света.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightFloatNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока будут изменены все индикаторы, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LightCullingMaskNode;Легкая Отбраковывающая Маска;Изменяет маску отбраковки источника света.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LightCullingMaskNode.cullingMask;Отбраковывающая Маска;Слои, на которые будет установлена отбраковывающая маска источника света.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LightCullingMaskNode.scope;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LightCullingMaskNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между сменой двух источников света.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LightCullingMaskNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока будут изменены все индикаторы, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightModeNode;Измените Режим освещения;"Изменяет режим источника света.
Вы можете изменить тип источника света, режим отображения света, режим рендеринга, разрешение тени и сами тени."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightModeNode.type;Изменить режим;"Выберите, что будет изменено:
- Тип источника света: тип источника света.
- Тип обработки световой карты: тип обработки световой карты источника света.
- Режим рендеринга: способ рендеринга источника света.
- Разрешение тени: разрешение карты теней.
- Светлые тени: Как свет отбрасывает тени."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightModeNode.lightType;Тип освещения;Выберите тип источника света, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightModeNode.lightmapBakeType;Тип выпечки Lightmap;Выберите тип выпечки lightmap, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightModeNode.renderMode;Режим Рендеринга;Выберите режим рендеринга, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightModeNode.shadowresolution;Разрешение теней;Выберите режим разрешения теней, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightModeNode.lightShadows;Светлые Тени;Выберите теневой режим, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightModeNode.scope;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightModeNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между сменой двух источников света.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightModeNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока будут изменены все индикаторы, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightCookieNode;Измените Свет Печенья;Изменяет текстуру светлого печенья.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightCookieNode.scope;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightCookieNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между сменой двух источников света.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLightCookieNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока будут изменены все индикаторы, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode;Сборный Спавн;Создает сборный проект.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.id;Сборный дом;"Выберите сборку, которая будет создана.
Каждая сборка может дополнительно отслеживать созданные экземпляры - первый созданный экземпляр будет иметь идентификатор 0, второй ИДЕНТИФИКАТОР 1 и т.д.
Вы можете использовать созданные префабы по отдельности или все сразу в других узлах."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.addPrefabSaver;Добавить Заставку Для Сборных Конструкций;"Добавьте созданный экземпляр prefab в соответствующую ему заставку prefab saver.
Если для используемого сборного элемента настроена функция сохранения сборного элемента, данные сборного элемента (например, положение) будут сохраняться при смене сцен, а при возвращении к сцене сборный элемент будет воспроизводиться заново.
Сборные заставки настраиваются в разделе ""База / Управление > Сборные заставки""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.keepReference;Держите Ссылку;"Префаб будет отслеживать созданный экземпляр.
Созданный экземпляр может быть использован в более поздних узлах, используя его 'Spawned Prefab ID', первый созданный экземпляр будет иметь ID 0, второй ID 1 и т.д."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.usePrefabPosition;Используйте Сборное положение;Добавляет позицию, определенную в сборке, к позиции создания.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.usePrefabRotation;Используйте Вращение Сборных элементов;Добавляет вращение, определенное в сборке, к вращению при создании.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.targetType;Тип цели;"Выберите цель, используемую для создания сборного объекта:
- Объект: используется игровой объект (например, актер).
- Точка возрождения: используется точка возрождения.
- Позиция: используется определенная позиция."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.spawnID;Идентификатор Точки Возрождения;"Идентификатор точки возрождения, в которой будет создан префаб.
При выполнении схемы в сцене должен присутствовать игровой объект с компонентом ""Точка возрождения"" с определенным идентификатором."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.objectType;Появляйся в;"Выберите, на каком доступном целевом объекте будет создан префаб:
- Первый: на первом доступном объекте (т.е. Созданный один раз).
- Все: на всех доступных объектах (т.е. Созданный несколько раз).
- Center: в центре всех доступных объектов (т.е. созданных один раз).
- Random: в случайно выбранном доступном объекте (т.е. Созданных один раз)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между появлением двух сборных элементов.
Используется, только если больше 0 и будет создано более одного сборного элемента."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока появятся все префабы, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.setScale;Установите Масштаб;Установите масштаб при размещении объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.scale;Масштаб;Масштаб, в который будет установлен объект.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.mount;Монтировать;"Сборный элемент будет установлен на объекте, на котором он появляется.
Если этот параметр отключен, сборный элемент будет установлен только в положение объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.setName;Установленное Имя;Задайте имя созданного префаба.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.name;Имя;Имя, используемое для созданного сборного элемента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.useAudio;Воспроизведение аудио;"Воспроизведение аудиоклипа при создании сборного файла.
Клип будет воспроизводиться на сборном файле."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.useSoundType;Используйте Тип звука;"Будет использоваться назначенный аудиоклип выбранного типа звука.
Если у объекта нет компонента ""Назначение звука"", аудиоклип воспроизводиться не будет, и следующий узел будет выполнен немедленно."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.soundType;Тип звука;Выберите тип звука, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.audioClip;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет воспроизводиться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPrefabNode.useObjectChange;Использовать Созданный объект;"Определите, для чего будет использоваться созданный игровой объект:
- Нет: ничего.
- Выбранные данные: игровой объект будет использоваться для изменения выбранных данных.
- Выбранный объект: игровым объектом будет новый выбранный объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyPrefabNode;Разрушить Сборный дом;Уничтожайте сборные конструкции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyPrefabNode.id;Сборный дом;Выберите сборный дом, который будет уничтожен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyPrefabNode.id2;Созданный идентификатор сборного элемента;"Идентификатор созданного сборного элемента.
Каждый сборный элемент отслеживает созданные им экземпляры - первый созданный экземпляр будет иметь идентификатор 0, второй ИДЕНТИФИКАТОР 1 и т.д.
Используйте -1 для всех созданных экземпляров выбранного сборного элемента.
Используйте -2 для последнего созданного экземпляра выбранного сборного элемента."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyPrefabNode.removePrefabSaver;Удалить Сборную Заставку;"Удалите игровой объект из сохранения с помощью prefab savers.
Если функция отключена и игровой объект был создан с помощью сохраненного префаба, его уничтожение сохранит данные игрового объекта и возродит его при повторной загрузке сцены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyPrefabNode.destroyAfter;Уничтожать По Прошествии Времени;"Сборный элемент будет уничтожен через определенный промежуток времени.
Если этот параметр отключен, сборный элемент будет уничтожен немедленно.
Вы можете использовать этот параметр для уничтожения сборных элементов после завершения работы схемы."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyPrefabNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах до разрушения сборного элемента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyPrefabNode.wait;Подожди;Подождите, пока сборный элемент не будет уничтожен, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearSpawnedPrefabsNode;Очистить Созданные префабы;"Удаляет ссылки на созданные экземпляры сборного объекта.
Игровые объекты больше не будут доступны через ""Идентификатор созданной сборки""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearSpawnedPrefabsNode.id;Сборный дом;Выберите сборку, которая будет очищена.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearSpawnedPrefabsNode.id2;Созданный идентификатор сборного элемента;"Идентификатор созданного сборного элемента.
Каждый сборный элемент отслеживает созданные им экземпляры - первый созданный экземпляр будет иметь идентификатор 0, второй ИДЕНТИФИКАТОР 1 и т.д.
Используйте -1 для всех созданных экземпляров выбранного сборного элемента.
Используйте -2 для последнего созданного экземпляра выбранного сборного элемента."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveFromPrefabSaverNode;Удалить из Сборного Хранилища;"Удалите игровой объект из сохранения в сборных заставках.
Если игровой объект был создан и добавлен в сборную заставку, это предотвратит сохранение данных игрового объекта при смене сцен или сохранении игры."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveFromPrefabSaverNode.type;Удалить;"Выберите, какие игровые объекты будут удалены:
- Все: все игровые объекты в текущей сцене.
- Заставка для сборных объектов: все игровые объекты в текущей сцене определенной заставки для сборных объектов.
- Игровой объект: Определенный игровой объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveFromPrefabSaverNode.prefabSaver;Экономия на сборных конструкциях;Выберите сборную заставку, игровые объекты которой будут удалены (только текущая сцена).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearPrefabSaversNode;Очистите Сборные Заставки;Удалите сохраненные данные из сборных заставок.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearPrefabSaversNode.all;Все Сцены;Удаляет данные из всех сцен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearPrefabSaversNode.name;Название сцены;Определите название сцены, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RaycastNode;Радиовещание;"Запускает радиопередачу в сцену, необязательно использует объект попадания или сохраняет значения попадания в переменные.
Если что-то было поражено, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RaycastNode.all;Транслировать Все;"Используйте все игровые объекты, попавшие в радиопередачу.
Если отключено, будет использоваться только первый игровой объект, попавший в радиопередачу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RaycastNode.singleObjects;Отдельные объекты;"Игровые объекты будут использованы только один раз, т.е. Если они найдены несколько раз из-за наличия нескольких коллайдеров, будет использоваться только первый вид.
Если этот параметр отключен, игровые объекты могут быть найдены несколько раз."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RaycastNode.wait;Подожди;"Схема будет ожидать ввода с помощью мыши / сенсорного ввода в течение установленного периода времени.
Если функция отключена, схема будет ждать, пока не будет получен ввод с помощью мыши / сенсорного ввода."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RaycastNode.timeValue;Время (ы);Время ожидания ввода с помощью мыши / сенсорного ввода в секундах.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RaycastNode.useFilter;Используйте Фильтр;"Отфильтруйте найденные игровые объекты.
Вы можете отфильтровать их по названию, тегу и прикрепленным компонентам, а также при желании исключить определенные игровые объекты."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RaycastNode.useObjectChange;Использовать Объект Удара;"Выберите, для чего будет использоваться игровой объект ""попадание"":
- Нет: ничего.
- Выбранные данные: игровой объект ""Попадание"" будет использоваться для изменения выбранных данных.
- Выбранный объект: выбранным игровым объектом будет новый выбранный объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RaycastNode.useRoot;Используйте Root;"Будет использоваться корневой каталог игрового объекта.
Если используется ""Путь к дочернему объекту"", поиск дочернего объекта будет осуществляться из корневого каталога."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RaycastNode.childObject;Дочерний объект;Используется дочерний объект игрового объекта hit.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RaycastNode.storeOnHitObject;Хранить на Пораженном Объекте;Сохраните переменные в объектных переменных игрового объекта, который был поражен радиопередачей.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShapecastNode;Создание формы;"Добавляет форму в сцену, необязательно использует объект попадания или сохраняет значения попадания в переменные.
Если что-то было поражено, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'.
В форме капсулы и сферы будут использоваться компоненты ""Collider"". В форме прямоугольника и круга будет использоваться ""Collider2D""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShapecastNode.all;Бросьте Все;"Используйте все игровые объекты, попавшие в радиопередачу.
Если отключено, будет использоваться только первый игровой объект, попавший в радиопередачу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShapecastNode.singleObjects;Отдельные объекты;"Игровые объекты будут использованы только один раз, т.е. Если они найдены несколько раз из-за наличия нескольких коллайдеров, будет использоваться только первый вид.
Если этот параметр отключен, игровые объекты могут быть найдены несколько раз."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShapecastNode.useFilter;Используйте Фильтр;"Отфильтруйте найденные игровые объекты.
Вы можете отфильтровать их по названию, тегу и прикрепленным компонентам, а также при желании исключить определенные игровые объекты."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShapecastNode.useObjectChange;Использовать Объект Удара;"Выберите, для чего будет использоваться игровой объект ""попадание"":
- Нет: ничего.
- Выбранные данные: игровой объект ""Попадание"" будет использоваться для изменения выбранных данных.
- Выбранный объект: выбранным игровым объектом будет новый выбранный объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShapecastNode.useRoot;Используйте Root;"Будет использоваться корневой каталог игрового объекта.
Если используется ""Путь к дочернему объекту"", поиск дочернего объекта будет осуществляться из корневого каталога."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShapecastNode.childObject;Дочерний объект;Используется дочерний объект игрового объекта hit.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShapecastNode.storeOnHitObject;Хранить на Пораженном Объекте;Сохраните переменные в объектных переменных игрового объекта, который был поражен радиопередачей.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckShapeNode;Проверьте Форму;"Проверяет, не перекрывают ли фигуру какие-либо коллайдеры.
Перекрывающиеся игровые объекты также можно использовать в качестве выбранного объекта или изменять выбранные данные (за исключением использования формы капсулы).
Если коллайдер перекрывает фигуру, выполняется ""Успешно"", в противном случае ""Неудачно"".
В формах капсулы и сферы используются компоненты ""Коллайдера"". Формы области, круга и точки используют ""Collider2D""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckShapeNode.all;Проверьте Все;"Используйте все игровые объекты, перекрывающие фигуру.
Если этот параметр отключен, будет использоваться только первый игровой объект, перекрывающий фигуру."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckShapeNode.singleObjects;Отдельные объекты;"Игровые объекты будут использованы только один раз, т.е. Если они найдены несколько раз из-за наличия нескольких коллайдеров, будет использоваться только первый вид.
Если этот параметр отключен, игровые объекты могут быть найдены несколько раз."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckShapeNode.useFilter;Используйте Фильтр;"Отфильтруйте найденные игровые объекты.
Вы можете отфильтровать их по названию, тегу и прикрепленным компонентам, а также при желании исключить определенные игровые объекты."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckShapeNode.useObjectChange;Использовать Объект Удара;"Выберите, для чего будет использоваться игровой объект ""попадание"":
- Нет: ничего.
- Выбранные данные: игровой объект ""Попадание"" будет использоваться для изменения выбранных данных.
- Выбранный объект: выбранным игровым объектом будет новый выбранный объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckShapeNode.useRoot;Используйте Root;"Будет использоваться корневой каталог игрового объекта.
Если используется ""Путь к дочернему объекту"", поиск дочернего объекта будет осуществляться из корневого каталога."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckShapeNode.childObject;Дочерний объект;Используется дочерний объект игрового объекта hit.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSortingLayerNode;Изменить Слой Сортировки;Изменяет идентификатор, имя или порядок слоя сортировки средства визуализации.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSortingLayerNode.changeLayer;Изменить Слой Сортировки;Измените сортирующий слой средства визуализации.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSortingLayerNode.changeName;Изменить название слоя;"Измените имя слоя сортировки средства визуализации.
Если этот параметр отключен, идентификатор слоя сортировки средства визуализации будет изменен."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSortingLayerNode.layerName;Имя слоя;Имя, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSortingLayerNode.layerID;Идентификатор слоя;Идентификатор слоя, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSortingLayerNode.changeOrder;Изменить Порядок сортировки;Измените порядок рендеринга внутри слоя сортировки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSortingLayerNode.order;Порядок сортировки;Порядок сортировки, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSortingLayerNode.scope;Область применения;"Выберите область рендеринга, которая будет использоваться:
- Single: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный рендерер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все средства визуализации, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все средства визуализации, подключенные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSortingLayerNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между изменением двух игровых объектов.
Используется только в том случае, если больше 0 и будет изменено более одного игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSortingLayerNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока изменятся все игровые объекты, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMaterialNode;Изменить материал;Изменяет материал средства визуализации или индексированный материал.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMaterialNode.material;Материал;Выберите материал, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMaterialNode.useIndexed;Изменить Индексированный Материал;"Измените материал в массиве материалов программы визуализации (renderer.materials).
Если этот параметр отключен, основной материал программы визуализации будет изменен (renderer.material)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMaterialNode.materialIndex;Индекс Материала;Указатель материала.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMaterialNode.scope;Область применения;"Выберите область рендеринга, которая будет использоваться:
- Single: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный рендерер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все средства визуализации, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все средства визуализации, подключенные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMaterialNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между изменением двух игровых объектов.
Используется только в том случае, если больше 0 и будет изменено более одного игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeMaterialNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока изменятся все игровые объекты, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialColorNode;Цвет материала;"Изменяет цвет материала средства визуализации или индексированного материала.
Если средство визуализации является SpriteRenderer, вместо этого будет изменен цвет средства визуализации."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialColorNode.color;Цвет;Выберите цвет, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialColorNode.propertyName;Имя объекта;"Определите имя свойства цвета, например:
- _Color: основной цвет.
- _SpecColor: зеркальный цвет.
- _Emission: цвет излучения.
- _ReflectColor: цвет отражения.
Если средство визуализации является SpriteRenderer, этот параметр использоваться не будет."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialColorNode.useIndexed;Изменить Индексированный Материал;"Измените цвет материала массива материалов средства визуализации (renderer.materials).
Если этот параметр отключен, будет изменен цвет основного материала средства визуализации (renderer.material).
Обратите внимание, что этот параметр не используется, если средство визуализации является SpriteRenderer."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialColorNode.materialIndex;Индекс Материала;Указатель материала.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialColorNode.scope;Область применения;"Выберите область рендеринга, которая будет использоваться:
- Single: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный рендерер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все средства визуализации, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все средства визуализации, подключенные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialColorNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между изменением двух игровых объектов.
Используется только в том случае, если больше 0 и будет изменено более одного игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialColorNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока изменятся все игровые объекты, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureNode;Текстура материала;Изменяет текстуру материала средства визуализации или индексированного материала.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureNode.texture;Текстура;Выберите текстуру, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureNode.propertyName;Имя объекта;"Определите имя свойства текстуры, например:
- _MainTex: основная текстура.
- _BumpMap: карта нормалей.
- _Cube: отражающая кубическая карта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureNode.useIndexed;Изменить Индексированный Материал;"Измените текстуру материала в массиве материалов программы визуализации (renderer.materials).
Если этот параметр отключен, будет изменена текстура основного материала программы визуализации (renderer.material)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureNode.materialIndex;Индекс Материала;Указатель материала.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureNode.scope;Область применения;"Выберите область рендеринга, которая будет использоваться:
- Single: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный рендерер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все средства визуализации, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все средства визуализации, подключенные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между изменением двух игровых объектов.
Используется только в том случае, если больше 0 и будет изменено более одного игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока изменятся все игровые объекты, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureOffsetNode;Смещение текстуры материала;Изменяет смещение текстуры материала средства визуализации или индексированного материала.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureOffsetNode.propertyName;Имя объекта;"Определите имя свойства текстуры, например:
- _MainTex: основная текстура.
- _BumpMap: карта нормалей.
- _Cube: отражающая кубическая карта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureOffsetNode.useIndexed;Изменить Индексированный Материал;"Измените текстуру материала в массиве материалов программы визуализации (renderer.materials).
Если этот параметр отключен, будет изменена текстура основного материала программы визуализации (renderer.material)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureOffsetNode.materialIndex;Индекс Материала;Указатель материала.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureOffsetNode.scope;Область применения;"Выберите область рендеринга, которая будет использоваться:
- Single: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный рендерер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все средства визуализации, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все средства визуализации, подключенные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureOffsetNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между изменением двух игровых объектов.
Используется только в том случае, если больше 0 и будет изменено более одного игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureOffsetNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока изменятся все игровые объекты, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureScaleNode;Масштаб Текстуры материала;Изменяет масштаб текстуры материала средства визуализации или индексированного материала.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureScaleNode.propertyName;Имя объекта;"Определите имя свойства текстуры, например:
- _MainTex: основная текстура.
- _BumpMap: карта нормалей.
- _Cube: отражающая кубическая карта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureScaleNode.useIndexed;Изменить Индексированный Материал;"Измените текстуру материала в массиве материалов программы визуализации (renderer.materials).
Если этот параметр отключен, будет изменена текстура основного материала программы визуализации (renderer.material)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureScaleNode.materialIndex;Индекс Материала;Указатель материала.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureScaleNode.scope;Область применения;"Выберите область рендеринга, которая будет использоваться:
- Single: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный рендерер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все средства визуализации, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все средства визуализации, подключенные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureScaleNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между изменением двух игровых объектов.
Используется только в том случае, если больше 0 и будет изменено более одного игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureScaleNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока изменятся все игровые объекты, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureForkNode;Текстурная Вилка материала;"Проверяет текстуру материала средства визуализации.
Если текстура совпадает, будет выполнен следующий узел.
Если текстура не совпадает, будет выполнен 'Failed' ."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureForkNode.propertyName;Имя объекта;"Определите имя свойства текстуры, например:
- _MainTex: основная текстура.
- _BumpMap: карта нормалей.
- _Cube: отражающая кубическая карта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureForkNode.useIndexed;Проверьте Индексированный материал;"Проверьте текстуру материала в массиве материалов программы визуализации (renderer.materials).
Если этот параметр отключен, будет проверена текстура основного материала программы визуализации (renderer.material)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureForkNode.materialIndex;Индекс Материала;Указатель материала.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MaterialTextureForkNode.scope;Область применения;"Выберите область рендеринга, которая будет использоваться:
- Single: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный рендерер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все средства визуализации, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все средства визуализации, подключенные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSpriteNode;Изменить Спрайт;Изменяет спрайт Spriterenderer'а.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSpriteNode.sprite;Спрайт;Выберите спрайт, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSpriteNode.scope;Область применения;"Выберите область рендеринга, которая будет использоваться:
- Single: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный рендерер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все средства визуализации, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все средства визуализации, подключенные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSpriteNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между изменением двух игровых объектов.
Используется только в том случае, если больше 0 и будет изменено более одного игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeSpriteNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока изменятся все игровые объекты, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectVisibleNode;Видимый объект;"Делает игровой объект видимым или невидимым.
Это делается путем настройки каждого компонента средства визуализации и проектора игрового объекта (и всех его дочерних элементов) активными или неактивными."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectVisibleNode.setVisible;Установить Видимый;"Если включено, игровой объект будет установлен видимым.
Если отключено, игровой объект будет установлен невидимым."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectVisibleNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между активацией двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectVisibleNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты активируются, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectBlinkVisibleNode;Видимое Мигание объекта;"Мигает видимым и невидимым игровым объектом определенное количество раз.
Это делается путем настройки каждого компонента рендеринга и проектора игрового объекта (и всех его дочерних элементов) активными или неактивными."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectBlinkVisibleNode.startVisible;Видимый Старт;"Если включено, игровой объект начнет мигать видимым.
Если отключено, игровой объект начнет мигать невидимым."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectBlinkVisibleNode.scope;Область применения;"Выберите область рендеринга, которая будет использоваться:
- Single: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный рендерер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все средства визуализации, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все средства визуализации, подключенные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectBlinkVisibleNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между активацией двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectBlinkVisibleNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты активируются, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectBlinkVisibleNode.wait;Подожди;Подождите, пока игровой объект закончит мигать, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectBlinkVisibleNode.blinkCount;Количество миганий;"Количество раз, когда объект будет мигать.
Одно мигание означает переход из одного состояния в другое (т. е. Из видимого в невидимое или из невидимого в видимое)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectBlinkVisibleNode.visibleTime;Видимое время (ы);Время, в секундах, когда игровой объект будет виден.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ObjectBlinkVisibleNode.invisibleTime;Невидимое время (ы);Время в секундах, в течение которого игровой объект будет невидим.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsVisibleNode;Виден;"Проверяет, виден ли рендеринг игрового объекта какой-либо камерой.
Если объект виден, будет выполнено 'Visible', в противном случае 'Not Visible'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsVisibleNode.customCheck;Пользовательская проверка;"Используйте пользовательскую проверку видимости.
Если она отключена, будут использоваться ""Настройки видимости"", определенные в ""Игра > Настройки игры""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsVisibleNode.needed;Необходимый;Должны быть видны либо все игровые объекты, либо только один из них.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsVisibleNode.scope;Область применения;"Выберите область рендеринга, которая будет использоваться:
- Single: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный рендерер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все средства визуализации, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все средства визуализации, подключенные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLineRendererPositionsNode;Изменение Позиций средства визуализации линий;"Устанавливает позиции компонента ""Средство визуализации линий"", используя список переменных Vector 3."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLineRendererPositionsNode.scope;Область применения;"Выберите область рендеринга, которая будет использоваться:
- Single: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный рендерер, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный рендерер, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все средства визуализации, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все средства визуализации, подключенные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все средства визуализации, подключенные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLineRendererPositionsNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между активацией двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLineRendererPositionsNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты активируются, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyMovePositionNode;Положение Перемещения жесткого тела;Перемещает жесткое тело в нужное положение с помощью Rigidbody.Переместить положение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyMovePositionNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между добавлением силы к двум объектам.
Используется, только если больше 0 и больше одного объекта добавят силу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyMovePositionNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут добавлять силу, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyMovePositionNode.is2D;Используйте 2D;"Использует компонент Rigidbody2D - будут использоваться только оси X и Y вектора положения.
Если этот параметр отключен, будет использоваться обычный компонент Rigidbody (3D)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyMoveRotationNode;Вращение Движения твердого Тела;Вращает жесткое тело с помощью Rigidbody.MoveRotation.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyMoveRotationNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между добавлением силы к двум объектам.
Используется, только если больше 0 и больше одного объекта добавят силу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyMoveRotationNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут добавлять силу, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyMoveRotationNode.is2D;Используйте 2D;"Использует компонент Rigidbody2D.
Если он отключен, будет использоваться обычный компонент Rigidbody (3D)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyMoveRotationNode.rotation2D;Вращение;Значение, используемое для поворота.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddForceNode;Жесткое Тело Добавляет Силы;Добавляет силу к жесткому телу.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddForceNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между добавлением силы к двум объектам.
Используется, только если больше 0 и больше одного объекта добавят силу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddForceNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут добавлять силу, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddForceNode.is2D;Используйте 2D;"Использует компонент Rigidbody2D - будут использоваться только оси X и Y вектора силы.
Если этот параметр отключен, будет использоваться обычный компонент Rigidbody (3D)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddForceNode.relativeForce;Относительная Сила;"Сила добавляется относительно системы координат объекта.
Используется 'Rigidbody.AddRelativeForce' вместо 'Rigidbody.AddForce'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddForceNode.continueForce;Продолжайте Форсировать;"Продолжайте добавлять силу.
Если она отключена, сила добавляется только в этом кадре."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddForceNode.limitTime;Ограниченное Время;"Ограничьте время добавления усилия.
Если отключено, усилие будет добавляться к объекту до тех пор, пока оно не будет остановлено или изменено откуда-либо еще (например, на другой схеме)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddForceNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, используемое для добавления силы.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddForceNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится добавление силы, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddForceNode.forceMultiply;Сила Умножается;Умножьте вектор силы на это значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddForceNode.forceMode;Силовой режим;Выберите принудительный режим.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddForceNode.forceMode2D;Силовой режим;Выберите принудительный режим.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddTorqueNode;Жесткое Тело Добавляет Крутящий Момент;Добавляет крутящий момент к жесткому телу.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddTorqueNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между добавлением крутящего момента к двум объектам.
Используется, только если больше 0 и более одного объекта добавят крутящий момент."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddTorqueNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут добавлять крутящий момент, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddTorqueNode.is2D;Используйте 2D;"Использует компонент Rigidbody2D.
Если он отключен, будет использоваться обычный компонент Rigidbody (3D)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddTorqueNode.continueTorque;Продолжайте Вращать;"Продолжайте добавлять крутящий момент.
Если этот параметр отключен, крутящий момент добавляется только в этом кадре."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddTorqueNode.limitTime;Ограниченное Время;"Ограничьте время добавления крутящего момента.
Если этот параметр отключен, крутящий момент будет добавляться к объекту до тех пор, пока он не будет остановлен или изменен откуда-либо еще (например, на другой схеме)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddTorqueNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, используемое для добавления крутящего момента.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddTorqueNode.wait;Подожди;Подождите, пока добавление крутящего момента не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddTorqueNode.forceMultiply;Сила Умножается;Умножьте вектор силы на это значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddTorqueNode.forceMode;Силовой режим;Выберите принудительный режим.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddTorqueNode.torque2D;Крутящий момент 2D;Значение, на которое будет установлен крутящий момент.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyAddTorqueNode.forceMode2D;Силовой режим;Выберите принудительный режим.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode;Сила позиционирования жесткого тела;Добавляет усилие в определенном положении и прикладывает усилие и крутящий момент к жесткому телу.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между приложением усилия к двум объектам.
Используется только в том случае, если больше 0 и будет применено усилие к нескольким объектам."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут добавлять силу, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode.is2D;Используйте 2D;"Использует компонент Rigidbody2D - будут использоваться только оси X и Y вектора силы.
Если этот параметр отключен, будет использоваться обычный компонент Rigidbody (3D)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode.continueForce;Продолжайте Форсировать;"Продолжайте добавлять силу.
Если она отключена, сила добавляется только в этом кадре."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode.limitTime;Ограниченное Время;"Ограничьте время добавления усилия.
Если отключено, усилие будет добавляться к объекту до тех пор, пока оно не будет остановлено или изменено откуда-либо еще (например, на другой схеме)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, используемое для добавления силы.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится добавление силы, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode.forceMultiply;Сила Умножается;Умножьте вектор силы на это значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode.forceMode;Силовой режим;Выберите принудительный режим.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode.forceMode2D;Силовой режим;Выберите принудительный режим.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode.useObject;Использовать объект;Используйте положение другого объекта в качестве положения силы.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode.useCenter;Центр использования;"Будет использоваться центр всех объектов force.
Если этот параметр отключен, используется объект force с тем же индексом, что и у объекта rigidbody (или первый существующий объект force)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyPositionForceNode.offset;Смещение;Смещение, добавленное к положению объекта force.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyExplosionForceNode;Сила взрыва твердого Тела;Добавляет силу воздействия к жесткому телу.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyExplosionForceNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между добавлением силы взрыва к двум объектам.
Используется, только если больше 0 и принудительно будет задействовано более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyExplosionForceNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут добавлять силу, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyExplosionForceNode.forceMode;Силовой режим;Выберите принудительный режим.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyExplosionForceNode.force;Сила взрыва;Величина силы, используемая для взрыва.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyExplosionForceNode.radius;Радиус взрыва;Радиус взрыва.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyExplosionForceNode.upwardsModifier;Модификатор Движения Вверх;Значение, используемое для модификатора upward.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyExplosionForceNode.useObject;Использовать объект;Используйте положение другого объекта в качестве места взрыва.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyExplosionForceNode.useCenter;Центр использования;"Будет использоваться центр всех объектов explosion.
Если этот параметр отключен, используется объект explosion с тем же индексом, что и у объекта rigidbody (или первый существующий объект explosion)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyExplosionForceNode.offset;Смещение;Смещение, добавленное к положению объекта взрыва.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyStopNode;Упор для жесткого Тела;Прекращает прикладывать постоянные силы или крутящие моменты к жесткому телу.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyStopNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между остановкой на двух объектах.
Используется, только если больше 0 и будет остановлено более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyStopNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты остановятся, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyStopNode.is2D;Используйте 2D;"Использует компонент Rigidbody2D.
Если он отключен, будет использоваться обычный компонент Rigidbody (3D)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyKinematicNode;Кинематика твердого Тела;"Включает или отключает настройку ""Is Kinematic"" для ""Rigidbody"" (или ""Rigidbody2D"")."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyChangeVelocityNode;Скорость Изменения твердого Тела;"Изменяет скорость ""Твердого тела"" (или ""Rigidbody2D"")."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyChangeVelocityNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между добавлением силы взрыва к двум объектам.
Используется, только если больше 0 и принудительно будет задействовано более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyChangeVelocityNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут добавлять силу, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyStoreVelocityNode;Скорость накопления твердого Тела;"Сохраняет скорость ""Твердого тела"" (или ""Rigidbody2D"") в переменной Vector3.
Если жесткое тело не найдено, сохраняет нулевой вектор (0, 0, 0) в переменной."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyStoreVelocityNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyConstraintsNode;Ограничения жесткого тела;Изменяет ограничения 'Rigidbody' (или 'Rigidbody2D').
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyConstraintsNode.is2D;Используйте 2D;"Использует компонент Rigidbody2D.
Если он отключен, будет использоваться обычный компонент Rigidbody (3D)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyConstraintsNode.constraints;Ограничения;Выберите ограничения, которые вы хотите использовать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RigidbodyConstraintsNode.constraints2D;Ограничения;Выберите ограничения, которые вы хотите использовать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Rigidbody2DBodyTypeNode;Тип кузова Rigidbody2D;"Изменяет тип физического поведения (телосложения) ""Rigidbody2D""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Rigidbody2DBodyTypeNode.type;Тип телосложения;Выберите тип, который следует использовать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Rigidbody2DBodyTypeNode.scope;Область применения;"Выберите область применения жестких тел, которые будут использоваться:
- Single: единственное жесткое тело, прикрепленное к игровому объекту.
- В дочерних элементах: единственное жесткое тело, прикрепленное к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночное жесткое тело, прикрепленное к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночное жесткое тело, прикрепленное к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все твердые тела, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все твердые тела, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все жесткие тела, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все жесткие тела, прикрепленные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveSelectedObjectNode;Удалить выбранный объект;Удаляет выбранный в данный момент объект (т.е. Отменяет его выбор).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetSelectedObjectNode;Установить Выбранный объект;"Выбирает игровой объект.
Если к игровому объекту не прикреплен компонент ""Выбираемый объект"", он будет прикреплен автоматически."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectNearestObjectNode;Выберите Ближайший объект;"Выбирает ближайший выбираемый игровой объект.
Объекты, к которым прикреплен компонент ""Выбираемый объект"", можно выбирать."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectLeftObjectNode;Выберите Левый объект;"Выбирает следующий выбираемый игровой объект слева от другого игрового объекта.
Объекты, к которым прикреплен компонент ""Выбираемый объект"", можно выбирать."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectRightObjectNode;Выберите Нужный объект;"Выбирает следующий выбираемый игровой объект справа от другого игрового объекта.
Объекты, к которым прикреплен компонент ""Выбираемый объект"", можно выбирать."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsSelectedObjectNode;Является Выбранным объектом;"Проверяет, является ли игровой объект выбранным в данный момент объектом или выбран ли какой-либо игровой объект в данный момент.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой"""
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsSelectedObjectNode.any;Любой Объект;"Проверяет, выбран ли какой-либо объект в данный момент.
Если параметр отключен, будет отмечен конкретный объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsSelectedObjectNode.scope;Область применения;"Выберите область выбираемых компонентов объекта, которые будут использоваться:
- Одиночный: один выбираемый компонент объекта, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: один выбираемый компонент объекта, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный выбираемый объектный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный выбираемый объектный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все выбираемые компоненты объекта, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все выбираемые компоненты объекта, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все выбираемые компоненты объекта, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все выбираемые компоненты объекта, прикрепленные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsTerrainNode;Является Рельефом местности;"Проверяет, является ли игровой объект ландшафтом.
Если проверка верна, следующим будет выполнен 'Terrain', в противном случае 'Нет ландшафта'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsTerrainNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из игровых объектов должен представлять собой местность.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsInTerrainSpaceNode;Находится В Пространстве Местности;"Проверяет, находится ли позиция в пространстве местности.
Позиция может быть определена в пространстве мира, пространстве местности, альфа-карте и положении на карте высот.
Позиция находится в пределах пространства местности, если все оси находятся между 0 и 1 (преобразованы в пространство местности).
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsInTerrainSpaceNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из игровых объектов должен представлять собой местность.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsInTerrainSpaceNode.sourceType;Тип позиции;"Выберите тип, в котором задана позиция:
- Мировое пространство: позиция в мировом пространстве.
- Пространство местности: пространство местности находится между 0 и 1, позиция за пределами пространства местности будет ниже 0 или выше 1.
- Альфа-карта: позиция на альфа-карте местности (использует только X и Z, устанавливает Y равным 0).
- Карта высот: позиция на карте высот местности (использует только X и Z, устанавливает Y равным 0)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TransformTerrainSpaceNode;Преобразуйте Ландшафтное Пространство;"Преобразует местоположение в пространство terrain или из него и сохраняет результат в переменной Vector3.
Местоположение может быть определено и преобразовано в мировое пространство, пространство terrain, альфа-карту или положение на карте высот."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TransformTerrainSpaceNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TransformTerrainSpaceNode.targetType;Тип Целевого положения;"Выберите тип, в который будет преобразована позиция:
- Мировое пространство: позиция в мировом пространстве.
- Пространство местности: пространство местности находится между 0 и 1, позиция за пределами пространства местности будет ниже 0 или выше 1.
- Альфа-карта: позиция на альфа-карте местности (использует только X и Z, устанавливает Y равным 0).
- Карта высот: позиция на карте высот местности (использует только X и Z, устанавливает Y равным 0)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TransformTerrainSpaceNode.forceIntoBounds;Загонять в Рамки Дозволенного;"Принудительно установите позицию в пределах пространства местности.
Если позиция находится за пределами пространства местности, она будет зафиксирована на ближайшем краю."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TransformTerrainSpaceNode.sourceType;Тип исходной позиции;"Выберите тип, в котором задана позиция:
- Мировое пространство: позиция в мировом пространстве.
- Пространство местности: пространство местности находится между 0 и 1, позиция за пределами пространства местности будет ниже 0 или выше 1.
- Альфа-карта: позиция на альфа-карте местности (использует только X и Z, устанавливает Y равным 0).
- Карта высот: позиция на карте высот местности (использует только X и Z, устанавливает Y равным 0)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainHeightNode;Изменение Высоты рельефа;Измените высоту рельефа в определенном месте.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainHeightNode.height;Изменение Высоты;Определите изменение высоты в мировых единицах измерения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainHeightNode.useCircle;Изменение Круга;"Измените высоту, используя форму круга.
Если этот параметр отключен, используется форма прямоугольника."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainHeightNode.smoothCircle;Гладкий Круг;Плавно меняйте форму круга, постепенно увеличиваясь к центру.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainHeightNode.xSize;Размер X;Определите размер изменения высоты по оси X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainHeightNode.zSize;Размер Z;Определите размер изменения высоты по оси Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainHeightNode.sourceType;Тип позиции;"Выберите тип, в котором будет определена позиция.:
- Мировое пространство: позиция в мировом пространстве.
- Пространство местности: пространство местности находится между 0 и 1, позиция за пределами пространства местности будет ниже 0 или выше 1.
- Альфа-карта: позиция на альфа-карте местности (использует только X и Z, устанавливает Y равным 0).
- Карта высот: позиция на карте высот местности (использует только X и Z, устанавливает Y равным 0)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainHeightNode.forceIntoBounds;Загонять в Рамки Дозволенного;"Принудительно установите позицию в пределах пространства местности.
Если позиция находится за пределами пространства местности, она будет зафиксирована на ближайшем краю.
Если функция отключена и местоположение находится за пределами пространства местности, высота изменяться не будет."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainAlphaMapNode;Изменение Альфа-карты Местности;Измените альфа-значение определенного индекса текстуры местности в определенном месте.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainAlphaMapNode.textureIndex;Индекс текстуры;Определите индекс текстуры, которая будет изменена.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainAlphaMapNode.alpha;Альфа - изменение;Определите изменение альфа-значения текстуры (в диапазоне от 0 до 1).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainAlphaMapNode.useCircle;Изменение Круга;"Измените текстуру, используя форму круга.
Если этот параметр отключен, используется форма прямоугольника."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainAlphaMapNode.smoothCircle;Гладкий Круг;Плавно меняйте форму круга, постепенно увеличиваясь к центру.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainAlphaMapNode.xSize;Размер X;Определите размер изменения текстуры по оси X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainAlphaMapNode.zSize;Размер Z;Определите размер изменения текстуры по оси Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainAlphaMapNode.sourceType;Тип позиции;"Выберите тип, в котором будет определена позиция.:
- Мировое пространство: позиция в мировом пространстве.
- Пространство местности: пространство местности находится между 0 и 1, позиция за пределами пространства местности будет ниже 0 или выше 1.
- Альфа-карта: позиция на альфа-карте местности (использует только X и Z, устанавливает Y равным 0).
- Карта высот: позиция на карте высот местности (использует только X и Z, устанавливает Y равным 0)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTerrainAlphaMapNode.forceIntoBounds;Загонять в Рамки Дозволенного;"Принудительно установите позицию в пределах пространства местности.
Если позиция находится за пределами пространства местности, она будет зафиксирована на ближайшем краю.
Если функция отключена и местоположение находится за пределами пространства местности, высота изменяться не будет."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TerrainTextureForkNode;Вилка текстуры местности;"Проверяет основную текстуру в позиции на местности.
Вы должны выбрать ресурс ""Texture2D"".
Если текстура соответствует, будет выполнен следующий узел.
Если ни одна текстура не совпадает, будет выполнено 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TerrainTextureForkNode.sourceType;Тип позиции;"Выберите тип, в котором будет определена позиция.:
- Мировое пространство: позиция в мировом пространстве.
- Пространство местности: пространство местности находится между 0 и 1, позиция за пределами пространства местности будет ниже 0 или выше 1.
- Альфа-карта: позиция на альфа-карте местности (использует только X и Z, устанавливает Y равным 0).
- Карта высот: позиция на карте высот местности (использует только X и Z, устанавливает Y равным 0)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TerrainTextureForkNode.forceIntoBounds;Загонять в Рамки Дозволенного;"Принудительно установите позицию в пределах пространства местности.
Если позиция находится за пределами пространства местности, она будет зафиксирована на ближайшем краю.
Если функция отключена и местоположение находится за пределами пространства местности, высота изменяться не будет."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.QuitApplicationNode;Выйти из приложения;"Завершает работу приложения игрока с помощью ""Application.Выйти"".
Предупреждение: Игра заканчивается после этого узла."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CancelQuitApplicationNode;Отмена Выхода из приложения;"Отменяет выход из приложения player, регистрируя метод, который возвращает значение false для 'Application.wantsToQuit'.
Возможно, уже слишком поздно делать это во время процесса выхода, попробуйте использовать этот узел до этого."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CaptureScreenshotNode;Сделайте Снимок экрана;Делает снимок экрана в виде файла PNG.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CaptureScreenshotNode.filename;Имя файла;Путь для сохранения файла скриншота.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CaptureScreenshotNode.supersize;Сверхразмерный;Увеличьте размер изображения (т.е. Увеличьте разрешение).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CaptureScreenshotNode.size;Коэффициент превышения размера;Коэффициент, на который будет увеличено разрешение изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.OpenURLNode;Открытый URL-адрес;Открывает URL-адрес в браузере.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.OpenURLNode.url;URL -адрес;"URL, который будет открыт.
Не забудьте добавить ""http: //"" в начале."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.GarbageCollectionNode;Вывоз мусора;Явно запрашивает сборку мусора, вызывая System.GC.Collect().
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTargetFrameRateNode;Изменение Целевой частоты кадров;"Изменяет целевую частоту кадров приложения.
Устанавливает для этого ""Application.targetFrameRate""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeTargetFrameRateNode.frameRate;Целевая частота кадров;"Целевая частота кадров, которая будет использоваться.
Установите значение -1 для целевой частоты кадров платформы по умолчанию.
Будет преобразовано в целое значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckTargetFrameRateNode;Проверьте Целевую частоту кадров;"Проверяет целевую частоту кадров приложения на определенное значение.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckTargetFrameRateNode.check;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartGameNode;Начать игру;"Удаляет данные предыдущей игры и запускает игру, т. е. переводит игру в состояние ""Запущено""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartGameNode.initVariables;Переменные инициализации;Установите начальные переменные.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PauseGameNode;Приостановить игру;Приостанавливает или распаковывает игру.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopGameNode;Остановить игру;"Удаляет данные предыдущей игры и останавливает игру, т. е. переводит игру в состояние ""Не запущена"".
Необязательно показывает вопрос о выходе из игры."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopGameNode.initVariables;Переменные инициализации;Установите начальные переменные.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopGameNode.showExitGameQuestion;Показать Вопрос о Выходе из Игры;"Покажите вопрос о выходе из игры (определяется в разделе ""Пользовательский интерфейс > Настройки пользовательского интерфейса"")."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsGameRunningNode;Запущена Ли игра;"Проверяет, запущена ли игра.
Если игра запущена, выполняется 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetGameTimeNode;Установите Время игры;Установите время выполнения игры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetGameTimeNode.value;Игровое время (ы);Время в секундах, на которое будет установлено игровое время.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckGameTimeNode;Проверьте Время Игры;"Установите время выполнения игры.
Если проверка верна, выполняется 'Successful', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckGameTimeNode.check;Тип проверки;"Проверка действительна, если текущее игровое время равно, не равно, меньше или больше определенного значения.
Проверяется, находится ли текущее игровое время между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли текущее игровое время между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, совпадает ли текущее игровое время с определенным значением."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeGameStateNode;Изменить состояние игры;Активирует или деактивирует игровое состояние.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckGameStateNode;Проверьте состояние игры;"Проверяет, являются ли игровые состояния активными или неактивными.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLanguageNode;Изменить язык;Изменяет язык игры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLanguageNode.language;Язык;Выберите язык, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckLanguageNode;Проверьте язык;"Проверяет язык игры.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckLanguageNode.language;Язык;Выберите язык для проверки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UnloadUnusedAssetsNode;Выгрузка Неиспользуемых Активов;Выгружает ресурсы, которые не используются.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPlayerNode;Порождающий игрок;Порождает игрока.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPlayerNode.targetType;Тип цели;"Выберите цель, используемую для создания игрока:
- Объект: используется игровой объект (например, актер).
- Точка возрождения: используется точка возрождения.
- Позиция: используется определенная позиция."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPlayerNode.spawnID;Идентификатор Точки Возрождения;"Идентификатор точки возрождения, в которой будет создан игрок.
При выполнении схемы в сцене должен присутствовать игровой объект с компонентом ""Точка возрождения"" с определенным идентификатором."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPlayerNode.setRotation;Установите Вращение;Установите вращение проигрывателя.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPlayerNode.setScale;Установите Масштаб;Установите масштаб проигрывателя.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPlayerNode.useCenter;Центр использования;"Игрок будет появляться в центре всех целевых объектов.
Если функция отключена, игрок будет появляться у первого целевого объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SpawnPlayerNode.mount;Монтировать;"Проигрыватель будет установлен на объекте, на котором он появляется.
Если он отключен, проигрыватель будет установлен только на позицию объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DestroyPlayerNode;Уничтожить Игрока;Уничтожает игровой объект игрока.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetPlayerNode;Установленный Проигрыватель;Устанавливает игровой объект в качестве нового игрока.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetPlayerNode.destroyOld;Уничтожить Старого Игрока;Уничтожьте игровой объект текущего игрока.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetPlayerNode.usePosition;Используйте позицию;Используйте положение игрового объекта текущего игрока.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetPlayerNode.useRotation;Используйте Вращение;Используйте вращение игрового объекта текущего игрока.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetPlayerNode.useScale;Используйте Масштаб;Используйте масштаб игрового объекта текущего игрока.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsPlayerNode;Является Игроком;"Проверяет, является ли выбранный игровой объект игроком.
Если игровым объектом является игрок, выполняется ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RegisterOtherPlayerNode;Зарегистрировать Другого Игрока;"Регистрирует или отменяет регистрацию игрового объекта от имени другого игрока.
Другие игроки могут запускать триггерные взаимодействия / коллизии, которые в противном случае могут быть запущены только основным игроком."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RegisterOtherPlayerNode.register;Зарегистрироваться/Отменить регистрацию;"Если включено, регистрирует игровой объект как другого игрока.
Если отключено, отменяет регистрацию игрового объекта как другого игрока."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SaveGameMenuNode;Сохранить игровое меню;"Вызывает меню ""Сохранить"", ""Загрузить"" или ""Сохранить точку"".
Работа схемы продолжается после закрытия меню, если только не была загружена сохраненная игра."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SaveGameMenuNode.type;Тип меню;"Выберите, какое меню сохранения игры будет вызвано:
- Сохранить: будет вызвано меню сохранения.
- Загрузить: будет вызвано меню загрузки (схема завершится, если игра была загружена).
- Сохранить точку: будет вызвано меню сохранения точки (схема завершится, если игра была загружена)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AutoSaveNode;Автоматическое Сохранение;Сохраняет игру в ячейку автосохранения или создает временную функцию повторного сохранения игры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AutoSaveNode.retry;Сохраните, Чтобы Повторить попытку;"Создает временную игру для повторного сохранения.
Игра для повторного сохранения будет потеряна при ее загрузке или выходе из игры.
Если эта функция отключена, игра будет использовать слот для автоматического сохранения для создания постоянной игры для сохранения."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AutoSaveNode.showMessage;Показать сообщение;Отобразите сообщение об автоматическом сохранении, указанное в настройках сохранения игры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AutoSaveSlotDialogueNode;Диалоговое Окно Слота Автоматического Сохранения;Отображает диалоговое окно для выбора интервала автоматического сохранения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AutoLoadNode;Автоматическая Загрузка;"Загружает игру из файла АВТОМАТИЧЕСКОГО сохранения игры или из временного файла повторного сохранения игры.
Схема заканчивается после этого шага."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AutoLoadNode.retry;Загрузка После Повторной попытки;"Загружает временную игру для повторного сохранения.
Если игра для повторного сохранения недоступна, используется последняя игра для автоматического сохранения."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SaveGameExistsNode;Сохранение игры Существует;"Проверяет, существует ли определенная игра для сохранения.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SaveGameExistsNode.type;Сохранить Тип игры;"Выберите, какой тип сохраненной игры будет проверен:
- Сохранить игру: проверяет обычную сохраненную игру с определенным индексом.
- Авто: проверяет игру с автоматическим сохранением с определенным индексом.
- Current Auto: проверяет текущий слот для автоматического сохранения.
- Retry: проверяет, существует ли игра для повторного сохранения.
- Any: проверяет, существует ли какая-либо игра для сохранения или игра для автоматического сохранения."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SaveGameExistsNode.index;Сохранить Индекс игры;Индекс сохраненной игры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CanContinueNode;Можно Продолжать;"Проверяет, доступна ли игра ""Продолжить сохранение"".
Игра ""Продолжить сохранение"" - это либо игра ""Повторить сохранение"", либо последняя сохраненная игра.
Если проверка верна, будет выполнено ""Успешно"", в противном случае ""Не удалось""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ContinueNode;Продолжать;"Загружает игру ""Продолжить сохранение"".
Игра ""Продолжить сохранение"" - это либо игра ""Повторить сохранение"", либо последняя сохраненная игра.
Схема завершится, если будет загружена игра ""Продолжить сохранение"", в противном случае схема продолжится со следующего слота."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DeleteAutoSaveNode;Удаление Автосохранения;Удаляет сохраненную игру слота автосохранения или временную игру с повторной попыткой сохранения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DeleteAutoSaveNode.retry;Удалить Повторную попытку;Удаляет временную попытку сохранения игры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DeleteSaveGameNode;Удалить, Сохранить Игру;Удаляет определенную сохраненную игру или игру с АВТОМАТИЧЕСКИМ сохранением.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DeleteSaveGameNode.index;Сохранить Индекс игры;Индекс сохраненной игры.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DeleteSaveGameNode.isAutoSave;Является Ли Автоматическое Сохранение;Удалите игру с автоматическим сохранением вместо обычной игры с сохранением.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckAutoSaveSlotNode;Проверьте Слот для автоматического сохранения;"Проверяет индекс / номер используемого в данный момент слота автосохранения.
Если проверка верна, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckAutoSaveSlotNode.check;Тип проверки;"Проверяет, равен ли используемый в данный момент интервал автосохранения, не равен, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли интервал между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли интервал между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похож ли интервал на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadSceneNode;Загрузить Сцену;"Изменяет сцену и запускает проигрыватель, как при использовании компонента 'Scene Changer'.
Сцену необходимо добавить в настройки сборки вашего проекта (подробнее читайте документацию Unity)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadSceneNode.keepMachineObjectAlive;Поддерживать Машинный объект в рабочем состоянии;"Машинный объект схемы будет поддерживаться в рабочем состоянии между сценами.
Это вызовет 'DontDestroyOnLoad' для игрового объекта (ов) машинного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadSceneNode.spawnMachineObject;Порождающий Машинный объект;Создайте машинный объект схемы вместо игрока.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadSceneNode.destroyMachineObject;Уничтожать После Запуска;Машинный объект схемы уничтожается в конце схемы.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadSceneNode.origin;Происхождение сцены;"Выберите, откуда берется сцена:
- Определить: здесь определяется сцена.
- Сохранено: загружает сохраненную в данный момент сцену. Если сохраненная сцена недоступна, ничего не происходит."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadSceneNode.useCustomChangeType;Используйте Пользовательский Тип Изменения;"Используйте пользовательский тип изменения сцены.
Это может использоваться глобальными машинами с глобальным типом машины ""Сцена"" для автоматического запуска."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadSceneNode.customChangeType;Пользовательский Тип;"Определите пользовательский тип.
Будет запущен глобальный компьютер с тем же пользовательским типом."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadSceneNode.ownScreenFade;Собственный экран Исчезает;"Используйте другие настройки затухания экрана для изменения этой сцены.
Если эта функция отключена, будут использоваться настройки затухания экрана по умолчанию, определенные в настройках игры."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CanLoadSceneNode;Может Загружать Сцену;"Проверяет, может ли быть загружен потоковый уровень.
Если уровень может быть загружен, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CanLoadSceneNode.name;Название сцены;Определите название сцены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreSceneNode;Сцена в Магазине;"Сохраняет текущую сцену и положение / поворот игрока.
Сохраненную сцену можно использовать при загрузке узлов сцены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreSceneNode.clear;Четкая Сцена;Удаляет сохраненную в данный момент сцену.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreSceneNode.loadType;Тип нагрузки;"Выберите способ загрузки сцены:
- Уровень загрузки: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену.
- Добавочный уровень загрузки: добавляет сцену к текущим загруженным сценам.
- Загрузить асинхронно: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену асинхронно в фоновом режиме.
- Загрузить асинхронную добавку: добавляет сцену к текущим загруженным сценам и загружает ее асинхронно в фоновом режиме."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsSceneStoredNode;Сохранена Ли Сцена;"Проверяет, сохранена ли сцена в данный момент.
Если сцена сохранена, выполняется 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetSenePositionNode;Установите Положение Сцены;"Установите положение / ротацию игрока по умолчанию в сцене.
Положения сцены можно использовать в узлах загрузки сцены и переключателях сцен."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetSenePositionNode.currentScene;Текущая Сцена;Будет задана позиция для текущей сцены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetSenePositionNode.name;Название сцены;Определите название сцены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetSenePositionNode.clear;Четкая позиция;Удаляет положение сцены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetSenePositionNode.loadType;Тип нагрузки;"Выберите способ загрузки сцены:
- Уровень загрузки: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену.
- Добавочный уровень загрузки: добавляет сцену к текущим загруженным сценам.
- Загрузить асинхронно: закрывает все текущие загруженные сцены и загружает сцену асинхронно в фоновом режиме.
- Загрузить асинхронную добавку: добавляет сцену к текущим загруженным сценам и загружает ее асинхронно в фоновом режиме."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetSenePositionNode.useGameObject;Использовать Игровой объект;"Используйте текущее положение и поворот игрового объекта.
Если используется несколько объектов (например, несколько созданных префабов), будут использоваться центральное положение и среднее вращение.
Если этот параметр отключен, вы должны определить положение / поворот."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsSenePositionStoredNode;Сохраняется Ли Положение сцены;"Проверяет, сохранена ли в данный момент позиция сцены для сцены.
Если сцена сохранена, выполняется ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsSenePositionStoredNode.currentScene;Текущая Сцена;Положение для текущей сцены будет проверено.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsSenePositionStoredNode.name;Название сцены;Определите название сцены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckSceneNode;Проверьте Сцену;"Проверяет название или индекс текущей сцены.
Если проверка верна, выполняется 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckSceneNode.checkIndex;Проверить Индекс;"Проверьте индекс сцены.
Если этот параметр отключен, будет проверено название сцены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckSceneNode.index;Индекс сцены;Определите индекс сцены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckSceneNode.name;Название сцены;Определите название сцены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UnloadSceneNode;Выгрузка Сцены;Выгружает все игровые объекты, связанные с определенным названием сцены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UnloadSceneNode.name;Название сцены;Определите название сцены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UseSceneChangerNode;Используйте Смену Сцен;Запускает смену сцен на игровом объекте.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UseSceneChangerNode.wait;Подожди;Дождитесь завершения смены сцены, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UseSceneChangerNode.componentScope;Область применения;"Выберите область применения компонентов смены сцен, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент смены сцен, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент смены сцен, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный компонент смены сцены, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: одиночный компонент смены сцены, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты смены сцен, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты смены сцен, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском: все компоненты смены сцен, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из корневого каталога: все компоненты смены сцен, прикрепленные к корневому каталогу игрового объекта и дочерним объектам (из корневого каталога).
При использовании нескольких компонентов будет использоваться первый, который доступен из-за условий смены сцены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearGameObjectSaversNode;Очистите Заставки игровых Объектов;"Удалите сохраненные данные из компонентов ""Game Object Saver""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearGameObjectSaversNode.all;Все Сцены;Удаляет данные из всех сцен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearGameObjectSaversNode.name;Название сцены;Определите название сцены, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.InputKeyForkNode;Клавиша ввода;"Проверяет одну или несколько клавиш ввода.
Если нажата клавиша ввода, будет выполнен следующий узел.
Если клавиша ввода не нажата, будет выполнена ошибка: нет ввода."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.InputKeyForkNode.any;Любой Ключ;Можно использовать любую клавишу (клавиатуру, мышь и т.д.).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WaitForInputForkNode;Ожидание ввода;"Ожидает нажатия клавиши ввода (из нескольких клавиш) либо в течение заданного промежутка времени, либо до тех пор, пока клавиша не будет нажата.
Будет выполнен следующий узел клавиши ввода, который нажат первым.
Если ожидание затянулось и ни одна клавиша не была нажата вовремя, будет выполнено ""Сбой: нет ввода""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WaitForInputForkNode.any;Любой Ключ;Можно использовать любую клавишу (клавиатуру, мышь и т.д.).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WaitForInputForkNode.wait;Подожди;"Схема будет ждать нажатия клавиши в течение установленного промежутка времени.
Если эта функция отключена, схема будет ждать нажатия клавиши."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WaitForInputForkNode.timeValue;Время (ы);Время ожидания нажатия клавиши в секундах.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WaitForInputForkNode.storeInputTime;Запомните Время ввода;Сохраните время, которое потребовалось игроку, чтобы нажать на ввод (с момента запуска узла) в переменную с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockInputKeyNode;Клавиша блочного ввода;"Блокирует или разблокирует клавишу ввода.
Заблокированная клавиша ввода не будет принимать никаких входных данных."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockInputKeyNode.block;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, клавиша ввода будет заблокирована.
Если отключено, клавиша ввода будет разблокирована."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockInputKeyNode.all;Все Ключи;"Заблокируйте или разблокируйте все клавиши ввода.
Если эта функция отключена, будет заблокирована или разблокирована только выбранная клавиша ввода."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockInputKeyNode.inputKey;Клавиша ввода;Выберите клавишу ввода, которая будет заблокирована или разблокирована.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsInputKeyBlockedNode;Заблокирована ли Клавиша ввода;"Проверяет, заблокирована ли клавиша ввода.
Если клавиша ввода заблокирована, выполняется 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsInputKeyBlockedNode.inputKey;Клавиша ввода;Выберите клавишу ввода, которая будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetInputKeyNode;Установить Клавишу ввода;Установите ось клавиши ввода.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetInputKeyNode.inputKey;Клавиша ввода;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetInputKeyNode.reset;Сбросить Ось;"Автоматический сброс оси через определенный промежуток времени.
Это вернет оси значение 0 по истечении заданного времени."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetInputKeyNode.wait;Подожди;Подождите, пока ось не будет сброшена, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetInputKeyNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах до сброса оси.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetInputKeyNode.value;Значение оси;"Значение, на которое будет установлена входная ось.
Значение должно быть в диапазоне от -1 до 1."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ResetInputAxesNode;Сброс входных Осей;"Сбрасывает весь ввод или только определенную клавишу ввода.
Все оси и кнопки возвращаются к 0 (т.е. ввод отсутствует) для одного кадра."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ResetInputAxesNode.all;Сбросить Все;"Сбросьте весь ввод.
Если он отключен, будет сброшена только определенная клавиша ввода."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ResetInputAxesNode.resetUnityInput;Сброс ввода Unity;"Также выполняется сброс входных данных Unity.
Если этот параметр отключен, будут сброшены только внутренние клавиши ввода Makinom."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ResetInputAxesNode.inputKey;Клавиша ввода;Выберите клавишу ввода, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MouseTouchDeltaNode;Дельта касания мыши;Сохраняет дельту перемещения мыши или касания в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MouseTouchDeltaNode.useTouch;Используйте Прикосновение;Сенсорная дельта используется вместо дельты мыши.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MouseTouchDeltaNode.touchCount;Количество касаний;"Установите количество пальцев, используемых для сенсорного ввода.
Например: 1 - это один палец, 2 - это два пальца и т.д."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MouseTouchDeltaNode.splitDelta;Разделенная Дельта;Разделите объединенную дельту всех касаний на количество касаний.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MouseTouchDeltaNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MouseTouchPositionNode;Положение касания мыши;"Сохраняет положение мыши или сенсорного экрана в переменной Vector3.
Положение будет рассчитано в соответствии с ""Размером экрана по умолчанию"", т.Е.:
Верхний левый угол: X = 0, Y = 0
Верхний правый угол: X = ширина экрана по умолчанию, Y = 0
Нижний левый угол: X = 0, Y = высота экрана по умолчанию
Нижний правый угол: X = ширина экрана по умолчанию, Y = высота экрана по умолчанию"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MouseTouchPositionNode.useTouch;Используйте Прикосновение;Положение касания используется вместо положения мыши.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MouseTouchPositionNode.touchCount;Количество касаний;"Установите количество пальцев, используемых для сенсорного ввода.
Например: 1 - это один палец, 2 - это два пальца и т.д.
Когда используется более одного пальца, в качестве позиции используется среднее положение всех касаний."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MouseTouchPositionNode.limitToScreen;Ограничение на Экран;"Положение будет ограничено экраном.
Положения за пределами экрана будут соответствовать границе экрана, т.Е.:
- X будет между 0 и шириной экрана по умолчанию
- Y будет между 0 и высотой экрана по умолчанию"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MouseTouchPositionNode.normalizePosition;Нормализовать Положение;"Положение будет нормализовано, то есть между 0 и 1.
Верхний левый угол: X = 0, Y = 0
Верхний правый угол: X = 1, Y = 0
Левый нижний угол: X=0, Y=1
Правый нижний угол: X=1, Y=1"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MouseTouchPositionNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.GyroscopeEnableNode;Включить Гироскоп;Включает или отключает гироскоп устройства.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.GyroscopeIntervalNode;Интервал между Гироскопами;Изменяет интервал обновления гироскопа устройства.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.GyroscopeIntervalNode.value;Интервал (ы) обновления;Интервал в секундах, с которым будет обновляться гироскоп.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockPlayerControlNode;Блокируйте Управление Игроком;"Блокирует или разблокирует управление игрока.
Для каждого блока счетчик блоков будет увеличиваться на 1, для каждой разблокировки счетчик будет уменьшаться на 1.
Пока счетчик выше 0, управление игрока будет оставаться заблокированным."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockPlayerControlNode.block;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, управление плеером будет заблокировано.
Если отключено, управление плеером будет разблокировано."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockCameraControlNode;Блокировать Управление камерой;"Блокирует или разблокирует управление камерой.
Для каждого блока счетчик блоков будет увеличиваться на 1, для каждого разблокирования счетчик будет уменьшаться на 1.
Пока счетчик выше 0, управление камерой будет оставаться заблокированным."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockCameraControlNode.block;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, управление камерой будет заблокировано.
Если отключено, управление камерой будет разблокировано."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddControlComponentNode;Управляющий Компонент;"Добавляет или удаляет определенный компонент в список управления плеером или камерой или из него.
При добавлении компонент будет включен / отключен вместе с элементами управления.
Компонент может быть добавлен в список управления плеером или камерой только один раз."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddControlComponentNode.name;Имя компонента;Имя компонента, который будет добавлен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddControlComponentNode.blockType;Заблокирован;"Выберите, когда этот компонент будет заблокирован:
- Нет: компонент будет удален из управления плеером и камерой.
- Проигрыватель: когда управление плеером заблокировано.
- Камера: когда управление камерой заблокировано.
- И то, и другое: когда управление плеером или камерой заблокировано."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCursorStateNode;Изменить состояние Курсора;Изменяет состояние блокировки курсора.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCursorStateNode.state;Состояние блокировки;"Выберите состояние блокировки, в которое будет переведен курсор.:
- Нет: курсор не заблокирован.
- Заблокирован: курсор зафиксирован в центре игрового окна.
- Ограничен: курсор ограничен игровым окном."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckCursorStateNode;Проверка состояния курсора;"Проверяет состояние блокировки курсора.
Если курсор находится в выбранном состоянии, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckCursorStateNode.state;Состояние блокировки;"Выберите состояние блокировки, в которое будет переведен курсор.:
- Нет: курсор не заблокирован.
- Заблокирован: курсор зафиксирован в центре игрового окна.
- Ограничен: курсор ограничен игровым окном."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCursorVisibleNode;Изменить Видимый Курсор;Изменяет видимое состояние курсора.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCursorVisibleNode.visible;Видимый;"Если включено, курсор будет виден.
Если отключено, курсор будет скрыт."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsCursorVisibleNode;Виден ли Курсор;"Проверяет видимое состояние курсора.
Если курсор виден, будет выполнено 'Visible', в противном случае 'Hidden'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCursorTextureNode;Изменение Текстуры Курсора;Изменяет текстуру курсора.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCursorTextureNode.reset;Сброс;Возврат к курсору по умолчанию.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCursorTextureNode.texture;Текстура 2D;"Выберите текстуру, которая будет использоваться.
Вы должны выбрать ресурс ""Texture2D"".
Для сброса курсора не используйте текстуру."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeCursorTextureNode.mode;Режим курсора;"Выберите режим работы курсора:
- Авто: используйте аппаратные курсоры на поддерживаемых платформах.
- Принудительное использование программного обеспечения: принудительное использование программных курсоров."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeInputIDNode;Изменить идентификатор ввода;"Изменяет глобальный идентификатор ввода или идентификатор ввода схемы.
Используйте это, например, для переключения на другой стиль управления."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeInputIDNode.changeSchematic;Изменить схему;"Измените входной идентификатор схемы.
Если этот параметр отключен, глобальный входной идентификатор будет изменен."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckInputIDNode;Проверьте Входной идентификатор;"Проверяет глобальный идентификатор ввода или идентификатор ввода схемы.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckInputIDNode.checkSchematic;Проверка схемы;"Проверьте входной идентификатор схемы.
Если он отключен, будет проверен глобальный входной идентификатор."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckInputIDNode.check;Тип проверки;"Проверяет, равен ли входной идентификатор, не равен, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли входной идентификатор между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли входной идентификатор между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похож ли входной идентификатор на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DirectionalJoystickInputNode;Направленный Ввод с помощью Джойстика;"Сохраняет горизонтальные и вертикальные значения (например, оси клавиш ввода), преобразованные направлением игрового объекта (например, камеры) в переменную Vector3.
Например. используйте это для ввода джойстиком в зависимости от направления камеры."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DirectionalJoystickInputNode.horizontalValue;Горизонтальное значение (по оси X);"Определяет значение, которое будет использоваться для горизонтальной оси входных данных.
Оно будет сохранено на оси X переменной Vector3, обычно представляющей движение влево / вправо."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DirectionalJoystickInputNode.verticalValue;Вертикальное значение (ось Z);"Определяет значение, которое будет использоваться для вертикальной оси входных данных.
Оно будет сохранено на оси Z переменной Vector3, обычно представляющей движение вперед / назад."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DirectionalJoystickInputNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RestoreControlNode;Восстановить Контроль;Восстанавливает управление игрой и удаляет все блоки управления.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RestartSchematicNode;Схема перезапуска;Перезапускает схему с первого узла при следующем обновлении.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RestartSchematicNode.clearVariables;Очистить Локальные переменные;Все локальные переменные будут очищены / удалены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RestartSchematicNode.clearSelectedData;Очистить выбранные данные;Все выбранные локальные данные будут очищены / удалены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RestartSchematicNode.checkConditions;Условия проверки;"Проверьте состояние компонента машины, который запустил схему.
Используется только в том случае, если схема была запущена компонентом машины."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsSchematicStoppedNode;Схема Остановлена;"Проверяет, была ли схема остановлена, например, из-за уничтожения объекта machine.
Если схема была остановлена, выполняется 'Stopped', в противном случае 'Running'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckStartConditionsNode;Проверьте Условия запуска;"Проверяет условия запуска (например, условия игрового состояния, переменные условия) машины, запустившей схему.
Если схема была запущена не машиной, проверка будет действительной.
Если проверка верна, выполняется 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FindActorObjectsNode;Поиск объектов-актеров;"Повторный поиск игровых объектов-актеров.
Повторному поиску будут подвергнуты только те актеры, у которых включена функция ""Найти объект""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineNode;Запустить машину;"Запускает машину с определенной схемой и использует игровые объекты этой схемы в качестве машинного объекта и стартового объекта.
Машина будет запускаться для каждой комбинации машинного объекта и стартового объекта. Например. 1 машинный объект и 3 стартовых объекта приводят к получению 3 запущенных машин.
При желании машина может запускаться без каких-либо машинных / стартовых объектов."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между запуском двух компьютеров.
Используется, только если больше 0 и будет запущено более одного компьютера."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineNode.waitBetween;Ждать Между;"Дождитесь запуска всех компьютеров, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineNode.wait;Подожди;Дождитесь завершения работы всех машин, прежде чем запускать следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineNode.limitStartsPerFrame;Ограничение запусков на кадр;"Ограничьте количество запускаемых компьютеров за кадр.
Используйте эту опцию, если вы получаете сообщение об ошибке 'StackOverflowException' - это может произойти, если в одном кадре запущено слишком много компьютеров."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineNode.startsPerFrame;Начинается с каждого кадра;Определите количество машин, которые могут быть запущены за один кадр.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineNode.setCounter;Установить Счетчик;"Установите переменную int в качестве счетчика для запущенных машин.
Переменная int будет установлена на количество запущенных машин перед запуском машины.
Т.е. первая машина будет иметь значение 0, вторая машина будет иметь значение 1 и т.д."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineNode.startWithoutObjects;Начните Без Объектов;Запустите машину без объекта machine и starting object.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineNode.useSameObject;Используйте Один И тот же объект;"Используйте в качестве начального объекта тот же игровой объект, который используется в качестве машинного объекта.
Т.е. Каждый машинный объект будет начинаться с самого себя в качестве начального объекта. В противном случае (например, при выборе одного и того же игрового объекта) он будет использовать все возможные комбинации машинных и стартовых объектов."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode;Запустить Помеченную машину;"Запускает компоненты ""помеченной машины"", добавленные к игровому объекту.
Будут запущены все помеченные машины с допустимыми переменными условиями, которые соответствуют определенным тегам.
Эта схема будет продолжаться, пока будут выполняться помеченные машины."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode.shareVariables;Общий доступ к локальным переменным;Вызываемая машина будет совместно использовать локальные переменные с этой схемой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode.copyVariables;Копирование переменных;"Вызываемый компьютер скопирует переменные, а не будет использовать один и тот же набор.
Если этот параметр отключен, фактические переменные будут общими - изменение переменной на вызываемом компьютере также изменит ее на этой схеме."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между запуском двух компьютеров.
Используется, только если больше 0 и будет запущено более одного компьютера."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode.waitBetween;Ждать Между;"Дождитесь запуска всех компьютеров, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode.wait;Подожди;Дождитесь завершения работы всех машин, прежде чем запускать следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode.singleExecution;Одиночное выполнение;Дождитесь завершения работы машины, прежде чем запускать следующую машину.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode.limitStartsPerFrame;Ограничение запусков на кадр;"Ограничьте количество запускаемых компьютеров за кадр.
Используйте эту опцию, если вы получаете сообщение об ошибке 'StackOverflowException' - это может произойти, если в одном кадре запущено слишком много компьютеров."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode.startsPerFrame;Начинается с каждого кадра;Определите количество машин, которые могут быть запущены за один кадр.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode.all;Все Машины;"Будут использованы все доступные компоненты ""Помеченной машины"" в сцене."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode.scope;Область применения;"Выберите область использования помеченных машин:
- Single: единственная помеченная машина, прикрепленная к игровому объекту.
- В дочерних системах: единственная помеченная машина, прикрепленная к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: единственная помеченная машина, подключенная к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: единственная помеченная машина, подключенная к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все помеченные машины, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все помеченные машины, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode.useSameObject;Используйте Один И тот же объект;"Используйте в качестве начального объекта тот же игровой объект, который используется в качестве машинного объекта.
Т.е. Каждый машинный объект будет начинаться с самого себя в качестве начального объекта. В противном случае (например, при выборе одного и того же игрового объекта) он будет использовать все возможные комбинации машинных и стартовых объектов."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из тегов должен совпадать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTaggedMachineNode.tag;Тег;"Определите тег, который будет использоваться для запуска компонентов ""Помеченной машины"".
Если теги машины соответствуют этому тегу (и его условия действительны), она будет запущена."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartGlobalMachineNode;Запустите Глобальную машину;"Вызывает глобальную машину.
Событие продолжится после завершения работы глобальной машины.
Если глобальная машина не может быть выполнена (например, файл события не найден), следующий узел будет выполнен немедленно."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartGlobalMachineNode.globalMachine;Глобальная Машина;Выберите глобальную машину, которая будет вызвана.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartGlobalMachineNode.wait;Подожди;Подождите, пока глобальная машина завершит воспроизведение, прежде чем продолжить работу с этой схемой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartGlobalMachineNode.setInputID;Установите Входной идентификатор;Переопределите входной идентификатор глобальной машины.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopGlobalMachineNode;Остановить Глобальную Машину;"Останавливает глобальную машину.
Глобальная машина останавливается, только если она запущена в данный момент и не использует тип выполнения ""Multi""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopGlobalMachineNode.stopAll;Остановить Все;Остановите все глобальные машины.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopGlobalMachineNode.globalMachine;Глобальная Машина;Выберите глобальную машину, которая будет вызвана.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineComponentNode;Добавить Компонент Машины;Добавляет машинный компонент к игровому объекту.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineComponentNode.useTemplate;Использовать шаблон;Используйте шаблон машины, чтобы добавить компонент машины.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineComponentNode.template;Шаблон машины;Выберите шаблон машины, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveMachineComponentNode;Снимите Компонент Машины;Удаляет машинный компонент из игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveMachineComponentNode.schematicAsset;Схематический актив;"Выберите элемент схемы, который будет использоваться.
Все компоненты машины, использующие этот элемент схемы, будут удалены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveMachineComponentNode.inChildren;У детей;Машинные компоненты дочерних объектов также будут удалены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.HasTaggedMachineNode;Имеет Помеченную Машину;"Проверяет, есть ли у игрового объекта помеченная машина с определенными тегами.
Если у игрового объекта есть помеченная машина с определенными тегами, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.HasTaggedMachineNode.neededObject;Необходимый;Либо все, либо только один из игровых объектов должен иметь соответствующую маркированную машину..
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.HasTaggedMachineNode.neededTags;Необходимые Теги;Либо все, либо только один из тегов должен совпадать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.HasTaggedMachineNode.tag;Тег;Определите тег, который будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopMachineNode;Остановите машину;Останавливает запуск машин / схем, которые используют определенный ресурс схемы и машинный объект.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopMachineNode.schematicAsset;Схематический актив;"Выберите ресурс схемы, который будет проверяться.
Работающая машина / схема, использующая этот ресурс схемы, будет остановлена, если она соответствует определенному объекту machine."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopMachineNode.all;Все Машины;Все работающие машины будут остановлены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopMachineComponentNode;Компонент Стопорной машины;Останавливает работу компонентов машины на игровом объекте.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopMachineComponentNode.all;Все Машины;Все доступные компоненты машины на сцене будут остановлены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopMachineComponentNode.scope;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopTaggedMachineNode;Остановите Машину С меткой;"Останавливает компоненты ""помеченной машины"", добавленные к игровому объекту.
Все помеченные машины, соответствующие определенным тегам, будут остановлены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopTaggedMachineNode.all;Все Машины;"Все доступные компоненты ""Помеченной машины"" в сцене будут остановлены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopTaggedMachineNode.scope;Область применения;"Выберите область применения компонентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: отдельный компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: отдельный компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все компоненты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все из Root: все компоненты, прикрепленные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (из root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopTaggedMachineNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из тегов должен совпадать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopTaggedMachineNode.tag;Тег;"Определите тег, который будет использоваться для остановки компонентов ""Помеченной машины"".
Если теги машины соответствуют этому тегу, она будет остановлена."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SearchTaggedMachinesNode;Поиск Машин С Тегами;"Выполняет поиск игровых объектов с компонентами ""Помеченной машины"" (используя определенные теги) в сцене и использует их для изменения выбранных данных.
Выбранные данные могут использоваться для хранения различных данных, например игрового объекта или списка игровых объектов."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SearchTaggedMachinesNode.useRoot;Используйте Root;Используйте корневой игровой объект игрового объекта помеченной машины.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SearchTaggedMachinesNode.rangeCheck;Диапазон проверки;"Проверьте расстояние от игрового объекта до определенной позиции:
- Нет: не проверяйте расстояние.
- В пределах досягаемости: игровой объект должен находиться в пределах определенного диапазона (т.е. порогового значения дальности).
- Вне зоны действия: игровой объект должен находиться за пределами определенного диапазона (т.е. Диапазон + пороговое значение)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SearchTaggedMachinesNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из тегов должен совпадать.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SearchTaggedMachinesNode.tag;Тег;"Определите тег, который будет использоваться для поиска компонентов ""помеченной машины"".
Если теги машины соответствуют этому тегу, он будет использоваться."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineStackNode;Начальный стек машин;"Запускает машинный стек.
Машинный стек выполнит машины в стеке в порядке их добавления."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineStackNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека, который будет запущен.
У вас могут быть разные машинные стеки, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineStackNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);Время в секундах между запуском двух машин в стеке машин.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineStackNode.wait;Подожди;"Дождитесь завершения работы машинного стека.
Эта схема будет продолжена после завершения работы последнего компьютера в стеке."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineStackNode.shareVariables;Общий доступ к локальным переменным;Машинный стек (т.е. Все машины в стеке) будет совместно использовать локальные переменные с этой схемой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineStackNode.copyVariables;Копирование переменных;"Машинный стек будет копировать переменные, а не использовать один и тот же набор.
Если этот параметр отключен, фактические переменные будут общими - изменение переменной на компьютере машинного стека также изменит ее на этой схеме.
Машины в стеке будут совместно использовать скопированные переменные."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartMachineStackNode.shareSelectedData;Общий доступ к Выбранным данным;Машинный стек (т. е. Все машины в стеке) будет совместно использовать локальные выбранные данные с этой схемой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopMachineStackNode;Стопорный штабель машины;"Останавливает машинный стек (т. е. Больше машина не запустится).
При необходимости можно остановить текущую машину стека.
Если другая схема ожидает завершения работы стека, она будет уведомлена после завершения работы запущенного компьютера стека."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopMachineStackNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека, который будет остановлен.
У вас могут быть разные стеки компьютеров, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopMachineStackNode.stopRunningMachine;Остановите Работающую машину;"Остановите машину, запущенную в данный момент в стеке.
Если отключено, стек остановится после завершения выполнения текущей машины."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveMachineStackNode;Снимите Машинный Штабель;"Удаляет машинный стек.
Если стек в данный момент выполняется, стек будет остановлен, что также остановит текущую машину.
Если другая схема ожидает завершения работы стека, она будет уведомлена после завершения работы запущенного компьютера стека."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveMachineStackNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека, который будет удален.
У вас могут быть разные стеки компьютеров, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearMachineStackNode;Очистите Штабель Станков;"Удаляет все машины, добавленные в стек машин.
Уже запущенная машина не будет остановлена этим."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearMachineStackNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека, который будет удален.
У вас могут быть разные стеки компьютеров, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReverseMachineStackNode;Обратный Штабель машин;Измените порядок расположения машин в стеке машин в обратном порядке.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReverseMachineStackNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека, который будет перевернут.
У вас могут быть разные машинные стеки, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShuffleMachineStackNode;Стек машины для перетасовки;Произвольно сортирует машины в стопке машин.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShuffleMachineStackNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека, который будет рандомизирован.
У вас могут быть разные машинные стеки, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineToStackNode;Добавить машину В Стек;Добавляет машину в машинный стек.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineToStackNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека.
У вас могут быть разные стеки компьютеров, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineToStackNode.stackChange;Изменение стека;"Выберите способ добавления устройства в стек:
- Добавить: устройство будет добавлено в конце стека.
- Вставить: устройство будет вставлено в стек с определенным индексом.
- Set: машина заменит другую машину с определенным индексом в стеке.
- Random: машина заменит другую машину со случайным индексом в стеке.
- Последний: машина заменит последнюю машину в стеке.
Если в стеке нет машин или определенный индекс превышает количество машин, машина будет добавлена в конец стека."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineToStackNode.stackIndex;Указатель;"Определите индекс, который будет использоваться.
Минимальный индекс равен 0, индекс, превышающий текущее количество машин в стеке, добавит машину в конец стека."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineToStackNode.randomInsert;Вставить Случайным Образом;"Вставьте устройство со случайным индексом в стек.
Если функция отключена, устройство заменит другое устройство со случайным индексом в стеке."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineToStackNode.schematicAsset;Схематический актив;Выберите ресурс схемы, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineToStackNode.executionType;Тип Исполнения;"Выберите, как машина будет выполняться в машинном стеке:
- Single: машинный стек продолжается на следующей машине после завершения выполнения на этой машине.
- Multi: машинный стек немедленно продолжается на следующей машине.
- Блокировка: как и ""Single"", но, кроме того, другие ""Блокирующие"" машины не могут быть запущены во время работы машины."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineToStackNode.updateType;Тип обновления;Выберите, с помощью какой функции обновления кадров будет обновляться устройство.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineToStackNode.inPause;В Паузе;Машина также будет загружена, когда игра будет приостановлена.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineToStackNode.setPriority;Установите Приоритет;Установите приоритет для запущенной машины.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AddMachineToStackNode.priority;Приоритет;"Приоритет запущенной машины.
Приоритет машин определяет, какая машина будет запущена раньше других машин.
Машины сортируются по убыванию их приоритета, т.е. Машина с наивысшим номером приоритета будет запущена первой."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveFromStackNode;Удалить из стопки;"Удаляет компьютер из стека компьютеров.
Компьютер идентифицируется по его индексу в стеке компьютеров."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveFromStackNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека.
У вас могут быть разные стеки компьютеров, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveFromStackNode.getType;Источник стека;"Выберите, индекс стека каких машин будет удален:
- Index: машина с определенным индексом в стеке машин.
- Random: случайная машина в стеке машин.
- Last: последняя машина в стеке машин."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveFromStackNode.stackIndex;Указатель;"Определите индекс, который будет использоваться.
Минимальный индекс равен 0, индекс, превышающий количество машин в стеке, будет использовать последнюю машину в стеке."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveSchematicFromStackNode;Удалить схему из стека;"Удаляет машину из набора машин.
Машина идентифицируется по используемому элементу схемы, т. е. Машины, использующие определенный элемент схемы, будут удалены из набора."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveSchematicFromStackNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека.
У вас могут быть разные стеки компьютеров, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveSchematicFromStackNode.schematicAsset;Схематический актив;Выберите ресурс схемы, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveSchematicFromStackNode.all;Удалить Все;"Все машины, использующие ресурс схемы, будут удалены.
Если функция отключена, будет удалена только первая машина, найденная в стеке."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveObjectFromStackNode;Удалить объект из стека;"Удаляет машину из стека машин.
Машина идентифицируется по объекту machine или стартовому объекту, т.е. Машины, использующие определенный игровой объект, будут удалены из стека."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveObjectFromStackNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека.
У вас могут быть разные стеки компьютеров, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveObjectFromStackNode.isStartingObject;Является Исходным объектом;"Если включено, будет проверен начальный объект.
Если отключено, будет проверен машинный объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveObjectFromStackNode.all;Удалить Все;"Все машины, использующие игровой объект в качестве машины / стартового объекта, будут удалены.
Если функция отключена, будет удалена только первая машина, найденная в стеке."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsMachineStackRunningNode;Запущен Ли машинный стек;"Проверяет, запущен ли машинный стек в данный момент.
Если машинный стек запущен, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsMachineStackRunningNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека, который будет проверяться.
У вас могут быть разные стеки компьютеров, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MachineStackExistsNode;Машинный стек Существует;"Проверяет, существует ли машинный стек.
Если машинный стек существует, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MachineStackExistsNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека, который будет проверяться.
У вас могут быть разные стеки компьютеров, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MachineStackCountNode;Количество штабелей машин;"Проверяет количество компьютеров в машинном стеке.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MachineStackCountNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека, который будет проверяться.
У вас могут быть разные стеки компьютеров, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MachineStackCountNode.check;Тип проверки;"Проверяет, равно ли количество, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли количество между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли счетчик между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похож ли счетчик на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StackContainsSchematicNode;Стек Содержит Схему;"Проверяет, используется ли ресурс схемы в машинном стеке.
Если машинный стек содержит схему, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StackContainsSchematicNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека, который будет проверяться.
У вас могут быть разные стеки компьютеров, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StackContainsSchematicNode.schematicAsset;Схематический актив;Выберите ресурс схемы, наличие которого будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StackContainsObjectNode;Стек Содержит объект;"Проверяет, используется ли игровой объект в качестве машинного / начального объекта в машинном стеке.
Если машинный стек содержит игровой объект, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StackContainsObjectNode.key;Ключ стека;"Определите ключ стека, который будет проверяться.
У вас могут быть разные стеки компьютеров, разделяя их по ключу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StackContainsObjectNode.isStartingObject;Является Исходным объектом;"Если включено, будет проверен начальный объект.
Если отключено, будет проверен машинный объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveNode;Двигаться;"Перемещает игровой объект - используйте этот узел для машин / схем типа ""Обновление"".
Этот узел перемещает игровой объект только на небольшое расстояние, и его необходимо вызывать повторно, например, в машине ""Тик""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveNode.useCameraDirection;Используйте Направление камеры;"Преобразуйте значения по горизонтали (ось X) и вертикали (ось Z), используя текущее направление камеры схемы.
В качестве альтернативы вы можете использовать узел ""Ввод направления джойстиком"", чтобы использовать направление другого игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveNode.clampMagnitude;Величина зажима;"Убедитесь, что величина вектора движения не превышает скорость.
Предотвращает ускорение перемещения по диагонали по сравнению с вертикальным или горизонтальным перемещением."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveNode.smoothing;Сглаживание скорости;"Выберите, как скорость будет меняться со временем:
- Нет: при сглаживании будет использоваться непосредственно определенная скорость.
- Lerp: интерполирует текущую скорость объекта и заданную скорость.
- Плавный шаг: такой же, как ""Lerp"", но будет постепенно ускоряться в начале и замедляться в конце.
Сглаживание скорости использует компоненты ""Изменения объекта"" на игровом объекте (добавленные в режиме ""Авто"", если они еще не доступны) для получения текущей скорости."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveNode.smoothSpeedType;Тип скорости;Выберите, будет ли использоваться горизонтальная или вертикальная скорость для сглаживания.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveNode.smoothValue;Плавное значение;"Определите значение, используемое для сглаживания скорости.
Значение должно быть выше 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveNode.addGravity;Добавьте Гравитации;Придайте движению серьезность.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveNode.useDeltaTime;Используйте Дельта-время;Умножьте вектор изменения перемещения на Time.deltaTime.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveNode.localSpace;Локальное пространство;"Перемещение будет производиться в локальном пространстве объекта.
Если отключено, перемещение осуществляется в глобальном пространстве."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveNode.faceDirection;Направление лица;Посмотрите в направлении движения объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode;Изменить Положение;Устанавливает или перемещает игровой объект в новое положение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между перемещением двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет перемещено более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут двигаться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.toObject;Возражать;Используйте положение другого объекта, чтобы изменить это положение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.useCenter;Центр использования;"Будет использоваться центр всех целевых объектов.
Если этот параметр отключен, используется целевой объект с тем же индексом, что и у движущегося объекта (или первый существующий целевой объект)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.offset;Смещение;Смещение, добавленное к положению цели.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.move;Двигаться;"Объект со временем перемещается в новое положение.
Если этот параметр отключен, объект немедленно устанавливается в новое положение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.wait;Подожди;Подождите, пока движение не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.applyGravity;Примените Силу Тяжести;Автоматически применяет силу тяжести (Physics.gravity.y) к движущемуся объекту.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.stopDistanceValue;Дистанция остановки;Расстояние в мировых единицах, на котором объект остановится перед целью.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.ignoreRadius;Игнорировать Радиус;"Радиус игровых объектов будет проигнорирован при определении расстояния.
В противном случае к дистанции остановки будет добавлен радиус движущегося и (необязательно) целевого игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.faceDirection;Направление лица;Объект будет смотреть в направлении целевого положения, прежде чем двигаться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.useSpeed;Двигаться со Скоростью;Объект будет двигаться в зависимости от скорости, а не от времени.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.secureMove;Безопасный Ход;"Движение завершится, если игровой объект не сможет двигаться в течение определенного периода времени.
Если он отключен, игровой объект будет двигаться до тех пор, пока не достигнет своей цели."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.secureTimeValue;Безопасное время (ы);Время в секундах, в течение которого игровой объект не должен двигаться, чтобы остановить движение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.useStopAfterTime;Используйте Время Остановки;"Движение автоматически остановится через определенный промежуток времени.
Используйте этот параметр как абсолютное максимальное время, которое может занять движение, движение остановится там, где в данный момент находится игровой объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.stopAfterTimeValue;Время остановки (ы);Время в секундах, по истечении которого движение будет остановлено.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.stopAtTarget;Остановитесь у Цели;Движение остановится у цели, т. е. оно не сможет миновать ее (например, пролететь мимо на высокой скорости).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.followPosition;Следовать Положению;"Изменения положения цели распознаются во время перемещения.
Если этот параметр отключен, объект переместится в положение, которое было у цели в начале перемещения, и проигнорирует изменения положения цели."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangePositionNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, используемое для перемещения объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveDirectionNode;Двигаться В Нужном Направлении;Перемещает игровой объект в определенном направлении.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveDirectionNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между перемещением двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет перемещено более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveDirectionNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут двигаться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveDirectionNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, используемое для перемещения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveDirectionNode.wait;Подожди;Подождите, пока движение не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveDirectionNode.localSpace;Локальное пространство;"Направление определяется в локальном пространстве игрового объекта.
Используйте эту настройку, например, чтобы всегда перемещать игровой объект вперед, независимо от его фактического положения в мировом пространстве."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.MoveDirectionNode.faceDirection;Направление лица;Объект будет смотреть в том направлении, в котором он движется, прежде чем двигаться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode;Движение по кривой;"Перемещает игровой объект с помощью кривых.
Значения кривой добавляются к исходному положению игрового объекта в начале узла.
Перемещение кривой повлияет только на те оси, которые включены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между перемещением двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет перемещено более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут двигаться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.wait;Подожди;Подождите, пока движение не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.localSpace;Локальное пространство;"Кривые задаются в локальном пространстве игрового объекта.
Используйте эту настройку, например, чтобы всегда перемещать игровой объект вперед, независимо от его фактического положения в мировом пространстве."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.faceDirection;Направление лица;Объект будет смотреть в том направлении, в котором он движется, прежде чем двигаться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.useMoveTime;Используйте Время Перемещения;"Определите время в секундах, используемое для выполнения перемещения кривой.
Время кривой будет масштабироваться на заданное время, используя в качестве основы наибольшее время кривой.
Если параметр отключен, в качестве времени перемещения будет использоваться наибольшее время ожидания."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.moveTimeValue;Время (ы) перемещения;"Время в секундах, используемое для перемещения игрового объекта.
Время кривой будет масштабироваться на определенное время, используя наибольшее время кривой в качестве базового."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.xMove;Перемещение по оси X;Переместите игровой объект вдоль оси X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.xCurve;Кривая по оси X;Определите кривую, используемую для оси X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.xMultiply;Умножить На;"Значение кривой будет умножено на это значение.
Используйте 1, чтобы использовать исходное значение кривой."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.yMove;Перемещение по оси Y;Переместите игровой объект вдоль оси Y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.yCurve;Кривая по оси Y;Определите кривую, используемую для оси Y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.yMultiply;Умножить На;"Значение кривой будет умножено на это значение, например, высоту прыжка, сохраненную в переменной.
Используйте 1, чтобы использовать исходное значение кривой."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.zMove;Перемещение по оси Z;Переместите игровой объект вдоль оси Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.zCurve;Кривая по оси Z;Определите кривую, используемую для оси Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveMoveNode.zMultiply;Умножить На;"Значение кривой будет умножено на это значение, например, на расстояние, сохраненное в переменной.
Используйте 1, чтобы использовать исходное значение кривой."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopMovementNode;Остановить Движение;"Останавливает движение в узлах ""Изменить положение"", ""Изменить направление"" и ""Изогнуть движение""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopMovementNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между остановкой двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет остановлено более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopMovementNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты перестанут двигаться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeScaleNode;Масштаб Изменения;Устанавливает или уменьшает масштаб игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeScaleNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между масштабированием двух объектов.
Используется, только если больше 0 и масштабируется более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeScaleNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут масштабирование, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeScaleNode.fade;Масштаб Затухания;"Со временем масштаб меняется на новый.
Если этот параметр отключен, масштаб объекта немедленно устанавливается в новом масштабе."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeScaleNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, используемое для масштабирования.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeScaleNode.wait;Подожди;Дождитесь завершения масштабирования, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckDistanceNode;Проверьте Расстояние;"Расстояние между двумя объектами проверяется на соответствие значению.
Если проверка верна, выполняется 'Successful', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckDistanceNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен соответствовать определенной проверке.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckDistanceNode.ignoreDistance;Игнорировать Расстояние;Расстояние по включенным осям будет проигнорировано, например, при включении Y разница в высоте будет проигнорирована.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckDistanceNode.ignoreRadius;Игнорировать Радиус;Радиус игровых объектов будет проигнорирован.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckDistanceNode.check;Тип проверки;"Проверяет, равно ли расстояние, не равно, меньше или больше заданного расстояния.
С учетом диапазона проверяет, находится ли расстояние между двумя заданными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли расстояние между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, аналогично ли расстояние определенному значению."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckHeightDifferencesNode;Проверьте Перепады Высот;"Проверяет, находится ли игровой объект выше или ниже другого игрового объекта.
Если проверка верна, выполняется 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckHeightDifferencesNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из игровых объектов должен соответствовать заданной проверке.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckTransformNode;Проверка Преобразования;"Положение, поворот или масштаб объекта сверяются со значением.
Каждую ось (X, Y, Z) можно проверять отдельно.
В качестве значения также можно использовать изменение с момента последнего кадра.
Если проверка верна, выполняется 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckTransformNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен соответствовать определенной проверке.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckTransformNode.useX;Проверьте ось X;Будет проверена ось X вектора.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckTransformNode.checkX;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение по оси X, не равно, меньше или больше значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckTransformNode.useY;Проверьте ось Y;Будет проверена ось Y вектора.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckTransformNode.checkY;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение по оси Y, не равно, меньше или больше значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckTransformNode.useZ;Проверьте ось Z;Будет проверена ось Z вектора.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckTransformNode.checkZ;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение по оси Z, не равно, меньше или больше значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли значение на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeGravityNode;Изменение Силы Тяжести;"Изменяет физику.gravity или Physics2D.гравитация.
Гравитация влияет на все игровые объекты с компонентом 'Rigidbody' или 'Rigidbody2D'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeGravityNode.use2D;Используйте 2D;Измените Physics2D.gravity на Physics.gravity.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckSpeedNode;Проверьте Скорость;"Скорость горизонтального или вертикального перемещения объекта сверяется со значением.
Для получения текущей скорости используются компоненты ""Изменения объекта"" игрового объекта (добавленные в режиме ""Авто"", если они еще не доступны).
Если проверка верна, выполняется 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckSpeedNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен соответствовать определенной проверке.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckSpeedNode.speedType;Движение;Выберите, будет ли проверяться горизонтальная или вертикальная скорость.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckSpeedNode.check;Тип проверки;"Проверка действительна, если текущая скорость равна, не равна, меньше или больше заданного значения.
С включением диапазона проверяется, находится ли текущая скорость между двумя заданными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли текущая скорость между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похожа ли текущая скорость на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreSpeedNode;Скорость хранения;"Сохраните скорость горизонтального или вертикального перемещения объекта в переменной с плавающей точкой.
Использует компоненты ""Изменения объекта"" для игрового объекта (добавлены в режиме ""Авто"", если еще не доступны), чтобы получить текущую скорость."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreSpeedNode.speedType;Движение;Выберите, будет ли использоваться горизонтальная или вертикальная скорость.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckOnGroundNode;Проверка на Земле;"Проверяет, находится ли игровой объект на земле - использует либо компонент CharacterController, либо радиовещание.
Если проверка верна, выполняется ""На земле"", в противном случае ""В воздухе""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckOnGroundNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен соответствовать определенной проверке.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckOnGroundNode.useRaycast;Используйте Raycast;"Используйте радиопередачу, чтобы определить, находится ли игровой объект на земле.
Если она отключена, для игрового объекта требуется компонент CharacterController."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckOnGroundNode.distanceValue;Расстояние;"Расстояние, которое будет использовать raycast.
Если в пределах этого расстояния ни в что не попадает, игровой объект не лежит на земле."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckOnGroundNode.layerMask;Маска слоя;"Выберите слой, который будет использоваться raycast.
Raycast может поражать только объекты на этом слое."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckOnGroundNode.localSpace;Локальное пространство;"Направление вниз будет использоваться в локальном пространстве игрового объекта.
Если отключено, направление вниз будет использоваться в мировом пространстве."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SmoothFollowNode;Плавное Следование;"Перемещает игровой объект, чтобы следовать за другим игровым объектом.
Используйте этот узел для машин / схем типа ""Обновление"".
Этот узел перемещает игровой объект лишь на небольшое расстояние, и его необходимо вызывать повторно, например, в автомате ""Тик""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SmoothFollowNode.followXPosition;Следуйте позиции X;"Используйте X-позицию объекта следования.
Если она отключена, будет использоваться X-позиция движущегося объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SmoothFollowNode.followYPosition;Следуйте позиции Y;"Используйте Y-образную позицию объекта слежения.
Если она отключена, будет использоваться Y-образная позиция движущегося объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SmoothFollowNode.followZPosition;Следуйте положению Z;"Используйте Z-положение объекта следования.
Если этот параметр отключен, будет использоваться Z-положение движущегося объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SmoothFollowNode.smoothing;Время сглаживания;Время, затраченное на сглаживание.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SmoothFollowNode.smoothRotation;Плавное Вращение;Плавное изменение поворота вместо изменения положения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SmoothFollowNode.followXRotation;Следуйте за Вращением X;"Следуйте за поворотом объекта по оси X.
При желании вы можете добавить смещение к повороту."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SmoothFollowNode.xRotation;Смещение по оси X;Смещение по оси X вращения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SmoothFollowNode.followYRotation;Следуйте Y - образному Вращению;"Следите за поворотом объекта по оси Y.
При желании вы можете добавить смещение к повороту."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SmoothFollowNode.yRotation;Смещение по оси Y;Смещение по оси Y вращения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SmoothFollowNode.followZRotation;Следуйте за Вращением по Z;"Следуйте за поворотом объекта по оси Z.
При желании вы можете добавить смещение к повороту."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SmoothFollowNode.zRotation;Смещение по оси Z;Смещение по оси Z вращения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode;Преобразование зажима;Фиксирует оси положения, вращения, масштаба, скорости или направления игрового объекта (например, вверх, влево и т.д.) Между двумя значениями.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.valueOrigin;Происхождение значения;"Выберите значение Vector3, которое будет зафиксировано:
- Position: положение преобразования (в мировом пространстве).
- Rotation: поворот (углы Эйлера) преобразования.
- Scale: масштаб (локальный масштаб) преобразования.
- Up: направление движения игрового объекта вверх в мировом пространстве.
- Down: направление движения игрового объекта вниз в мировом пространстве.
- Вперед: прямое направление игрового объекта в мировом пространстве.
- Назад: обратное направление игрового объекта в мировом пространстве.
- Вправо: правильное направление игрового объекта в мировом пространстве.
- Left: направление игрового объекта влево в мировом пространстве.
- Velocity: скорость компонента 'Rigidbody' или 'Rigidbody2D', прикрепленного к игровому объекту.
- Local Position: локальное положение преобразования.
- Local Rotation: локальный поворот (углы Эйлера) преобразования.
- Направление последнего перемещения: не поддерживается."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.useRigidbody;Используйте Жесткое Тело;"Вместо этого будет заблокировано положение компонента 'Rigidbody' или 'Rigidbody2D'.
Если отключено или не найдено rigidbody, преобразование будет заблокировано."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.clampX;Зажим по оси X;Ось X вектора 3 будет зажата.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.xRotationClamp;Является Вращающимся Зажимом;Ось будет зафиксирована при вращении, учитывая петлю вращения (0-360).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.xMin;Минимум по оси X;Минимальное значение, которое будет иметь ось X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.xMax;Максимум по оси X;Максимальное значение, которое будет иметь ось X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.clampY;Зажим по оси Y;Ось Y вектора 3 будет зажата.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.yRotationClamp;Является Вращающимся Зажимом;Ось будет зафиксирована при вращении, учитывая петлю вращения (0-360).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.yMin;Минимум по оси Y;Минимальное значение, которое будет иметь ось Y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.yMax;Максимум по оси Y;Максимальное значение, которое будет иметь ось Y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.clampZ;Зажим по оси Z;Ось Z вектора 3 будет зажата.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.zRotationClamp;Является Вращающимся Зажимом;Ось будет зафиксирована при вращении, учитывая петлю вращения (0-360).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.zMin;Минимум по оси Z;Минимальное значение, которое будет иметь ось Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClampTransformNode.zMax;Максимум по оси Z;Максимальное значение, которое будет иметь ось Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeObjectNode;Встряхните Объект;Встряхивает игровой объект.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeObjectNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между встряхиванием двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет встряхиваться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeObjectNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты не начнут трястись, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeObjectNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, в течение которого игровой объект будет трястись.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeObjectNode.wait;Подожди;Подождите, пока не будет выполнено встряхивание, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeObjectNode.shakeRotation;Вращение встряхивания;Встряхните вращение, а не положение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeObjectNode.speedValue;Скорость;Скорость, с которой игровой объект будет трястись.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeObjectNode.xShake;Встряхивание по оси X;Встряхните игровой объект вдоль оси X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeObjectNode.xIntensityValue;Интенсивность X;"Насколько сильно игровой объект будет сотрясаться по оси X.
Лучше всего использовать значение от 0 до 1."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeObjectNode.yShake;Встряхните ось Y;Встряхните игровой объект вдоль оси Y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeObjectNode.yIntensityValue;Интенсивность Y;"Насколько сильно игровой объект будет сотрясаться по оси Y.
Лучше всего использовать значение от 0 до 1."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeObjectNode.zShake;Встряхните ось Z;Встряхните игровой объект вдоль оси Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeObjectNode.zIntensityValue;Интенсивность Z;"Насколько сильно игровой объект будет сотрясаться по оси Z.
Лучше всего использовать значение от 0 до 1."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StorePredictedPositionNode;Сохраняйте Прогнозируемую позицию;Сохраните будущее положение позиции (например, из игрового объекта) на основе определенной скорости в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StorePredictedPositionNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StorePredictedPositionNode.time;Время (ы);Время в секундах в будущем, на которое будет предсказана позиция.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLastMoveDirectionNode;Измените Направление Последнего Движения;"Изменяет последнее значение направления перемещения компонентов 'Object Changes'.
Это значение может, например, использоваться для определения направления в 2D-средах.
Пожалуйста, обратите внимание, что направление последнего хода будет автоматически обновлено компонентом при следующем перемещении игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLastMoveDirectionNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между изменением двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет изменено более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeLastMoveDirectionNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут меняться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshDestinationNode;Пункт назначения NavMesh;Устанавливает пункт назначения агента NavMesh или останавливает агент.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshDestinationNode.resume;Возобновление;"Возобновите движение агента NavMesh.
Это необходимо, если агент был остановлен ранее, чтобы начать движение снова."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshDestinationNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между перемещением двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет перемещено более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshDestinationNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут двигаться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshDestinationNode.setSpeed;Установленная Скорость;Установите скорость работы агента навигационной сетки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshDestinationNode.speed;Скорость;Скорость, которая будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshDestinationNode.toObject;Возражать;Используйте положение другого объекта в качестве целевого положения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshDestinationNode.useCenter;Центр использования;"Будет использоваться центр всех целевых объектов.
Если этот параметр отключен, используется целевой объект с тем же индексом, что и у движущегося объекта (или первый существующий целевой объект)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshDestinationNode.localSpace;Локальное пространство;Смещение добавляется в локальном пространстве целевого объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshDestinationNode.offset;Смещение;Смещение, добавленное к положению цели.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshSpeedNode;Значение NavMesh;"Изменяет значение int или float агента NavMesh.
Например. скорость, угловая скорость, ускорение и т.д."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshSpeedNode.type;Тип значения;Выберите, какое значение будет изменено.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshSpeedNode.value;Значение;Значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshSpeedNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshEnableAgentNode;Агент Включения NavMesh;Включает или отключает агенты NavMesh.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshEnableAgentNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStopAgentNode;Агент Остановки NavMesh;Останавливает агентов NavMesh.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStopAgentNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshSetPathNode;NavMesh Задает Путь;Задает путь к целевой позиции агента NavMesh.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshSetPathNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshObstacleAvoidanceNode;Избегание препятствий;Изменяет тип обхода препятствий агентами NavMesh.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshObstacleAvoidanceNode.type;Тип Избегания;Выберите тип обхода препятствий, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshObstacleAvoidanceNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshPathStatusNode;Состояние пути NavMesh;"Проверяет состояние текущего пути агентов NavMesh.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshPathStatusNode.type;Состояние пути;Выберите состояние пути, для которого будет выполняться проверка.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshPathStatusNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshActivateOffMeshLinkNode;Активировать OffMeshLink;Активирует или деактивирует текущую ссылку OFFMESH для агента NavMesh.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshActivateOffMeshLinkNode.activate;Активировать/ Деактивировать;"Если включено, будет активирована текущая ссылка OffMeshLink.
Если отключено, оно будет деактивировано."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshActivateOffMeshLinkNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshCompleteOffMeshLinkNode;Полная ссылка вне сети;Завершает текущую ссылку OFFMESH для агента NavMesh.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshCompleteOffMeshLinkNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshIsOffMeshLinkNode;Включен OffMeshLink;"Проверяет, находится ли агент NavMesh в данный момент по удаленной ссылке.
Если агент находится по удаленной ссылке, будет выполнен ""Успех"", в противном случае ""Сбой""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsOnNavMeshNode;Находится на NavMesh;"Проверяет, привязан ли агент NavMesh в данный момент к NavMesh.
Если агент привязан к NavMesh, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshResetPathNode;Путь Сброса NavMesh;Сбрасывает путь к агенту NavMesh.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshResetPathNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshResumeNode;Резюме NavMesh;Возобновляет движение по текущему пути агента NavMesh.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshResumeNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshWarpNode;Деформация НавМеши;"Перемещает агент NavMesh в заданное положение.
Если это было успешно, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed' ."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshWarpNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreClosestEdgeNode;Храните Ближайший край;"Сохраняет ближайшее ребро NavhMesh в переменной Vector3.
Если ребро было найдено, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreClosestEdgeNode.vector3Normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreClosestEdgeNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreRaycastNode;Хранить Навигационную Радиопередачу;"Выполняет радиопередачу NavMesh между агентом и целевой позицией и сохраняет позицию пораженного препятствия в переменной Vector3.
Если препятствие было обнаружено, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreRaycastNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreRaycastNode.vector3Normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreRaycastNode.storeDistance;Расстояние до магазина;"Сохраните расстояние до встречного препятствия в переменной с плавающей точкой.
Использует то же начало переменной, что и сохраненная позиция."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreRaycastNode.distanceKey;Дистанционный ключ;Определите ключ переменной, используемой для хранения расстояния.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreRaycastNode.storeNormal;Храните в Обычном режиме;"Сохраните нормаль в точке попадания в переменную Vector3.
Использует то же начало переменной, что и сохраненная позиция."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreRaycastNode.normalKey;Обычный Ключ;Определите ключ переменной, используемой для хранения нормального значения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreRaycastNode.normalNormalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreAreaCostNode;Стоимость площади магазина;Сохраняет стоимость для расчета пути при пересечении области определенного типа в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreAreaCostNode.layer;Индекс слоя;"Индекс слоя, который будет использоваться.
Будет преобразован в целое число."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreAreaCostNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- В объекте: агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: агент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: агент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshAreaCostNode;Стоимость площади NavMesh;Изменяет стоимость обхода областей определенного типа для агента NavMesh.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshAreaCostNode.layer;Индекс слоя;"Индекс слоя, который будет использоваться.
Будет преобразован в целое число."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshAreaCostNode.cost;Стоимость;Стоимость, на которую будет установлена площадь.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshAreaCostNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshRemainingDistanceNode;Приблизьте Оставшееся Расстояние;"Проверяет оставшееся расстояние до пункта назначения агента NavMesh.
Если проверка была действительной, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshRemainingDistanceNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- Одиночный: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: одиночный агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: одиночный агент, подключенный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из Root: одиночный агент, подключенный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого).
- Все: все агенты, прикрепленные к игровому объекту.
- Все в дочерних элементах: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и дочерним объектам.
- Все в родительском элементе: все агенты, прикрепленные к игровому объекту и родительским объектам.
- Все от Root: все агенты, подключенные к корневым и дочерним объектам игрового объекта (от root)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshRemainingDistanceNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен соответствовать определенной проверке.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshRemainingDistanceNode.check;Тип проверки;"Проверка действительна, если расстояние равно, не равно, меньше или больше определенного значения.
С учетом диапазона проверяется, находится ли текущее расстояние между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли текущее расстояние между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похоже ли текущее расстояние на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreSamplePositionNode;Запомните Положение образца;"Сохраняет ближайшую позицию в навигационной сети в пределах определенного диапазона исходной позиции в переменной Vector3.
Если точка была найдена, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreSamplePositionNode.vector3Normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreSamplePositionNode.maxDistance;Максимальное Расстояние;Максимальное расстояние от исходного положения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStoreSamplePositionNode.areaMask;Значение;Значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStorePathNode;Сохранить Путь NavMesh;Сохраняет текущий путь (углы) агента NavMesh в списке переменных Vector 3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavMeshStorePathNode.scope;Область применения;"Выберите область действия агентов, которые будут использоваться:
- В объекте: агент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: агент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: агент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: агент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateNode;Вращать;"Вращает игровой объект - используйте этот узел для машин / схем типа ""Обновление"".
Этот узел перемещает игровой объект только на небольшое расстояние, и его необходимо вызывать повторно, например, в машине ""Тик""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateNode.speed;Скорость вращения;Скорость, используемая для вращения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateNode.clampMagnitude;Величина зажима;Убедитесь, что величина вектора вращения не превышает заданную скорость.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateNode.useDeltaTime;Используйте Дельта-время;Умножьте вектор изменения поворота на Time.deltaTime.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateAroundNode;Вращаться по Кругу;"Вращает игровой объект вокруг позиции или другого объекта - используйте этот узел для машин / схем типа ""Обновление"".
Этот узел перемещает игровой объект лишь на небольшое расстояние, и его необходимо вызывать повторно, например, в автомате ""Тик""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateAroundNode.speed;Скорость вращения;Скорость, используемая для вращения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateAroundNode.useDeltaTime;Используйте Дельта-время;Умножьте скорость вращения на Time.deltaTime.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateAroundNode.aroundObject;Вокруг Объекта;"Вращается вокруг другого объекта.
Если функция отключена, объект вращается вокруг определенного положения."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeRotationNode;Изменить Вращение;Устанавливает или уменьшает вращение игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeRotationNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между вращением двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет вращаться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeRotationNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут вращаться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeRotationNode.setRotation;Установите Вращение;"Установите вращение на заданное значение.
Если оно отключено, вращение будет добавлено к текущему вращению игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeRotationNode.fade;Затухающее Вращение;"Вращение со временем изменяется на новое вращение.
Если отключено, вращение объекта немедленно устанавливается на новое вращение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeRotationNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, используемое для вращения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeRotationNode.wait;Подожди;Подождите, пока вращение не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeRotationNode.interpolate;Интерполировать;"Используйте интерполяцию для поворота игрового объекта.
Интерполяция позволяет задать фиксированное количество градусов для поворота.
Если параметр отключен, вращение используется как скорость в секунду (например, вращение Y = 90 в течение 2 секунд приведет к повороту объекта на 180 градусов)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateToNode;Повернуть к;Поворачивает игровой объект в нужную позицию, игровой объект или положение мыши.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateToNode.is2D;Является 2D;"Вращение в 2D пространстве.
Вращение будет происходить только по оси Z."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateToNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между вращением двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет вращаться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateToNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут вращаться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateToNode.rotationTarget;Цель Вращения;"Выберите цель вращения:
- Позиция: позиция в мировом пространстве.
- Игровой объект: позиция игрового объекта.
- Положение мыши: положение курсора мыши (используется радиовещание для определения положения в сцене)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateToNode.useCenter;Центр использования;"Будет использоваться центр всех целевых объектов.
Если этот параметр отключен, используется целевой объект с тем же индексом, что и у движущегося объекта (или первый существующий целевой объект)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateToNode.offset;Смещение;Смещение, добавленное к целевому объекту.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateToNode.distanceValue;Расстояние;Расстояние, которое будет использовать радиопередача.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateToNode.layerMask;Маска слоя;"Выберите слои, которые будет использовать raycast.
Raycast может поражать только объекты на выбранных слоях."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateToNode.fade;Затухающее Вращение;"Вращение со временем изменяется на новое вращение.
Если отключено, вращение объекта немедленно устанавливается на новое вращение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateToNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, используемое для вращения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RotateToNode.wait;Подожди;Подождите, пока вращение не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveRotationNode;Вращение кривой;"Вращает игровой объект с помощью кривых.
Значения кривой добавляются к исходному вращению игрового объекта в начале узла."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveRotationNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между вращением двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет вращаться более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveRotationNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут вращаться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveRotationNode.wait;Подожди;Подождите, пока вращение не завершится, прежде чем выполнять следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveRotationNode.xRotate;Поворот по оси X;Поверните игровой объект вдоль оси X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveRotationNode.xCurve;Кривая по оси X;Определите кривую, используемую для оси X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveRotationNode.yRotate;Поворот по оси Y;Поверните игровой объект вдоль оси Y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveRotationNode.yCurve;Кривая по оси Y;Определите кривую, используемую для оси Y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveRotationNode.zRotate;Поворот по оси Z;Поверните игровой объект вдоль оси Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CurveRotationNode.zCurve;Кривая по оси Z;Определите кривую, используемую для оси Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckAngleNode;Контрольный Угол;"Угол между двумя объектами проверяется на соответствие значению.
Если проверка верна, выполняется 'Successful', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckAngleNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен соответствовать определенной проверке.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckAngleNode.direction;Направление использования;"Будет проверен угол между прямыми направлениями объектов.
Например. угол будет равен 0, если оба смотрят в одном направлении, -180 / 180, если они смотрят в противоположных направлениях.
Если отключено, будет проверен угол между позициями.
Например. результат будет равен 0, если 'from' смотрит прямо на 'to', -180 / 180, если он отводит взгляд от 'to'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckAngleNode.useAbs;Используйте Абсолютное значение;Используйте абсолютное значение угла, например, -90 станет 90.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckAngleNode.check;Тип проверки;"Проверяет, равен ли угол, не равен, меньше или больше заданного расстояния.
С учетом диапазона проверяет, находится ли угол между двумя заданными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли угол между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похож ли угол на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreAngleNode;Угол наклона магазина;Сохраняет угол между двумя объектами в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreAngleNode.direction;Направление использования;"Будет использоваться угол между прямыми направлениями объектов.
Например. угол будет равен 0, если оба смотрят в одном направлении, -180 / 180, если они смотрят в противоположных направлениях.
Если отключено, будет проверен угол между позициями.
Например. результат будет равен 0, если 'from' смотрит прямо на 'to', -180 / 180, если он отводит взгляд от 'to'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreAngleNode.useAbs;Используйте Абсолютное значение;Используйте абсолютное значение угла, например, -90 станет 90.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StorePositionAngleNode;Угол расположения магазина;Сохраняет угол от игрового объекта до позиции в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StorePositionAngleNode.useAbs;Используйте Абсолютное значение;Используйте абсолютное значение угла, например, -90 станет 90.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckOrientationNode;Проверьте Ориентацию;"Проверяет ориентацию объектов по отношению к другим объектам (например, если объект находится перед другим объектом).
Если проверка верна, выполняется 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckOrientationNode.orientation;Ориентация;"Выберите ориентацию, для которой будет выполняться проверка:
- Нет: ориентация игнорируется (всегда допустима).
- Спереди: цель должна быть перед пользователем.
- Назад: цель должна быть сзади пользователя.
- Влево: цель должна быть слева от пользователя.
- Вправо: цель должна быть справа от пользователя."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckOrientationNode.needed;Необходимый;Либо все, либо только один из объектов должен соответствовать определенной проверке.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.OrientationForkNode;Ориентационная Вилка;"Проверяет ориентацию объектов по отношению к другим объектам (например, если объект находится перед другим объектом).
Следующим будет выполнен следующий слот соответствующей ориентации, например, если объект находится перед другим объектом, следующим будет выполнен ""Передний"" слот.
Если ориентация не может быть определена (например, один или оба объекта не найдены), следующим будет выполнен слот ""Нет""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FollowPathNode;Следовать По Пути;"Заставляет игровой объект следовать по пути компонента ""Waypoint Path""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FollowPathNode.gravityType;Гравитация;"Выберите, будет ли сила тяжести применяться к объектам, следующим по траектории:
- Нет: дополнительная сила тяжести применяться не будет.
- Физика: будет применяться текущая физическая сила тяжести (Physics.gravity).
- Физика 2D: Будет применена текущая 2D физическая гравитация (Physics2D.gravity)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FollowPathNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между перемещением двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет перемещено более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FollowPathNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут следовать по пути, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FollowPathNode.scope;Область применения;"Выберите область действия компонента пути, который будет использоваться:
- В объекте: компонент пути, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент пути, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент пути, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент пути, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FollowPathNode.followType;Следовать Типу;"Выберите, как игровой объект будет следовать по траектории:
- Время: следует по траектории за определенный промежуток времени.
- Скорость: следует по траектории с определенной скоростью."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FollowPathNode.wait;Подожди;Подождите, пока игровой объект не закончит движение по траектории один раз.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FollowPathNode.value;Время/Скорость;"Используемое значение (в зависимости от ""Типа следования""):
- Время: время в секундах, используемое для прохождения пути.
- Скорость: скорость в мировых единицах в секунду, используемая для прохождения пути."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FollowPathNode.pointTimeout;Тайм-аут (ы) точки пути;Время в секундах, в течение которого движущийся объект будет ожидать в точках траектории.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FollowPathNode.ownRotation;Собственное Вращение;Переопределяет параметры поворота траектории или точек траектории.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FollowPathNode.smoothRotation;Плавное Вращение;"Значение, используемое для сглаживания поворотов.
Сглаживающие изменения поворота будут использоваться, когда значение выше 0.
Более высокое значение означает более быстрое изменение (например, 0,3 - медленно, 10 - быстро)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PausePathNode;Путь паузы;"Приостанавливает или возобновляет работу игрового объекта, следующего по пути компонента ""Waypoint Path""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PausePathNode.pause;Приостановка/Возобновление;"Если включено, игровой объект перестанет следовать по пути.
Если отключено, игровой объект продолжит следовать по пути."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PausePathNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между перемещением двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет перемещено более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PausePathNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут следовать по пути, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReversePathMoveNode;Движение по Обратному пути;"Изменяет направление движения игрового объекта на обратное, следуя пути компонента ""Waypoint Path"".
Например: если игровой объект в данный момент перемещается от самого низкого индекса точки пути к самому высокому, он изменит направление и переместится от самого высокого индекса точки пути к самому низкому."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReversePathMoveNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между перемещением двух объектов.
Используется, только если больше 0 и будет перемещено более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReversePathMoveNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты начнут следовать по пути, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreNearestPathPointNode;Сохранить Ближайшую Точку Пути;Сохраняет ближайшую позицию пути к выбранному игровому объекту в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreNearestPathPointNode.vector3Normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreNearestPathPointNode.scope;Область применения;"Выберите область действия компонента пути, который будет использоваться:
- В объекте: компонент пути, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент пути, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент пути, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент пути, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CloseAllDialoguesNode;Закрыть Все диалоги;"Закрывает все диалоги, открытые на этой схеме.
Закрываются только диалоги из узлов ""Показать диалог""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowDialogueNode;Показать Диалог;"Отображает диалоговое окно или диалог выбора.
Отображение схемы продолжается, когда диалоговое окно или выбор принимаются с помощью клавиши ""Принять"".
Варианты выбираются с помощью горизонтальной и вертикальной клавиш или щелчком / касанием.
В диалогах выбора может быть столько вариантов, сколько вам нравится, каждый выбор имеет свою собственную настройку следующего узла, которая выполнит следующий узел на основе выбранного выбора.
Если вы выберете ""Выбор"", настройка ""Следующий"" будет использоваться только в том случае, если доступных вариантов нет."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ValueOptionDialogueNode;Диалог Выбора значения;"Отображает диалоговое окно для изменения параметров игры или входных значений и сохранения их в переменных.
Схема продолжается, когда диалоговое окно принято или отменено."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LanguageDialogueNode;Языковой диалог;"Отображает диалог выбора языка и изменяет язык игры на выбранный язык.
Схема продолжается, когда диалог принимается с помощью клавиши accept (или отменяется)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowFlyingTextNode;Показать Летающий Текст;Отображает летающее текстовое уведомление о местоположении объекта.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowFlyingTextNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между отображением летающих надписей на двух объектах.
Используется, только если больше 0 и используется более одного объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowFlyingTextNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все объекты отобразят бегущие строки, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowFlyingTextNode.showNumber;Показать Номер;"Показывать число в бегущем тексте.
Используйте для отображения числа в тексте. Параметр ""Считать до значения"" можно использовать при отображении числа."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowFlyingTextNode.value;Число;Числовое значение, которое будет отображаться с помощью летящего текста (используя '' в тексте).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowFlyingTextNode.allSame;У Всех один И тот Же Номер;"Все объекты отображают один и тот же номер.
Если этот параметр отключен, номер будет рассчитан (например, при использовании формулы) для каждого объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowFlyingTextNode.numberFormat;Числовой формат;"Формат, в котором будет отображаться число, например: - 0 не содержит десятичных знаков
- 0.0 отображает один десятичный знак"
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowFlyingTextNode.content;Содержание;"Содержимое, отображаемое в летящем тексте.
Используйте """" для отображения числового значения (если используется) - """" будет заменено значением."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowFlyingTextNode.changeSelectedData;Изменение выбранных данных;Используйте игровой объект flying text для изменения выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockFlyingTextsNode;Блокируйте Летающие тексты;Блокирует или разблокирует отображение новых летающих текстов.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockFlyingTextsNode.block;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, блокирует отображение новых сообщений о полетах.
Если отключено, позволяет отображать новые летные испытания."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AreFlyingTextsBlockedNode;Заблокированы ли летающие сообщения;"Проверяет, заблокированы ли летающие тексты.
Если летающие тексты заблокированы, следующим будет выполнено ""Заблокировано"", в противном случае ""Разблокировано""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UnityConsoleNode;Консоль Unity;Выводит текст в консоль Unity с помощью 'Debug.Log()'.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UnityConsoleNode.type;Тип отладки;"Выберите тип отладки, который будет использоваться:
- Журнал: напечатано в 'Debug.Log'.
- Предупреждение: напечатано в 'Debug.Предупреждение журнала'.
- Ошибка: напечатано в 'Debug.ЛогЕррор""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UnityConsoleNode.addSchematicName;Добавить Название Схемы;Добавляет имя схемы в начале вывода консоли.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.UnityConsoleNode.text;Текст;Текст, который будет напечатан в консоли Unity.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PauseNotificationsNode;Приостанавливать уведомления;"Приостанавливает или возобновляет отображение уведомлений.
Приостановленные уведомления отображаться не будут, и их видимое время не меняется."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PauseNotificationsNode.pause;Приостановка/Возобновление;"Если включено, уведомления будут приостановлены.
Если отключено, уведомления будут возобновлены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PauseNotificationsNode.all;Все Уведомления;"Все уведомления будут приостановлены / возобновлены.
Если функция отключена, будут приостановлены / возобновлены только уведомления по определенному ключу уведомления."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PauseNotificationsNode.notificationKey;Клавиша уведомления;Разделяйте уведомления с помощью разных клавиш.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockNotificationsNode;Блокировать уведомления;Блокирует или разблокирует добавление новых уведомлений.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockNotificationsNode.block;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, добавление новых уведомлений будет заблокировано.
Если отключено, новые уведомления могут быть добавлены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AreNotificationsBlockedNode;Заблокированы ли уведомления;"Проверяет, заблокировано ли добавление новых уведомлений.
Если уведомления заблокированы, следующим будет выполнено ""Заблокировано"", в противном случае ""Разблокировано""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.HideAutocloseDialoguesNode;Скрыть Диалоги Автоматического закрытия;"Скрывает или показывает (новые) диалоги типа ""Автозакрытие"".
Пожалуйста, обратите внимание, что при этом скрывается только окно пользовательского интерфейса этих диалогов, время их ожидания (или принятия) по-прежнему используется."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.HideAutocloseDialoguesNode.hide;Скрыть/Показать;"Если включено, скрывает новые диалоги типа ""Автозакрытие"".
Если отключено, показывает новые диалоги типа ""Автозакрытие""."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.AreAutocloseDialoguesHiddenNode;Скрыты ли диалоги Автоматического закрытия;"Проверяет, скрыты ли диалоги типа 'Autoclose'.
Если они скрыты, будет выполняться 'Hidden', в противном случае 'Showed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CallHUDNode;Вызовите HUD;"Вызывает (показывает) или закрывает HUD.
HUD можно открыть только один раз за раз.
Если вызывается уже показанный HUD, его пользователи будут обновлены в соответствии с настройками этого узла (если HUD поддерживает пользователей)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CallHUDNode.hud;HUD;Выберите HUD, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CallHUDNode.close;Закрыть;"Закройте HUD.
Если он отключен, HUD будет открыт."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CallHUDNode.changeUsers;Изменение Пользователей;Измените пользовательские объекты HUD.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CallHUDNode.changeType;Тип изменения;"Выберите способ изменения пользовательских объектов HUD:
- Добавить: объекты будут добавлены пользователям HUD.
- Удалить: объекты будут удалены у пользователей HUD.
- Установить: все пользователи HUD будут удалены перед добавлением новых объектов.
- Очистить: все пользователи HUD будут удалены, восстановив пользовательские настройки HUD."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsHUDUserNode;Является пользователем HUD;"Проверяет, используется ли игровой объект в качестве пользователя HUD.
Если проверка верна, выполняется 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsHUDUserNode.hud;HUD;Выберите HUD, который будет проверен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsHUDUserNode.needed;Необходимый;Пользователем HUD должны быть либо все, либо только один из объектов.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ToggleHUDNode;Переключить HUD;"Включает или выключает список определенных HUD.
Если HUD отключен, он не будет отображаться.
HUD также можно переключать с помощью клавиш ввода, если это настроено в настройках HUD."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ToggleHUDNode.hudToggle;HUD;Выберите HUD, который будет включен или выключен.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockHUDNode;Блокировать HUD;"Блокирует или разблокирует HUD.
Заблокированный HUD отображаться не будет."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockHUDNode.block;Блокировать / Разблокировать;"Если включено, HUD будет заблокирован.
Если отключено, HUD будет разблокирован."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockHUDNode.all;Все ХУДЫ;"Заблокируйте или разблокируйте все HUD.
Если этот параметр отключен, будет заблокирован или разблокирован только выбранный HUD."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.BlockHUDNode.hud;HUD;Выберите HUD, который будет заблокирован или разблокирован.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavigationMarkerNode;Навигационный Маркер;"Добавляет или удаляет навигационный маркер.
Навигационные маркеры отображаются на экранах навигации HUD."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavigationMarkerNode.removeAll;Удалите Все Маркеры;Все навигационные маркеры будут удалены.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavigationMarkerNode.name;Имя маркера;"Имя маркера.
Имя используется для идентификации маркера - если вы добавите другой маркер с таким же именем, старый маркер будет переопределен."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.NavigationMarkerNode.remove;Удалить;Маркер будет удален.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowImageNode;Показать Изображение;"Отображает изображение на экране.
Изображения отображаются на слое пользовательского интерфейса перед полями пользовательского интерфейса слоя.
Вы можете получить доступ к изображениям позже, обратившись к их идентификатору - вы даже можете получить доступ к изображениям, созданным другими схемами."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowImageNode.layer;Слой UI;"Выберите слой пользовательского интерфейса, на котором будет отображаться это изображение.
Изображения отображаются перед полями пользовательского интерфейса слоя."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowImageNode.id;Идентификатор изображения;"Задайте идентификатор этого изображения.
Изображение идентифицируется и к нему осуществляется доступ по его идентификатору - идентификатор действителен для выбранного слоя.
Если вы показываете изображение, используя идентификатор другого изображения, другое изображение будет заменено новым.
Вы можете получить доступ к изображениям, созданным другой схемой, используя их идентификатор."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowImageNode.bounds;Границы;Установите положение (X, Y) и размер (W, H) изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShowImageNode.color;Цвет;"Установите начальный цвет изображения.
Этот цвет используется для эффектов выцветания - для выцветания изображения установите альфа-значение начального цвета равным 0."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageBoundsNode;Изменение Границ изображения;"Изменяет положение и размер изображения.
Изображения отображаются на слое пользовательского интерфейса перед полями пользовательского интерфейса слоя.
Вы можете получить доступ к изображениям позже, обратившись к их идентификатору - вы даже можете получить доступ к изображениям, созданным другими схемами."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageBoundsNode.layer;Слой UI;Выберите слой пользовательского интерфейса изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageBoundsNode.id;Идентификатор изображения;"Задайте идентификатор изображения.
Изображение идентифицируется и к нему осуществляется доступ по его идентификатору - идентификатор действителен для выбранного слоя.
Если вы показываете изображение, используя идентификатор другого изображения, другое изображение будет заменено новым.
Вы можете получить доступ к изображениям, созданным другой схемой, используя их идентификатор."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageBoundsNode.bounds;Границы;Установите новое положение (X, Y) и размер (W, H) изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageBoundsNode.changeType;Изменение;"Выберите, что будет изменено:
- Границы: положение (X, Y) и размер (W, H) будут изменены.
- Положение: будет изменено только положение (X, Y).
- Размер: будет изменен только размер (Ш, В)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageBoundsNode.fadePosition;Положение затухания;Переход к новому положению изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageBoundsNode.timeValue;Время (ы);Раньше время в секундах таяло.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageBoundsNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится затухание, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageBoundsNode.interpolation;Интерполяция;Интерполяция, используемая для затухания.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageColorNode;Изменить Цвет изображения;"Изменяет цвет изображения.
Изображения отображаются на слое пользовательского интерфейса перед полями пользовательского интерфейса слоя.
Вы можете получить доступ к изображениям позже, обратившись к их идентификатору - вы даже можете получить доступ к изображениям, созданным другими схемами."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageColorNode.layer;Слой UI;Выберите слой пользовательского интерфейса изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageColorNode.id;Идентификатор изображения;"Задайте идентификатор изображения.
Изображение идентифицируется и к нему осуществляется доступ по его идентификатору - идентификатор действителен для выбранного слоя.
Если вы показываете изображение, используя идентификатор другого изображения, другое изображение будет заменено новым.
Вы можете получить доступ к изображениям, созданным другой схемой, используя их идентификатор."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageColorNode.fadeColor;Исчезающий цвет;"Переход к новому цвету изображения.
Если этот параметр отключен, цвет будет установлен немедленно."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageColorNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится затухание, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeImageColorNode.color;Цвет;Новый цвет изображения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveImageNode;Удалить изображение;"Удаляет изображение с экрана.
Изображения отображаются на слое пользовательского интерфейса перед полями пользовательского интерфейса слоя.
Вы можете получить доступ к изображениям позже, обратившись к их идентификатору - вы даже можете получить доступ к изображениям, созданным другими схемами."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveImageNode.layer;Слой UI;Выберите слой пользовательского интерфейса, с которого будет удалено изображение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemoveImageNode.id;Идентификатор изображения;"Задайте идентификатор изображения.
Изображение идентифицируется и к нему осуществляется доступ по его идентификатору - идентификатор действителен для выбранного слоя.
Если вы показываете изображение, используя идентификатор другого изображения, другое изображение будет заменено новым.
Вы можете получить доступ к изображениям, созданным другой схемой, используя их идентификатор."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIColorNode;Изменить Цвет пользовательского интерфейса;"Изменяет или блекнет цвет окна пользовательского интерфейса, HUD, плавающего текста или чего-либо, реализующего интерфейс ""IColorFadeable"", хранящийся в выбранных данных.
Затухание может либо измениться до определенного цвета, вспыхнуть до определенного цвета и обратно, начать мигать до определенного цвета и обратно или полностью прекратить затухание."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIColorNode.fadeType;Исчезать;"Выберите, будет ли плавающее значение затухать с течением времени и каким образом:
- Нет: значение устанавливается напрямую.
- Стоп: значение перестает затухать.
- Исчезать: значение затухает до значения.
- Вспышка: значение мигает, т. е. Половину времени оно будет уменьшаться до значения, половину времени оно будет исчезать обратно.
- Мигание: значение начинает мигать."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIColorNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится затухание, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIColorNode.color;Цвет;Цвет, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIColorNode.resetColor;Сбросить Цвет;Верните цвет к исходному цвету.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIColorNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между изменением двух пользовательских интерфейсов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIColorNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все пользовательские интерфейсы начнут меняться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIOffsetNode;Изменить Смещение пользовательского интерфейса;"Изменяет или стирает смещение анимации окна пользовательского интерфейса, HUD, летящего текста или чего-либо, реализующего интерфейс ""IUIAnimation"", хранящийся в выбранных данных.
Используйте это, например, для перемещения окна пользовательского интерфейса сбоку в исходное положение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIOffsetNode.fade;Исчезать;"Смещение со временем изменяется на новое значение.
Если оно отключено, смещение немедленно устанавливается на новое значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIOffsetNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится затухание, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIOffsetNode.time;Время (ы);Время в секундах, используемое для уменьшения значения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIOffsetNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между изменением двух пользовательских интерфейсов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIOffsetNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все пользовательские интерфейсы начнут меняться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeUIOffsetNode;Смещение пользовательского интерфейса Shake;"Встряхивает окно пользовательского интерфейса, HUD, летающий текст или что-либо, реализующее интерфейс 'IUIAnimation', хранящийся в выбранных данных.
При встряхивании используется смещение анимации пользовательского интерфейса (аналогично узлу 'Change UI Offset')."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeUIOffsetNode.timeValue;Время (ы);Время в секундах, в течение которого пользовательский интерфейс будет трястись.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeUIOffsetNode.wait;Подожди;Подождите, пока не будет выполнено встряхивание, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeUIOffsetNode.speedValue;Скорость;Скорость, с которой пользовательский интерфейс будет трястись.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeUIOffsetNode.xShake;Встряхивание по оси X;Встряхните пользовательский интерфейс вдоль оси X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeUIOffsetNode.xIntensityValue;Интенсивность X;"Насколько сильно пользовательский интерфейс будет сотрясаться по оси X.
Определяет расстояние, на которое он будет сотрясаться от исходного положения."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeUIOffsetNode.yShake;Встряхните ось Y;Встряхните пользовательский интерфейс вдоль оси Y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeUIOffsetNode.yIntensityValue;Интенсивность Y;"Насколько сильно пользовательский интерфейс будет сотрясаться по оси Y.
Определяет расстояние, на которое он будет сотрясаться от исходного положения."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeUIOffsetNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между встряхиванием двух пользовательских интерфейсов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ShakeUIOffsetNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все пользовательские интерфейсы начнут трястись, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIScaleNode;Изменить масштаб пользовательского интерфейса;"Изменяет или уменьшает масштаб окна пользовательского интерфейса, HUD, летящего текста или чего-либо, реализующего интерфейс ""IUIAnimation"", хранящийся в выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIScaleNode.fade;Исчезать;"Со временем масштаб изменяется на новое значение.
Если этот параметр отключен, масштаб немедленно устанавливается на новое значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIScaleNode.wait;Подожди;Подождите, пока не завершится затухание, прежде чем будет выполнен следующий узел.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIScaleNode.time;Время (ы);Время в секундах, используемое для уменьшения значения.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIScaleNode.timeBetweenValue;Время между (-ами);"Время в секундах между изменением двух пользовательских интерфейсов.
Используется, только если больше 0 и будет использоваться более одного пользовательского интерфейса."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeUIScaleNode.waitBetween;Ждать Между;"Подождите, пока все пользовательские интерфейсы начнут меняться, прежде чем запускать следующий узел.
Если отключено, следующий узел будет выполняться немедленно, пока этот узел продолжает работу."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsUIBoxFocusedNode;Ориентирован Ли на окно пользовательского интерфейса;"Проверяет, сфокусировано ли поле пользовательского интерфейса, хранящееся в выбранных данных.
Если поле пользовательского интерфейса сфокусировано, будет выполнено 'Success', в противном случае (или если поле пользовательского интерфейса не найдено) 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeDateAndTimeNode;Изменить Дату и Время;"Изменяет значение даты / времени (строку), используя значение с плавающей точкой, чтобы изменить определенную часть времени (например, секунды, минуты или часы).
Например. добавьте 5 часов к значению даты / времени."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeDateAndTimeNode.format;Формат;Формат, используемый для хранения даты и времени.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeDateAndTimeNode.timeOperator;Оператор;"Определяет, как будут изменены дата + время:
- Add: добавляет значение изменения к текущему значению.
- Sub: вычитает значение изменения из текущего значения.
- Set: устанавливает текущее значение переменной на значение изменения."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeDateAndTimeNode.value;Значение;Значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeDateAndTimeNode.valueFormat;Формат значения;"Используемый формат дата + время должен соответствовать указанному значению.
Оставьте пустым, чтобы система могла интерпретировать предоставленные данные."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeDateAndTimeNode.changeValue;Изменение значения;Значение, используемое для изменения значения даты и времени.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeDateAndTimeNode.partType;Временная часть;Выберите часть времени, которая будет добавлена, например секунды, минуты или часы.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckDateAndTimeNode;Проверьте Дату и Время;"Строка даты / времени будет проверяться с помощью определенной строки даты / времени.
Если проверка верна, следующим будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckDateAndTimeNode.value;Значение;Значение, которое будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckDateAndTimeNode.format;Формат;"Используемый формат дата + время должен соответствовать указанному значению.
Оставьте пустым, чтобы система могла интерпретировать предоставленные данные."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckDateAndTimeNode.check;Тип проверки;"Проверяет, равно ли значение, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли значение между двумя определенными значениями, исключая сами значения."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckDateAndTimeNode.checkValue;Контрольное значение;Значение, которое будет использоваться для проверки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckDateAndTimeNode.checkFormat;Формат проверки;"Используемый формат дата + время должен соответствовать указанному значению.
Оставьте пустым, чтобы система могла интерпретировать предоставленные данные."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckDateAndTimeNode.checkValue2;Контрольное значение 2;Значение, которое будет использоваться для проверки (верхний предел).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckDateAndTimeNode.checkFormat2;Формат проверки 2;"Используемый формат дата + время должен соответствовать указанному значению.
Оставьте пустым, чтобы система могла интерпретировать предоставленные данные."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DateAndTimeToFloatNode;Плавающие дата и Время;"Сохраняет значение даты / времени (строку) в виде переменной с плавающей точкой.
Либо сохраняет все значение в секундах, либо только его части (например, секунды, часы или годы)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DateAndTimeToFloatNode.storeWholeValue;Храните Все Значение целиком;"Сохраняет все значение даты / времени в секундах (начиная с 1-1-1970).
Если отключено, сохраняет только определенную часть значения даты / времени."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DateAndTimeToFloatNode.isUTC;Является UTC;"Дата и время указаны в формате UTC.
Если этот параметр отключен, используются местные дата и время."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DateAndTimeToFloatNode.partType;Временная часть;Выберите часть времени, которая будет сохранена, например секунды, минуты или часы.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DateAndTimeToFloatNode.value;Значение;Значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DateAndTimeToFloatNode.valueFormat;Формат значения;"Используемый формат дата + время должен соответствовать указанному значению.
Оставьте пустым, чтобы система могла интерпретировать предоставленные данные."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DateAndTimeDifferenceNode;Разница в дате и времени;Сохраняет разницу между 2 значениями даты / времени (string) в секундах как переменную с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DateAndTimeDifferenceNode.partType;Временная часть;Выберите часть времени, которая будет сохранена, например секунды, минуты или часы.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DateAndTimeDifferenceNode.useAbsoluteValue;Используйте Абсолютное значение;Используйте абсолютное значение разницы, т.е. -2.5 станет 2.5.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DateAndTimeDifferenceNode.value;Значение;Значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DateAndTimeDifferenceNode.valueFormat;Формат значения;"Используемый формат дата + время должен соответствовать указанному значению.
Оставьте пустым, чтобы система могла интерпретировать предоставленные данные."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DateAndTimeDifferenceNode.value2;Значение 2;Значение, которое будет вычтено из 'Value'.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DateAndTimeDifferenceNode.valueFormat2;Формат значения 2;"Используемый формат дата + время должен соответствовать указанному значению.
Оставьте пустым, чтобы система могла интерпретировать предоставленные данные."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatRandomNode;Плавающий Случайный;Сохраняет случайное число между двумя определенными числами в переменной float или int.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatRandomNode.storeInt;Является переменной Int;"Сохраняет значение в переменной типа int.
Если отключено, значение будет сохранено в переменной типа float."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatRandomNode.useInt;Используйте значения Int;"Случайное число сгенерирует значение int.
Максимальное значение будет эксклюзивным, т. е. Максимально возможное значение равно maximum - 1."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatRandomNode.minValue;Минимальное Значение;Нижний предел случайного числа.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatRandomNode.maxValue;Максимальное Значение;Верхний предел случайного числа.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatAtan2Node;Поплавок Atan2;Запишите угол в радианах, угол наклона которого равен Y / X, в переменную с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatAtan2Node.valueY;Значение Y;Значение y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatAtan2Node.valueX;Значение X;Значение x.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatClampNode;Поплавковый зажим;Фиксирует значение с плавающей точкой между минимальным и максимальным значениями и сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatClampNode.value;Значение;Значение, которое будет зафиксировано.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatClampNode.minimum;Минимальное Значение;Минимальное значение (нижний предел), которое может иметь это значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatClampNode.maximum;Максимальное Значение;Максимальное значение (верхний предел), которое может иметь это значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatDeltaAngleNode;Угол перепада поплавка;Вычисляет наименьшую разницу между двумя углами и сохраняет ее в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatDeltaAngleNode.current;Текущий Угол;Текущее значение угла.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatDeltaAngleNode.target;Целевой Угол;Значение целевого угла.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatInverseLerpNode;Обратный Lerp с плавающей точкой;Вычисляет параметр Lerp между двумя значениями и сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatInverseLerpNode.fromValue;Из значения;Начальное значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatInverseLerpNode.toValue;Ценить;Конечное значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatInverseLerpNode.value;Значение;Значение, которое используется.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatLerpNode;Поплавок Lerp;Выполняет интерполяцию между двумя значениями и сохраняет их в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatLerpNode.useAngle;Используйте Угол Наклона;"Используйте LerpAngle вместо Lerp.
Обеспечивает правильную интерполяцию значений при их переносе на 360 градусов."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatLerpNode.fromValue;Из значения;Начальное значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatLerpNode.toValue;Ценить;Конечное значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatLerpNode.time;Время;Время интерполяции, зажатое между 0 и 1.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatMoveTowardsNode;Поплавок Движется Навстречу;Перемещает текущее значение к целевому и сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatMoveTowardsNode.useAngle;Используйте Угол Наклона;"Используйте MoveTowardsAngle вместо MoveTowards .
Обеспечивает правильную интерполяцию значений при их переносе на 360 градусов."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatMoveTowardsNode.current;Текущее значение;Текущее значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatMoveTowardsNode.target;Целевое Значение;Целевое значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatMoveTowardsNode.maxDelta;Максимальная Дельта;Максимально возможное изменение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatPerlinNoiseNode;Шум поплавкового Перлина;Генерирует 2D-шум перлина и сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatPerlinNoiseNode.valueX;Значение X;Используемое значение x.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatPerlinNoiseNode.valueY;Значение Y;Используемое значение y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatPingPongNode;Плавающий Пинг-понг;Пингпонги или циклы (повторяет) значение так, чтобы оно никогда не было больше длины и никогда не было меньше 0, и сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatPingPongNode.useRepeat;Используйте Повтор;Используйте Mathf.Повторять вместо Mathf.Пинг-понг.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatPingPongNode.value;Значение;Используемое значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatPingPongNode.length;Длина;Используемая длина.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatSmoothDampNode;Плавающий Гладкий Влажный;Постепенно изменяет значение с плавающей точкой в направлении желаемой цели с течением времени и сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatSmoothDampNode.useAngle;Используйте Угол Наклона;"Используйте SmoothDampAngle вместо SmoothDamp.
Обеспечивает правильную интерполяцию значений при повороте на 360 градусов."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatSmoothDampNode.velocityKey;Клавиша Изменения скорости;"Определите ключ переменной, которая хранит текущую скорость.
Значение изменяется при каждом вычислении и сохраняется в том же источнике переменной, что и значение с плавающей точкой."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatSmoothDampNode.current;Текущее значение;Текущее значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatSmoothDampNode.target;Целевое Значение;Целевое значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatSmoothDampNode.smoothTime;Плавное Время;Время, затраченное на сглаживание.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatSmoothDampNode.maxSpeed;Максимальная Скорость;Максимально допустимая скорость.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatSmoothDampNode.deltaTime;Дельта - время;Время разности, используемое для сглаживания.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatSmoothStepNode;Плавающий шаг;Выполняет интерполяцию между двумя значениями со сглаживанием в пределах и сохраняет их в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatSmoothStepNode.fromValue;Из значения;Начальное значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatSmoothStepNode.toValue;Ценить;Конечное значение.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatSmoothStepNode.time;Время;Время интерполяции, зажатое между 0 и 1.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatToAngleNode;Плавающий под Углом;"Преобразует значение с плавающей точкой в угол (т. е. Между 0 и 360) и сохраняет его в переменной с плавающей точкой.
Например, -90 станет 270, 480 станет 120."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatToAngleNode.value;Значение;Значение, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatIsPowerOf2Node;Значение Float равно степени 2;"Проверяет, является ли значение int степенью двойки.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FloatIsPowerOf2Node.value;Контрольное значение;"Значение, используемое для проверки.
Значение будет использоваться как целое число, например, 4.1 станет 4."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetStringPlayerPrefsNode;Установите Параметры воспроизведения строк;Задает строковое значение переменной PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetStringPlayerPrefsNode.key;Ключ PlayerPrefs;Определите ключ переменной PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetStringPlayerPrefsNode.value;Строковое значение;Определите значение, на которое будет установлена переменная PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetIntPlayerPrefsNode;Установите Int PlayerPrefs;Задает целочисленное значение переменной PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetIntPlayerPrefsNode.key;Ключ PlayerPrefs;Определите ключ переменной PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetIntPlayerPrefsNode.value;Целочисленное значение;Значение, которое будет сохранено в переменной int PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetFloatPlayerPrefsNode;Установите плавающие параметры воспроизведения;Устанавливает значение с плавающей точкой для переменной PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetFloatPlayerPrefsNode.key;Ключ PlayerPrefs;Определите ключ переменной PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SetFloatPlayerPrefsNode.value;Плавающее значение;Значение, которое будет сохранено в переменной float PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemovePlayerPrefsNode;Удалить PlayerPrefs;Удаляет переменную PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemovePlayerPrefsNode.all;Удалить Все;"Все переменные PlayerPrefs удаляются.
Если отключено, будет удалена только выбранная переменная PlayerPrefs."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.RemovePlayerPrefsNode.key;Ключ PlayerPrefs;Определите ключ переменной PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.HasPlayerPrefsNode;Имеет PlayerPrefs;"Проверяет, существует ли переменная PlayerPrefs.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.HasPlayerPrefsNode.key;Ключ PlayerPrefs;Определите ключ переменной PlayerPrefs.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearSelectedDataNode;Очистить выбранные данные;"Очищает/удаляет выбранные данные.
Либо удаляет все данные определенного ключа данных, либо удаляет все данные."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearSelectedDataNode.all;Очистить Все;"Очищает /удаляет все данные.
Если отключено, очищаются / удаляются только выбранные данные определенного ключа."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectedDataCountNode;Количество выбранных данных;"Проверяет, сколько данных хранится в выбранном списке данных.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectedDataCountNode.check;Тип проверки;"Проверяет, равно ли количество, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли количество между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли счетчик между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похож ли счетчик на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectedDataContainsNode;Выбранные данные Содержат;"Проверяет, содержат ли данные, хранящиеся в выбранном списке данных, что-либо, хранящееся в другом выбранном списке данных.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectedDataContainsNode.needed;Необходимый;В отмеченных выбранных данных должны быть сохранены либо все, либо только одни данные.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectSelectedDataNode;Выберите Выбранные данные;"Использует первое, последнее, случайное содержимое или все содержимое из других выбранных данных в качестве выбранных данных.
Например. выберите случайное содержимое из списка данных.
Если что-то было сохранено, будет выполнено 'Success', в противном случае (т.е. Хранить нечего) 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectSelectedDataNode.selectionType;Выберите Тип;"Определите, какое содержимое выбранных данных будет сохранено:
- First: первое содержимое в выбранных данных.
- Last: последнее содержимое в выбранных данных.
- Random: случайное содержимое из выбранных данных.
- Все: все содержимое из выбранных данных."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectSelectedDataNode.remove;Удалить;Удаляет содержимое из выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectVariableHandlersNode;Выберите Обработчики переменных;"Использует обработчики переменных для изменения выбранных данных.
Обработчик переменных хранит все переменные источника, например глобальные переменные или объектные переменные игрового объекта."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectComponentsNode;Выберите Компоненты;Использует компоненты для изменения выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectGameObjectsNode;Выберите Игровые объекты;Использует игровые объекты для изменения выбранных данных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectGameObjectsNode.childType;Использование дочерних объектов;"Выберите, будут ли использоваться дочерние объекты определенного игрового объекта:
- Нет: не использует дочерние объекты.
- Прямые дочерние объекты: использовать все прямые дочерние объекты (т.е. Не дочерние объекты дочерних объектов).
- Все дочерние объекты: использует все дочерние объекты (т.е. Также дочерние объекты дочерних объектов и т.д.).
- Определенный: использует определенный дочерний объект."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectGameObjectsNode.childObject;Дочерний объект;"Определите дочерний объект, который следует использовать.
Используя 'Name' или 'Tag', можно при необходимости использовать все найденные дочерние объекты."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectGameObjectsNode.allDefinedChildren;Все Дети;Используйте все дочерние объекты с определенным именем / тегом.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectNearestGameObjectNode;Выберите Ближайший игровой объект;Используйте ближайший игровой объект, чтобы изменить выбранные данные.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectNearestGameObjectNode.ignoreDistance;Игнорировать Расстояние;Расстояние по включенным осям будет проигнорировано, например, при включении Y разница в высоте будет проигнорирована.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectNearestGameObjectNode.ignoreRadius;Игнорировать Радиус;Радиус игровых объектов будет проигнорирован при проверке расстояния.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FilterSelectedGameObjectsNode;Фильтровать Выбранные Игровые объекты;"Фильтрует игровые объекты, хранящиеся в выбранных данных, и сохраняет только игровые объекты, соответствующие определенным условиям.
Другие данные (например, компоненты или обработчики переменных) будут удалены."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.FilterSelectedGameObjectsNode.onlyGameObjects;Только Игровые объекты;Используйте только реальные сохраненные игровые объекты, например, игровые объекты сохраненных компонентов использоваться не будут.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectedGameObjectsCountNode;Количество выбранных игровых объектов;"Проверяет, сколько игровых объектов хранится в выбранных данных.
Если проверка верна, будет выполнено 'Successful', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectedGameObjectsCountNode.onlyGameObjects;Только Игровые объекты;Используйте только реальные сохраненные игровые объекты, например, игровые объекты сохраненных компонентов использоваться не будут.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectedGameObjectsCountNode.check;Тип проверки;"Проверяет, равно ли количество, не равно, меньше или больше определенного значения.
С включением диапазона проверяет, находится ли количество между двумя определенными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли счетчик между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, похож ли счетчик на определенное значение."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectedGameObjectsContainNode;Выбранные игровые объекты Содержат;"Проверяет, сохранен ли игровой объект в выбранных данных.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectedGameObjectsContainNode.onlyGameObjects;Только Игровые объекты;Используйте только реальные сохраненные игровые объекты, например, игровые объекты сохраненных компонентов использоваться не будут.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SelectedGameObjectsContainNode.needed;Необходимый;В выбранных данных должны храниться либо все игровые объекты, либо только один из них.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TextFileExistsNode;Текстовый файл Существует;"Проверяет, существует ли текстовый файл.
Если файл существует, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.TextFileExistsNode.fileName;Имя файла;"Имя файла, используемое для сохранения файла (или переменная PlayerPrefs).
Сюда входит расширение файла, например 'file.data'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DeleteTextFileNode;Удалить текстовый файл;Удаляет определенный текстовый файл.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.DeleteTextFileNode.fileName;Имя файла;"Имя файла, используемое для сохранения файла (или переменная PlayerPrefs).
Сюда входит расширение файла, например 'file.data'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReadTextFileNode;Чтение текстового файла;Считывает текстовый файл и сохраняет его в строковых переменных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReadTextFileNode.usePath;Использовать Путь;"Укажите путь к файлу, который следует использовать.
Если этот параметр отключен, будет использоваться текстовый ресурс."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReadTextFileNode.path;Путь;Определите путь к файлу, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReadTextFileNode.textAsset;Текстовый ресурс;Выберите текстовый ресурс, который будет прочитан.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReadTextFileNode.decryptData;Расшифровывать данные;Текст будет расшифрован (с использованием того же шифрования, что и при сохранении игр).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReadTextFileLinesNode;Чтение строк текстового файла;Считывает текстовый файл и добавляет каждую строку в список строковых переменных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReadTextFileLinesNode.usePath;Использовать Путь;"Укажите путь к файлу, который следует использовать.
Если этот параметр отключен, будет использоваться текстовый ресурс."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReadTextFileLinesNode.path;Путь;Определите путь к файлу, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReadTextFileLinesNode.textAsset;Текстовый ресурс;Выберите текстовый ресурс, который будет прочитан.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReadTextFileLinesNode.removeEmptyLines;Удалить Пустые строки;Пустые строки сохраняться не будут.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ReadTextFileLinesNode.decryptData;Расшифровывать данные;Текст будет расшифрован (с использованием того же шифрования, что и при сохранении игр).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WriteTextFileNode;Запись текстового файла;Записывает в текстовый файл.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WriteTextFileNode.path;Путь;"Укажите путь к файлу, который будет использоваться.
Файл будет создан, если он не существует."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WriteTextFileNode.value;Значение;Значение, которое будет записано в текстовый файл.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WriteTextFileNode.encryptData;Шифрование данных;Текст будет зашифрован (с использованием того же шифрования, что и при сохранении игр).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WriteTextFileLinesNode;Запись строк текстового файла;Записывает значения списка строковых переменных в текстовый файл (каждое значение представляет собой строку).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WriteTextFileLinesNode.path;Путь;"Укажите путь к файлу, который будет использоваться.
Файл будет создан, если он не существует."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WriteTextFileLinesNode.encryptData;Шифрование данных;Текст будет зашифрован (с использованием того же шифрования, что и при сохранении игр).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadCSVFileNode;Загрузить CSV-файл;Загружает данные CSV-файла для последующего использования в виде значений bool, float и string.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadCSVFileNode.textAsset;Текстовый ресурс CSV;Выберите текстовый ресурс в формате CSV, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadCSVFileNode.separator;Сепаратор;Определите разделитель, который используется в CSV-файле для разделения отдельных ячеек.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearCSVFileNode;Очистить CSV-файл;Удаляет загруженные данные CSV-файла или все CSV-данные.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearCSVFileNode.all;Все;Удаляет все CSV-файлы.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearCSVFileNode.textAsset;Текстовый ресурс CSV;Выберите текстовый ресурс в формате CSV, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTimerNode;Таймер запуска;"Запускает таймер для переменной с плавающей точкой.
Таймер будет отсчитывать используемую переменную с плавающей точкой в большую или меньшую сторону, используя дельта-время для каждого тика."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTimerNode.type;Тип Таймера;"Выберите тип таймера:
- Обратный отсчет: значение переменной float будет уменьшено.
- Обратный отсчет: значение переменной floag будет увеличено."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTimerNode.endType;Автоматическое Завершение;"Выберите, будет ли этот таймер автоматически останавливаться:
- Нет: таймер не остановится и будет продолжаться до тех пор, пока не будет остановлен узлом ""Таймер остановки"".
- Исправлено: таймер остановится в фиксированное, определенное время.
- Относительный: таймер остановится в определенное время относительно текущего значения. Т.е. Определенное время будет добавлено к текущему значению используемой переменной с плавающей точкой."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTimerNode.endTime;Время окончания (ы);Время в секундах, в течение которого таймер завершит работу.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTimerNode.setStartTime;Установите Время Начала;"Сохраните значение в переменной с плавающей точкой перед запуском таймера.
Если параметр отключен, будет использоваться текущее значение переменной с плавающей точкой."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StartTimerNode.startTime;Время начала (ы);Время запуска в секундах, на которое будет установлен таймер.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StopTimerNode;Таймер остановки;Останавливает таймер для переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsTimerRunningNode;Запущен ли таймер;"Проверяет, запущен ли таймер для переменной с плавающей точкой.
Если таймер запущен, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PauseTimerNode;Таймер паузы;Приостанавливает или отменяет приостановку таймера для переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.PauseTimerNode.pause;Пауза/ Снятие с паузы;"Если включено, таймер будет приостановлен.
Если отключено, таймер будет снят с паузы и продолжит работу с первоначальными настройками таймера запуска."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.IsTimerPausedNode;Таймер приостановлен;"Проверяет, приостановлен ли таймер для переменной с плавающей точкой.
Если таймер приостановлен, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeVariablesNode;Изменение переменных;Изменяет переменные.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CheckVariablesNode;Проверка Переменных;"Проверяет, имеют ли переменные определенные значения.
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.VariableForkNode;Переменная Вилка;"Проверяет одну переменную на наличие определенных значений.
Если условие переменной допустимо, будет выполнен следующий узел.
Если условие переменной не допустимо, будет выполнен 'Failed' ."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ClearVariablesNode;Четкие Переменные;Удаляет все переменные и списки переменных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.VariableTransferNode;Переменная Передача;Переносит все переменные и списки переменных из одного источника в другой (локальный, глобальный и объектный).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.VariableTransferNode.clearSource;Чистый Источник;Удалите все переменные из источника после переноса их в целевой файл.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.VariableTransferNode.clearTarget;Четкая Цель;Удалите все переменные в целевом объекте перед переносом.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.VariableExistsNode;Переменная Существует;"Проверяет, существует ли переменная (т.е. Она была установлена).
Если проверка верна, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed' ."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.VariableExistsNode.isList;Есть Список;Проверяет, существует ли список переменных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.VariableExistsNode.type;Тип;"Выберите тип переменной:
- String: строковая переменная.
- Bool: переменная bool.
- Int: целочисленная переменная.
- Float: переменная с плавающей точкой.
- Vector3: переменная Vector3.
- Ось Vector3: единственная ось переменной Vector3."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SortVariableListNode;Список переменных сортировки;Сортирует список переменных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SortVariableListNode.type;Тип;"Выберите тип списка переменных, который будет отсортирован:
- All: будут отсортированы все типы.
- String: будет отсортирован список строковых переменных.
- Bool: будет отсортирован список переменных bool.
- Int: будет отсортирован список переменных int.
- Float: будет отсортирован список переменных float.
- Vector3: будет отсортирован список переменных Vector3."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SortVariableListNode.sortType;Тип сортировки;"Выберите способ сортировки списка:
- По возрастанию: сортирует от наименьшего к наибольшему значению.
- По убыванию: сортирует от наибольшего к наименьшему значению.
- Обратный: изменяет текущий порядок.
- Случайный: сортирует список случайным образом."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SortVariableListNode.vector3SortType;Тип сортировки Vector3;"Выберите порядок расположения осей Vector3:
- XYZ: X > Y> Z.
- XZY: X > Z> Y.
- YXZ: Y> X > Z.
- YZX: Y > Z> X.
- ZXY: Z > X > Y.
- ZYX: Z > Y> X.
- Квадратная величина: сортировка с использованием квадратной величины вектора3."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CopyVariableListNode;Копировать список переменных;Сохраняет все значения списка переменных в другом списке переменных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CopyVariableListNode.type;Тип;"Выберите тип списка переменных, который будет скопирован:
- All: будут скопированы все типы.
- String: будет скопирован список строковых переменных.
- Bool: будет скопирован список переменных bool.
- Int: будет скопирован список переменных int.
- Float: будет скопирован список переменных float.
- Vector3: будет скопирован список переменных Vector3."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.CopyVariableListNode.removeSource;Удалить Исходный код;Удалите список источников.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.VariableListContainsNode;Список переменных Содержит;"Проверяет, содержит ли список переменных определенное значение.
Если список переменных содержит это значение, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.VariableListContainsNode.needed;Необходимый;Должны быть действительны либо все, либо только одно из условий.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SaveVariablesNode;Сохранение переменных;"Сохраняет данные из определенного источника переменных в файл, глобальную переменную или переменную PlayerPrefs (строку).
Данные хранятся в виде строки в формате XML."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SaveVariablesNode.fileName;Имя файла;"Определите имя файла или ключ переменной.
Это включает расширение файла, например 'file.data'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.SaveVariablesNode.encryptData;Шифрование данных;Текст в формате XML будет зашифрован (с использованием того же шифрования, что и для сохранения игр).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadVariablesNode;Переменные нагрузки;"Загружает данные, хранящиеся в файле, глобальной переменной или переменной PlayerPrefs (string), в определенный источник переменных.
Данные загружаются из строки в формате XML.
Пожалуйста, обратите внимание, что загрузка переменных в источник приведет к удалению всех текущих переменных из источника."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadVariablesNode.fileName;Имя файла;"Определите имя файла или ключ переменной.
Это включает расширение файла, например 'file.data'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.LoadVariablesNode.decryptData;Расшифровывать данные;Текст в формате XML будет расшифрован (с использованием того же шифрования, что и для сохранения игр).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeNumberObjectVariablesNode;Изменение числа Переменных объекта;"Изменяет переменную int или float для всех зарегистрированных в данный момент объектных переменных.
Изменяет объектные переменные только с использованием ""Идентификатора объекта"", локальные объектные переменные изменены не будут."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeNumberObjectVariablesNode.key;Переменный Ключ;Определите ключ переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeNumberObjectVariablesNode.onlyExisting;Только Существующий;Изменяет переменную только в том случае, если она существует в обработчике объектной переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeNumberObjectVariablesNode.changeInt;Int/Float;"Если включено, изменяет переменные типа 'Int'.
Если отключено, изменяет переменные типа 'Float'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeNumberObjectVariablesNode.useVariableValue;Использовать Переменную;Используйте переменную int / float из используемых объектных переменных.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeNumberObjectVariablesNode.useMinValue;Используйте Минимальное значение;Используйте минимальное значение, хранящееся в объектной переменной с плавающей точкой (используется для каждого обработчика объектной переменной в отдельности).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.ChangeNumberObjectVariablesNode.useMaxValue;Используйте Максимальное значение;Используйте максимальное значение, хранящееся в объектной переменной с плавающей точкой (используется для каждого обработчика объектной переменной в отдельности).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RandomNode;Вектор3 Случайный;Сохраняет Вектор3 со случайными осями X, Y и Z в переменную.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RandomNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RandomNode.randomX;Случайная ось X;Ось X вектора 3 будет выбрана случайным образом.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RandomNode.xMin;Минимум по оси X;Минимальное значение, которое будет иметь ось X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RandomNode.xMax;Максимум по оси X;Максимальное значение, которое будет иметь ось X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RandomNode.randomY;Случайная ось Y;Ось Y вектора 3 будет выбрана случайным образом.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RandomNode.yMin;Минимум по оси Y;Минимальное значение, которое будет иметь ось Y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RandomNode.yMax;Максимум по оси Y;Максимальное значение, которое будет иметь ось Y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RandomNode.randomZ;Случайная ось Z;Ось Z вектора 3 будет выбрана случайным образом.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RandomNode.zMin;Минимум по оси Z;Минимальное значение, которое будет иметь ось Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RandomNode.zMax;Максимум по оси Z;Максимальное значение, которое будет иметь ось Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3TransformValueNode;Значение преобразования Vector3;Преобразует значение Vector3 между локальным и мировым пространством игрового объекта и сохраняет результат в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3TransformValueNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3TransformValueNode.transformChange;Изменять;"Выберите способ изменения значения:
- Нет: никаких изменений.
- Точка преобразования: преобразует значение как позицию из локального в мировое пространство.
- Направление преобразования: преобразует значение как направление из локального в мировое пространство.
- Точка обратного преобразования: преобразует значение как позицию из мирового в локальное пространство.
- Направление обратного преобразования: преобразует значение как направление из мирового в локальное пространство."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3AngleNode;Вектор3 Угла;Сохраните угол в градусах между двумя Векторами3 в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3DirectionNode;Направление вектора 3;Сохраните направление от одного вектора 3 (position) к другому в переменной Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3DirectionNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3MagnitudeNode;Величина вектора 3;Сохраните величину (length) или квадратную величину (squared length) Вектора3 в переменной с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3MagnitudeNode.sqrMagnitude;Используйте Квадратную Величину;Используйте квадратную величину (квадрат длины) вектора 3 вместо величины (длины).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode;Зажим Vector3;Сохраните Vector3 с его осями, зажатыми между двумя значениями, в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode.clampX;Зажим по оси X;Ось X вектора 3 будет зажата.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode.xRotationClamp;Является Вращающимся Зажимом;Ось будет зафиксирована при вращении, учитывая петлю вращения (0-360).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode.xMin;Минимум по оси X;Минимальное значение, которое будет иметь ось X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode.xMax;Максимум по оси X;Максимальное значение, которое будет иметь ось X.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode.clampY;Зажим по оси Y;Ось Y вектора 3 будет зажата.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode.yRotationClamp;Является Вращающимся Зажимом;Ось будет зафиксирована при вращении, учитывая петлю вращения (0-360).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode.yMin;Минимум по оси Y;Минимальное значение, которое будет иметь ось Y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode.yMax;Максимум по оси Y;Максимальное значение, которое будет иметь ось Y.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode.clampZ;Зажим по оси Z;Ось Z вектора 3 будет зажата.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode.zRotationClamp;Является Вращающимся Зажимом;Ось будет зафиксирована при вращении, учитывая петлю вращения (0-360).
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode.zMin;Минимум по оси Z;Минимальное значение, которое будет иметь ось Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampNode.zMax;Максимум по оси Z;Максимальное значение, которое будет иметь ось Z.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampMagnitudeNode;Величина зажима Vector3;Сохраните Vector3 с его значением, ограниченным до максимальной длины, в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampMagnitudeNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ClampMagnitudeNode.maxLength;Максимальная Длина;Максимальная длина, на которую будет зафиксирована величина.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3LerpNode;Вектор3 Lerp;Сохраните линейную или сферическую интерполяцию между двумя Векторами3 в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3LerpNode.useSlerp;Используйте Slerp;"Используйте сферическую интерполяцию (например, Vector3.Slerp).
Если она отключена, используется линейная интерполяция (например, Vector3.Lerp)."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3LerpNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3LerpNode.deltaTime;Дельта - время;Умножьте значение дроби на Time.deltaTime.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3LerpNode.fraction;Дробь;"Доля интерполяции.
Зажата между 0 и 1."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3MoveTowardsNode;Вектор3 Движется навстречу;Перемещает ток Vector3 по прямой линии к цели и сохраняет его в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3MoveTowardsNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3MoveTowardsNode.deltaTime;Дельта - время;Умножьте максимальное значение дельты расстояния на Time.deltaTime.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3MoveTowardsNode.maxDistance;Максимальная Дельта Расстояния;Максимальное расстояние, на которое будет перемещен Вектор3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RotateTowardsNode;Вектор3 Вращается в направлении;Поворачивает Вектор3 current в направлении цели и сохраняет его в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.deltaTime;Дельта - время;Умножьте максимальное значение дельты в радианах на Time.deltaTime.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.maxRadians;Максимальная Дельта в Радианах;Максимальная дельта в радианах, используемая при вращении.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.deltaTimeMagnitude;Дельта - время;Умножьте максимальное значение дельты магнитуды на Time.deltaTime.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RotateTowardsNode.maxMagnitude;Максимальная Дельта величины;Максимальная величина дельты, используемая при вращении.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3OrthoNormalizeNode;Вектор3 Орто Нормализует;Делает две или три переменные Vector3 нормализованными и ортогональными друг другу.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3OrthoNormalizeNode.useBinormal;Используйте Бинормальный;Используйте также бинормальный Вектор3, т. е. вместо двух переменных Vector3 будут использоваться три.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3MultiplyNode;Вектор3 Умножить;Умножает Вектор3 на значение с плавающей точкой и сохраняет его в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3MultiplyNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3MultiplyNode.floatValue;Умножить На;Значение, на которое будет умножен Вектор3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3DivideNode;Вектор3 Деления;Делит Вектор3 на число с плавающей точкой и сохраняет его в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3DivideNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3DivideNode.floatValue;Разделить На;Значение, на которое будет разделен Вектор3.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RotateNode;Вектор3 Вращается;Поворачивает Вектор3 и сохраняет его в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3RotateNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3SmoothDampNode;Вектор3 Гладкий Влажный;Постепенно изменяет значение Vector3 в направлении желаемой цели с течением времени и сохраняет его в переменной.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3SmoothDampNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3SmoothDampNode.velocityKey;Клавиша Изменения скорости;"Определите ключ переменной, которая хранит текущую скорость.
Значение изменяется при каждом вычислении и сохраняется в том же источнике переменной, что и значение Vector3."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3SmoothDampNode.smoothTime;Плавное Время;Значение, используемое в качестве плавного времени.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3SmoothDampNode.maxSpeed;Максимальная Скорость;Максимальная скорость, которая может быть использована.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3SmoothDampNode.deltaTime;Дельта - время;Время разности, используемое для сглаживания.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ToAngleNode;Вектор3 Для преобразования в Угол;"Преобразует все оси значения Vector3 в углы (т. Е. От 0 до 360) и сохраняет его в переменной Vector3.
Например, -90 станет 270, 480 станет 120."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3ToAngleNode.normalize;Нормализовать;Значение Vector3 будет нормализовано после завершения операции.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3CheckDistanceNode;Контрольное расстояние Vector3;"Расстояние между двумя значениями Vector3 проверяется на соответствие значению.
Если проверка верна, выполняется 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3CheckDistanceNode.ignoreDistance;Игнорировать Расстояние;Расстояние по включенным осям будет проигнорировано, например, при включении Y разница в высоте будет проигнорирована.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.Vector3CheckDistanceNode.check;Тип проверки;"Проверяет, равно ли расстояние, не равно, меньше или больше заданного расстояния.
С учетом диапазона проверяет, находится ли расстояние между двумя заданными значениями, включая значения.
Range exclusive проверяет, находится ли расстояние между двумя определенными значениями, исключая значения.
Приблизительно проверяет, аналогично ли расстояние определенному значению."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WebRequestCallNode;Вызов WebRequest;"Выполняет вызов UnityWebRequest с определенным URL.
Если вызов выполнен успешно, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WebRequestCallNode.url;URL -адрес;URL-адрес, который будет вызван.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WebRequestCallNode.escapeURL;Экранирующий URL-адрес;Используйте UnityWebRequest.EscapeURL для указанного URL-адреса, чтобы убедиться, что значение соответствует URL-адресу.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WebRequestCallNode.wait;Подожди;"Дождитесь завершения вызова веб-запроса.
Если этот параметр отключен, работа схемы продолжается без ожидания вызова WWW."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.WebRequestCallNode.storeProgress;Прогресс в хранении;"Сохраняйте прогресс загрузки в переменной с плавающей точкой.
Прогресс определяется значением от 0 до 1."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreWebRequestTextNode;Хранить Текст веб-запроса;"Сохраняет результат вызова UnityWebRequest в строковую переменную.
Если вызов выполнен успешно, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed' ."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreWebRequestTextNode.storeError;Ошибка хранения;Сохраните ошибку вместо результата на случай возникновения ошибки.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreWebRequestTextNode.url;URL -адрес;URL-адрес, который будет вызван.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreWebRequestTextNode.escapeURL;Экранирующий URL-адрес;Используйте UnityWebRequest.EscapeURL для указанного URL-адреса, чтобы убедиться, что значение соответствует URL-адресу.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreWebRequestTextNode.storeProgress;Прогресс в хранении;"Сохраняйте прогресс загрузки в переменной с плавающей точкой.
Прогресс определяется значением от 0 до 1."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreWebRequestTextureNode;Сохранить Текстуру веб-запроса;"Сохраняет текстуру, загруженную вызовом UnityWebRequest, в определенную текстуру схемы.
Если вызов выполнен успешно, будет выполнено 'Success', в противном случае 'Failed'."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreWebRequestTextureNode.textureID;Текстура;Выберите текстуру, в которой будет сохранена загруженная текстура.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreWebRequestTextureNode.addTexture;Добавьте Текстуру;"Добавьте текстуру к уже существующим текстурам.
Если эта функция отключена, текстура заменит текущие текстуры."
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreWebRequestTextureNode.url;URL -адрес;URL-адрес, который будет вызван.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreWebRequestTextureNode.escapeURL;Экранирующий URL-адрес;Используйте UnityWebRequest.EscapeURL для указанного URL-адреса, чтобы убедиться, что значение соответствует URL-адресу.
GamingIsLove.Makinom.Schematics.Nodes.StoreWebRequestTextureNode.storeProgress;Прогресс в хранении;"Сохраняйте прогресс загрузки в переменной с плавающей точкой.
Прогресс определяется значением от 0 до 1."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.CallFunction`1.className;Название класса;Имя класса, который содержит функцию.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.CallFunction`1.functionName;Имя функции;Имя функции, которая будет вызвана.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ChangeFields`1.className;Название класса;Имя класса / компонента, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ColorField.className;Название класса;Имя класса, который содержит цветовое поле / свойство.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ColorField.fieldName;Имя поля;Имя цветового поля / свойства, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ColorField.isProperty;Является Собственностью;"Использует свойство.
Если отключено, будет использоваться поле."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.FieldChange`1.isProperty;Является Собственностью;"Измените значение свойства.
Если параметр отключен, значение поля будет изменено."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.FieldChange`1.isArray;Является Массивом;"Поле / свойство представляет собой массив.
Используется определенный индекс массива."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.FieldChange`1.increaseArraySize;Увеличить Размер;Увеличьте размер массива, если индекс массива превышает текущий размер.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.FieldChange`1.arrayIndex;Индекс массива;Индекс массива, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.FieldChange.fieldName;Имя поля;Название поля, которое будет изменено.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.GetFieldValue`1.className;Название класса;Имя класса, который содержит поле / свойство.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.GetFieldValue`1.fieldName;Имя поля;Имя поля / свойства, которое будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.GetFieldValue`1.isProperty;Является Собственностью;"Использует значение свойства.
Если отключено, будет использоваться значение поля."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.GetFieldValue`1.isArray;Является Массивом;"Поле / свойство представляет собой массив.
Используется определенный индекс массива."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.GetFieldValue`1.useArrayLength;Используйте Длину массива;Используйте длину массива вместо значения определенного индекса в массиве.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.GetFieldValue`1.arrayIndex;Индекс массива;Индекс массива, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.AudioClipParameterType`1;Аудиоклип;Аудиоклип.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.AudioClipParameterType`1.audioClip;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.AudioMixerGroupParameterType`1;Группа Аудиомикшеров;Группа аудиомикшеров.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.AudioMixerGroupParameterType`1.audioMixerGroup;Группа Аудиомикшеров;Выберите группу аудиомикшеров, которая будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.AudioMixerParameterType`1;Аудиомикшер;Аудиомикшер.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.AudioMixerParameterType`1.audioMixer;Аудиомикшер;Выберите аудиомикшер, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.BoolParameterType`1;Бул;Значение bool.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ColorParameterType`1;Цвет;Значение цвета.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ColorParameterType`1.color;Цвет;Выберите цвет, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ComponentParameterType`1;Компонент;Компонент (прикрепленный к игровому объекту).
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ComponentParameterType`1.componentName;Имя компонента;Имя компонента.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ComponentParameterType`1.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента, который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.EnumParameterType`1;Перечисление;Значение перечисления.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.EnumParameterType`1.enumName;Имя перечисления;"Имя перечисления.
В качестве значения enum будет использоваться значение int."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.EnumParameterType`1.floatValue;Значение Int;Определите значение int, которое будет использоваться в качестве параметра (преобразованного в enum).
GamingIsLove.Makinom.Reflection.FloatParameterType`1;Плавать;Значение с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.FloatParameterType`1.floatValue;Плавающее значение;Определите плавающее значение, которое будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.GameObjectParameterType`1;Игровой объект;Игровой объект.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.IntParameterType`1;Инт;Целочисленное значение.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.IntParameterType`1.floatValue;Значение Int;Определите значение int, которое будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.LayerMaskParameterType`1;Маска слоя;Слой-маска.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.LayerMaskParameterType`1.layerMask;Маска слоя;Выберите слои, которые будут использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.MaterialParameterType`1;Материал;Материал.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.MaterialParameterType`1.material;Материал;Выберите материал, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ParameterSetting`1.type;Тип значения;Выберите тип значения, которое будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.Reflection.PhysicMaterialParameterType`1;Физический Материал;Физический материал.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.PhysicMaterialParameterType`1.physicMaterial;Физический Материал;Выберите физический материал, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.PhysicsMaterial2DParameterType`1;Физический материал 2D;Материал по двумерной физике.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.PhysicsMaterial2DParameterType`1.physicMaterial2D;Физический материал 2D;Выберите материал по 2d-физике, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.PrefabParameterType`1;Сборный дом;Сборный дом.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.PrefabParameterType`1.prefab;Сборный дом;Выберите сборку, которая будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.QuaternionParameterType`1;Кватернион;Значение кватерниона (использует Вектор3 в качестве углов Эйлера).
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SpriteParameterType`1;Спрайт;Спрайт.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SpriteParameterType`1.sprite;Спрайт;Выберите спрайт, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.StringParameterType`1;Строка;Строковое значение.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.StringParameterType`1.stringValue;Строковое значение;Определите строковое значение, которое будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.TextureParameterType`1;Текстура;Текстура.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.TextureParameterType`1.texture;Текстура;Выберите текстуру, которая будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.TransformParameterType`1;Трансформировать;Преобразование игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.Vector2ParameterType`1;Вектор2;Значение Vector2 (использует Vector3, но только по осям X и Y).
GamingIsLove.Makinom.Reflection.Vector3ParameterType`1;Вектор3;Значение Vector3.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicCallFunction.className;Название класса;Имя класса, который содержит функцию.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicCallFunction.functionName;Имя функции;Имя функции, которая будет вызвана.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicChangeFields.className;Название класса;Имя класса, который содержит поля или свойства.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicCheckFields.className;Название класса;Имя класса, который содержит поля или свойства.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicCheckFields.needed;Необходимый;Либо все, либо только одна из проверок полей / свойств должна быть действительной.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicCheckMethod.className;Название класса;Имя класса, который содержит функцию.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicCheckMethod.functionName;Имя функции;Имя функции, которая будет вызвана.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicCheckMethod.type;Тип Возвращаемого значения;"Выберите тип возвращаемого значения:
- String: строковое значение.
- Bool: значение bool.
- Int: целочисленное значение.
- Float: значение с плавающей точкой.
- Vector2: значение Vector2 (использует Vector3, но только оси X и Y).
- Vector3: значение Vector3.
- Кватернион: значение кватерниона (использует Вектор3 в качестве углов Эйлера)."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicCheckMethod.stringValue;Строковое значение;Определите строку, которая будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicCheckMethod.floatValue;Значение Int / Float;Определите значение int / float, используемое в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicFieldChange.isProperty;Является Собственностью;"Измените значение свойства.
Если параметр отключен, значение поля будет изменено."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicFieldChange.isArray;Является Массивом;"Поле / свойство представляет собой массив.
Используется определенный индекс массива."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicFieldChange.increaseArraySize;Увеличить Размер;Увеличьте размер массива, если индекс массива превышает текущий размер.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicFieldChange.arrayIndex;Индекс массива;Индекс массива, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicFieldCheck.fieldName;Имя поля;Название поля, которое будет проверяться.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicFieldCheck.isProperty;Является Собственностью;"Проверьте значение свойства.
Если параметр отключен, будет проверяться значение поля."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicFieldCheck.isArray;Является Массивом;"Поле / свойство представляет собой массив.
Используется определенный индекс массива."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicFieldCheck.arrayIndex;Индекс массива;Индекс массива, который будет использоваться.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.AudioClipSchematicParameterType;Аудиоклип;Аудиоклип.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.AudioClipSchematicParameterType.audioClip;Аудиоклип;Выберите аудиоклип, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.AudioMixerGroupSchematicParameterType;Группа Аудиомикшеров;Группа аудиомикшеров.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.AudioMixerGroupSchematicParameterType.audioMixerGroup;Группа Аудиомикшеров;Выберите группу аудиомикшеров, которая будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.AudioMixerSchematicParameterType;Аудиомикшер;Аудиомикшер.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.AudioMixerSchematicParameterType.audioMixer;Аудиомикшер;Выберите аудиомикшер, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.BoolSchematicParameterType;Бул;Значение bool.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ColorSchematicParameterType;Цвет;Значение цвета.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ColorSchematicParameterType.color;Цвет;Выберите цвет, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ComponentSchematicParameterType;Компонент;Компонент (прикрепленный к игровому объекту).
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ComponentSchematicParameterType.componentName;Имя компонента;Имя компонента.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.ComponentSchematicParameterType.componentScope;Область применения;"Выберите область действия компонента, который будет использоваться:
- В объекте: компонент, прикрепленный к игровому объекту.
- В дочерних элементах: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому дочернему объекту.
- В родительском: компонент, прикрепленный к игровому объекту или любому родительскому объекту.
- Из корневого: компонент, прикрепленный к корневому игровому объекту или любому дочернему объекту (из корневого)."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.EnumSchematicParameterType;Перечисление;Значение перечисления.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.EnumSchematicParameterType.enumName;Имя перечисления;"Имя перечисления.
В качестве значения enum будет использоваться значение int."
GamingIsLove.Makinom.Reflection.EnumSchematicParameterType.floatValue;Значение Int;Определите значение int, которое будет использоваться в качестве параметра (преобразованного в enum).
GamingIsLove.Makinom.Reflection.FloatSchematicParameterType;Плавать;Значение с плавающей точкой.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.FloatSchematicParameterType.floatValue;Плавающее значение;Определите плавающее значение, которое будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.GameObjectSchematicParameterType;Игровой объект;Игровой объект.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.IntSchematicParameterType;Инт;Целочисленное значение.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.IntSchematicParameterType.floatValue;Значение Int;Определите значение int, которое будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.LayerMaskSchematicParameterType;Маска слоя;Слой-маска.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.LayerMaskSchematicParameterType.layerMask;Маска слоя;Выберите слои, которые будут использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.MaterialSchematicParameterType;Материал;Материал.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.MaterialSchematicParameterType.material;Материал;Выберите материал, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.PhysicMaterialSchematicParameterType;Физический Материал;Физический материал.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.PhysicMaterialSchematicParameterType.physicMaterial;Физический Материал;Выберите физический материал, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.PhysicsMaterial2DSchematicParameterType;Физический материал 2D;Материал по двумерной физике.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.PhysicsMaterial2DSchematicParameterType.physicMaterial2D;Физический материал 2D;Выберите материал по 2d-физике, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.PrefabSchematicParameterType;Сборный дом;Сборный дом.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.PrefabSchematicParameterType.prefab;Сборный дом;Выберите сборку, которая будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.QuaternionSchematicParameterType;Кватернион;Значение кватерниона (использует Вектор3 в качестве углов Эйлера).
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SchematicParameterSetting.type;Тип значения;Выберите тип значения, которое будет использоваться:
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SpriteSchematicParameterType;Спрайт;Спрайт.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.SpriteSchematicParameterType.sprite;Спрайт;Выберите спрайт, который будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.StringSchematicParameterType;Строка;Строковое значение.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.StringSchematicParameterType.stringValue;Строковое значение;Определите строковое значение, которое будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.TextureSchematicParameterType;Текстура;Текстура.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.TextureSchematicParameterType.texture;Текстура;Выберите текстуру, которая будет использоваться в качестве параметра.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.TransformSchematicParameterType;Трансформировать;Преобразование игрового объекта.
GamingIsLove.Makinom.Reflection.Vector2SchematicParameterType;Вектор2;Значение Vector2 (использует Vector3, но только по осям X и Y).
GamingIsLove.Makinom.Reflection.Vector3SchematicParameterType;Вектор3;Значение Vector3.